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Introdução à Programação - Avaliação Diagnóstica - Módulo IV

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Usuário
	
	Curso
	Programa de Nivelamento UAM
	Teste
	Introdução à Programação - Avaliação Diagnóstica - Módulo IV
	Iniciado
	07/12/21 20:23
	Enviado
	07/12/21 20:32
	Status
	Completada
	Resultado da tentativa
	8 em 10 pontos  
	Tempo decorrido
	8 minutos de 30 minutos
	Instruções
	LEIA COM ATENÇÃO AS SEGUINTES INSTRUÇÕES E OBSERVAÇÕES
1. Essa avaliação diagnóstica tem duração máxima de 30 minutos.
2. Você terá duas tentativas para realizar o teste e será considerada a melhor nota.
3. Caso você não obtenha uma nota maior ou igual a 6,0 na avaliação diagnóstica será disponibilizado o módulo correspondente para estudo com uma avaliação final para que possa recuperar a sua nota.
4. Caso ocorra algum problema de conexão, você poderá retornar para a prova, continuando de onde parou, desde que seja dentro do intervalo de tempo disponibilizado para a avaliação.
5. Você só poderá visualizar uma única questão por vez. Para avançar para a próxima questão, precisará marcar a alternativa que julga correta, não tendo a opção de retroceder e alterar as marcações anteriores.
6. Você receberá um feedback do seu desempenho ao final da Avaliação.
	Resultados exibidos
	Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários, Perguntas respondidas incorretamente
· Pergunta 1
· 2 em 2 pontos
	
	
	
	Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso criar um movimento do ator. Para isso, podemos utilizar o comando mova x passos. No entanto, quando precisamos definir uma posição fixa, qual comando podemos utilizar?
Resposta Selecionada:
B. 
Vá para a posição x e y.
Respostas:
A. 
Esconda.
B. 
Vá para a posição x e y.
C. 
Vai para o ponteiro do mouse.
D. 
Mova 100 passos.
	
	
	
	
· Pergunta 2
· 0 em 2 pontos
	
	
	
	Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção que complementa a frase de modo correto. No jogo Smasher, há uma contagem de pontos que ocorre quando ____ :
Resposta Selecionada:
C. 
o y da formiga ultrapassa o limite inferior da tela.
Respostas:
A. 
a formiga aparece.
B. 
o x da formiga ultrapassa a lateral da tela.
C. 
o y da formiga ultrapassa o limite inferior da tela.
D. 
o y da formiga ultrapassa o limite superior da tela.
	
	
	
	
· Pergunta 3
· 2 em 2 pontos
	
	
	
	No jogo Smasher, as formigas são criadas no limite inferior da tela. No entanto, para criar uma variabilidade no jogo, as formigas devem aparecer em locais diferentes. Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção correta:
Resposta Selecionada:
A. 
A posição x da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá para a posição x” e “um valor ao acaso”.
Respostas:
A. 
A posição x da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá para a posição x” e “um valor ao acaso”.
B. 
A posição y da formiga é estipulada pela junção dos blocos “vá para a posição y” e “um valor ao acaso”.
C. 
A posição x da formiga é estipulada pelo bloco “vá para a posição x” com o valor de x igual (=) a 200.
D. 
A posição y da formiga é estipulada pelo bloco “vá para a posição y” com o valor de y igual (=) a 0.
	
	
	
	
· Pergunta 4
· 2 em 2 pontos
	
	
	
	Um programador deseja criar um jogo em que um ator deve sumir após ser clicado. O programador utilizou o evento “quando este ator for clicado” para iniciar a sequência de instruções. No entanto, ele não sabe como prosseguir para criar a funcionalidade. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser utilizado após o evento?
Resposta Selecionada:
B. 
O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento “quando este ator for clicado”.
Respostas:
A. 
O programador deve mudar o evento para “Quando a bandeira for clicada”.
B. 
O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento “quando este ator for clicado”.
C. 
O programador deve mover o ator até o limite da tela, após o evento “quando este ator for clicado”.
D. 
O programador deve adicionar o comando “mostre”, após o evento “quando este ator for clicado”.
	
	
	
	
· Pergunta 5
· 2 em 2 pontos
	
	
	
	Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator representado por uma figura de um Carro que se irá se locomover utilizando o comando mova 10 passos. No entanto, o usuário quer executar isso várias vezes, sem a necessidade de repetir este bloco.  Com base em seus conhecimentos, os comandos que possibilitam essa repetição pertencem a qual categoria?
Resposta Selecionada:
C. 
Eventos.
Respostas:
A. 
Movimento.
B. 
Sensores.
C. 
Eventos.

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