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A INFORMÁTICA E A EDUCAÇÃO FÍSICA TRABALHADA INTERDISCIPLINAMENTE NOS JOGOS DE TABULEIRO

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A INFORMÁTICA E A EDUCAÇÃO FÍSICA TRABALHADA INTERDISCIPLINAMENTE NOS JOGOS DE TABULEIRO
Autor: Andressa Invernizzi
Prof. Orientador: Valeska Toffolo Minski
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Curso FLX 0417 – Estágio
18/10/2018
RESUMO
O projeto com o tema “A educação física e a informática trabalhada interdisciplinarmente nos jogos de tabuleiro”, será realizado no segundo semestre do ano na Núcleo de Ensino Fundamental Nova Itaberaba – SC, localizada Rua José Marrocco, no município de Nova Itaberaba na sala da turma do 5º ano matutino. Terá por objetivo desenvolver a conscientização dos alunos quanto à importância dos jogos de xadrez tendo a informática como aliado nos diferentes níveis de aprendizagem, estimulando os jogos de tabuleiro com o auxilio da tecnologia. Justifica-se a escolha do tema pelo fato trabalhar nas duas áreas de ensino.
Sendo também que tanto o Xadrez quanto a informática são ótimos recursos para desenvolver habilidades, pois juntos e separadamente trabalham a atenção, a imaginação, a projeção, a recordação, o pensamento obtido, a percepção de mundo, o planejamento, o rigor mental. A prática do Xadrez é repassar valores éticos e potencializar habilidades.
Palavras-chave: Xadrez. Educação física. Informática.
1 INTRODUÇÃO
No presente trabalho apresentamos uma proposta de trabalho entre as disciplinas de Educação Física e Informática através dos jogos de tabuleiro tais como o xadrez, dama, dominó e trilha. 
	As escolas estão passando por mudanças, e a inserção das novas tecnologias vem ganhando espaço em sua cultura, abstraindo a velha metodologia de do uso do quadro e do livro didático a cada dia surgem novos métodos e novas ferramentas. Trabalhar jogos com o auxilio da informática pode ser tornar um atrativo a mais, para ensinar jogos que vem sendo esquecidos.
2 ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1. JOGO
	
O jogo é uma atividade natural do homem, sendo essencial para o desenvolvimento infantil. Os jogos caracterizam-se pela presença de regras, desenvolvidas pelos jogadores ou pré - estabelecidas, sendo que sempre terá um vencedor. O jogo proporciona para os participantes experiências novas, provocando o desenvolvimento físico, afetivo e cognitivo, além de estimular a imaginação, criatividade, cooperação, socialização, entre outras, o jogo tem o poder de transforma um individuo.
A palavra jogo tem vários significados entre eles podemos destacar: atividade física ou mental organizada por um sistema de regras que define a perda ou o ganho, exercício ou passatempo recreativo, divertimento, entre outras.
Podemos dizer que jogar é tão antigo quanto à humanidade, pois o homem sempre manifestou uma tendência lúdica, os animais também demostram brincar e jogar.
Segundo Celso Antunes 2003, “a palavra jogo se afasta do significado de competição e se aproxima de sua origem etimológica latina, com o sentido de gracejo ou mais especificamente divertimento, brincadeira, passatempo. Desta maneira, os jogos infantis podem até excepcionalmente incluir uma ou outra competição, mas essencialmente visam estimular o crescimento e aprendizagens e seriam melhor definidos se afirmássemos que representam relação interpessoal entre dois ou mais sujeitos realizada dentro de determinadas regras”.
Segundo Celso Antunes 2003, “Jogos bem organizados ajudam a criança a construir novas descobertas, a desenvolver e enriquecer sua personalidade e é jogando que se aprende a extrair da vida o que a vida tem de essencial... Jogar é plenamente viver”.
Os jogos podem ser definidos de varias formas: jogos coletivos, jogos intelectuais, jogos de ficção ou imaginação, jogos simbólicos, jogos de regras, jogos sensoriais, jogos motores, jogos de imitação, jogos intelectuais, jogos individuais, jogo coletivos, jogos de construção, jogos de tabuleiro.
2.2 JOGOS DE TABULEIRO
A origem dos jogos de tabuleiro se deu há muitos anos atrás, sendo que não existe uma data exata ou especifica, surgiram muito tempo antes de cristo, e relatos de jogos disputados pelos egípcios, gregos, romanos e até por povos mais antigos.
Mas o que é um jogo de tabuleiro? Parece-me que uma definição simplista seria a de que “jogos de tabuleiro” são todos aqueles disputados, por uma ou mais pessoas, em uma base, o tabuleiro, seja de madeira, metal, pedra, marfim, plástico, papelão ou outro material, onde peças são movimentadas, colocadas ou retiradas do tabuleiro, obedecendo a regras pré-estabelecidas.
Sendo que pode ser jogado por um ou mais jogadores, requerendo sorte, conhecimento, estratégia e memoria. Os jogos de tabuleiro mais antigos são: Damas, Gamão, Shogi (ou Xadrez Japonês), Trilha (ou Jogo do Moinho), Xianggi (ou Xadrez Chinês), Ludo, Jogo da Velha e o Xadrez tradicional.
Piaget escreve a respeito dos jogos na infância para a formação do adulto, segundo ele: “O jogo constitui o pólo extremo da assimilação da realidade no ego, tendo relação com a imaginação criativa que será fonte de todo o pensamento e raciocínio posterior” (Piaget, 1975, pág. 162).
Segundo Antunes (1999), os jogos de tabuleiro exercem fascínio em crianças e adultos. As origens dos jogos de tabuleiro remontam a milhares de anos e parecem estar ligadas às primeiras cidades de que se tem notícia, nas regiões do antigo Egito e Mesopotâmia (hoje Iraque).
2.3 XADREZ
O xadrez é o jogo mais antigo do mundo que conhecemos e também considerado o mais intelectual. Nem se sabe ao certo sua origem, citações colocam como China, Índia ou península da Arábia suas origens, a mais provável conta uma lenda árabe que o sábio brâmane Sisso queria moralizar o rei cruel Shahrâm, o sábio queria que o tirano entendesse, através do jogo, que o rei precisa, nas suas estratégias políticas e militares, de todas as partes do povo, mesmo as mais humildes.
O xadrez é um jogo clássico de estratégia e, seu antecessor é um jogo indiano do século VI denominado “Chaturanga”. Segundo Horton (1973), o antigo jogo hindu é considerado o antepassado do jogo de xadrez. O Chaturanga foi difundido basicamente em dois sentidos, um em direção ao Leste, e o outro ao Oeste. Por um lado, na região situada ao Leste, o Chaturanga: na China, é denominado Siang K’i - “jogo do elefante”; na Coréia e no Japão, respectivamente, Tjyang Keui e Sho-gi, ambos são reconhecidos como “jogo do general”. Na região situada ao Oeste – na Pérsia, o referido jogo indiano é designado Chatrang, ou seja, “jogo de xadrez” (SÁ e ROCHA, 1997).
De acordo com alguns historiadores, os persas valorizaram o Chatrang, atribuindo-lhe novos significados que aos poucos se tornou reconhecido internacionalmente. Com a conquista do árabes islâmicos sobre a Pérsia, o Chatrang foi substituído pelo Shatranj. Os mulçumanos árabes mudaram a palavra Chatrang para Shatranj e, em pouco tempo se apropriaram do jogo.
Em continuidade com a história do xadrez, a introdução deste jogo na Europa se deu através dos árabes, no século IX. Eles levaram o xadrez, bem como outros conhecimentos no âmbito das ciências, no campo da matemática e na esfera da literatura clássica. Na Idade Média, o xadrez foi alterado de tal modo que ficou sendo uma representação da sociedade medieval, como o casal monárquico, a cavalaria, os bispos e os peões.
A prática do xadrez era compartilhada entre aquelas pessoas que gozavam de privilégio na sociedade, conhecido como “jogo dos reis” devido à elitização que ocorrera na Idade Média, passou a ser um dos jogos mais praticados do mundo. O xadrez não era uma modalidade popular era simplesmente a recreação da elite.
O xadrez requer lógica, conhecimento e raciocínio, tudo num modelo de construção própria do sujeito, o jogador, no caso a criança que desafia o oponente, a outra criança, a testar seus conhecimentos em xadrez, auxiliado por sua pelas habilidades citadas, mais a oportunidade de “ler” a mente de seu adversário e antecipar suas ações e produzir movimentos que levem seu oponente a cometer erros de assimilação de seus movimentos. 
Os movimentos das peças serão apresentados apenas de maneira simplificadapara um entendimento melhor do funcionamento da didática do jogo, sendo que seu completo desenvolvimento pedagógico será deixado para uma obra a ser desenvolvida posteriormente, pois neste momento nosso principal objetivo é o de discutir a importância de se desenvolver o jogo.
No Brasil o Xadrez existe desde 1808, quando D. Joao VI ofereceu a Biblioteca Nacional, no Rio de Janeiro, um exempla do primeiro trabalho impresso sobre a matéria, de autoria de Lucena. Em 1880 foi realizado o primeiro torneio oficial, em âmbito nacional é orientado pela CBX – Confederação Brasileira de Xadrez.
2.3.1 O Tabuleiro
A luta entre as peças é travada em um tabuleiro de 64 casas, alternando casas pretas com casas brancas, cada jogador dispõe de 16 peças: um rei, uma rainha ou dama, dois bispo, dois cavalo, duas torres e oito peões. A casa da direita de cada jogador deve ser branca. Para ficar mais fácil a aprendizagem, vamos dividir o tabuleiro em colunas, filas e diagonais. Todas as casas do tabuleiro possuem uma denominação específica que é dada pelo encontro de uma fileira com uma coluna. As colunas recebem letras de a até h e as filas são numeradas de 1 a 8. Exemplo, o encontro da coluna a com a fileira 1 vai dar origem a casa a1.
O tabuleiro representa o local do desafio entre os jogadores, o local onde será feito o desafio entre o reino das peças brancas e o reino das peças pretas, e como qualquer batalha existem táticas e regras a serem seguidas pelos desafiantes. 
Outra parte fundamental do jogo é a captura das peças, que consiste quando uma peça situada no raio de ação da peça adversária pode ser capturada, retirada do tabuleiro, e a peça que capturou se coloca exatamente no local aonde a peça capturada estava. Todas as peças, exceto os peões, capturam ou “comem” na mesma direção em que são movimentadas.
2.3.2 O Peão
Peça de valor reduzido dentro do jogo, mas sua importância no aprendizado pedagógico do jogo é fundamental, pois todo o processo sequencial será ou não conseguido pelo aprendiz se sua compreensão desta peça for plena.
Os movimentos básicos do Peão, onde ele só poderá andar para frente de casa em casa, exceção quando da posição inicial que ele pode pular duas casas, os peões não capturam as peças ao longo de seu movimento, a captura é feita em diagonal.
Caso uma peça ou peão fique na frente do peão, será impossível movê-lo. Somente se alguma peça adversária fique na sua diagonal acima, ele poderá capturá-la e mudar de coluna. No primeiro movimento de qualquer peão, ele poderá mover-se uma ou duas casas, a critério do enxadrista. Ao contrário das outras peças, o peão não pode mover-se para trás. Quando o peão atingir a oitava casa ele pode se transforma em qualquer outra peça menos o rei.
2.3.3 O Rei
Após o entendimento bem sucedido do movimento do peão, vamos conhecer a peça mais importante do jogo, o Rei. Essa peça movimenta-se para todos os lados de uma em uma casa, seu movimento deve ser muito cuidadoso, pois o jogo termina com a sua captura, chamado de xeque-mate. O xeque consiste quando o rei está ameaçado por qualquer peça adversário, e sendo impossível ele se colocar em xeque, ou seja, o rei em perigo de captura. O xeque-mate é o ponto final de uma partida e consiste quando o rei está em xeque e não existem casas para o rei ocupar que não estejam ameaçadas. 
Uma das lendas que acompanham a criação do jogo conta que o brâmane Sissa criou o Chaturanga, predecessor mais antigo do xadrez, a pedido do Rajá indiano Balhait. Sissa tomou por base as figuras do exército indiano, e incluiu a peça hoje conhecida Rei como forma representativa do seu monarca e do papel que ele desempenhava na condução dos exércitos na guerra. Este simbolismo da peça, representando o poder do estado, acompanhou os controversos fatos sobre a origem do jogo. Quando os persas assimilaram o xadrez, adaptaram o nome da peça principal de acordo com a figura do seu chefe de estado, o Shah. Esta adaptação originou também a expressão "xeque-mate", que é uma transliteração de Shah Mat, que significa "rei emboscado". Na atualidade, a peça também pode ser encontrada como símbolo de liderança e estratégia, e ilustra frequentemente capas de livros sobre estes temas.
2.3.4 A Torre
A Torre se movimenta em colunas e filas quantas casas for possível. Movimenta-se em direção reta pelas colunas ou fileiras. A torre é considerada uma peça forte, tendo mais valor que bispo e cavalo.
 2.3.5 A Dama ou Rainha
Dama ou rainha: é a peça mais poderosa do jogo, uma vez que seu movimento combina o da torre e o do bispo, ou seja, pode mover-se pelas colunas, fileiras e diagonal. Em termos de valor, não é comparável a nenhuma outra peça, a não ser a dama adversária. Essa peça movimenta-se em todas as direções quantas casas for conveniente, é uma peça muito poderosa pelo seu raio de ação, sendo fundamental no momento de ataque ao adversário. 
2.3.6 O Cavalo
Os cavalos possuem um movimento particular bastante diferente das demais peças. Seu movimento é em L, sendo duas casas para frente e uma para o lado, ou uma casa para frente e duas para o lado, para simplificar, o cavalo anda uma casa como torre e uma casa como bispo. O cavalo é a única peça que salta sobre as demais, tanto as suas quanto as adversárias, como indo. Comumente se diz que o cavalo move-se "uma casa como torre e uma casa como bispo".
2.3.7 O Bispo
O bispo percorre as diagonais quantas casas forem necessárias, o jogo começa com um par de bispos. Bispo move-se pela diagonal, sendo que nunca poderá mudar a cor das casas em que se encontra, uma vez que se movendo em diagonal, não lhe é permitido passar para uma diagonal de outra cor. O valor do bispo é considerado ligeiramente superior ao do cavalo, todavia, dependendo da posição no tabuleiro, nem sempre será vantajoso trocá-lo por um cavalo oponente.
2.4 INFORMÁTICA X EDUCAÇÃO X XADREZ
A utilização da informática na educação vem crescendo mais a cada ano que passa, esta utilização tem permitido a criação de várias experiências de aprendizagem entre elas os jogos.
Os jogos fazem parte de nossa vida desde os tempos mais remotos, estando presentes não só na sua infância e, sim em todos os momentos. Os jogos podem ser grandes aliados na educação, pois divertem, motivam, facilitam a aprendizagem e aumentam a retenção do que foi ensinado exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador.
O jogo também ajuda a criança a reconhecer as regras, mostrando a elas que os jogos são como a sociedade, onde há regras e leis. O jogo permite que a criança participe de um mundo de faz de conta, enfrentando os desafios e experimentando situações onde faça uso da lógica.
Portanto, não devemos esperar que o computador traga uma solução mágica e rápida para a educação, mas certamente, ele poderá ser utilizado pelo professor como um importante instrumento pedagógico, oportunizando que o aluno amplie o seu conhecimento e a sua criatividade, pois afinal criatividade não se ensina, se constrói.
Um dos pontos a serem abordados está estritamente relacionado à educação, a forma como as escolas têm lidado com as novas tecnologias adaptando-as em seus métodos ensino-aprendizagem, espaço, tempo e os agentes transmissores do conhecimento. É essencial reconhecer a necessidade de utilizar a tecnologia a beneficio dos estudantes possibilitando que os conteúdos planejados permitam o despertar da autonomia do aluno, domínio de ferramentas digitais, olhar crítico diante das informações divulgadas e criação de conteúdos.
O professor em questão busca novos meios de se preparar e caminhar junto a esse avanço, pois ele não assume mais o papel de transmissor de conhecimento, tornando-se neste momento o mediador entre e alunos e o conhecimento que a rede de internet proporciona. Deste modo é importante que a escola reconheça a formação de seus professores como algo primordial para o bom desenvolvimento dos estudantes garantindo que os métodos implantados sejam viáveis e produzam bons frutos na transformação do modo de pensar e agirdos mesmos podendo abranger a sociedade num todo através dos projetos desenvolvidos em sala de aula que permitem ser compartilhados na rede.
3 VIVÊNCIA DO ESTÁGIO
A prática docente foi desenvolvida no período de 03 de setembro a 18 de outubro de 2018, no Núcleo de Ensino Fundamental Nova Itaberaba, esta se localiza na Rua José Marrocco, SN, Nova Itaberaba SC. As atividades de estágio supervisionado do curso de Licenciatura em informática a turma é composta com 21 alunos. As aulas aconteceram em dias intercalados somando vinte horas aulas.
O presente estágio teve por objetivo desenvolver uma proposta sobre “Desenvolver a conscientização dos alunos quanto à importância dos jogos de xadrez tendo a informática como aliado, nos diferentes níveis de aprendizagem”.
O problema apresentado teve como finalidade investigar “Quais são as possibilidades de trabalhar educação física e informática de maneira interdisciplinar em jogos de tabuleiro”? 
Os conteúdos trabalhados obedeceram a alguns critérios, para melhor aproveitamento das aulas contextualização sobre o tema alunos são de diferentes idades. A metodologia usada para a realização da prática docente foram aulas expositivas tendo como auxilio o uso do retroprojetor, para visualização das imagens, vídeo, máquina fotográfica, jogo de xadrez, livros e diferentes materiais e mídias.
Ao iniciar o estágio foi necessário conhecer melhor os alunos e após constatar, na roda de conversa, deu para perceber que eles conheciam ou tinham alguma noção sobre o Xadrez. Realizada essa etapa foi à hora de partir para a prática a elaboração de uma proposta que fosse de interesse dos alunos e fosse ao encontro das novas tecnologias.
O inicio da prática docente foi bem tranquila, pois com 3 anos de experiência em sala e trabalhando com todos os níveis possibilitou uma adaptação, até porque essa turma tinha sido minha no ano passado na disciplina de Educação Física.
A prática docente discorreu sobre xadrez e o uso da informática como aliada. A relação com a professora da turma também foi muito boa, essa sempre se mostrou disposta a colaborar no que fosse preciso e deixava bastante à vontade para que eu aplicasse as atividades propostas, sempre questionando se ainda havia alguma atividade proposta para aplicar, sendo que eu poderia ficar à vontade para fazer o que fosse preciso nas aulas, desenvolver as atividades de tal maneira a cumprir o cronograma.
Ainda disponibilizava material para ser usado nas aulas, lápis de colorir, giz de cera, e outros, também prontamente disposto pela gestora quando do contato inicial antes do início e aplicação dos planos de aula.
A coordenação e gestão da escola também se mostraram dispostas a colaborar e orientar naquilo que fosse preciso, cedendo os equipamentos necessários para o andamento das aulas, tais como notebook, projetor e o ambiente para passar os slides e filme programados, bem como o ambiente para acomodar a turma. 
Todas as aulas tiveram seus objetivos alcançados, uma vez que se cumpriu o esperado e planejado, o cronograma teve algumas mudanças de datas devido à programação da escola, mas o cronograma foi cumprido e tudo ocorreu dentro da normalidade.
	Com relação ao uso dos recursos tecnológicos, este contribuiu significativamente para o aprendizado dos alunos. O atendimento se deu de forma igual a todos, alguns tinham que esperar algum tempo até que o outro fosse atendido.
A quantidade de computadores é insuficiente na escola e por isso foi optado para que eles ficassem em dupla, o que contribui de forma relevante para o resultado, pois o xadrez é aprendido melhor em duplas.
A avaliação ocorreu levando em consideração a participação individual e coletiva dos alunos, questionamentos, e realização das atividades propostas, avaliando deste modo o conhecimento adquirido pelo aluno.
Vale a pena ressaltar que todo o trabalho contextualizado e trabalhado em suas múltiplas pratica torna-se prazeroso, tanto para professor estagiário quanto para os alunos, todo o trabalho realizado sempre foi pautado em comum acordo com a professora titular da turma professora Cirlei Mendes de Medeiros, a qual sempre esteve presente nas aulas. 
4 IMPRESSÕES DO ESTÁGIO 
	Como não era a primeira vez que eu estava em sala como professora, o estágio se tornou muito mais prazeroso e proveitoso. Foi possível obter o melhor de cada aluno, pois já conhecia suas potencialidades. Certa de que cada aula é um novo desafio e nenhuma aula é igual, mantive coerência nas atividades realizadas, buscando sempre provocar o aluno a explorar o mundo da informática através não somente de jogos, mas pesquisas relacionadas, vídeos, entre outros. 
Os objetivos foram alcançados, os pontos positivos foi o despertar a curiosidade e o gosto pelo jogo de xadrez e de tabuleiros nas crianças e familiares. Nas atividades desenvolvidas teve o envolvimento e participação ativa dos alunos, tanto nas atitudes de sala quanto nas atividades extraclasse quando a eles solicitado materiais. Como negativo pode-se destacar o tempo, pois o trabalho evolui tanto que eram necessárias mais aulas.
Para concluir pode-se dizer que essa etapa proporciona um enorme aprendizado na vida acadêmica, podendo aplicar a teoria que se aprende de maneira mais volta à realidade do aluno.
REFERÊNCIAS
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AWAD, Hani Zeddi Amine. Brinque, Jogue, Cante e Encante com a Recreação. Jundiaí – SP, Fontoura Editora, 2008. 3ª edição.
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LISTA DE JOGOS E TABULEIRO. Disponível em https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_jogos_de_tabuleiro, acessado em 20/10/2015.
PEDAGOGIA DO XADREZ NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA. Disponível em  http://www.efdeportes.com/efd152/o-inconsciente-e-a-pedagogia-no-xadrez.htm, acessado em 22/10/2015.
PORTAL DA EDUCAÇÃO DO PARANÁ. Disponível em http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/2321-8.pdf, acessado em 25/10/2015.
RIBEIRO, Regina Lúcia Santos. Coleção: Xadrez para Iniciantes. Blumenau, SC, Editora Todolivro, 2010.
RIZZI, Leonor; HAYDT, Regina Célia. Atividades Lúdicas na Educação da Criança. São Paulo – SP, Editora Afiliada, 2004.
SILVA. Wilson da Silva, Meu Primeiro Livro de Xadrez. Disponível em http://www.wilsondasilva.com.br/clube_xadrez/aulas/basico/meu_primeiro_livro_de_xadrez.pdf Acessado em 23/10/2015.
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