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ENSINO FUNDAMENTAL 9º ANO_EDUCAÇÃO FÍSICA_VOLUME 04 (PROFESSOR)

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Livro do professor
Livro
didático
Livro do professor
Educação 
Física
9o. ano
Volume 4
Por dentro do 
universo lúdico 14
Outras práticas 
de lazer 3
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Tema: Práticas corporais e lazer
Neste volume, vamos continuar estudando as práticas corporais e a forma como elas podem ser 
relacionadas ao lazer. Para isso, usaremos como objetos de estudo a peteca, o bumerangue e o espirobol, 
que, embora sejam esportes com regras e competições oficiais, também podem ser abordados ludicamente, 
como práticas corporais que fazem parte do universo dos jogos e que, portanto, estão presentes no lazer.
Abordaremos também os jogos de mesa e de tabuleiro, desde a história deles até a relação que têm 
com a cultura, bem como suas regras básicas de funcionamento. Como essas práticas exigem pouco espaço, 
elas são opções que podem ser utilizadas nos momentos de lazer e servem para estimular a convivência, o 
raciocínio e a atenção dos praticantes. 
Lembre-se: todos os conteúdos abordados aqui podem fazer parte do evento comunitário, e é 
importante que todos os membros da comunidade (professores, colegas, funcionários da escola, vizinhos, 
pais e amigos) conheçam essas práticas de forma divertida, instigante e criativa. Você e sua turma podem 
propor a confecção de materiais e incentivar as pessoas a praticar novos jogos como forma de estimular 
a participação e o envolvimento das pessoas no evento. Esse momento servirá para fortalecer a relação 
entre a escola e a comunidade e ampliar a cultura de todos os envolvidos. 
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9o. ano – Volume 4
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1. Como podemos relacionar as práticas corporais com o lazer?
2. Em sua opinião, quais práticas podem ser inseridas no tempo de lazer?
3. Você conhece o objeto ilustrado na imagem? De que forma você acha que ele pode ser inserido 
no tempo de lazer?
7
Outras práticas 
de lazer 
Orientações metodológicas.1
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 1. Como podemos definir o lazer?
É o tempo no qual as pessoas se encontram liberadas de suas obrigações e podem realizar atividades de cunho artístico, intelectual, 
turístico, físico ou social. São atividades escolhidas livremente e realizadas sem nenhum interesse de retorno financeiro.
 2. Você aprendeu que existem basicamente dois tipos de lazer. Explique brevemente cada um deles.
No lazer passivo, as atividades desenvolvidas têm baixo gasto energético e, via de regra, são ligadas à estimulação do consumo. Nesse
tipo de lazer, as pessoas somente assistem aos esportes, por exemplo. No lazer ativo, o indivíduo realiza as atividades, e isso o aju-
da no desenvolvimento da criatividade e melhora sua qualidade de vida e sua saúde. 
 3. Qual é a relação entre o lazer e a saúde?
Além de cumprir um papel de socialização, as atividades de lazer podem servir, por exemplo, para combater o sedentarismo, que
tem crescido entre a população e traz diversos malefícios à saúde física, mental e social das pessoas.
 4. Quais são os fatores que interferem nas escolhas pessoais em relação às práticas de lazer?
Peteca
Você já conhece o conceito de lazer e sua relação com a sociedade, a cultura e as práticas corporais. Agora, 
vamos estudar outras práticas que podem ser inseridas nos momentos de lazer. Para iniciar, responda às questões 
a seguir e retome o que você já sabe sobre o tema.
Objetivos
• Entender o conceito de lazer e suas relações 
com a cultura.
• Reconhecer o acesso às práticas corporais 
como direito.
• Interpretar e recriar valores, sentidos e signi-
ficados das práticas corporais.
• Identificar as transformações históricas do 
fenômeno esportivo.
• Identificar os elementos técnicos ou técnico-
-táticos e também as regras da peteca, do 
bumerangue e do espirobol.
• Formular e utilizar estratégias para solucio-
nar os desafios técnicos e táticos nas práticas 
da peteca, do bumerangue e do espirobol.
• Verificar os locais disponíveis na comunida-
de para a vivência de esportes e das demais 
práticas corporais tematizadas na escola, 
propondo e produzindo alternativas para 
utilizar esses espaços no tempo livre.
• Experimentar diferentes papéis (jogador, 
árbitro e técnico) e fruir a peteca, o bume-
rangue e o espirobol, valorizando o trabalho 
coletivo e o protagonismo.
• Agir de forma cooperativa e solidária na rea-
lização das atividades propostas.
• Vivenciar as atividades com responsabilida-
de, respeitando as características físicas pró-
prias e as dos colegas, sem discriminação de 
qualquer tipo.
Organize as ideias 
Na sociedade atual, é bastante comum que as pessoas trabalhem e estudem muito, e por isso elas consideram mais fácil optar por 
práticas de lazer passivas. Dessa forma, podemos dizer que o cotidiano é um dos fatores que interferem nas escolhas de lazer das 
pessoas. Além disso, as opções disponíveis também contam muito. Ou seja, para que seja possível ampliar as possibilidades de lazer, 
é preciso que haja espaços públicos com condições e estrutura adequadas para a prática das diversas atividades porque, no que diz 
respeito às escolhas pessoais, só podemos optar entre coisas que conhecemos e aquelas a que temos acesso.
9o. ano – Volume 44
História da peteca
Podemos dizer que a peteca é uma produção cultural genuinamente brasileira porque, antes mesmo 
da chegada dos portugueses ao Brasil, os indígenas brasileiros usavam esse objeto, que era normalmente 
confeccionado a partir da palha do milho, para fazer brincadeiras. Tanto que, até os dias de hoje, esse brin-
quedo é muito popular na cultura de vários povos indígenas. A própria palavra “peteca” vem do tupi pe’teka 
e significa bater ou golpear com as mãos. 
Ao longo dos anos, o interesse pelo jogo de peteca cresceu muito, principalmente no estado de Minas 
Gerais. Ou seja, a prática estava passando pelo processo de esportivização e, por isso, foi preciso criar regras 
para uniformizá-la como esporte. 
Em 1973, foram definidas as regras que se tornaram oficiais apenas em Minas 
Gerais. Depois, em 1975, foi criada a Federação Mineira de Peteca. No entanto, 
foi preciso que os praticantes do jogo fizessem várias reivindicações para que, 
no ano de 1985, a peteca fosse oficialmente aceita como esporte pelo extinto 
Conselho Nacional de Desportos.
O esporte se difundiu por todo o país e se tornou bastante popular, passando 
a ser usado como opção de atividade recreativa praticada em parques, praias e 
clubes. Atualmente, fazem parte da Confederação Brasileira de Peteca as seguin-
tes unidades federativas: Rio de Janeiro, Rondônia, Santa Catarina, Goiás, Minas 
Gerais, Paraná, Distrito Federal e São Paulo (sede).
Saiba +
Em 1920, nos Jogos Olímpicos da Antuérpia, na Bélgica, a delegação brasileira utilizava 
petecas no aquecimento dos atletas, e isso chamou tanto a atenção das outras delegações 
que, atualmente, esse esporte tipicamente brasileiro é praticado em diversos países, como 
Paraguai, Bolívia, Chile, Estados Unidos, Portugal, Holanda, França, Alemanha, Suíça, Estônia, 
Lituânia, Rússia, China e Japão. Ainda não há competições internacionais oficiais, mas existe 
um esforço dos orgãos responsáveis para que isso aconteça em breve. 
O Conselho Nacional 
de Desportos foi cria-
do em 1941 e extinto 
em 1993. Era o órgão 
responsável por regula-
mentar todos os espor-
tes no Brasil.
• Na imagem, você vê indígenas Kalapalo jogando kopü-kopü
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 Educação Física 5
Regras básicas da peteca
Como já estudamos anteriormente, antes de transformar qualquer prática corporal, devemos conhecê-
-la. Ou seja, é preciso saber as regras do esporte para poder compreender sua dinâmica e, com base nisso, 
adaptá-lo a nossos interesses nos momentos de lazer. Por isso, agora vamos estudar algumas regras básicas 
da peteca praticada como esporte. 
• A rede deve ser instalada na altura de 2,43 m para jogos da categoria masculina e na altura de 2,24 m 
para afeminina.
• A equipe de arbitragem é composta de um árbitro 
principal e um árbitro auxiliar.
• As competições são disputadas por duplas ou de for-
ma individual.
• A partida é disputada no sistema de ponto direto com 
tie-break.
• A equipe que saca tem vinte segundos para conquistar o 
ponto em disputa.
• Se a equipe que sacou não concretizar o ponto em vinte se-
gundos, será contado ponto para a equipe adversária.
• A partida é realizada em melhor de três sets, sendo vencedora a 
equipe que ganhar dois sets.
• Os dois primeiros sets acabam quando uma das equipes atingir 
25 pontos, com uma diferença de, no mínimo, dois pontos.
• O terceiro set, se necessário, termina quando uma das equipes fizer 
15 pontos, também com dois pontos de diferença.
• No saque, que coloca a peteca em jogo, o objeto deve ser bati-
do com uma das mãos e arremessado por cima da rede para o 
campo do adversário.
• A cada jogada, a peteca só pode ser batida com uma das mãos, 
uma única vez e por um único atleta. • Na imagem, você vê pete-cas tradicionais
Como você viu até agora, assim como outras práticas corporais, a peteca também passou por um processo 
de esportivização, com a elaboração de regras e competições oficiais. Mas lembre-se: o nosso interesse aqui 
é explorá-la como jogo tradicional e como prática que pode fazer parte dos momentos de lazer, reforçando o 
caráter lúdico da peteca.
Nas aulas anteriores, você estudou que os esportes se caracterizam por regras fixas e têm como objetivo a vi-
tória. Por sua vez, os jogos são atividades lúdicas realizadas por um grupo de pessoas e cujas regras e espaços 
definidos podem ser alterados a qualquer tempo. Além disso, no jogo, o objetivo pode ser a atividade em si, ou 
seja, nem sempre há um vencedor e um perdedor, pois a participação e a diversão são mais importantes do que 
o resultado. 
Os jogos fazem parte de nossa cultura há muitos séculos e podem ser classificados de diversas formas: tradi-
cionais e populares (transmitidos e transformados ao longo das gerações), de mesa, de tabuleiro e eletrônicos.
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9o. ano – Volume 46
Talvez você já tenha jogado peteca muitas vezes, mas lembre-se: ao estudar as práticas realizadas nas 
aulas de Educação Física, devemos relacioná-las à cultura e ao lazer. Por isso, agora você vai vivenciar 
alguns jogos de peteca fazendo essas relações. Preste atenção às instruções do professor.
Bumerangue
Agora, você vai conhecer o bumerangue. Essa prática é muito comum e tem grande quantidade de 
adeptos principalmente na Austrália, mas há competidores e pessoas que o praticam como recreação em 
vários países do mundo. 
História do bumerangue
O registro arqueológico mais antigo do bumerangue foi encontrado na Polônia. Trata-se de um objeto 
que data de 23 mil anos, aproximadamente, e que foi feito a partir de uma presa de mamute. Há também 
outros registros históricos que foram encontrados em diversos países da Europa, no Egito e também no 
Brasil. 
No entanto, é na Austrália que se encontra a maior quantidade de achados arqueológicos de bumeran-
gues – grande parte deles datados de aproximadamente 9 mil anos. A explicação para isso é que os povos 
aborígenes australianos usavam bumerangues para várias funções: diversão, instrumento de percussão, 
corte de vegetais, cavar a terra, golpear a água durante as atividades de pesca e, com algumas adaptações, 
até mesmo para a caça.
Atividades
Orientações para a realização das atividades. Aulas de 1 a 22
Saiba +
Em 1936, o alemão Karl Hans Krohn, professor 
de Educação Física, esteve no Brasil. Ao passear 
pela praia de Copacabana, no Rio de Janeiro, ele 
viu pessoas jogando peteca recreativamente. 
Ao retornar à Alemanha, Krohn criou um novo 
esporte que chamou de indiaca (o nome é uma 
junção das palavras “indígena” e “peteca”), que 
basicamente se trata de um jogo de peteca, 
mas com algumas semelhanças com o vôlei. 
Por exemplo, há cinco jogadores em quadra e é 
permitido dar até três toques na peteca antes de 
enviá-la para o campo do adversário. Lembre-se: no 
jogo de peteca brasileiro, só é permitido um toque.
No ano 2000, foi criada a Associação Internacional de Indiaca (International Indiaca 
Association – IIA), que promove campeonatos mundiais da modalidade. Atualmente, a IIA 
tem oito federações filiadas: Estônia, Alemanha, Itália, Japão, Coreia do Sul, Eslováquia, 
Luxemburgo e Suíça.
Diversos países do mundo promovem 
competições de indiaca.
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 Educação Física 7
A partir do ano 1788, a Austrália passou a ser colonizada pela Inglaterra, e foi esse contato que fez com 
que os ingleses conhecessem a prática do bumerangue e a levassem à Europa. O sucesso na Europa foi 
tanto que o bumerangue passou a ser praticado como atividade de lazer por muitas pessoas. À medida 
que o tempo foi passando, a quantidade de adeptos dessa prática foi crescendo também e, já nas décadas 
de 1960 e 1970, foi preciso criar federações para padronizar as regras. Ou seja, o bumerangue, assim como 
outras práticas que você viu aqui, também passou por um processo de esportivização. 
• Na imagem, você vê um 
bumerangue três pontas 
Atualmente, existem vários tipos de bumerangue, fabricados com diversos materiais, como madeira 
e plástico (PVC), entre outros. Alguns deles servem para competições e outros são destinados especifica-
mente à recreação. Os mais conhecidos são os de duas pontas, mas há modelos de três, de quatro e até de 
cinco pontas. 
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• Na imagem, você vê bumerangues duas 
pontas, que geralmente têm voos mais 
longos
Geralmente as pessoas aprendem a prática do bumerangue 
utilizando o modelo duas pontas, pois o objeto voa inclusive 
em condições de pouca ou nenhuma brisa.
Geralmente, o modelo três pontas é utilizado 
por pessoas que já têm bastante domínio 
da prática, pois é necessário ângulo e 
lançamento perfeitos para que o objeto voe.
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• Na imagem, você vê um homem do clã aborígene Yugambeh, povo antigo da 
Austrália, segurando um par de bumerangues durante uma apresentação cultural
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9o. ano – Volume 48
Modalidades e regras básicas do bumerangue
Atualmente, existem órgãos oficiais para a regulamentação do bumerangue como esporte: no Brasil, 
a Federação Brasileira de Bumerangue; nos Estados Unidos, a United States Boomerang Association; na 
Austrália, a Boomerang Association of Australia. Agora, vamos entender melhor as regras do esporte, para 
depois podermos adaptá-lo como prática de lazer.
Primeiramente, no que se refere às modalidades de competição, existe o campo de jogo, que é formado 
por vários círculos, chamados de raias. O primeiro círculo deve ter 2 m de diâmetro e é chamado de bull 
eye. Os demais círculos (4 m, 6 m, 8 m, 10 m, 20 m, 30 m, 40 m, 50 m) são feitos ao redor do bull eye.
Raias em metros
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As modalidades do bumerangue como esporte são as seguintes:
• Precisão (accuracy): O bumerangue deve ser arremessado do centro da primeira raia demarcada (2 m). O 
objetivo é fazer o objeto voar, retornar e cair o mais próximo possível do local do arremesso. Assim, quanto 
mais perto desse local ele pousar, maior é a pontuação: 10 pontos se cair dentro da raia do arremesso, 
1 ponto se cair em cima da linha da última raia do alvo circular. Vence o jogador que conseguir o maior 
número de pontos em um total de 5 arremessos.
• Pegada rápida (fast catch): São cinco arremessos e pegadas realizados no menor tempo possível (o tem-
po máximo é de 1 minuto para os cinco arremessos). Para que o arremesso seja válido, o bumerangue não 
pode cair no chão. Vence o jogador que conseguir completar a prova em menos tempo.• Pegadas acrobáticas (trick catch): O jogador deve arremessar o bumerangue e realizar pegadas di-
ferentes de acordo com uma sequência preestabelecida. Cada jogador tem direito a dez arremessos.
• Pegadas acrobáticas com dois bumerangues (dobler): O jogador arremessa dois bumerangues ao mesmo 
tempo, realizando as mesmas pegadas da modalidade trick catch. Cada jogador tem direito a dez arremessos.
• Máximo tempo no ar – MTA (maximum time aloft): O arremessador deve usar técnicas para manter o 
bumerangue voando o maior tempo possível.
• Australian round (aussie round): Modalidade que combina três possibilidades de arremessos, consi-
derando distância, pegada e precisão. O jogador pode fazer cinco arremessos, sendo possível alcançar 
20 pontos por arremesso.
A regra geral para todas as provas é que o bumerangue deve atingir a distância de, no mínimo, 20 metros 
após o arremesso para valer a contagem de pontos.
• Modelo esquemático das 
primeiras raias ao redor 
do bull eye para a prática 
esportiva do bumerangue
 Educação Física 9
Agora, você vai vivenciar a prática do bumerangue. Antes, confeccione o seu próprio brinquedo.
Materiais
• fita adesiva larga
• régua de 30 centímetros
• tesoura
• grampeador
• caneta
• papelão
Como fazer
1. Ao selecionar a folha de papelão, perceba que esse material tem um 
relevo. Você deverá cortá-lo de forma paralela a esse relevo, ou seja, no 
sentido dele. 
2. Coloque a régua sobre o papelão e, com a caneta, contorne-a inteira e depois recorte. Faça isso 
duas vezes. Essas serão as duas pontas do seu bumerangue. 
3. Depois de recortadas, coloque uma ponta sobre a outra, fazendo um sinal de +, e grampeie-as 
para que elas fiquem bem firmes. 
4. Por fim, segure o bumerangue como se você fosse lançá-lo e passe a fita adesiva larga nos quatro 
lados do objeto que vão “cortar” o vento. Em caso de dúvidas, siga as instruções do professor.
O bumerangue é um objeto que pode ser visto como símbolo da 
tecnologia desenvolvida há muitos milênios nas diversas culturas de 
todo o mundo. Os povos originários, que habitavam as terras desde an-
tes do período da colonização, já desenvolviam sua cultura, que incluía 
religiões, brincadeiras e instrumentos de trabalho. 
O wu-mera, como é chamado pelos aborígenes Turuwal, carrega uma 
série de ensinamentos sobre física e engenharia. Quando arremessado 
corretamente, as forças aerodinâmicas atuam no objeto, fazendo com 
que ele se desvie para o lado, o que resulta em uma trajetória circular. O 
bumerangue voa porque tem o formato de pontas, criando uma força 
direcionada para cima – força de sustentação – que o mantém no ar. 
Uma vez que o bumerangue é arremessado na vertical, essa força de sus-
tentação age no sentido horizontal, atuando como uma força centrípeta 
e direcionando-o para o centro do círculo de ar. A junção dessas forças 
chama-se efeito giroscópio, que se distribui em cada ponta e mantém o objeto voando e mudando de dire-
ção, até realizar uma volta completa. 
Os aborígenes australianos utilizavam o bumerangue para diversos fins, como para fazer fogo, e tam-
bém como faca, martelo, instrumento de percussão e brinquedo. Deve-se ressaltar a importância de co-
nhecer a história das diversas práticas corporais, valorizando-as como herança das culturas dos povos que 
habitaram e ainda habitam os diversos locais do mundo e que, como no caso dos indígenas brasileiros, 
lutam para ter sua cultura e direito respeitados. Reconhecer sua origem e valorizar a peteca e o bumeran-
gue, por exemplo, são formas de manter vivas essas culturas. 
Conexões
Atividades
Orientações para a realização das atividades. Aulas de 3 a 43
 
 
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• O didjeridu é um instrumento de 
sopro, construído com troncos de 
eucalipto, que, assim como o bu-
merangue, é símbolo da cultura 
australiana
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9o. ano – Volume 410
Espirobol
Você já ouviu falar no espirobol? Dependendo da região do Brasil em que você mora, pode ser que já 
conheça bem essa prática e que ela seja muito popular em sua cidade, mas é possível também que você 
nunca tenha sequer ouvido falar nela. Pode ser, ainda, que você o conheça pelos nomes espiribol, spiribol 
e pipocão. Uma das principais características dos jogos e brincadeiras que compõem as diversas culturas é 
justamente essa: a diversidade de histórias, nomes, regras e dinâmicas. 
História do espirobol
Assim como ocorre com outras práticas corporais, a origem do espirobol é incerta e existem diversas 
versões para o surgimento dele. Uma delas é que o jogo surgiu nos anos 1950, na Espanha, e foi criado por 
Don Baltasar Fábregas, que era militar e jardineiro. 
Ao jogar bola com raquetes, Fábregas teve a 
ideia de amarrá-la a um poste, para não pre-
cisar buscá-la a cada jogada. O jogo ficou 
restrito ao âmbito familiar por muitos anos 
e apenas em 2002 teve regras estabeleci-
das por Jesús Candel Fábregas, neto do 
inventor.
Dicas para brincar com o bumerangue
• Para brincar com o objeto, o ideal é que não haja vento forte. 
• Segure o bumerangue entre o polegar e o indicador, como se fosse uma pinça. Essa pegada é mais favorável 
para lançar bumerangues mais leves (iguais ao que você confeccionou), pois eles precisam de mais giro e 
menos força. 
• Posicione o bumerangue bem para trás, quase encostando a asa nas costas da mão. Depois, lance-o para 
frente, verticalmente, em ângulo reto, ou com uma pequena inclinação (levemente inclinado para a direita, se 
você for destro ou levemente inclinado para a esquerda, se for canhoto). 
• No final do lançamento, faça um movimento semelhante a uma “chicotada”, pois assim o bumerangue vai 
girar mais e terá força para fazer uma volta na sua frente, ou seja, retornar ao ponto de origem.
• Para apanhar o bumerangue, no retorno do lançamento, segure-o com as palmas das mãos, fechando-as 
sobre ele. 
©Getty Images/Mike Brinson
Nos Estados Unidos, o espirobol é chamado de 
tetherball. É uma junção das palavras “tether” 
(que podemos traduzir para o português como 
corda ou corrente utilizada para amarrar objetos) 
e “ball” (que, como você já deve saber, podemos 
traduzir como bola).
 Educação Física 11
Outra versão da história do espirobol 
indica que o jogo teve origem nas prá-
ticas de guerra dos Tártaros, que viviam 
nas regiões onde hoje ficam a Rússia, a 
Ucrânia, o Uzbequistão e o Cazaquistão. 
Em uma terceira versão, conta-se que 
o espirobol pode ter sido originado na 
Inglaterra e nos países do norte da Euro-
pa, no período da Idade Média, a partir de 
práticas populares de amarração de cordas 
ou fitas nos postes para dançar. Além disso, 
existe ainda uma quarta versão, segundo a 
qual a semelhança do espirobol com o volei-
bol (o uso das mãos para rebater uma bola) 
indicaria que ambas as práticas foram criadas 
ao mesmo tempo.
Dinâmica e regras básicas do espirobol
Embora as regras gerais do espirobol possam variar de re-
gião para região, o objetivo do jogo é um só: enrolar comple-
tamente o conjunto formado pela corda e pela bola em torno 
do poste. O campo de jogo deve ser dividido em função do nú-
mero de jogadores: duas partes iguais, se forem dois jogadores; 
quatro partes iguais, caso sejam duas duplas.
Regras básicas do espirobol
• O jogo começa com um saque e é o 
sacador quem decide o sentido da 
bola (horário ou anti-horário).
• Depois do saque, o adversário deve jogar a bola no senti-
do contrário ao estabelecido pelo sacador.
• A bola pode ser golpeada com a mão (aberta ou fechada), 
com o antebraço, com o braço ou com o ombro.
• A bola deve ser golpeada por um jogador de cada vez 
(nunca por dois jogadores ao mesmo tempo).
• Vence o jogo quem conseguir enrolar primeiro a bola e a 
corda no mastro.
• É proibido: tocar no mastro, pisar nas linhas que demar-
cam o campo, tocar na corda, tocar duas vezes consecu-
tivas na bola, conduzir ou carregar a bola com as mãos.
Geralmente, os equipamentos para a prática do espirobol 
são baratos e defácil adaptação. Além disso, o jogo pode 
ser praticado em locais diversos e demanda bastante 
movimentação dos participantes. Todos esses fatores fazem 
do espirobol um jogo popular em muitos países do mundo e 
também uma prática adequada aos momentos de lazer. 
Agora, você vai vivenciar as práticas do espirobol e do swingball. Siga as instruções do professor e, 
caso você já conheça bem essas duas práticas, lembre-se de ajudar os colegas durante as atividades. 
Atividades
Orientações para a realização das atividades. Aulas de 5 a 64
No Reino Unido, na Austrália, na Nova Zelândia e na África do Sul, 
é bastante popular uma versão do espirobol na qual se utilizam 
raquetes. Nesses países, o esporte é chamado de swingball.
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9o. ano – Volume 412
Atividades
Você e sua turma vão participar de um festival de jogos de peteca, espirobol, swingball e bume-
rangue. Observe como as atividades serão organizadas e realizadas, pois elas poderão ser utilizadas 
durante o evento comunitário. 
Neste capítulo, você conheceu a peteca, o bumerangue e o espirobol: três práticas corporais que 
não apenas podem fazer parte dos momentos de lazer como também podem ser inseridas no evento 
comunitário. Como todas elas são práticas de simples execução, é possível adaptá-las aos espaços 
disponíveis na escola e ao público que vai participar do evento.
Você e a sua turma podem propor oficinas de construção dos equipamentos necessários para as 
atividades. Outra opção, no caso do bumerangue, é apresentar à comunidade uma palestra explicativa 
sobre o funcionamento do objeto. Se possível, façam isso em conjunto com outros componentes 
curriculares.
Se considerarem que, na comunidade, haverá interesse por uma competição mais esportivizada, 
proponham torneios dessas práticas. Outra possibilidade é indicar a prática desses jogos sem 
competição, como forma de lazer. Além disso, considerem fazer palestras sobre a relação da peteca 
com a cultura originária do Brasil e a relação do bumerangue com a cultura originária da Austrália.
5 Orientações metodológicas.
Orientações para a realização das atividades. Aulas de 7 a 86
Hora de estudo
 Responda às questões a seguir em seu caderno:
 1. Explique a relação da peteca com a cultura brasileira.
 2. Quais são as principais características da peteca no que se refere às dinâmicas e às regras básicas da 
prática? 
 3. Quais as diferenças entre peteca e indiaca?
 4. Qual era a função original do bumerangue?
 5. Quais são as modalidades do bumerangue e como elas podem ser praticadas nos momentos de lazer?
 6. Como é a dinâmica do espirobol? Qual é seu objetivo?
Orientações metodológicas.7
13 Educação Física
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Orientações metodológicas.1
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Por dentro do 
universo lúdico 
1. Você conhece o jogo ilustrado na imagem?
2. Quais jogos desse tipo você conhece?
3. De que forma você considera que os jogos estão presentes em nossa cultura, de modo geral?
14
Objetivos
• Interpretar e recriar valores, sentidos e signi-
ficados das práticas corporais.
• Compreender a importância dos jogos e brin-
cadeiras como patrimônios histórico-culturais.
• Praticar jogos e brincadeiras populares utili-
zando habilidades técnico-táticas e cogniti-
vas básicas.
• Identificar os jogos de mesa e de tabuleiro, 
diferenciando-os com base em seus elemen-
tos próprios.
• Descrever, por meio de múltiplas linguagens, 
as brincadeiras e os jogos populares, expli-
cando suas características e a importância 
deles na preservação das diferentes culturas.
• Recriar e experimentar (individual e coletiva-
mente, na escola e fora dela) brincadeiras e 
jogos populares, adequando-os aos espaços 
disponíveis.
• Verificar locais disponíveis na comunida-
de para a vivência de esportes e das demais 
práticas corporais tematizadas na escola, 
propondo e produzindo alternativas para 
utilizá-los no tempo livre.
• Experimentar diferentes papéis (jogador, ár-
bitro e técnico) e fruir os jogos, valorizando o 
trabalho coletivo e o protagonismo.
• Agir de forma cooperativa e solidária na rea-
lização das atividades propostas.
• Vivenciar as atividades com responsabilida-
de, respeitando as características físicas pró-
prias e as dos colegas, sem discriminação de 
qualquer tipo.
Jogos de mesa
Como vimos nas aulas anteriores, existem vários tipos de jogos e, entre eles, os jogos de mesa e de 
tabuleiro, que serão nossos objetos de estudo neste capítulo. Agora, responda às questões a seguir para 
relembrar esse conteúdo. 
 1. O que são jogos de mesa?
São jogos nos quais é preciso ter um suporte físico simplificado e os demais materiais necessários para jogar.
 2. Quais jogos de mesa existem? 
Jogos de cartas, de dados e com peças, como o dominó e o futebol de botão, entre outros.
 3. Quem pratica esse tipo de jogo?
 4. Quais são as semelhanças e as diferenças entre os jogos de mesa e os jogos de tabuleiro?
 
Organize as ideias 
Embora sejam semelhantes, os jogos de mesa não são iguais aos jogos de tabuleiro. Nessa última categoria, é necessário utilizar um 
suporte elaborado e sistematizado, conhecido como tabuleiro. Nos jogos de mesa, é preciso apenas um suporte físico simplificado 
e o uso de materiais que dão vida ao jogo. Embora exista essa diferenciação, uma característica comum dos jogos de mesa e de 
tabuleiro é que eles podem ser jogados sem grande gasto de energia e não necessitam de muito espaço, possibilitando sua vivência 
dentro de sala de aula ou em espaços reduzidos, como dentro de casa. Esses fatores fazem com que eles sejam boas opções de lazer.
Analise se, ao responder, os alunos indicam alguma característica específica dos jogos de mesa que os ligue a um grupo específico, 
como o das pessoas idosas. Se surgir esse tipo de comentário, converse com a turma no sentido de desmistificar preconceitos, indi-
cando que os jogos podem ser praticados por qualquer pessoa, independentemente da idade.
15
Características e história dos jogos de mesa
Podemos chamar de jogos de mesa aqueles nos quais usamos 
apenas um suporte físico simplificado; já os jogos de tabuleiro são 
aqueles que precisam de um suporte elaborado (tabuleiro) para 
funcionar. Apesar dessa diferença, existe uma característica comum 
entre essas duas modalidades: ambas podem ser aproveitadas sem 
muito gasto de energia e não necessitam de muito espaço. Por isso, 
esses jogos podem ser vivenciados dentro de sala de aula ou em 
espaços reduzidos, como dentro de casa. Esses fatores fazem com 
que eles sejam boas opções de lazer.
Muito provavelmente os jogos de mesa foram 
originados nas práticas culturais ou religiosas de 
civilizações antigas, existem, por exemplo, regis-
tros de dados encontrados em escavações do Egito 
Antigo. Estima-se que esses objetos eram usados 
como forma de interpretar a influência divina sobre 
os seres humanos. 
De maneira geral, os jogos foram bastante po-
pulares na Idade Média, mas, no mesmo período, a 
influência da Igreja Católica na Europa aumentava 
cada vez mais e, com isso, as práticas de jogos fo-
ram bastante reprimidas. Ainda assim, no século 
XIII, o rei Afonso X, da Espanha, escreveu o Livro 
dos jogos, no qual dividiu os jogos de mesa da 
época em três tipos: jogos de azar, de cartas e lo-
terias. No entanto, ainda no mesmo século, o papa 
Inocêncio III convocou o IV Concílio de Latrão, que 
proibiu inclusive a fabricação de materiais para 
jogos. 
Jogos de dados
Os dados são objetos utilizados há muito tempo pelos seres humanos e para as mais diversas finalida-
des, como adivinhações e apostas. Os primeiros dados de que temos registro eram confeccionados com 
ossos de animais, chifres, madeiras e diferentes tipos de pedra. Nos dias atuais, esses objetos são feitos com 
materiais como resina e plástico. 
Além de atuar como objeto do jogo em si, os dados também são utilizados como forma de indicar a 
movimentação das peças em diversos jogos de tabuleiro.Você provavelmente conhece diver-
sos jogos de mesa. Os exemplos mais 
comuns são: jogos de cartas, jogos de 
dados e jogos com peças, como o do-
minó e o futebol de botão.
Apesar de semelhantes, os jogos de mesa e de tabuleiro não são iguais 
justamente porque, nessa última categoria, é necessário utilizar o suporte 
elaborado e sistematizado que conhecemos como tabuleiro.
Agora, você e a sua turma vão vivenciar o jogo do general. Ouça atentamente as orientações do professor. 
Atividades
Orientações para a realização das atividades. Aula 12
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9o. ano – Volume 416
PONTUAÇÃO DO JOGO DO GENERAL
Nome da jogada Descrição Pontuação
Grande general
Quando todos os dados mostram o mesmo 
número no primeiro lançamento. (Exemplo: 5, 
5, 5, 5, 5 ou 2, 2, 2, 2, 2.)
100 pontos
Pequeno general
Quando todos os dados mostram o mesmo 
número, mas isso acontece no segundo ou no 
terceiro lançamento.
80 pontos
Quadra
Quando quatro dados mostram o mesmo 
número. (Exemplo: 4, 4, 4, 4, 3.)
60 pontos
Mão cheia
Quando a combinação dos dados mostra 
uma trinca e uma dupla. (Exemplo: 5, 5, 5, 1, 
1.)
50 pontos
Sequência alta
Quando a combinação dos cinco dados 
apresenta uma sequência alta e ininterrupta 
dos números, excluindo o número 1. (Ou seja: 
2, 3, 4, 5, 6.)
40 pontos
Sequência baixa
Quando a combinação dos cinco dados 
apresenta uma sequência baixa e ininterrupta 
dos números, excluindo o número 6. (Ou seja: 
1, 2, 3, 4, 5.)
30 pontos
Jogada aleatória
Quando não ocorre nenhuma das 
combinações citadas.
Somam-se os pontos dos dados. 
(Exemplo: os números 1, 3, 4, 4, 5 
somados resultam 17 pontos; se os 
números obtidos forem 4, 5, 5, 6, 6, 
o resultado é 26 pontos, e assim por 
diante.)
Orientações para o jogo do general
• Serão utilizados cinco dados, que serão lançados ao acaso. 
• Você precisará ter estratégia para raciocinar e decidir pelas 
jogadas que podem render maior quantidade de pontos, em 
vez de aceitar a pontuação mais fácil. 
• A cada rodada, os jogadores podem lançar os dados até três 
vezes, na intenção de chegar à melhor combinação possível. 
• Lembre-se: trata-se de um jogo de sorte e de estratégia. Em países como França, Itália, Holanda, Inglaterra e 
Estados Unidos, o jogo do general é chamado de yahtzee.
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 Educação Física 17
Essa versão de 28 peças é, atualmente, a mais tradicional e a mais conhecida no mundo. Cada peça é 
dividida em duas partes e, em cada metade, há números entre zero e seis. Existem também variações do 
jogo nas quais, em vez de números, as peças do dominó são compostas de formas e figuras. No entanto, 
independentemente da variação, o princípio é o mesmo: cada jogador recebe uma quantidade determi-
nada de peças e deve se livrar delas, descartando-as na mesa, de forma que uma das extremidades seja 
equivalente às peças que já foram descartadas. Para isso, as figuras ou os números devem ser idênticos.
Pega-varetas
Outro jogo de mesa que tem feito parte 
da infância de muitas gerações é o pega-
-varetas, também conhecido como jogo de 
varetas. Assim como outras práticas popula-
res, sua origem é incerta e está ligada a jo-
gos criados em países do Oriente. Na Índia, 
existia um jogo chamado de jonchet, que 
era praticado no século V a.C. e cujo objetivo 
era movimentar as peças de forma delicada, 
para não mexer as plumas que as enfeitavam. 
Na China e no Japão, o jogo de varetas era 
chamado de mikado (homenagem ao impe-
rador japonês Tsuchimikado) e tinha as pe-
ças fabricadas em marfim. Algumas versões 
da história desse jogo também o apontam 
como um dos passatempos preferidos de 
Luís XIII, rei da França no século XVII.
Dominó
Alguns historiadores dizem que o nome dominó 
teve origem na expressão latina Domino gratias, que 
traduzida para a língua portuguesa significa “graças a 
Deus”. Diz-se que os religiosos usavam essa expres-
são a cada vez que faziam uma boa jogada.
Existem várias versões para explicar a invenção 
do dominó. Alguns estudiosos dizem que o jogo foi 
criado na China Antiga por volta do ano 200 a.C. 
Outros historiadores apontam a hipótese de que o 
jogo teria surgido em diferentes partes do mundo 
naquela mesma época. 
O que sabemos é que, no século XVIII, foi a 
versão chinesa do jogo que chegou à Europa e 
passou a ser bastante praticada pela Corte ita-
liana, mas com modificações: a versão chinesa 
do dominó tinha 21 peças e, na versão euro-
peia, foram inseridas mais 7 peças, totalizando 28.
Embora seja bastante popular entre as 
crianças, o pega-varetas pode ser praticado 
por todas as pessoas, de qualquer idade.
O dominó é muito tradicional e popular em todo o mundo.
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9o. ano – Volume 418
Tangram
O tangram é muito utilizado para o ensino da Matemática.
É muito provável que você já conheça o pega-varetas, o dominó e o tangram, mas agora você terá a 
oportunidade de vivenciá-los conhecendo a história e as regras deles. Por isso, tente jogá-los obser-
vando os aspectos mais complexos, que podem ter passado despercebidos quando você os praticou 
em momentos de descontração. Observe as estratégias necessárias para jogar e quais elementos 
estão presentes em jogos aparentemente simples.
Atividades
Orientações para a realização das atividades. Aulas de 2 a 43
Existem diversas lendas nas quais se conta a história do tangram. Em uma delas, diz-se que um sábio chinês 
deveria levar uma placa de jade para o Imperador, mas a derrubou no meio do caminho, quebrando-a em sete 
pedaços. O sábio tentou refazer a placa, mas a cada tentativa, montava uma figura diferente. Depois de várias 
tentativas, ele conseguiu montar novamente o quadrado e o levou para o Imperador. Por isso, na cultura chinesa, 
as sete peças representariam as sete virtudes humanas: simplicidade, caridade, justiça, ética, paciência, bonda-
de e humildade.
O tangram é um jogo que lembra um 
quebra-cabeça, mas, ao contrário dos que-
bra-cabeças tradicionais, que têm um final 
único, nesse jogo é possível criar mais de 
1 600 figuras. Ou seja, é preciso ter muita cria-
tividade na combinação das peças. 
A origem do tangram está ligada à cultura 
chinesa, na qual gram significa desenho/escri-
to e tan seria uma referência à dinastia Tang 
(618-906 d.C.), uma das mais poderosas e lon-
gas dinastias da história da China.
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 Educação Física 19
Assim como nas demais fases da vida, os adolescentes passam por mudanças que são influenciadas 
tanto pela genética quanto pelo contexto social no qual estão inseridos. A adolescência é um período da 
vida analisado por diversas ciências, como a biologia, a psicologia e a pedagogia, que têm buscado, ao 
longo dos séculos, explicar o comportamento humano. 
De acordo com os estudos de diversas ciências, os adolescentes têm 
algumas características que são próprias dessa fase da vida, tais como 
mudanças de humor, tendência a buscar atividades de risco e preferên-
cia pela companhia de pessoas de faixa etária e interesses similares. Os 
estudiosos do lazer também analisam o impacto dessa fase da vida nos 
jovens e apontam que o lazer na adolescência pode levar a situações de 
desenvolvimento ou de risco. Por exemplo, as amizades e as atividades 
desenvolvidas, como práticas esportivas, podem ser benéficas para o de-
senvolvimento de pessoas nessa faixa etária, mas o contrário também 
existe. Ou seja, as interações desenvolvidas nos momentos de lazer po-
dem ser positivas ou negativas.
Pesquisas desenvolvidas sobre o tema revelam que atividades de lazer realizadas pelos jovens são as 
mais diversas e podem ser classificadas como atividades de satisfação pessoal, lúdicas ou instrutivas. Prati-
car esportes, sair com a família ou com os amigos estão entre as atividades listadas pelos jovens nas pesqui-
sas sobre o tema. Para muitos adolescentes, o espaço da escola é um importante local de lazer, mesmonão 
sendo esse o seu principal objetivo. As amizades e os momentos de descontração na escola são, portanto, 
importantes no desenvolvimento dos adolescentes.
Por isso, é importante ressaltar que, embora as aulas de Educação Física não sejam momentos de lazer, 
uma vez que têm conteúdos predeterminados, um dos objetivos desse componente curricular é apresen-
tar as possibilidades de práticas corporais que podem, inclusive, fazer parte dos momentos de lazer, bem 
como possibilitar aos alunos conhecer e refletir sobre o universo das práticas corporais apresentado pela 
mídia e presente em seu cotidiano. 
Com base nos elementos apresentados, você concorda com as características dadas aos jovens? Como 
você avalia seus momentos de lazer? Reflita sobre o assunto e converse com os colegas e o professor sobre 
essas questões.
Muitos estudos apontam para 
a importância do lazer e da 
socialização no desenvolvimento 
dos adolescentes.
Conexões
É importante compreender 
que essas definições são ge-
neralizações, uma busca pela 
padronização e que facilita o 
estudo de algo. Ou seja, essas 
características não estarão ne-
cessariamente presentes em 
todos os adolescentes, nem 
da mesma forma. 
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9o. ano – Volume 420
Os jogos de tabuleiro na história
Os jogos de tabuleiro estão presentes na história da humanidade há muitos milênios. Inclusive, há 
referências a eles em pinturas de tumbas egípcias, como a da rainha Nefertite, que viveu entre 1295 e 
1255 a.C. Indícios de outros jogos, como o senet (jogo de passagem), foram encontrados em tumbas com 
mais de três mil anos. Na região em que hoje é o Iraque, o jogo real de Ur era praticado desde 2500 a.C. 
Segundo alguns historiadores, esse jogo se-
ria o precursor do gamão, jogo de tabuleiro 
que se popularizou em Roma por volta do 
ano 600 a.C. Para praticar esses jogos anti-
gos, as pessoas utilizavam tabuleiros, peças 
e elementos similares aos dados atuais. Na 
China, onde diversos jogos foram criados, 
também era praticado o jogo de tabuleiro 
chamado de go ou wei-qi, que data de 2300 
a.C. e cujas regras foram mantidas iguais por 
um tempo maior do que as de qualquer ou-
tro jogo de tabuleiro.
Jogos de tabuleiro
Os jogos de tabuleiro são 
aqueles que necessitam de um 
suporte elaborado, sistematiza-
do e específico para cada jogo. 
Perceba que essa é a principal 
diferença entre essa modalidade 
e os jogos de mesa. Para relem-
brar esse conteúdo, responda à 
questão a seguir.
Acredita-se que o jogo de tabuleiro senet tenha 
sido criado há cerca de três mil anos.
 Quais jogos de tabuleiro você conhece?
É muito provável que os alunos já conheçam os jogos mais populares, como xadrez, damas, trilha, resta um e gamão. 
Organize as ideias 
Os jogos de tabuleiro são 
aqueles que têm um suporte 
elaborado, sistematizado e 
específico para cada jogo.
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 Educação Física 21
Saiba +
Ao longo da história, os jogos, os brinquedos e as brincadeiras tiveram papéis conside-
ráveis no desenvolvimento das sociedades, uma vez que, em grande parte, influenciaram 
na educação das crianças, na manutenção dos costumes dos povos e, em certa medida, no 
desenvolvimento das ciências e do pensamento. 
Por isso, conhecer a origem das diversas práticas corporais (e isso inclui os diversos tipos 
de jogos) é importante para compreender a influência desses elementos no desenvolvimen-
to das diversas culturas. 
Por meio da história dos jogos de mesa e de tabuleiro também podemos compreender a 
importância da cultura oriental na constituição da nossa cultura (ocidental). Como você viu 
até aqui, diversos jogos tiveram sua origem no Oriente e só depois chegaram ao Ocidente. 
A complexidade de jogos existentes há tanto tempo em lugares como Egito, China, Índia e 
Oriente Médio demonstra a riqueza cultural desses povos antigos e que ainda temos muitas 
coisas a aprender com eles.
Por exemplo, alguns pesquisadores afirmam que o xadrez da forma como conhecemos 
hoje é uma derivação daquele que foi retratado nas pinturas indianas: o chaturanga. 
• Representação dos deuses indianos 
Krishna e Radha jogando chaturanga
O chaturanga era jogado por quatro pessoas e cada 
uma delas tinha as seguintes peças: um rei, três peças 
que correspondiam às unidades do exército – um 
elefante, um cavalo, um carro militar (ou barco) e 
quatro soldados de infantaria.
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9o. ano – Volume 422
• Linhas, colunas e diagonais do tabuleiro de xadrez
• Disposição inicial das peças 
no tabuleiro de xadrez
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Xadrez
O xadrez surgiu há muito tempo e não temos como saber ao certo quem inventou o jogo. Esse mé-
rito já foi atribuído a chineses, egípcios, persas, árabes e até mesmo a Aristóteles e ao Rei Salomão. Uma 
das versões mais aceitas sobre a história do xadrez indica que o jogo deve ter surgido por volta do ano 
3000 a.C., por conta de pinturas indianas que retratam pessoas jogando algo parecido, como você viu 
na seção Saiba + da página 22. 
O tabuleiro do xadrez, as peças e os movimentos possíveis
Como já mencionamos, os jogos de tabuleiro precisam de suportes específicos. Por isso, devemos co-
nhecer os tabuleiros, a fim de compreender bem a dinâmica dos jogos e dar fluência ao desenvolvimento 
de uma partida. 
Tabuleiro de xadrez
• A partida de xadrez é disputada com 16 peças claras e 16 peças escuras, sendo, para cada jogador: 1 rei, 
1 dama ou rainha, 2 bispos, 2 cavalos, 2 torres e 8 peões.
• No caso específico do xadrez, o tabuleiro tem a forma de um quadrado e é dividido em 64 casas, numa matriz 
de 8 × 8. 
• As casas são dispostas no tabuleiro de forma que a primeira delas, à direita do jogador, seja sempre branca. 
• A orientação do tabuleiro é determinada por 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.
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Agora, vamos conhecer melhor as peças do xadrez e a movimentação de cada uma delas.
O rei é uma peça que pode ser movida em qualquer 
sentido, mas apenas uma casa de cada vez. Na imagem 
ao lado, veja que o jogador tem a opção de mover o rei 
escuro (f7) para cinco casas: capturar o cavalo claro (e7) 
ou ocupar uma das quatro casas assinaladas. Já o jogador 
de posse do rei claro (d5) poderia capturar o peão escuro 
(e4) ou mover o rei para uma das casas indicadas.
A dama (ou rainha) é considerada a peça mais poderosa 
do jogo. Ela pode ser movida em qualquer sentido, por 
quantas casas o jogador quiser, desde que seu caminho 
não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor. 
Na imagem, veja que o jogador que estiver com a dama 
clara (d5) pode capturar o bispo escuro (g8) ou ocupar 
uma das casas assinaladas. No entanto, a peça não pode 
saltar sobre a torre clara (d2) nem sobre o peão claro 
(g2).
A torre é uma peça que pode ser movida por linhas 
e colunas (horizontal e vertical), seguindo num único 
sentido em cada lance. Na imagem, veja que o jogador de 
posse da torre escura (a5) poderia capturar a dama clara 
(a1) ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a 
sua passagem está bloqueada pelo peão escuro (a7).
O bispo pode ser movido pelas diagonais, seguindo 
num único sentido a cada lance. Cada jogador tem dois 
bispos: um com movimento nas diagonais escuras e 
outro com movimento nas diagonais claras. Na imagem 
ao lado, veja que o jogador de posse do bispo claro (d5) 
poderia capturar a dama escura (a2) ou ir para qualquer 
casa assinalada. Note também que o cavalo claro (f3) 
está obstruindo uma diagonal.
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9o. ano – Volume 424
O cavalo é a única peça que pode ser movida de 
forma que “salte” sobre as demais (escuras ou claras). O 
movimento do cavalo assemelha-se à letra L,formado 
por quatro casas. Ele captura somente a peça adversária 
que estiver na casa final do seu salto. Na imagem, observe 
que nenhuma das peças próximas impede os saltos de 
ambos os cavalos.
O peão é uma peça que pode ser movida para a casa à sua frente, 
desde que ela não esteja ocupada. Ao ser movido pela primeira 
vez, cada peão pode andar uma ou duas casas. Além disso, essa é a 
única peça que captura de maneira diferente do seu movimento: a 
peça pode ser movida para a frente (nunca para trás), mas a captura 
é feita sempre na diagonal. Na imagem ao lado, veja os movimentos 
possíveis dos peões: o jogador de posse do peão central (e4) 
poderia escolher entre capturar a torre (f5) ou o cavalo escuro (d5). 
Já os dois peões localizados nas casas b2 e b3, de cores contrárias 
e situados frente a frente, não podem ser movimentados e nem 
podem capturar um ao outro.
Agora que você conheceu ou relembrou como é o funcionamento do xadrez, vai vivenciá-lo nas 
próximas aulas. Se você já domina os elementos básicos do jogo, ajude os colegas que porventura 
não o conheçam ainda.
Mancala
O nome mancala tem origem na 
palavra árabe naqaala, que, traduzida 
para o português, significa “mover”.
Trata-se de uma família de aproxima-
damente 200 jogos, agrupados como 
jogos de semeadura ou de colheita, 
praticados no continente africano 
desde 2000 a.C. Inicialmente, os traba-
lhadores rurais jogavam mancala nos 
momentos de lazer, então os buracos 
que hoje fazem parte dos tabuleiros 
eram feitos na terra, e as peças utili-
zadas eram sementes. Nesse jogo, o 
elemento sorte não está envolvido: o 
mancala exercita exclusivamente o ra-
ciocínio lógico e matemático. 
Atividades
Orientações para a realização das atividades. Aulas de 5 a 64
O mancala é um jogo que está ligado às tradições 
de plantio e de colheita no continente africano.
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 Educação Física 25
Como jogar mancala
Agora, vamos entender as regras de um dos tipos de mancala. 
O tabuleiro de cada jogador é composto de seis casas (buracos), localizadas na horizontal, e de um oásis, que fica 
sempre à direita do jogador.
Cada jogador inicia com três sementes em cada uma de suas seis casas e, no início do jogo, o oásis fica vazio. O 
jogador que inicia a partida deve retirar três sementes de uma das casas, distribuindo-as sucessivamente pelas 
casas seguintes, no sentido anti-horário (ou seja, deve deixar uma semente em cada uma das casas por que 
passar). Se o caminho a percorrer passar pelo seu próprio oásis, uma semente deve ser depositada nele (essa 
semente pertence ao jogador que realizou o movimento).
Durante a jogada, ao passar pelo oásis do jogador adversário, esse reservatório não deve receber nenhuma se-
mente. Na imagem, observe o exemplo sob o ponto de vista do jogador B, ao recolher oito sementes de sua última 
casinha e distribuí-las.
Toda vez que a última semente cair exatamente no oásis do próprio jogador, ele pode jogar novamente.
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9o. ano – Volume 426
Se a última semente cair em uma casa vazia do próprio jogador, ele captura todas as sementes do adversário que 
estiverem na casa defronte e as coloca no seu próprio oásis, juntamente com as demais sementes capturadas.
• não é possível colocar sementes no campo adversário.
• Nesse caso, o jogador pega todas as se-
mentes que estão nos dois campos e as 
coloca em seu oásis, assim, a contagem 
das sementes é realizada imediatamente
• Nesse cas
• Nesse caso, as sementes que estão nas 
cavidades não ficam com ninguém
• restam tão poucas sementes nas cavidades que não é possível fazer mais capturas. 
• Nesse cas
• capturar mais sementes.
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O jogo termina quando...
Vence o jogo quem...
 Educação Física 27
Para jogar o mancala, é necessário ter um tabuleiro. Então, sua primeira tarefa é construir um, de 
acordo com as orientações do professor. Depois disso, você poderá desenvolver seu raciocínio bus-
cando estratégias para vencer o jogo. 
Atividades
5 Orientações para a realização das atividades. Aulas de 7 a 8
Os jogos de mesa e de tabuleiro podem ser utilizados nos momentos de lazer e também podem ser 
inseridos como atividades do evento comunitário. Além dos jogos vivenciados nas últimas aulas, sua 
turma poderá levantar outras possibilidades, de acordo com os conhecimentos dos colegas. Durante o 
evento, poderão ser realizadas oficinas de construção dos tabuleiros, exposições sobre a história dos 
jogos e sua relação com a cultura e também um torneio de xadrez ou de dominó, por exemplo.
Outra opção é organizar um festival de jogos de mesa e de tabuleiro, inserindo não apenas os 
jogos que foram trabalhados ao longo das aulas, mas todos os que a comunidade trouxer. Assim, os 
participantes poderão apresentar seus jogos favoritos, ampliando as possibilidades de vivência. Para auxiliar 
na organização do evento, no material de apoio, você encontrará um roteiro para a seleção dos jogos.
Hora de estudo
28
 Responda às questões abaixo em seu caderno.
 1. Qual é a principal diferença entre os jogos de mesa e os jogos de tabuleiro?
 2. Que relação esses jogos têm com a cultura?
 3. Como é feita a pontuação no jogo do general?
 4. Qual é a forma mais tradicional do dominó? Qual é o objetivo do jogo?
 5. Que tipo de habilidades e destrezas o pega-varetas pode ajudar as pessoas a desenvolver?
 6. Existem diversas lendas ligadas à origem do tangram além das que foram apresentadas aqui em seu 
livro. Pesquise uma lenda sobre a origem do jogo e depois descreva-a para a turma.
 7. Escreva um texto argumentativo sobre a relação entre a adolescência e o lazer. Você pode discutir os 
elementos apontados na seção Conexões da página 20, concordando ou discordando deles. Argu-
mente sobre o lazer e sua importância na cultura jovem. 
Gabarito e orientações metodológicas.7
6 Orientações metodológicas.
9o. ano – Volume 4
 Capítulo 8 – Página 19 – Atividades
Tabela para contagem dos pontos no jogo pega-varetas
Nome: ____________________________________________________
1ª. RODADA
Cores e pontos Quantidade capturada Total de pontos por cor
5
10
15
30
50
Total
2ª. RODADA
Cores e pontos Quantidade capturada Total de pontos por cor
5
10
15
30
50
Total
3ª. RODADA
Cores e pontos Quantidade capturada Total de pontos por cor
5
10
15
30
50
Total
4ª. RODADA
Cores e pontos Quantidade capturada Total de pontos por cor
5
10
15
30
50
Total 
5ª. RODADA
Cores e pontos Quantidade capturada Total de pontos por cor
5
10
15
30
50
Total
9o. ano – Volume 4
Material de apoio
 Educação Física 1
 Capítulo 8 – Página 28 – Você em ação! 
Jogos de mesa e de tabuleiro
Jogo de mesa/
tabuleiro
Material
Espaço necessário
Forma de organização
Estará na programação 
do evento?
2

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