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Livro do professor Livro didático Livro do professor Educação Física 9o. ano Volume 4 Por dentro do universo lúdico 14 Outras práticas de lazer 3 8 7 © Sh ut te rst oc k/ Da do P ho to s Tema: Práticas corporais e lazer Neste volume, vamos continuar estudando as práticas corporais e a forma como elas podem ser relacionadas ao lazer. Para isso, usaremos como objetos de estudo a peteca, o bumerangue e o espirobol, que, embora sejam esportes com regras e competições oficiais, também podem ser abordados ludicamente, como práticas corporais que fazem parte do universo dos jogos e que, portanto, estão presentes no lazer. Abordaremos também os jogos de mesa e de tabuleiro, desde a história deles até a relação que têm com a cultura, bem como suas regras básicas de funcionamento. Como essas práticas exigem pouco espaço, elas são opções que podem ser utilizadas nos momentos de lazer e servem para estimular a convivência, o raciocínio e a atenção dos praticantes. Lembre-se: todos os conteúdos abordados aqui podem fazer parte do evento comunitário, e é importante que todos os membros da comunidade (professores, colegas, funcionários da escola, vizinhos, pais e amigos) conheçam essas práticas de forma divertida, instigante e criativa. Você e sua turma podem propor a confecção de materiais e incentivar as pessoas a praticar novos jogos como forma de estimular a participação e o envolvimento das pessoas no evento. Esse momento servirá para fortalecer a relação entre a escola e a comunidade e ampliar a cultura de todos os envolvidos. DK O E st úd io . 2 01 7. D ig ita l. 9o. ano – Volume 4 M ar co s G ui lh er m e. 2 01 9. D ig ita l. 1. Como podemos relacionar as práticas corporais com o lazer? 2. Em sua opinião, quais práticas podem ser inseridas no tempo de lazer? 3. Você conhece o objeto ilustrado na imagem? De que forma você acha que ele pode ser inserido no tempo de lazer? 7 Outras práticas de lazer Orientações metodológicas.1 © Sh ut te rs to ck /L ev ra ni i 3 1. Como podemos definir o lazer? É o tempo no qual as pessoas se encontram liberadas de suas obrigações e podem realizar atividades de cunho artístico, intelectual, turístico, físico ou social. São atividades escolhidas livremente e realizadas sem nenhum interesse de retorno financeiro. 2. Você aprendeu que existem basicamente dois tipos de lazer. Explique brevemente cada um deles. No lazer passivo, as atividades desenvolvidas têm baixo gasto energético e, via de regra, são ligadas à estimulação do consumo. Nesse tipo de lazer, as pessoas somente assistem aos esportes, por exemplo. No lazer ativo, o indivíduo realiza as atividades, e isso o aju- da no desenvolvimento da criatividade e melhora sua qualidade de vida e sua saúde. 3. Qual é a relação entre o lazer e a saúde? Além de cumprir um papel de socialização, as atividades de lazer podem servir, por exemplo, para combater o sedentarismo, que tem crescido entre a população e traz diversos malefícios à saúde física, mental e social das pessoas. 4. Quais são os fatores que interferem nas escolhas pessoais em relação às práticas de lazer? Peteca Você já conhece o conceito de lazer e sua relação com a sociedade, a cultura e as práticas corporais. Agora, vamos estudar outras práticas que podem ser inseridas nos momentos de lazer. Para iniciar, responda às questões a seguir e retome o que você já sabe sobre o tema. Objetivos • Entender o conceito de lazer e suas relações com a cultura. • Reconhecer o acesso às práticas corporais como direito. • Interpretar e recriar valores, sentidos e signi- ficados das práticas corporais. • Identificar as transformações históricas do fenômeno esportivo. • Identificar os elementos técnicos ou técnico- -táticos e também as regras da peteca, do bumerangue e do espirobol. • Formular e utilizar estratégias para solucio- nar os desafios técnicos e táticos nas práticas da peteca, do bumerangue e do espirobol. • Verificar os locais disponíveis na comunida- de para a vivência de esportes e das demais práticas corporais tematizadas na escola, propondo e produzindo alternativas para utilizar esses espaços no tempo livre. • Experimentar diferentes papéis (jogador, árbitro e técnico) e fruir a peteca, o bume- rangue e o espirobol, valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo. • Agir de forma cooperativa e solidária na rea- lização das atividades propostas. • Vivenciar as atividades com responsabilida- de, respeitando as características físicas pró- prias e as dos colegas, sem discriminação de qualquer tipo. Organize as ideias Na sociedade atual, é bastante comum que as pessoas trabalhem e estudem muito, e por isso elas consideram mais fácil optar por práticas de lazer passivas. Dessa forma, podemos dizer que o cotidiano é um dos fatores que interferem nas escolhas de lazer das pessoas. Além disso, as opções disponíveis também contam muito. Ou seja, para que seja possível ampliar as possibilidades de lazer, é preciso que haja espaços públicos com condições e estrutura adequadas para a prática das diversas atividades porque, no que diz respeito às escolhas pessoais, só podemos optar entre coisas que conhecemos e aquelas a que temos acesso. 9o. ano – Volume 44 História da peteca Podemos dizer que a peteca é uma produção cultural genuinamente brasileira porque, antes mesmo da chegada dos portugueses ao Brasil, os indígenas brasileiros usavam esse objeto, que era normalmente confeccionado a partir da palha do milho, para fazer brincadeiras. Tanto que, até os dias de hoje, esse brin- quedo é muito popular na cultura de vários povos indígenas. A própria palavra “peteca” vem do tupi pe’teka e significa bater ou golpear com as mãos. Ao longo dos anos, o interesse pelo jogo de peteca cresceu muito, principalmente no estado de Minas Gerais. Ou seja, a prática estava passando pelo processo de esportivização e, por isso, foi preciso criar regras para uniformizá-la como esporte. Em 1973, foram definidas as regras que se tornaram oficiais apenas em Minas Gerais. Depois, em 1975, foi criada a Federação Mineira de Peteca. No entanto, foi preciso que os praticantes do jogo fizessem várias reivindicações para que, no ano de 1985, a peteca fosse oficialmente aceita como esporte pelo extinto Conselho Nacional de Desportos. O esporte se difundiu por todo o país e se tornou bastante popular, passando a ser usado como opção de atividade recreativa praticada em parques, praias e clubes. Atualmente, fazem parte da Confederação Brasileira de Peteca as seguin- tes unidades federativas: Rio de Janeiro, Rondônia, Santa Catarina, Goiás, Minas Gerais, Paraná, Distrito Federal e São Paulo (sede). Saiba + Em 1920, nos Jogos Olímpicos da Antuérpia, na Bélgica, a delegação brasileira utilizava petecas no aquecimento dos atletas, e isso chamou tanto a atenção das outras delegações que, atualmente, esse esporte tipicamente brasileiro é praticado em diversos países, como Paraguai, Bolívia, Chile, Estados Unidos, Portugal, Holanda, França, Alemanha, Suíça, Estônia, Lituânia, Rússia, China e Japão. Ainda não há competições internacionais oficiais, mas existe um esforço dos orgãos responsáveis para que isso aconteça em breve. O Conselho Nacional de Desportos foi cria- do em 1941 e extinto em 1993. Era o órgão responsável por regula- mentar todos os espor- tes no Brasil. • Na imagem, você vê indígenas Kalapalo jogando kopü-kopü © Fa bi o Co lo m bi ni Educação Física 5 Regras básicas da peteca Como já estudamos anteriormente, antes de transformar qualquer prática corporal, devemos conhecê- -la. Ou seja, é preciso saber as regras do esporte para poder compreender sua dinâmica e, com base nisso, adaptá-lo a nossos interesses nos momentos de lazer. Por isso, agora vamos estudar algumas regras básicas da peteca praticada como esporte. • A rede deve ser instalada na altura de 2,43 m para jogos da categoria masculina e na altura de 2,24 m para afeminina. • A equipe de arbitragem é composta de um árbitro principal e um árbitro auxiliar. • As competições são disputadas por duplas ou de for- ma individual. • A partida é disputada no sistema de ponto direto com tie-break. • A equipe que saca tem vinte segundos para conquistar o ponto em disputa. • Se a equipe que sacou não concretizar o ponto em vinte se- gundos, será contado ponto para a equipe adversária. • A partida é realizada em melhor de três sets, sendo vencedora a equipe que ganhar dois sets. • Os dois primeiros sets acabam quando uma das equipes atingir 25 pontos, com uma diferença de, no mínimo, dois pontos. • O terceiro set, se necessário, termina quando uma das equipes fizer 15 pontos, também com dois pontos de diferença. • No saque, que coloca a peteca em jogo, o objeto deve ser bati- do com uma das mãos e arremessado por cima da rede para o campo do adversário. • A cada jogada, a peteca só pode ser batida com uma das mãos, uma única vez e por um único atleta. • Na imagem, você vê pete-cas tradicionais Como você viu até agora, assim como outras práticas corporais, a peteca também passou por um processo de esportivização, com a elaboração de regras e competições oficiais. Mas lembre-se: o nosso interesse aqui é explorá-la como jogo tradicional e como prática que pode fazer parte dos momentos de lazer, reforçando o caráter lúdico da peteca. Nas aulas anteriores, você estudou que os esportes se caracterizam por regras fixas e têm como objetivo a vi- tória. Por sua vez, os jogos são atividades lúdicas realizadas por um grupo de pessoas e cujas regras e espaços definidos podem ser alterados a qualquer tempo. Além disso, no jogo, o objetivo pode ser a atividade em si, ou seja, nem sempre há um vencedor e um perdedor, pois a participação e a diversão são mais importantes do que o resultado. Os jogos fazem parte de nossa cultura há muitos séculos e podem ser classificados de diversas formas: tradi- cionais e populares (transmitidos e transformados ao longo das gerações), de mesa, de tabuleiro e eletrônicos. © Sh ut te rs to ck /D ad o Ph ot os om istar o vinte se- a. encedora a quipes atingir pontos. as equipes fizer ve ser bati- ede para o das mãos, • Na imagem, você vê pete- © Sh ut te rs to ck /D ad o Ph ot os 9o. ano – Volume 46 Talvez você já tenha jogado peteca muitas vezes, mas lembre-se: ao estudar as práticas realizadas nas aulas de Educação Física, devemos relacioná-las à cultura e ao lazer. Por isso, agora você vai vivenciar alguns jogos de peteca fazendo essas relações. Preste atenção às instruções do professor. Bumerangue Agora, você vai conhecer o bumerangue. Essa prática é muito comum e tem grande quantidade de adeptos principalmente na Austrália, mas há competidores e pessoas que o praticam como recreação em vários países do mundo. História do bumerangue O registro arqueológico mais antigo do bumerangue foi encontrado na Polônia. Trata-se de um objeto que data de 23 mil anos, aproximadamente, e que foi feito a partir de uma presa de mamute. Há também outros registros históricos que foram encontrados em diversos países da Europa, no Egito e também no Brasil. No entanto, é na Austrália que se encontra a maior quantidade de achados arqueológicos de bumeran- gues – grande parte deles datados de aproximadamente 9 mil anos. A explicação para isso é que os povos aborígenes australianos usavam bumerangues para várias funções: diversão, instrumento de percussão, corte de vegetais, cavar a terra, golpear a água durante as atividades de pesca e, com algumas adaptações, até mesmo para a caça. Atividades Orientações para a realização das atividades. Aulas de 1 a 22 Saiba + Em 1936, o alemão Karl Hans Krohn, professor de Educação Física, esteve no Brasil. Ao passear pela praia de Copacabana, no Rio de Janeiro, ele viu pessoas jogando peteca recreativamente. Ao retornar à Alemanha, Krohn criou um novo esporte que chamou de indiaca (o nome é uma junção das palavras “indígena” e “peteca”), que basicamente se trata de um jogo de peteca, mas com algumas semelhanças com o vôlei. Por exemplo, há cinco jogadores em quadra e é permitido dar até três toques na peteca antes de enviá-la para o campo do adversário. Lembre-se: no jogo de peteca brasileiro, só é permitido um toque. No ano 2000, foi criada a Associação Internacional de Indiaca (International Indiaca Association – IIA), que promove campeonatos mundiais da modalidade. Atualmente, a IIA tem oito federações filiadas: Estônia, Alemanha, Itália, Japão, Coreia do Sul, Eslováquia, Luxemburgo e Suíça. Diversos países do mundo promovem competições de indiaca. © G et ty Im ag es /C or bi s/ Sa m pi cs Educação Física 7 A partir do ano 1788, a Austrália passou a ser colonizada pela Inglaterra, e foi esse contato que fez com que os ingleses conhecessem a prática do bumerangue e a levassem à Europa. O sucesso na Europa foi tanto que o bumerangue passou a ser praticado como atividade de lazer por muitas pessoas. À medida que o tempo foi passando, a quantidade de adeptos dessa prática foi crescendo também e, já nas décadas de 1960 e 1970, foi preciso criar federações para padronizar as regras. Ou seja, o bumerangue, assim como outras práticas que você viu aqui, também passou por um processo de esportivização. • Na imagem, você vê um bumerangue três pontas Atualmente, existem vários tipos de bumerangue, fabricados com diversos materiais, como madeira e plástico (PVC), entre outros. Alguns deles servem para competições e outros são destinados especifica- mente à recreação. Os mais conhecidos são os de duas pontas, mas há modelos de três, de quatro e até de cinco pontas. An ge la G ise li. 20 13 . D ig ita l. • Na imagem, você vê bumerangues duas pontas, que geralmente têm voos mais longos Geralmente as pessoas aprendem a prática do bumerangue utilizando o modelo duas pontas, pois o objeto voa inclusive em condições de pouca ou nenhuma brisa. Geralmente, o modelo três pontas é utilizado por pessoas que já têm bastante domínio da prática, pois é necessário ângulo e lançamento perfeitos para que o objeto voe. © Sh ut te rs to ck /C ha m el eo ns Ey e • Na imagem, você vê um homem do clã aborígene Yugambeh, povo antigo da Austrália, segurando um par de bumerangues durante uma apresentação cultural nhuma bris ©S hu tte rst oc k/ As hw in • 9o. ano – Volume 48 Modalidades e regras básicas do bumerangue Atualmente, existem órgãos oficiais para a regulamentação do bumerangue como esporte: no Brasil, a Federação Brasileira de Bumerangue; nos Estados Unidos, a United States Boomerang Association; na Austrália, a Boomerang Association of Australia. Agora, vamos entender melhor as regras do esporte, para depois podermos adaptá-lo como prática de lazer. Primeiramente, no que se refere às modalidades de competição, existe o campo de jogo, que é formado por vários círculos, chamados de raias. O primeiro círculo deve ter 2 m de diâmetro e é chamado de bull eye. Os demais círculos (4 m, 6 m, 8 m, 10 m, 20 m, 30 m, 40 m, 50 m) são feitos ao redor do bull eye. Raias em metros 20 10 8 6 4 2 As modalidades do bumerangue como esporte são as seguintes: • Precisão (accuracy): O bumerangue deve ser arremessado do centro da primeira raia demarcada (2 m). O objetivo é fazer o objeto voar, retornar e cair o mais próximo possível do local do arremesso. Assim, quanto mais perto desse local ele pousar, maior é a pontuação: 10 pontos se cair dentro da raia do arremesso, 1 ponto se cair em cima da linha da última raia do alvo circular. Vence o jogador que conseguir o maior número de pontos em um total de 5 arremessos. • Pegada rápida (fast catch): São cinco arremessos e pegadas realizados no menor tempo possível (o tem- po máximo é de 1 minuto para os cinco arremessos). Para que o arremesso seja válido, o bumerangue não pode cair no chão. Vence o jogador que conseguir completar a prova em menos tempo.• Pegadas acrobáticas (trick catch): O jogador deve arremessar o bumerangue e realizar pegadas di- ferentes de acordo com uma sequência preestabelecida. Cada jogador tem direito a dez arremessos. • Pegadas acrobáticas com dois bumerangues (dobler): O jogador arremessa dois bumerangues ao mesmo tempo, realizando as mesmas pegadas da modalidade trick catch. Cada jogador tem direito a dez arremessos. • Máximo tempo no ar – MTA (maximum time aloft): O arremessador deve usar técnicas para manter o bumerangue voando o maior tempo possível. • Australian round (aussie round): Modalidade que combina três possibilidades de arremessos, consi- derando distância, pegada e precisão. O jogador pode fazer cinco arremessos, sendo possível alcançar 20 pontos por arremesso. A regra geral para todas as provas é que o bumerangue deve atingir a distância de, no mínimo, 20 metros após o arremesso para valer a contagem de pontos. • Modelo esquemático das primeiras raias ao redor do bull eye para a prática esportiva do bumerangue Educação Física 9 Agora, você vai vivenciar a prática do bumerangue. Antes, confeccione o seu próprio brinquedo. Materiais • fita adesiva larga • régua de 30 centímetros • tesoura • grampeador • caneta • papelão Como fazer 1. Ao selecionar a folha de papelão, perceba que esse material tem um relevo. Você deverá cortá-lo de forma paralela a esse relevo, ou seja, no sentido dele. 2. Coloque a régua sobre o papelão e, com a caneta, contorne-a inteira e depois recorte. Faça isso duas vezes. Essas serão as duas pontas do seu bumerangue. 3. Depois de recortadas, coloque uma ponta sobre a outra, fazendo um sinal de +, e grampeie-as para que elas fiquem bem firmes. 4. Por fim, segure o bumerangue como se você fosse lançá-lo e passe a fita adesiva larga nos quatro lados do objeto que vão “cortar” o vento. Em caso de dúvidas, siga as instruções do professor. O bumerangue é um objeto que pode ser visto como símbolo da tecnologia desenvolvida há muitos milênios nas diversas culturas de todo o mundo. Os povos originários, que habitavam as terras desde an- tes do período da colonização, já desenvolviam sua cultura, que incluía religiões, brincadeiras e instrumentos de trabalho. O wu-mera, como é chamado pelos aborígenes Turuwal, carrega uma série de ensinamentos sobre física e engenharia. Quando arremessado corretamente, as forças aerodinâmicas atuam no objeto, fazendo com que ele se desvie para o lado, o que resulta em uma trajetória circular. O bumerangue voa porque tem o formato de pontas, criando uma força direcionada para cima – força de sustentação – que o mantém no ar. Uma vez que o bumerangue é arremessado na vertical, essa força de sus- tentação age no sentido horizontal, atuando como uma força centrípeta e direcionando-o para o centro do círculo de ar. A junção dessas forças chama-se efeito giroscópio, que se distribui em cada ponta e mantém o objeto voando e mudando de dire- ção, até realizar uma volta completa. Os aborígenes australianos utilizavam o bumerangue para diversos fins, como para fazer fogo, e tam- bém como faca, martelo, instrumento de percussão e brinquedo. Deve-se ressaltar a importância de co- nhecer a história das diversas práticas corporais, valorizando-as como herança das culturas dos povos que habitaram e ainda habitam os diversos locais do mundo e que, como no caso dos indígenas brasileiros, lutam para ter sua cultura e direito respeitados. Reconhecer sua origem e valorizar a peteca e o bumeran- gue, por exemplo, são formas de manter vivas essas culturas. Conexões Atividades Orientações para a realização das atividades. Aulas de 3 a 43 Th eo . 2 01 3. D ig ita l. • O didjeridu é um instrumento de sopro, construído com troncos de eucalipto, que, assim como o bu- merangue, é símbolo da cultura australiana © Sh ut te rs to ck /C ha m el eo ns Ey e 9o. ano – Volume 410 Espirobol Você já ouviu falar no espirobol? Dependendo da região do Brasil em que você mora, pode ser que já conheça bem essa prática e que ela seja muito popular em sua cidade, mas é possível também que você nunca tenha sequer ouvido falar nela. Pode ser, ainda, que você o conheça pelos nomes espiribol, spiribol e pipocão. Uma das principais características dos jogos e brincadeiras que compõem as diversas culturas é justamente essa: a diversidade de histórias, nomes, regras e dinâmicas. História do espirobol Assim como ocorre com outras práticas corporais, a origem do espirobol é incerta e existem diversas versões para o surgimento dele. Uma delas é que o jogo surgiu nos anos 1950, na Espanha, e foi criado por Don Baltasar Fábregas, que era militar e jardineiro. Ao jogar bola com raquetes, Fábregas teve a ideia de amarrá-la a um poste, para não pre- cisar buscá-la a cada jogada. O jogo ficou restrito ao âmbito familiar por muitos anos e apenas em 2002 teve regras estabeleci- das por Jesús Candel Fábregas, neto do inventor. Dicas para brincar com o bumerangue • Para brincar com o objeto, o ideal é que não haja vento forte. • Segure o bumerangue entre o polegar e o indicador, como se fosse uma pinça. Essa pegada é mais favorável para lançar bumerangues mais leves (iguais ao que você confeccionou), pois eles precisam de mais giro e menos força. • Posicione o bumerangue bem para trás, quase encostando a asa nas costas da mão. Depois, lance-o para frente, verticalmente, em ângulo reto, ou com uma pequena inclinação (levemente inclinado para a direita, se você for destro ou levemente inclinado para a esquerda, se for canhoto). • No final do lançamento, faça um movimento semelhante a uma “chicotada”, pois assim o bumerangue vai girar mais e terá força para fazer uma volta na sua frente, ou seja, retornar ao ponto de origem. • Para apanhar o bumerangue, no retorno do lançamento, segure-o com as palmas das mãos, fechando-as sobre ele. ©Getty Images/Mike Brinson Nos Estados Unidos, o espirobol é chamado de tetherball. É uma junção das palavras “tether” (que podemos traduzir para o português como corda ou corrente utilizada para amarrar objetos) e “ball” (que, como você já deve saber, podemos traduzir como bola). Educação Física 11 Outra versão da história do espirobol indica que o jogo teve origem nas prá- ticas de guerra dos Tártaros, que viviam nas regiões onde hoje ficam a Rússia, a Ucrânia, o Uzbequistão e o Cazaquistão. Em uma terceira versão, conta-se que o espirobol pode ter sido originado na Inglaterra e nos países do norte da Euro- pa, no período da Idade Média, a partir de práticas populares de amarração de cordas ou fitas nos postes para dançar. Além disso, existe ainda uma quarta versão, segundo a qual a semelhança do espirobol com o volei- bol (o uso das mãos para rebater uma bola) indicaria que ambas as práticas foram criadas ao mesmo tempo. Dinâmica e regras básicas do espirobol Embora as regras gerais do espirobol possam variar de re- gião para região, o objetivo do jogo é um só: enrolar comple- tamente o conjunto formado pela corda e pela bola em torno do poste. O campo de jogo deve ser dividido em função do nú- mero de jogadores: duas partes iguais, se forem dois jogadores; quatro partes iguais, caso sejam duas duplas. Regras básicas do espirobol • O jogo começa com um saque e é o sacador quem decide o sentido da bola (horário ou anti-horário). • Depois do saque, o adversário deve jogar a bola no senti- do contrário ao estabelecido pelo sacador. • A bola pode ser golpeada com a mão (aberta ou fechada), com o antebraço, com o braço ou com o ombro. • A bola deve ser golpeada por um jogador de cada vez (nunca por dois jogadores ao mesmo tempo). • Vence o jogo quem conseguir enrolar primeiro a bola e a corda no mastro. • É proibido: tocar no mastro, pisar nas linhas que demar- cam o campo, tocar na corda, tocar duas vezes consecu- tivas na bola, conduzir ou carregar a bola com as mãos. Geralmente, os equipamentos para a prática do espirobol são baratos e defácil adaptação. Além disso, o jogo pode ser praticado em locais diversos e demanda bastante movimentação dos participantes. Todos esses fatores fazem do espirobol um jogo popular em muitos países do mundo e também uma prática adequada aos momentos de lazer. Agora, você vai vivenciar as práticas do espirobol e do swingball. Siga as instruções do professor e, caso você já conheça bem essas duas práticas, lembre-se de ajudar os colegas durante as atividades. Atividades Orientações para a realização das atividades. Aulas de 5 a 64 No Reino Unido, na Austrália, na Nova Zelândia e na África do Sul, é bastante popular uma versão do espirobol na qual se utilizam raquetes. Nesses países, o esporte é chamado de swingball. © Sh ut te rs to ck /R ed de es © Sh ut te rs to ck /J en -n ife r 9o. ano – Volume 412 Atividades Você e sua turma vão participar de um festival de jogos de peteca, espirobol, swingball e bume- rangue. Observe como as atividades serão organizadas e realizadas, pois elas poderão ser utilizadas durante o evento comunitário. Neste capítulo, você conheceu a peteca, o bumerangue e o espirobol: três práticas corporais que não apenas podem fazer parte dos momentos de lazer como também podem ser inseridas no evento comunitário. Como todas elas são práticas de simples execução, é possível adaptá-las aos espaços disponíveis na escola e ao público que vai participar do evento. Você e a sua turma podem propor oficinas de construção dos equipamentos necessários para as atividades. Outra opção, no caso do bumerangue, é apresentar à comunidade uma palestra explicativa sobre o funcionamento do objeto. Se possível, façam isso em conjunto com outros componentes curriculares. Se considerarem que, na comunidade, haverá interesse por uma competição mais esportivizada, proponham torneios dessas práticas. Outra possibilidade é indicar a prática desses jogos sem competição, como forma de lazer. Além disso, considerem fazer palestras sobre a relação da peteca com a cultura originária do Brasil e a relação do bumerangue com a cultura originária da Austrália. 5 Orientações metodológicas. Orientações para a realização das atividades. Aulas de 7 a 86 Hora de estudo Responda às questões a seguir em seu caderno: 1. Explique a relação da peteca com a cultura brasileira. 2. Quais são as principais características da peteca no que se refere às dinâmicas e às regras básicas da prática? 3. Quais as diferenças entre peteca e indiaca? 4. Qual era a função original do bumerangue? 5. Quais são as modalidades do bumerangue e como elas podem ser praticadas nos momentos de lazer? 6. Como é a dinâmica do espirobol? Qual é seu objetivo? Orientações metodológicas.7 13 Educação Física © Sh ut te rs to ck /H an if6 6 Orientações metodológicas.1 8 Por dentro do universo lúdico 1. Você conhece o jogo ilustrado na imagem? 2. Quais jogos desse tipo você conhece? 3. De que forma você considera que os jogos estão presentes em nossa cultura, de modo geral? 14 Objetivos • Interpretar e recriar valores, sentidos e signi- ficados das práticas corporais. • Compreender a importância dos jogos e brin- cadeiras como patrimônios histórico-culturais. • Praticar jogos e brincadeiras populares utili- zando habilidades técnico-táticas e cogniti- vas básicas. • Identificar os jogos de mesa e de tabuleiro, diferenciando-os com base em seus elemen- tos próprios. • Descrever, por meio de múltiplas linguagens, as brincadeiras e os jogos populares, expli- cando suas características e a importância deles na preservação das diferentes culturas. • Recriar e experimentar (individual e coletiva- mente, na escola e fora dela) brincadeiras e jogos populares, adequando-os aos espaços disponíveis. • Verificar locais disponíveis na comunida- de para a vivência de esportes e das demais práticas corporais tematizadas na escola, propondo e produzindo alternativas para utilizá-los no tempo livre. • Experimentar diferentes papéis (jogador, ár- bitro e técnico) e fruir os jogos, valorizando o trabalho coletivo e o protagonismo. • Agir de forma cooperativa e solidária na rea- lização das atividades propostas. • Vivenciar as atividades com responsabilida- de, respeitando as características físicas pró- prias e as dos colegas, sem discriminação de qualquer tipo. Jogos de mesa Como vimos nas aulas anteriores, existem vários tipos de jogos e, entre eles, os jogos de mesa e de tabuleiro, que serão nossos objetos de estudo neste capítulo. Agora, responda às questões a seguir para relembrar esse conteúdo. 1. O que são jogos de mesa? São jogos nos quais é preciso ter um suporte físico simplificado e os demais materiais necessários para jogar. 2. Quais jogos de mesa existem? Jogos de cartas, de dados e com peças, como o dominó e o futebol de botão, entre outros. 3. Quem pratica esse tipo de jogo? 4. Quais são as semelhanças e as diferenças entre os jogos de mesa e os jogos de tabuleiro? Organize as ideias Embora sejam semelhantes, os jogos de mesa não são iguais aos jogos de tabuleiro. Nessa última categoria, é necessário utilizar um suporte elaborado e sistematizado, conhecido como tabuleiro. Nos jogos de mesa, é preciso apenas um suporte físico simplificado e o uso de materiais que dão vida ao jogo. Embora exista essa diferenciação, uma característica comum dos jogos de mesa e de tabuleiro é que eles podem ser jogados sem grande gasto de energia e não necessitam de muito espaço, possibilitando sua vivência dentro de sala de aula ou em espaços reduzidos, como dentro de casa. Esses fatores fazem com que eles sejam boas opções de lazer. Analise se, ao responder, os alunos indicam alguma característica específica dos jogos de mesa que os ligue a um grupo específico, como o das pessoas idosas. Se surgir esse tipo de comentário, converse com a turma no sentido de desmistificar preconceitos, indi- cando que os jogos podem ser praticados por qualquer pessoa, independentemente da idade. 15 Características e história dos jogos de mesa Podemos chamar de jogos de mesa aqueles nos quais usamos apenas um suporte físico simplificado; já os jogos de tabuleiro são aqueles que precisam de um suporte elaborado (tabuleiro) para funcionar. Apesar dessa diferença, existe uma característica comum entre essas duas modalidades: ambas podem ser aproveitadas sem muito gasto de energia e não necessitam de muito espaço. Por isso, esses jogos podem ser vivenciados dentro de sala de aula ou em espaços reduzidos, como dentro de casa. Esses fatores fazem com que eles sejam boas opções de lazer. Muito provavelmente os jogos de mesa foram originados nas práticas culturais ou religiosas de civilizações antigas, existem, por exemplo, regis- tros de dados encontrados em escavações do Egito Antigo. Estima-se que esses objetos eram usados como forma de interpretar a influência divina sobre os seres humanos. De maneira geral, os jogos foram bastante po- pulares na Idade Média, mas, no mesmo período, a influência da Igreja Católica na Europa aumentava cada vez mais e, com isso, as práticas de jogos fo- ram bastante reprimidas. Ainda assim, no século XIII, o rei Afonso X, da Espanha, escreveu o Livro dos jogos, no qual dividiu os jogos de mesa da época em três tipos: jogos de azar, de cartas e lo- terias. No entanto, ainda no mesmo século, o papa Inocêncio III convocou o IV Concílio de Latrão, que proibiu inclusive a fabricação de materiais para jogos. Jogos de dados Os dados são objetos utilizados há muito tempo pelos seres humanos e para as mais diversas finalida- des, como adivinhações e apostas. Os primeiros dados de que temos registro eram confeccionados com ossos de animais, chifres, madeiras e diferentes tipos de pedra. Nos dias atuais, esses objetos são feitos com materiais como resina e plástico. Além de atuar como objeto do jogo em si, os dados também são utilizados como forma de indicar a movimentação das peças em diversos jogos de tabuleiro.Você provavelmente conhece diver- sos jogos de mesa. Os exemplos mais comuns são: jogos de cartas, jogos de dados e jogos com peças, como o do- minó e o futebol de botão. Apesar de semelhantes, os jogos de mesa e de tabuleiro não são iguais justamente porque, nessa última categoria, é necessário utilizar o suporte elaborado e sistematizado que conhecemos como tabuleiro. Agora, você e a sua turma vão vivenciar o jogo do general. Ouça atentamente as orientações do professor. Atividades Orientações para a realização das atividades. Aula 12 © Sh ut te rs to ck /F ilip Fu xa 9o. ano – Volume 416 PONTUAÇÃO DO JOGO DO GENERAL Nome da jogada Descrição Pontuação Grande general Quando todos os dados mostram o mesmo número no primeiro lançamento. (Exemplo: 5, 5, 5, 5, 5 ou 2, 2, 2, 2, 2.) 100 pontos Pequeno general Quando todos os dados mostram o mesmo número, mas isso acontece no segundo ou no terceiro lançamento. 80 pontos Quadra Quando quatro dados mostram o mesmo número. (Exemplo: 4, 4, 4, 4, 3.) 60 pontos Mão cheia Quando a combinação dos dados mostra uma trinca e uma dupla. (Exemplo: 5, 5, 5, 1, 1.) 50 pontos Sequência alta Quando a combinação dos cinco dados apresenta uma sequência alta e ininterrupta dos números, excluindo o número 1. (Ou seja: 2, 3, 4, 5, 6.) 40 pontos Sequência baixa Quando a combinação dos cinco dados apresenta uma sequência baixa e ininterrupta dos números, excluindo o número 6. (Ou seja: 1, 2, 3, 4, 5.) 30 pontos Jogada aleatória Quando não ocorre nenhuma das combinações citadas. Somam-se os pontos dos dados. (Exemplo: os números 1, 3, 4, 4, 5 somados resultam 17 pontos; se os números obtidos forem 4, 5, 5, 6, 6, o resultado é 26 pontos, e assim por diante.) Orientações para o jogo do general • Serão utilizados cinco dados, que serão lançados ao acaso. • Você precisará ter estratégia para raciocinar e decidir pelas jogadas que podem render maior quantidade de pontos, em vez de aceitar a pontuação mais fácil. • A cada rodada, os jogadores podem lançar os dados até três vezes, na intenção de chegar à melhor combinação possível. • Lembre-se: trata-se de um jogo de sorte e de estratégia. Em países como França, Itália, Holanda, Inglaterra e Estados Unidos, o jogo do general é chamado de yahtzee. © Sh ut te rs to ck /B ria n A Ja ck so n Educação Física 17 Essa versão de 28 peças é, atualmente, a mais tradicional e a mais conhecida no mundo. Cada peça é dividida em duas partes e, em cada metade, há números entre zero e seis. Existem também variações do jogo nas quais, em vez de números, as peças do dominó são compostas de formas e figuras. No entanto, independentemente da variação, o princípio é o mesmo: cada jogador recebe uma quantidade determi- nada de peças e deve se livrar delas, descartando-as na mesa, de forma que uma das extremidades seja equivalente às peças que já foram descartadas. Para isso, as figuras ou os números devem ser idênticos. Pega-varetas Outro jogo de mesa que tem feito parte da infância de muitas gerações é o pega- -varetas, também conhecido como jogo de varetas. Assim como outras práticas popula- res, sua origem é incerta e está ligada a jo- gos criados em países do Oriente. Na Índia, existia um jogo chamado de jonchet, que era praticado no século V a.C. e cujo objetivo era movimentar as peças de forma delicada, para não mexer as plumas que as enfeitavam. Na China e no Japão, o jogo de varetas era chamado de mikado (homenagem ao impe- rador japonês Tsuchimikado) e tinha as pe- ças fabricadas em marfim. Algumas versões da história desse jogo também o apontam como um dos passatempos preferidos de Luís XIII, rei da França no século XVII. Dominó Alguns historiadores dizem que o nome dominó teve origem na expressão latina Domino gratias, que traduzida para a língua portuguesa significa “graças a Deus”. Diz-se que os religiosos usavam essa expres- são a cada vez que faziam uma boa jogada. Existem várias versões para explicar a invenção do dominó. Alguns estudiosos dizem que o jogo foi criado na China Antiga por volta do ano 200 a.C. Outros historiadores apontam a hipótese de que o jogo teria surgido em diferentes partes do mundo naquela mesma época. O que sabemos é que, no século XVIII, foi a versão chinesa do jogo que chegou à Europa e passou a ser bastante praticada pela Corte ita- liana, mas com modificações: a versão chinesa do dominó tinha 21 peças e, na versão euro- peia, foram inseridas mais 7 peças, totalizando 28. Embora seja bastante popular entre as crianças, o pega-varetas pode ser praticado por todas as pessoas, de qualquer idade. O dominó é muito tradicional e popular em todo o mundo. © Sh ut te rs to ck /T ikt a Al ik © Sh ut te rs to ck /S to ck tri bu to r 9o. ano – Volume 418 Tangram O tangram é muito utilizado para o ensino da Matemática. É muito provável que você já conheça o pega-varetas, o dominó e o tangram, mas agora você terá a oportunidade de vivenciá-los conhecendo a história e as regras deles. Por isso, tente jogá-los obser- vando os aspectos mais complexos, que podem ter passado despercebidos quando você os praticou em momentos de descontração. Observe as estratégias necessárias para jogar e quais elementos estão presentes em jogos aparentemente simples. Atividades Orientações para a realização das atividades. Aulas de 2 a 43 Existem diversas lendas nas quais se conta a história do tangram. Em uma delas, diz-se que um sábio chinês deveria levar uma placa de jade para o Imperador, mas a derrubou no meio do caminho, quebrando-a em sete pedaços. O sábio tentou refazer a placa, mas a cada tentativa, montava uma figura diferente. Depois de várias tentativas, ele conseguiu montar novamente o quadrado e o levou para o Imperador. Por isso, na cultura chinesa, as sete peças representariam as sete virtudes humanas: simplicidade, caridade, justiça, ética, paciência, bonda- de e humildade. O tangram é um jogo que lembra um quebra-cabeça, mas, ao contrário dos que- bra-cabeças tradicionais, que têm um final único, nesse jogo é possível criar mais de 1 600 figuras. Ou seja, é preciso ter muita cria- tividade na combinação das peças. A origem do tangram está ligada à cultura chinesa, na qual gram significa desenho/escri- to e tan seria uma referência à dinastia Tang (618-906 d.C.), uma das mais poderosas e lon- gas dinastias da história da China. © Sh ut te rs to ck /F re er Educação Física 19 Assim como nas demais fases da vida, os adolescentes passam por mudanças que são influenciadas tanto pela genética quanto pelo contexto social no qual estão inseridos. A adolescência é um período da vida analisado por diversas ciências, como a biologia, a psicologia e a pedagogia, que têm buscado, ao longo dos séculos, explicar o comportamento humano. De acordo com os estudos de diversas ciências, os adolescentes têm algumas características que são próprias dessa fase da vida, tais como mudanças de humor, tendência a buscar atividades de risco e preferên- cia pela companhia de pessoas de faixa etária e interesses similares. Os estudiosos do lazer também analisam o impacto dessa fase da vida nos jovens e apontam que o lazer na adolescência pode levar a situações de desenvolvimento ou de risco. Por exemplo, as amizades e as atividades desenvolvidas, como práticas esportivas, podem ser benéficas para o de- senvolvimento de pessoas nessa faixa etária, mas o contrário também existe. Ou seja, as interações desenvolvidas nos momentos de lazer po- dem ser positivas ou negativas. Pesquisas desenvolvidas sobre o tema revelam que atividades de lazer realizadas pelos jovens são as mais diversas e podem ser classificadas como atividades de satisfação pessoal, lúdicas ou instrutivas. Prati- car esportes, sair com a família ou com os amigos estão entre as atividades listadas pelos jovens nas pesqui- sas sobre o tema. Para muitos adolescentes, o espaço da escola é um importante local de lazer, mesmonão sendo esse o seu principal objetivo. As amizades e os momentos de descontração na escola são, portanto, importantes no desenvolvimento dos adolescentes. Por isso, é importante ressaltar que, embora as aulas de Educação Física não sejam momentos de lazer, uma vez que têm conteúdos predeterminados, um dos objetivos desse componente curricular é apresen- tar as possibilidades de práticas corporais que podem, inclusive, fazer parte dos momentos de lazer, bem como possibilitar aos alunos conhecer e refletir sobre o universo das práticas corporais apresentado pela mídia e presente em seu cotidiano. Com base nos elementos apresentados, você concorda com as características dadas aos jovens? Como você avalia seus momentos de lazer? Reflita sobre o assunto e converse com os colegas e o professor sobre essas questões. Muitos estudos apontam para a importância do lazer e da socialização no desenvolvimento dos adolescentes. Conexões É importante compreender que essas definições são ge- neralizações, uma busca pela padronização e que facilita o estudo de algo. Ou seja, essas características não estarão ne- cessariamente presentes em todos os adolescentes, nem da mesma forma. © Sh ut te rs to ck /S ta nd re t 9o. ano – Volume 420 Os jogos de tabuleiro na história Os jogos de tabuleiro estão presentes na história da humanidade há muitos milênios. Inclusive, há referências a eles em pinturas de tumbas egípcias, como a da rainha Nefertite, que viveu entre 1295 e 1255 a.C. Indícios de outros jogos, como o senet (jogo de passagem), foram encontrados em tumbas com mais de três mil anos. Na região em que hoje é o Iraque, o jogo real de Ur era praticado desde 2500 a.C. Segundo alguns historiadores, esse jogo se- ria o precursor do gamão, jogo de tabuleiro que se popularizou em Roma por volta do ano 600 a.C. Para praticar esses jogos anti- gos, as pessoas utilizavam tabuleiros, peças e elementos similares aos dados atuais. Na China, onde diversos jogos foram criados, também era praticado o jogo de tabuleiro chamado de go ou wei-qi, que data de 2300 a.C. e cujas regras foram mantidas iguais por um tempo maior do que as de qualquer ou- tro jogo de tabuleiro. Jogos de tabuleiro Os jogos de tabuleiro são aqueles que necessitam de um suporte elaborado, sistematiza- do e específico para cada jogo. Perceba que essa é a principal diferença entre essa modalidade e os jogos de mesa. Para relem- brar esse conteúdo, responda à questão a seguir. Acredita-se que o jogo de tabuleiro senet tenha sido criado há cerca de três mil anos. Quais jogos de tabuleiro você conhece? É muito provável que os alunos já conheçam os jogos mais populares, como xadrez, damas, trilha, resta um e gamão. Organize as ideias Os jogos de tabuleiro são aqueles que têm um suporte elaborado, sistematizado e específico para cada jogo. © Sh ut te rs to ck /L ig ht fie ld S tu di os © Sh ut te rs to ck /F ed er ic a M ile lla Educação Física 21 Saiba + Ao longo da história, os jogos, os brinquedos e as brincadeiras tiveram papéis conside- ráveis no desenvolvimento das sociedades, uma vez que, em grande parte, influenciaram na educação das crianças, na manutenção dos costumes dos povos e, em certa medida, no desenvolvimento das ciências e do pensamento. Por isso, conhecer a origem das diversas práticas corporais (e isso inclui os diversos tipos de jogos) é importante para compreender a influência desses elementos no desenvolvimen- to das diversas culturas. Por meio da história dos jogos de mesa e de tabuleiro também podemos compreender a importância da cultura oriental na constituição da nossa cultura (ocidental). Como você viu até aqui, diversos jogos tiveram sua origem no Oriente e só depois chegaram ao Ocidente. A complexidade de jogos existentes há tanto tempo em lugares como Egito, China, Índia e Oriente Médio demonstra a riqueza cultural desses povos antigos e que ainda temos muitas coisas a aprender com eles. Por exemplo, alguns pesquisadores afirmam que o xadrez da forma como conhecemos hoje é uma derivação daquele que foi retratado nas pinturas indianas: o chaturanga. • Representação dos deuses indianos Krishna e Radha jogando chaturanga O chaturanga era jogado por quatro pessoas e cada uma delas tinha as seguintes peças: um rei, três peças que correspondiam às unidades do exército – um elefante, um cavalo, um carro militar (ou barco) e quatro soldados de infantaria. Ja ck A rt . 2 01 3. V et or . © W ik im ed ia C om m on s/ D ar kn es s1 08 9 9o. ano – Volume 422 • Linhas, colunas e diagonais do tabuleiro de xadrez • Disposição inicial das peças no tabuleiro de xadrez Ilu st ra çõ es : J ac k Ar t. 20 13 . V et or . Xadrez O xadrez surgiu há muito tempo e não temos como saber ao certo quem inventou o jogo. Esse mé- rito já foi atribuído a chineses, egípcios, persas, árabes e até mesmo a Aristóteles e ao Rei Salomão. Uma das versões mais aceitas sobre a história do xadrez indica que o jogo deve ter surgido por volta do ano 3000 a.C., por conta de pinturas indianas que retratam pessoas jogando algo parecido, como você viu na seção Saiba + da página 22. O tabuleiro do xadrez, as peças e os movimentos possíveis Como já mencionamos, os jogos de tabuleiro precisam de suportes específicos. Por isso, devemos co- nhecer os tabuleiros, a fim de compreender bem a dinâmica dos jogos e dar fluência ao desenvolvimento de uma partida. Tabuleiro de xadrez • A partida de xadrez é disputada com 16 peças claras e 16 peças escuras, sendo, para cada jogador: 1 rei, 1 dama ou rainha, 2 bispos, 2 cavalos, 2 torres e 8 peões. • No caso específico do xadrez, o tabuleiro tem a forma de um quadrado e é dividido em 64 casas, numa matriz de 8 × 8. • As casas são dispostas no tabuleiro de forma que a primeira delas, à direita do jogador, seja sempre branca. • A orientação do tabuleiro é determinada por 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais. Educação Física 23 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h Agora, vamos conhecer melhor as peças do xadrez e a movimentação de cada uma delas. O rei é uma peça que pode ser movida em qualquer sentido, mas apenas uma casa de cada vez. Na imagem ao lado, veja que o jogador tem a opção de mover o rei escuro (f7) para cinco casas: capturar o cavalo claro (e7) ou ocupar uma das quatro casas assinaladas. Já o jogador de posse do rei claro (d5) poderia capturar o peão escuro (e4) ou mover o rei para uma das casas indicadas. A dama (ou rainha) é considerada a peça mais poderosa do jogo. Ela pode ser movida em qualquer sentido, por quantas casas o jogador quiser, desde que seu caminho não esteja obstruído por alguma peça da mesma cor. Na imagem, veja que o jogador que estiver com a dama clara (d5) pode capturar o bispo escuro (g8) ou ocupar uma das casas assinaladas. No entanto, a peça não pode saltar sobre a torre clara (d2) nem sobre o peão claro (g2). A torre é uma peça que pode ser movida por linhas e colunas (horizontal e vertical), seguindo num único sentido em cada lance. Na imagem, veja que o jogador de posse da torre escura (a5) poderia capturar a dama clara (a1) ou ocupar qualquer uma das casas marcadas, mas a sua passagem está bloqueada pelo peão escuro (a7). O bispo pode ser movido pelas diagonais, seguindo num único sentido a cada lance. Cada jogador tem dois bispos: um com movimento nas diagonais escuras e outro com movimento nas diagonais claras. Na imagem ao lado, veja que o jogador de posse do bispo claro (d5) poderia capturar a dama escura (a2) ou ir para qualquer casa assinalada. Note também que o cavalo claro (f3) está obstruindo uma diagonal. 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h 9o. ano – Volume 424 O cavalo é a única peça que pode ser movida de forma que “salte” sobre as demais (escuras ou claras). O movimento do cavalo assemelha-se à letra L,formado por quatro casas. Ele captura somente a peça adversária que estiver na casa final do seu salto. Na imagem, observe que nenhuma das peças próximas impede os saltos de ambos os cavalos. O peão é uma peça que pode ser movida para a casa à sua frente, desde que ela não esteja ocupada. Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas. Além disso, essa é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento: a peça pode ser movida para a frente (nunca para trás), mas a captura é feita sempre na diagonal. Na imagem ao lado, veja os movimentos possíveis dos peões: o jogador de posse do peão central (e4) poderia escolher entre capturar a torre (f5) ou o cavalo escuro (d5). Já os dois peões localizados nas casas b2 e b3, de cores contrárias e situados frente a frente, não podem ser movimentados e nem podem capturar um ao outro. Agora que você conheceu ou relembrou como é o funcionamento do xadrez, vai vivenciá-lo nas próximas aulas. Se você já domina os elementos básicos do jogo, ajude os colegas que porventura não o conheçam ainda. Mancala O nome mancala tem origem na palavra árabe naqaala, que, traduzida para o português, significa “mover”. Trata-se de uma família de aproxima- damente 200 jogos, agrupados como jogos de semeadura ou de colheita, praticados no continente africano desde 2000 a.C. Inicialmente, os traba- lhadores rurais jogavam mancala nos momentos de lazer, então os buracos que hoje fazem parte dos tabuleiros eram feitos na terra, e as peças utili- zadas eram sementes. Nesse jogo, o elemento sorte não está envolvido: o mancala exercita exclusivamente o ra- ciocínio lógico e matemático. Atividades Orientações para a realização das atividades. Aulas de 5 a 64 O mancala é um jogo que está ligado às tradições de plantio e de colheita no continente africano. 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h © Sh ut te rs to ck /P ap a Br av o Educação Física 25 Como jogar mancala Agora, vamos entender as regras de um dos tipos de mancala. O tabuleiro de cada jogador é composto de seis casas (buracos), localizadas na horizontal, e de um oásis, que fica sempre à direita do jogador. Cada jogador inicia com três sementes em cada uma de suas seis casas e, no início do jogo, o oásis fica vazio. O jogador que inicia a partida deve retirar três sementes de uma das casas, distribuindo-as sucessivamente pelas casas seguintes, no sentido anti-horário (ou seja, deve deixar uma semente em cada uma das casas por que passar). Se o caminho a percorrer passar pelo seu próprio oásis, uma semente deve ser depositada nele (essa semente pertence ao jogador que realizou o movimento). Durante a jogada, ao passar pelo oásis do jogador adversário, esse reservatório não deve receber nenhuma se- mente. Na imagem, observe o exemplo sob o ponto de vista do jogador B, ao recolher oito sementes de sua última casinha e distribuí-las. Toda vez que a última semente cair exatamente no oásis do próprio jogador, ele pode jogar novamente. Ilu st ra çõ es : J ac k Ar t. 20 13 . D ig ita l. 9o. ano – Volume 426 Se a última semente cair em uma casa vazia do próprio jogador, ele captura todas as sementes do adversário que estiverem na casa defronte e as coloca no seu próprio oásis, juntamente com as demais sementes capturadas. • não é possível colocar sementes no campo adversário. • Nesse caso, o jogador pega todas as se- mentes que estão nos dois campos e as coloca em seu oásis, assim, a contagem das sementes é realizada imediatamente • Nesse cas • Nesse caso, as sementes que estão nas cavidades não ficam com ninguém • restam tão poucas sementes nas cavidades que não é possível fazer mais capturas. • Nesse cas • capturar mais sementes. I lu st ra çõ es : J ac k Ar t. 20 13 . D ig ita l. O jogo termina quando... Vence o jogo quem... Educação Física 27 Para jogar o mancala, é necessário ter um tabuleiro. Então, sua primeira tarefa é construir um, de acordo com as orientações do professor. Depois disso, você poderá desenvolver seu raciocínio bus- cando estratégias para vencer o jogo. Atividades 5 Orientações para a realização das atividades. Aulas de 7 a 8 Os jogos de mesa e de tabuleiro podem ser utilizados nos momentos de lazer e também podem ser inseridos como atividades do evento comunitário. Além dos jogos vivenciados nas últimas aulas, sua turma poderá levantar outras possibilidades, de acordo com os conhecimentos dos colegas. Durante o evento, poderão ser realizadas oficinas de construção dos tabuleiros, exposições sobre a história dos jogos e sua relação com a cultura e também um torneio de xadrez ou de dominó, por exemplo. Outra opção é organizar um festival de jogos de mesa e de tabuleiro, inserindo não apenas os jogos que foram trabalhados ao longo das aulas, mas todos os que a comunidade trouxer. Assim, os participantes poderão apresentar seus jogos favoritos, ampliando as possibilidades de vivência. Para auxiliar na organização do evento, no material de apoio, você encontrará um roteiro para a seleção dos jogos. Hora de estudo 28 Responda às questões abaixo em seu caderno. 1. Qual é a principal diferença entre os jogos de mesa e os jogos de tabuleiro? 2. Que relação esses jogos têm com a cultura? 3. Como é feita a pontuação no jogo do general? 4. Qual é a forma mais tradicional do dominó? Qual é o objetivo do jogo? 5. Que tipo de habilidades e destrezas o pega-varetas pode ajudar as pessoas a desenvolver? 6. Existem diversas lendas ligadas à origem do tangram além das que foram apresentadas aqui em seu livro. Pesquise uma lenda sobre a origem do jogo e depois descreva-a para a turma. 7. Escreva um texto argumentativo sobre a relação entre a adolescência e o lazer. Você pode discutir os elementos apontados na seção Conexões da página 20, concordando ou discordando deles. Argu- mente sobre o lazer e sua importância na cultura jovem. Gabarito e orientações metodológicas.7 6 Orientações metodológicas. 9o. ano – Volume 4 Capítulo 8 – Página 19 – Atividades Tabela para contagem dos pontos no jogo pega-varetas Nome: ____________________________________________________ 1ª. RODADA Cores e pontos Quantidade capturada Total de pontos por cor 5 10 15 30 50 Total 2ª. RODADA Cores e pontos Quantidade capturada Total de pontos por cor 5 10 15 30 50 Total 3ª. RODADA Cores e pontos Quantidade capturada Total de pontos por cor 5 10 15 30 50 Total 4ª. RODADA Cores e pontos Quantidade capturada Total de pontos por cor 5 10 15 30 50 Total 5ª. RODADA Cores e pontos Quantidade capturada Total de pontos por cor 5 10 15 30 50 Total 9o. ano – Volume 4 Material de apoio Educação Física 1 Capítulo 8 – Página 28 – Você em ação! Jogos de mesa e de tabuleiro Jogo de mesa/ tabuleiro Material Espaço necessário Forma de organização Estará na programação do evento? 2
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