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JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS

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Abaixo estão as questões e as alternativas que você selecionou:
QUESTÃO 1
jogo, o brinquedo e a brincadeira nos acompanham durante toda vida, e quando nos tornamos profissionais da educação, passamos a utilizá-los como ferramentas para transmitir, estimular e desafiar nossos alunos na construção do conhecimento dentro e fora da escola, porém:
a )
 não desperdiçamos oportunidades de troca de conhecimento.
b )
 não devemos deixar as crianças brincarem na escola.
 
c )
não aproveitamos corretamente essas poderosas ferramentas por que não fomos preparados para utilizá-las.
d )
 não reconhecemos a importância do brincar.
QUESTÃO 2
Relatos, pinturas e gravuras registrados na literatura e em descobertas arqueológicas demonstram que brinquedos e brincadeiras que compõem o imaginário infantil são concretizados na transformação de materiais disponíveis na natureza, por meio da destreza e criatividade dos protagonistas do ato lúdico, são exemplos dessas manifestações:
I. brinquedos feitos com pedaços de madeira.
II . adornos feitos com flores.
III . miniaturas de objetos do cotidiano.
IV. restos de alimentos.
Estão corretas
a )
 apenas I, II , III .
b )
 apenas II e IV.
c )
 apenas I e III .
 
d )
 I, II , III e IV.
QUESTÃO 3
Aprendemos que como educadores temos o dever de garantir o direito de a criança brincar e, para tanto, precisamos:
a )
escolher objetos que os transformarão em ambientes educativos na medida em que forem adquiridos no exterior.
b )
promover interação entre o espaço, os materiais (objetos, brinquedos e jogos) e os pais, porque brincar é tarefa deles.
c )
 reconhecer que as crianças não têm experiência de vida suficiente para escolher brincadeiras.
 
d )
organizar espaços, estimular continuamente a criança, sermos criativos, sensíveis, comunicativos e alegres para interagir e promover a ludicidade.
QUESTÃO 4
João Amado, em sua obra Universo dos Brinquedos Populares, apresenta uma série de jogos, brinquedos e brincadeiras produzidos com materiais da natureza, com o objetivo de valorizar a cultura popular e demonstrar que:
 
a )
a memória coletiva da humanidade pode ser conservada e transmitida por gerações e gerações de crianças e jovens pela simplicidade de gestos.
b )
o consumo de brinquedos é nocivo e, portanto, é importante reduzir a compra e venda de brinquedos industrializados.
c )
 os estudiosos do tema precisam definir melhor o que é jogo brinquedo e brincadeira.
d )
 a cultura popular é mais importante que a cultura erudita.
QUESTÃO 5
Muitos dos espaços e tempos que utilizávamos para brincar foram restringidos, porque:
a )
 as crianças recusam-se a realizar as tarefas escolares por causa da vasta agenda de cursos extracurriculares.
b )
 cada vez mais cedo as crianças recusam-se a trabalhar para auxiliar no sustento da família.
 
c )
a rua, os terrenos baldios, os parques públicos, os clubes, antes espaços comuns de brincadeiras,?agora são quase inexistentes.
d )
 há falta de segurança sobretudo nas áreas rurais.
QUESTÃO 6
Brougère (2004) em seu livro Brinquedos e Companhia apresenta uma pesquisa sobre o brinquedo, seus usos e consumo na França com claras indicações para o Brasil e outros países. Os resultados da pesquisa apontaram que
a )
 não houve um consenso entre os pais e professores no que se refere ao desejo das crianças.
b )
 após os 9 anos a criança é mais vulnerável a apelos da publicidade para aquisição e aumento das vendas dos jogos denominados de educativos do que o valor educacional em si.
c )
 o significado do "jogo educativo" está presente no discurso das crianças e professores, e os pais não aceitam que jogos possam estar presentes na escola.
 
d )
 o dominó, loto, jogo de memória, alguns quebra-cabeças são considerados educativos não tanto pela motivação lúdica, mas sim pelos temas abordados.
QUESTÃO 7
Caillois construiu uma classificação em que toma por base a atitude do jogador e a organiza em quatro categorias: Agon, Alea, Mimicry, Ilinx.
I. Agon é a denominação dada ao grupo de jogos que tem na sua execução a competição.
II . Alea deriva do germânico e designa os aspectos parcialmente diferentes do Agon, porque o jogo depende do jogador.
III . Mimicry trata dos jogos de afeto e mimo. Neles as crianças também podem chorar.
IV. Ilinx são designadas por vertigem, associam-se a uma busca frenética de uma situação que põe o corpo numa exaustão atingindo o frenesi momentâneo, no máximo do êxtase.
a )
 II e IV estão corretas.
b )
 I e II estão corretas.
c )
 Apenas a I está correta.
 
d )
 I e IV estão corretas.
QUESTÃO 8
Huizinga refere-se ao jogo como um elemento da cultura, identificando características relacionadas a aspectos sociais como a existência de regras, a liberdade, o desinteresse, o ato voluntário e imaginário que dão prazer aos jogadores. Essa categorização assemelha-se a de Vygotsky, que acrescenta a importância do jogo
para o desenvolvimento da criança.
a )
 A afirmação acima refere-se a Bruner, e não a Huizinga.
b )
 A afirmação acima está incorreta.
 
c )
 A afirmação acima está correta.
d )
 A afirmação acima refere-se a Piaget.
QUESTÃO 9
É possível afirmar que os seguintes jogos, da mesma forma que divertem também podem contribuir com a aquisição de novos conhecimentos sobre o mundo.
I. Os jogos de tabuleiro, e outros tipos de jogos com regras, por exemplo, os jogos clássicos produzidos pela indústria nacional e internacional como: War, Banco Imobiliário, Jogo da Vida, Detetive, Can-Can, Imagem e Ação, Perfil entre outros.
II . Jogos de montar como os da Lego com diferentes temáticas como ensino da ciência por meio da construção de pequenas máquinas e robôs.
III . Jogos eletrônicos como o Second Life.
IV. Jogos de faz de conta como o RPG (Role-Playing Game) que pode ser traduzido como "jogo de interpretação de Personagens".
Estão corretas
a )
 apenas I, II e III .
b )
 apenas I e III .
 
c )
 I, II , III e IV.
d )
 apenas II e IV.
QUESTÃO 10
O uso do jogo, do brinquedo e da brincadeira deve acompanhar as características e o desenvolvimento das crianças, da mesma maneira que acontecem com os livros, ou seja,
a )
 na medida em que as crianças crescem o interesse muda para quebra-cabeça com poucas peças.
b )
 a utilização de jogos na educação é um fenômeno recente. Não sabemos se na Antiguidade Clássica os jogos eram utilizados para auxiliar no desenvolvimento do educando.
c )
 quando a criança é pequena os brinquedos com apelo à memória e à motricidade finas são estimulantes e grandes companheiros.
 
d )
 se na educação pré-escolar os livros estão cheios de figuras, poucas palavras e temáticas simples, na medida em que a criança evolui na leitura, a forma e conteúdo dos livros também se modificam. Diminuem as figuras, o conteúdo escrito e a complexidade do texto aumentam.

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