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1/2 CENTRO UNIVERSITÁRIO DA GRANDE DOURADOS Curso: Engenharia de Software Semestre: 2º Disciplina: Metodologias para de Desenvolvimento de Software ATIVIDADE AVALIATIVA ESPECIAL (AAE) 2 - referente as aulas 1 a 4 Professor: Antonio Pires de Almeida Junior Observação: Cada Atividade respondida de forma correta terá até 2 ponto por anotação correta 1) O que é uma Metodologia para Desenvolvimento de Software? Metodologia é uma série de etapas que devem ser seguidas para que um objetivo possa ser atingindo. Os principais objetivos da utilização de uma metodologia são qualidade e produtividade, e alguns de seus benefícios são gerenciamento de projetos dentro dos orçamentos e prazos previstos e melhora de controle de tarefas em todos os níveis. Na Engenharia de Software a metodologia são etapas seguidas que, se bem desenvolvidas e definidas, contribui para o gerenciamento e desenvolvimento de softwares. 2) São elementos do Diagrama de Fluxo de Dados (DFD), exceto? a) Processos b) Fluxos c) Transições d) Depósitos de dados e) Terminadores 3) Assinale a alternativa que não representa um dos benefícios (estudados) relativo ao uso da orientação a objetos: a) Exatidão b) Potencialidade c) Análise d) Extensibilidade 4) A UML se baseia em diagramas que são modelados e classificados em visões de abstração. Em relação a UML, explique detalhadamente o digrama de Caso de Uso (Use-Case) e o de Classes. O Diagrama de Casos de Uso é uma forma de representar o sistema de informação na visão do usuário, representando os módulos que compõem o sistema, o usuário e seus papéis nesse sistema. É uma forma de mostrar os requisitos que deverão conter no sistema. Contem representações de atores e casos de uso, sendo que os atores interagem com os casos de uso. 2/2 O Diagrama de Classes define as classes que estarão no sistema, além da estrutura dos dados (atributos) e serviços (métodos) de cada classe, e dos seus relacionamentos entre essas classes que estão nesse sistema. É considerado uma evolução diagrama da entidade-relacionamento e contem basicamente representações de classes, associação e herança. 5) Na UML o ______________ tem como função ilustrar o comportamento dos objetos quando reagem a estímulos externos a eles, e quais mudanças de situações podem ocorrer em um objeto de uma classe durante seu ciclo de vida. A lacuna pode ser preenchida corretamente com: a) Diagrama de Sequência b) Diagrama de Estados c) Diagrama de Pacotes d) Diagrama de Implantação
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