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Heurísticas e análise heurística

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Guilhermo Reis – 2021
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HEURÍSTICAS E ANALISE HEURÍSTICA
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O QUE É ANÁLISE HEURÍSTICA?
Análise heurística é um método de avaliação de 
usabilidade onde inspetores especialistas em UX e no 
domínio do produto analisam se uma interface 
desobedece à alguma heurística (recomendação ou 
boa prática). 
Sua função é avaliar se a interface segue os princípios 
de um bom design e, consequentemente, se possui boa 
usabilidade.
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Guilhermo Reis – 2021
VANTAGENS
Não envolve usuários reais
Rápido de preparar e aplicar
Fácil de conduzir
Barato
Encontrar problemas fortemente 
dependentes do domínio (assunto) do 
produto
DESVANTAGENS
QUANDO USAR A ANÁLISE HEURÍSTICA
Na fase de pesquisa para avaliar concorrentes ou 
similares em estudos de benchmark
Na fase de concepção para avaliar mockups e 
protótipos de baixa fidelidade.
Antes dos testes de usabilidade para não desperdiçar o 
tempo do usuário com problemas fáceis de serem 
detectados.
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Guilhermo Reis – 2021
PASSOS PARA FAZER UMA ANÁLISE HEURÍSTICA
1. Definir o contexto de uso do produto
2. Selecionar os inspetores
3. Selecionar as heurísticas
4. Preparar um roteiro
5. Executar a avaliação
6. Analisar os resultados
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1. DEFINIR O CONTEXTO DE USO DO PRODUTO
Normalmente os inspetores desconhecem o assunto do produto.
Precisamos explicar para eles o contexto de uso da interface para que consigam imaginar os 
possíveis comportamentos do usuário e aplicar as heurísticas de forma mais precisa.
Guilhermo Reis – 2021
PERGUNTAS PARA DEFINIR O CONTEXTO DE USO
Perfil de usuário
• Quais são os públicos-alvo da interface?
• Quais são os perfis de usuários mais importantes a serem avaliados?
Tarefas
• Quais são as tarefas mais frequentes, mais importantes, mais críticas?
• Quais tarefas precisam ser avaliadas?
Ambiente
• Qual é o ambiente de uso do produto?
• Como esse ambiente está organizado?
• Que elementos existem no ambiente que podem influenciar o uso do produto?
• Que elementos existem no ambiente que podem distrair o usuário?
• Que elementos existem no ambiente que podem interromper o uso do produto? 
2. SELECIONAR OS INSPETORES
Os inspetores são os especialistas em usabilidade e no domínio do produto que vão navegar 
na interface e avaliar se ela respeita as heurísticas.
Caso seja difícil encontrar pessoas com essa dupla especialidade, recrute pessoas separadas.
Guilhermo Reis – 2021
RECRUTE DE 3 A 5 INSPETORES
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25%
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Quantidade de inspetores
Problemas de Usabilidade X Inspetores 
Nielsen, J. Usability Engineering, 1993, Morgan Kaufmann
3. SELECIONAR AS HEURÍSTICAS
Heurísticas são regras gerais e recomendações baseadas em boas práticas de design.
HEURÍSTICAS GENÉRICAS
Tentam cercar todos os tipos de problemas que
uma interface pode ter.
São aplicáveis a grande maioria dos produtos e
dispositivos.
HEURÍSTICAS ESPECÍFICAS
Apresentam recomendações para um tipo restrito
de interface (internet bankings, videogames, e-
commerces etc) ou para devices (smartphones,
desktops, terminais de autoatendimento etc)
Guilhermo Reis – 2021
HEURÍSTICAS GENÉRICAS
Dez heurísticas de Nielsen
São dez princípios gerais para o design de interface. 
www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics
Oito regras de ouro de Shneiderman
São oito princípios para o design de interfaces de sistemas interativos. 
São refinadas a cada nova edição do seu livro Designing the user interface (2016). 
www.cs.umd.edu/users/ben/goldenrules.html
Heurísticas de Arquitetura de Informação de Abby Covert
Conjunto de heurísticas na forma de perguntas para avaliar a arquitetura de informação de produtos digitais desenvolvidas 
com base em outros conjunto de heurísticas. 
abbytheia.com/2012/02/04/ia_heuristics
HEURÍSTICAS ESPECÍFICAS
Heurísticas de Arquitetura de Informação Pervasiva de Resmini e Rosati (2011)
Conjunto de cinco heurísticas para organização e disposição de informações em sistemas ubíquos e cross device.
www.amazon.com/Pervasive-Information-Architecture-Cross-Channel-Experiences/dp/0123820944
Heurísticas para avaliação de sistemas interativos cross-channel (2016)
Conjunto de nove heurísticas propostas por Adriano Renzi para avaliar a experiencia de produtos com presença em vários 
devices. 
proceedings.science/p/98077
Heurísticas de Jogabilidade para jogos de computador (2008)
Dissertação de mestrado da Ana Regina Mizrahy Cuperschmid com heurísticas para avaliar a usabilidade, o entretenimento 
e a qualidade de jogos digitais. 
repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/284686
Content Analysis Heuristics (2007)
Lista de heurísticas desenvolvida por Fred Leise para análise de conteúdo de sites. 
boxesandarrows.com/content-analysis-heuristics
http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics
http://www.cs.umd.edu/users/ben/goldenrules.html
http://abbytheia.com/2012/02/04/ia_heuristics/
http://www.amazon.com/Pervasive-Information-Architecture-Cross-Channel-Experiences/dp/0123820944
https://proceedings.science/p/98077
http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/284686
http://boxesandarrows.com/content-analysis-heuristics/
Guilhermo Reis – 2021
HEURÍSTICAS ESPECÍFICAS
E-commerce User Experience (2018)
Relatório desenvolvido pelo Nielsen Norman Group com diretrizes diversas de design para e-commerces. 
www.nngroup.com/reports/ecommerce-user-experience
Baymard Institute Guidelines (2019)
Lista recomendações para e-commerces. 
baymard.com
Diretrizes de Stanford para credibilidade na web (2002)
Conjunto de dez recomendações para criar produtos digitais que transmitam confiabilidade. 
credibility.stanford.edu/guidelines/index.html
Design Social Interfaces (2014)
Livro de Christian Crumlish e Erin Malone com padrões, princípios e boas práticas para o design de interfaces sociais. 
www.amazon.com/Designing-Social-Interfaces-Principles-Experience/dp/149191985X
DEZ HEURÍSTICAS DE NIELSEN
http://www.nngroup.com/reports/ecommerce-user-experience
https://baymard.com/
http://credibility.stanford.edu/guidelines/index.html
http://www.amazon.com/Designing-Social-Interfaces-Principles-Experience/dp/149191985X
Guilhermo Reis – 2021
VISIBILIDADE DO ESTADO DO SISTEMA (FEEDBACK) 
A interface deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, com 
feedback adequado em tempo razoável. 
bbseguros.com.br (fev/2021)
Guilhermo Reis – 2021
bbseguros.com.br (fev/2021)
EQUIVALÊNCIA ENTRE O SISTEMA E O MUNDO REAL (FALAR A LINGUAGEM DO USUÁRIO)
O sistema deve falar a linguagem dos usuários, com palavras, frases, ícones e conceitos 
familiares, em vez de usar termos técnicos. 
Siga as convenções do mundo real, trazendo informações de maneira natural e lógica 
conforme o modelo mental do usuário.
Guilhermo Reis – 2021
prf.gov.br (out/2016)
prf.gov.br (fev/2021)
Guilhermo Reis – 2021
CONTROLE DO USUÁRIO E LIBERDADE (SAÍDAS CLARAMENTE MARCADAS)
É comum os usuários escolherem caminhos ou executarem funções por engano dentro do 
sistema e necessitarem de "saídas de emergência" para abandonar essas situações 
indesejadas sem ter que passar por um caminho longo ou refazer a tarefa desde o início.
É o usuário que controla o sistema, por isto ele precisa, a qualquer momento, poder abortar 
ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
Versão 2016 Versão 2019
dinda.com.br (set/2019)dinda.com.br (dez/2016)
Guilhermo Reis – 2021CONSISTÊNCIA E PADRÕES
Consistência significa que as mesmas coisas funcionam do mesmo jeito e são apresentadas da 
mesma forma.
A consistência facilita o uso do produto porque o usuário aproveita seu aprendizado anterior, 
minimiza sua necessidade de memorização e oferece previsibilidade das ações. 
casasbahia.com.br (abr/2017)
Guilhermo Reis – 2021
casasbahia.com.br (fev/2021)
PREVENÇÃO DE ERROS
Melhor do que boas mensagens de erro é um design cuidadoso que evita a ocorrência de 
erros.
Elimine as condições de erro ou apresente aos usuários uma opção de confirmação antes de 
executar a ação.
Também vale apresentar opções de conserto direto e rápido.
Guilhermo Reis – 2021
WhatsApp (jul/2019)
RECONHECER AO INVÉS DE RELEMBRAR (MINIMIZAR A CARGA DE MEMÓRIA DO USUÁRIO)
Utilize objetos, ações e opções de fácil entendimento cognitivo e deixe-os visíveis para 
minimizar a carga de memória do usuário.
Ele não deve ter que lembrar informações de uma parte do diálogo para outra.
As instruções para utilizar o sistema devem ser visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que 
apropriado.
A interface deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas 
sem a necessidade de lembrar um comando específico.
Guilhermo Reis – 2021
hsbc.com.br (set/2007)
FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO (ATALHOS)
Normalmente despercebidos pelos novatos, os atalhos ajudam a acelerar a interação dos 
usuários experientes de modo que a interface consegue proporcionar uma boa experiencia 
para ambos.
Atalhos, como as teclas de função, o menu contextualizado e o botão “Voltar” entre outros 
servem para recuperar informações que estão em níveis mais profundos.
Eles permitem que os usuários executem com maior velocidade as ações mais frequentes.
Guilhermo Reis – 2021
tesourodireto.bmfbovespa.com.br (set/2019)
tesourodireto.bmfbovespa.com.br (fev/2021)
Guilhermo Reis – 2021
AUXILIAR O USUÁRIO A RECONHECER, DIAGNOSTICAR E RECUPERAR AÇÕES ERRADAS 
(BOAS MENSAGENS DE ERRO)
As mensagens de erro devem ter uma linguagem simples (sem códigos) indicando com 
precisão o problema e sugerindo uma solução.
Elas devem ajudar o usuário a entender e resolver o seu problema sem assustá-lo, culpá-lo ou 
intimidá-lo.
m.pt.aliexpress.com/(fev/2021)
Guilhermo Reis – 2021
AJUDA E DOCUMENTAÇÃO
O ideal é que o produto seja tão fácil de usar, seja tão intuitivo, que não necessite de ajuda ou 
documentação.
Mas se for necessária, a ajuda deve estar facilmente acessível, com informações fáceis de 
pesquisar e focada nas tarefas do usuário, com instruções passo a passo de como chegar ao 
objetivo, sem ser muito extensa.
receita.fazenda.gov.br (fev/2021)
Guilhermo Reis – 2021
ESTÉTICA E DESIGN MINIMALISTA
As interfaces não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessária 
competindo em visibilidade e atenção com informações relevantes.
Por isto a interface deve apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no 
momento, nem mais nem menos.
“Jenny, como a chamaremos, era uma jovem diagnosticada com câncer. Ela esteve dentro e forado hospital por vários anos, e finalmente recebeu alta. Um tempo depois, ela teve uma recaída
e precisou iniciar um novo tratamento com remédios muito potentes.
Esse tratamento era tão agressivo que exigia pré-hidratação e pós-hidratação intravenosa por
três dias. Após a administração do medicamento, as enfermeiras ficaram responsáveis por
inserir todas as informações necessárias no software para acompanhar o status do paciente e
fazer as devidas intervenções.
Embora as enfermeiras que a atendiam usassem o software diligentemente e tivessem cuidado
muito bem da Jenny em todas as outras vezes, elas perderam a informação crítica sobre o
requisito de três dias de hidratação.
No dia seguinte ao tratamento, Jenny morreu intoxicada e desidratada.
Shariat, J. ; Saucier, C. Tragic Design: The Impact of Bad Product Design and How to Fix It, O'Reilly Media, 2017. pág. 1
Guilhermo Reis – 2021
4. PREPARAR UM ROTEIRO
Faça um roteiro com as seguintes informações para assegurar que todos os inspetores 
recebam a mesma orientação:
• Função do produto (proposta de valor)
• Contexto de uso
• Tarefas que deverão avaliar
• Heurísticas a serem observadas
Guilhermo Reis – 2021
ROTEIRO DA ANÁLISE HEURÍSTICA - ESOCIAL
O eSocial é um site do governo federal criado para unificar o envio de informações pelo 
empregador em relação aos seus empregados. Entre suas diversas funcionalidades, o site 
permite o recolhimento unificado dos tributos e do FGTS de empregados domésticos. Ele é a 
ferramenta que viabilizou a implementação do SIMPLES DOMÉSTICO que recolhe em uma 
guia única (DAE – Documento de Arrecadação do eSocial) o imposto de renda pessoa física do 
empregado, as contribuições previdência e patronal, o seguro contra acidentes de trabalho, o 
FGTS e a indenização compensatória.
A tarefa que você irá avaliar é o cadastro de pessoa física para acessar o eSocial. Para tanto 
imagine que você contratou uma empregada doméstica para trabalhar na sua residência. 
Acesse o site www.esocial.gov.br e realize o seu cadastro. Aponte na planilha anexa os 
problemas de usabilidade que você encontrou utilizando como base as 10 heurísticas de 
Nielsen.
5. EXECUTAR A AVALIAÇÃO
Cada inspetor navega individualmente na interface avaliando-a com base nas heurísticas.
Os problemas são apontados em uma planilha descrevendo:
• Local do problema (caminho percorrido até encontrar o problema)
• Descrição do problema
• Heurísticas desobedecidas (um problema pode desobedecer mais de uma heurística)
• Grau de criticidade do problema
Guilhermo Reis – 2021
GRAU DE CRITICIDADE
0 - Nenhum
Não é um problema. Utilizado para apontar partes estranhas da interface que não atrapalham os usuários.
1 - Baixa
Problema estético. Aponta falhas estéticas do layout que não afetam o uso da interface. Não tem a necessidade 
de corrigir, a menos que se tenha tempo e recurso disponível.
2 - Média
Problema pequeno. Causa desconforto e irrita os usuários, mas não impedem o uso da interface e a execução da 
tarefa. Tem baixa prioridade de correção
3 - Alta
Problema grave. Podem fazer os usuários desistirem de usar o produto. Tem alta prioridade de correção.
4 - Grave
Barreira, problema catastrófico que impede o uso da interface. O produto não deve ser lançado sem que esses 
problemas sejam corrigidos.
Guilhermo Reis – 2021
5. ANALISAR OS RESULTADOS
Reúna os inspetores para analisar os problemas 
encontrá-los, unifica-los e propor soluções.

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