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Guilhermo Reis – 2021 Im ag em d e ra w p ix el p o r P ix ab ay HEURÍSTICAS E ANALISE HEURÍSTICA Im ag em d e M ic h al Ja rm o lu k p o r P ix ab ay O QUE É ANÁLISE HEURÍSTICA? Análise heurística é um método de avaliação de usabilidade onde inspetores especialistas em UX e no domínio do produto analisam se uma interface desobedece à alguma heurística (recomendação ou boa prática). Sua função é avaliar se a interface segue os princípios de um bom design e, consequentemente, se possui boa usabilidade. Im ag em d e M ic h al Ja rm o lu k p o r P ix ab ay https://pixabay.com/pt/users/rawpixel-4283981/?utm_source=link-attribution&utm_medium=referral&utm_campaign=image&utm_content=3618505 https://pixabay.com/pt/?utm_source=link-attribution&utm_medium=referral&utm_campaign=image&utm_content=3618505 Guilhermo Reis – 2021 VANTAGENS Não envolve usuários reais Rápido de preparar e aplicar Fácil de conduzir Barato Encontrar problemas fortemente dependentes do domínio (assunto) do produto DESVANTAGENS QUANDO USAR A ANÁLISE HEURÍSTICA Na fase de pesquisa para avaliar concorrentes ou similares em estudos de benchmark Na fase de concepção para avaliar mockups e protótipos de baixa fidelidade. Antes dos testes de usabilidade para não desperdiçar o tempo do usuário com problemas fáceis de serem detectados. Im ag em d e D an ie l N et te sh ei m p o r P ix ab ay Guilhermo Reis – 2021 PASSOS PARA FAZER UMA ANÁLISE HEURÍSTICA 1. Definir o contexto de uso do produto 2. Selecionar os inspetores 3. Selecionar as heurísticas 4. Preparar um roteiro 5. Executar a avaliação 6. Analisar os resultados Im ag em d e Fr ee -P h o to s p o r P ix ab ay 1. DEFINIR O CONTEXTO DE USO DO PRODUTO Normalmente os inspetores desconhecem o assunto do produto. Precisamos explicar para eles o contexto de uso da interface para que consigam imaginar os possíveis comportamentos do usuário e aplicar as heurísticas de forma mais precisa. Guilhermo Reis – 2021 PERGUNTAS PARA DEFINIR O CONTEXTO DE USO Perfil de usuário • Quais são os públicos-alvo da interface? • Quais são os perfis de usuários mais importantes a serem avaliados? Tarefas • Quais são as tarefas mais frequentes, mais importantes, mais críticas? • Quais tarefas precisam ser avaliadas? Ambiente • Qual é o ambiente de uso do produto? • Como esse ambiente está organizado? • Que elementos existem no ambiente que podem influenciar o uso do produto? • Que elementos existem no ambiente que podem distrair o usuário? • Que elementos existem no ambiente que podem interromper o uso do produto? 2. SELECIONAR OS INSPETORES Os inspetores são os especialistas em usabilidade e no domínio do produto que vão navegar na interface e avaliar se ela respeita as heurísticas. Caso seja difícil encontrar pessoas com essa dupla especialidade, recrute pessoas separadas. Guilhermo Reis – 2021 RECRUTE DE 3 A 5 INSPETORES 0% 25% 50% 75% 100% 0 5 10 15 Pe rc en tu al d os p ro bl em as d e us ab ili da de e n co nt ra do s Quantidade de inspetores Problemas de Usabilidade X Inspetores Nielsen, J. Usability Engineering, 1993, Morgan Kaufmann 3. SELECIONAR AS HEURÍSTICAS Heurísticas são regras gerais e recomendações baseadas em boas práticas de design. HEURÍSTICAS GENÉRICAS Tentam cercar todos os tipos de problemas que uma interface pode ter. São aplicáveis a grande maioria dos produtos e dispositivos. HEURÍSTICAS ESPECÍFICAS Apresentam recomendações para um tipo restrito de interface (internet bankings, videogames, e- commerces etc) ou para devices (smartphones, desktops, terminais de autoatendimento etc) Guilhermo Reis – 2021 HEURÍSTICAS GENÉRICAS Dez heurísticas de Nielsen São dez princípios gerais para o design de interface. www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics Oito regras de ouro de Shneiderman São oito princípios para o design de interfaces de sistemas interativos. São refinadas a cada nova edição do seu livro Designing the user interface (2016). www.cs.umd.edu/users/ben/goldenrules.html Heurísticas de Arquitetura de Informação de Abby Covert Conjunto de heurísticas na forma de perguntas para avaliar a arquitetura de informação de produtos digitais desenvolvidas com base em outros conjunto de heurísticas. abbytheia.com/2012/02/04/ia_heuristics HEURÍSTICAS ESPECÍFICAS Heurísticas de Arquitetura de Informação Pervasiva de Resmini e Rosati (2011) Conjunto de cinco heurísticas para organização e disposição de informações em sistemas ubíquos e cross device. www.amazon.com/Pervasive-Information-Architecture-Cross-Channel-Experiences/dp/0123820944 Heurísticas para avaliação de sistemas interativos cross-channel (2016) Conjunto de nove heurísticas propostas por Adriano Renzi para avaliar a experiencia de produtos com presença em vários devices. proceedings.science/p/98077 Heurísticas de Jogabilidade para jogos de computador (2008) Dissertação de mestrado da Ana Regina Mizrahy Cuperschmid com heurísticas para avaliar a usabilidade, o entretenimento e a qualidade de jogos digitais. repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/284686 Content Analysis Heuristics (2007) Lista de heurísticas desenvolvida por Fred Leise para análise de conteúdo de sites. boxesandarrows.com/content-analysis-heuristics http://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics http://www.cs.umd.edu/users/ben/goldenrules.html http://abbytheia.com/2012/02/04/ia_heuristics/ http://www.amazon.com/Pervasive-Information-Architecture-Cross-Channel-Experiences/dp/0123820944 https://proceedings.science/p/98077 http://repositorio.unicamp.br/jspui/handle/REPOSIP/284686 http://boxesandarrows.com/content-analysis-heuristics/ Guilhermo Reis – 2021 HEURÍSTICAS ESPECÍFICAS E-commerce User Experience (2018) Relatório desenvolvido pelo Nielsen Norman Group com diretrizes diversas de design para e-commerces. www.nngroup.com/reports/ecommerce-user-experience Baymard Institute Guidelines (2019) Lista recomendações para e-commerces. baymard.com Diretrizes de Stanford para credibilidade na web (2002) Conjunto de dez recomendações para criar produtos digitais que transmitam confiabilidade. credibility.stanford.edu/guidelines/index.html Design Social Interfaces (2014) Livro de Christian Crumlish e Erin Malone com padrões, princípios e boas práticas para o design de interfaces sociais. www.amazon.com/Designing-Social-Interfaces-Principles-Experience/dp/149191985X DEZ HEURÍSTICAS DE NIELSEN http://www.nngroup.com/reports/ecommerce-user-experience https://baymard.com/ http://credibility.stanford.edu/guidelines/index.html http://www.amazon.com/Designing-Social-Interfaces-Principles-Experience/dp/149191985X Guilhermo Reis – 2021 VISIBILIDADE DO ESTADO DO SISTEMA (FEEDBACK) A interface deve sempre manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, com feedback adequado em tempo razoável. bbseguros.com.br (fev/2021) Guilhermo Reis – 2021 bbseguros.com.br (fev/2021) EQUIVALÊNCIA ENTRE O SISTEMA E O MUNDO REAL (FALAR A LINGUAGEM DO USUÁRIO) O sistema deve falar a linguagem dos usuários, com palavras, frases, ícones e conceitos familiares, em vez de usar termos técnicos. Siga as convenções do mundo real, trazendo informações de maneira natural e lógica conforme o modelo mental do usuário. Guilhermo Reis – 2021 prf.gov.br (out/2016) prf.gov.br (fev/2021) Guilhermo Reis – 2021 CONTROLE DO USUÁRIO E LIBERDADE (SAÍDAS CLARAMENTE MARCADAS) É comum os usuários escolherem caminhos ou executarem funções por engano dentro do sistema e necessitarem de "saídas de emergência" para abandonar essas situações indesejadas sem ter que passar por um caminho longo ou refazer a tarefa desde o início. É o usuário que controla o sistema, por isto ele precisa, a qualquer momento, poder abortar ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior. Versão 2016 Versão 2019 dinda.com.br (set/2019)dinda.com.br (dez/2016) Guilhermo Reis – 2021CONSISTÊNCIA E PADRÕES Consistência significa que as mesmas coisas funcionam do mesmo jeito e são apresentadas da mesma forma. A consistência facilita o uso do produto porque o usuário aproveita seu aprendizado anterior, minimiza sua necessidade de memorização e oferece previsibilidade das ações. casasbahia.com.br (abr/2017) Guilhermo Reis – 2021 casasbahia.com.br (fev/2021) PREVENÇÃO DE ERROS Melhor do que boas mensagens de erro é um design cuidadoso que evita a ocorrência de erros. Elimine as condições de erro ou apresente aos usuários uma opção de confirmação antes de executar a ação. Também vale apresentar opções de conserto direto e rápido. Guilhermo Reis – 2021 WhatsApp (jul/2019) RECONHECER AO INVÉS DE RELEMBRAR (MINIMIZAR A CARGA DE MEMÓRIA DO USUÁRIO) Utilize objetos, ações e opções de fácil entendimento cognitivo e deixe-os visíveis para minimizar a carga de memória do usuário. Ele não deve ter que lembrar informações de uma parte do diálogo para outra. As instruções para utilizar o sistema devem ser visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que apropriado. A interface deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas sem a necessidade de lembrar um comando específico. Guilhermo Reis – 2021 hsbc.com.br (set/2007) FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO (ATALHOS) Normalmente despercebidos pelos novatos, os atalhos ajudam a acelerar a interação dos usuários experientes de modo que a interface consegue proporcionar uma boa experiencia para ambos. Atalhos, como as teclas de função, o menu contextualizado e o botão “Voltar” entre outros servem para recuperar informações que estão em níveis mais profundos. Eles permitem que os usuários executem com maior velocidade as ações mais frequentes. Guilhermo Reis – 2021 tesourodireto.bmfbovespa.com.br (set/2019) tesourodireto.bmfbovespa.com.br (fev/2021) Guilhermo Reis – 2021 AUXILIAR O USUÁRIO A RECONHECER, DIAGNOSTICAR E RECUPERAR AÇÕES ERRADAS (BOAS MENSAGENS DE ERRO) As mensagens de erro devem ter uma linguagem simples (sem códigos) indicando com precisão o problema e sugerindo uma solução. Elas devem ajudar o usuário a entender e resolver o seu problema sem assustá-lo, culpá-lo ou intimidá-lo. m.pt.aliexpress.com/(fev/2021) Guilhermo Reis – 2021 AJUDA E DOCUMENTAÇÃO O ideal é que o produto seja tão fácil de usar, seja tão intuitivo, que não necessite de ajuda ou documentação. Mas se for necessária, a ajuda deve estar facilmente acessível, com informações fáceis de pesquisar e focada nas tarefas do usuário, com instruções passo a passo de como chegar ao objetivo, sem ser muito extensa. receita.fazenda.gov.br (fev/2021) Guilhermo Reis – 2021 ESTÉTICA E DESIGN MINIMALISTA As interfaces não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessária competindo em visibilidade e atenção com informações relevantes. Por isto a interface deve apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. “Jenny, como a chamaremos, era uma jovem diagnosticada com câncer. Ela esteve dentro e forado hospital por vários anos, e finalmente recebeu alta. Um tempo depois, ela teve uma recaída e precisou iniciar um novo tratamento com remédios muito potentes. Esse tratamento era tão agressivo que exigia pré-hidratação e pós-hidratação intravenosa por três dias. Após a administração do medicamento, as enfermeiras ficaram responsáveis por inserir todas as informações necessárias no software para acompanhar o status do paciente e fazer as devidas intervenções. Embora as enfermeiras que a atendiam usassem o software diligentemente e tivessem cuidado muito bem da Jenny em todas as outras vezes, elas perderam a informação crítica sobre o requisito de três dias de hidratação. No dia seguinte ao tratamento, Jenny morreu intoxicada e desidratada. Shariat, J. ; Saucier, C. Tragic Design: The Impact of Bad Product Design and How to Fix It, O'Reilly Media, 2017. pág. 1 Guilhermo Reis – 2021 4. PREPARAR UM ROTEIRO Faça um roteiro com as seguintes informações para assegurar que todos os inspetores recebam a mesma orientação: • Função do produto (proposta de valor) • Contexto de uso • Tarefas que deverão avaliar • Heurísticas a serem observadas Guilhermo Reis – 2021 ROTEIRO DA ANÁLISE HEURÍSTICA - ESOCIAL O eSocial é um site do governo federal criado para unificar o envio de informações pelo empregador em relação aos seus empregados. Entre suas diversas funcionalidades, o site permite o recolhimento unificado dos tributos e do FGTS de empregados domésticos. Ele é a ferramenta que viabilizou a implementação do SIMPLES DOMÉSTICO que recolhe em uma guia única (DAE – Documento de Arrecadação do eSocial) o imposto de renda pessoa física do empregado, as contribuições previdência e patronal, o seguro contra acidentes de trabalho, o FGTS e a indenização compensatória. A tarefa que você irá avaliar é o cadastro de pessoa física para acessar o eSocial. Para tanto imagine que você contratou uma empregada doméstica para trabalhar na sua residência. Acesse o site www.esocial.gov.br e realize o seu cadastro. Aponte na planilha anexa os problemas de usabilidade que você encontrou utilizando como base as 10 heurísticas de Nielsen. 5. EXECUTAR A AVALIAÇÃO Cada inspetor navega individualmente na interface avaliando-a com base nas heurísticas. Os problemas são apontados em uma planilha descrevendo: • Local do problema (caminho percorrido até encontrar o problema) • Descrição do problema • Heurísticas desobedecidas (um problema pode desobedecer mais de uma heurística) • Grau de criticidade do problema Guilhermo Reis – 2021 GRAU DE CRITICIDADE 0 - Nenhum Não é um problema. Utilizado para apontar partes estranhas da interface que não atrapalham os usuários. 1 - Baixa Problema estético. Aponta falhas estéticas do layout que não afetam o uso da interface. Não tem a necessidade de corrigir, a menos que se tenha tempo e recurso disponível. 2 - Média Problema pequeno. Causa desconforto e irrita os usuários, mas não impedem o uso da interface e a execução da tarefa. Tem baixa prioridade de correção 3 - Alta Problema grave. Podem fazer os usuários desistirem de usar o produto. Tem alta prioridade de correção. 4 - Grave Barreira, problema catastrófico que impede o uso da interface. O produto não deve ser lançado sem que esses problemas sejam corrigidos. Guilhermo Reis – 2021 5. ANALISAR OS RESULTADOS Reúna os inspetores para analisar os problemas encontrá-los, unifica-los e propor soluções.
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