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Seção 1 de 6Apresentação
A interação humano-computador (IHC) é um assunto multidisciplinar que se concentra no design de computadores e na experiência do usuário, e que reúne conhecimentos de ciência da computação, psicologia cognitiva, ciência comportamental e design para entender e facilitar as interações entre usuários e máquinas. O assunto é dividido em três partes: o usuário, o computador e a interação. O usuário é qualquer indivíduo ou grupo, e aqui consideramos os fatores que podem influenciar sua interação com uma máquina, incluindo sistemas sensoriais (visão, som, toque), nível de educação, idade e diferenças culturais ou sociais. O computador é um termo amplo que se refere a qualquer peça de tecnologia, software ou plataforma digital. Interação é o elemento de design; seus objetivos principais são a usabilidade e a funcionalidade, sempre únicas para cada projeto específico.
O estudo do IHC garante ao profissional criar interfaces com maior usabilidade, permitindo, por exemplo, que usuários com baixa mobilidade ou com qualquer deficiência possam utilizar sistemas interativos de igual modo aos demais. Logo, o estudo de IHC visa, entre outros objetivos, à inclusão. Bons estudos!
Objetivos 
UNIDADE 1.
Interface homem-computador: conceitos e discussões iniciais 
OBJETIVOS DA UNIDADE 
Compreender os conceitos básicos de interface humano-computador;
· Identificar a importância de IHC no contexto atual da computação;
· Compreender a IHC com as outras disciplinas;
· Discutir a importância da IHC no contexto atual da computação.
TÓPICOS DE ESTUDO 
Interface homem-computador
// Importância da tecnologia da informação e das comunicações (TICs)
// Stakeholders e as diferentes visões sobre o desenvolvimento de soluções de TIC
// Objetos estudados em IHC
// Interface, interação e affordance
Conceitos: ergonomia e usabilidade
// Partindo da ergonomia para a usabilidade
// Usabilidade como atributo de qualidade
Diretrizes para o projeto da interação
// Consistência
// Perceptibilidade
// Aprendizagem
// Previsibilidade
// Comentários ou feedbacks
// Orientações de design em IHC
Motivação para usabilidade
// Melhorando a usabilidade
// Quando trabalhar a usabilidade
// Onde testar a usabilidade
Interface homem-computador 
O IHC pode ser usado em todas as disciplinas. Algumas das áreas em que o IHC pode ser implementado com importância distinta são mencionadas a seguir: 
Ciência da computação
Para projeto e engenharia de aplicativos. 
Psicologia
Para aplicação de teorias e finalidade analítica. 
Sociologia
Para interação entre tecnologia e organização. 
Desenho industrial
Para produtos interativos, como telefones celulares e forno de micro-ondas. 
A IHC é uma área de pesquisa e prática que surgiu no início dos anos 80, inicialmente como uma área de especialização em ciência da computação que abrange ciência cognitiva e engenharia de fatores humanos. A IHC se expandiu de maneira rápida e constante por três décadas, atraindo profissionais de muitas outras disciplinas e incorporando diversos conceitos e abordagens. Em uma extensão considerável, IHC agora agrega uma coleção de campos semiautônomos de pesquisa e prática em informática centrada no ser humano. 
IMPORTÂNCIA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E DAS COMUNICAÇÕES (TICS) 
A tecnologia da informação e comunicação (TIC) tem um papel importante no mundo, já que estamos na era da informação. Com as TICs, a empresa pode facilitar os negócios com o cliente, fornecedor e distribuidor. Também é muito importante em nossas vidas diárias. A falta de informações apropriadas no momento certo resultará em baixa produtividade, trabalhos de pesquisa de baixa qualidade e perda de tempo para buscar informações. Atualmente, as TICs não podem ser separadas de nossas necessidades diárias.
Elas têm um grande impacto em nossas vidas. Por exemplo, podemos ler nosso jornal local usando o jornal on-line. Outro exemplo é que ainda podemos nos conectar com nossa família, parentes ou colegas mesmo se estivermos no exterior usando o correio eletrônico, realizar chamada de voz ou de vídeo utilizando aplicativos em nossos smartphones (algo inimaginável há alguns anos).
Computador digital e redes mudaram nosso conceito de economia para economia sem limite de tempo e espaço por causa das TICs. Ela traz muitas vantagens para o desenvolvimento econômico, permitindo que milhões de transações ocorram de maneira fácil e rápida.
As TICs são um dos pilares do desenvolvimento econômico para obter vantagem competitiva. Elas podem melhorar a qualidade da vida humana, porque podem ser usadas como meio de aprendizado e educação, bem como meio de comunicação de massa na promoção de campanhas relacionadas a questões práticas e importantes, como a área social e de saúde. Elas fornecem conhecimento mais amplo e podem ajudar na obtenção e no acesso a informações. 
De fato, estamos vivendo em um mundo digital em constante evolução. As TICs têm impacto em quase todos os aspectos de nossas vidas – do trabalho à socialização, ao aprendizado e à brincadeira. A era digital transformou a maneira como os jovens se comunicam, se conectam, buscam ajuda, acessam informações e aprendem. Devemos reconhecer que os jovens agora são uma população on-line e o acesso é feito por uma variedade de meios, como computadores, TV e telefones celulares.
No passado, ao “tirar uma fotografia”, precisávamos adquirir uma câmera e um rolo de filme. Não víamos a fotografia no mesmo instante, pelo contrário, após acabar as poses precisávamos levar o filme para revelar (entenda como poses o número de fotografias possíveis de serem tiradas e armazenadas em um rolo de filme, o que era, na maioria das vezes, entre 24 a 36). 
Ao buscarmos as fotografias, após alguns dias deixando para revelar, finalmente estávamos com as imagens em nossas mãos. Entretanto, se por motivo de pouca ou muita luz, a fotografia revelada não pudesse ser visualizada com qualidade, não tínhamos o que fazer: aquele momento fotografado ficaria apenas na memória (do homem), pois no papel não poderíamos ver.
Porém, não é de hoje que temos câmeras digitais com inteligência suficiente para se configurarem automaticamente de acordo com a luminosidade do ambiente, além de, em alguns casos, serem capazes de reconhecer faces e expressões humanas. E se a fotografia não estiver boa? Diferente do passado, que perderíamos o momento, basta tirarmos várias fotografias e escolher a melhor.
Além deste exemplo da máquina fotográfica, temos também lavadoras de louças que detectam o quanto a água está suja e, utilizando Inteligência Artificial, selecionam o melhor programa de lavagem.  
No campo do entretenimento, os jogos eletrônicos estão ficando com roteiros mais bem elaborados, com aplicação de Inteligência Artificial que traz realismo maior para o jogador. Surgiram, nos últimos anos, dispositivos de interface com o jogador como, por exemplo, controles sem fio, sensores de movimento e a possibilidade de interação entre pessoas via internet.
No transporte, temos o controle de tráfego aéreo, metrô, trens, fluxo de ônibus e de carros, todos controlados com a ajuda das TICs. Por falar em carro, eles já saem de fábrica com computador de bordo, além de tecnologias que ajudam a evitar acidentes com sensores e atuadores. Acrescenta-se ainda que as TICs permitem que aviões e carros sejam capazes de se deslocarem sem a ajuda do ser humano no modo piloto automático.
Nestes exemplos (não limitados a apenas estes, pois existem tantos outros), podemos perceber que as TICs ocupam espaço de destaque em nossas vidas. Optar por sair do analógico, como exposto no exemplo da câmera fotográfica, e escolher migrar para o digital não é uma tarefa trivial. Muitos possuem dificuldade para esta transição, por isso a importância do estudo desta disciplina. Isso decorre do fato de que as TICs não estão modificando somente o que se faz e como se faz, mas também quem as faz, quando, onde e até o porquê as faz. 
Vamos pegar o exemplo da câmera digital. A mudança foi além de como o fotógrafo (usuário) tira uma foto.Quantas pessoas (quem) sabem o que significam as resoluções das câmeras (o que)? Após tirar a fotografia, onde armazená-la? E por que é recomendado guardar cópias desta mesma fotografia em lugares diferentes? Se antigamente pouca iluminação ou muita luz poderia estragar para sempre uma fotografia e levar embora um momento, hoje o roubo do smartphone ou da câmera digital pode ter o mesmo fim, e poucos levam isso em consideração.
Há outros exemplos de como as TICs podem impactar nossas vidas. Veja o seguinte caso: você (quem), enquanto faz a caminhada matinal no parque (onde e quando), está com o seu smartphone ligado (o que) para ouvir música (porque). Durante a caminhada, sua esposa liga e diz que seu filho está passando mal e precisa que você passe na farmácia, compre um remédio e volte para casa com urgência. Note que, com o uso das TICs, você teve esta informação instantaneamente. Em outro momento, sem os recursos de tecnologia, você faria sua caminhada e, somente após chegar em casa, teria a notícia de que seu filho passou mal. Deste modo, teria que sair novamente e ir até a farmácia (que poderia estar mais próxima do parque do que de sua residência).
Diante de todo o exposto, o desenvolvedor de aplicações para TICs deve ter a ciência de que todo o esforço de seu trabalho modificará a vida de muitas pessoas (inclusive a dele próprio). Além disso, o desenvolvedor deve sempre se perguntar: e se o usuário errar, se a tecnologia falhar ou se o recurso tecnológico permanecer indisponível por algum tempo? De acordo com estas perguntas, caberá ao desenvolvedor criar ações salvaguardas.
STAKEHOLDERS E AS DIFERENTES VISÕES SOBRE O DESENVOLVIMENTO DE SOLUÇÕES DE TIC 
O stakeholder é um indivíduo, grupo ou organização que é impactado pelo resultado de um projeto. Ele tem interesse no sucesso do projeto e pode estar dentro ou fora da organização que está patrocinando o projeto. Logo, o stakeholder é a parte interessada, que pode ter uma influência positiva ou negativa no projeto. 
Há muitas pessoas envolvidas em um projeto desde o início até a conclusão. A empresa precisa saber como gerenciar todos e cada um deles, mesmo aqueles que não trabalham diretamente para a empresa. Resumindo, então, o stakeholder é uma pessoa como qualquer outro membro do projeto.
Definido o termo, a próxima coisa que você precisa saber é identificar quem ele é no seu projeto. Primeiro, quem pode ser uma parte interessada? Essa é uma lista longa. Alguns exemplos:
Líder do projeto;
· Gerência sênior;
· Membros da equipe do projeto;
· Cliente do projeto;
· Gerentes de recursos;
· Gerentes de linha;
· Grupo de usuários do projeto;
· Testadores de produtos.
Cada um dos stakeholders possui uma visão diferente do sistema, enfatizando alguns elementos em detrimento de outros. Por exemplo, o usuário está interessado na qualidade da câmera do smartphone, porém, para ele não interessa o tipo de processador. Outro usuário, com o objetivo único de entretenimento, pode estar interessado na quantidade de memória e no processador do smartphone para jogos, porém não interessa a qualidade da câmera. 
Agora considere que você encomendou um sistema de controle de estoque a uma empresa desenvolvedora de software e sua preocupação é se ele será entregue com todas as especificações. O desenvolvedor terá como preocupação as funcionalidades internas do sistema, ou seja, na lógica e no algoritmo. Por outro lado, os seus funcionários, que utilizarão o software, terão a preocupação de como utilizar o sistema. Como fazer para cadastrar um produto, para colocar o valor, alterar a quantidade etc. 
Veja que aqui existe uma pequena diferença entre as visões do cliente (quem contratou o serviço e espera que o software atenda às necessidades da empresa), de quem produz (a lógica e as funcionalidades internas do software) e de quem utilizará (o impacto do software no seu trabalho e no dia a dia). Cada uma das áreas envolvidas analisa o sistema de acordo com o seu olhar, seguindo critérios de qualidades particulares.
A engenharia de software é a subárea da computação interessada em como fazer sistemas mais eficientes com o mínimo de erros possíveis, robustos e que tenham fácil manutenção. Por outro lado, o estudo de IHC tem, entre seus objetivos, produzir sistemas utilizáveis e seguros, bem como sistemas funcionais. Para produzir sistemas de computador com boa usabilidade, os desenvolvedores devem tentar:
· Entender os fatores que determinam como as pessoas usam o sistema;
· Desenvolver ferramentas e técnicas para permitir a construção de sistemas adequados;
· Alcançar uma interação eficiente, eficaz e segura;
· Colocar as pessoas em primeiro lugar.
Por trás de todo o tema de IHC está a crença de que as pessoas que usam um sistema de computador devem vir primeiro. Suas necessidades, capacidades e preferências para realizar várias tarefas devem direcionar os desenvolvedores na maneira como projetam sistemas. As pessoas não devem ter que mudar a maneira como usam um sistema para se ajustarem a ele. Em vez disso, ele deve ser projetado para atender aos requisitos dos usuários.
A construção de um sistema ocorre em contextos distintos, seguindo diferentes lógicas. Por exemplo, você já deve ter se deparado com um sistema que atendia às necessidades do usuário, com interface de fácil entendimento, entretanto, a manutenção era difícil. O oposto também é encontrado: sistemas robustos e livres de erro, de fácil manutenção, porém de difícil compreensão por parte do usuário e, muitas vezes, que não são úteis.
Não é difícil encontrar exemplos de dualidades como esta em outras áreas. Na construção civil, por exemplo, a engenharia civil é uma ciência que foca na construção do ambiente, na estrutura e nos métodos de construção. Por outro lado, a arquitetura foca nas pessoas, como elas vão interagir com o ambiente.
A Figura 1 apresenta esta dualidade. Nela vemos o caso da computação com foco na construção do sistema de dentro para fora, com a maior parte dos esforços voltados para os algoritmos e a lógica do sistema. Está diretamente relacionado com a engenharia civil. Nesta visão de construção, pouca ou nenhuma atenção é dada à interface com o usuário. Assim, há uma sensação de que o usuário deve se moldar ao sistema, e isso muitas vezes gera a frustração dele, por não entender como fazer.
A IHC busca seguir uma abordagem de fora para dentro, e visa construir uma interface adequada ao mundo em que este sistema será inserido. A Figura 1 ilustra esta abordagem que, para a construção de um sistema, realiza uma investigação com os envolvidos no projeto, principalmente com aqueles que utilizarão o sistema. São levantados os objetivos, as necessidades, motivações, o contexto daqueles que utilizarão o sistema, entre outros. 
OBJETOS ESTUDADOS EM IHC
Até aqui nós vimos a importância das TICs e as diferentes visões dos envolvidos no desenvolvimento de ferramentas de TICs. Anteriormente, você viu que o IHC tem abordagem de desenvolvimento de fora para dentro, preocupando-se com o usuário. Há cinco objetos de IHC, veremos cada um deles: 
· A natureza da interação humano-computador;
· O uso de sistemas interativos situado em contexto;
· Características humanas;
· Arquitetura de sistemas computacionais e da interface com usuários;
· Processos de desenvolvimento preocupados com uso.
O estudo da natureza da interação investiga a interação entre o homem e sistemas interativos em suas atividades. O estudo "Is human-computer interaction social or parasocial?", de S. Shyam Sundar (1994), examinou a natureza parassocial (como na interação humana-televisão) e a natureza social (como interação humano-humano). O objetivo era concluir se a natureza da interação humano-computador era parassocial ou social. 
Trinta estudantes de graduação participaram do experimento. Um questionário de 76 itens com cinco índices de socialidade foi utilizado para coletar dados. Como resultado, Sundar obteve que a interação homem-computador é social (os usuários tendem a tratar os computadores como se fossem outros sereshumanos) e não é parassocial (em que os usuários tendem a interagir secretamente com outras pessoas imaginadas por meio dos terminais de computador, como fazem com os personagens de filmes, novelas, desenhos etc., disponíveis na TV).
A cultura, a sociedade em que o indivíduo vive, a organização em que trabalha e o modo de se comunicar e de realizar as atividades são contextos próprios que influenciam na utilização de sistemas interativos. Veja este exemplo: no Ocidente, o teclado do computador é composto por letras e números. No Brasil, por exemplo, a letra ç está presente nos teclados, pois esta é uma letra do nosso idioma.
Agora considere a língua japonesa: lá eles escrevem com dois silabários de 43 caracteres (note que o nosso alfabeto possui só 23 letras), além de centenas de ideogramas (sinais que representam conceitos). Como fazer para que tantos símbolos possam caber em um teclado? Lá eles tiveram uma solução engenhosa: as sílabas mais usadas são impressas no teclado com destaque, já as menos usadas aparecem impressas, porém em tamanho menor. 
A interface com os usuários é uma das partes mais importantes de qualquer sistema interativo, porque determina com que facilidade você pode fazer com que o programa faça o que deseja. Um sistema poderoso com uma interface de usuário mal projetada tem pouco valor. Dispositivos de entrada e saída como mouse, teclado, monitores, sensores de movimento, entre outros, são os meios físicos de interface entre usuário e sistemas computacionais. Além destes, também existem as interfaces gráficas que permitem a interação em um sistema interativo.
Aqui cabe uma consideração importante. O contexto pode ser diferente para usuário e desenvolvedores. Considere uma aplicação desenvolvida nativamente no Japão. Esta aplicação exige que o usuário entre com um ideograma ou com um dos elementos do silabário japonês. Se o usuário for brasileiro e tentar utilizar este aplicativo no Brasil, conseguirá utilizar, porém com algumas restrições ou dificuldades. Note: o desenvolvedor possui o contexto de estar no Japão, com cultura e forma de se comunicar diferentes do usuário no Brasil.
As características humanas também influenciam no uso de sistemas interativos. A visão, a fala, a audição, o tato, a condição de conseguir ou não movimentar o corpo são características que podem limitar a interação do homem com o computador. Algumas pessoas, pelo constante uso de produtos químicos ou por questões de nascimento, não possuem impressão digital. Para este usuário, um sistema de autenticação apenas com biometria não é válido, uma vez que o indivíduo não conseguiria ser autenticado em nenhuma hipótese. Assim sendo, é necessário conhecer as características humanas, quais as limitações possíveis que o usuário pode ter e como aproveitar estas limitações para fornecer a melhor experiência para ele ao utilizar o sistema.
A preocupação com o uso durante o desenvolvimento influenciará a qualidade (ou não) do sistema interativo. Se desenvolvermos um sistema apenas olhando em seu núcleo (algoritmos e processamento), estamos esquecendo da experiência do usuário. Durante o desenvolvimento, o olhar é para o usuário e como ele vai interagir com o sistema. 
Note que todos os objetos elencados se relacionam. Deste modo, conhecer as técnicas de IHC e as ferramentas de construção de interface, bem como analisarmos casos de sucesso e de insucesso na criação de interfaces, deve ser prioridade para todos os envolvidos no projeto de um sistema.
A preocupação com o uso durante o desenvolvimento influenciará a qualidade (ou não) do sistema interativo. Se desenvolvermos um sistema apenas olhando em seu núcleo (algoritmos e processamento), estamos esquecendo da experiência do usuário. Durante o desenvolvimento, o olhar é para o usuário e como ele vai interagir com o sistema. 
Note que todos os objetos elencados se relacionam. Deste modo, conhecer as técnicas de IHC e as ferramentas de construção de interface, bem como analisarmos casos de sucesso e de insucesso na criação de interfaces, deve ser prioridade para todos os envolvidos no projeto de um sistema.
INTERFACE, INTERAÇÃO E AFFORDANCE 
Vamos ver um caso bem próximo a nós. O código eleitoral brasileiro do ano de 1932 já previa o uso de “máquinas de votar” (a avó da urna eletrônica). Muitas foram as versões apresentadas ao TSE (Tribunal Superior Eleitoral), porém nenhuma delas possuía interface acessível e sistema que garantisse o sigilo do voto.
Após várias tentativas, a urna eletrônica, como conhecemos hoje, foi desenvolvida e utilizada pela primeira vez por todos os municípios do Brasil no ano de 2000. Salvo as críticas sobre segurança e garantia do sigilo do voto, a urna eletrônica é um grande marco na história brasileira.
Vale ressaltar que a sua implantação não foi nada fácil. Migrar do papel para o computador despendeu muita energia e trabalho por parte do TSE, que montou bases em prefeituras, escolas e outros lugares públicos com o objetivo de treinar o eleitor (quem) para o correto uso da máquina (o que), uma vez que o computador não era tão popular quanto hoje.
Uma característica da urna é que ela possui teclado que remete ao de telefone, o que facilita a compreensão por parte do usuário. Também possui três botões: branco, corrige e confirma. Estas informações ajudam o eleitor a compreender a ação de cada um deles (como).
Observe, entretanto, que a urna eletrônica foi desenvolvida, intencionalmente ou não, para desestimular a intenção do eleitor em anular o seu voto, uma vez que não possui esta opção. 
CNeste exemplo da urna eletrônica, o usuário (eleitor) realiza interação com a interface do sistema interativo (urna eletrônica), buscando alcançar um objetivo (votar). A Figura 5 ilustra este processo de interação, no qual o contexto de uso é o processo de eleição. 
URIOSIDADE
Reflita sobre este caso: José é um eleitor e está em frente a urna. Seu candidato a prefeito possui o número 10. Como José pode proceder com seu voto? Simples: José digitará no teclado os números 1 e 0 e, em seguida, aperta o botão confirma para concluir a votação.
Agora, pense neste outro caso: Paulo, irmão de José, é o próximo a votar. Paulo é deficiente visual. Seu candidato a prefeito possui o número 10. Como Paulo pode proceder com o seu voto, uma vez que não enxerga as teclas? O teclado da urna possui relevos para leitura em braile, logo, se Paulo souber realizar este tipo de leitura, ele localizará as teclas 1 e 0 e, em seguida, localizará o botão confirmar para concluir o voto.
Por fim, veja este caso: Mário não é letrado e possui apenas a compreensão de números, não sabendo reconhecer letras e palavras. Porém, ele deseja votar em branco. Aqui temos outro exemplo de como a urna foi pensada para todos. Como o intento é o voto em branco, Mário pode se guiar pelas cores, pressionando o botão branco e o botão verde para confirmar.
Note nestes três casos que as diferenças nas características humanas dos eleitores foram consideradas pelo design da interface da urna. Caso os desenvolvedores não levassem em consideração que existem eleitores com deficiência visual e outros sem leitura, Paulo e Mário não poderiam exercer o direito ao voto.
Podemos então dizer que a interação só é possível de acontecer quando o sistema oferece uma interface.
// Interação 
No princípio dos sistemas digitais, a interação entre homem e máquina era vista como uma sequência de ação e reação, como na interação entre corpos físicos. Com o início das pesquisas de base cognitiva, passou-se a enfatizar a interação como a comunicação com máquinas, em vez de a operação de máquinas.
As pesquisas se voltaram para o processo de relação em que o usuário formula uma intenção, planeja ações, atua sobre a interface, percebe e interpreta a resposta do sistema e avalia se seu objetivo foi alcançado. Deste modo, a interação entre homem e sistema pode ser definida como tudo o que acontece quando uma pessoa e um sistema computacional se unem para realizar tarefas, visando a um objetivo.
Existem quatro perspectivas deinteração entre usuário-sistema:
Perspectiva de sistema
Perspectiva de sistema
O usuário é considerado um sistema computacional e a interação é vista como mera transmissão de dados entre pessoa e sistema computacional. Nesta perspectiva, busca-se reduzir o tempo de interação e o número de erros cometidos pelo usuário. Como exemplo, podemos citar: os terminais de DOS e terminal Linux. Como o objetivo é diminuir erro, outro exemplo comum desta perspectiva é limitar as informações que o usuário pode inserir em um formulário. Deste modo, ao invés de deixar o formulário aberto para ele digitar a data de nascimento, correndo o risco de colocar um valor inválido, o design pode utilizar de lista fechada de controle de calendário, assim como ocorre em sites de reserva de hotel.  
Parceiro de discurso
Esta perspectiva é oposta a anterior, pois torna a interação homem-máquina mais próxima da interação homem-homem, uma vez que o sistema interativo deve ser parceiro na conversa com o usuário. Deste modo, o sistema deve assumir um papel a altura do ser humano, sendo capaz de raciocinar e tomar decisões. Um bom exemplo são os chatbots. 
Ferramenta
Nesta perspectiva, o sistema interativo é utilizado pelo usuário como instrumento para realizar suas tarefas. Encontramos esta perspectiva principalmente nos sistemas de escritório como pacote Microsoft Office e no OpenOffice. 
Mídia
Esta perspectiva se refere a sistemas de comunicação entre pessoas (e não entre pessoa e máquina). Nela o usuário pode conversar com outra pessoa utilizando mídias como e-mail, fórum, chats e redes sociais. Outro exemplo de perspectiva de mídia é a comunicação unilateral entre o designer de interface e o usuário, sendo colocados na interface elementos de ajuda, instruções de como usar o sistema, bem como a sua documentação (o "fale conosco" é um exemplo). Note que, diferentemente da perspectiva parceiro de discurso, em que o sistema é o interlocutor que conversa com o usuário, na perspectiva de mídia o sistema é o meio pelo qual os usuários podem se comunicar. 
EXPLICANDO
Um chatbot é um software de Inteligência Artificial (IA) que pode simular uma conversa com um usuário em linguagem natural por meio de aplicativos de mensagens, sites, aplicativos móveis ou telefone. Os aplicativos de chatbot otimizam as interações entre pessoas e serviços, melhorando a experiência do cliente. Ao mesmo tempo, oferecem às empresas novas oportunidades para melhorar o processo de engajamento dos clientes e a eficiência operacional, reduzindo o custo típ
O Quadro 1 apresenta uma comparação entre as perspectivas de interação. Observe: 
ico do serviço ao cliente.
No tempo do voto de papel, o eleitor tinha a opção de manifestar o seu voto, colocando qualquer nome ou número, anulando o seu voto. Esta possibilidade, no ano de 1988, nas eleições municipais do Rio de Janeiro, rendeu ao chimpanzé Tião 400 mil votos! 
Mais recentemente, estas teclas dos telefones ganharam a funcionalidade de servir de teclado alfanumérico (Figura 7), aumentando a gama de funções. A interface trouxe novos recursos e, assim, aumentou a interação entre homem e telefone. 
Neste caso falamos de interfaces mecânicas. Entretanto, as interfaces gráficas possuem as mesmas características e funcionalidades. Por exemplo, em uma interface gráfica, ao clicar com o mouse (interação por hardware) em um [X] (interface de software), obterá como resultado o fim do programa (interação com software) 
// Affordance 
Os affordance são dicas sobre como um objeto deve ser usado, normalmente fornecido pelo próprio objeto ou por seu contexto. Por exemplo, mesmo que você nunca tenha visto uma caneca de café antes, seu uso é bastante natural. A alça é modelada para facilitar a apreensão e o recipiente tem uma grande abertura na parte superior com um espaço vazio por dentro 
Uma caneca de café também pode permitir guardar utensílios de escrita. Poderia ser usado como um vaso para o cultivo de pequenas plantas, uma pá para a construção de castelos de areia ou talvez até um recipiente para servir suco. Objetos bem projetados, como canecas de café, resistiram ao teste do tempo, porque oferecem uma ampla variedade de usos, muitos dos quais o designer original nunca pretendeu. Entretanto, uma caneca não pode ser utilizada com a mesma finalidade que um prato ou um garfo, e isso é elementar.
O mesmo deve ocorrer com a interface do usuário. As características da interface indicam o que ele pode fazer com ela. Voltando aos exemplos da urna eletrônica e do telefone, dissemos que a urna possui teclado igual ao do telefone. Entretanto, devido às características de interface do telefone, o usuário sabe que não pode efetuar o seu voto (uma vez que não há o botão confirmar, por exemplo). Do mesmo modo, o usuário não pode utilizar a urna eletrônica para realizar um telefonema, pois ela não possui um fone.
Conceitos: ergonomia e usabilidade 
Em 1857, tendo observado o início das adaptações do trabalho na indústria, o cientista polonês Wojciech Jastrzebowski forneceu o primeiro uso conhecido do termo "ergonomia". Derivado das raízes gregas, significa "as leis do trabalho". 
Por volta da década de 1920, surgiram trabalhos como Os estudos de movimento do tempo, de Frank e Lillian Gilbreth, popularmente conhecidos como Eficiência, movendo esta ciência para um campo visível e prático. 
Os esforços de Gilbreth se concentraram, principalmente, na adaptação de atividades e processos humanos ao trabalho, com Lillian Gilbreth posteriormente fazendo incursões significativas para a General Electric em projetos mais eficientes para cozinhas e eletrodomésticos. O conceito de design eficiente se tornou uma profissão na década de 1950, em parte com o apoio do Departamento de Defesa dos Estados Unidos com duas áreas de conhecimento e abordagem: 
Ergonomia cognitiva
–
Abrangendo comportamento e atributos humanos, como processo de tomada de decisão, design da organização, percepção humana em relação ao design;
Ergonomia industrial
–
Cobrindo as interações físicas dos seres humanos e o design do local de trabalho, como faixas de força humanas para elevação, tolerância a movimentos repetitivos, tanto em prol da eficiência do trabalho e da segurança dos trabalhadores quanto do alcance do braço humano para obter o melhor design em relação a onde os elementos do equipamento foram colocados e os movimentos humanos realizados.
Na década de 1940, a psicologia da engenharia emergiu como uma disciplina separada, cujo foco inicial eram os fatores humanos da aviação pós-Segunda Guerra Mundial. O campo foi solidificado com a publicação do livro Applied experimental psychology: human factors in engineering design, de Alphonse Chapanis (1949), com base em palestras apresentadas nos anos anteriores na Escola de Pós-Graduação Naval. Isso marcou a contínua e intensa aplicação da psicologia cognitiva aos fatores humanos da aviação, concentrando-se não apenas nas exibições de voo e na ergonomia, mas também em missões de voo, princípios de controle e medição do comportamento do piloto.
Impulsionado por baixas de guerra que foram identificadas como causadas por "erro humano", o departamento de defesa dos Estados Unidos começou a financiar esforços para explicar o erro humano no projeto e implementação da aviação. Esse tipo de design cognitivo chegou ao design geral de produtos, e o campo da psicologia de fatores humanos, alternativamente conhecido como psicologia de engenharia ou psicologia experimental aplicada, enraizou-se como central na criação de ferramentas com as quais os humanos interagiam.
PARTINDO DA ERGONOMIA PARA A USABILIDADE
Usabilidade é um termo abrangente que engloba facilidade de uso, capacidade de aprendizado, recuperação rápida de erros e suporte a vários usuários definidos, de iniciantes a especialistas. Em seu nível mais básico, um produto que possui usabilidade, ou seja, que é utilizável, facilita a chegada aos objetivos do usuário sem dificultar o alcance desses objetivos.
A Organização Internacional de Padronização (ISO) é uma rede centralizadapara organizações de padrões em todo o mundo, que começou no campo eletrotécnico em 1906 e se estendeu a uma ampla gama de áreas de engenharia e tecnologia. As normas ISO 9000 dizem respeito a técnicas de gerenciamento de qualidade destinadas a melhorar a satisfação do cliente. De acordo com a obra de Simone Barbosa, Interação humano-computador, de 2010, a norma ISO/IEC 9126 define usabilidade como sendo “um conjunto de atributos relacionados com o esforço necessário para o uso de um sistema interativo, e relacionados com a avaliação individual de tal uso, por um conjunto específico de usuários” (p. 28).
A norma sobre requisitos de ergonomia ISO 9241 define: “o grau em que um produto é usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso” (BARBOSA, 2010, p. 29).
Sendo que temos os seguintes significados para os termos: 
Usabilidade
A eficácia, eficiência e satisfação com que determinados usuários alcançam seus objetivos em ambientes específicos. 
Eficacia
A precisão e integridade com as quais os determinados usuários alcançam seus objetivos em ambientes específicos. Consiste em fazer as coisas certas. 
Eficiencia
Os recursos gastos em relação à precisão e integridade dos objetivos alcançados.  
Satisfacao
O conforto e a aceitabilidade do sistema de trabalho para seus usuários e outras pessoas afetadas por seu uso. 
Importante: um sistema com eficiência, mas sem eficácia, passa a ser desnecessário, pois não agregará nada ao usuário, por melhor que seja a sua execução. Voltemos ao exemplo da urna eletrônica: um exemplo de sistema eficiente e eficaz. Eficiente pois faz aquilo que prometeu, permite realizar a votação, e como característica de eficaz podemos citar o fato da entrega rápida do resultado.
Qual seria o exemplo de urna eletrônica eficiente, mas não eficaz? Veja estes exemplos:
· Os eleitores realizaram as eleições, porém, no final do processo eleitoral, o TSE precisa contabilizar voto a voto manualmente;
· O eleitor realiza o voto na urna e, em seguida, precisa preencher uma cédula de papel e depositar o voto em uma urna do modelo antigo;
· Os eleitores realizam os votos, que são contabilizados eletronicamente pelo TSE após a eleição.
Nos exemplos 1, 2 e 3 a urna eletrônica foi eficiente, pois cumpriu o objetivo para o qual foi desenvolvida: receber votos. Entretanto, nos exemplos 1 e 2 ela não foi eficaz. No exemplo 1, o TSE precisou abrir a base de votos e contar manualmente um a um, tirando a praticidade de um cálculo automático. No exemplo 2 existe uma ambiguidade, o usuário vota na urna eletrônica e por papel. No final, é realizado cálculo dos dois tipos de votos, isso não faz sentido! Nestes casos, a urna não foi eficaz: por mais que tenha feito certo a coisa (recebeu o voto), não foi feita a coisa certa (neste caso, a coisa certa seria calcular os votos automaticamente). 
No exemplo 3, a urna recebe os votos e, no final da eleição são contabilizados eletronicamente. Neste caso a urna também foi eficaz, pois fez a coisa certa que, neste caso, foi contabilizar os votos eletronicamente (e não manualmente).
Essas definições levam aos objetivos de design e, finalmente, fornece os meios para medições explícitas de usabilidade.
Embora claramente relacionada à ergonomia, a usabilidade é um conceito relativamente novo, tendo surgido no final da década de 1980 e adotado um uso mais extenso na década de 1990. 
Nos anos 80, a maioria dos usuários de computadores praticamente não tinha treinamento (ou apenas treinamento básico) em sistemas operacionais e aplicativos. No entanto, as práticas de design de software continuaram assumindo que os usuários eram profundos conhecedores e competentes, que estariam familiarizados com vocabulários técnicos e arquiteturas de sistema e que possuíam aptidão para resolver problemas decorrentes do uso do computador.
Tais suposições implícitas rapidamente se tornaram inaceitáveis. Para o usuário médio, a computação interativa se tornou associada a constantes frustrações e consequentes ansiedades. Os computadores eram obviamente muito difíceis de usar para a maioria dos usuários e muitas vezes absolutamente impraticáveis. Assim, a usabilidade se tornou um objetivo principal para o design de qualquer software interativo que não fosse usado por especialistas técnicos em computação treinados.
A usabilidade está amplamente em um estado de prática, não tendo evoluído ainda para uma ciência estabelecida. Enquanto os números e a qualidade dos estudos estão aumentando, a literatura empírica no campo permanece escassa. Deste modo, hoje podemos definir a usabilidade como um produto de milhões de designers que tentam, há décadas, descrever o que estão fazendo para tornar a tecnologia mais fácil e agradável.
USABILIDADE COMO ATRIBUTO DE QUALIDADE 
Usabilidade é um atributo de qualidade que avalia como as interfaces com o usuário são fáceis de usar. A palavra também se refere a métodos para melhorar a facilidade de uso durante o processo de design. Ela é definida como um conjunto de cinco fatores: 
Facilidade de aprendizagem
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Quão fácil é para os usuários realizarem tarefas básicas na primeira vez em que encontram o design?
Eficiência
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Depois que os usuários aprendem o design, com que rapidez eles podem executar tarefas?
Memorizável
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Quando os usuários retornam ao design após um período de não uso, com que facilidade eles podem restabelecer a proficiência?
Segurança no uso
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Quantos erros os usuários cometem, qual a gravidade desses erros e com que facilidade eles podem se recuperar dos erros?
Satisfação
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Quão agradável é usar o design?
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Diretrizes para o projeto da interação 
O projeto de interação é uma das muitas facetas do design de experiência do usuário. Podemos definir o projeto de interação como a ação de moldar as coisas digitais para uso das pessoas. Este é um campo complexo e amplo que abrange quase todos os aspectos de cognição, emoção e comportamento. 
Trata-se de projetar para todos os sistemas interativos que estão interconectados: o dispositivo, a interface, o contexto, o ambiente e as pessoas. Os designers de interação se esforçam para criar relacionamentos significativos entre as pessoas, os produtos e serviços que eles usam, de computadores, dispositivos móveis, dispositivos e muito mais. 
É importante ter em mente os princípios do projeto de interação à medida que desenvolvemos aplicativos complexos. As equipes que entendem esses princípios básicos contribuirão positivamente para a experiência geral do usuário. Listaremos a seguir os cinco princípios para o projeto da interação.
CONSISTÊNCIA 
Estamos conectados para sermos sensíveis à mudança. Alterações em um layout atraem nossa atenção. Desde que os elementos persistentes permaneçam no mesmo local, mantenham a aparência e sigam o mesmo layout e proporções da grade, não direcionamos a atenção para eles até que precisemos deles. Mas quando os elementos se movem e alteram a aparência sem finalidade entre páginas ou telas, isso se torna imediatamente perceptível.
Se as pessoas estão perguntando o porquê de algo ser do jeito que é ou ser diferente, elas se distraem com a interface. Quando os designs são consistentes em aparência e comportamento, as pessoas conseguem se concentrar em suas tarefas e não se distraem com mudanças surpreendentes ou inesperadas. Por exemplo: o botão de salvar era representado por um disquete e, após uma atualização, o botão de salvar é um [x] ou pressionando a tecla ESC, isso não faz muito sentido.
PERCEPTIBILIDADE 
A percepção convida à interação. Interações ocultas diminuem a usabilidade e a eficiência. As pessoas não precisam procurar oportunidades para interagir. Eles não devem adivinhar ao interagir, devido à confusão ou desespero. Deveríamos poder revisar uma interface e identificar em que ponto podemos interagir. A interação não deve depender de sorte ou descoberta aleatória. 
Por exemplo: em uma rede social não existe a opção “compartilhar publicação”, porém, por acaso, você descobre que, aopressionar as teclas “CTRL + SHIFT + C”, consegue realizar o compartilhamento.
APRENDIZAGEM 
As interações devem ser fáceis de aprender e fáceis de lembrar. Idealmente, as pessoas devem poder usar uma interface uma vez, aprendê-la e lembrá-la para sempre. Na prática, as pessoas geralmente precisam usar uma interface pelo menos algumas vezes antes de aprender, e esperamos que elas se lembrem do que aprenderam. 
Por exemplo: em sua caixa de e-mails você sabe que as opções de consultar a caixa de entrada, itens enviados e outros diretórios estão disponíveis no menu à esquerda, isso é do seu conhecimento.
COMENTÁRIOS OU FEEDBACKS 
O feedback fornece reconhecimento de nossas interações e informações sobre seus resultados. Usamos o feedback para entender onde estamos, nossa condição ou status atual, o que podemos fazer a seguir e até mesmo para saber quando terminarmos.
O feedback deve complementar a experiência, não a complicar. Forneça feedback quando as pessoas precisarem. Deve ser perceptível e significativo. A falha em reconhecer uma interação ou fornecer feedback que não é percebido pode levar à repetição desnecessária de ações e erros. 
Por exemplo: ao efetuar login em um site, você é informado que teve sucesso no intento ou que houve erro ao digitar usuário ou senha. 
ORIENTAÇÕES DE DESIGN EM IHC 
Com base nestes cinco princípios, podemos elencar orientações que podem auxiliar o design em IHC, apontando soluções para problemas comuns.  
Motivação para usabilidade 
Se um site é difícil de usar, as pessoas saem. Se a página inicial não indicar claramente o que uma empresa oferece e o que os usuários podem fazer no site, as pessoas saem. Se os usuários se perdem em um site, eles saem. Se as informações de um site são difíceis de ler ou não respondem às principais perguntas dos usuários, elas saem. Observou um padrão aqui? Não existe usuário lendo o manual de um site ou gastando muito tempo tentando descobrir uma interface. Existem muitos outros sites disponíveis; sair é a primeira linha de defesa quando os usuários encontram uma dificuldade.
A primeira lei do comércio eletrônico é que, se os usuários não conseguem encontrar o produto, também não podem comprá-lo. Se você parar e analisar, verá que isso também ocorre em lojas físicas. Se você entra em uma loja e não consegue encontrar um produto, o que faz? Geralmente, sai.
Para intranets, a usabilidade é uma questão de produtividade dos funcionários. Os usuários que perdem tempo perdidos na intranet ou ponderam instruções difíceis são dinheiro que você gasta pagando para que eles trabalhem sem fazer o trabalho.
As práticas recomendadas atuais exigem gastar parte do orçamento de um projeto de design em usabilidade. Em média, isso mais que dobrará as métricas de qualidade desejadas de um site e um pouco menos que dobrará as métricas de qualidade de uma intranet. Para software e produtos físicos, as melhorias são geralmente menores – mas ainda substanciais – quando você enfatiza a usabilidade no processo de design.
MELHORANDO A USABILIDADe
QUANDO TRABALHAR A USABILIDADE 
ONDE TESTAR A USABILIDADE 
Se você realizar pelo menos um estudo de usuário por semana, vale a pena construir um laboratório de usabilidade dedicado a esta tarefa. Para a maioria das empresas, no entanto, não há problema em realizar testes em uma sala de conferências ou em um escritório – desde que você possa fechar a porta para evitar distrações. O que importa é que você obtenha usuários reais e se sinta como eles enquanto usam o design. Um bloco de notas é o único equipamento que você precisa. 
A existência de uma perspectiva de interação não anula outra, logo, é possível que uma ou mais perspectivas possam existir ao mesmo tempo.
// Interface
Vimos anteriormente que a interação é um processo que ocorre durante o uso de um sistema interativo. Por outro lado, veremos agora que a interface é o meio de contato entre o usuário e o sistema.
Chamamos de interface toda a porção do sistema com a qual o usuário possui algum tipo de contato físico, seja ele motor, perceptivo ou conceitual. A Figura 6 apresenta um telefone com um tipo de teclado que representava apenas números. A interface entre homem e o telefone são estas teclas mecânicas que, ao serem pressionadas em uma determinada sequência (o número de telefone da outra pessoa), estabeleciam a ligação.
Existem muitos outros atributos importantes de qualidade. Uma palavra-chave é a utilidade, que se refere à funcionalidade do design: o sistema faz o que os usuários precisam?
Usabilidade e utilidade são igualmente importantes e, juntos, determinam se algo é útil: pouco importa que algo seja fácil se não for o que você deseja. Também não é bom se o sistema hipoteticamente puder fazer o que você deseja, mas você não pode fazer isso acontecer porque a interface do usuário é muito difícil. Para estudar a utilidade de um design, você pode usar os mesmos métodos de pesquisa de usuário que melhoram a usabilidade.
Definição de utilidade: se fornece os recursos que você precisa, então o sistema tem utilidade.
Definição de usabilidade: se estes recursos são fáceis de aprender, memorizar e são agradáveis, então o sistema possui usabilidade.
Definição de útil: se o sistema une usabilidade e utilidade, então ele é útil.
PREVISIBILIDADE
Um bom projeto deve definir expectativas precisas sobre o que acontecerá antes que a interação ocorra. Deveríamos poder mostrar às pessoas uma interface e perguntar, antes que elas interajam: “o que você pode fazer aqui?”, ou “onde você pode interagir com isso?”, ou “o que acontecerá se você fizer isso?” e “qual será o resultado desta ação?”. 
Podemos definir o contexto e as expectativas ao demonstrar o que pode ser feito, como animações, vídeos ou sobreposições, ou ainda descrever o que pode ser feito, como exemplos ou instruções. Algumas aplicações possuem um sinal de interrogação próximo a campos e botões em um sistema. Ao passar o mouse sobre estes elementos, uma cortina de informações é apresentada. 
Por exemplo: em um formulário de cadastro há um campo para você inserir o seu nome e, ao passar o mouse sobre este campo, você vê uma orientação “insira o nome completo sem abreviações”.
Note que estas orientações estão diretamente ligadas aos princípios citados:
O usuário deve estar no controle do sistema: o ambiente computacional, o ambiente de trabalho e o sistema pertencem ao usuário. Ele deve ter a sensação de propriedade. O usuário estando no comando aprende de modo mais rápido.
O usuário não pode ficar preso em um caminho único de interação para realizar uma atividade: o caminho deve ser o mais rápido para executar uma ação. Considere, por exemplo, a instalação de um software. No início, o usuário pode escolher entre três caminhos de instalação: usuário avançado, usuário básico e instalação padrão. Cada caminho terá uma quantidade de interações diferentes, entretanto, o objetivo final é o mesmo: instalar o software.
O software deve permitir que o usuário pare ou cancele as ações previamente iniciadas. A grande vantagem disso é diminuir a ansiedade e o medo de errar por parte do usuário. Deste modo, ele explora as funcionalidades do sistema e aprende por exploração, sempre com o domínio do sistema.
Completando o citado anteriormente, o usuário deve poder desfazer uma ação sem ter que indicar que tem certeza do que está fazendo. Isto aumenta a sensação de propriedade do sistema por parte do usuário.
Quando uma ação perigosa não for possível de ser desfeita, o projetista deve colocar medidas que impeçam o usuário de acioná-la acidentalmente.
O sistema necessita de padronização de layout, ações e visualização de informações. Como já citado no princípio de consistência, o botão [x] não deve ser utilizado para fechar o sistema ou o botão ESC para salvar uma ação.
O projetista de interface deve se preocupar com a padronização de terminologias.Usar diferentes nomes para botões que executam a mesma ação pode confundir o usuário. Por exemplo: em um sistema existe um botão chamado alterar, outro chamado trocar, outro chamado substituir e um chamado modificar, porém todos eles fazem a mesma ação, ou seja, devem possuir o mesmo nome.
Um sistema ideal deve proteger o trabalho do usuário. Deste modo, sempre que possível, é necessário o salvamento automático das ações do usuário.
O sistema precisa de atalhos para tornar o trabalho do usuário mais produtivo. Geralmente, estes recursos são muito úteis e agregam agilidade na rotina de trabalho.
Toda ação deve ter um feedback (conforme descrito anteriormente). Em alguns casos, o feedback pode ser discreto e, em outros, não. Por exemplo, quando o usuário tentar realizar login e estiver tudo certo, não há necessidade de informar em uma janela “usuário autenticado com sucesso”. Entretanto, se a senha do usuário expirou ou se ele não tem privilégio suficiente para realizar o acesso, é importante que seja avisado com feedback destacado, indicando uma falha.
Todos os cinco princípios trabalham juntos em um sistema. Quando as interações são perceptíveis e seus resultados podem ser previstos com precisão, as pessoas irão interagir com a interface. Quando um feedback significativo é fornecido após uma interação, as pessoas entenderão como suas ações levaram aos resultados.
Existem muitos métodos para estudar a usabilidade, mas o mais básico e útil é o teste do usuário, que possui três componentes:
Entre em contato com alguns usuários representativos, como clientes de um site de comércio eletrônico ou funcionários de uma intranet (no último caso, eles devem funcionar fora do seu departamento);
Peça aos usuários para executar tarefas representativas com o design;
Observe o que os usuários fazem, em que ponto são bem-sucedidos e quais as dificuldades com a interface do usuário. Porém, é importante que você não fale ou induza o usuário a dar alguma resposta.
É importante testar os usuários individualmente e permitir que eles resolvam os problemas por conta própria. Se você os ajudar ou direcionar sua atenção para qualquer parte específica da tela, terá contaminado os resultados do teste.
Para identificar os problemas de usabilidade mais importantes de um design, testar com alguns usuários já é suficiente. Em vez de executar um estudo grande e caro, um uso melhor dos recursos é executar muitos testes pequenos e revisar o design entre cada um, para que você possa corrigir as falhas de usabilidade ao identificá-las. O design interativo é a melhor maneira de aumentar a qualidade da experiência do usuário. Quanto mais versões e ideias de interface você testar com os usuários, melhor.
O teste do usuário é diferente dos grupos de foco, que é uma maneira ruim de avaliar a usabilidade do design. Os grupos focais têm um lugar na pesquisa de mercado, mas para avaliar os designs de interação, você deve observar atentamente os usuários individuais enquanto eles executam tarefas com a interface do usuário. Somente ouvir o que as pessoas dizem é enganoso: você precisa observar o que elas realmente fazem.
A usabilidade desempenha um papel em cada estágio do processo de design. A necessidade resultante de vários estudos é um dos motivos pelos quais é recomendado que estes sejam individuais, rápidos e baratos. Aqui estão os principais passos:
Antes de iniciar o novo design, teste o antigo para identificar as partes boas que você deve manter, e as ruins que causam problemas aos usuários;
A menos que você esteja trabalhando em uma intranet, teste os projetos de seus concorrentes para obter dados baratos em uma variedade de interfaces alternativas que possuem recursos semelhantes aos seus;
Realize um estudo de campo para ver como os usuários se comportam em seu “habitat natural”;
Faça protótipos de papel de uma ou mais novas ideias de design. Quanto menos tempo você investir nessas ideias de design, melhor, pois precisará alterá-las com base nos resultados do teste;
Refine as ideias de design que testam melhor por meio de várias iterações, passando gradualmente da prototipagem de baixa fidelidade para representações de alta fidelidade executadas no computador. Teste cada iteração;
Inspecione o design em relação às diretrizes de usabilidade estabelecidas seja de seus próprios estudos anteriores ou de pesquisas publicadas;
Depois de decidir e implementar o design final, teste-o novamente. Problemas sutis de usabilidade sempre aparecem.
A única maneira de obter uma experiência de usuário de alta qualidade é iniciar o teste no início do processo de design e continuar testando a cada passo.

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