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PIM VIII - TI Analise e Desenvolvimento

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UNIP INTERATIVA 
Projeto Integrado Multidisciplinar 
Cursos Superiores de Tecnologia 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DIGITAL RSW DESENVOLVEDORA 
DE 
SOFWARE C# ASP.NET E ANDROID 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Porto Alegre 
2021 
 
 
UNIP INTERATIVA 
Projeto Integrado Multidisciplinar 
Cursos Superiores de Tecnologia 
 
 
 
 
 
 
 
DIGITAL RSW DESENVOLVEDORA 
DE 
SOFWARE C# ASP.NET E ANDROID 
 
 
 
 
 
 
 
Superior Técnico em Análise e Desenvolvimento de Sistemas. 
Projeto Integrado Multidisciplinar VIII 
4º Semestre/2021 
Orientador: 
Prof. Me. Cassiano Gunji 
 
 
 
 
 
 
Porto Alegre 
2021 
 
 
 
RESUMO 
 
DIGITAL RSW DESENVOLVEDORA DE SOFWARE C# ASP.NET E ANDROID 
 
 A Digital RSW é uma empresa de desenvolvimento de software 
multinacional que tem como objetivo criar sistemas para o cliente final, sendo 
desenvolvido de acordo com as especificações que o cliente solicita. 
 
 Tendo em vista um projeto de um cadastro de clientes em desenvolvimento 
para uma das nossas empresas parceiras, foi solicitado que a nossa equipe 
desenvolva um mecanismo de acesso ao banco de dados em linguagem C#, por 
este mecanismo será o possível oferecer acesso a um trecho do banco de dados por 
parte do resto do sistema. Sempre que um trecho do sistema precisar acessar esse 
trecho do banco de dados, deverá fazê-lo por meio desse mecanismo desenvolvido 
por sua equipe. 
 
 Com o conhecimento aprendido nas disciplinas de Programação Orientada a 
Objetos II, Desenvolvimento de Software para a Internet e Tópicos Especiais de 
Programação Orientada a Objetos, foi possível desenvolver este projeto com 
qualidade colocando em pratica os conhecimentos adquiridos. 
 
Palavras-Chave: Linguagem C#, Banco de dados, Desenvolvimento. 
 
 
ABSTRACT 
 
DIGITAL RSW SOFWARE DEVELOPER C# ASP.NET AND ANDROID 
 
 Digital RSW is a multinational software development company that aims to 
create systems for the end customer, being developed according to the specifications 
that the customer requests. 
 
 In view of a project for a customer registry under development for one of our 
partner companies, our team was asked to develop a mechanism for accessing the 
database in C# language, through this mechanism it will be possible to offer access 
to an excerpt of the database by the rest of the system. Whenever a snippet of the 
system needs to access that snippet of the database, it must do so through this 
mechanism developed by your team. 
 
 With the knowledge learned in the disciplines of Object Oriented 
Programming II, Software Development for the Internet and Special Topics in Object 
Oriented Programming, it was possible to develop this project with quality, putting the 
acquired knowledge into practice. 
 
Keywords: C# language, Database, Development. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
RESUMO................................................................................................................... IV 
ABSTRACT ................................................................................................................ V 
LISTA DE ILUSTRAÇÕES ...................................................................................... VII 
1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 9 
1.1 INICIO DO PROJETO DIAGRAMA DE CLASSE UML ....................................... 9 
1.2 MODELAGEM DO BANCO .............................................................................. 10 
2 IMPLATAÇÃ DO PROJETO ............................................................................... 14 
2.1 A CONSTRUÇÃO DO PROGRAMA ................................................................ 14 
2.2 FRAMEWORK ASP.NET ................................................................................. 14 
2.3 LINGUAGEM C# .............................................................................................. 15 
2.4 VISUAL BASIC .NET ........................................................................................ 15 
3 CONSTRUÇÃO DO SISTEMA ........................................................................... 18 
3.1 VISUAL INICIAL ............................................................................................... 18 
3.2 WEB PROJETO ............................................................................................... 23 
4 APLICAÇÃO ANDROID ..................................................................................... 26 
4.1 INTERFACE GRÁFICA .................................................................................... 26 
4.2 TELAS DE APRECENTAÇÃO ......................................................................... 26 
5 CONCLUSÕES ................................................................................................... 30 
BIBLIOGRAFIA ........................................................................................................ 31 
 
 
 
LISTA DE ILUSTRAÇÕES 
 
FIGURA 1 - DIAGRAMA DE CLASSE UML ........................................................................................ 9 
FIGURA 2 - MODELAGEM DO BANCO ........................................................................................... 10 
FIGURA 3 - SINCRONISMO DO BANCO ......................................................................................... 11 
FIGURA 4 - COMANDO DE CRIAÇÃO DO BANCO ........................................................................ 11 
FIGURA 5 - CONTINUAÇÃO DO COMANDO .................................................................................. 12 
FIGURA 6 - VISULA BASIC.NET INCLUÇÃO DE DADOS NO BANCO .......................................... 16 
FIGURA 7 - TELA INICIAL ................................................................................................................ 18 
FIGURA 8 - LINHA DE COMANDO TELA INICIAL ........................................................................... 18 
FIGURA 9 - TELA DO CADASTRO DE CLIENTES .......................................................................... 19 
FIGURA 10 - LINHA DE COMANDO QUE INCLUI OS DADOS NO BANCO .................................... 19 
FIGURA 11 - TELA DE CADASTRO COM SUCESSO ....................................................................... 20 
FIGURA 12 - TELA DE ALTERAÇÃO DE CLIENTE ........................................................................... 20 
FIGURA 13 - TELA DO CLIENTE ALTERADO ................................................................................... 21 
FIGURA 14 - LINHA DE COMANDO DA ATERAÇÃO ....................................................................... 21 
FIGURA 15 - LINHA DE COMANDO CONSULTA BANCO ................................................................ 22 
FIGURA 16 - DATABASE COM OS DADOS CADASTRADOS.......................................................... 22 
FIGURA 17 - TELA DA CONSULTA ................................................................................................... 22 
FIGURA 18 - PAGINA WEB DA APLICAÇÃO COM VISUAL NOVO ................................................. 23 
FIGURA 19 - LINHA DE COMANDO INSERT INTO .......................................................................... 24 
FIGURA 20 - TELA DO SISTEMA EM ANDROID .............................................................................. 27 
FIGURA 21 - TELA COM O CODIGO JUNTO ................................................................................... 27 
FIGURA 22 - TELA COM O CODIGO ANDROID ............................................................................... 28 
FIGURA 23 - TELA DA SEGUENCIA DO CODIGO ........................................................................... 28 
 
 
I N T R O D U Ç Ã O | 8 
 
 
1 INTRODUÇÃO 
I N T R O D U Ç Ã O | 9 
 
 
1 INTRODUÇÃO 
1.1 INICIO DO PROJETO DIAGRAMA DE CLASSE UML 
 Em programação, umdiagrama de classes é uma representação da 
estrutura e relações das classes que servem de modelo para objetos. Podemos 
afirmar que seria um conjunto de objetos com as mesmas características, assim 
saberemos identificar objetos e agrupá-los. Na Unified Modeling Language (UML) 
em diagrama de classe, uma classe é representada por um retângulo com três 
divisões, são elas: O nome da classe, seus atributos e por fim os métodos. Vejam 
abaixo na figura abaixo sua representação: 
FIGURA 1 - DIAGRAMA DE CLASSE UML 
 
Ao analisarmos um cenário, poderemos identificar inúmeros objetos. Para o 
desenvolvimento do nosso diagrama de classe, precisaremos de um cenário 
qualquer onde realizaremos um passo a passo até abstrairmos todas as classes, a 
partir deste ponto, poderemos efetuar as ligações e cardinalidade. 
 
I N T R O D U Ç Ã O | 10 
 
 
1.2 MODELAGEM DO BANCO 
 Nossa empresa tem o fundamento de iniciar os projetos pela modelagem do 
banco de dados onde temos profissionais preparados para deixar o banco de dados 
muito mais rápido e eficiente com uma segurança de ponta. 
A modelagem é feita no MySql WorkBench 8 e depois é feito a compilação 
dos dados para o banco ficando tudo sincronizado com mais eficiência. 
 
 
 
FIGURA 2 - MODELAGEM DO BANCO 
 
 
I N T R O D U Ç Ã O | 11 
 
 
 
FIGURA 3 - SINCRONISMO DO BANCO 
 
FIGURA 4 - COMANDO DE CRIAÇÃO DO BANCO 
 
I N T R O D U Ç Ã O | 12 
 
 
 
FIGURA 5 - CONTINUAÇÃO DO COMANDO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ERRO! FONTE DE REFERÊNCIA NÃO ENCONTRADA. 
IMPLATAÇÃO DO PROJETO 
I M P L A T A Ç Ã O D O P R O J E T O | 14 
 
 
2 IMPLATAÇÃ DO PROJETO 
2.1 A CONSTRUÇÃO DO PROGRAMA 
 O correto entendimento do trecho de sistema desenvolvido, devemos 
primeiro compreender ao menos o básico a respeito das tecnologias nele utilizadas, 
começando pelo framework .NET. 
 Denomina-se .NET o conjunto de componentes desenvolvidos pela 
Microsoft, para o sistema operacional Windows, planejados e desenvolvidos de 
forma a suportar aplicações e serviços de última geração. 
 Um grande destaque da plataforma .NET está na facilidade de 
desenvolvimento de aplicações para os mais diversos tipos de dispositivos. Parte 
dessa facilidade está nos vastos recursos da plataforma ASP.NET e Visual Studio 
Code (Interface de desenvolvimento usada para codificação). 
 
2.2 FRAMEWORK ASP.NET 
 O framework ASP.NET é a base da plataforma, também é uma máquina 
virtual, pois representa uma camada adicional entre o sistema operacional e o 
código das aplicações desenvolvidas na plataforma. O mesmo possui um conjunto 
de bibliotecas de componentes completos, automatizando diversas tarefas, 
herdando todas as suas características, por isso, como qualquer aplicação .NET, as 
aplicações para essa plataforma podem ser escritas em várias linguagens, como C#, 
F# e Visual Basic.NET. 
 Embora se possa desenvolver aplicações ASP.NET utilizando somente um 
editor de texto e o compilador.NET, o ambiente de desenvolvimento mais comum 
das aplicações ASP.NET é o Visual Studio.NET já que possui algumas 
características que facilitam o trabalho do programador, como os componentes 
visuais para criação de formulários de páginas Web. 
 Uma aplicação para web desenvolvida em ASP.NET pode reutilizar código 
de qualquer outro projeto escrito para a plataforma.NET, mesmo que em linguagem 
diferente. 
I M P L A T A Ç Ã O D O P R O J E T O | 15 
 
 
 Uma página ASP.NET escrita em VB.NET pode 
chamar componentes escritos em C# ou Web Services escritos em C++, por 
exemplo. Ao contrário da tecnologia ASP, as aplicações ASP.NET são compiladas 
antes da execução, trazendo sensível ganho de desempenho. 
 
2.3 LINGUAGEM C# 
 O C# é uma linguagem de programação visual dirigida por eventos e 
totalmente orientada a objetos. Permite um novo grau de intercâmbio entre 
linguagens (componentes de software de diferentes linguagens podem interagir). Os 
desenvolvedores podem empacotar até software antigo, para trabalhar com novos 
programas C#. Além disso, os aplicativos C# podem interagir pela Internet usando 
padrões do setor, como SOAP (protocolo de acesso a objetos simples) 
e XML (linguagem de marcação extensível). 
 O C# tem raízes em C, C++ e Java, adaptando os melhores recursos de 
cada linguagem e acrescentando novas capacidades próprias. Ele fornece os 
recursos que são mais importantes para os programadores, como programação 
orientada a objetos, strings, elementos gráficos, componentes de interface com o 
usuário gráfica (GUI), tratamento de exceções, múltiplas linhas de execução, 
multimídia (áudio, imagens, animação e vídeo), processamento de arquivos, 
estruturas de dados pré-empacotadas, processamento de banco de dados, redes 
cliente/servidor com base na Internet e na World Wide Web e computação 
distribuída. 
2.4 VISUAL BASIC .NET 
 Visual Basic.NET é uma linguagem de programação totalmente orientada a 
objetos e com suporte total a UML, criada pela Microsoft e distribuída com o Visual 
Studio .NET. 
 Não apenas a maneira de programar foi alterada, mas todo conceito de 
orientação a objetos trouxe poder para a linguagem. 
 
I M P L A T A Ç Ã O D O P R O J E T O | 16 
 
 
 Apesar da linguagem ser parecida com o antigo Visual Basic 6.0 a migração 
para a nova plataforma e utilização do Visual Basic.NET é mais fácil para 
programadores que utilizam linguagens orientada a objeto. 
 Abaixo podemos ver a linha do sistema que carrega para o banco de dados 
Microsoft SQL DataBase, tudo que é colocado no cadastro do cliente. 
 
 
FIGURA 6 - VISULA BASIC.NET INCLUÇÃO DE DADOS NO BANCO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 3 CONSTRUÇÃO DO SISTEMA 
C O N S T R U Ç Ã O D E S I S T E M A | 18 
 
 
3 CONSTRUÇÃO DO SISTEMA 
3.1 VISUAL INICIAL 
 Ao ser executado o programa o usuário encontra o menu de informações 
onde será escolhido pelo mesmo a inclusão do clientes no botão “INCLUIR”. 
 
FIGURA 7 - TELA INICIAL 
 
FIGURA 8 - LINHA DE COMANDO TELA INICIAL 
 
 
 
C O N S T R U Ç Ã O D E S I S T E M A | 19 
 
 
 Após ser apertado o botão aparecerá uma tela para ser colocado os dados 
do cliente que será cadastrado no sistema. 
 
FIGURA 9 - TELA DO CADASTRO DE CLIENTES 
 
FIGURA 10 - LINHA DE COMANDO QUE INCLUI OS DADOS NO BANCO 
 
 
C O N S T R U Ç Ã O D E S I S T E M A | 20 
 
 
 Após ser colocado os dados do cliente aparece uma mensagem na tela que 
o cliente foi cadastrado com sucesso. 
 
FIGURA 11 - TELA DE CADASTRO COM SUCESSO 
 Caso tenha sido errado alguma informação do cliente é possível entrar na 
opção de alteração para ser ajustado as informações. 
 
FIGURA 12 - TELA DE ALTERAÇÃO DE CLIENTE 
 
C O N S T R U Ç Ã O D E S I S T E M A | 21 
 
 
 
FIGURA 13 - TELA DO CLIENTE ALTERADO 
 Após ser apertado o botão de “ALTERAR CLIENTE” aparecera uma 
mensagem informando que o cliente foi alterado com sucesso. 
 
FIGURA 14 - LINHA DE COMANDO DA ATERAÇÃO 
 
C O N S T R U Ç Ã O D E S I S T E M A | 22 
 
 
 Sempre que é necessário consultar um cliente é feito uma busca no banco 
de dados mostrando os clientes cadastrados. 
 
FIGURA 15 - LINHA DE COMANDO CONSULTA BANCO 
 
FIGURA 16 - DATABASE COM OS DADOS CADASTRADOS 
 
FIGURA 17 - TELA DA CONSULTA 
 
C O N S T R U Ç Ã O D E S I S T E M A | 23 
 
 
 Podemos ver acima, quando é feito uma consulta no cadastro os dados que 
estão no banco são informados na tela. 
 
3.2 WEB PROJETO 
 Para garantir a satisfação dos nossos clientes fizemos a aplicação via web 
para ser usada em qualquer momento que o cliente necessitar. 
 Com alguns ajustes na plataforma e incluindo comando em html para ser 
deixado mais interativo com o usuário. 
 Para ser acessado o cadastro de clientes web é só acessa o caminho 
abaixo. 
https://digitalrsw.com/cadastrobd/index.html 
 
 
FIGURA 18 - PAGINA WEB DA APLICAÇÃO COM VISUALNOVO 
 Podemos observar que a aplicação pela web tem um visual novo sendo mais 
amigável com o usuário, com as mesmas funcionalidades do sistema instalado no 
equipamento. 
 
 
https://digitalrsw.com/cadastrobd/index.html
C O N S T R U Ç Ã O D E S I S T E M A | 24 
 
 
 Podemos observar na figura abaixo a linha de comando que inclui as 
informações no banco de dados. 
 
FIGURA 19 - LINHA DE COMANDO INSERT INTO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 APLICAÇÃO ANDROID 
A P L I C A Ç Ã O A N D R O I D | 26 
 
 
4 APLICAÇÃO ANDROID 
4.1 INTERFACE GRÁFICA 
 O Projeto de sistema abaixo foi desenvolvido utilizando a ferramenta de 
desenvolvimento Android Studio. O aprendizado desse conteúdo está relacionado a 
disciplina de Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos, e o mesmo 
deve possuir as seguintes caraterísticas: 
 
 Protótipo de interface gráfica, essa interface gráfica deve oferecer ao usuário 
as funcionalidades CRUD. Você deve criar ao menos uma Activity para tanto; 
 
 As operações CRUD também são relevantes em interfaces para utilizadores 
de vários níveis. Por exemplo, num programa de Catálogo de Endereços, uma 
entrada de um contato individual pode ser considerada a unidade básica de 
persistência. As operações mínimas para este tipo de programa são: 
 
Create Criar ou adicionar novas entradas 
Read (Retrieve) Ler, recuperar ou ver entradas existentes 
Update Atualizar ou editar entradas existentes 
Delete (Destroy) Remover entradas existentes 
 
4.2 TELAS DE APRECENTAÇÃO 
 O Android Studio é um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) para 
desenvolver para a plataforma Android. Foi anunciado em 16 de Maio de 2013 na 
conferência Google I/O. Android Studio é disponibilizado gratuitamente sob 
a Licença Apache 2.0., ele estava em estágio de acesso antecipado desde a versão 
0.1 em Maio de 2013, entrando então em estágio beta a partir da versão 0.8 que foi 
lançada em Junho de 2014. A primeira compilação estável foi lançada em dezembro 
de 2014, começando da versão 1.0. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Licen%C3%A7a_Apache
https://pt.wikipedia.org/wiki/Vers%C3%A3o_beta
A P L I C A Ç Ã O A N D R O I D | 27 
 
 
 Baseado no software IntelliJ IDEA de JetBrains, Android Studio foi feito 
especificamente para o desenvolvimento para Android. Está disponível para 
download em Windows, Mac OS X e Linux, e substituiu Eclipse Android 
Development Tools (ADT) como a IDE primária do Google de desenvolvimento 
nativo para Android. 
 Podemos analisar as telas abaixo o desenvolvimento do software bem 
aprimorado, facilitando o uso do cliente. 
 
 
FIGURA 20 - TELA DO SISTEMA EM ANDROID 
 
FIGURA 21 - TELA COM O CODIGO JUNTO 
 
A P L I C A Ç Ã O A N D R O I D | 28 
 
 
 Podemos analisar abaixo o codigo que foi usado no sistema android. 
 
 
 
FIGURA 22 - TELA COM O CODIGO ANDROID 
 
 
FIGURA 23 - TELA DA SEGUENCIA DO CODIGO
 
 
 
 
 
 5 CONCLUSÕES 
C O N C L U S Õ E S | 30 
 
 
5 CONCLUSÕES 
 
 Neste projeto conseguimos desenvolver os conhecimentos adquiridos nas 
disciplinas Programação Orientada a Objetos II, Desenvolvimento de Sistemas para 
Internet e Tópicos Especiais de Programação Orientada a Objetos entendendo que 
todas elas foram correlacionadas na elaboração da solução e da implantação de 
uma aplicação Web e Android. 
 
 Todo o conhecimento adquirido durante as pesquisas e desenvolvimento do 
projeto nos fez perceber que os assuntos, até então desconhecidos, passaram a 
fazer parte do nosso cotidiano de uma forma mais perceptível. 
 
 Com isso, conseguimos demonstrar em uma abordagem técnica a melhor 
estratégia e estrutura a ser utilizada no desenvolvimento de um Projeto contendo 
camadas de negócio, modelagem, acesso a banco e interface com o usuário. 
 
 Para finalizar, gostaríamos de aproveitar e agradecer a todo o corpo docente 
da UNIP que nos propiciou a aquisição de uma gama imensa de conhecimento que 
certamente nos tornarão humanos mais capacitados 
 
 
 
BIBLIOGRAFIA 
 
 
https://www.devmedia.com.br/orientacoes-basicas-na-elaboracao-de-um-diagrama-
de-classes 
https://pt.wikipedia.org/wiki/ASP.NET 
https://pt.wikipedia.org/wiki/CRUD 
https://pt.stackoverflow.com/questions/57049/como-abrir-projetos-no-android-studio 
https://www.ti-enxame.com/pt/import/como-abrir-um-projeto-existente-no-android-
studio/1050177880/ 
https://vejacomofeito.com/como-exportar-ou-importar-um-projeto-do-android-studio-
em-um-arquivo-zip-exemplo/ 
file:///C:/Users/CASA01/Desktop/1-PIM%20VIII/Manual%20do%20PIM%20VIII.pdf

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