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Os componentes de um diagrama de caso de uso também são chamados de elementos, que compõem a identidade visual do modelo. Para entender um diagrama, é preciso entender a linguagem utilizada na sua construção. Analise as seguintes descrições sobre os elementos de um diagrama de caso de uso: 1. Caso de Uso. 2. Ator. 3. Relacionamentos. Relacione cada elementos com sua função no diagrama de caso de uso, respectivamente: ( ) Representa o papel executado por uma entidade que interage com o sistema em questão. ( ) Mostram a ligação entre os elementos de um diagrama de caso de uso, ou seja, mostram a ligação dos atores com os casos de uso e dos casos de uso entre si. ( ) Especifica o comportamento de um sistema, e é uma descrição de um conjunto de sequências de ações para produzir um resultado observável. A sequência correta é: Nota: 10.0 A 1, 3, 2 B 3, 1, 2 C 1, 2, 3 D 3, 2, 1 E 2, 3, 1 Você acertou! Gabarito: A reposta correta é a letra E, conforme explicado no TEMA 4 da AULA 4. Questão 2/10 - Análise de Sistemas No desenvolvimento de software a orientação a objetos é vista como um conceito da engenharia de software onde os elementos de uma solução são representados como objetos. No desenvolvimento de sistemas tratamos a orientação a objetos como um paradigma de programação, ou seja, como uma forma de se implementar um código. Baseado nisso, avalie as asserções abaixo: I. Todo objeto é identificável e deve ter um nome claro e direto, que identifique o real objetivo do objeto. PORQUE II. As coisas do mundo abstrato do software e sua tecnologia são denominadas de objetos. Assinale a alternativa correta: Nota: 10.0 A As duas asserções são verdadeiras, mas não estão relacionadas. B A asserção I é Falsa e a II é Verdadeira. C As duas asserções são verdadeiras e a II complementa a I. D A asserção I é Verdadeira e a II é Falsa. Você acertou! Gabarito: A letrar D é a correta, conforme o explicado no Tema 2, da AULA 4. E As duas asserções são falsas. Questão 3/10 - Análise de Sistemas O conceito de objeto é fundamental para entender como funciona a orientação a objetos, mas também é preciso entender alguns outros conceitos importantes na orientação a objetos, tais como abstração, encapsulamento e herança. Baseado na orientação a objetos, avalie as afirmações a seguir: I. A abstração consiste em se concentrar nos aspectos essenciais, próprios de uma entidade e em ignorar suas propriedades acidentais. II. O encapsulamento consiste na separação dos aspectos externos de um objeto, acessíveis por outros objetos, dos detalhes internos da implementação daquele objeto, que ficam ocultos dos demais objetos. III. A herança consiste no compartilhamento de atributos e operações entre objetos com base em um relacionamento hierárquico. É correto afirmar que: Nota: 10.0 A Todas as afirmações estão erradas. B Todas as afirmações estão corretas. Você acertou! Gabarito: A resposta correta é a letra B, conforme item 2.1 do Tema 2 da AULA 4. C Apenas as afirmações I e II estão corretas. D Apenas a afirmação III está correta. E Apenas as afirmações II e III estão corretas. Questão 4/10 - Análise de Sistemas O diagrama de classe mostra todas as classes de um software e os relacionamentos entre elas. A modelagem das classes está totalmente relacionada com os conceitos de orientação a objetos. Baseado nesta afirmação, marque a opção que melhor define o que é a abstração, no conceito de orientação a objetos: Nota: 10.0 A Tem o foco em aspectos relevantes para um determinado propósito, abstraindo os demais elementos que não são importantes para a situação que se está modelando. Você acertou! Gabarito: A reposta correta é a letra A, conforme explicado no TEMA 1 da AULA 5. B Consiste na separação dos aspectos externos de um objeto, acessíveis por outros objetos, dos detalhes internos da implementação daquele objeto, que ficam ocultos dos demais objetos. C É o compartilhamento de atributos e operações entre classes com base em um relacionamento hierárquico. D É o compartilhamento de aspectos externos e internos de um objeto para que todos conheçam seu funcionamento. E Tem o foco separar os atributos das operações, mostrando apenas os aspectos internos desta. Questão 5/10 - Análise de Sistemas A análise e modelagem de um Diagrama de Classe envolve compreender o objetivo do diagrama, o uso para correto dado para cada um de seus elementos, além de saber aplicar os conceitos de orientação a objetos. Baseado nos conceitos estudados sobre diagrama de classes, marque com V as verdadeiras e com F as falsas. ( ) O relacionamento de dependência identifica uma ligação extremamente forte entre objetos de duas classes, pois mostra como uma classe afeta a outra quando está sendo processada. ( ) O relacionamento de dependência identifica uma ligação fraca entre objetos de duas classes, pois mostra como uma classe é impactada quando outra classe é modificada. ( ) As sub classes sempre serão entendidas como classes de um tipo da super classe, ou seja, os objetos da sub classe são tipos possíveis da super classe em questão. ( ) As sub classes sempre serão entendidas como classes dominantes, pois os objetos da sub classe são tipos evoluídos da super classe em questão. Baseado nas suas respostas, a sequência correta é: Nota: 10.0 A V F V V B F F V F C V V V F D F V V F Você acertou! Gabarito: A reposta correta é a letra D, conforme explicado no item 3.1, no TEMA 3 da AULA 5. E V F F V Questão 6/10 - Análise de Sistemas Fazer software não é algo trivial. É preciso entender a necessidade do cliente, transformar isso em requisitos e traduzir os requisitos em linguagem técnica, que será codificada em uma linguagem de programação, gerando um sistema que será usado pelos usuários. Para entender bem o que o usuário precisa, é possível utilizar a UML para modelar vários tipos de diagrama diferentes. Marque a opção que que melhor define o objetivo do diagrama de componentes: Nota: 10.0 A O diagrama de componentes é uma representação que mostra estados, mudanças de estado e eventos de um objeto ou de uma parte do sistema. B O diagrama de componentes mostra objetos e seus relacionamentos, colocando ênfase nos objetos que participam na troca de mensagens. C O diagrama de componentes mostra os componentes de programação de alto nível. Este diagrama busca modelar como as classes deverão ser organizadas fisicamente no ambiente de desenvolvimento. Você acertou! Gabarito: A resposta correta é a letra C, conforme o Tema 1 da AULA 6 D O diagrama de componentes mostra atividades e as mudanças de uma atividade para outra com os eventos ocorridos em alguma parte do sistema, como esse fosse um fluxo de controle de uma atividade. E O diagrama de componentes mostra atores, casos de uso e seus relacionamentos. Questão 7/10 - Análise de Sistemas O diagrama de Estado, para a UML, mostra o comportamento de um objeto, partir de determinados eventos. Baseado no diagrama de estado, avalie as afirmações a seguir: I. O diagrama de estado pode ser desenvolvido em qualquer fase do projeto técnico do software. II. O diagrama de estado baseia-se na descrição do um Caso de Uso e apoia-se no Diagrama de Classes. III. O diagrama de estado é entendido como um diagrama dinâmico, pois mostra a evolução de estados em um objeto, ao longo da sua vida no software. É correto afirmar que: Nota: 10.0 A Todas as afirmações estão erradas B Todas as afirmações estão corretas Você acertou! Gabarito: A resposta correta é a letra B, conforme Tema 1, item 1.1, da AULA 6. C Apenas as afirmações I e II estão corretas D Apenas a afirmação III está correta E Apenas as afirmações II e III estão corretas Questão 8/10 - Análise de Sistemas De acordo com a UML, os principais tipos de relacionamentos encontrados em um Diagrama de Classe são: associação, generalização e dependência. Baseado nos tipos de relacionamentosencontrados nos diagramas de classe, avalie as afirmações a seguir: I. Dependência é um relacionamento estrutural que indica que os objetos de uma classe estão vinculados a objetos de outra classe. II. Associação é um relacionamento estrutural que indica que os objetos de uma classe estão vinculados a objetos de outra classe. III. Generalização é um relacionamento entre itens gerais, de uma super classe ou classe mãe e itens mais específicos, sub classe ou classe filha. É correto afirmar que: Nota: 10.0 A Todas as afirmações estão erradas. B Todas as afirmações estão corretas. C Apenas as afirmações I e II estão corretas. D Apenas a afirmação III está correta. E Apenas as afirmações II e III estão corretas. Você acertou! Gabarito: A resposta correta é a letra E, conforme o item 3.1, do Tema 3 da AULA 5. Questão 9/10 - Análise de Sistemas Um modelo de processo de desenvolvimento de software, ou simplesmente modelo de processo, pode ser visto como uma representação, ou abstração dos objetos e atividades envolvidas no processo de software. Quando falamos em orientação a objetos falamos de objetos e quando detalhamos o diagrama de classe, o conceito envolvido é o de classes. Pensando na diferença entre objetos e classes, marque a opção que melhor define o conceito de classe: Nota: 10.0 A Classe é o mesmo que objetos. B Classe é um conjunto de objetos. Você acertou! Gabarito: A letra B é a correta, conforme explicado no Tema 1, da AULA 5, item 1.1. C Classe é um conjunto de requisitos. D Classe é um conjunto de diagramas. E Classe é um conjunto de processos. Questão 10/10 - Análise de Sistemas A orientação a objetos é um processo conceitual independente de uma linguagem de programação, pois tem como foco visualizar o domínio do problema a ser automatizado como uma coleção de objetos e métodos associados. Marque a opção que que melhor define o que são objetos, no conceito da orientação a objetos: Nota: 10.0 A Um objeto é um conjunto que representa um requisito funcional associado com seus requisitos não funcionais. B Um objeto é uma tabela do banco de dados e seus atributos. C Um objeto é uma entidade real ou abstrata, que modela um conceito presente na realidade humana, ocupando espaço físico ou lógico. Você acertou! Gabarito: A resposta correta é a letra C, conforme o Tema 1, item 1.1 da AULA 5. D Um objeto é um processo que mostra o funcionamento de uma parte do sistema. E Um objeto é uma parte do código, construída baseado em boas práticas de programação.
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