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Game Design - Prof. D.Sc. Saulo Ribeiro Experiência Essencial 1) Pense em várias experiências que te marcaram. Não tenha pressa. 2) Escolha uma delas para ser um jogo. R= o dia em que fui pescar 3) Descreva 20 coisas/fatos que você considera essencial para a experiência ser revivida no seu jogo. (Lente #1: A lente da experiência essencial) R= barco, vara de pesca, ventilador, traje de mergulho, boné, mochila, maçã, bolo, garrafa d’água, garrafa de café, dia , tubarão martelo, bagre, baiacu, cobra aquática, um rifle, ferramentas, noite, capa, gaivotas prateadas. 4) Pense em como fará para transportar cada uma desses fatos/cosias para o jogo. · Para cada coisa /fato, como pode ser feita sua representação R= barco de madeira, uma vara de pesca de bambu, ventilador pequeno , traje de mergulho azul, boné preto, mochila azul, maçã vermelha e grande, bolo pequeno, garrafa d’água grande, garrafa de café pequena, dia ensolarado, tubarão martelo grande e hostil, bagre grande, baiacu amarelo , cobra aquática grande e hostil, um rifle com 20 balas, ferramentas de reparo, noite chuvosa e com raios, capa de proteção para chuva amarelo, gaivotas prateadas furiosas. · Quais efeitos serão necessários para dar vida a esta cena R= intenso calor, chuva forte com raios, ventos e barulhos estranhos. Lente #1: A lente da experiência essencial · Quais experiências eu quero que o jogador tenha? R= se sinta desafiado, assustado, surpreso, fique curioso. · O que é essencial para essa experiência? R= o ambiente da natureza e a liberdade de escolha e ações. Como meu jogo captura essa essência? R= com sons e efeitos de animais, plantas, do mar e etc; poder utilizar diversos materiais, variação de ações como jogar a vara no mar, colocar isca, utilizar ferramentas e reparar o barco. 5) O que vai surpreender os jogadores quando eles jogarem o meu jogo? (Lente #2: A lente da Surpresa). Cite e exemplifique cada situação. R= - realizar upgrades de barco, vara de pesca . ex: materiais vindos de náufrago ai o jogador coleta esses materiais e utiliza as ferramentas para o reparo ou upgrade. - animas que te atacam e o barco. ex: tubarão martelo atacando quando o jogador for mergulhar ou atacar o barco. - capacidade de mergulhar e exploração. ex: o jogador usar o traje de mergulho e ao mergulhar encontrar tesouros e etc. 6) Lente #3: A lente da Diversão -Que partes do meu jogo são divertidas? Por quê? R= a parte de explorar o oceano; pois poderá encontar tesouros e materiais para melhor melhoria dos itens. - matar ataque de gaivotas, tubarões e cobras com o rifle; para conseguir alimento. - fazer o controle dos recursos; para que o jogador possa viver por mais tempo. -Que partes precisam ser mais divertidas? R= os efeitos climaticos e os animais hosteis. 7) Lente #4: A lente da curiosidade -Que perguntas meu jogo coloca na mente do jogador? R= como vou sobreviver. -O que estou fazendo para que eles se importem com essas questões? R= indices de que mostram que o jogador necessita de tal recurso para continuar vivo. -O que posso fazer para que inventem ainda mais perguntas? R= descobrir novas ações e itens. 8) Lente #5: A Lente do Valor Endógeno -O que é valioso para os jogadores no meu jogo? R= os recursos e sobreviver. -Como posso torná-lo mais valioso para eles? R= colocando missões. -Qual é a relação entre valor no jogo e o valor do jogador? R= -Motivações? 9) Lente 6: A lente da resolução de problemas -Quais problemas meu jogo pede ao jogador para resolver? R= reparos do barco e itens, e resolução de missões e objetivos que o jogo propõe. -Existem problemas ocultos para resolver que surgem como parte do jogo? R= sim -Como o meu jogo pode gerar novos problemas para que os jogadores continuem de volta? R= com o surgimento de novas historias ao encontrar tesouros e artefatos.
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