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Conhecendo as ENGINES
Fábio Pereira de Souza
20 de julho de 2020
2
Parte I
CRYENGINE
3
Capítulo 1
Introdução
CRYENGINE é a primeira solução de desenvolvimento tudo-em-um com
computação verdadeiramente escalável e tecnologias gráficas de referência.
Com o CRYENGINE, os desenvolvedores estão totalmente equipados para
criar experiências de jogo de destaque, usando o mecanismo por trás de jo-
gos como Ryse: Filho de Roma , Robinson: A Jornada , The Climb , o mais
recente lançamento da Crytek, Hunt: Showdown , e a série Crysis.
O famoso editor CRYENGINE Sandbox é um conjunto de ferramentas em
tempo real, de terceira geração, comprovado em produção, projetado e cons-
truído por desenvolvedores de AAA. Todos os recursos de desenvolvimento de
um jogo CRYENGINE podem ser produzidos, editados e reproduzidos ime-
diatamente com o sistema "o que você vê é o que você joga"(WYSIWYP). O
mecanismo pode lidar com a conversão instantânea e a otimização de ativos
em tempo real, permitindo alterações entre plataformas em todos os elemen-
tos do processo de criação do jogo. Isso aumenta a velocidade e a qualidade
do desenvolvimento, enquanto reduz significativamente o risco resultante da
criação de jogos multiplataforma.
A plataforma de desenvolvimento de jogos mais poderosa já está dispo-
nível para todos.
• Código fonte completo (mecanismo e código-fonte do Editor)
• Todos os recursos do mecanismo
• Comercialização completa
• Acesso a todas as plataformas e preparado para o desenvolvimento de
VR
• Um mercado cheio de ativos prontos para CRYENGINE
5
6 CAPÍTULO 1. INTRODUÇÃO
• Acesso a recursos de aprendizagem
• Acesso ao suporte pago da equipe CRYENGINE
1.1 Suporte para Plataformas
Com o CRYENGINE, você pode desenvolver software para Windows, Linux,
PlayStation 4, Xbox One, Oculus Rift, OSVR, PSVR e HTC Vive. O suporte
móvel está em desenvolvimento.
1.2 Royalty
Use CRYENGINE gratuitamente. O royalty de 5% se aplica quando você
envia seu projeto. Sua primeira receita anual de US$ 5 mil por projeto é
isenta de royalties.
1.2.1 Licenciamento
Todo o CRYENGINE, incluindo o código-fonte completo do mecanismo, está
disponível em nosso modelo baseado em royalties. Leia o Contrato de Licença
do Usuário Final (EULA) para obter detalhes completos. O código fonte
completo do C++ pode ser encontrado no GitHub.
1.2.2 Royalties
Há uma taxa de royalty de 5%. Seus primeiros US$ 5 mil em receita anual por
projeto são isentos de royalties; portanto, a pequena taxa é cobrada apenas
quando você está ganhando.
Os royalties são calculados "na fonte". Isso significa que, independente-
mente de você (como autopublicador) ou um terceiro (editor, proprietário
da plataforma etc.) receber os recebimentos brutos, você sempre deve pagar
royalties com base nesses recebimentos brutos, sem deduções. Por exemplo:
se o seu editor receber receitas brutas totais de US$ 100.000,00 por um de-
terminado ano para um determinado jogo, e você for encaminhado apenas
70%, ainda precisará pagar US$ 4.750,00 como royalties.
1.2.3 Isenções de royalties
Apenas nos seguintes casos, não se aplica royalties:
• Nos primeiros US$ 5.000,00 de receita bruta por ano e por jogo.
1.2. ROYALTY 7
• Serviços rigorosos e remuneração por trabalho contratado, sem qual-
quer participação nos recebimentos brutos.
• Receitas brutas que você faz no CRYENGINE Marketplace da Crytek.
• Receitas brutas de mercadorias derivadas de jogos, que não apresentam
CRYENGINE.
• Prêmios (de terceiros que não são editores do jogo) concedidos para o
jogo.
• Doações que não são usadas para o desenvolvimento do jogo.
• Se os royalties do seu editor forem compensados com adiantamentos /
garantias mínimas ou se você já pagou royalties por esses adiantamentos
/ garantias mínimas. Em outras palavras: você não precisa pagar duas
vezes.
1.2.4 Envio de declarações de royalties
Primeiro, registre seu jogo . Isso deve ser feito pelo menos três meses antes
do lançamento. Quando seu jogo for aprovado, você receberá um e-mail de
confirmação. Responda a esse e-mail com suas declarações de royalties ou
entre em contato conosco através do formulário de contato.
As declarações detalhadas de royalties (incluindo, sem limitação: unida-
des vendidas por país, cancelamentos, reembolsos, estornos, etc.) vencem
trinta dias após o final de cada trimestre do calendário. A primeira declara-
ção de royalties vence trinta dias após o final do trimestre em que ocorre o
lançamento geral do jogo.
1.2.5 Registro do jogo
Seu jogo precisa ser registrado na Crytek, independentemente de você querer
gerar receita ou não. Preencha o formulário de registro do jogo e forneça
informações sobre o seu projeto, incluindo:
• Seu nome completo e legal.
• Seu endereço de email.
• O nome do seu projeto / jogo.
• Informações adicionais sobre o seu jogo, seu status e a versão do me-
canismo usada.
8 CAPÍTULO 1. INTRODUÇÃO
Se um licenciado planeja explorar um jogo comercialmente, o licenciado
deverá notificar a Crytek três meses antes da data aproximada de lançamento
comercial desse jogo através do nosso formulário de registro de jogos.
A Crytek, a seu exclusivo critério, pode promover o jogo de um licenciado
através dos sites e / ou canais de mídia social da Crytek, sujeitos à aprovação
do licenciado de tal promoção. Você pode ativar o suporte de marketing ao
registrar seu jogo. Somente jogos registrados que cumprem o contrato de
licença podem optar por receber suporte de marketing.
Se você precisar atualizar as informações enviadas ao registrar um jogo
pela primeira vez, basta responder ao seu e-mail de confirmação. Atualiza-
remos nosso banco de dados de acordo.
1.2.6 Apoio de marketing
Existem várias maneiras pelas quais podemos ajudar desenvolvedores inde-
pendentes e licenciados a promover seus jogos. Se você quiser que a gente
ajude, a melhor maneira de se candidatar a uma vaga é promover o seu jogo
em um tópico da galeria do Showcase nos fóruns e / ou no Discord e seguir
as diretrizes de marca com todo o seu material de marketing.
Entre em contato com a equipe da comunidade em nossos canais se tiver
mais dúvidas.
1.2.7 Atribuição
Todos os projetos desenvolvidos com a CRYENGINE devem incluir nosso
logotipo e linha de crédito, conforme nosso contrato de licença. O logotipo
e a linha de crédito também devem estar visíveis em todos os principais
materiais de marketing, como o site e o trailer de lançamento.
• Logotipo: O logotipo CRYENGINE precisa estar presente no título
do lançamento do projeto, na embalagem, no principal material de
marketing e no site. Ele precisa ser exibido com menos destaque do
que outros logotipos de parceiros de terceiros.
• Linha de crédito: A seguinte mensagem de direitos autorais deve
ser incluída no jogo final, em qualquer demos e trailers: "Portions of
this software are included under license ľ 2004-2020 Crytek GmbH. All
rights reserved."
• Pára-choques animado: o pára-choques animado deve ser exibido
quando o executável do projeto é iniciado e no início de qualquer trailer
de marketing.
1.2. ROYALTY 9
Se você publicar seu jogo no Steam ou em outras plataformas de pu-
blicação, mencione que CRYENGINE é o mecanismo / tecnologia com
a qual foi desenvolvido.
Fornecemos um kit de marca para desenvolvedores da CRYENGINE, que
pode ser baixado na nossa página de ativos da marca . Ele contém todas
as variações legítimas do logotipo para uso na impressão e na Web, o para-
choque animado e as diretrizes sobre o uso do logotipo.
1.2.8 Desenvolvendo para plataformas de console
Para adquirir pacotes de console, você precisa ser um desenvolvedor verificado
pelo Sony PlayStation ou Microsoft Xbox. Depois de registrar seu jogo,
responda ao seu e-mail de confirmação e envie seus certificados para receber
acesso. Depois de aprovado por nós, iremos notificá-lo e sua conta será
ativada para baixar os pacotes de consoles.
1.2.9 Receita de vídeo e streaming
Incentivamos você a criar conteúdo de vídeo usando CRYENGINE, como,
por exemplo, fluxos de desenvolvimento, e vocêpode gerar receita através
de anúncios do YouTube e doações do Twitch sem pagar royalties para nós.
Para referência adicional, consulte a política de vídeo da Crytek ou entre
em contato com a equipe da comunidade em um de nossos canais; estamos
felizes em nos envolver com influenciadores e encontrar maneiras mutuamente
benéficas de nos apoiarmos.
1.2.10 Finalidades não comerciais e educacionais
Se você é um estudante ou membro de uma instituição acadêmica, também
tem o direito de desenvolver jogos e "jogos sérios"de acordo com os Termos
de Licença usando o CRYENGINE, e de renderizar esses jogos no formato
de código de objeto (incluindo os Recursos da CRYENGINE e os Redistri-
buíveis da CRYENGINE) de acordo com a documentação da CRYENGINE.
No entanto, o (s) aluno (s) ou membro (s) de uma instituição acadêmica
não têm o direito de explorar comercialmente esses jogos sem a aprovação
prévia e explícita por escrito da Crytek. Se o (s) aluno (s) ou membro (s)
de uma instituição acadêmica quiser monetizar o jogo, ele deve registrar o
jogo e seguir com o processo de demonstração de receita. A monetização es-
tará sujeita ao critério exclusivo da Crytek. Leia os termos para obter mais
detalhes sobre as restrições de uso.
10 CAPÍTULO 1. INTRODUÇÃO
1.2.11 Suporte comercial adicional
Entre em contato conosco para saber mais sobre as opções de suporte comer-
cial através do formulário em nossa página da empresa.
Capítulo 2
Melhore seu fluxo de trabalho
A Cryengine é a plataforma de desenvolvimento de jogos mais poderosa do
mudo. Nela você e sua equipe podem criar experiências de entretenimento
de classe mundial. Possui código fonte completo, com todos os recursos do
mecanismo, sendo possível criar jogos para todas as plataformas.
SANDBOX: O que você vê é o que você obtém: o Sandbox permite
criar mundos perfeitos sem qualquer necessidade de baking. Crie seu mundo
e exporte para um jogo como o que você vê no Editor.
Física: Simulações físicas que levam em conta as propriedades físicas do
mundo real de maneira realista para fornecer cenas dinâmicas e facilmente
configuráveis.
Renderização: A iluminação global dinâmica totalmente em tempo real
com um fluxo de trabalho totalmente PBR (Renderização baseada em física)
permite criar ambientes ultra-realistas usando as ferramentas às quais você
está acostumado.
Áudio: Use a Camada de tradução de áudio exclusiva da CRYENGINE
que permite escolher o middleware desejado, permitindo um melhor fluxos
de trabalho para você.
2.1 Recursos
Obtenha fotorrealismo em enormes ambientes de mundo aberto com um fluxo
completamente simplificado para o level design. Teste imediatamente sua
iluminação em tempo real, não é necessário fazer o cozimento(bake).
11
12 CAPÍTULO 2. MELHORE SEU FLUXO DE TRABALHO
2.1.1 Efeitos Visuais
Aproveite o lendário melhor visual da CRYENGINE para surpreender os
jogadores.
• Luzes da área:
Melhore a estética do seu ambiente com fontes de luz realistas. Esse
tipo de luz é explicitamente modelado como uma área com uma forma
específica, resultando em muito mais realismo do que as fontes de luz
pontuais tradicionais. As luzes da área oferecem uma melhor represen-
tação de como a luz se comporta.
• Suporte DirectX 12:
2.1. RECURSOS 13
Empurre o hardware dos jogadores para novas alturas. A API de baixo
nível DirectX 12 da Microsoft permite que os desenvolvedores obte-
nham o desempenho futuro com o hardware atual.
Graças ao recém-lançado suporte DirectX 12 do CRYENGINE V, os
desenvolvedores poderão tirar o máximo proveito da famosa perfor-
mance e recursos visuais de última geração do CRYENGINE.
• Renderização com Base Física:
Crie superfícies realistas com o poderoso sistema de material e ilu-
minação PBR da CRYENGINE. O modelo de renderização com base
física da CRYENGINE simula a interação entre luz e materiais usando
a física do mundo real. Replicar como a luz se comporta no mundo
real leva a resultados mais naturais e críveis e garante que os materiais
pareçam plausíveis, independentemente das condições de iluminação.
O resultado é uma maior consistência e um mundo mais imersivo. Um
benefício da aplicação de modelos físicos é que são necessários menos
parâmetros para obter efeitos, levando a um fluxo de trabalho de cria-
ção de conteúdo mais simplificado e acessível.
• Efeitos Dinâmicos da Água em Tempo Real:
14 CAPÍTULO 2. MELHORE SEU FLUXO DE TRABALHO
Crie superfícies impressionantes da água, facilmente. Os volumes de
água e rios da CRYENGINE apóiam uma abordagem cáustica unifi-
cada. Eles capturam cáusticos 1:1 da superfície da água, que se combi-
nam com ondulações de objetos que interagem com a água para criar
um efeito incrível.
• Mosaico:
As poderosas opções de mosaico garantem que os ambientes pareçam
convincentes até o último detalhe. O CRYENGINE suporta mosaico
acelerado por hardware em todas as malhas, incluindo caracteres ani-
mados. Os três tipos diferentes de mosaico suportados são Phong , PN
Triangles e Mapeamento de deslocamento .
2.1. RECURSOS 15
Os dois primeiros métodos de mosaico são projetados para o refina-
mento da malha, adotando um modelo grosseiro de baixo polígonos e
usando o mosaico para criar uma malha de aparência realista de alta
fidelidade.
O terceiro e mais proeminente tipo de mosaico é o Mapeamento de
deslocamento. Essa técnica oferece o maior controle sobre a força e
onde o deslocamento ocorre através de um mapa de altura. Todos esses
métodos são editáveis em tempo real no CRYENGINE Sandbox, o que
significa que os artistas podem decidir facilmente quais ativos devem
usar esses recursos, encontrando o equilíbrio ideal entre fidelidade visual
e desempenho.
• Alargamentos da lente 3D HDR
Orquestrar momentos sugestivos adicionando e editando facilmente re-
flexos de lentes que inspiram admiração. Para obter uma aparência
estilizada dentro do CRYENGINE, é usado um sistema denominado
Composite 3D Lens Flares, produzindo reflexos semelhantes aos usados
na indústria cinematográfica de maneira simples e intuitiva. Usando
o Editor Flare incorporado, é possível carregar predefinições com um
único clique e adicionar ou remover elementos para obter a aparência
perfeita.
O editor foi projetado para fornecer feedback visual instantâneo usando
o método "O que você vê é o que você toca". Os desenvolvedores podem
até combinar várias predefinições para criar o melhor reflexo de lente.
Os reflexos de lente composta podem ser aplicados a qualquer fonte de
luz em um nível, incluindo o sol.
16 CAPÍTULO 2. MELHORE SEU FLUXO DE TRABALHO
• Anti-aliasing eficiente
Afaste as arestas, empregando técnicas projetadas para tornar a pixe-
lização uma coisa do passado. Nossa mais recente iteração de suavi-
zação de serrilhado apresenta um conjunto poderoso de técnicas que
minimizam o rastreamento de pixels e fornecem uma imagem estável.
Provado em batalhas em Ryse, o CRYENGINE apresenta uma solu-
ção sofisticada de Anti-Aliasing temporal, eficiente o suficiente para ser
executada em todas as plataformas.
O pré-processamento de mapas de rugosidade garante que o aliasing
especular seja minimizado, enquanto um filtro de variação normal op-
cional no espaço da tela corrige realces oscilantes em geometria fina.
Super amostragem adicional está disponível para quando a maior fide-
lidade possível da imagem for desejada.
• Desfoque de movimento e profundidade de campo
2.1. RECURSOS 17
Amplie os horizontes dos jogadores com efeitos ambientais que dão
mais profundidade ao seu mundo. O Motion Blur pode ser aplicado
a objetos individuais (com base em objetos) e a toda a cena (com
base em tela), enquanto os efeitos de profundidade de campo podem
ser definidos facilmente no Sandbox Editor. A CRYENGINE agora
implementa a mais alta qualidade para esses efeitos a um baixo custo
de desempenho, em todas as plataformas suportadas.
• Reflexões locais em tempo real
Espelho realidade. Garanta que os objetos do seu mundo projetem e
capturem reflexos com precisão. As reflexões são um dos maiores de-
safios para renderizar emtempo real, principalmente para mecanismos
18 CAPÍTULO 2. MELHORE SEU FLUXO DE TRABALHO
com renderização diferida. A CRYENGINE fornece nossa impressio-
nante tecnologia de reflexão, Screen Space Reflections (SSR).
O SSR aproxima as reflexões HDR traçadas por raios locais aos obje-
tos, o que permite que qualquer tipo de superfície na cena reflita seus
arredores próximos de forma eficiente em tempo real.
• Vegetação realista
Encha seu mundo com uma vegetação exuberante e realista que se
move e reage a cada interação. Ryse e Crysis 3 usavam uma mistura
de ambientes urbanos e naturais, exigindo mais melhorias no sistema de
vegetação já robusto da CRYENGINE. O sistema de vegetação apri-
morado permite que grandes quantidades de vegetação reflitam com
precisão as forças físicas dentro do mundo. Esse recurso introduz uma
quantidade imensa de vida às cenas geralmente estáticas.
Esta técnica pode simular lâminas individuais de grama e interagir com
o jogador, IA, objetos dinâmicos, explosões e vento. Interações como
essas entre os sistemas de renderização e física são possíveis apenas
devido à natureza exclusiva da CRYENGINE.
• Iluminação Global Baseada em Voxel (SVOGI)
2.1. RECURSOS 19
Deixe a luz trabalhar para você, com iluminação global em tempo real.
Nosso sistema de iluminação global baseado em Voxel amplia a ilu-
minação baseada em imagem (IBL) existente com oclusão ambiental
em larga escala e oscilação indireta da luz em tempo real, levando o
sistema de iluminação da CRYENGINE a um nível totalmente novo e
fotorrealista.
Comparado às soluções pré-cozidas tradicionais, a Iluminação Global
Baseada em Voxel não requer nenhum pré-cálculo ou armazenamento
em disco longo. Isso significa que ele pode ser usado em grandes ambi-
entes de mundo aberto com uma hora dinâmica do dia, além de otimi-
zar o design de níveis para desenvolvedores, permitindo que eles testem
imediatamente sua iluminação em tempo real.
• Mapas de sombra por objeto
20 CAPÍTULO 2. MELHORE SEU FLUXO DE TRABALHO
Adicione definição extra a sombras específicas e melhore a fidelidade
de qualquer configuração. Crie mapas de sombra personalizados que
podem ser atribuídos a qualquer entidade especificada no nível. Isso
pode resultar em maior qualidade de sombra devido à maior densidade
de texel de sombra no espaço mundial e menor alcance de profundidade.
É particularmente útil para cenas ou para incluir definição extra de
sombra em objetos específicos. Esta função está disponível através de
um nó Flowgraph dedicado, que oferece aos designers acesso fácil às
sombras dinâmicas em tempo real da melhor qualidade disponíveis.
• Oclusão direcional do espaço da tela
A escuridão e a luz se dobram à sua vontade, enquanto você controla
2.1. RECURSOS 21
detalhadamente como as sombras são projetadas. A Crytek introduziu
o Screen Space Ambient Oclusion em jogos em tempo real e agora
o aprimora com a nova técnica de Screen Space Directional Oclusion
(SSDO). O SSDO permite que qualquer número de luzes seja incluído
no cálculo da oclusão ambiental e que a cor de todas as luzes seja levada
em consideração. O SSDO melhora a precisão da iluminação física e,
finalmente, permite que sombras de contato sejam projetadas a partir
de cada fonte de luz no ambiente.
• Mapeamento de tons de filme HDR
Controle de precisão para artistas de iluminação. A versão mais re-
cente do mapeador de tons introduz uma curva HDR controlada pelo
usuário para imitar melhor o comportamento da reprodução de tons
fílmica. Essas novas configurações permitem que os artistas de ilumi-
nação ajustem com precisão a inclinação na ponta e na base da curva,
além de ajustar os valores de brilho e escuridão.
Esse recurso permite uma faixa tonal mais ampla, com a capacidade
de melhorar a definição de tons escuros, claros e médios de maneira
direta, proporcionando melhor controle para o artista de iluminação
sobre a exposição da cena.
• Iluminação Baseada em Imagem
22 CAPÍTULO 2. MELHORE SEU FLUXO DE TRABALHO
Capture o verdadeiro caráter das superfícies para adicionar autentici-
dade surpreendente aos ambientes. A Iluminação Baseada em Imagem
(IBL) fornece consistência de iluminação e renderização a todos os ma-
teriais. O modelo de sombreamento da CRYENGINE utiliza valores
avançados da Função de Distribuição de Refletância Bidirecional e nor-
malização de realces especulares para renderizar situações de ilumina-
ção muito complexas.
Diferente de uma configuração mais tradicional, o IBL utiliza a re-
fletância especular e a rugosidade dos materiais, para retornar uma
aparência fisicamente correta. Reflexões especulares rígidas tornam-se
tão simples quanto uma pesquisa de textura única, enquanto reflexões
borradas podem ser aproximadas com eficiência, ajustando o nível do
mipmap durante a pesquisa.
• Sistema de efeito de partículas
2.1. RECURSOS 23
Maior rendimento de partículas do que nunca. Com o nosso sistema de
partículas de ponta que, opcionalmente, transferirá o gerenciamento e
o processamento de partículas para a GPU, os desenvolvedores podem
obter uma taxa de transferência de partículas significativamente maior
para efeitos caros, melhorando ainda mais o desempenho e construindo
mundos impressionantes para os jogadores explorarem.
• Sombras de nevoeiro volumétricas
Lance sombras na neblina e adicione um nível extra de autenticidade
atmosférica a qualquer ambiente.
A CRYENGINE usa uma técnica inovadora para sombras globais de
nevoeiro e nuvem para melhorar massivamente as condições atmosfé-
24 CAPÍTULO 2. MELHORE SEU FLUXO DE TRABALHO
ricas em um ambiente de neblina. Esse recurso é extremamente pode-
roso, pois transforma sombras de objetos e nuvens no próprio nevoeiro
volumétrico; tudo em conjunto com o já robusto sistema Time of Day.
• Mapeamento de oclusão de paralaxe
Salve essas contagens de polietileno e mantenha a definição de uma
malha mais complexa.
Fornecemos várias técnicas, além do Tessellation, para dar aos seus
materiais uma definição mais espacial. O Parallax Oclusion Mapping
(POM) e o Offset Bump Mapping (OBM) são semelhantes às técni-
cas existentes de mosaico e deslocamento, mas são muito mais baratos.
Com a opção avançada Mapeamento de oclusão de paralaxe de silhu-
eta, você não apenas pode criar o efeito de uma superfície 3D, mas
também afeta a silhueta ou geometria renderizada da superfície à qual
é aplicada.
2.1.2 SandBox
Um conjunto de ferramentas que coloca o poder de criar "experiências im-
pressionantes"ao seu alcance.
• Sandbox CRYENGINE:
2.1. RECURSOS 25
A ferramenta de autoria de conteúdo com tudo incluído do CRYEN-
GINE. O CRYENGINE Sandbox oferece aos desenvolvedores controle
total sobre suas criações de várias plataformas em tempo real, apresen-
tando uma variedade de ferramentas eficientes que permitem iteração
rápida durante o desenvolvimento de mundos de jogos.
Nosso conjunto de ferramentas WYSIWYG (O que você vê é o que
você obtém) permite a criação, edição e visualização em tempo real de
todos os aspectos e recursos de um jogo CRYENGINE, para que você
possa alcançar novos patamares graças a um processo iterativo rápido.
Otimize seu conteúdo para obter o melhor desempenho, obtendo con-
trole total sobre seu jogo. Gerencie o conteúdo do seu jogo através de
múltiplas plataformas e versões localizadas e supere fluxos de traba-
lho complexos, graças à flexibilidade dos sistemas de personalização do
Sandbox, que podem ser estendidos através de scripts e plugins para
satisfazer suas necessidades específicas.
• Editor de materiais:
26 CAPÍTULO 2. MELHORE SEU FLUXO DE TRABALHO
Abrace materiais fisicamente baseados. Dê vida aos seus modelos
usando nosso editor de materiais. Usando nossa paleta de shaders
otimizados, seus modelos nunca foram tão bons e por uma fração do
custo! Adicione seus próprios shaders para obter ainda mais poder e
flexibilidade.
• Suporte FBX:
Mais flexibilidade para um desenvolvimento mais rápido. Liberte a sua
criatividade com CRYENGINE. Importe seus arquivos de qualquer fer-
ramentade Criação de conteúdo digital usando o formato de arquivo
FBX. A CRYENGINE acredita firmemente na liberdade do artista de
escolher as melhores ferramentas para o trabalho e continuará a imple-
2.1. RECURSOS 27
mentar essa filosofia em todo o mecanismo.
• Design de nível intuitivo:
O CRYENGINE permite que desenvolvedores de qualquer nível de ha-
bilidade criem níveis impressionantes rapidamente.
O CRYENGINE Sandbox fornece ferramentas extremamente podero-
sas e intuitivas para que você possa moldar seu nível exatamente da
maneira que desejar.
Seja prototipando com a ferramenta de modelagem do editor, preen-
chendo seu nível de procedimento com a ferramenta Vegetação ou apro-
veitando qualquer uma das outras inúmeras ferramentas disponíveis,
você terá controle total.
• Trackview Cinematic Editor:
28 CAPÍTULO 2. MELHORE SEU FLUXO DE TRABALHO
Traga magia cinematográfica para a tela pequena com nosso editor de
cenas simples, porém poderoso.
O TrackView Editor é uma ferramenta incorporada de edição de cenas
para fazer seqüências interativas de filmes com controle dependente do
tempo sobre objetos e eventos. Criar eventos cinematográficos ou com
script é fácil, permitindo ao usuário sequenciar objetos, animações e
sons na cena.
• Flowgraph:
Construa sistemas de jogabilidade e níveis complexos sem precisar es-
crever um único script.
2.1. RECURSOS 29
O sistema de script visual simples e poderoso do CRYENGINE oferece
aos usuários uma interface intuitiva para criar e controlar a lógica e os
eventos dos jogos.
Com as melhorias adicionais no fluxo de trabalho de depuração em
tempo real, pontos de interrupção e módulos, o usuário pode concentrar
sua energia na iteração e melhoria da jogabilidade.
• Integração de Substâncias:
Use Substance para gerar proceduralmente seus materiais e atualizá-los
no editor.
A integração da substância no CRYENGINE permite importar seus
arquivos diretamente no mecanismo, fornecendo flexibilidade superior
e o poder de controlar como seus materiais são gerados no próprio
mecanismo.
2.1.3 IA e Iluminação
Encha seu mundo com os personagens mais realistas já vistos em jogos.
• Tecnologia de Personagem:
30 CAPÍTULO 2. MELHORE SEU FLUXO DE TRABALHO
Determine todas as rugas da pele e todos os pêlos da cabeça dos seus
personagens.
O CRYENGINE une os sistemas de animação e renderização tecnica-
mente mais escaláveis e avançados para fornecer personagens surpre-
endentemente realistas para jogos em tempo real. Criar personagens
realistas e incríveis requer efeitos especiais e recursos avançados de
sombreamento, incluindo:
– Espalhamento de sub-superfície no espaço da tela para todas as
plataformas suportadas
– Mapeamento de paralaxe de íris realista para uma representação
ocular verdadeiramente realista
– Novos shaders unificados para sombras e cabelos dos personagens
• Animação esquelética paramétrica:
2.1. RECURSOS 31
Respire um novo nível de vida no seu jogo com personagens cujos mo-
vimentos redefinem o realismo.
Misturando vários movimentos padrão com base em parâmetros defi-
nidos pelo usuário, o CRYENGINE fornece controle responsivo, inte-
rativo e detalhado sobre as animações esqueléticas. Os personagens
do CRYENGINE navegam no ambiente e reagem rapidamente a mu-
danças de movimento, direção ou velocidade, misturando-se entre as
animações para criar uma representação realista do movimento.
• Cache de geometria:
Traga momentos de sucesso como sempre os imaginou.
32 CAPÍTULO 2. MELHORE SEU FLUXO DE TRABALHO
O CRYENGINE suporta o armazenamento e a reprodução de geome-
tria simulada complexa usando técnicas de cache de pontos, desenvol-
vidas primeiro para filmes animados. Essa abordagem normalmente
resulta em dados de tamanho incontrolável, mas a tecnologia CRYEN-
GINE reduz isso para 10% do tamanho do arquivo original.
O ’GeomCache’ interpretado é processado com a mesma eficiência que
a geometria estática, com "compactação com perdas"para "sem perdas",
suporte para instanciamento, streaming e reprodução em buffer.
Nenhuma marcação específica do mecanismo é necessária, permitindo
que os desenvolvedores iterem mais rapidamente e se concentrem na
qualidade da arte, em vez do processo de inserção da arte no jogo.
• Malha de navegação multicamadas:
Tornando os NPCs que ficam presos no ambiente uma coisa do passado.
O Multi-Layer Navigation Mesh (MNM) é uma estrutura de dados de
navegação dinâmica aprimorada, usada pela IA para localizar caminhos
através dos níveis. Esse sistema é perfeitamente integrado ao CRYEN-
GINE Sandbox, o que significa que os projetistas simplesmente definem
uma área na qual a malha de navegação deve ser gerada e permite que
o CRYENGINE MNM faça o resto. O MNM também suporta atuali-
zações dinâmicas em tempo real no jogo, de modo que, quando uma
área muda, a malha de navegação é atualizada de acordo, sem demora.
• Sistema avançado de IA:
2.1. RECURSOS 33
Instilar personagens não-jogadores com níveis incomparáveis de inteli-
gência.
A representação realista de personagens animados requer que os siste-
mas de IA de última geração respondam de forma inteligente ao am-
biente do jogo e mantenham a ilusão de realismo. O CRYENGINE
apresenta poderosa tecnologia de IA que lida com comportamentos de
caracteres com sistemas sensoriais modulares, como audição e visão,
e suporta os requisitos do sistema de locomoção. A IA não requer
middleware adicional e é totalmente integrada ao CRYENGINE.
• Personalização de Caracteres Fisicalizados:
34 CAPÍTULO 2. MELHORE SEU FLUXO DE TRABALHO
Uma maneira mais fácil de garantir que os personagens, que você cria
no papel, ganhem vida no seu jogo.
Simplificamos o processo de aprimorar modelos de caracteres com ane-
xos simulados baseados em física para adicionar mais dinâmica e de-
talhes aos seus personagens virtuais. Enriqueça seus personagens com
simulações baseadas em física e amplie-as anexando cordas, roupas e
acessórios rígidos.
Nossos novos algoritmos de simulação foram adaptados especificamente
para processamento eficiente, estável e rápido de caracteres, para ofe-
recer um alto grau de realismo a altas taxas de quadros. Novos proxies
de colisão flexíveis permitem que você combine seus modelos mais de
perto e ofereça interações realistas com seus personagens - com alto
desempenho.
• Soluções processuais de distorção de movimento e IK de ponta:
Facilite a vida de seus animadores com soluções procedurais.
Algoritmos procedimentais, como CC D-IK, IK analítico, IK baseado
em exemplo ou simulações físicas, são usados para aumentar animações
pré-criadas para evitar a aparência típica gerada por computador. A
técnica de distorção escalável da CRYENGINE preserva o estilo e o
conteúdo do movimento base, levando em consideração as restrições
impostas por um ambiente altamente interativo.
2.1. RECURSOS 35
2.1.4 Áudio
Liberte o talento dos artistas de áudio e dê a eles controle total sobre suas
criações.
• Editor de controles de áudio (ACE):
O CRYENGINE Sandbox Editor agora inclui o Audio Controls Editor
(ACE). Essa poderosa ferramenta permite a criação e conexão rápi-
das e flexíveis de estilos de arrastar e soltar: eventos, comutadores,
estados e RTPCs, além de gerenciamento granular de bancos de som
pré-carregados.
As alterações no ACE são atualizadas em tempo real com a reprodução
instantânea de áudio e não é necessário reiniciar o aplicativo. O Edi-
tor de controles de áudio (ACE) possui um componente de pesquisa e
filtragem completo, tornando mais fácil e rápido encontrar, visualizar
ou editar grandes quantidades de eventos de áudio.
• Abstração de Áudio:
36 CAPÍTULO 2. MELHORE SEU FLUXO DE TRABALHO
Liberdade sem precedentes para escolher seu middleware. A CRYEN-
GINE se comunica agnosticamente com qualquer middleware de áudio
que você preferir, como CRI ADX2, FMOD Studio, Miles Sound Sys-
tem ou Wwise, através de sua abstração de áudio.
O CRYENGINE também vem com uma alternativa gratuita na forma
de implementação do SDL_mixer. Os middlewares nomeados sãosu-
portados de imediato e podem ser ativados pressionando um comuta-
dor.
• Espacialização de Áudio HRTF:
Imite as assinaturas acústicas de sons do mundo real. Nossa implemen-
2.1. RECURSOS 37
tação da função de transferência relacionada à cabeça (HRTF) significa
que você pode aproveitar ao máximo o processamento de áudio 3D em
tempo real para fornecer propriedades acústicas precisas e reais, de pro-
pagação do som diretamente aos seus ouvidos. É como se você estivesse
realmente lá.
• Componentes de áudio:
Acesse todos os recursos de áudio de forma conveniente através de
componentes de áudio.
Os usuários podem utilizar toda a potência do pipeline de áudio da
CRYENGINE, incluindo mistura de reverb e ambiente com base em
área, FX local e manipulação de controle de áudio usando componentes
de áudio.
• Oclusão de áudio:
38 CAPÍTULO 2. MELHORE SEU FLUXO DE TRABALHO
Use o poderoso sistema de oclusão sonora da CRYENGINE. O CRYEN-
GINE calcula sua própria oclusão direta de som e a integra perfeita-
mente ao middleware de áudio suportado.
• Sistema de resposta dinâmica (DRS):
Crie comportamentos simples ou complexos usando um sistema sofis-
ticado de tomada de decisão.
O sistema de resposta dinâmica (DRS) apresenta uma nova maneira de
implementar diálogos em um jogo. Separa a relação diálogo-feedback
e a lógica do jogo. O DRS consegue isso adicionando uma camada
abstrata entre algo acontecendo e um feedback de diálogo em execução.
2.1. RECURSOS 39
O DRS também pode ser usado para alavancar qualquer outro sistema,
como, por exemplo, Animação, Partículas ou Física.
2.1.5 Física
Aproveite a solução física avançada da CRYENGINE.
1. Física:
Com nossa solução física pronta para uso, os desenvolvedores podem
reproduzir cenas complexas em tempo real.
Variando de entidades rígidas a entidades baseadas em objetos e des-
truição, o CRYENGINE inclui uma solução física completa pronta para
ser usada para dar vida ao seu mundo e jogabilidade. A solução fornece
suporte para uma vasta gama de recursos, incluindo malhas arbitrárias
em objetos dinâmicos e um modo de simulação dedicado para estrutu-
ras articuladas.
2. Flexão de toque de vegetação:
40 CAPÍTULO 2. MELHORE SEU FLUXO DE TRABALHO
Dê vida ao seu ambiente com flexão realista e controlável da vegetação.
Criar os ambientes mais imersivos nunca foi tão fácil. Com o Vegeta-
tion Touch Dobragem, você tem o controle para permitir que elementos
individuais de sua vegetação interajam fisicamente com objetos, joga-
dores e vento.
3. Flutuabilidade integrada e simulação de água:
Objetos que flutuam realisticamente. Implemente cálculos precisos de
flutuabilidade para formas de água, ar e objetos arbitrários. É fornecido
suporte dedicado para volumes de água personalizados, rios e ondas do
mar. Você também pode implantar água simulada que se redistribui
2.1. RECURSOS 41
automaticamente com base na geometria subjacente do vaso e tem
ondas na superfície para um incrível realismo.
4. Vários modelos de destruição:
Escolha como os objetos são destruídos. Combine peças pré-quebradas,
conectadas com juntas baseadas em tensão, com modificação direta da
malha (usando subtração booleana dinâmica) para obter configurações
complexas que atendem às suas necessidades de jogo.
5. Cordas avançadas:
Dê vida às suas cordas, correntes e outros objetos dinâmicos. A Ferra-
menta de corda dedicada suporta cordas com vários modos de colisão e
42 CAPÍTULO 2. MELHORE SEU FLUXO DE TRABALHO
fixação e pode construir cordas automaticamente a partir de segmentos
repetidos.
2.1.6 Atuação
Realize visualização, interação e imersão em tempo real com o CRYENGINE.
• Perfil no jogo:
Reconheça os problemas de desempenho ao vivo e direto na sua ins-
tância do jogo.
A CRYENGINE está armada com etiquetas de perfil em todo o lugar.
Aproveite a criação de perfil no jogo para identificar imediatamente os
problemas de desempenho quando e onde eles ocorrem.
Os rótulos de perfil seguem uma hierarquia que revela instantanea-
mente quais módulos e funções estão envolvidos. Além disso, infor-
mações confiáveis sobre duração e ocorrência ajudam rapidamente a
avaliar seu impacto. Distinguir rapidamente se o desempenho é limi-
tado pela CPU ou GPU e revelar o culpado em um nível alto.
• Gerenciamento de encadeamento orientado a dados:
2.1. RECURSOS 43
Esteja pronto para o hardware escalável utilizando um sistema avan-
çado de gerenciamento de encadeamentos.
O sistema de encadeamento independente da plataforma da CRYEN-
GINE reúne as strings para uma distribuição eficiente do trabalho entre
os segmentos de software e hardware. Um local central para a criação
de encadeamentos permite agendar e monitorar a computação paralela
em tempo de execução.
A segmentação é essencial para que os aplicativos em tempo real explo-
rem totalmente o hardware com vários núcleos. Com o CRYENGINE,
você controla todos os segmentos gerados pelo seu processo. Ajustar as
características individuais do encadeamento ao seu projeto específico
precisa alcançar o desempenho máximo.
• Statoscope:
44 CAPÍTULO 2. MELHORE SEU FLUXO DE TRABALHO
Identifique problemas de desempenho com uma visão geral detalhada
de como o jogo está sendo executado.
A poderosa ferramenta de diagnóstico interno da CRYENGINE, Sta-
toscope, é usada para acessar informações sobre onde o desempenho do
motor está sendo gasto. Através da adição de grupos de dados ao Sta-
toscope, o usuário pode expor os recursos do CRYENGINE para exibir
logicamente as estatísticas por quadro em uma ferramenta externa.
Colete os dados com um feed ao vivo diretamente do CRYENGINE no
Statoscope ou registre as informações para arquivar e ler mais tarde.
Além disso, os usuários podem sobrepor duas sessões de captura umas
sobre as outras para executar uma comparação de quaisquer alterações
feitas entre as duas execuções.
Capítulo 3
Requisitos do Sistema
Verifique os seguintes requisitos do sistema. O seu PC deve atender pelo
menos à especificação mínima antes de instalar o CRYENGINE.
3.1 Requisitos mínimos
• SO (para executar o jogo): Windows 7, 8.1, 10 (64 bits)
• SO (para executar o Editor): Windows 7, 8.1, 10 (64 bits)
• Processador: Intel Dual-core min 2GHz (Core 2 Duo e superior) ou
AMD Dual-Core min 2GHz (Phenom II X2 e superior)
• Memória: 4 GB de RAM
• Placa gráfica: NVIDIA GeForce 450 series ou AMD Radeon HD 5750
series ou superior (mínimo 1 GB dedicado VRAM GDDR5)
• DirectX: versão 11
• Disco rígido: 8 GB de espaço disponível
• Placa de som: Placa de som compatível com DirectX com drivers mais
recentes
3.2 Requisitos recomendáveis
• SO (para executar o jogo): Windows 7, 8.1, 10 (64 bits)
• SO (para executar o Editor): Windows 7, 8.1, 10 (64 bits)
45
46 CAPÍTULO 3. REQUISITOS DO SISTEMA
• Processador: Intel Quad-Core (i5 2300) ou AMD Octo-Core (FX 8150)
• Memória: 8 GB de RAM
• Placa gráfica: NVIDIA GeForce 660Ti ou superior, AMD Radeon HD
7950 ou superior (mínimo de 2 GB VRAM GDDR5 dedicado)
• DirectX: versão 11
• Disco rígido: 8 GB de espaço disponível
• Placa de som: Placa de som compatível com DirectX com drivers mais
recentes
Capítulo 4
Instalando a CRYENGINE
4.1 Visão geral
Para instalar o CRYENGINE, é necessária uma conta do CRYENGINE e
o Iniciador do CRYENGINE. Uma vez instalado, o CRYENGINE Launcher
permite que os usuários baixem versões diferentes do CRYENGINE e criem
/ editem projetos.
4.1.1 Criando uma conta CRYENGINE
Além de fornecer acesso à versão mais recente do CRYENGINE, uma conta
do CRYENGINE também concede aos usuários acesso a uma comunidade de
desenvolvedores de jogos e ativos selecionados, muitos dos quais são gratuitos.
Para se inscrever em uma conta CRYENGINE, clique no botão GET
CRYENGINE e conclua o processo de inscrição (certifique-se de ler e con-
cordar com os Termos de Serviço e a Política de Privacidade). Você receberá
um e-mail de verificação que precisa reconhecer.
Para baixar a Cryengine, clique em GET CRYENGINE:
47
48 CAPÍTULO 4. INSTALANDO A CRYENGINE
Para se inscrever,preencha os dados necessários e clique SIGN UP &
DOWNLOAD:
4.1.2 Download e instalação do iniciador CRYENGINE
Clicar no botão DOWNLOAD na página inicial do CRYENGINE baixa au-
tomaticamente uma cópia do Assistente de Instalação do Launcher.
Basta seguir as instruções na tela para concluir o processo de instalação
- o ícone do CRYENGINE Launcher será adicionado à sua área de trabalho
como parte do processo de instalação.
4.1. VISÃO GERAL 49
4.1.3 Instalando o CRYENGINE
Clique duas vezes no ícone do CRYENGINE Launcher e insira suas creden-
ciais de login.
Observação: Se uma nova versão do CRYENGINE Launcher estiver dis-
ponível, um pop-up aparecerá. Recomendamos que a versão mais atualizada
do CRYENGINE Launcher seja sempre usada. Abaixo está o painel principal
do Launcher. Existem diferentes maneiras pelas quais uma versão do Engine
pode ser baixada através do painel do Launcher, no entanto, a maneira mais
rápida é clicar no botão NEW.
Fazer isso abre o painel mostrado abaixo. Todas as versões do mecanismo
disponíveis para download e os mecanismos que você instalou anteriormente
(se houver algum instalado) são exibidos. No exemplo abaixo, instalaremos
o CRYENGINE versão 5.6.1.
Sob CRYENGINE 5.6.1, clique no botão. O mecanismo começará a bai-
xar - esse processo pode levar algum tempo para ser concluído (dependendo
da velocidade da sua conexão de rede).
50 CAPÍTULO 4. INSTALANDO A CRYENGINE
Após o download do mecanismo, você verá um pop-up como o mostrado
abaixo. Dependendo do que você pretende fazer com o mecanismo, agora
determina o que você precisa fazer a seguir. Por exemplo, se você não pre-
tende trabalhar com o Game Code, um produto de middleware de áudio de
terceiros, desenvolver plug-ins C++, usar plug-ins e ferramentas para dar
suporte aos processos de exportação e criação de conteúdo usados com vários
pacotes DCC, então você não precisará instalar nenhum componentes adici-
onais e, portanto, basta clicar no botão Ignorar. O processo de instalação
do mecanismo é concluído e você pode prosseguir para Gerenciando projetos
CRYENGINE - Criando, importando e atualizando projetos.
4.1. VISÃO GERAL 51
No entanto, para os usuários do CRYENGINE que pretendem trabalhar
com qualquer um dos elementos mencionados acima, são necessárias mais
etapas de instalação.
Clique no botão Ir (no pop-up), o painel do Iniciador mostrado abaixo
será aberto. Existem 3 seções principais; 1: IDE e compilador, 2: SDKs e
dependências, 3: Ferramentas e plugins. As seções 1: e 2: referem-se a apli-
cativos de terceiros, enquanto a seção 3: refere-se à própria CRYENGINE.
Vale a pena explorar quais componentes adicionais estão disponíveis (há uma
função de rolagem nas seções 1: e 2:.
Para obter mais detalhes sobre a instalação dos componentes disponíveis
na seção 3:, consulte Plug-ins e ferramentas da CRYENGINE. Concluir a
instalação das várias dependências é um caso de trabalhar nas seções 1:, 2:
e 3: e instalar os componentes necessários para o uso pretendido do meca-
nismo. Por fim, depois de instalar os componentes adicionais necessários,
prossiga para Gerenciando projetos do CRYENGINE - Criando, importando
e atualizando projetos.
52 CAPÍTULO 4. INSTALANDO A CRYENGINE
4.2 Plugins e Ferramentas
O CRYENGINE fornece links e ferramentas para vários pacotes de criação
de ativos e programas de controle de versão. Para simplificar o processo de
configuração, é recomendável usar o CryToolsInstaller, que pode ser acessado
pelo CRYENGINE Launcher durante a instalação do Engine ou pela opção
de menu do CRYENGINE Launcher Library My Engines (expanda o menu)
Dependências Ferramentas e plug-ins.
4.2.1 CryToolsInstaller
O CRYENGINE é enviado com um aplicativo instalador (CryToolsInstaller)
que facilita a instalação de plug-ins e ferramentas que suportam os processos
de exportação e criação de conteúdo usados em vários pacotes DCC (Digital
Content Creation). A instalação via CryToolsInstaller ajuda a manter seus
plugins atualizados a cada versão do mecanismo, e, portanto, recomendamos
esse método nas instalações manuais.
O CryToolsInstaller pode ser acessado através do CRYENGINE Launcher
durante a instalação do Engine ou através da opção de menu do CRYEN-
GINE Launcher Library My Engines (expanda o menu) Dependências Fer-
ramentas e plug-ins CryToolsInstaller.
4.2. PLUGINS E FERRAMENTAS 53
Executando o CryToolsInstaller
Como parte de qualquer novo processo de instalação do mecanismo, o
usuário será apresentado com o painel do Iniciador mostrado abaixo. Esse
mesmo painel também está disponível em Biblioteca Meus mecanismos (ex-
panda o menu) Dependências Ferramentas e plug-ins CryToolsInstaller.
Para executar o aplicativo, clique no botão Instalar (você também pode
executar o aplicativo através do símbolo de engrenagem (para revelar no
Explorer)).
Isso abrirá o aplicativo. Clique no botão Instalar e depois no botão Avan-
çar.
54 CAPÍTULO 4. INSTALANDO A CRYENGINE
Selecionando pacotes para instalar
Selecione os pacotes de plug-ins que você deseja instalar. Obviamente, o
que será instalado está diretamente relacionado aos aplicativos de software já
instalados no seu PC. As ferramentas detectam automaticamente as versões
de aplicativos suportadas e onde estão instaladas no seu disco rígido. Depois
de escolher seus pacotes, clique no botão Avançar .
Você obterá um ’sucesso’ (ou uma ’falha’ se algo der errado) na instalação
dos plugins necessários. Por fim, clique no botão Fechar para concluir a
instalação.
4.2. PLUGINS E FERRAMENTAS 55
4.2.2 3ds max
O pacote de ferramentas inclui os plugins CryExporter para o 3ds Max e tam-
bém o CryMaxTools. O CryExporter permite exportar diretamente ativos
prontos para mecanismo do 3ds Max.
Instalação via CryToolsInstaller
Recomendamos o uso do CryToolsInstaller para instalar todos os pacotes
de ferramentas do DCC, incluindo o 3dsMax.
É importante lembrar sobre as versões:
• 3dsMax 2010, 32 Bit -> CryExport12.dlu
• 3dsMax 2010, 64 Bit -> CryExport12_64.dlu
• 3dsMax 2011, 32 Bit -> CryExport13.dlu
• 3dsMax 2011, 64 Bit -> CryExport13_64.dlu
• 3dsMax 2012, 32 Bit -> CryExport14.dlu
• 3dsMax 2012, 64 Bit -> CryExport14_64.dlu
• 3dsMax 2013, 32 Bit -> CryExport15.dlu
• 3dsMax 2013, 64 Bit -> CryExport15_64.dlu
• 3dsMax 2014, 64 Bit -> CryExport16_64.dlu
• 3dsMax 2015, 64 Bit -> CryExport17_64.dlu
• 3dsMax 2016, 64 Bit -> CryExport18_64.dlu
56 CAPÍTULO 4. INSTALANDO A CRYENGINE
• 3dsMax 2017, 64 Bit -> CryExport19_64.dlu
• 3dsMax 2018, 64 Bit -> CryExport20_64.dlu
• 3dsMax 2019, 64 Bit -> CryExport21_64.dlu
• 3dsMax 2020, 64 Bit -> CryExport22_64.dlu
• 3dsMax 2021, 64 Bit -> CryExport23_64.dlu
4.2.3 Maya
Abaixo está uma lista de exportadores suportados e seus nomes de arquivos
associados. Desde o Maya 2014, o suporte de 32 bits foi descontinuado.
• Maya 2009, 32bit -> MayaCryExport22009.mll
• Maya 2009, 64bit -> MayaCryExport22009_64.mll
• Maya 2010, 32bit -> MayaCryExport22010.mll
• Maya 2010, 64bit -> MayaCryExport22010_64.mll
• Maya 2011, 32bit -> MayaCryExport22011.mll
• Maya 2011, 64bit -> MayaCryExport22011_64.mll
• Maya 2012, 32bit -> MayaCryExport22012.mll
• Maya 2012, 64bit -> MayaCryExport22012_64.mll
• Maya 2013, 32bit -> MayaCryExport22013.mll
• Maya 2013, 64bit -> MayaCryExport22013_64.mll
• Maya 2014, 64bit -> MayaCryExport22014_64.mll
• Maya 2015, 64bit -> MayaCryExport22015_64.mll
• Maya 2016, 64bit -> MayaCryExport22016_64.mll
• Maya 2017, 64bit -> MayaCryExport22017_64.mll
• Maya 2018, 64bit -> MayaCryExport22018_64.mll
• Maya 2019, 64bit -> MayaCryExport22019_64.mll
4.2. PLUGINS E FERRAMENTAS 57
4.2.4 Photoshop
O CryTIF é um plug-in do Photoshop (CS4 e superior) que pode carregar
e salvar imagens do Photoshop como arquivos TIF. Após salvar o TIF, o
plug-in chama o RC, que mostra uma caixa de diálogo do usuário na qual as
configurações específicas de compactação, tamanho e plataforma podem ser
selecionadas.
As configurações escolhidas na caixa de diálogo são armazenadas como
metadados no arquivo TIF, usadoquando o RC cria o arquivo *.dds para
uso no mecanismo.
Instalação automática com CryToolsInstaller. Recomendamos o uso do
CryToolsInstaller para instalar todos os pacotes de ferramentas do DCC,
incluindo o CryTif.
4.2.5 XNormal
O plug-in xNormal CryTIFF permite selecionar CryTIFF como tipo de ar-
quivo no xNormal e salvar automaticamente as texturas renderizadas no for-
mato de arquivo correto e na predefinição de textura para usá-los na Sandbox.
Ele deve ser usado durante o processo normal de cozimento de mapas
de altura / oclusão, quando você itera frequentemente coisas como UVs,
gaiolas e coisas semelhantes. O plug-in permite que você exiba os resultados
de cada assado imediatamente no Sandbox, sem precisar abrir os arquivos
armazenados no Photoshop e salvá-los manualmente com o sufixo e a textura
corretos predefinidos.
Instalação
Copie esses arquivos para o diretório do plugin xNormal:
• 32 bits: xNormal_XXX_CryTIFF_32.dll
• 64bit: xNormal_XXX_CryTIFF_64.dll
Este é o caminho típico de instalação do xNormal:
• 32bit: C:/Program Files (x86)/Santiago Orgaz/xNormal 3.17.9/x86/plugins
• 64 bits: C:/Program Files (x86)/Santiago Orgaz/xNormal 3.17.9/x64/plugins
(A versão de 64 bits também pode estar em "Arquivos de programas-> sem
o (x86)
58 CAPÍTULO 4. INSTALANDO A CRYENGINE
4.2.6 Perforce
O Perforce é um software de controle de versão integrado ao Sandbox Editor.
O Sandbox detecta automaticamente se o Perforce está disponível ou não.
Instalação e Configuração
Para integrar o Perforce ao Sandbox Editor, o Perforce deve estar confi-
gurado corretamente no seu PC e com as variáveis de ambiente P4CLIENT,
P4PORT e P4USER definidas nas configurações corretas.
Para testar se a instalação está correta, você poderá usar o utilitário
de linha de comando P4.exe (fornecido pelo Perforce) para sincronizar os
arquivos.
Depois que o GameSDK/Levelsdiretório estiver sincronizado com o Per-
force, o Sandbox Editor poderá ser iniciado.
Configurações da sandbox
Vá para a janela Preferências em Editar Preferências.
Em Configurações gerais Geral, verifique se a caixa de seleção Ativar
controle de origem está marcada. Isso integra o Perforce ao Sandbox Editor.
Se a caixa de seleção estiver ativada, mas sem uma configuração adequada
do servidor Perforce, os usuários poderão sofrer lentidão no Editor de mate-
riais ou em outras Ferramentas que tiram vantagem do controle de origem.
Nesse caso, desmarque a caixa de seleção para retornar à operação normal
de controle que não é de origem.
Ao salvar um nível que foi sincronizado com o Perforce, uma caixa de
mensagem solicitará a substituição do arquivo *.cry. Clique nas caixas Subs-
tituir ou Fazer check-out.
Depois que o arquivo *.cry for retirado ou sobrescrito usando o Sandbox
Editor, o cliente Perforce deverá ser usado para se preparar para enviar os
arquivos.
4.3 Solução de problemas do Iniciador
Abaixo, há uma coleção de dicas e truques para ajudar a solucionar problemas
comuns enfrentados ao baixar / instalar o CRYENGINE Launcher.
Para questões não abordadas nas seções abaixo, entre em contato com a
equipe CRYENGINE através de seus canais de respostas, fóruns ou suporte,
com uma descrição completa dos problemas enfrentados.
Antes da solução de problemas, verifique se todas as instruções de insta-
lação foram seguidas corretamente.
Algumas das soluções de solução de problemas abaixo envolvem fazer
alterações no sistema operacional; portanto, só devem ser executadas por
4.3. SOLUÇÃO DE PROBLEMAS DO INICIADOR 59
usuários experientes que estão cientes dos riscos envolvidos.
4.3.1 Não é possível baixar / reinstalar o CRYEN-
GINE ou o Launcher
Tente fazer uma limpeza do lançador CRYENGINE usando as seguintes ins-
truções.
Faça backup de todos os arquivos do projeto antes de continuar.
Exclua as seguintes chaves do Registro:
1. CURRENT_USER\SOFTWARE\GfaceGmbh\GamesInstallPath\<tudo
relacionado ao mecanismo>
2. LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\WOW6432Node \ GfaceGmbh \
gameinstallpath\<tudo relacionado ao mecanismo>
Exclua também as seguintes pastas do disco rígido.
Os usuários podem precisar expor ’pastas ocultas’ se as listadas abaixo
não puderem ser encontradas.
3. C:\Users\[seu nome de usuário] \AppData\Local\CRYENGINE_Launcher
4. C:\ProgramData\GFACE <installLocation_cryengine.txt> <install-
Location_cryengineassets.txt>
Reinstale o CRYENGINE Launcher e as versões desejadas do CRYEN-
GINE depois que as etapas acima forem executadas.
4.3.2 O iniciador falha ao instalar / desinstalar ou abrir
É um problema conhecido que, se o Launcher estiver instalado em uma uni-
dade removível externa, por exemplo, um pen-drive ou uma unidade de rede,
a instalação / desinstalação ou a falha na abertura podem ocorrer. Igual-
mente o mesmo também pode causar falha na instalação do CRYENGINE.
Portanto, recomendamos que o CE Launcher e o CRYENGINE estejam ins-
talados em uma unidade interna.
4.3.3 Lançador falha ao atualizar 1
Às vezes, ao atualizar o Iniciador (a partir do próprio Iniciador), ele baixa,
fecha e reabre, no entanto, a atualização falhou e a versão ’antiga’ do Iniciador
permanece aberta.
Esse problema pode ser causado por algo que está impedindo a troca
correta da pasta CE Launcher pela nova pasta atualizada.
60 CAPÍTULO 4. INSTALANDO A CRYENGINE
• Feche completamente o Launcher
• Vá para a pasta de instalação do Launcher - o local padrão é C:\Arquivos
de Programas (x86)\Crytek\CRYENGINE Launcher). Localize as duas
pastas "update"e "live"
• Renomear live para live.old
• Renomear update para live
• Abra o Iniciador da maneira normal
Isso deve resolver o problema; a atualização agora é efetiva. Nesse caso, você
pode excluir a pasta live.old.
4.3.4 O iniciador falha na atualização 2
Se o Launcher falhar na atualização quando o Sandbox estiver aberto, feche-o
antes de tentar atualizá-lo novamente.
Para evitar a perda de progresso, verifique se os projetos foram salvos
antes de fechar o Sandbox Editor.
4.3.5 O iniciador para de funcionar
Às vezes, após um período de inatividade do Launcher, as guias (Meus ativos,
Meus mecanismos etc.) podem parar de funcionar. O Iniciador usa a pasta
Temp do Windows, portanto, se essa pasta específica é para, por exemplo,
limpeza, é muito provável que ocorram falhas. Alguns exemplos típicos de
intervenções na pasta Temp podem incluir;
• Windows limpando a pasta Temp
• Uma limpeza de disco do Windows
• Arquivos temporários sendo limpos manualmente
A solução recomendada para solucionar esse problema é fechar o iniciador
da bandeja do sistema e reabrir o iniciador da maneira normal.
4.3. SOLUÇÃO DE PROBLEMAS DO INICIADOR 61
4.3.6 O mecanismo não instala
O software antivírus geralmente pode impedir a instalação correta do CRYEN-
GINE. Para descartar os problemas causados por eles, faça uma lista branca
de todos os softwares antivírus instalados.
Se o CRYENGINE falhar na instalação, apesar de o software AV estar
na lista branca,
• Tente alterar o diretório de instalação do mecanismo,
• Selecione outro disco rígido, se disponível, ou
• Verifique se há espaço em disco suficiente (3 GB por versão do meca-
nismo) disponível.
4.3.7 Conflitos de DLL (mecanismos instalados não vi-
síveis)
Às vezes, os conflitos de DLL podem impedir a visualização das versões
instaladas do mecanismo.
Isso é muitas vezes porque algumas DLLs (ssleay32.dll e libeay32.dll, por
exemplo) que são embalados com o motor já pode estar em uso por outra
aplicação / pacote, e, portanto, são instalados em algum lugar em uma pasta
do Windows.
libcore.dll e libcurl.dll são outras duas DLLs conhecidas por causar con-
flitos.
62 CAPÍTULO 4. INSTALANDO A CRYENGINE
Para superar isso, as DLLs ofensivas precisam ser removidas ou movidas
para a pasta raiz do aplicativo / pacote que as está usando.
Essas DLLs são frequentemente usadas por vários aplicativos / pacotes
e, portanto, podem ser difíceis de encontrar. Os usuários são aconselhados a
fazer backup de quaisquer DLLs que pretendam remover do C:\Windows.
Se isso ainda não resolvero problema, em seguida, armazenar libeay32.dll
e ssleay32.dll no diretório de instalação do Launcher (em vez de na pasta
temporária do lançador cria durante a execução), pode resolver o problema.
4.3.8 Novo mecanismo não aparece no iniciador
Se uma nova versão do CRYENGINE estiver disponível, mas não visível no
Iniciador, efetue logout no iniciador e tente fazer login novamente.
Isso deve limpar o cache e expor a nova versão do mecanismo ao Iniciador.
4.3.9 O Editor de sandbox não inicia
Se o Sandbox Editor falhar ao iniciar devido ao seguinte:
Uma notificação solicitando aos usuários "Validar o projeto"ou, Uma men-
sagem informando aos usuários um "Erro ao salvar em C:\ProgramData \
Crytek \ CRYENGINE\cryengine.json", a atualização para a versão mais
recente disponível do Launcher deve resolver o problema. Caso contrário,
4.3. SOLUÇÃO DE PROBLEMAS DO INICIADOR 63
tente o seguinte:
Navegue para o diretório de instalação do CRYENGINE (normalmente
C:\Arquivos de Programas (x86)\Crytek\CRYENGINE Launcher\Crytek\,
a menos que seja alterado pelo usuário).
Mantenha pressionada a tecla Shift e clique como o botão direito do
mouse dentro desta pasta; isso abre um menu de contexto que contém a
opção Abrir janelas da linha de comando aqui ou Abrir janela do PowerShell
aqui (depende do sistema operacional em uso).
Selecione uma das opções.
• Se a opção Abrir janelas da linha de comando aqui estiver selecionada,
digite cryselect install na janela exibida.
• Se a opção Abrir janela do PowerShell aqui estiver selecionada, digite
.\Cryselect.exe install.
Isso deve restaurar a opção Registrar mecanismo. No diretório C:\Arquivos
de programas (x86) \ Crytek\CRYENGINE Launcher \Crytek\, abra a pasta
da versão desejada do mecanismo.
Localize o arquivo cryengine.cryengine dentro desta pasta, clique com
o botão direito do mouse e selecione a opção Register Engine no menu de
contexto.
4.3.10 Não foi possível validar um projeto
Ao usar as versões 5.3 e / ou 5.4 do Engine, pode ocorrer um problema
impedindo a validação dos projetos.
Para resolver o problema, tente o seguinte:
Saia do Launcher antes de efetuar login novamente para redefinir seu
cache.
Remova o (s) projeto (s) com problema do Iniciador, passando o mouse
sobre ele, clicando no ícone de engrenagem e selecionando a opção Remover
Projeto. Na caixa de diálogo de confirmação exibida, selecione Remover da
lista.
A remoção de um projeto da Lista simplesmente exclui sua listagem no
Iniciador; seus arquivos ainda serão preservados no disco.
Uma vez removido, importe o projeto novamente para a lista através da
opção IMPORT na janela Launcher.
Se o problema não for resolvido pelo descrito acima, a execução manual
do projeto por meio da linha de comando é uma opção. Fazer isso.
64 CAPÍTULO 4. INSTALANDO A CRYENGINE
Vá para o diretório de instalação do CRYENGINE (normalmente C:\
Arquivos de Programas (x86)\ Crytek\ CRYENGINE Launcher\ Crytek\
CRYENGINE_5.x.
Mantenha pressionada a tecla Shift e clique como o botão direito do
mouse dentro desta pasta; isso abre um menu de contexto que contém a
opção Abrir janelas da linha de comando aqui ou Abrir janela do PowerShell
aqui (depende do sistema operacional em uso).
Selecione a opção apropriada e digite bin\ win_x64 \ Sandbox.exe -
project "o caminho completo do projeto/Game.cryproject"
As aspas devem ser incluídas.
Se a opção Abrir janelas da linha de comando aqui foi selecionada no tipo
Etapa 3, bin/win_x64/Sandbox.exe-project "%USERPROFILE% \Documents
\ CRYENGINE Projects\My Project\ Game.cryproject"
Se a opção Abrir janela do PowerShell aqui foi selecionada, digite bin\win_x64\
Sandbox.exe-project "$ env: userprofile\Documents\CRYENGINE Projects\Meu
projeto\Game.cryproject"
Em alguns casos, se uma versão de visualização do mecanismo tiver sido
registrada, entradas desnecessárias poderão estar presentes no arquivo %AL-
LUSERSPROFILE% CrytekCRYENGINE/cryengine.json.
Essas entradas começam com um GUID que pode ser semelhante a "2a005b59-
5500-4106-a5f9-682827150126". O atributo info.version também pode estar
ausente.
A solução para isso é:
Remova manualmente as entradas desnecessárias e, Verifique se as infor-
mações da versão ausente estão incluídas.
Nem todo conteúdo de usuário será igual ao usado no exemplo
A seguir, exemplos mostrando blocos de código típicos com entradas des-
necessárias incluídas e removidas. Observe, no entanto, que o conteúdo desses
blocos pode ser diferente para diferentes usuários.
Código 4.1: (XML) Bloco de código com entradas desnecessárias
1 {<font ></font>
2 " engine −5.3 " :{< font ></font>
3 " i n f o " :{< font ></font>
4 " id " : " engine −5.3 " ,< font ></font>
5 "name" : "CRYENGINE 5 .3 " ,< font ></font>
6 " v e r s i on " : " 5 . 3 . 4 "<font ></font>
7 }<font ></font>
8 " u r i " : "D:\\ Program F i l e s ( x86 ) \\ Crytek \\
CRYENGINE Launcher\\ Crytek \\CRYENGINE_5.3\\
cryeng ine . c ryeng ine "<font ></font>
4.3. SOLUÇÃO DE PROBLEMAS DO INICIADOR 65
9 },< font ></font>
10 " engine −5.4 " :{< font ></font>
11 " i n f o " :{< font ></font>
12 " id " : " engine −5.4 " ,< font ></font>
13 "name" : "CRYENGINE 5 .4 " ,< font ></font>
14 " v e r s i on " : " 5 . 4 . 0 "<font ></font>
15 }<font ></font>
16 " u r i " : "D:\\ Program F i l e s ( x86 ) \\ Crytek \\
CRYENGINE Launcher\\ Crytek \\CRYENGINE_5.4\\
cryeng ine . c ryeng ine "<font ></font>
17 },< font ></font>
18 <font ></font>
19 " {2a005b59 −5500−4106−a5f9 −682827150126} " :{< font ></
font>
20 " i n f o " :{< font ></font>
21 " id " : " {2a005b59 −5500−4106−a5f9
−682827150126} "<font ></font>
22 {,< font ></font>
23 " u r i " : "E:\\ g\\CRYENGINE−5.4 .0 _preview2\\
CRYENGINE−5.4 .0 _preview2 . c ryeng ine "<font ></
font>
24 }<font ></font>
25 }
Código 4.2: (XML) Bloco de código com entradas desnecessárias removidas
1 {<font ></font>
2 " engine −5.3 " :{< font ></font>
3 " i n f o " :{< font ></font>
4 " id " : " engine −5.3 " ,< font ></font>
5 "name" : "CRYENGINE 5 .3 " ,< font ></font>
6 " v e r s i on " : " 5 . 3 . 4 "<font ></font>
7 }<font ></font>
8 " u r i " : "D:\\ Program F i l e s ( x86 ) \\ Crytek \\
CRYENGINE Launcher\\ Crytek \\CRYENGINE_5.3\\
cryeng ine . c ryeng ine "<font ></font>
9 },< font ></font>
10 " engine −5.4 " :{< font ></font>
11 " i n f o " :{< font ></font>
12 " id " : " engine −5.4 " ,< font ></font>
13 "name" : "CRYENGINE 5 .4 " ,< font ></font>
66 CAPÍTULO 4. INSTALANDO A CRYENGINE
14 " v e r s i on " : " 5 . 4 . 0 "<font ></font>
15 }<font ></font>
16 " u r i " : "D:\\ Program F i l e s ( x86 ) \\ Crytek \\
CRYENGINE Launcher\\ Crytek \\CRYENGINE_5.4\\
cryeng ine . c ryeng ine "<font ></font>
17 }<font ></font>
18 }
4.3.11 Velocidades de download lentas
Para melhorar as velocidades de download:
Exponha o iniciador e o mecanismo executável ao firewall.
Na lista branca, iniciador e mecanismo no software antivírus instalado.
Lave e redefina o cache DNS de acordo com as seguintes instruções.
No Windows 10
Mantenha pressionada a tecla Windows e pressione o X para abrir o Menu
do usuário avançado.
Clique na opção Prompt de Comando (Admin) / Windows PowerShell
(Admin) no Menu.
No prompt de comando / Windows PowerShell, digite o seguinte:
Ipconfig/flushdns e pressione Enter. Ipconfig/registerdns e pressione En-
ter. Ipconfig/release e pressione Enter. Ipconfig/renew e depois pressione
Enter. netsh winsock reset e pressione Enter. Reinicie o sistema.
4.3.12 Mais dicas
Antes de qualquer coisa formatei uma unidade de disco especialmente para
ser utilizada com cryengine, desabilitei o antivirus e instalei o lançador e o
editor normalmente na unidade SSD de 120GB.
Liberei o acesso do Editor, Servidor, RC. A maioria dos aplicativos ne-
cessários pelo firewall do windows e no antivirus adicionei a pasta raiz do
Cryengine na exceção
Baixei uma versão atualizada do gitHub, extrai o código para a pasta
GITHUB, depois extraí o SDK para a pasta code/ SDKs. Instalei o o FBX
e copiei a pasta 2016.1 para a pasta SDKs e renomeei para FbxSdk. Cliquei
com obotão direito do mouse no arquivo da raiz cryengine.cryengine, abri
no bloco de notas e alterei uma das três primeiras linhas adicionando o nome
github e alterando a versão.
Código 4.3: (XML) Bloco de código com entradas desnecessárias removidas
4.3. SOLUÇÃO DE PROBLEMAS DO INICIADOR 67
1 " id " : " engine −5.6−GitHub " ,
2 "name" : "CRYENGINE 5 . 6 . 6 GitHub " ,
3 " v e r s i on " : " 1 . 0 . 0 "
Depois cliquei com o botão direito do mouse novamente no arquivo cryen-
gine.cryengine, registrei a engine e depois mandei gerar uma solução 64 bits
com o Visual Studio 2019 já preparado para isso.
No CMaker, cliquei na configuração do projeto, depois em gerar, depois
abrir no visual studio. Aguardei a finalização da preparação inicial do VS
depois mudei a compilação para Profile. Depois dei um Bild Solution e aguar-
dei a finalização. Demorou bastante. Ao finalizar apresentou a mensagem
"Build: 109 succeeded, 1 failed, 0 up-to-date, 13 skipped".
Código 4.4: (XML) Bloco de código com entradas desnecessárias removidas
1 Seve r i t y Code Desc r ip t i on Pro j e c t F i l e Line
Suppress ion State
2 Error C1083 Cannot open inc lude f i l e : ’ s z l i b . h ’ : No
such f i l e or d i r e c t o r y [D:\GITHUB\CRYENGINE−5.6.6\
s o l u t i o n s \win64\RC−p r e f i x \ s r c \RC−bu i ld \hdf5\hdf5 .
vcxpro j ] RC ( Exte rna lPro j ec tTarge t s \RC\RC) D:\GITHUB
\CRYENGINE−5.6.6\ Code\SDKs\hdf5\ s r c \H5Z . c 33
Copiei o RC da versão atual que tenho instalado e colei na pasta To-
ols do projeto do gitHub. Compilei a solução novamente no visual studio.
Continuou o problema, então lembrei que precisava do szip-2.1.1. Baixe da
internet ou no diretório do github.com/crytek/cryengine tem o link, basta
descompactar dentro da pasta code/SDKs e deixar o nome szip(renomear).
Não apresentou mais problemas.
68 CAPÍTULO 4. INSTALANDO A CRYENGINE
Capítulo 5
Atualizando a versão do
mecanismo
Periodicamente, são lançadas versões mais recentes do CRYENGINE. Sempre
que uma nova versão do mecanismo é disponibilizada, os usuários são notifi-
cados por meio de um aviso em banner fornecido por meio do CRYENGINE
Launcher. No entanto, embora seja possível alterar a versão do mecanismo
durante o ciclo de desenvolvimento de um projeto, não há riscos!
Para alguns desenvolvedores / projetos, alterar a versão intermediária do
projeto do Engine seria uma coisa necessária e interessante, por exemplo,
um novo recurso introduzido em uma versão mais nova do Engine poderia
oferecer vantagens reais a um desenvolvedor / projeto. No entanto, essa
prática não é isenta de riscos, e alterar a versão do mecanismo durante o
ciclo de desenvolvimento de um projeto pode facilmente quebrar coisas que,
por sua vez, podem ser difíceis de corrigir. Portanto, dependendo da sua
própria situação, de suas habilidades de codificação e de sua experiência em
desenvolvimento, manter a mesma versão do mecanismo do início ao fim de
um projeto é muitas vezes a melhor opção.
Só porque uma versão mais recente do CRYENGINE se torna disponível,
não é um motivo automático para mudar (para um projeto existente que já
está em desenvolvimento).
Se você tiver um bom motivo para alterar a versão do mecanismo durante
o ciclo de desenvolvimento de um projeto existente, então;
Sempre faça backup do projeto existente e de todos os seus arquivos
relacionados antes de fazer qualquer alteração na versão do mecanismo;
Você deve ser competente para lidar e entender o código C++ e, em
particular, o código do jogo CRYENGINE!;
Você DEVE ler o Guia de Migração relevante para a versão de meca-
nismo especificada - eles podem ser encontrados na seção Notas da versão do
69
70 CAPÍTULO 5. ATUALIZANDO A VERSÃO DO MECANISMO
manual, em Migrando do CRYENGINE 5.x para o CRYENGINE 5.y.
Capítulo 6
Para novos usuários
6.1 Guia de introdução para CRYENGINE
Bem-vindo ao Guia de introdução do CRYENGINE V. O CRYENGINE é
um dos mais poderosos mecanismos de jogos AAA do setor e permite que cri-
adores de todo o mundo aproveitem seu imenso poder para criar experiências
de entretenimento de classe mundial.
Este Guia de Introdução familiariza você com os conceitos básicos do
CRYENGINE V. Você será guiado pelas etapas básicas que descrevem as
ferramentas e os recursos mais usados no Sandbox Editor.
O arquivo pode ser encontrado no endereço https://docs.cryengine.
com/download/attachments/26871857/Getting_Started_Guide_V1.0.3.pdf?
version=1&modificationDate=1496314049000&api=v2Documentação da Cryen-
gine)
6.1.1 Tópicos tratados na guia inicial
• Criação de uma conta para utilização da Cryengine;
• Download e instalação do lançador;
• Instalação e criação de novo projeto;
• Addicionando Asssets para o projeto;
• Importando um projeto existente;
• Instalação de plugins;
• Criando um novo nível;
71
https://docs.cryengine.com/download/attachments/26871857/Getting_Started_Guide_V1.0.3.pdf?version=1&modificationDate=1496314049000&api=v2
https://docs.cryengine.com/download/attachments/26871857/Getting_Started_Guide_V1.0.3.pdf?version=1&modificationDate=1496314049000&api=v2
https://docs.cryengine.com/download/attachments/26871857/Getting_Started_Guide_V1.0.3.pdf?version=1&modificationDate=1496314049000&api=v2
72 CAPÍTULO 6. PARA NOVOS USUÁRIOS
• Objetos;
• Layout do editor;
• Ferramentas principais no menu Tools;
• Adicionando um objeto na cena;
• Transformação de objetos, como Select, Move, Rotate e Scale;
• Coordenadas do sistema;
• Ferramenta de Snap;
• Navegação básica;
• CTRL+G para entrar no modo de jogo;
• Criação de Materiais;
• Adicionando um material ao objeto;
• Brushes;
• Geração de novo terreno;
• Modelagem do terreno;
• Pintura do terreno;
• Adicionando nuvens à cena atual;
• Time of day (Iluminação)
• Environment Probes;
• Outras luzes;
• Adição de câmera;
• Como utilizar física;
• Controle de física;
• Informações técnicas;
• CVars(variáveis de controle);
• Entidades físicas;
6.2. NOÇÕES BÁSICAS DE CRYENGINE V 73
• Script via FlowGraph
• Debug Flow Graph;
• Schematyc;
• Sistema de partículas;
6.2 Noções básicas de CRYENGINE V
Nas páginas seguintes, você pode aprender tudo sobre o básico do uso do
CRYENGINE Sandbox Editor; de como percorrer a Viewport e colocar ativos
em seu nível, alterar os atalhos do teclado e personalizar o layout de toda a
interface para atender às suas necessidades.
Este é o lugar para começar quando você estiver usando o Sandbox pela
primeira vez ou simplesmente precisar de um lembrete de sua funcionalidade
básica.
6.2.1 Navegação na janela de visualização
Navegação
Você pode controlar o movimento da câmera com as teclas WASD padrão,
comumente usadas nos Disparadores em primeira pessoa e no mouse.
W para avançar S para recuar A para mover (strafe) para a esquerda D
para mover para a direita
Pressione as teclas W ou S para avançar e retroceder e A ou D para
avançar para a esquerda ou direita com a câmera.
Pressione SHIFT junto com qualquer tecla WASD para aumentar ou di-
minuir a velocidade.
Role a roda do mouse para avançar ou retroceder.
Quando o ponteiro do mouse estiver dentro da janela, mantenha pressi-
onado o botão direito do mouse e mova o ponteiro do mouse para girar a
exibição.
Mantenha pressionado o botão do meio do mouse e mova o ponteiro do
mouse para deslocar a vista.
Controle de velocidade de movimento da janela de visualização. Enquanto
se move pela Viewport com as teclas WASD, a velocidade do movimento pode
ser aumentada ou diminuída em tempo real, rolando a roda do mouse para
cima ou para baixo, respectivamente.
74 CAPÍTULO 6. PARA NOVOS USUÁRIOS
Você também pode alterar a velocidade do movimento clicando em Câ-
mera no canto superior esquerdo da janela de exibição e movendo o controle
deslizante de Velocidade.
Controle deslizante interativo de velocidade. Ao usar a roda do mouse
enquanto se move para alterar a velocidade de movimento, um controle desli-
zante de velocidade interativo aparecerá no canto superior esquerdo da janela
de exibição Perspectiva, que exibea velocidade atual da câmera. Você pode
clicar e arrastar esse controle deslizante para alterar a velocidade do movi-
mento.
Botões de velocidade da câmera. No canto superior esquerdo da janela
de perspectiva, ao lado do botão Configurações da câmera, você encontrará
três botões para definir a velocidade de movimento da câmera com um valor
predefinido.
1ž significa Lento, 2ž para Médio e 3 para Rápido.
Campo de colisão. Pressionando Q, você pode ativar a Colisão no terreno.
Quando ligada, a câmera não se move abaixo do terreno, mas desliza ao longo
dela.
Enquadrar objetos selecionados. Se você selecionou um objeto, o botão "Ir
para seleção"enquadra o objeto selecionado em sua viewport atual (funciona
tanto em vistas em perspectiva quanto em ortogonais). Um centro médio é
calculado se mais de um objeto for selecionado.
6.3. INTERFACE CRYENGINE V 75
6.2.2 Criar e editar objetos
6.2.3 Transformação de objetos
6.2.4 Snap e Alinhamento
6.2.5 Sistemas coordenados
6.2.6 Tipos de ativos
6.2.7 Atalhos do teclado
6.2.8 Personalização do Sandbox do CRYENGINE
6.3 Interface CRYENGINE V
76 CAPÍTULO 6. PARA NOVOS USUÁRIOS
Capítulo 7
Gerenciamento de projetos
77
78 CAPÍTULO 7. GERENCIAMENTO DE PROJETOS
Capítulo 8
Projetos de exemplo
79
80 CAPÍTULO 8. PROJETOS DE EXEMPLO
Capítulo 9
Glossário
81
82 CAPÍTULO 9. GLOSSÁRIO
Capítulo 10
Guias de migração
83
I CRYENGINE
Introdução
Suporte para Plataformas
Royalty
Licenciamento
Royalties
Isenções de royalties
Envio de declarações de royalties
Registro do jogo
Apoio de marketing
Atribuição
Desenvolvendo para plataformas de console
Receita de vídeo e streaming
Finalidades não comerciais e educacionais
Suporte comercial adicional
Melhore seu fluxo de trabalho
Recursos
Efeitos Visuais
SandBox
IA e Iluminação
Áudio
Física
Atuação
Requisitos do Sistema
Requisitos mínimos
Requisitos recomendáveis
Instalando a CRYENGINE
Visão geral
Criando uma conta CRYENGINE
Download e instalação do iniciador CRYENGINE
Instalando o CRYENGINE
Plugins e Ferramentas
CryToolsInstaller
3ds max
Maya
Photoshop
XNormal
Perforce
Solução de problemas do Iniciador
Não é possível baixar / reinstalar o CRYENGINE ou o Launcher
O iniciador falha ao instalar / desinstalar ou abrir
Lançador falha ao atualizar 1
O iniciador falha na atualização 2
O iniciador para de funcionar
O mecanismo não instala
Conflitos de DLL (mecanismos instalados não visíveis)
Novo mecanismo não aparece no iniciador
O Editor de sandbox não inicia
Não foi possível validar um projeto
Velocidades de download lentas
Mais dicas
Atualizando a versão do mecanismo
Para novos usuários
Guia de introdução para CRYENGINE
Tópicos tratados na guia inicial
Noções básicas de CRYENGINE V
Interface CRYENGINE V
Gerenciamento de projetos
Projetos de exemplo
Glossário
Guias de migração