Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Classes a) São modelos (projetos) de um elemento “real” existente em memória (um objeto) b) Possui dois elementos básicos: Atributos: características – dados Métodos: comportamentos – ações c) Idealizada e codificada visando a representação do “mundo real” d) Características das classes: Possui um nome (iniciando com maiúsculo) Possuem uma “visibilidade” (public, private, protected e default) A sintaxe de uma classe é: Public class NomeDaClasse { // atributos (ou propriedades) // métodos (ou ações) } Exemplo de Classe Objetos a) Elementos definidos pelas classes b) São as Classes instanciadas (geradas em memória/em funcionamento) c) Podemos inserir valores aos seus atributos e acionar seus métodos d) Pode-se gerar vários objetos a partir da classe, com características iguais mas independentes entre si e) Instanciando uma classe: Atributos a) São os dados de um objeto, e podem ser definidos como variáveis ou campos b) Os atributos devem possuir: nome, tipo e valor c) Se o valor do atributo não for constante, ele pode ser modificado Métodos a) São ações ou procedimentos com os quais um objeto pode interagir e se comunicar com outros objetos b) Características dos métodos Tipo de retorno: indica qual o tipo de dado que o método retornará a quem o chamou Parâmetros: são as informações que enviamos ao método para que ele as processe Representação UML de uma Classe a) Na UML (Unified Modeling Language) a Classe é representada da seguinte forma: Interatividade Num programa, instanciou-se a classe “Aviao” com o objeto “c2”. Sabendo que esta classe contém o atributo “public double velocidade”. Determine qual das opções abaixo representa o comando que insere corretamente um valor neste atributo daquele objeto a) Inserir 80.5 em “velocidade”; b) Set 80.5 to velocidade; c) Velocidade = 80.5; d) C2.velocidade = 80.5; e) Velocidade.do.objeto = 1000,20
Compartilhar