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Avaliação Final (Objetiva) - Individual (Cod.745312)

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A interação humano-computador também pode ser considerada como um processo de comunicação entre dois sistemas cognitivos que fazem tratamento de informação simbólica. Nesse processo, alguns fatores são necessários para que a mensagem seja transmitida com sucesso a saber: emissor e receptor, mensagem, um contexto de referência e um código. Com base no processo comunicativo, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Só pode ser considerada um interface a tela do computador. ( ) O conceito de interface e interação são similares. ( ) É responsabilidade da interface promover estímulos aos usuários. ( ) O processo de interação em IHC é estudado do ponto de vista do usuário. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A
V - V - V - F.
B
V - F - V - F.
C
F - F - V - V.
D
F - V - F - F.
Há várias semelhanças entre as heurísticas de Nielsen e as regras de ouro de Shneiderman. Ambas buscam a melhor experiência de uso, objetivando a busca da qualidade e acessibilidade da interface a ser usada, baseando-se na qualidade, na "amigabilidade" (user-friend) e usabilidade do sistema. Com relação às regras de ouro de Ben Shneiderman, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Consistência: Sequência de ações similares para procedimentos similares. Manter um padrão visual para as cores, Layout e fontes. Utilizar a mesma terminologia em menus. ( ) Atalhos para usuários assíduos: Teclas de atalho, macros e navegação simples facilitam e agilizam a interação do usuário mais experientes com a interface. ( ) Controle: A interface não pode dar vias para o usuário cometer erros graves, e caso ocorram erros, devem haver mecanismos que tratem, corrijam na medida do possível, e caso não seja possível, instrua o usuário para uma possível solução ( ) Prevenção e tratamento de erros: Os experientes devem ter a sensação de que eles dominam os processos do sistema e que ele apenas responde a suas ações. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: http://dteixeira.com/85/as-oito-regras-de-ouro/. Acesso em: 6 mar. 2018.
A
V - F - F - V.
B
V - F - F - F.
C
F - F - V - F.
D
V - V - F - F.
Quando falamos sobre usabilidade, os princípios de Nielsen sempre são mencionados. O autor afirma que a usabilidade de uma interface não é um conceito simples, e que ela possui múltiplos componentes. Sobre os princípios propostos por Nielsen, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Para Nielsen, a capacidade de aprendizado está relacionada à facilidade do usuário em aprender a utilizar uma interface, considerando o nível de habilidade física e mental solicitada pela interface, para que o usuário domine suas operações interativas. ( ) A facilidade de aprendizado refere-se ao nível dos erros e à memorização, para facilitar o treinamento da utilizar o software. ( ) O tempo necessário para que um usuário possa tornar-se moderadamente eficiente no uso de uma interface, ou seja, com relação ao uso de suas funções e à rapidez no desenvolvimento de suas tarefas chama-se eficiência. ( ) Por ser muito subjetivo, o conceito de satisfação refere-se basicamente a como cada usuário sente-se diante de uma nova interface de um sistema e ao impacto psicológico causado por estas mudanças no ambiente profissional. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A
V - F - V - F.
B
V - F - V - V.
C
F - V - V - V.
D
V - V - F - F.
Percebemos que vários autores definem o termo usabilidade com palavras diferentes, mas com grande semelhança e todos os conceitos acabam convergindo para uma ideia central comum. A principal semelhança em todas as definições é terem em comum a importância do usuário, quando realizam tarefas utilizando um produto interativo. Com base nas metas de usabilidade defendidas por Preece, Rogers e Sharp (2005), avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I- Apesar de ser uma meta bastante geral, o conceito de eficácia em uma interface, refere-se à definição de quanto um sistema é eficiente na realização do que se espera dele. PORQUE II- As garantias de que o sistema faz o que deve, refere-se ao conceito de Segurança, são as garantias de que o sistema faz o que deve com eficácia e eficiência e evita que os usuários cometam erros graves. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação humano-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
A
As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
B
A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
C
A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa.
D
As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
Em linguística, a semiótica é o estudo dos signos. Ela revela as formas como o indivíduo dá significado a tudo que o cerca. O estudo dos signos ganhou uma grande importância na área da comunicação. Os designers podem utilizar a semiótica para gerar formas significativas, bem como para estudar os signos de comunicações existentes. Por exemplo, para criar um logotipo ou um sistema de ícones, os designers podem olhar para as categorias básicas de signos visuais para gerar ideias com diversos graus de abstração ou de familiaridade. Sobre a concepção de semiótica, com relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir: I- Símbolo é um signo visual (uma imagem) que representa um objeto ou coisa por semelhança, já que possui as mesmas características que o objeto. Um símbolo usa forma, cor, som textura e outros elementos gráficos para criar uma conexão evidente entre imagem e ideia. Eles dependem, em diferentes graus, das convenções culturais. II- Índice aponta alguma coisa com o qual está ligada por semelhança ou proximidade no lugar de representá-la. Ossos, pratos, casinhas de cachorro são objetos familiares que podem representar o próprio cão. III- Ícones são abstratos e se referem ao objeto denotado por associação de ideias produzidas por uma convenção. A utilização mais comuns que usamos são as palavras. O alfabeto é outro conjunto concebido para representar os sons da língua. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: Disponível em: . Acesso em: 6 mar. 2018.
A
Somente a sentença II está correta.
B
As sentenças II e III estão corretas.
C
As sentenças I e II estão corretas.
D
As sentenças I e III estão corretas.
O processo de avaliação de qualidade de um software pode parecer um mistério. Muitos profissionais de TI ficam frustrados sobre como definir e medir a qualidade das aplicações. Para auxiliar nesse trabalho, pode-se aplicar frameworks, técnicas e regras. Com relação às avaliações rápidas e sujas, assinale a alternativa CORRETA:
A
O resultado dessa avaliação são os feedbacks dos usuários, durante o processo de construção.
B
Esse tipo de avaliação só ocorre ao final do desenvolvimento.
C
Esse tipo de avaliação recebe esse nome por não apresentar resultados.
D
Esse tipo de avaliação tem um custo de aplicação muito alto.
Ao realizar a avaliação de uma interface, busca-se a qualidade da interface com relação a sua utilização por parte dos usuários. É através desta avaliação que são encontradas particularidades da interface que podem atrapalhar a interação, possivelmente por estar em desconformidade com padrões implícitos e explícitos de usabilidade. A técnica diagnóstica ou preditiva é uma técnica utilizada para a avaliação de usabilidade. A respeito da técnica apresentada, avalie as asserções a seguir: I- Essa técnica baseia-se em verificações e inspeções realizadas pelos projetistas ou especialistas em usabilidade. PORQUE II- Uma característica marcante nessa analise é a participação efetiva do usuário, através do uso de questionários. Assinale a alternativa CORRETA:
A
As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
B
A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposiçãoverdadeira.
C
As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
D
A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa.
Quando falamos em software, sabemos que avaliar a sua qualidade nem sempre é uma tarefa fácil. No entanto, se ele é bem concebido, bem arquitetado e bem executado aumentam as chances de possuir alta qualidade. Como consequência, será fácil trabalhar com ele, mantê-lo e melhorá-lo para suprir as demandas dos negócios. Para alcançar esses objetivos, podemos utilizar por exemplo os testes de usabilidade. Baseado nesses testes, assinale a alternativa CORRETA:
A
Não exige a utilização de software específico, pois somente se observa o usuário.
B
Esse tipo de avaliação é realizado no próprio local de trabalho dos usuários.
C
A avaliação é feita com base no desempenho dos usuários na realização de tarefas.
D
A principal característica é que o usuário controla totalmente esse tipo de avaliação.
Durante o processo de desenvolvimento de uma interface, ela deve ser analisada com muita atenção, pois mesmo sendo bonita e agradável para alguns, ao mesmo tempo, ela pode ser problemática e desinteressante para outros. Podemos fazer uma analogia com o conceito de fácil e difícil, que é variável de uma pessoa para outra. Tudo isso acontece devido à subjetividade de cada ser humano e dos diferentes modelos mentais que possui e/ou desenvolve. Sobre os conceitos dos modelos mentais, assinale a alternativa CORRETA:
A
As pessoas são condicionadas pelos modelos mentais apenas no comportamento educacional, que aprendem nas escolas.
B
As pessoas criam e trabalham sobre a realidade através de modelos mentais ou representações. Os modelos mentais relativos a um sistema interativo são individuais e estão em evolução.
C
Em oposição aos modelos mentais que condicionam nossos comportamentos sociais, os modelos mentais de interfaces constituem uma única e genérica visão da realidade.
D
Diferente dos modelos mentais relativos à interação social são únicos, os modelos mentais de um sistema interativo são invariáveis para todos.
A qualidade de um produto, ou de um serviço, é sempre um assunto que rende bastante discussão. Avaliar a qualidade nem sempre é uma tarefa fácil. No entanto, se uma interface de um software for bem concebida, bem arquitetada e bem executada, aumentam as chances de possuir alta qualidade. Como consequência, será fácil trabalhar com ele, mantê-lo e melhorá-lo para suprir as demandas dos negócios. Sobre os testes de usabilidade para essas verificações, analise as sentenças a seguir: I- A avaliação de desempenho é centrada, avaliando os tempos na execução de uma tarefa. II- A avaliação pode ser feita além da filmagem, por questionários e entrevistas. III- A avaliação é realizada no próprio ambiente de trabalho, sem necessidade de ambiente especial. IV- Modalidade de avaliação tem como característica o controle do usuário, sem a intervenção do avaliador. Assinale a alternativa CORRETA:
A
As sentenças II e III estão corretas.
B
As sentenças I e II estão corretas.
C
As sentenças I e IV estão corretas.
D
Somente a sentença III está correta.
(ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura a seguir destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", com o seu texto explicativo, que indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:
A
Princípio de proximidade.
B
Acessibilidade.
C
Cognição distribuída.
D
Comunicabilidade.
(Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário: 1- Deixar o usuário no comando; 2- Reduzir a carga de memória do usuário; 3- Tornar a interface consistente. Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir: I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1. II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2 III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3. É correto o que se afirma em: FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado).
A
I e III, apenas.
B
II e III, apenas.
C
I, apenas.
D
I, II e III.

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