Buscar

AS IV Metodologia e instrumentação

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

PERGUNTA 1
1. Muitas informações estão disponíveis na internet, mas é preciso selecionar o conteúdo correto e ter domínio nos ambientes de pesquisa. Para isso, muitas instituições de pesquisa e organizações na área de ensino disponibilizam site de conteúdo acadêmico e científico.
Assinale a alternativa que NÃO corresponde a um desses sites:
	
	a.
	Moodle
	
	b.
	Merlot
	
	c.
	Khan Academy
	
	d.
	Veduca
	
	e.
	CiênciaMão
0,25 pontos   
PERGUNTA 2
1. Assinale a alternativa a que essas afirmações se referem:
I. Ambientes que unificam a comunicação entre pesquisadores e demais usuários;
II. Pesquisadores da área unificam as informações;
III. O conhecimento é socializado.
	
	a.
	Ambientes Virtuais de Aprendizagem
	
	b.
	Objetos de Aprendizagem
	
	c.
	Sociogramas
	
	d.
	Bibliotecas Virtuais
	
	e.
	Repositórios de Aprendizagem
0,25 pontos   
PERGUNTA 3
1. Os jogos digitais educativos têm grandes potencialidades para o processo de ensino-aprendizagem, no entanto, a utilização precisa ser analisada e ter finalidade didática, pois, caso contrário, irá gerar problemas e desafios durante o processo. Assinale a alternativa que corresponde a um desses problemas ocasionados citados por Becta (2001); Kirriemuir; McFarlane (2004) apud Savi; Ulbricht (2008).
	
	a.
	As tarefas propostas não são repetitivas de forma que o jogo se torne chato muito cedo.
	
	b.
	A maioria dos jogos educacionais é muito simples em relação aos videogames comerciais de competição e não atendem às expectativas dos alunos mais exigentes, já acostumados com a sofisticação dos jogos de entretenimento;
	
	c.
	As tarefas são muito pobres e possibilitam uma compreensão progressiva dos conteúdos;
	
	d.
	A não existência de requisitos técnicos em alguns programas dificulta a execução, como a instalação de plugins ou módulos especiais;
	
	e.
	A diversidade de atividades não é severamente limitada dentro do jogo, normalmente concentrando o aprendizado em várias habilidades, ou então, na acumulação de conteúdos homogêneos.
0,25 pontos   
PERGUNTA 4
1. Com o advento da tecnologia, foi possível a criação de bibliotecas virtuais, que disponibilizam diversos tipos de material, como textos, imagens, áudios, vídeos, entre outros recursos, que podem ser acessados por redes virtuais.
Assinale a alternativa que traz uma consequência do surgimento das bibliotecas virtuais.
	
	a.
	As bibliotecas físicas deixaram de ser utilizadas.
	
	b.
	Democratização da informação.
	
	c.
	Conhecimento restrito a poucas pessoas.
	
	d.
	A comunicação ocorre apenas entre os pesquisadores.
	
	e.
	A escola não tem acesso a essas bibliotecas virtuais.
0,25 pontos   
Clique em Salvar e Enviar para salvar e enviar. Clique em Salvar todas as respostas para salvar todas as respostas.

Continue navegando