Para Krajden (2017), a gamificação é um processo que possibilita o aprendizado por meio dos erros. Isto é, faz-se uma tentativa, o resultado é avaliado, corrige-se os erros e, então, há uma nova tentativa. Durante esse tempo, os objetivos devem estar bem claros para evitar possíveis problemas, assim como deve ser feita uma lista com eles e explorar seus aspectos. Nesse sentido, com base em nosso material, para uma boa definição de objetivos, sugere-se que sejam seguidas as seguintes etapas: I. priorizar os itens mais importantes; II. eliminar itens que servem apenas como meio para atingir outros objetivos; III. identificar objetivos organizacionais; IV. justificar a presença de todos os itens da lista; V. proporcionar diversão. Está correto o que se afirma em: I, II e IV.
Em uma região da Itália, logo após a Segunda Guerra Mundial, surgiu uma pedagogia que, segundo Matar (2009), foi concebida inicialmente para ser utilizada no Ensino Fundamental. Porém, ela possui fundamentos bastante parecidos com os conceitos das teorias de aprendizagem baseadas em games, por isso, é possível a sua utilização em outros níveis de ensino. Sendo assim, a respeito dessa metodologia, com base em nossos estudos sobre a temática, analise as afirmativas a seguir. I. A criança é o centro da educação. II. Os aprendizes passam por várias mudanças que devem ser contempladas. III. As crianças devem aprender com tato, visão, movimento e audição. IV. O aprendizado é construído com a cooperação e criatividade, as quais são utilizadas na resolução de problemas. V. Garante a produtividade na utilização do tempo do estudante. Está correto o que se afirma em: I, III e IV.
As vivências ou os jogos empresariais têm como função aprimorar a performance das equipes, expondo-as a situações reais que exigem a apresentação de respostas e ações efetivas, considerando práticas em que são exercitadas as habilidades técnicas dos envolvidos. Após a medição dos resultados, é possível replanejar as ações de forma melhorada. Sendo a bibliografia a respeito do assunto um tanto escassa, Gramigna (2007) classifica os jogos de empresa em jogos de comportamento, processos e mercado. Em relação aos jogos de processos, com base em nossos estudos, analise as afirmativas a seguir. I. Estudam a concorrência. II. Exercitam o planejamento e estabelecimento de metas. III. Treinam o estabelecimento de métodos de trabalho. IV. Exercitam o relacionamento entre fornecedor e consumidor. V. Montam estratégias de tomada de decisão. Está correto o que se afirma em: II, III e V.
As simulações in-basket são, segundo Gramigna (2007), recursos utilizados para treinamento e desenvolvimento. Durante esse tipo de simulação, os participantes recebem caixas dentro das quais existem atividades. Estas devem ser executadas dentro de determinado período. Ao final do prazo, algumas habilidades são avaliadas em função dos resultados obtidos. A respeito das características dessa técnica, com base em nossos estudos sobre o assunto, analise as afirmativas a seguir. I. Cada participante deve resolver determinado número de problemas. II. Cada participante monta seu próprio plano de organização. III. Uma de suas funções é analisar as equipes. IV. Pode-se conectar os participantes com equipamentos tecnológicos. V. Exercita a tomada de decisões. Está correto o que se afirma em: II e V.
Matar (2009) nos traz que a maioria do games é desenvolvida com alguns objetivos predefinidos, porém os jogadores são livres para que consigam atingi-los da forma que melhor lhes convier. Por outro lado, também há games os quais permitem que os jogadores definam seus próprios objetivos. Ao refletir sobre os games, o autor cita um artigo em que Otto Lehto menciona algumas de suas características, entre as quais podemos citar: I. são definidos pela necessidade de participação do jogador; II. são baseados na estética da narração audiovisual; III. desafios e limites são ilusões criadas com a finalidade de nos levar ao universo dos games; IV. ao mesmo tempo em que explora o sistema do jogo, o jogador faz escolhas que interferem no ambiente; V. são feitos em função de formas estáticas de experiências estéticas. Está correto o que se afirma em: I, III e IV.
De acordo com Matar (2009), Marc Prensky, renomado escritor, menciona que as crianças aprendem melhor jogando. Elas gostam disso porque não sabem que estão aprendendo. Além disso, como esse aprendizado não é forçado, aprendem coisas úteis para o futuro, visto que seu conceito se baseia nas premissas de que os aprendizes mudaram. Diante disso, com base em nossos estudos sobre as diferenças entre os jogos tradicionais e digitais, relacione cada um deles às suas respectivas características listadas a seguir. 1 - Jogos digitais. 2 - Jogos tradicionais. ( ) Descobrir o que é permitido ou proibido faz parte do objetivo. ( ) Possuem histórias misteriosas em que o jogador se preocupa com quem matou ou roubou. ( ) A experiência também é composta por ambiguidade nas regras. ( ) Têm foco em como manipular os elementos para atingir objetivos. ( ) Ambiguidade nas regras pode ser fatal. Agora, assinale a alternativa com a sequência correta. 1, 2, 1, 2, 2.
Matar (2009) nos explica que o pesquisador Clark Aldrich acredita que as pessoas aprendem mais quando não sabem que estão aprendendo. Além disso, para Aldrich, games, simulações e mundos virtuais são partes diferentes de uma mesma realidade, ainda que tenham conceitos próximos. Nesse sentido, com base em nossos estudos sobre as pesquisas do autor, relacione as opções a seguir às suas respectivas características. 1 - Elementos de games. 2 - Elementos de simulação. 3 - Elementos pedagógicos. ( ) Garantem produtividade em relação ao tempo disponível do aprendiz. ( ) Utilizam avatares e permitem ao usuário modelar seus personagens. ( ) Estimulam a prática e permitem a transferência de habilidades para a vida real. ( ) Oferecem interações divertidas, aumentando o prazer da experiência. ( ) Em função das tecnologias atuais, é possível que sejam inseridos elementos reais. Agora, assinale a alternativa com a sequência correta. 3, 1, 2, 1, 2.
É possível verificar, nos jogos de empresa, a mesma estrutura presente nos jogos simulados, com a diferença de que os jogos empresariais retratam situações específicas relativas à realidade de cada organização. Ao aplicar a vivência, o responsável deve ter em mente que o jogo envolve um sistema de papéis classificado em três categorias: estruturados, desestruturados e semiestruturados. Sobre esses papéis, considerando nosso material de estudos, relacione-os corretamente às suas respectivas particularidades. 1 - Papéis estruturados. 2 - Papéis semiestruturados. 3 - Papéis desestruturados. ( ) O grupo decide quais são os papéis de cada um. ( ) Os participantes recebem orientações específicas sobre como deve ser o seu comportamento. ( ) Os participantes não recebem interferências externas. ( ) Os participantes recebem orientações genéricas sobre o seu comportamento. ( ) Os participantes criam seus personagens conforme o perfil recebido. Agora, assinale a alternativa com a sequência correta. 3, 1, 3, 2, 1.
Para Krajden (2017), a gamificação é um processo que possibilita o aprendizado por meio dos erros. Isto é, faz-se uma tentativa, o resultado é avaliado, corrige-se os erros e, então, há uma nova tentativa. Durante esse tempo, os objetivos devem estar bem claros para evitar possíveis problemas, assim como deve ser feita uma lista com eles e explorar seus aspectos. Nesse sentido, com base em nosso material, para uma boa definição de objetivos, sugere-se que sejam seguidas as seguintes etapas: I. priorizar os itens mais importantes; II. eliminar itens que servem apenas como meio para atingir outros objetivos; III. identificar objetivos organizacionais; IV. justificar a presença de todos os itens da lista; V. proporcionar diversão. Está correto o que se afirma em: I, II e IV.
Em uma região da Itália, logo após a Segunda Guerra Mundial, surgiu uma pedagogia que, segundo Matar (2009), foi concebida inicialmente para ser utilizada no Ensino Fundamental. Porém, ela possui fundamentos bastante parecidos com os conceitos das teorias de aprendizagem baseadas em games, por isso, é possível a sua utilização em outros níveis de ensino. Sendo assim, a respeito dessa metodologia, com base em nossos estudos sobre a temática, analise as afirmativas a seguir. I. A criança é o centro da educação. II. Os aprendizes passam por várias mudanças que devem ser contempladas. III. As crianças devem aprender com tato, visão, movimento e audição. IV. O aprendizado é construído com a cooperação e criatividade, as quais são utilizadas na resolução de problemas. V. Garante a produtividade na utilização do tempo do estudante. Está correto o que se afirma em: I, III e IV.
As vivências ou os jogos empresariais têm como função aprimorar a performance das equipes, expondo-as a situações reais que exigem a apresentação de respostas e ações efetivas, considerando práticas em que são exercitadas as habilidades técnicas dos envolvidos. Após a medição dos resultados, é possível replanejar as ações de forma melhorada. Sendo a bibliografia a respeito do assunto um tanto escassa, Gramigna (2007) classifica os jogos de empresa em jogos de comportamento, processos e mercado. Em relação aos jogos de processos, com base em nossos estudos, analise as afirmativas a seguir. I. Estudam a concorrência. II. Exercitam o planejamento e estabelecimento de metas. III. Treinam o estabelecimento de métodos de trabalho. IV. Exercitam o relacionamento entre fornecedor e consumidor. V. Montam estratégias de tomada de decisão. Está correto o que se afirma em: II, III e V.
As simulações in-basket são, segundo Gramigna (2007), recursos utilizados para treinamento e desenvolvimento. Durante esse tipo de simulação, os participantes recebem caixas dentro das quais existem atividades. Estas devem ser executadas dentro de determinado período. Ao final do prazo, algumas habilidades são avaliadas em função dos resultados obtidos. A respeito das características dessa técnica, com base em nossos estudos sobre o assunto, analise as afirmativas a seguir. I. Cada participante deve resolver determinado número de problemas. II. Cada participante monta seu próprio plano de organização. III. Uma de suas funções é analisar as equipes. IV. Pode-se conectar os participantes com equipamentos tecnológicos. V. Exercita a tomada de decisões. Está correto o que se afirma em: II e V.
Matar (2009) nos traz que a maioria do games é desenvolvida com alguns objetivos predefinidos, porém os jogadores são livres para que consigam atingi-los da forma que melhor lhes convier. Por outro lado, também há games os quais permitem que os jogadores definam seus próprios objetivos. Ao refletir sobre os games, o autor cita um artigo em que Otto Lehto menciona algumas de suas características, entre as quais podemos citar: I. são definidos pela necessidade de participação do jogador; II. são baseados na estética da narração audiovisual; III. desafios e limites são ilusões criadas com a finalidade de nos levar ao universo dos games; IV. ao mesmo tempo em que explora o sistema do jogo, o jogador faz escolhas que interferem no ambiente; V. são feitos em função de formas estáticas de experiências estéticas. Está correto o que se afirma em: I, III e IV.
De acordo com Matar (2009), Marc Prensky, renomado escritor, menciona que as crianças aprendem melhor jogando. Elas gostam disso porque não sabem que estão aprendendo. Além disso, como esse aprendizado não é forçado, aprendem coisas úteis para o futuro, visto que seu conceito se baseia nas premissas de que os aprendizes mudaram. Diante disso, com base em nossos estudos sobre as diferenças entre os jogos tradicionais e digitais, relacione cada um deles às suas respectivas características listadas a seguir. 1 - Jogos digitais. 2 - Jogos tradicionais. ( ) Descobrir o que é permitido ou proibido faz parte do objetivo. ( ) Possuem histórias misteriosas em que o jogador se preocupa com quem matou ou roubou. ( ) A experiência também é composta por ambiguidade nas regras. ( ) Têm foco em como manipular os elementos para atingir objetivos. ( ) Ambiguidade nas regras pode ser fatal. Agora, assinale a alternativa com a sequência correta. 1, 2, 1, 2, 2.
Matar (2009) nos explica que o pesquisador Clark Aldrich acredita que as pessoas aprendem mais quando não sabem que estão aprendendo. Além disso, para Aldrich, games, simulações e mundos virtuais são partes diferentes de uma mesma realidade, ainda que tenham conceitos próximos. Nesse sentido, com base em nossos estudos sobre as pesquisas do autor, relacione as opções a seguir às suas respectivas características. 1 - Elementos de games. 2 - Elementos de simulação. 3 - Elementos pedagógicos. ( ) Garantem produtividade em relação ao tempo disponível do aprendiz. ( ) Utilizam avatares e permitem ao usuário modelar seus personagens. ( ) Estimulam a prática e permitem a transferência de habilidades para a vida real. ( ) Oferecem interações divertidas, aumentando o prazer da experiência. ( ) Em função das tecnologias atuais, é possível que sejam inseridos elementos reais. Agora, assinale a alternativa com a sequência correta. 3, 1, 2, 1, 2.
É possível verificar, nos jogos de empresa, a mesma estrutura presente nos jogos simulados, com a diferença de que os jogos empresariais retratam situações específicas relativas à realidade de cada organização. Ao aplicar a vivência, o responsável deve ter em mente que o jogo envolve um sistema de papéis classificado em três categorias: estruturados, desestruturados e semiestruturados. Sobre esses papéis, considerando nosso material de estudos, relacione-os corretamente às suas respectivas particularidades. 1 - Papéis estruturados. 2 - Papéis semiestruturados. 3 - Papéis desestruturados. ( ) O grupo decide quais são os papéis de cada um. ( ) Os participantes recebem orientações específicas sobre como deve ser o seu comportamento. ( ) Os participantes não recebem interferências externas. ( ) Os participantes recebem orientações genéricas sobre o seu comportamento. ( ) Os participantes criam seus personagens conforme o perfil recebido. Agora, assinale a alternativa com a sequência correta. 3, 1, 3, 2, 1.