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Indaial – 2020 JOGOS E A SOCIEDADE Prof. Nader Ghoddosi 1a Edição Copyright © UNIASSELVI 2020 Elaboração: Prof. Nader Ghoddosi Revisão, Diagramação e Produção: Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri UNIASSELVI – Indaial. Impresso por: G427j Ghoddosi, Nader Jogos e a sociedade. / Nader Ghoddosi. – Indaial: UNIASSELVI, 2020. 210 p.; il. ISBN 978-65-5663-195-0 ISBN Digital 978-65-5663-196-7 1. Jogos digitais. - Brasil. Centro Universitário Leonardo Da Vinci. CDD 004 AprESEntAçãO Caro acadêmico! Estamos iniciando o estudo da disciplina Jogos e a Sociedade. Este livro é um dos instrumentos que contribuirá para a sua aprendizagem. A abordagem do livro é a influência dos jogos digitais sobre a sociedade e seus comportamentos. Além disso, serão apresentados os as- pectos legais aplicados nos jogos digitais. Neste contexto, o Livro Didático Jogos e a Sociedade está dividido em três unidades de estudo: Unidade 1 – Jogos e a sociedade; Unidade 2 – Relação entre ética e sociedade; Unidade 3 – Gamificação. As novas experiências com mídias digitais fazem parte de uma trans- formação cultural ampla e está moldando e proporcionando uma nova ma- neira para participação e criatividade da sociedade. Portanto, ao longo do livro, abordaremos as habilidades que podem ser exploradas em diferentes ambientes de aprendizagem. Além disso, vamos perceber que as fronteiras entre trabalho, diversão e aprendizagem estão desaparecendo em ambientes distintos. Para isso, vamos abordar novas possiblidades na sociedade sobre a utilização dos jogos para trazer benefícios não somente para a educação, mas também para outros meios sociais. Aproveitamos a oportunidade para destacar a importância de desen- volver as autoatividades, lembrando que essas atividades não são opcionais. Elas objetivam a fixação dos conceitos apresentados e um aproveitamento excepcional da disciplina. Em caso de dúvida na realização das atividades, sugerimos que você entre em contato com seu tutor externo ou com a tutoria da UNIASSELVI, não prosseguindo as atividades sem ter sanado todas as dúvidas que irão surgindo. Bom estudo! Sucesso nas suas trajetórias acadêmica e profissional! Prof. Nader Ghoddosi Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi- dades em nosso material. Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra- mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo. Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilida- de de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun- to em questão. Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa continuar seus estudos com um material de qualidade. Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de Desempenho de Estudantes – ENADE. Bons estudos! NOTA Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela um novo conhecimento. Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen- tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada! LEMBRETE SumárIO UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE ........................................................................................ 1 TÓPICO 1 — VIDEOGAMES E SOCIEDADE ................................................................................. 3 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 3 2 VIDEOGAMES E AS NOVAS MÍDIAS .......................................................................................... 4 3 O QUE O JOGO SIGNIFICA PARA OS JOGADORES: CORPOREIDADE E VIRTUALIDADE.............................................................................................................................. 5 3.1 EMOÇÃO E SENTIMENTOS ....................................................................................................... 7 3.2 ATENÇÃO ....................................................................................................................................... 8 3.3 CONDICIONAMENTO ................................................................................................................. 9 3.4 EXPERIÊNCIA ................................................................................................................................ 9 3.5 DOMÍNIO ...................................................................................................................................... 10 3.6 INTERATIVIDADE ....................................................................................................................... 11 3.7 IMERSIVO ...................................................................................................................................... 13 3.8 EXPERIÊNCIA INTERNA ........................................................................................................... 14 3.9 EXPERIÊNCIA SOCIAL .............................................................................................................. 15 4 JOGOS DIGITAIS: LAZER E APRENDIZADO ......................................................................... 17 5 VISIBILIDADE DOS JOGOS DIGITAIS .................................................................................... 18 RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 20 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 23 TÓPICO 2 — USO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO .......................................................................... 25 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 25 2 ESTILOS DE APRENDIZADO ....................................................................................................... 25 3 GAMES EPISTÊMICOS ................................................................................................................... 34 4 GAMES E SIMULAÇÕES ................................................................................................................ 35 5 GAMES PERSUASIVOS .................................................................................................................. 37 6 APRENDIZADO BASEADO EM JOGOS DIGITAIS .............................................................. 38 RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 41 AUTOATIVIDADE ..............................................................................................................................43 TÓPICO 3 — COMO OS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCAM ................................................... 45 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 45 2 A RELAÇÃO DA NOVA GERAÇÃO COM A TECNOLOGIA ................................................ 45 3 MODELO GLM (MODELO GERAL DE APRENDIZAGEM) .................................................. 46 4 CARACTERÍSTICAS DOS JOGOS EDUCACIONAIS ........................................................... 48 5 MODO DE ENSINAR ...................................................................................................................... 51 6 JOGOS DIGITAIS NA ESCOLA: APRIMORANDO A ATENÇÃO E A FLEXIBILIDADE COGNITIVA ............................................................................................... 53 LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................ 55 RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 60 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 62 REFERÊNCIAS ...................................................................................................................................... 64 UNIDADE 2 — RELAÇÃO ENTRE ÉTICA E SOCIEDADE ........................................................ 69 TÓPICO 1 — JOGO COMO INFLUENCIADOR DE COMPORTAMENTO ........................... 71 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 71 2 JOGOS INFLUENCIAM E SÃO INFLUENCIADOS PELA SOCIEDADE ............................ 71 3 JOGOS COMO MEIO DE COMUNICAÇÃO E CULTURA DE MASSA .............................. 73 4 O JOGAR PERIGOSO ...................................................................................................................... 77 4.1 JOGOS DIGITAIS E COMPULSIVIDADE ................................................................................ 77 4.2 JOGOS DIGITAIS E A VIOLÊNCIA ........................................................................................... 83 5 O JOGAR SEGURO........................................................................................................................... 92 RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 94 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 96 TÓPICO 2 — JOGOS DIGITAIS E A INCLUSÃO SOCIAL ........................................................ 99 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 99 2 JOGOS PARA MOTIVAR .............................................................................................................. 100 3 COMO AVALIAR E PLANEJAR INTERVENÇÕES EM JOGOS DIGITAIS ...................... 101 4 JOGOS DIGITAIS PARA IDOSOS .............................................................................................. 105 5 JOGOS PARA DEFICIENTES ....................................................................................................... 109 6 JOGOS NA SOCIEDADE: AS INFLUÊNCIAS DOS AVANÇOS TECNOLÓGICOS ....... 111 RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 113 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 115 TÓPICO 3 — ASPECTOS LEGAIS APLICADOS NOS JOGOS DIGITAIS........................... 117 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 117 2 QUESTÕES LEGAIS E POLÍTICA PÚBLICA BRASILEIRA.................................................. 117 3 POLÍTICAS PARA JOGOS DIGITAIS: A EXPERIÊNCIA DOS PAÍSES LÍDERES .......... 121 3.1 CANADÁ ..................................................................................................................................... 121 3.2 FRANÇA ..................................................................................................................................... 122 3.3 REINO UNIDO ........................................................................................................................... 123 3.4 ESTADOS UNIDOS .................................................................................................................... 124 4 A INDÚSTRIA DE GAMES NO BRASIL: DESAFIOS E PERSPECTIVAS ......................... 124 LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 128 RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 131 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 133 REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 135 UNIDADE 3 — GAMIFICAÇÃO .................................................................................................... 141 TÓPICO 1 — GAMIFICAÇÃO NA APRENDIZAGEM ............................................................. 143 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 143 2 CONCEITOS DE GAMIFICAÇÃO .............................................................................................. 145 3 GAMIFICAÇÃO E APRENDIZAGEM EM AMBIENTE ESCOLAR ..................................... 151 4 GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM ATIVA ............................ 157 5 GAMIFICAÇÃO EM AMBIENTE EMPRESARIAL ................................................................. 158 6 GAMIFICAÇÃO, O ESTILO DE VIDA ATUAL ....................................................................... 164 RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 166 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 168 TÓPICO 2 — COMO IMPLEMENTAR UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO ....................... 171 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 171 2 IMPORTÂNCIA DOS ELEMENTOS .......................................................................................... 171 3 TIPOS DOS ELEMENTOS ............................................................................................................ 173 4 HIERARQUIA DOS ELEMENTOS ............................................................................................. 173 5 DINÂMICAS .................................................................................................................................... 174 6 MECÂNICAS .................................................................................................................................... 176 7 COMPONENTES ............................................................................................................................. 177 RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 179 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 181 TÓPICO 3— COMO IMPLEMENTAR UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO ....................... 183 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 183 2 FRAMEWORK DA GAMIFICAÇÃO .......................................................................................... 183 2.1 DEFINIR OS OBJETIVOS DO NEGÓCIO ............................................................................... 184 2.2 DELINEAR O COMPORTAMENTO-ALVO ......................................................................... 185 2.3 DESCREVER OS JOGADORES ............................................................................................... 186 2.3.1 Definir os objetivos do jogador ....................................................................................... 189 2.4 DESENVOLVER CICLOS DE ATIVIDADES ......................................................................... 190 2.5 VERIFICAR A DIVERSÃO ....................................................................................................... 193 2.6 IMPLANTAR AS FERRAMENTAS ADEQUADAS .............................................................. 193 3 IMPLANTAÇÃO E ANÁLISE ...................................................................................................... 194 4 EXECUTAR O PROJETO ............................................................................................................... 194 5 ANALISAR OS DADOS RECOLHIDOS ................................................................................... 194 6 TREINAMENTO DA EQUIPE ..................................................................................................... 195 7 BENEFÍCIOS E DESAFIOS DA GAMIFICAÇÃO .................................................................... 196 LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 198 RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 204 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 206 REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 208 1 UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • saber os impactos dos jogos digitais na sociedade; • saber a visibilidade dos jogos eletrônicos; • conhecer a aplicação dos jogos na educação; • compreender os aspectos educativos dos jogos digitais; • entender como, através dos jogos, podemos aprimorar a atenção e a flexibilidade cognitiva. 2 PLANO DE ESTUDOS Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – VIDEOGAMES E SOCIEDADE TÓPICO 2 – USO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO TÓPICO 3 – COMO OS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCAM Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 3 TÓPICO 1 — UNIDADE 1 VIDEOGAMES E SOCIEDADE 1 INTRODUÇÃO Os jogos digitais atraem as pessoas, em parte, porque fornecem elementos característicos que preenchem certas necessidades pessoais e sociais. Alguns desses elementos são a interação em tempo real, jogabilidade, objetivos e metas. Ainda, encorajam a comunicação, auxiliando a cooperação. Aspectos diferentes de jogos atraem jogadores de modo diferente. Conforme Rabin (2012), a cultura e a socieda- de possuem o maior impacto no sucesso dos jogos em função dessa variação. Então, a sociedade está jogando e os jogos são criados, em grande parte, para divertir e entreter. O jogo é um empreendimento para trazer recursos finan- ceiros (BNDES, 2014). Portanto, percebe-se que um dos grandes marcos da indús- tria moderna é a separação nítida entre os espaços do trabalho e da diversão, em que o prazer e o estudo estão separados (RABIN, 2012). Nesse contexto, podemos observar que os jogos digitais estão inseridos na rotina da sociedade, despontando como uma tendência e abrangendo públicos de diferentes idades. Por isso, atualmente, os jogos estão deixando de ser, somen- te, uma ferramenta de entretenimento, para se tornar disponíveis a um público maior. O sucesso de um determinado jogo é alcançado quando encontra um ni- cho em uma cultura ou sociedade em particular (RABIN, 2012). Por fim, percebemos que a evolução e o refinamento dos jogos levaram a um ponto em que as comunidades que surgem dentro e ao redor dos jogos agem como um microcosmo para uma sociedade maior (RABIN, 2012; ARRUDA, 2013). De acordo com Mattar (2009), as ferramentas, dentro do jogo, além dos elementos extrajogos (por exemplo: sites de jogo), permitem que as sociedades no jogo atuem no aumento da absorção de jogos. Neste tópico, estudaremos a influência dos jogos e as novas mídias, qual a visibilidade dos jogos e, ainda, o lazer e o aprendizado. UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE 4 2 VIDEOGAMES E AS NOVAS MÍDIAS A cada dia mais, pessoas interagem com novas mídias, por exemplo, o toque na tela do celular, a possibilidade de criação de interfaces ou, até mesmo, os jogos digitais, que trazem uma nova dimensão de espaço e de percepção do meio. Segundo Flew (2005), uma nova mídia é aquela que possui, como caracte- rística, uma conexão com redes de transmissão de dados. De acordo com o autor, para que seja considerada uma nova mídia, é preciso ter, ainda, as seguintes ca- racterísticas: • Manipulável: informação digital que é modificável e adaptável em todos os estados, de maneira simples. • Conectável: informação digital que pode ser compartilhada e trocada entre um grande número de usuários simultaneamente e entre distâncias enormes. • Densa: grandes quantidades de informações digitais que podem ser salvas em pequenos espaços físicos ou em redes de servidores. • Comprimível: a quantidade de espaço que uma informação digital ocupa, em qualquer rede, pode ser reduzida, dramaticamente, através da compressão e descompressão, conforme a necessidade. O que podemos perceber é que não há dúvidas que estamos vivendo em uma era com a existência de novas mídias interativas e convergentes, presentes de modo contínuo no nosso cotidiano. Esse surgimento favorece a abertura de muitas possibilidades enquanto plataforma de comunicação. Os jogos digitais, games ou, simplesmente, videogames, geram novos horizontes (MATTAR, 2009). De acordo com Dias (2001) e Mattar (2009), o jogo rompe com o modo de pensamento linear, por meio da ludicidade, o que possibilita a geração de pensa- mentos para a aquisição do conhecimento. Conforme Mattar (2009), as novas mídias influenciam a cultura, a cultura lúdica das crianças e jovens, e o modo como absorvem as mídias e as consequên- cias sobre o seu comportamento social. Observando as inúmeras possibilidades e as diferentes caracterizações dos jogos enquanto mídia, vimos que estamos diante de uma nova forma de imersão e interatividade, que pode produzir um efeito que facilite o processo de obter informações de modo lúdico. No jogo, o elemento do realismo permite essa imersão e interatividade do joga- dor (ZOZZOLI, 2019). Conforme Rodrigues (2005) e Rabin (2012), o realismo presente nos jogos digitais está, essencialmente, na coerência das situações e ações propostas, que, por mais fantasiosas que possam ser, fazem parte do repertório do jogador. TÓPICO 1 — VIDEOGAMES E SOCIEDADE 5 Desse modo, os jogos estão presentes na vida dos jogadores, gerando um processo imersivo, que assimila e facilita as informações de maneira mais fácil do que um texto escrito ou um vídeo, que, nesse caso, o receptor é passivo, e não ativo, como nos jogos (MATTAR, 2009; COSTA, 2010). Portanto, osjogos possi- bilitam, ao jogador, o desenvolvimento de situações reais com base em situações culturais, políticas e econômicas (FRASCA, 2007; MATTAR, 2009; RABIN, 2012). A simulação da realidade possibilita a recriação de ocorrências do coti- diano e a observação das consequências das ações tomadas no virtual, de modo a desafiar os jogadores na criação de uma visão sobre o mundo (FRASCA, 2007). O que podemos perceber é que o surgimento de novas mídias possibilita, em uma discussão, seus efeitos no comportamento humano, tanto o benéfico quan- to o prejudicial (OLIVEIRA, 2018). Nesse sentido, Mattar (2009) considera que o processo de interação com diferentes conteúdos das novas mídias e, em especial, os relacionados com a violência, não resulta em comportamentos agressivos com outros sujeitos, mas propicia o surgimento de características de cada indivíduo. O surgimento das novas mídias possibilita, também, a formação de novas comunida- des, com o intuito de aprendizagem (COSTA, 2010; ZOZZOLI, 2019). Essa reflexão tem, como base, o fato de que sistemas de comunicação, além do entretenimento em massa, têm uma enorme capacidade de alcançar um grande número de pessoas, de diferentes perfis sociais (rádio, cinema e televisão) (ZOZZOLI, 2019). Os jogos digitais, atualmente, fazem parte do cotidiano de pessoas de diversas idades e níveis socioeconômicos e em diferentes plataformas (jogos de computador, consoles, dispositivos móveis etc.). Assim, cada vez mais, uma quantidade maior de pessoas fará parte de um grupo de consumidores de uma indústria que cresce rapi- damente, a cada dia (ARRUDA, 2013; BNDES, 2014; OLIVEIRA, 2018). 3 O QUE O JOGO SIGNIFICA PARA OS JOGADORES: CORPOREIDADE E VIRTUALIDADE Os jogadores podem ser motivados por um desejo de mudar o seu humor ou, simplesmente, experimentar novos sentimentos. Os sentimentos que uma pessoa deseja dependem da situação, e o jogo oferecerá um conjunto adequado para o surgimento dessas experiências (MATTAR, 2009; RABIN, 2012). A excitação é uma reação ao novo e ao desafiador (MATTAR, 2009). O interesse do jogador é conquistado pela aparição súbita de algo novo. Com essa descarga de adrenalina, o jogador se sente pronto para a ação. Considerando essa afirmação, Ribeiro (2016) observa que a virtualidade tem, como consequência, um alargamento do que é real, que passa a ser tudo o que é percebido pelos sen- tidos e que possibilita a interação. Assim, essa expansão deixa, à mostra, experiências sensíveis, e esconde as relações entre realidade e representação (MATTAR, 2009). Segundo Ribeiro UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE 6 (2016), os limites entre representação e objeto, ou entre real e imaginário, tornam- -se misturados, tendo um novo modelo de juntar a ilusão e a realidade. O avanço tecnológico dos jogos possibilita que a interação no cenário tri- dimensional ocorra por meio de um avatar, que representa o jogador no jogo, interferindo no conteúdo da história (SANTI, 2010; PAULA, 2015). Lopes (2011) considera que os softwares complexos desenvolvem ambientes virtuais que pos- sibilitam que o jogador fique entre o biológico (corpo) e a máquina, estabelecendo interfaces perceptivas e sensoriais na relação entre o homem e a tecnologia. Avatar – personificação do sujeito por meio de uma imagem criada ou perso- nagem escolhido pelo jogador (LOPES, 2011). NOTA Para Mendes (2006), Mattar (2009) e Paula (2015), o desenvolvimento de um avatar é um processo de negociação entre as fantasias e os desejos de um jo- gador real, ou seja, é a noção de possuir um corpo virtual junto às possibilidades de assumir diferentes identidades oferecidas pelo programa. Em muitos casos, o jogo não permite a criação do avatar, mas, ainda as- sim, vivenciar as emoções das narrativas dos jogos por intermédio de um perso- nagem. É intensificado pelas sensações de imersão e agenciamento que o softwa- re é capaz de proporcionar pelos diversos recursos (MENDES, 2006; MATTAR, 2009; PAULA, 2015; RIBEIRO, 2016). Entretanto, nos ambientes digitais, as ações do jogador podem alterar a imagem (MATTAR, 2009; PAULA, 2015; RIBEIRO, 2016). As sensações de imersão e de controle, experimentadas pelos jogadores ao longo do jogo, ficam evidentes nos jogos em que a perspectiva é fornecida por uma câmera subjetiva (PAULA, 2015). Nos jogos digitais, existem duas formas de visualização, conforme Mattar (2009): • uma que considera o ponto de vista externo, em que o avatar pode ser visto na tela pelo jogador; • outra pelo uso da câmera subjetiva, que considera o ponto de vista interno, o ponto de vista do jogador. Nas duas formas, o jogador é levado a imergir no mundo virtual por meio da câmera subjetiva, os efeitos visuais e a acústica colaboram com o processo, fa- zendo com que o jogador experimente uma sensação muito ativa (PAULA, 2015; ZOZZOLI, 2019). Desse modo, o jogador será capaz, por um determinado espaço TÓPICO 1 — VIDEOGAMES E SOCIEDADE 7 de tempo, de agir, reagir e pensar, como o seu personagem (PAULA, 2015). O que podemos perceber é que a população de jogadores está crescendo e se tornando mais exigente (BNDES, 2014; ZOZZOLI, 2019). Para que um jogo se torne atrativo para um jogador, é preciso que o desenvolvedor se interesse por outros assuntos, como pedagogia e psicologia. Então, para isso, vamos descrever alguns fatores importantes do jogo para os jogadores. 3.1 EMOÇÃO E SENTIMENTOS A razão comum para o sistema emocional supercarregado é a eficiência, ou seja, é mais rápido reagir do que ter de esperar a consciência se decidir. O pro- cesso pode ocorrer da seguinte maneira, conforme Rabin (2012): • Algo que vale a pena sentir surge, ou seja, sinais ocorrem entre sistemas emo- cionais e sistemas de consciência (córtex). • Sistema emocional gera respostas. • O córtex usa memórias explícitas para reconhecer e entender. • O córtex utiliza informações emocionais e memórias para executar escolhas. Os sistemas emocionais são ágeis e precisos, no entanto, o córtex não acompanha essa agilidade tentando apenas controlar o resto do sistema (MAT- TAR, 2009). De acordo com Mattar (2009), as pessoas gastam muito tempo sem perceber as emoções que estão sentindo. Quando sentem algo, tentam racionar, referindo-se ao contexto da situação que presenciam, ou seja, nossas mentes ava- liam nossas emoções de modo diferente, dependendo da situação. Um exemplo desse contexto, aplicado ao mundo dos jogos digitais, é que alguns jogadores gos- tam da tensão e do medo, como em Left 4 Dead (Figura 1), mas outros jogadores consideram, essa sensação, desagradável (OLIVEIRA, 2018). FIGURA 1 – JOGO LEFT 4 DEAD FONTE: <https://bit.ly/3ck4dt7>. Acesso em: 15 ago. 2020. UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE 8 Portanto, os jogadores possuem preferências, sentimentos que gostam de ter enquanto jogam, e sentimentos de que não gostam (MATTAR, 2009; RABIN, 2012). Um desenvolvedor de jogos precisa entender o seu público, já que emoções não são, somente, entretenimento, mas o propósito com que nos preocupamos. 3.2 ATENÇÃO A atenção seletiva é o processo de focar, tendo a seleção do que importa a você, e descartando o que não lhe causa interesse (RABIN, 2012; ARRUDA, 2013). Esse foco é utilizado por seus pensamentos ou por uma experiência externa. O cérebro humano é capaz de amplificar e eliminar as representações mentais, dependendo se o fato é con- siderado ou não. De acordo com Rabin (2012), pode-se concluir que pessoas, quando recebem duas mensagens simultâneas, possuem, como características: • Capacidade limitada: identificar duas mensagens de uma vez é complexo. • Condições para atenção: uma mensagem pode ser detectada e a outra ignorada, de acordo com a prioridade. • Consequências de seleção: ouvir uma mensagem enquanto ignora uma outra gera, somente, uma fraca lembrança da mensagem ignorada. A atenção seletiva é usada em jogos em que os jogadores procuram obje- tos escondidos nas cenas dos jogos, em geral, com tempo definido. Umavez que o número mínimo de objetos é encontrado, o jogador pode passar de fase. O jogo Objetos escondidos casa-fantasma utiliza a atenção seletiva para atrair seus jogado- res (ZOZZOLI, 2019). No site https://bit.ly/2FGeYdD, você poderá observar, na prática, o funciona- mento dos jogos que utilizam a atenção seletiva. DICAS TÓPICO 1 — VIDEOGAMES E SOCIEDADE 9 FIGURA 2 – EXEMPLO DE JOGO COM ATENÇÃO SELETIVA FONTE: <https://bit.ly/35UhVBV>. Acesso em: 15 ago. 2020. 3.3 CONDICIONAMENTO O condicionamento é considerado como o aprendizado através da associa- ção ou do reforço. Conforme Rabin (2012), o condicionamento é segmentado em: • Condicionamento clássico: quando um estímulo não causa uma resposta em particular, naturalmente, é colocado com outro até o indivíduo aprender a responder a ambos os estímulos de modo correto. • Condicionamento operante: quando o aprendizado ocorre por meio de um comportamento encorajado ou desencorajado por suas consequências. Nesse caso, temos o reforço positivo, que compensa um comportamento com um resultado positivo, já o reforço negativo tem o comportamento encorajado por uma ameaça. Aqui, também, temos a punição, que reduz a probabilidade de o indivíduo realizar o ato. 3.4 EXPERIÊNCIA O equilíbrio de um jogo é definido como um estado no qual os jogadores percebem que o jogo é justo, divertido e consistente, gerando uma experiência agradável (RABIN, 2012). De acordo com Ochalla (2007), um jogo equilibrado fornece, ao jogador: • Desafios compatíveis, de acordo com a habilidade do jogador. • Uma experiência de jogo justa, ou seja, o jogador não deve ser condicionado a muitas punições. UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE 10 • Ausência de estagnação, o que significa que o jogador não deve ficar sem direção. • Ausência de decisões sem importância, de modo que o jogador deva ser res- ponsável, somente, por decisões significativas. • Níveis de dificuldade, em que o jogador seleciona ou ajusta a dificuldade, conforme a sua habilidade. A habilidade do jogador pode ser definida como um conjunto de capacidades cognitivas e psicomotoras que são necessárias para que um jogador possa interagir em um jogo digital (MATTAR, 2009). NOTA As habilidades do jogador interferem na sua experiência de jogo. Segundo Lopes (2011), existem os seguintes tipos de habilidades: • Habilidades não aplicáveis: que não possuem relevância para o jogador no ato de jogar. Por exemplo: no jogo Pac-Man, o jogador não precisa saber cami- nhar para jogar. • Habilidades triviais: foram adquiridas, pelo jogador, fora do jogo, mas podem ser utilizadas como uma vantagem enquanto joga. Por exemplo: uma pessoa que joga futebol, aplica sua tática de conhecimento no jogo de simulação. • Habilidades não triviais: o jogador não possui, mas conquista, conforme inte- rage com o jogo digital. Por exemplo: quando o jogador aprende o funciona- mento das regras de um jogo de cartas. 3.5 DOMÍNIO Para muitos jogadores, o domínio é o que representa a utilização de suas habilidades e estratégias para vencer o jogo (RABIN, 2012). É importante ressaltar que não é somente o desejo de vencer, mas sim, a razão por trás do desejo. Isso significa que é o modo como os jogadores provam suas habilidades para conquistar. O domínio é o exemplo da realização e do sucesso, e a derrota é o que torna o desafio significativo (LOPES, 2011; RABIN, 2012). Portanto, o desafio é algo muito pessoal. Para que um jogo ofereça essa opção aos jogadores, ele deve ter, de acordo com Rabin (2012): • mecânicas de jogo, para testar as habilidades do jogador; • minimizado o papel da sorte na mecânica de domínio; • recompensas sedutoras; 11 • opção de escolha de oportunidades de risco; • separação de objetivos significativos; • possibilidade de uso de estratégias; • criação de perigos e riscos que os jogadores possam selecionar; • percepção de dificuldade, sempre que possível. 3.6 INTERATIVIDADE A interatividade possibilita a sensação de imersão pelo modo como o jogador se relaciona com o jogo digital (MATTAR, 2009; LOPES, 2011; RABIN, 2012). Desse modo, para que um jogo digital se torne atrativo, é preciso uma boa interatividade. A definição de interatividade nos jogos está atrelada ao poder do jogador no desenvolvimento do jogo, de tal modo que o jogador possa se sentir dentro do jogo, o que significa dizer que mesmo o jogo tendo seus ambientes, ro- teiros e regras, a história é controlada pelo jogador, por meio de decisões, como o movimento do personagem ou, ainda, qual item utilizará, qual caminho seguirá. Assim, todas ações executadas pelo jogador são indispensáveis (LOPES, 2011). De acordo com Oliveira (2018) o jogo Myst torna a experiência do jogador dinâmica e participativa, já que, para o seu progresso, a colaboração do jogador é essencial (Figura 3). FIGURA 3 – MYST EXEMPLO DE JOGO INTERATIVO FONTE: <https://bit.ly/3iRHRl9>. Acesso em: 15 ago. 2020. A interface visual de um jogo oferece suporte para a exploração e aumenta a possibilidade de participação e satisfação dos jogadores (OLIVEIRA, 2018). Assim, qualquer interação entre o jogador e a interface precisa ser uma experiência agradável e eficiente (MATTAR, 2009; OLIVEIRA, 2018). Com isso, podemos considerar, ainda, como interatividade, toda a relação do jogador com a máquina, por meio de som, imagem, movimentos corporais, que podem ocorrer através dos periféricos distintos (Figura 4). 12 FIGURA 4 – DEMONSTRAÇÃO DE INTERATIVIDADE FONTE: <https://bit.ly/2RKhpxQ>. Acesso em: 15 ago. 2020. O Kinect, da Microsoft, é um dispositivo sensorial de movimento que permite a interação do usuário com o ambiente gráfico através de movimentos corporais, gestos e voz. NOTA Os óculos de realidade virtual são considerados uma tecnologia que vem ganhando mais espaço no mercado, já que alia elementos reais e virtuais ao mes- mo tempo (LOPES, 2011; OLIVEIRA, 2018). Por meio dessa tecnologia, o usuário pode navegar e interagir em um ambiente tridimensional, utilizando dispositivos multissensoriais (Figura 5). 13 FIGURA 5 – PLAYSTATION UTILIZA ÁUDIO BINAURAL PARA AUMENTAR A INTERATIVIDADE E A IMERSÃO DO JOGADOR FONTE: <https://bit.ly/3ciz35q>. Acesso em: 15 ago. 2020. Assista ao vídeo sobre a interatividade de jogos, disponível em: https://www. youtube.com/watch?v=7TVP7oxjl1U. DICAS 3.7 IMERSIVO Imersão, conforme Lopes (2011), é o modo como o jogador é transportado para dentro do jogo, sendo resultado da relação que se forma com a mídia. Os joga- dores estão sempre atentos e com alto nível de concentração no movimento dos per- sonagens. Esse processo de modo intenso, no mundo digital, fornece a experiência de imersão através de diversos recursos, como uso dos controles e tomadas de câmera ou, ainda, o envolvimento com a trama do jogo. O jogo, para o jogador, é um mundo possível, já que, nele, jogador e jogo são inseparáveis, um exercendo o controle sobre o outro (LOPES, 2011; RABIN, 2012; ARRUDA, 2013). A imersão, por essa razão, é considerada o motivo principal de elaborar histórias sedutoras e mundos fantásticos. Possibilitar, aos jogadores, uma presença de mundo e fazer com que eles se tornem parte da história são fundamentais para garantir a sensação de imersão. Conforme Rabin (2012), o domínio do jogo desafia, já a imersão seduz. Os jogadores são atraídos para o jogo por meio de um conjunto de sentimentos e, prin- cipalmente, pela curiosidade. Os jogadores precisam ter a mente cheia de possibili- dades, imaginar, por exemplo, o que tem atrás de uma porta em um jogo de ação. 14 A curiosidade é considera uma fonte de inspiração para a busca de res- postas. Quando o compreendido é revelado, mostrando ser algo muito maior e mais difícil do que se imaginava, o jogador pode ser colocado em um estado de deslumbramento (MATTAR, 2009; RABIN 2012). Então, o jogo precisa mostrar um equilíbrio entre o improvável e o impossível. 3.8 EXPERIÊNCIA INTERNA Os jogadores podem ser motivados por umdesejo de alterar seu humor ou de experimentar sentimentos diferentes. Os sentimentos que um jogador de- seja dependem da situação, e o jogo precisa oferecer um conjunto adequado para a experiência que o desenvolvedor deseja criar (RABIN, 2012; OLIVEIRA, 2018). O interesse do jogador pelo novo ou desafiador ocorre quando acontece algo inesperado. A descarga de adrenalina faz o jogador estar pronto para ação, gerando, assim, sentimentos de medo, raiva e euforia, por exemplo. A excitação acaba se misturando com os outros sentimentos, intensificando emoções agradá- veis e, também, desagradáveis (RABIN, 2012; RIBEIRO, 2016). O sentimento de alívio é imediato, como o medo de escaparmos de um mun- do pós-apocalíptico presente no jogo Horizon Zero Dawn (Figura 6). O jogador sentirá alívio após uma árdua vitória, nesse caso, um sentimento vinculado a algo positivo. FIGURA 6 – JOGO HORIZON ZERO DAWN FONTE: <https://bit.ly/3kwAFv6>. Acesso em: 15 ago. 2020. 15 O jogo Horizon Zero Dawn é baseado na velocidade e inteligência de Aloy contra as máquinas. Para derrotar o inimigo, Aloy usa conhecimento, agilidade e inteligên- cia, para garantir sua sobrevivência (OLIVEIRA, 2018). NOTA Para que o jogador tenha, ao fim do jogo, um conjunto de boas experiências de sentimentos, é necessário, de acordo com Rabin (2012), que o jogo atenda aos seguintes requisitos: • uma combinação de foco e novas emoções que auxiliam o alívio; • emoções de prazer com menos esforço; • mude a perspectiva; • tenha suporte e reconhecimento; • cuidado com os jogadores; • tenha entretenimento com interações. 3.9 EXPERIÊNCIA SOCIAL Quando, ainda, não existiam jogos digitais, a razão pela qual as pessoas jogavam era para ter interação em grupo. Quando os jogos começaram a chegar nas residências, foram rotulados de antissociais, mas, com o surgimento da internet, esse conceito foi ex- cluído, em parte (RABIN, 2012). Os jogos podem trazer uma experiência social. O jogo Geometry Wars 3 (Figura 7) pode dar a sensação, aos jogadores, de esta- rem interagindo com amigos enquanto tentam a sua melhor pontuação (OLIVEIRA, 2018). O City of Heroes também proporciona uma experiência social, tendo similari- dades e diferenças em um ambiente com amigos (SHRIVASTAVA, 2020) (Figura 8). 16 FIGURA 7 – JOGO GEOMETRY WARS 3 FONTE: <https://bit.ly/3kB6Sl5>. Acesso em: 25 ago. 2020. FIGURA 8 – JOGO CITY OF HEROES FONTE: <https://bit.ly/2RPF1kE>. Acesso em: 25 ago. 2020. Conforme Rabin (2012), para que o jogo crie experiência social, é pre- ciso que: • crie oportunidades para competição; • crie oportunidades para cooperação; • permita que os jogadores mostrem suas habilidades; • possibilite que o jogador mostre suas qualidades individuais; • permita que os jogadores mostrem o seu humor; • tenha ferramentas de compartilhamento e comunicação; 17 • estabeleça uma conexão entre o jogador e os outros jogadores; • possibilite a oportunidade que outras pessoas assistam ao jogo. 4 JOGOS DIGITAIS: LAZER E APRENDIZADO Muitas escolas vêm resistindo à incorporação dos jogos digitais como ferramenta educativa (ZOZZOLI, 2019). No entanto, Mattar (2009) enfatiza que o aprendizado precisa se aproximar do entretenimento, para conseguir empolgar os alunos. Entretanto, em decorrência das mudanças atuais, observa-se que a tecnologia está cada vez mais inserida no nosso cotidiano, então, no ambiente escolar, não deve ser diferente (ZOZZOLI, 2019). Os alunos são motivados por novidades, curiosidades e atrativos visuais e, além disso, sentem a necessidade de estar em contato com a tecnologia (Figura 9). FIGURA 9 – APLICAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM DENTRO DO AMBIENTE ESCOLAR FONTE: <https://bit.ly/3hOmIHq>. Acesso em: 15 ago. 2020. As crianças, por meio dos jogos digitais, podem dar um significado às ex- periências, recriando o mundo e exercitando valores. Um exemplo aplicado dessa inserção positiva no âmbito escolar ocorre na Prefeitura de Recife (Secretaria do Meio Ambiente e Sustentabilidade), onde os alunos interagem com questões am- bientais por meio de jogos apresentados em diferentes plataformas (touchscreen e realidade virtual) (RECIFE, 2019) (Figura 10). 18 FIGURA 10 – USO DO JOGOS DIGITAIS COMO FERRAMENTA EDUCATIVA EM RECIFE FONTE: <https://bit.ly/2FWuVfq>. Acesso em: 15 ago. 2020. Atualmente, os educadores possuem desafios em mãos: a motivação dos alu- nos e a dedicação em aprender (MATTAR, 2009). Por isso, a importância de o edu- cador acompanhar a evolução das tecnologias em que seus alunos estão inseridos. Conforme Zozzoli (2019), 75% da população de jovens brasileiros acredita ter maior habilidade na internet do que seus pais, no entanto, 30% deles entendem que não sabem o modo correto de utilizar esses recursos para obter informação. Portanto, percebe-se que a in- serção dos jogos digitas, como ferramenta educacional, é importante, mas é preciso ter um ob- jetivo claro e conciso para não ficar um conteúdo vago e sem aprovação ao contexto escolar. IMPORTANT E 5 VISIBILIDADE DOS JOGOS DIGITAIS Diversos fatores estão contribuindo para o aumento crescente do sucesso dos jogos digitais, não somente entre as crianças e os adolescentes, mas, também, entre joga- dores de diferentes idades e gêneros (BNDES, 2014). Alguns fatores evidenciados são: • aprimoramento dos gráficos e animações; • maior possibilidade de interação e imersão dos jogadores, por meio dos recursos tecnológicos; • uso de recursos em vários idiomas; 19 • a indústria cinematográfica se aproximando do desenvolvimento de jogos comerciais; • maior desenvolvimento de jogos para plataformas móveis. Essas mudanças no mundo dos jogos digitais possibilitam, também, a sua utilização em outros âmbitos da sociedade. Entretanto, para que o jogo obtenha efeitos e resultados positivos, ele precisa ser usado com conteúdo e objetivos bem demarcados, trazendo, sempre, uma finalidade, dependendo da sua utilização (ARRUDA, 2013). O uso adequado de um jogo pode possibilitar o desenvolvimento de habilidades importantes, para ampliar as capacidades cognitiva e intelectual dos jogadores (GALLO, 2004; FRASCA, 2007). Para finalizar, podemos perceber o verdadeiro potencial dos jogos digitais no ensino e no treinamento para indivíduos de qualquer idade e, em muitas situações, porque são ferramentas motivadoras e se comunicam, de modo eficiente, com muitas áreas. Isso porque, como vimos, os jogadores assumem papéis que necessitam de soluções de problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback da consequência das suas ações. 20 Neste tópico, você aprendeu que: RESUMO DO TÓPICO 1 • Os jogos digitais atraem as pessoas, em parte, porque fornecem elementos característicos que preenchem certas necessidades pessoais e sociais. • A sociedade está jogando e os jogos são criados, em grande parte, para diver- tir e entreter. • Atualmente, os jogos estão deixando de ser somente uma ferramenta de en- tretenimento para se tornarem disponíveis a um público maior. • As ferramentas, dentro do jogo, além dos elementos extrajogo, permitem que as sociedades, no jogo, atuem no aumento da absorção de jogos. • Uma nova mídia é aquela que possui, como característica, uma conexão com redes de transmissão de dados: manipulável, conectável, densa e comprimível. • O jogo rompe com o modo de pensamento linear, por meio da ludicidade, o que possibilita a geração de pensamentos para a aquisição de conhecimento. • No jogo, o elemento do realismo permite a imersão e a interatividade do jogador, já que está, essencialmente, na coerência das situações e ações propostas pelos jogos. • Os jogos estão presente na vida dos jogadores, gerando um processo imersivo, que assimila e facilita as informações de modo mais fácil do que um texto escrito ou um vídeo, que, neste caso, o receptor é passivo e não ativo, como nos jogos. • Os jogos digitais, atualmente, fazem parte do cotidiano de pessoas de diver- sas idades e níveissocioeconômicos, e em diferentes plataformas. • Os sentimentos que uma pessoa deseja dependem da situação, e o jogo oferece um conjunto adequado para a experiência que o desenvolvedor deseja criar. • A excitação é uma reação ao novo e ao desafiador. Com essa descarga de adrenalina, o jogador se sente pronto para a ação. • Os limites entre representação e objeto ou entre real e imaginário se tornam misturadas, tendo um novo modelo de juntar a ilusão e a realidade. • O avanço tecnológico dos jogos possibilita que a interação, no cenário tridi- mensional, ocorra por meio de um avatar, que representa o jogador no jogo, interferindo no conteúdo da história. 21 • Um jogo, para ser atrativo para um jogador, é preciso que o desenvolvedor se interesse por outros assuntos, como pedagogia e psicologia. • A razão comum para o sistema emocional supercarregado é a eficiência, ou seja, é mais rápido reagir do que ter de esperar a consciência se decidir. • Os sistemas emocionais são ágeis e precisos, no entanto, o córtex não acom- panha essa agilidade tentando apenas controlar o resto do sistema (MATTAR, 2009). Ou seja, nossas mentes avaliam nossas emoções de modo diferente, dependendo da situação. • A atenção seletiva é o processo de focar, tendo, a seleção, do que importa a você, e descartando o que não lhe causa interesse. • Condicionamento clássico é quando um estímulo não causa uma resposta em particular. • Condicionamento operante é quando o aprendizado ocorre por meio de um comportamento encorajado ou desencorajado por suas consequências. • O equilíbrio de um jogo é definido como um estado no qual os jogadores per- cebem que o jogo é justo, divertido e consistente, gerando uma experiência agradável de jogo. • Habilidades não aplicáveis não possuem relevância para o jogador no ato de jogar. • As habilidades triviais foram adquiridas pelo jogador fora do jogo, mas po- dem ser utilizadas como uma vantagem enquanto joga. • Nas habilidades não triviais, o jogador não possui, mas conquista, conforme interage com o jogo digital. • O domínio é o exemplo da realização e do sucesso e a derrota é o que torna o desafio significativo. • A interatividade possibilita a sensação de imersão pelo modo como o jogador se relaciona com o jogo digital. • Qualquer interação entre o jogador e a interface precisa ser uma experiência agradável e eficiente. • Imersão é o modo como o jogador é transportado para dentro do jogo, sendo resultado da relação que se forma com a mídia. Esse processo de modo intenso, no mundo digital, fornece a experiência de imersão através de diversos recursos. 22 • O domínio do jogo desafia, já a imersão seduz. Os jogadores são atraídos para o jogo por meio de um conjunto de sentimentos e, principalmente, pela curiosidade. • A curiosidade é considerada uma fonte de inspiração para a busca de respos- tas. Quando o compreendido é revelado, mostrando ser algo muito maior e mais difícil do que se imaginava, o jogador pode ser colocado em um estado de deslumbramento. • Os jogadores podem ser motivados por um desejo de alterar seu humor ou de experimentar sentimentos diferentes. • O interesse do jogador pelo novo ou desafiador ocorre quando acontece algo inesperado. A descarga de adrenalina faz o jogador estar pronto para a ação. • Para que o jogador tenha, ao fim do jogo, um conjunto de boas experiências de sentimentos, é necessário que o jogo atenda aos seguintes requisitos: uma combinação de foco e novas emoções, que auxiliam o alívio; tenha emoções de prazer com menos esforço; mude a perspectiva; tenha suporte e reconheci- mento; e tenha entretenimento com interações. • Para que o jogo crie experiência social, é preciso que tenha oportunidades para competição, cooperação e comunicação; permita que os jogadores mos- trem suas habilidades e humor; possibilite que o jogador mostre suas qualida- des individuais e a oportunidade que outras pessoas assistam ao jogo. • O aprendizado precisa se aproximar do entretenimento para conseguir em- polgar os alunos. As crianças, por meio dos jogos digitais, podem dar um significado às experiências, recriando o mundo e exercitando valores. • O uso adequado de um jogo pode possibilitar o desenvolvimento de habilidades importantes para ampliar as capacidades cognitiva e intelectual dos jogadores. 23 1 De acordo com Mattar (2009), o jogo rompe com o modo de pensamento linear, por meio da ludicidade, o que possibilita a geração de pensamentos para a aquisição do conhecimento. Com relação ao que representa a nova utilização dos jogos digitais, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) A nova cultura lúdica das crianças e jovens e o modo como absorvem as mídias e os reflexos sobre o seu comportamento social. b) ( ) Um modelo antigo de imersão e interatividade. c) ( ) O elemento racional permite a imersão e interatividade do jogador. d) ( ) O processo imersivo dificulta o acesso as informações. 2 A excitação é uma reação ao novo e ao desafiador (MATTAR, 2009). O inte- resse do jogador é conquistado pela aparição súbita de algo novo. Com essa descarga de adrenalina, o jogador se sente pronto para a ação. Com base na afirmação, assinale a alternativa INCORRETA: a) ( ) A virtualidade tem, como consequência, um alargamento do que é real. b) ( ) Os limites entre representação e objeto ou entre real e imaginário se tornam misturados. c) ( ) A atenção seletiva é o processo de focar. d) ( ) O condicionamento é considerado o aprendizado através da repetição. 3 Muitas escolas vêm resistindo à incorporação dos jogos digitais como ferra- menta educativa (ZOZZOLI, 2019). No entanto, Mattar (2009) enfatiza que o aprendizado precisa se aproximar do entretenimento para conseguir em- polgar os alunos. Com relação ao uso dos jogos digitais no âmbito escolar, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Motivação. II- Atrativo. III- Prática. ( ) Os alunos são motivados por novidades. ( ) Atrativos visuais dos jogos digitais. ( ) Exercitando valores. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) I – II – III. b) ( ) I – III – II. c) ( ) II – I – III. d) ( ) III – I – II. AUTOATIVIDADE 24 4 Diversos fatores estão contribuindo para o aumento crescente do sucesso dos jogos digitais, não somente entre as crianças e os adolescentes, mas entre jogadores de diferentes idades e gêneros (BNDES, 2014). Com relação ao exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Maior possibilidade de interação e imersão dos jogadores por meio de recursos tecnológicos. ( ) Maior desenvolvimento de jogos para plataformas móveis. ( ) Um jogo amplia as capacidades intelectual, motora e psicológica. ( ) Os jogadores resolvem problemas, formulam estratégias, tomam deci- sões e recebem feedback da consequência das suas ações.. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – V. b) ( ) V – F – V – V. c) ( ) F – F – V – V. d) ( ) V – V – F – V. 25 TÓPICO 2 — UNIDADE 1 USO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO 1 INTRODUÇÃO Neste tópico, você poderá entender as diversas possibilidades de uso dos jo- gos digitais em sala de aula. Além disso, conhecerá as principais teorias que são base nas discussões atuais sobre o processo de introdução dos jogos digitais educacionais. A tendência, portanto, no ensino-aprendizagem, é a oportunidade de ex- plorar diversas possibilidades para a utilização de jogos educativos. A grande questão que vamos analisar, ao longo do tópico, é a necessidade de que a educa- ção seja desvinculada do pensamento padronizador, que é, ainda, o eixo central das escolas tradicionais (SESTIR; BARTHOLOW, 2010). Um grande passo, nesse sentido, foi dado com o Plano Nacional de Educa- ção (PNE), instituído pela Lei nº 13.005/2004, que a “aquisição de equipamentos” e de novos “recursos pedagógicos” (BARROS, 2016). Conforme Barros (2019), as Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil, fixadas na Resoluçãonº 5/2009, Art. 9º, XII, do Conselho Nacional de Educação, definem que, nas práti- cas pedagógicas, as crianças devem ter oportunidade para manusear gravadores, projetores, computadores e outros recursos tecnológicos e midiáticos. Assim, para que os jogos digitais sejam um recurso pedagógico, é preciso que o sistema de educação se atualize às novas necessidades de um mundo que deseja uma educação estimuladora e capaz de criar pensamento criativo e inova- dor (SHAFFER, 2006; MATTAR, 2009; SANTI, 2010). Para que a inserção dos jogos digitais seja benéfica, do ponto de vista edu- cacional, vamos analisar estilos de aprendizado, games epistêmicos, games e si- mulações, games persuasivos e o aprendizado por meio dos jogos digitais. Vamos começar os estudos! 2 ESTILOS DE APRENDIZADO Um determinado estilo de aprendizagem mostra o modo como cada pes- soa entende, absorve e guarda informações (LOPES, 2011). Desse modo, identificar os diferentes estilos de aprendizagem é uma fer- 26 UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE ramenta essencial para os educadores. Em decorrência da grande diversidade de estilos, existem inúmeros instrumentos que facilitam a identificação. O grande pon- to é que existem muitos modelos que buscam identificar os diferentes estilos de aprendizagem de cada indivíduo (MATTAR, 2009; LOPES, 2011; OLIVEIRA, 2012). De acordo com Oliveira (2012), os diferentes estilos de aprendizagem es- tão vinculados ao modo único de cada um de adquirir conhecimento, habilidade e atitude por meio da experiência ou estudo. É importante ressaltar que os estilos de aprendizagem podem alterar ao longo do tempo, em decorrência da maturi- dade do indivíduo (JENKINS, 2005; LOPES, 2011). A facilidade e a intensidade de como cada indivíduo aprende fazem com que determinados métodos sejam efetivos para certo público, enquanto não sejam úteis para outro padrão de indivíduos (MATTAR, 2009). IMPORTANT E Diversos modelos e instrumentos são utilizados para analisar os estilos de aprendizagem. Você poderá observar, por meio de pesquisas, que existem inúmeras formas de classificação, vamos analisar as mais usuais e aquelas que possuem um processo mais prático de aplicação (FRASCA, 2007; LOPES, 2011). A teoria VAC foi desenvolvida por Fernald e Keller e Orton-Gilingham. Consi- dera-se que o processo de aprendizagem ocorre através dos sentidos visual, auditivo e tátil, podendo, ainda, haver alguns alunos uma mistura de modo equilibrado dos três estilos: visual, auditivo e cinestésico (FRASCA, 2007; LOPES, 2011). IMPORTANT E Conforme Frasca (2007), Mattar (2009) e Lopes (2011), a caracterização dos estilos é feita de acordo com as seguintes habilidades. TÓPICO 2 — USO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO 27 QUADRO 1 – ESTILO DE APRENDIZAGEM DO MODELO VAC Visual Auditivo Cinestésico Estilo de aprendizagem Aprende pela visão; gosta de ler e imaginar as cenas do livro; capacidade de concen- tração; compreende rápido. Aprende por lin- guagem; gosta de se comunicar; não se concentra em imagens; leitura com movi- mento dos lábios. Aprende fazendo envolvimento di- reto; prefere a prá- tica; não é um bom lei- tor. Memória Escreve e anota por meio de esquemas; memória de imagens. Lembra dos nomes, mas esquece os ros- tos; usa a repetição au- ditiva para gravar informações. Recorda-se das coisas que execu- tou, e não daque- las que ouviu. Para resolução de problemas Pensamento organizado; boa visualização dos problemas e com solu- ções alternativas. Fala sobre os pro- blemas; soluções testadas de modo verbal. Age diretamente sobre os proble- mas; impulsivida- de; escolhe solu- ções que envolvem muitas atividades. Comunicação Quieto; impaciente quando precisa ouvir explica- ções longas; descreve as situações ou objetos com detalhes. Gosta de ouvir, mas não tem paciência de esperar para fa- lar; descrições lon- gas e repetitivas. Durante a fala, gesticula; não é bom ouvin- te; perde o interes- se por discurso. FONTE: Adaptado de Frasca (2007), Mattar (2009) e Lopes (2011) Chegou a sua hora! Descubra o seu estilo de aprendizagem por meio do se- guinte teste: UNI QUADRO – TESTE DO MODELO DE VAC 1 Gostaria de estar fazendo este exercício: a) ( ) por escrito. b) ( ) oralmente. c) ( ) realizando tarefas. 10 Meu carro preferido tem, princi- palmente, que ser: a) ( ) bonito. b) ( ) silencioso. c) ( ) confortável. 28 UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE 2 Gosto mais de ganhar presente que seja: a) ( ) bonito. b) ( ) sonoro. c) ( ) útil. 11 Quando vou comprar algo, pro- curo: a) ( ) olhar bem o produto. b) ( ) ouvir o vendedor. c) ( ) experimentar. 3 Tenho mais facilidade de lembrar, nas pessoas: a) ( ) fisionomia. b) ( ) voz. c) ( ) gestos. 12 Tomo decisões com base, princi- palmente: a) ( ) no que vejo. b) ( ) no que ouço. c) ( ) no que sinto. 4 Aprendo mais facilmente: a) ( ) lendo. b) ( ) ouvindo. c) ( ) fazendo. 13 Em excesso, o que mais me inco- moda é: a) ( ) claridade. b) ( ) barulho. c) ( ) ajuntamento. 5 As atividades que mais me moti- vam: a) ( ) fotografia, pintura. b) ( ) música, palestra. c) ( ) escultura, dança. 14 O que mais me agrada num restau- rante: a) ( ) ambiente. b) ( ) conversa. c) ( ) comida. 6 Na maioria das vezes, prefiro: a) ( ) observar. b) ( ) ouvir. c) ( ) fazer. 15 Num show, valorizo mais: a) ( ) iluminação. b) ( ) músicas. c) ( ) interpretação. 7 Ao lembrar de um filme, vêm, à mente: a) ( ) as cenas. b) ( ) diálogos. c) ( ) sensações. 16 O que me dá mais prazer: a) ( ) ir ao cinema. b) ( ) assistir a uma palestra. c) ( ) praticar esportes. 8 Nas férias, gosto mais de: a) ( ) conhecer novos lugares. b) ( ) descansar. c) ( ) participar de atividades. 17 Eu me entusiasmo mais quando: a) ( ) me mostram. b) ( ) me falam. c) ( ) me convidam para participar. TÓPICO 2 — USO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO 29 9 Enquanto espero alguém, fico: a) ( ) observando o ambiente. b) ( ) ouvindo conversas. c) ( ) andando mexendo com as mãos. 18 Ao consolar alguém, procuro: a) ( ) mostrar um caminho. b) ( ) levar uma palavra de conforto. c) ( ) abraçar as pessoas. FONTE: Adaptado de Frasca (2007), Mattar (2009) e Lopes (2011) Agora, conte as letras e confira a sua pontuação: a) Visual – quantidade: ____ b) Auditivo – quantidade: ___ c) Cenestésico – quantidade: ___ Um outro modelo usual é o proposto por Kolb (1984 apud MATTAR, 2009), que trabalha por meio de um inventário com algumas sentenças e alternativas as- sociadas. Cada alternativa recebe um peso, conforme o que o estudante acredita que melhor descreva suas habilidades, sentimentos e atitudes no momento da aprendizagem. Desse modo, por meio dos pesos que o estudante fornece para as alternativas, são mensurados quatro índices (MATTAR, 2009): • Experiência Concreta (EC): representa uma receptividade à abordagem por meio de experiências. Os indivíduos desse estilo são, geralmente, empáticos, pois consideram as abordagens teóricas desnecessárias. O processo de apren- dizagem é mais significativo por meio de exemplos específicos. Esse padrão de aluno se relaciona melhor com outros alunos do que com o professor. • Conceituação Abstrata (CA): representa um modo de aprendizado analítico e conceitual, ou seja, tendo, como habilidade principal, o raciocínio lógico. Os alunos desse estilo são mais orientados a símbolos, ênfase teórica e análise sis- temática. O processo de aprendizagem tem pouco rendimento em situações com exercícios e simulações. • Observação Reflexiva (OR): representa uma abordagem por tentativas, im- parcial e reflexiva. Os alunos aprendem por meio de observações e preferem aprender assistindo a aulas, sendo considerados alunos introvertidos. • Experimentação Ativa (EA): representa uma disposição em efetuar atividades práticas. Os alunos têm o processo de aprendizagem facilitado por meio de pro- jetos práticos, discussões em grupo e fazendo tarefasem casa. No entanto, não se motivam com situações de aprendizado passivo, como assistir às aulas. A seguir, está visivelmente demonstrado o modelo de Kolb com cada índice (Figura 11): 30 UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE FIGURA 11 – REPRESENTAÇÃO ESQUEMÁTICA DO MODELO PROPOSTO POR KOLB FONTE: <https://bit.ly/3mDS0nT>. Acesso em: 20 ago. 2020. Descubra o seu estilo de aprendizado no modelo Kolb. Esse questionário foi idealizado por David A. Kolb e descreve a maneira pela qual o indivíduo aprende e como lida com ideias e situações do dia a dia em sua vida. Para fazer o teste, acesse o site ht- tps://bit.ly/33N2KaX. Ao fim do teste, você terá um gráfico que representa o seu estilo de aprendizagem. Na Figura 12, é representado um gráfico com um estilo de aprendizagem predominante, é assimilador, ou seja, abstrato e reflexivo. DICAS TÓPICO 2 — USO DE JOGOS NA EDUCAÇÃO 31 FIGURA 12 – REPRESENTAÇÃO DO MODELO KOLB FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/33N2KaX>. Acesso em: 20 ago. 2020. Podemos citar ainda, para finalizar o modelo proposto por Honey e Mumford, desenvolvidos por esses pesquisadores com base nos trabalhos de David Kolb (MATTAR, 2009). O questionário de Honey-Alonso de Estilos de Aprendizagem tem, como base, o modelo proposto por Honey e Mumford, sendo essa categorização baseada na aprendizagem e no comportamento humano como resultado da interação entre o ambiente (MATTAR, 2009; LOPES, 2011). QUADRO 2 – CARACTERÍSTICAS PRINCIPAIS DOS ESTILOS DE APRENDIZAGEM HONEY-ALONSO ESTILOS DE APRENDIZAGEM CARACTERÍSTICAS Ativo Animador Improvi- sador Descobri- dor Espontâ- neo Temerá- rio Reflexivo Ponderado Consciente Receptivo Analítico Exausti- vo Teórico Metódico Lógico Objetivo Crítico Estrutu- rado Pragmático Experimen- tador Prático Direto Eficaz Realista FONTE: Adaptado de Mattar (2009) É importante lembrar que não temos, somente, um estilo de aprendizagem, já que somos constituídos de uma mistura de estilos, e podemos integrar dois ou mais esti- los no mesmo momento. Dependendo da situação, podemos ter dois ou mais estilos do- minantes. Desse modo, você pode perceber, por meio da aplicação dos modelos, que os estilos não são fixos, pois podem modificar com o tempo. Cabe lembrar que os estilos de aprendizagem não são a única variável que afeta o aprendizado, por isso, não devem se constituir no único diagnóstico para determinar o planejamento de um jogo educacional. 32 UNIDADE 1 — JOGOS E A SOCIEDADE Conforme Mattar (2009), há vários críticos do uso das teorias de estilos de aprendizagem em educação, apontando falta de estudos consistentes que mostram van- tagens da aplicação de tais teorias. IMPORTANT E Outro conceito muito utilizado, que serve como complemento aos estilos de aprendizagem, são as teorias das inteligências múltiplas, desenvolvido pelo psicólogo Howerd Gardner (MATTAR, 2009). Do mesmo modo que possuímos estilos de aprendizagem diferentes, também temos inteligências distintas. 33 FIGURA 13 – REPRESENTAÇÃO ESQUEMÁTICA DAS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS FONTE: <https://bit.ly/3kA1qPu>. Acesso em: 15 ago. 2020. As consequências da teoria das múltiplas inteligências para a educação são muito ricas. A educação baseada nesse modelo direciona muitas habilidades intelectuais, de modo individualizado, respeitando as diferentes combinações de inteligência de cada ser humano (MATTAR, 2009; LOPES, 2011). Portanto, para inserir um jogo educacional com objetivos concisos, é preciso aplicar as teorias que se adequam ao ambiente educacional. 34 3 GAMES EPISTÊMICOS Os games epistêmicos são considerados mundos virtuais elaborados a partir de práticas profissionais e que desenvolvem o pensamento criativo e inovador (MATTAR, 2009). Conforme Peng, Lee e Heeter (2010), são jogos em que o jogador aprende a pensar de modo profissional, tendo, por exemplo, atividades como: • Agronomia. • Controladoria de tráfico aéreo. • Design de moda. • Direção escolar. • Direção hospitalar. • Engenharia. • Gerência de negócios. • Hotelaria. • Logística de transportes. • Medicina. • Planejamento urbano. • Veterinária. • Zootecnia. Os jogos epistêmicos possibilitam que os estudantes estejam mais pre- parados para o mercado de trabalho, pois adquirem conhecimento, avaliando o efeito das tomadas de decisões (MATTAR, 2009; PENG; LEE; HEETER, 2010). Uma grande diferença dessa categoria de jogo é que eles não têm, como objetivo, propor entretenimento aos jogadores, já que são simuladores de profissões, pro- porcionando aprendizado de novos conceitos, além de novos modos de pensar (ARANHA, 2004; LOPES, 2011). FIGURA 14 – REPRESENTAÇÃO DAS CARACTERÍSTICAS DE UM JOGO EPISTÊMICO FONTE: Adaptada de Lopes (2011) 35 Portanto, os jogadores são apresentados a epistemologias próprias de de- terminadas profissões, formando os quadros epistêmicos (MATTAR, 2009; LO- PES, 2011). Os quadros são desenvolvidos por meio de conjuntos de conheci- mento, habilidade, identidade, epistemologia e valores, aos quais os jogadores utilizarão de modo inovador em sua carreira profissional (LOPES, 2011). Conforme Mattar (2009), Lopes (2011) e Arruda (2013), os jogos epistêmi- cos possibilitam que os jogadores aprendam por meio da participação em simu- lações autênticas de práticas profissionais, já que as situações propostas nos jogos são iguais ao do mundo real. Portanto, a principal mudança gerada pela utiliza- ção dos jogos epistêmicos seria de criar mundos virtuais em que o aluno (joga- dor) possa pensar de modo diferente e ainda avaliar essa nova forma de pensar. 4 GAMES E SIMULAÇÕES As simulações voltadas para o aspecto educacional é um processo para desenvolver habilidades específicas, as quais podem ser transferidas para o mun- do produtivo (MATTAR, 2009). Os mundos virtuais, jogos e simulações são con- ceitos alinhados, já que os jogos ocorrem em algum tipo de mundo virtual, e as simulações educacionais podem ser entendidas como jogos (BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER, 2010; MATTAR, 2009). Deste modo, acessar um mundo virtual não caracteriza que você esteja jogan- do, da mesma maneira que jogar um jogo não garante ao jogador conhecimento (LO- PES, 2011). Os jogos de simulação sem objetivo educacional, também chamados de jogos sérios, permite aos jogadores construir e exercitar a sua criatividade e inovação. O jogo SimCity é considerado um típico jogo sério, sendo divertido e sim- ples. Conforme Mattar (2009), encontra-se em currículos acadêmicos ao auxiliar os estudantes sobre o entendimento do planejamento urbano de cidades (Figura 15). Outro jogo que podemos citar é o The Simns, nele o jogador é o responsável por construir uma casa, mobiliar e controlar a vida dos personagens (Figura 16). 36 FIGURA 15 – JOGO SIMCITY FONTE: <https://glo.bo/32RyRHf>. Acesso em: 15 ago. 2020. FIGURA 16 – JOGO THE SIMNS FONTE: <https://bit.ly/35Xiuea>. Acesso em: 15 ago. 2020. As simulações com objetivos educacionais, por sua vez, são mais rigorosas e complexas, por exemplo, os simuladores de voos, sendo mais adequadas na transfe- rência de habilidades e aquisição de conhecimento (FRASCA, 2007; MATTAR, 2009). Para entender melhor as diferenças e as semelhanças entre os elementos de jogo, simulação e educacional, vamos analisar a Figura 17 proposta por Mattar (2009). Podemos perceber que determinados jogos podem pertencer a somente uma das categorias, enquanto outros pertencem a duas ou três categorias. 37 FIGURA 17 – DIFERENÇAS E SEMELHANÇAS ENTRE ELEMENTOS DE JOGO, DE SIMULAÇÃO E PEDAGÓGICO FONTE: Adaptado de Mattar (2009) Conforme Mattar (2009), os elementos podem ser definidos considerando as seguintes características: • Elementos de simulação: objetos ou situações que envolvem interações dos usuários, resultando em possibilidade de aprendizado e das habilidades para o mundo real. • Elementos de jogo: oferecem interações familiares e divertidas, aumentando o prazer da experiência educacional. • Elementos pedagógicos: incluem objetivos de aprendizagem,os motivos para construir uma simulação e a decisão sobre o que simular. Eles precisam acompanhar os elementos de simulações e jogos para garantir que o tempo do aluno seja usado de modo produtivo. 5 GAMES PERSUASIVOS Os jogos persuasivos são considerados aqueles que constroem argumen- tos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a alterar a sua opinião fora do jogo (BOGOST, 2007; MATTAR, 2009; LOPES, 2011; PAU- LA, 2015). Um exemplo desta situação, conforme Frasca (2007) e Paula (2015), se- ria em um hipotético jogo sobre prevenção ao fumo, fazer com que o personagem controlado pelo jogador passasse a correr mais devagar ou parasse para tossir caso tocasse em um cigarro. Estas ações iriam de modo intuitivo fazer o jogador entender que o cigarro tem um impacto negativo no jogo e evitaria o contato com o fumo depois desta ação educativa. 38 De acordo com Paula (2015), uma outra definição para este tipo de jogo seria que usam o entretenimento para que o jogador tenha mais conhecimento. No entanto, estes jogos também servem para diversão, mas esse não é o objetivo principal, já que o intuito é ensinar algo. Outro fator importante é que durante o desenvolvimento do jogo é necessário a participação de um especialista na equi- pe para alinhar os objetivos do jogo (FRASCA, 2007; PAULA, 2015). Conforme Paula (2015), os jogos com essas características são usualmente desenvolvidos por profissionais especialistas, já que possuem um pequeno públi- co-alvo. Isso torna desinteressante para os grandes estúdios. Você se interessou pelo assunto? Então, leia o artigo Jogos persuasivos, dispo- nível em: https://bit.ly/2FNWzeN. DICAS 6 APRENDIZADO BASEADO EM JOGOS DIGITAIS O aprendizado precisa causar o desenvolvimento de habilidades que transformem os tipos de conhecimento, estimulando a sociedade a utilizar de modo correto as informações e conhecimentos disponíveis por meio do uso da tecnologia (MATTAR, 2009; ALVES; COUTINHO, 2016). A aprendizagem baseada em jogos digitais, também chamada de GBL (sigla em ingês Games Based Learning), faz referência a uma abordagem inovadora por meio da utilização de jogos de computador ou softwares com valor educacional (ZOZZOLI, 2019). O objetivo desse modelo de aprendizagem é apoiar o aprendizado, a avaliação e análise de alunos, resultando na melhoria do ensino (ALVES; COUTINHO, 2016). Prensky (2012) aponta que o grande problema da educação tradicional é o não encorajamento ao pensamento inovador e a criatividade. A grande questão do mundo globalizado é mais necessária à padronização do conhecimento e da habilidade. Conforme Alves e Coutinho (2016), os profissionais do futuro terão que ser intensivos na busca do conhecimento. Deste modo, o conhecimento precisa ser aprendido em um ambiente real, com contextos e aplicações que envolvam esse conhecimento. A motivação do indivíduo em aprender conteúdos com aplicação real é maior, já que está dire- tamente ligado a sua necessidade (MATTAR, 2009; ALVES; COUTINHO, 2016). Aprendizagem é uma questão ligada ao fato de pertencer e participar (LOPES, 2011). Portanto, o processo de aprendizagem por meio dos jogos digitais é uma tendência que vem sendo introduzida na educação (ZOZZOLI, 2019). 39 Nos jogos especificamente desenvolvidos para a área educacional são conside- rados eficazes por utilizarem técnicas de aprendizagem interativa (ZOZZOLI, 2019). Além disso, o aprendizado através dos jogos digitais é considerado efi- ciente devido ao estilo de aprendizagem dos estudantes atuais, e ainda motiva- dor, por ter entretenimento (ZOZZOLI, 2019). Não se esquecendo também da versatilidade, que pode ser adaptado a muitas disciplinas, sendo muito eficiente se for utilizado de modo correto e objetivo (PRENSKY, 2012; ZOZZOLI, 2019). No entanto, de acordo com Mattar (2009) e Prensky (2012), apesar das muitas possibilidades dentro da aprendizagem apoiada nos jogos digitais, nem todo aplicativo de aprendizagem digital é necessariamente um jogo. Lopes (2011) argumenta que, para que algo possa ser definido como um jogo, é essencial que apresente os seguintes elementos: • Objetivos: os resultados específicos que os jogadores precisam atingir. • Regras: criam as limitações de como os jogadores podem atingir os objetivos. • Sistemas de feedback: informam aos jogadores se eles estão próximos de atin- gir os seus objetivos (pontuação, nível, placar, barras progresso etc.). • Participação voluntária: todos os jogadores aceitam propositalmente os obje- tivos, as regras e os feedbacks do jogo do qual estão participando. É importante considerar também que a inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento não garante que o jogo será bem-sucedido nos quesi- tos educacionais (PRENSKY, 2012; ZOZZOLI, 2019). Nesse contexto, Zozzoli (2019) considera essencial que o impacto de um jogo educacional deve ser verificado do quanto ele incorpora conteúdo acadêmico dentro da fantasia do jogo, e ainda, como os designers irão combinar o jogo com outras ferramentas instrucionais. A Figura 18 representa o processo de avaliação de aprendizagem por meio de jogos, sendo essencial acompanhar a motivação tanto do aluno como do professor, as mudanças de atitude do aluno na construção do conhecimento e a melhora do seu desempenho. 40 FIGURA 18 – ESQUEMA PARA AVALIÇÃO DE APRENDIZADO BASEADO EM JOGOS FONTE: <https://bit.ly/3iMlnSC>. Acesso em: 20 ago. 2020. Os jogos educacionais que causam impacto e são capazes de engajar um estudante não podem apresentar gráficos de baixa qualidade, já que esse público está acostumado com atividades mediadas pela tecnologia de qualidade (MAT- TAR, 2009; PRENSKY, 2012; ZOZZOLI, 2019). Ainda, conforme Prensky (2012), o estudante e o conteúdo precisam ser compatibilizados, caso contrário o aprendi- zado pode ser prejudicado. Portanto, os jogos educacionais precisam ser engajadores, permitindo que os usuários testem o ambiente artificial, despertando nos jogadores o esforço para serem os melhores (LOPES, 2011; PRENSKY, 2012; PAULA, 2015). Para finalizar este tópico, podemos perceber que o uso de jogos digitais no âmbito acadêmico, é algo inovador e estimulador. Entretanto, precisam ser de- senvolvidos e aplicados de maneira coerente para acarretar ganho motivacional no processo de aprendizagem. Aproximadamente 2,3 milhões de alunos aderem à plataforma de jogos mate- máticos para estudos a distância durante quarentena. Leia este artigo sobre os jogos digitais e a aprendizagem de matemática, disponível em https://bit.ly/3clgrBQ. DICAS 41 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você aprendeu que: • A tendência no ensino-aprendizagem é a oportunidade de explorar diversas possibilidades para a utilização de jogos educativos. • Um grande passo, nesse sentido, foi dado com o Plano Nacional de Educação (PNE), instituído pela Lei nº 13.005/2004, que a “aquisição de equipamentos” e de novos “recursos pedagógicos” (BARROS, 2016). • Um determinado estilo de aprendizagem mostra o modo como cada pessoa entende, absorve e guarda informações. • Os estilos de aprendizagem podem alterar ao longo do tempo, em decorrên- cia da maturidade do indivíduo. • O modelo de aprendizagem VAC contempla o visual, auditivo e cinestésico. • O modelo proposto por Kolb trabalha por meio de um inventário com algu- mas sentenças e alternativas associadas. Sendo que cada alternativa recebe um peso conforme o que o estudante acredita que melhor descreva suas habi- lidades, sentimentos e atitudes no momento da aprendizagem. • A Experiência Concreta (EC) representa uma receptividade à abordagem por meio de experiências; a Conceituação Abstrata (CA) representa um modo de aprendizado analítico e conceitual; a Observação Reflexiva (OR) representa uma abordagem por tentativas, imparcial e reflexiva; e a Experimentação Ati- va (EA) representa uma disposição em efetuar atividades práticas. • O Modelo proposto por Honey e Mumford é composto por questões
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