Buscar

Unidade III- Uso do computador como ferramenta de ensino

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 11 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 11 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 11 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Informática na Educação Unidade 3 
 
30 
 
 
UNIDADE 3 
 
USO DO COMPUTADOR COMO FERRAMENTA DE ENSINO DE 
ÁREAS ESPECÍFICAS DO CONHECIMENTO 
 
O uso do computador na educação tem como papel ultrapassar as 
fronteiras do processo de ensino e aprendizagem tradicional e/ou convencional, 
dando oportunidade às escolas de renovar a forma de se trabalhar os conteúdos. 
Não está mais em discussão, o uso ou não do computador na educação, 
pois a informática é uma realidade em todas as áreas do conhecimento e da vida 
das pessoas. No entanto, a questão é como a informática, neste caso específico o 
computador, pode ser utilizado como uma ferramenta de ensino e aprendizagem 
e pode ser empregada de forma mais proveitosa? 
Os computadores nada mais são do que o meio e não o fim, ou seja, 
ferramentas que ajudam a solucionar problemas, mas que sozinhos não fazem 
nada, e só podem se tornar úteis com a ajuda de um especialista e, nesta 
situação, o professor, pois é ele quem detém o conhecimento teórico. 
O professor precisa ter uma nova concepção na construção do seu 
conhecimento, devendo ficar consciente de que a tecnologia não se resume a 
simplesmente ao computador (mouse, teclado, monitor...), mas sim, em saber 
utilizá-los na realidade educacional existente. 
O computador tornou-se hoje uma necessidade no ambiente escolar, para 
o crescimento de uma pedagogia inovadora, abancada na capacidade de 
professores predispostos a didáticas renovadas. E, a importância do papel do 
professor neste processo está em se conscientizar de que não é ele quem deve 
indicar o que é próprio de cada aluno, mas sim é papel dele estar constantemente 
atento ao poder de cada um. Então, se o professor não se colocar dentro de seu 
tempo e caminhar em direção ao desenvolvimento e a evolução tecnológica 
educacional, ficará muito difícil gerar uma atuação docente de qualidade. 
 
 
 
Informática na Educação Unidade 3 
 
31 
 
3.1 O computador como auxiliar no desenvolvimento de 
conceitos 
Texto extraído do Artigo 
“Diferentes usos do computador na educação” de José Armando Valente 
[...] Na educação o computador tem sido utilizado tanto para ensinar sobre 
computação - ensino de computação ou "computer literacy" - como para ensinar 
praticamente qualquer assunto - ensino através do computador. 
No ensino de computação o computador é usado como objeto de estudo, 
ou seja, o aluno usa o computador para adquirir conceitos computacionais, como 
princípios de funcionamento do computador, noções de programação e 
implicações sociais do computador na sociedade. 
Entretanto, a maior parte dos cursos oferecidos nessa modalidade podem 
ser caracterizados como de "conscientização do estudante para a informática", ao 
invés de ensiná-lo a programar. Assim, os propósitos são vagos e não 
determinam o grau de profundidade do conhecimento que o aluno deve ter - até 
quanto o aluno deve conhecer sobre computadores e técnicas de programação. 
Isto tem contribuído para tornar esta modalidade de utilização do computador 
extremamente nebulosa e facilitado a sua utilização como chamarisco 
mercadológico. E como tal, as escolas oferecem cursos de computação onde os 
alunos, trabalhando em duplas, têm acesso ao computador somente uma hora 
por semana, quando muito. Certamente esse não é o enfoque da informática 
educativa e, portanto, não é a maneira como o computador é usado no ambiente 
de aprendizagem. 
O ensino pelo computador implica que o aluno, através da máquina, possa 
adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio. Entretanto, a abordagem 
pedagógica de como isso acontece é bastante variada, oscilando entre dois 
grandes polos, como mostra a figura abaixo: 
 
Fonte: Valente, 1998 
Informática na Educação Unidade 3 
 
32 
 
Esses polos são caracterizados pelos mesmos ingredientes: computadores 
(hardware), o software (o programa de computador que permite a interação 
homem-computador) e o aluno. Porém, o que estabelece a polaridade é a 
maneira como esses ingredientes são usados. Num lado, o computador, através 
do software, ensina o aluno. Enquanto no outro, o aluno, através do software, 
"ensina" o computador. 
Quando o computador ensina o aluno o computador assume o papel de 
máquina de ensinar e a abordagem educacional é a instrução auxiliada por 
computador. Essa abordagem tem suas raízes nos métodos de instrução 
programada tradicionais, porém, ao invés do papel ou do livro, é usado o 
computador. Os softwares que implementam essa abordagem podem ser 
divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática ("drill-and-practice"). 
Um outro tipo de software que ensina é dos jogos educacionais e a simulação. 
Nesse caso, a pedagogia utilizada é a exploração autodirigida ao invés da 
instrução explícita e direta. 
No outro polo, para o aprendiz "ensinar" o computador o software é uma 
linguagem computacional tipo BASIC, Logo, Pascal ou, uma linguagem para 
criação de banco de dados do tipo DBase, ou mesmo, um processador de texto, 
que permite ao aprendiz representar suas ideias segundo esses softwares. Nesse 
caso o computador pode ser visto como uma ferramenta que permite ao 
aprendiz resolver problemas ou realizar tarefas como desenhar, escrever, 
comunicar-se, etc [...] (VALENTE, 1998) 
Baseado no que Valente nos apresentou no texto acima, observe a seguir 
a descrição detalhada da utilização do computador na escola como Máquina de 
Ensinar e como Ferramenta Educacional: 
 
3.1.1 Computador como máquina de ensinar 
• Instrução programada: O conceito de instrução programada ocorreu através 
do Professor Skinner, na década de 50. Consiste em dividir o material a ser 
ensinado em pequenos segmentos logicamente encadeados - os módulos. 
Durante a década de 60, diversos programas de instrução programada foram 
implementados, originando o CAI (Computers Aided Instruction) ou PEC 
(Programas Educacionais por Computador). 
Informática na Educação Unidade 3 
 
33 
 
• Tutoriais: São uma versão computacional da instrução programada. A 
vantagem dos tutoriais é o fato de o computador poder apresentar o material 
com animação, som e podendo controlar o desempenho do aprendiz. As 
desvantagens ficam por conta da intervenção do sistema no processo de 
aprendizagem, feita superficialmente, e o tamanho dos recursos 
computacionais exigidos. 
• Programas de Exercício-e-prática: São usados para revisar material visto 
em classe, envolvem memorização e repetição, como aritmética e vocabulário. 
Requerem a resposta frequente do aluno, propiciando feedback imediato. A 
vantagem: é que o professor dispõe de uma infinidade de exercícios que o 
aprendiz pode resolver conforme o seu grau de conhecimento. 
• Jogos Educacionais: Os defensores desta filosofia pedagógica, exploração 
autodirigida, acreditam que a criança aprende melhor quando é livre para 
descobrir relações por si só, ao invés de ser explicitamente ensinada. 
Entretanto, o caráter de competição acaba desviando a atenção da criança do 
conceito envolvido no jogo. 
• Simulação: Envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do 
mundo real, que permitem a exploração de situações fictícias, de situações 
com risco, etc. Permite ao aluno desenvolver hipóteses, testá-las e analisar os 
resultados, porém uma boa simulação é complicada de ser desenvolvida por 
requerer um grande poder computacional. 
 
3.1.2 Computador como ferramenta educacional 
• Aplicativos para uso do aluno de do professor: O computador, neste caso, 
pode ser usado em tarefas simples, como a elaboração de um texto ou a 
implementação de um banco de dados. O autor cita como exemplo o 
processador de texto do Bank Street College. No Brasil, destaca-se a 
linguagem LOGO que pode ser usada para resolver problemas de Matemática, 
Física, construir frases, etc. O problema é a falta de preparação do professor, 
a pouca capacidade computacional para processar o LOGO e a não 
adequaçãodo LOGO em todas as áreas do conhecimento. 
• Produção de Música: O computador, neste caso, elimina a dificuldade de 
aquisição de técnicas de manipulação de instrumentos musicais. O aprendiz 
Informática na Educação Unidade 3 
 
34 
 
foca sua atenção no processo de composição musical e nos conceitos 
necessários. 
• Programas de controle de processo: Permitem à criança entender 
processos e saber como controlá-los. Um exemplo é o projeto LEGO-LOGO 
desenvolvido pelo MIT logo Laboratory. Utilizando o brinquedo LEGO, o 
aprendiz monta objetos que são controlados através de um programa escrito 
em LOGO. A linguagem LOGO serve para nos comunicarmos com o 
computador. Entretanto, ela apresenta características especialmente 
elaboradas para implementar uma metodologia de ensino baseada no 
computador. O aspecto pedagógico do LOGO está baseado no construtivismo 
piagetiano. 
• Computador como comunicador: O computador pode ser usado como 
ferramenta de comunicação. Exemplos são o e-mail e o acesso remoto a 
bancos de dados por pessoas que compartilham determinado estudo. O 
computador pode, também através de dispositivos especiais, suprir 
deficiências de indivíduos com problemas motores, por exemplo. 
Os computadores estão propiciando uma verdadeira revolução no processo 
de ensino e de aprendizagem devido, principalmente, a variedade de programas 
para auxílio deste processo. Entretanto, a maior contribuição do computador 
como meio educacional advém do fato do seu uso ter provocado o 
questionamento dos métodos e processos de ensino utilizados e da atuação 
docente. 
 
3.2 Introdução ao uso do computador como ferramenta no ensino 
de áreas específicas de conhecimento 
O emprego do computador como ferramenta educacional, com a qual o 
aluno pode resolver problemas significativos, construir e buscar conhecimento, 
com aprendizagem ativa, descarta a possibilidade de esta ferramenta ser a 
detentora do conhecimento. Esta nova concepção de uso do computador é uma 
reconstrução teórica a partir do construcionismo piagetiano, feito por Seymoud 
Papert na sua proposta da linguagem LOGO (visão construcionista) (VALENTE, 
1999; MORAN, 2000; WEISS; CRUZ, 2001). 
 
Informática na Educação Unidade 3 
 
35 
 
 
Leitura Complementar: 
 
Leia mais sobre Seymound Papert e o Construcionismo em: 
http://www.neaad.ufes.br/subsite/psicologia/obs08papert.htm 
 
Pesquisas têm demonstrado as possibilidades de utilização da informática 
na educação principalmente com softwares educacionais (SILVA, 1997; 
SANGAICOMO, 1996). O estudo do uso da informática nas escolas brasileiras 
revela um trabalho desenvolvido tanto em uma perspectiva instrucional, em que o 
computador é o objeto de estudo, quanto em uma perspectiva construcionista, 
sendo o computador utilizado como recurso em uma situação de ensino e de 
aprendizagem (VALENTE, 1993). 
A utilização do computador possibilita tornar os alunos autônomos na 
gestão de sua aprendizagem e tratar em tempo real uma parte da avaliação. 
Podendo-se assim integrar informações na formação dos conceitos nas diversas 
áreas específicas do conhecimento. 
Hoje é possível encontrar softwares e aplicativos que podem ser utilizados 
pelo professor em disciplinas como Português, Matemática, Biologia, Geografia, 
História entre outras, no contexto das suas aulas. Porém, há ainda muitos 
obstáculos relacionados a questões desta natureza e isto passa pela formação do 
professor e por um aproveitamento mais adequado do uso do computador no 
ambiente escolar. 
Para utilizar essas idéias, contudo, é preciso que o docente seja crítico no 
sentido de não ser conduzido por modismos que, pela inconsistência das 
propostas, geram desconfianças e descréditos na comunidade escolar. 
 
 
Dicas para aproveitar melhor o uso do computador em sala de aula 
 
Fonte: Folha de São Paulo – Caderno Saber – 15/03/2010 
1. Para qualquer conteúdo curricular que você trabalha em classe com seus 
alunos, existem jogos e softwares – mesmo que simples – que abordam 
os mesmos temas. Faça bom uso desses recursos. 
Informática na Educação Unidade 3 
 
36 
 
2. Pense em modos de usar a internet para se comunicar com outras 
escolas, outros lugares e outras pessoas. Por exemplo, uma professora 
de inglês pode buscar uma parceria com alguma classe nos EUA. 
3. Abra espaço para que os alunos possam falar, desenhar e escrever sobre 
jogos de que gostam, interagindo com eles. Deixe que cada um apresente 
seus produtos favoritos aos colegas. 
4. Os computadores estão cada vez mais na sala de aula e até nos bolsos 
dos alunos. Pense em desafios que possam ser enviados e respondidos 
por mensagem de texto a partir de celulares. 
 
Mais dicas para ajudar você utilizar o computador na sala de aula 
 
1. Conheça seu Software: É imperativo que você esteja treinado para usar o 
software que você está ensinando. Sem um conhecimento total das 
possibilidades do software na grade curricular, você nunca utilizará todo o 
seu potencial. Tire vantagem do treinamento oferecido pelo fabricante do 
software ou pelos cursos oferecidos em sua localidade. A Internet também 
oferece programas instrutivos e recursos adicionais on-line. 
2. Conheça seus Alunos: Tire vários dias para saber como seus alunos 
utilizam e atuam na frente de um computador. Olhe atentamente, estude-os 
e ouça-os, para saber quais são os que encaram a tecnologia com extrema 
facilidade e quais os que se sentem como peixes fora d'água e, caso 
tivessem a oportunidade, sairiam correndo pela porta afora. Então use a 
abordagem "sanduíche" ao formar os grupos, colocando dois estudantes 
nada entusiasmados entre dois "dínamos". 
3. Faça Integração do Hardware: Faça com que o número de computadores 
em sua sala de aula influencie a organização da mesma. Uma parte dos 
computadores pode conter centros de estudantes para atividades práticas 
que os estudantes fazem independentemente. Os demais podem ser 
utilizados para atividades orientadas pelo professor. Na área estudantil, um 
grupo trabalha com atividades práticas enquanto outros grupos executam 
tarefas baseadas no computador. Depois de meia hora, eles trocam de 
lugar e de atividade. Esta abordagem de ensino permite a convivência de 
diversos estilos de aprendizagem. Todas as habilidades sendo ensinadas 
Informática na Educação Unidade 3 
 
37 
 
estão sendo reforçadas pelas atividades no computador e centro de 
exercícios práticos. 
4. Modifique o Programa de Aula: Use as segundas e quartas-feiras para 
dar início a uma discussão de grupo sobre o processo e a prática, 
prestando particular atenção às áreas onde existem dificuldades. Encoraje 
os alunos a compartilhar suas criações numa Galeria de Trabalhos na 
sexta-feira e convide um dos diretores da escola para juntar-se à diversão! 
Lembre-se de tirar um tempo longe do computador para exposição de 
ideias, planejamento e revisão do projeto. Separe 15 minutos ao final de 
cada sessão para dar-lhe "acabamento". Os alunos que ainda não 
estiverem prontos usam esse período para fazer o seja necessário, 
enquanto os que tiverem terminado usam o tempo para imprimir e arquivar 
o trabalho em suas pastas. Isto lhe dará uma chance adicional de 
monitorar e manter as necessidades tecnológicas da escola. 
5. Comunique seus Objetivos a Curto e Longo Prazo: Informe aos 
estudantes o que você espera de cada projeto. Faça com que anotem seus 
objetivos a curto e longo prazo em seus cadernos à medida que você os 
discute com o grupo. Os objetivos a curto prazo devem ser mensuráveis 
com cada etapa do projeto individual, enquanto os de longo prazo podem 
se estender por dois ou três projetos. Quanto mais os estudantes 
entendem os requerimentos do projeto, mais eles produzem. 
6. Faça um Modelo do Projeto: Passe a primeira semana demonstrando 
cada aspecto do projeto, e treinando não mais do que 15 minutos cada 
vez. À medida que você supervisiona o progressodiário dos seus alunos, 
chame-os de volta em grupos para trabalhar consigo na estação de 
trabalho, resolvendo problemas e técnicas. Pense pequeno e seus 
estudantes responderão com pequenos passos bem-sucedidos, como 
bebês aprendendo a caminhar... Pense grande e todos darão passos 
vacilantes, continuarão engatinhando e você terá que recomeçar tudo de 
novo durante várias semanas. 
7. Mostre um Exemplo Terminado: Crie o produto antes de ensiná-lo a seus 
alunos. Discuta o exemplo, prestando atenção aos requisitos de cada 
projeto. Mostre o exemplo na sala antes de colocá-lo numa pasta que os 
estudantes possam usar depois como referência, caso for necessário. Para 
Informática na Educação Unidade 3 
 
38 
 
estudantes mais velhos, você poderá converter o texto usando uma fonte 
de símbolos para evitar que copiem o conteúdo. 
8. Ajuste um Modelo: Ao ensinar uma nova técnica, os modelos ou padrões 
eletrônicos on-line, que os alunos podem conectar a seus próprios dados, 
podem ser muito valiosos. Ao usar um modelo, cada estudante ou equipe 
pode fazer uma rotação durante a atividade e o original não será alterado 
ou perdido. Isto permite uma lição mais autoguiada. 
9. Forneça uma Lista de Verificação Passo a Passo: Cada requisito 
representa um objetivo a curto ou longo prazo, para a turma. A lista inclui 
as etapas cronológicas do projeto, além de revisão de texto e 
funcionamento do hardware e software. Ao lado de cada etapa está a data 
de entrega, assim como um lugar para a rubrica do aluno e do professor. 
Ajuda, a saber, quem está em dia e quem está atrasado. Os estudantes e 
colegas avaliadores assinam o formulário final antes de afixá-lo ao projeto 
completado. 
10. Atribua Funções: Cada estudante é designado para determinada função 
dentro da estação de computadores. Por exemplo, Mestre de Tarefas, 
Manipulador de Mouse, Leitor de Tela, Guru da Internet e Coletor de 
Dados. Os estudantes visitam o computador em grupos de 4. O Mestre de 
Tarefas pode ler as instruções ao grupo enquanto os demais seguem as 
instruções. O Guru toma conta do computador à medida que as respostas 
via Internet estão sendo coletadas. O Coletor de Dados mantém-se 
informado das respostas à medida que vão aparecendo. Quando todos os 
grupos terminaram, a turma se junta como um grupo para discutir seus 
resultados e experiências. 
11. Confie em um Líder de Grupo: Considerando que os estudantes 
levantarão as mesmas perguntas uma e outra vez, nomeie líderes de grupo 
como sua primeira linha de defesa. Os estudantes devem obedecer a linha 
de comando, dirigindo-se primeiro ao líder quando tiverem uma pergunta. 
Se nenhuma pessoa do grupo pode responder a pergunta, o líder do grupo 
procura o professor ou o mentor/voluntário (ver item 12 abaixo) para obter 
a resposta e comunicá-la ao restante do grupo. Os estudantes tornam-se 
mais responsáveis por aquilo que estudam e, ao mesmo tempo, querem 
certificar-se que os membros de seu grupo tenham êxito. 
Informática na Educação Unidade 3 
 
39 
 
12. Engaje um Mentor/Voluntário: Recrute um pai, idoso, parceiro de 
negócios ou professor universitário para trabalhar em sua sala de aula. 
Peça ao voluntário que ajude aos estudantes necessitados, liberando você 
para ensinar pequenos grupos em sua estação de trabalho. Um voluntário 
pode supervisar os alunos que estiverem usando a Internet ou monitorar 
todos os estudantes que não estejam na estação de trabalho. Os 
estudantes adorarão ter outro adulto na sala, e também é uma forma 
valiosa para que a comunidade e os pais vejam o que pode acontecer 
quando se usa tecnologia. 
13. Espere uma Boa Disciplina na Sala de Aula: Este é a primeira e 
definitiva regra do uso efetivo de computadores na sala de aula. 
Considerando que alguns estudantes usam o computador de sua casa 
para jogar enquanto outros nunca utilizaram um computador antes, você 
deve explicar claramente como se espera seja o comportamento deles. 
Insista em que eles têm que tratar o computador com o mesmo respeito e 
delicadeza com que cuidariam da baixela de porcelana antiga da vovó. 
Coloque as regras do uso de tecnologia em um lugar proeminente na sala 
de aula. Advirta um aluno sobre uso impróprio do equipamento, antes de 
removê-lo da estação de trabalho. Caso uma nova infração ocorra, chame 
os pais para uma reunião. A nível de secundária, o estudante e um dos 
pais/responsável devem assinar um contrato sobre o uso de computadores 
o qual deverá reger na sala de aula, laboratório de informática e uso da 
Internet. Qualquer violação a estas regras será passível de castigo 
disciplinar. Vandalismo, roubo ou a destruição de equipamento ou arquivos 
de estudantes resultam na expulsão do aluno da sala de aula e nota 0, o 
que pode resultar no aluno ser barrado do uso de computadores em toda a 
escola. 
Fonte: Autor desconhecido/Internet 
http://www.jornalinformacao.jex.com.br/informatica+na+educacao 
 
 
Informática na Educação Unidade 3 
 
40 
 
 
Resumo: 
 
Nesta unidade podemos perceber que não está mais em discussão o 
uso ou não do computador na educação, mas, a questão é saber como 
este pode ser utilizado como ferramenta para o ensino e a 
aprendizagem. 
Destacamos o texto de José Armando Valente, onde o autor afirma que 
o aluno utilizando o computador no processo educacional, torna-se mais 
autônomo na gestão de sua aprendizagem podendo integrar 
informações na formação dos conceitos nas diversas áreas específicas 
do conhecimento, seja em disciplinas como Português, Matemática, 
Biologia, Geografia, História entre outras. Porém, há ainda muitos 
obstáculos relacionados a questões desta natureza e isto passa pela 
formação do professor e por um aproveitamento mais adequado do uso 
do computador no ambiente escolar. 
 
 
 
 
Anotações: 
 
__________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________ 
___________________________________________________________

Continue navegando