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Informática na Educação Unidade 3 30 UNIDADE 3 USO DO COMPUTADOR COMO FERRAMENTA DE ENSINO DE ÁREAS ESPECÍFICAS DO CONHECIMENTO O uso do computador na educação tem como papel ultrapassar as fronteiras do processo de ensino e aprendizagem tradicional e/ou convencional, dando oportunidade às escolas de renovar a forma de se trabalhar os conteúdos. Não está mais em discussão, o uso ou não do computador na educação, pois a informática é uma realidade em todas as áreas do conhecimento e da vida das pessoas. No entanto, a questão é como a informática, neste caso específico o computador, pode ser utilizado como uma ferramenta de ensino e aprendizagem e pode ser empregada de forma mais proveitosa? Os computadores nada mais são do que o meio e não o fim, ou seja, ferramentas que ajudam a solucionar problemas, mas que sozinhos não fazem nada, e só podem se tornar úteis com a ajuda de um especialista e, nesta situação, o professor, pois é ele quem detém o conhecimento teórico. O professor precisa ter uma nova concepção na construção do seu conhecimento, devendo ficar consciente de que a tecnologia não se resume a simplesmente ao computador (mouse, teclado, monitor...), mas sim, em saber utilizá-los na realidade educacional existente. O computador tornou-se hoje uma necessidade no ambiente escolar, para o crescimento de uma pedagogia inovadora, abancada na capacidade de professores predispostos a didáticas renovadas. E, a importância do papel do professor neste processo está em se conscientizar de que não é ele quem deve indicar o que é próprio de cada aluno, mas sim é papel dele estar constantemente atento ao poder de cada um. Então, se o professor não se colocar dentro de seu tempo e caminhar em direção ao desenvolvimento e a evolução tecnológica educacional, ficará muito difícil gerar uma atuação docente de qualidade. Informática na Educação Unidade 3 31 3.1 O computador como auxiliar no desenvolvimento de conceitos Texto extraído do Artigo “Diferentes usos do computador na educação” de José Armando Valente [...] Na educação o computador tem sido utilizado tanto para ensinar sobre computação - ensino de computação ou "computer literacy" - como para ensinar praticamente qualquer assunto - ensino através do computador. No ensino de computação o computador é usado como objeto de estudo, ou seja, o aluno usa o computador para adquirir conceitos computacionais, como princípios de funcionamento do computador, noções de programação e implicações sociais do computador na sociedade. Entretanto, a maior parte dos cursos oferecidos nessa modalidade podem ser caracterizados como de "conscientização do estudante para a informática", ao invés de ensiná-lo a programar. Assim, os propósitos são vagos e não determinam o grau de profundidade do conhecimento que o aluno deve ter - até quanto o aluno deve conhecer sobre computadores e técnicas de programação. Isto tem contribuído para tornar esta modalidade de utilização do computador extremamente nebulosa e facilitado a sua utilização como chamarisco mercadológico. E como tal, as escolas oferecem cursos de computação onde os alunos, trabalhando em duplas, têm acesso ao computador somente uma hora por semana, quando muito. Certamente esse não é o enfoque da informática educativa e, portanto, não é a maneira como o computador é usado no ambiente de aprendizagem. O ensino pelo computador implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio. Entretanto, a abordagem pedagógica de como isso acontece é bastante variada, oscilando entre dois grandes polos, como mostra a figura abaixo: Fonte: Valente, 1998 Informática na Educação Unidade 3 32 Esses polos são caracterizados pelos mesmos ingredientes: computadores (hardware), o software (o programa de computador que permite a interação homem-computador) e o aluno. Porém, o que estabelece a polaridade é a maneira como esses ingredientes são usados. Num lado, o computador, através do software, ensina o aluno. Enquanto no outro, o aluno, através do software, "ensina" o computador. Quando o computador ensina o aluno o computador assume o papel de máquina de ensinar e a abordagem educacional é a instrução auxiliada por computador. Essa abordagem tem suas raízes nos métodos de instrução programada tradicionais, porém, ao invés do papel ou do livro, é usado o computador. Os softwares que implementam essa abordagem podem ser divididos em duas categorias: tutoriais e exercício-e-prática ("drill-and-practice"). Um outro tipo de software que ensina é dos jogos educacionais e a simulação. Nesse caso, a pedagogia utilizada é a exploração autodirigida ao invés da instrução explícita e direta. No outro polo, para o aprendiz "ensinar" o computador o software é uma linguagem computacional tipo BASIC, Logo, Pascal ou, uma linguagem para criação de banco de dados do tipo DBase, ou mesmo, um processador de texto, que permite ao aprendiz representar suas ideias segundo esses softwares. Nesse caso o computador pode ser visto como uma ferramenta que permite ao aprendiz resolver problemas ou realizar tarefas como desenhar, escrever, comunicar-se, etc [...] (VALENTE, 1998) Baseado no que Valente nos apresentou no texto acima, observe a seguir a descrição detalhada da utilização do computador na escola como Máquina de Ensinar e como Ferramenta Educacional: 3.1.1 Computador como máquina de ensinar • Instrução programada: O conceito de instrução programada ocorreu através do Professor Skinner, na década de 50. Consiste em dividir o material a ser ensinado em pequenos segmentos logicamente encadeados - os módulos. Durante a década de 60, diversos programas de instrução programada foram implementados, originando o CAI (Computers Aided Instruction) ou PEC (Programas Educacionais por Computador). Informática na Educação Unidade 3 33 • Tutoriais: São uma versão computacional da instrução programada. A vantagem dos tutoriais é o fato de o computador poder apresentar o material com animação, som e podendo controlar o desempenho do aprendiz. As desvantagens ficam por conta da intervenção do sistema no processo de aprendizagem, feita superficialmente, e o tamanho dos recursos computacionais exigidos. • Programas de Exercício-e-prática: São usados para revisar material visto em classe, envolvem memorização e repetição, como aritmética e vocabulário. Requerem a resposta frequente do aluno, propiciando feedback imediato. A vantagem: é que o professor dispõe de uma infinidade de exercícios que o aprendiz pode resolver conforme o seu grau de conhecimento. • Jogos Educacionais: Os defensores desta filosofia pedagógica, exploração autodirigida, acreditam que a criança aprende melhor quando é livre para descobrir relações por si só, ao invés de ser explicitamente ensinada. Entretanto, o caráter de competição acaba desviando a atenção da criança do conceito envolvido no jogo. • Simulação: Envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real, que permitem a exploração de situações fictícias, de situações com risco, etc. Permite ao aluno desenvolver hipóteses, testá-las e analisar os resultados, porém uma boa simulação é complicada de ser desenvolvida por requerer um grande poder computacional. 3.1.2 Computador como ferramenta educacional • Aplicativos para uso do aluno de do professor: O computador, neste caso, pode ser usado em tarefas simples, como a elaboração de um texto ou a implementação de um banco de dados. O autor cita como exemplo o processador de texto do Bank Street College. No Brasil, destaca-se a linguagem LOGO que pode ser usada para resolver problemas de Matemática, Física, construir frases, etc. O problema é a falta de preparação do professor, a pouca capacidade computacional para processar o LOGO e a não adequaçãodo LOGO em todas as áreas do conhecimento. • Produção de Música: O computador, neste caso, elimina a dificuldade de aquisição de técnicas de manipulação de instrumentos musicais. O aprendiz Informática na Educação Unidade 3 34 foca sua atenção no processo de composição musical e nos conceitos necessários. • Programas de controle de processo: Permitem à criança entender processos e saber como controlá-los. Um exemplo é o projeto LEGO-LOGO desenvolvido pelo MIT logo Laboratory. Utilizando o brinquedo LEGO, o aprendiz monta objetos que são controlados através de um programa escrito em LOGO. A linguagem LOGO serve para nos comunicarmos com o computador. Entretanto, ela apresenta características especialmente elaboradas para implementar uma metodologia de ensino baseada no computador. O aspecto pedagógico do LOGO está baseado no construtivismo piagetiano. • Computador como comunicador: O computador pode ser usado como ferramenta de comunicação. Exemplos são o e-mail e o acesso remoto a bancos de dados por pessoas que compartilham determinado estudo. O computador pode, também através de dispositivos especiais, suprir deficiências de indivíduos com problemas motores, por exemplo. Os computadores estão propiciando uma verdadeira revolução no processo de ensino e de aprendizagem devido, principalmente, a variedade de programas para auxílio deste processo. Entretanto, a maior contribuição do computador como meio educacional advém do fato do seu uso ter provocado o questionamento dos métodos e processos de ensino utilizados e da atuação docente. 3.2 Introdução ao uso do computador como ferramenta no ensino de áreas específicas de conhecimento O emprego do computador como ferramenta educacional, com a qual o aluno pode resolver problemas significativos, construir e buscar conhecimento, com aprendizagem ativa, descarta a possibilidade de esta ferramenta ser a detentora do conhecimento. Esta nova concepção de uso do computador é uma reconstrução teórica a partir do construcionismo piagetiano, feito por Seymoud Papert na sua proposta da linguagem LOGO (visão construcionista) (VALENTE, 1999; MORAN, 2000; WEISS; CRUZ, 2001). Informática na Educação Unidade 3 35 Leitura Complementar: Leia mais sobre Seymound Papert e o Construcionismo em: http://www.neaad.ufes.br/subsite/psicologia/obs08papert.htm Pesquisas têm demonstrado as possibilidades de utilização da informática na educação principalmente com softwares educacionais (SILVA, 1997; SANGAICOMO, 1996). O estudo do uso da informática nas escolas brasileiras revela um trabalho desenvolvido tanto em uma perspectiva instrucional, em que o computador é o objeto de estudo, quanto em uma perspectiva construcionista, sendo o computador utilizado como recurso em uma situação de ensino e de aprendizagem (VALENTE, 1993). A utilização do computador possibilita tornar os alunos autônomos na gestão de sua aprendizagem e tratar em tempo real uma parte da avaliação. Podendo-se assim integrar informações na formação dos conceitos nas diversas áreas específicas do conhecimento. Hoje é possível encontrar softwares e aplicativos que podem ser utilizados pelo professor em disciplinas como Português, Matemática, Biologia, Geografia, História entre outras, no contexto das suas aulas. Porém, há ainda muitos obstáculos relacionados a questões desta natureza e isto passa pela formação do professor e por um aproveitamento mais adequado do uso do computador no ambiente escolar. Para utilizar essas idéias, contudo, é preciso que o docente seja crítico no sentido de não ser conduzido por modismos que, pela inconsistência das propostas, geram desconfianças e descréditos na comunidade escolar. Dicas para aproveitar melhor o uso do computador em sala de aula Fonte: Folha de São Paulo – Caderno Saber – 15/03/2010 1. Para qualquer conteúdo curricular que você trabalha em classe com seus alunos, existem jogos e softwares – mesmo que simples – que abordam os mesmos temas. Faça bom uso desses recursos. Informática na Educação Unidade 3 36 2. Pense em modos de usar a internet para se comunicar com outras escolas, outros lugares e outras pessoas. Por exemplo, uma professora de inglês pode buscar uma parceria com alguma classe nos EUA. 3. Abra espaço para que os alunos possam falar, desenhar e escrever sobre jogos de que gostam, interagindo com eles. Deixe que cada um apresente seus produtos favoritos aos colegas. 4. Os computadores estão cada vez mais na sala de aula e até nos bolsos dos alunos. Pense em desafios que possam ser enviados e respondidos por mensagem de texto a partir de celulares. Mais dicas para ajudar você utilizar o computador na sala de aula 1. Conheça seu Software: É imperativo que você esteja treinado para usar o software que você está ensinando. Sem um conhecimento total das possibilidades do software na grade curricular, você nunca utilizará todo o seu potencial. Tire vantagem do treinamento oferecido pelo fabricante do software ou pelos cursos oferecidos em sua localidade. A Internet também oferece programas instrutivos e recursos adicionais on-line. 2. Conheça seus Alunos: Tire vários dias para saber como seus alunos utilizam e atuam na frente de um computador. Olhe atentamente, estude-os e ouça-os, para saber quais são os que encaram a tecnologia com extrema facilidade e quais os que se sentem como peixes fora d'água e, caso tivessem a oportunidade, sairiam correndo pela porta afora. Então use a abordagem "sanduíche" ao formar os grupos, colocando dois estudantes nada entusiasmados entre dois "dínamos". 3. Faça Integração do Hardware: Faça com que o número de computadores em sua sala de aula influencie a organização da mesma. Uma parte dos computadores pode conter centros de estudantes para atividades práticas que os estudantes fazem independentemente. Os demais podem ser utilizados para atividades orientadas pelo professor. Na área estudantil, um grupo trabalha com atividades práticas enquanto outros grupos executam tarefas baseadas no computador. Depois de meia hora, eles trocam de lugar e de atividade. Esta abordagem de ensino permite a convivência de diversos estilos de aprendizagem. Todas as habilidades sendo ensinadas Informática na Educação Unidade 3 37 estão sendo reforçadas pelas atividades no computador e centro de exercícios práticos. 4. Modifique o Programa de Aula: Use as segundas e quartas-feiras para dar início a uma discussão de grupo sobre o processo e a prática, prestando particular atenção às áreas onde existem dificuldades. Encoraje os alunos a compartilhar suas criações numa Galeria de Trabalhos na sexta-feira e convide um dos diretores da escola para juntar-se à diversão! Lembre-se de tirar um tempo longe do computador para exposição de ideias, planejamento e revisão do projeto. Separe 15 minutos ao final de cada sessão para dar-lhe "acabamento". Os alunos que ainda não estiverem prontos usam esse período para fazer o seja necessário, enquanto os que tiverem terminado usam o tempo para imprimir e arquivar o trabalho em suas pastas. Isto lhe dará uma chance adicional de monitorar e manter as necessidades tecnológicas da escola. 5. Comunique seus Objetivos a Curto e Longo Prazo: Informe aos estudantes o que você espera de cada projeto. Faça com que anotem seus objetivos a curto e longo prazo em seus cadernos à medida que você os discute com o grupo. Os objetivos a curto prazo devem ser mensuráveis com cada etapa do projeto individual, enquanto os de longo prazo podem se estender por dois ou três projetos. Quanto mais os estudantes entendem os requerimentos do projeto, mais eles produzem. 6. Faça um Modelo do Projeto: Passe a primeira semana demonstrando cada aspecto do projeto, e treinando não mais do que 15 minutos cada vez. À medida que você supervisiona o progressodiário dos seus alunos, chame-os de volta em grupos para trabalhar consigo na estação de trabalho, resolvendo problemas e técnicas. Pense pequeno e seus estudantes responderão com pequenos passos bem-sucedidos, como bebês aprendendo a caminhar... Pense grande e todos darão passos vacilantes, continuarão engatinhando e você terá que recomeçar tudo de novo durante várias semanas. 7. Mostre um Exemplo Terminado: Crie o produto antes de ensiná-lo a seus alunos. Discuta o exemplo, prestando atenção aos requisitos de cada projeto. Mostre o exemplo na sala antes de colocá-lo numa pasta que os estudantes possam usar depois como referência, caso for necessário. Para Informática na Educação Unidade 3 38 estudantes mais velhos, você poderá converter o texto usando uma fonte de símbolos para evitar que copiem o conteúdo. 8. Ajuste um Modelo: Ao ensinar uma nova técnica, os modelos ou padrões eletrônicos on-line, que os alunos podem conectar a seus próprios dados, podem ser muito valiosos. Ao usar um modelo, cada estudante ou equipe pode fazer uma rotação durante a atividade e o original não será alterado ou perdido. Isto permite uma lição mais autoguiada. 9. Forneça uma Lista de Verificação Passo a Passo: Cada requisito representa um objetivo a curto ou longo prazo, para a turma. A lista inclui as etapas cronológicas do projeto, além de revisão de texto e funcionamento do hardware e software. Ao lado de cada etapa está a data de entrega, assim como um lugar para a rubrica do aluno e do professor. Ajuda, a saber, quem está em dia e quem está atrasado. Os estudantes e colegas avaliadores assinam o formulário final antes de afixá-lo ao projeto completado. 10. Atribua Funções: Cada estudante é designado para determinada função dentro da estação de computadores. Por exemplo, Mestre de Tarefas, Manipulador de Mouse, Leitor de Tela, Guru da Internet e Coletor de Dados. Os estudantes visitam o computador em grupos de 4. O Mestre de Tarefas pode ler as instruções ao grupo enquanto os demais seguem as instruções. O Guru toma conta do computador à medida que as respostas via Internet estão sendo coletadas. O Coletor de Dados mantém-se informado das respostas à medida que vão aparecendo. Quando todos os grupos terminaram, a turma se junta como um grupo para discutir seus resultados e experiências. 11. Confie em um Líder de Grupo: Considerando que os estudantes levantarão as mesmas perguntas uma e outra vez, nomeie líderes de grupo como sua primeira linha de defesa. Os estudantes devem obedecer a linha de comando, dirigindo-se primeiro ao líder quando tiverem uma pergunta. Se nenhuma pessoa do grupo pode responder a pergunta, o líder do grupo procura o professor ou o mentor/voluntário (ver item 12 abaixo) para obter a resposta e comunicá-la ao restante do grupo. Os estudantes tornam-se mais responsáveis por aquilo que estudam e, ao mesmo tempo, querem certificar-se que os membros de seu grupo tenham êxito. Informática na Educação Unidade 3 39 12. Engaje um Mentor/Voluntário: Recrute um pai, idoso, parceiro de negócios ou professor universitário para trabalhar em sua sala de aula. Peça ao voluntário que ajude aos estudantes necessitados, liberando você para ensinar pequenos grupos em sua estação de trabalho. Um voluntário pode supervisar os alunos que estiverem usando a Internet ou monitorar todos os estudantes que não estejam na estação de trabalho. Os estudantes adorarão ter outro adulto na sala, e também é uma forma valiosa para que a comunidade e os pais vejam o que pode acontecer quando se usa tecnologia. 13. Espere uma Boa Disciplina na Sala de Aula: Este é a primeira e definitiva regra do uso efetivo de computadores na sala de aula. Considerando que alguns estudantes usam o computador de sua casa para jogar enquanto outros nunca utilizaram um computador antes, você deve explicar claramente como se espera seja o comportamento deles. Insista em que eles têm que tratar o computador com o mesmo respeito e delicadeza com que cuidariam da baixela de porcelana antiga da vovó. Coloque as regras do uso de tecnologia em um lugar proeminente na sala de aula. Advirta um aluno sobre uso impróprio do equipamento, antes de removê-lo da estação de trabalho. Caso uma nova infração ocorra, chame os pais para uma reunião. A nível de secundária, o estudante e um dos pais/responsável devem assinar um contrato sobre o uso de computadores o qual deverá reger na sala de aula, laboratório de informática e uso da Internet. Qualquer violação a estas regras será passível de castigo disciplinar. Vandalismo, roubo ou a destruição de equipamento ou arquivos de estudantes resultam na expulsão do aluno da sala de aula e nota 0, o que pode resultar no aluno ser barrado do uso de computadores em toda a escola. Fonte: Autor desconhecido/Internet http://www.jornalinformacao.jex.com.br/informatica+na+educacao Informática na Educação Unidade 3 40 Resumo: Nesta unidade podemos perceber que não está mais em discussão o uso ou não do computador na educação, mas, a questão é saber como este pode ser utilizado como ferramenta para o ensino e a aprendizagem. Destacamos o texto de José Armando Valente, onde o autor afirma que o aluno utilizando o computador no processo educacional, torna-se mais autônomo na gestão de sua aprendizagem podendo integrar informações na formação dos conceitos nas diversas áreas específicas do conhecimento, seja em disciplinas como Português, Matemática, Biologia, Geografia, História entre outras. Porém, há ainda muitos obstáculos relacionados a questões desta natureza e isto passa pela formação do professor e por um aproveitamento mais adequado do uso do computador no ambiente escolar. Anotações: __________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________
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