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Aula 01 - PII

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PROGRAMAÇÃO II
Prof: Rodrigo Fernandes dos Santos
Aula 01 - Apresentação da Disciplina
Formação Acadêmica
Bacharel em Sistemas de Informação
UNIVERSIDADE PRESIDENTE ANTÔNIO CARLOS 
Mestre em Ciência da Informação 
Escola de Ciência da Informação - UFMG
Especialista em Administração Pública, Planejamento e Gestão
Governamental 
Fundação João Pinheiro 
Formação Acadêmica 
Especialização em CIÊNCIA DE DADOS E BIG DATA ANALYTICS 
Universidades Estácio
Doutorando em Ciência da Informação 
Escola de Ciência da Informação - UFMG
Formação Acadêmica
Possui mais de 20 anos de carreira
desenvolvida na área de Tecnologia da
Informação, com ampla experiência no
Gerenciamento de Projetos, Transformação
Digital e Modelagem de soluções de
Enterprise Content Management (ECM) e
Business Process Modeling (BPM). 
Experiência Profissional
PLANO DE ENSINO
Hoje em dia é muito difícil pensar em programação sem utilizar orientação a
objetos, modelos comportamentais, padrões de projeto e padrões arquiteturais,
pois acaba sendo uma exigência do mercado que os profissionais compreendam
e utilizem estas técnicas e padrões estabelecidos. 
Contextualização
Entre as diversas linguagens existentes, Java sempre foi
considerada como um bom exemplo de robustez e fidelidade aos
princípios da orientação a objetos, e traz também outros
elementos, como estruturas de paralelismo nativo, elemento de
grande importância para o aumento da eficiência de diversos
produtos de software, sendo imprescindível para aqueles que
utilizam comunicação em rede.
A manipulação de bancos de dados a partir dos
programas é uma necessidade comum, levando
ao uso de middlewares específicos para esta
tarefa, como o JDBC, e a construção de uma
interface de usuário amigável é essencial para
qualquer produto. 
Neste âmbito, o uso de uma arquitetura MVC
viabiliza a definição de diversas interfaces para o
mesmo produto, com a plena reutilização de
regras de negócio e modelo de acesso a dados.
Contextualização
Esta disciplina visa abordar estes diversos
temas relacionados à construção de
softwares, com utilização da linguagem
Java e entendimento dos conceitos
utilizados independente da plataforma de
desenvolvimento.
Contextualização
Elementos comportamentais na
programação. 
Acesso a banco de dados com
Java. 
Arquitetura MVC e padrão DAO. 
Criação de interfaces gráficas.
 Programação paralela.
Sistemas com comunicação em
rede.
EMENTA
Objetivos Gerais
Compreender o uso de elementos
comportamentais e coleções;
Utilizar a arquitetura MVC e padrão DAO;
Implementar interfaces gráficas com
diferentes bibliotecas; e
Implementar sistemas com paralelismo e
comunicação em rede.
Objetivos Específicos
Utilizar elementos genéricos e coleções do Java em sistemas comerciais;
Implementar sistemas cadastrais com uso de tecnologia JDBC;
Utilizar MVC e DAO na construção de sistemas cadastrais;
Implementar interfaces gráficas com uso de SWING, AWT e SWT, utilizando
arquitetura MVC;
Implementar interfaces gráficas com uso de Java FX, utilizando arquitetura MVC;
Explorar as possibilidades de paralelismo e processamento em rede do Java;
Utilizar tecnologia de Socket para definir sistemas de rede síncronos e assíncronos;
Implementar sistemas cadastrais MVC em rede com uso de Socket; e
Utilizar as bibliotecas gráficas do Java na definição de clientes de rede com uso de
Socket.
Conteúdo
1 UNIDADE I MODELAGEM COMPORTAMENTAL
3 UNIDADE III INTERFACES GRÁFICAS
2 UNIDADE II BANCO DE DADOS
4 UNIDADE IV PARALELISMO E REDE
ConteúdoConteúdo
Elementos Genéricos
Anotações e Reflexividade Computacional
Java Collection Framework (Coleções)
Representação de entidades e relacionamentos com uso de coleções.
Manipulação de exceções
Middleware
Consulta e manipulação de dados com JDBC
Padrão DAO
Sistemas de Banco de Dados na arquitetura MVC
Unidade I  - Modelagem Comportamental
Unidade II - Banco de Dados
ConteúdoConteúdo
Bibliotecas AWT e SWING
Criação de janelas por composição
Manipulação de eventos
Biblioteca SWT
Biblioteca Java
FXArquitetura 
MVC no JavaFX
Criação e controle de tarefas em paralelo
Criação de servidor e cliente de rede via Socket
Comunicação assíncrona com Socket e Thread
Sistema MVC com uso de Socket
Clientes gráficos para ambiente SocketMVC
Unidade III - Interfaces Gráficas
Unidade IV - Paralelismo e Rede
Procedimentos de Avaliação
O processo de avaliação oficial será composto de três etapas, Avaliação 1 (AV1),
Avaliação 2 (AV2) e Avaliação 3 (AV3), sendo AV2 e AV3 unificadas, a partir de um
banco de questões propostas pelos professores da Estácio de todo o Brasil.
As avaliações poderão ser realizadas através de provas teóricas, provas práticas, e
realização de projetos ou outros trabalhos, representando atividades acadêmicas de
ensino, de acordo com as especificidades de cada disciplina. 
A soma de todas as atividades que possam vir a compor o grau final de cada
avaliação não poderá ultrapassar o grau máximo de 10, sendo permitido atribuir
valor decimal às avaliações. 
METODOLOGIA DE AULA E AVALIAÇÃO
Atingir resultado igual ou superior a 6,0, calculado a partir da média
aritmética entre os graus das avaliações, sendo consideradas apenas as
duas maiores notasobtidas dentre as três etapas de avaliação (AV1, AV2 e
AV3). A média aritmética obtida será o grau final do aluno na disciplina;
Obter grau igual ou superior a 4,0 em, pelo menos, duas das três
avaliações.
Frequentar, no mínimo, 75% das aulas ministradas.
A avaliação AV1 contemplará o conteúdo da disciplina até a sua realização.
As avaliações AV2 e AV3 abrangerão todo o conteúdo da disciplina.
Para aprovação na disciplina, o aluno deverá:
1.
2.
3.
ACORDOS ENTRE PROFESSOR(A) E ALUNO(A)
ACORDOS ENTRE PROFESSOR(A) E ALUNO(A)
Bibliográfica Básica
Bibliográfica Complementar
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