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PROGRAMAÇÃO II Prof: Rodrigo Fernandes dos Santos Aula 01 - Apresentação da Disciplina Formação Acadêmica Bacharel em Sistemas de Informação UNIVERSIDADE PRESIDENTE ANTÔNIO CARLOS Mestre em Ciência da Informação Escola de Ciência da Informação - UFMG Especialista em Administração Pública, Planejamento e Gestão Governamental Fundação João Pinheiro Formação Acadêmica Especialização em CIÊNCIA DE DADOS E BIG DATA ANALYTICS Universidades Estácio Doutorando em Ciência da Informação Escola de Ciência da Informação - UFMG Formação Acadêmica Possui mais de 20 anos de carreira desenvolvida na área de Tecnologia da Informação, com ampla experiência no Gerenciamento de Projetos, Transformação Digital e Modelagem de soluções de Enterprise Content Management (ECM) e Business Process Modeling (BPM). Experiência Profissional PLANO DE ENSINO Hoje em dia é muito difícil pensar em programação sem utilizar orientação a objetos, modelos comportamentais, padrões de projeto e padrões arquiteturais, pois acaba sendo uma exigência do mercado que os profissionais compreendam e utilizem estas técnicas e padrões estabelecidos. Contextualização Entre as diversas linguagens existentes, Java sempre foi considerada como um bom exemplo de robustez e fidelidade aos princípios da orientação a objetos, e traz também outros elementos, como estruturas de paralelismo nativo, elemento de grande importância para o aumento da eficiência de diversos produtos de software, sendo imprescindível para aqueles que utilizam comunicação em rede. A manipulação de bancos de dados a partir dos programas é uma necessidade comum, levando ao uso de middlewares específicos para esta tarefa, como o JDBC, e a construção de uma interface de usuário amigável é essencial para qualquer produto. Neste âmbito, o uso de uma arquitetura MVC viabiliza a definição de diversas interfaces para o mesmo produto, com a plena reutilização de regras de negócio e modelo de acesso a dados. Contextualização Esta disciplina visa abordar estes diversos temas relacionados à construção de softwares, com utilização da linguagem Java e entendimento dos conceitos utilizados independente da plataforma de desenvolvimento. Contextualização Elementos comportamentais na programação. Acesso a banco de dados com Java. Arquitetura MVC e padrão DAO. Criação de interfaces gráficas. Programação paralela. Sistemas com comunicação em rede. EMENTA Objetivos Gerais Compreender o uso de elementos comportamentais e coleções; Utilizar a arquitetura MVC e padrão DAO; Implementar interfaces gráficas com diferentes bibliotecas; e Implementar sistemas com paralelismo e comunicação em rede. Objetivos Específicos Utilizar elementos genéricos e coleções do Java em sistemas comerciais; Implementar sistemas cadastrais com uso de tecnologia JDBC; Utilizar MVC e DAO na construção de sistemas cadastrais; Implementar interfaces gráficas com uso de SWING, AWT e SWT, utilizando arquitetura MVC; Implementar interfaces gráficas com uso de Java FX, utilizando arquitetura MVC; Explorar as possibilidades de paralelismo e processamento em rede do Java; Utilizar tecnologia de Socket para definir sistemas de rede síncronos e assíncronos; Implementar sistemas cadastrais MVC em rede com uso de Socket; e Utilizar as bibliotecas gráficas do Java na definição de clientes de rede com uso de Socket. Conteúdo 1 UNIDADE I MODELAGEM COMPORTAMENTAL 3 UNIDADE III INTERFACES GRÁFICAS 2 UNIDADE II BANCO DE DADOS 4 UNIDADE IV PARALELISMO E REDE ConteúdoConteúdo Elementos Genéricos Anotações e Reflexividade Computacional Java Collection Framework (Coleções) Representação de entidades e relacionamentos com uso de coleções. Manipulação de exceções Middleware Consulta e manipulação de dados com JDBC Padrão DAO Sistemas de Banco de Dados na arquitetura MVC Unidade I - Modelagem Comportamental Unidade II - Banco de Dados ConteúdoConteúdo Bibliotecas AWT e SWING Criação de janelas por composição Manipulação de eventos Biblioteca SWT Biblioteca Java FXArquitetura MVC no JavaFX Criação e controle de tarefas em paralelo Criação de servidor e cliente de rede via Socket Comunicação assíncrona com Socket e Thread Sistema MVC com uso de Socket Clientes gráficos para ambiente SocketMVC Unidade III - Interfaces Gráficas Unidade IV - Paralelismo e Rede Procedimentos de Avaliação O processo de avaliação oficial será composto de três etapas, Avaliação 1 (AV1), Avaliação 2 (AV2) e Avaliação 3 (AV3), sendo AV2 e AV3 unificadas, a partir de um banco de questões propostas pelos professores da Estácio de todo o Brasil. As avaliações poderão ser realizadas através de provas teóricas, provas práticas, e realização de projetos ou outros trabalhos, representando atividades acadêmicas de ensino, de acordo com as especificidades de cada disciplina. A soma de todas as atividades que possam vir a compor o grau final de cada avaliação não poderá ultrapassar o grau máximo de 10, sendo permitido atribuir valor decimal às avaliações. METODOLOGIA DE AULA E AVALIAÇÃO Atingir resultado igual ou superior a 6,0, calculado a partir da média aritmética entre os graus das avaliações, sendo consideradas apenas as duas maiores notasobtidas dentre as três etapas de avaliação (AV1, AV2 e AV3). A média aritmética obtida será o grau final do aluno na disciplina; Obter grau igual ou superior a 4,0 em, pelo menos, duas das três avaliações. Frequentar, no mínimo, 75% das aulas ministradas. A avaliação AV1 contemplará o conteúdo da disciplina até a sua realização. As avaliações AV2 e AV3 abrangerão todo o conteúdo da disciplina. Para aprovação na disciplina, o aluno deverá: 1. 2. 3. ACORDOS ENTRE PROFESSOR(A) E ALUNO(A) ACORDOS ENTRE PROFESSOR(A) E ALUNO(A) Bibliográfica Básica Bibliográfica Complementar Você tem alguma pergunta?
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