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Jogo-Brinquedo-Brincadeira-Kishimoto-Resumo

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RESENHAS PEDAGÓGICAS 
 1 
www.intensivopedagogico.com.br 
Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação (Kishimoto) 
 
 
Autores 
cognitivistas 
São as contribuições de Piaget, Bruner, Wallon e Vygotsky que, definitivamente, marcam 
as novas propostas de ensino em bases mais científicas (p.94) 
DEFINIÇÃO DE BRINCADEIRA E BRINCAR 
 
Cai em questão 
decoreba 
Para Vygotsky (1984), o que define o brincar é a situação imaginária criada pela criança. 
Além disso, devemos levar em conta que brincar preenche necessidades que mudam de 
acordo com a idade. Exemplo: um brinquedo que interessa a um bebê deixa de interessar 
a uma criança mais velha. 
 
Definição 
É a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na 
ação lúdica. Pode-se dizer que é o lúdico em ação. Desta forma, brinquedo e brincadeira 
relacionam-se diretamente com a criança e não se confundem com o jogo. 
Brincadeira e 
inteligência 
A brincadeira, enquanto processo assimilativo, participa do conteúdo da inteligência, à 
semelhança da aprendizagem (Piaget). 
 
 
 
 
 
Principais 
conceitos de 
Piaget 
 
(atenção: 
assimilação, 
inteligência) 
Para Piaget (1971), quando brinca, a criança assimila o mundo à sua maneira, sem 
compromisso com a realidade, pois sua interação com o objeto não depende da natureza 
do objeto mas da função que a criança lhe atribui. É o que Piaget chama de jogo 
simbólico, o qual se apresenta inicialmente solitário, evoluindo para o estágio de jogo 
sociodramático, isto é, para a representação de papéis, como brincar de médico, de 
casinha, de mãe etc. 
O brincar representa uma fase no desenvolvimento da inteligência, marcada pelo 
domínio da assimilação sobre a acomodação, tendo como função consolidar a 
experiência passada. 
Para Piaget (1971), quando brinca, a criança assimila o mundo à sua maneira, sem 
compromisso com a realidade, pois sua interação com o objeto não depende da natureza 
do objeto mas da função que a criança lhe atribui. É o que Piaget chama de jogo 
simbólico, o qual se apresenta inicialmente solitário, evoluindo para o estágio de jogo 
sociodramático, isto é, para a representação de papéis, como brincar de médico, de 
casinha, de mãe etc. 
 
Principais 
conceitos de 
Vygotsky 
 
(atenção: 
Imaginário, 
Pensamentos) 
Vygotsky dá ênfase à ação e ao significado no brincar. Para ele é praticamente impossível 
a uma criança com menos de 3 anos envolver-se em uma situação imaginária, porque ao 
passar do concreto para o abstrato não há continuidade, mas uma descontinuidade (...) 
Para Vygotsky, o brincar tem sua origem na situação imaginária criada pela criança, em 
que desejos irrealizáveis podem ser realizados, com a função de reduzir a tensão e, ao 
mesmo tempo, para constituir uma maneira de acomodação a conflitos e frustrações da 
vida real; 
 
 
A brincadeira 
de super-herói 
A brincadeira de super-herói, ao mesmo tempo que ajuda a criança a construir a 
autoconfiança, leva-a a superar obstáculos da vida real, como vestir-se, comer um 
alimento sem deixar cair, fazer amigos, enfim, corresponder às expectativas dos padrões 
adultos (Levinzon, In Kishimoto, 2017). Finalmente a brincadeira de super-herói pode ser 
considerada uma forma especializada de jogo de papéis ou sociodramático. 
DEFINIÇÃO DE BRINQUEDO 
Suporte de 
Brincadeira, 
material para 
fluir 
O vocábulo “brinquedo” não pode ser reduzido à pluralidade de sentidos do jogo, pois 
conota criança e tem uma dimensão material, cultural e técnica. Enquanto objeto, é 
sempre suporte de brincadeira. É o estimulante material para fazer fluir o imaginário 
infantil. 
 
 
RESENHAS PEDAGÓGICAS 
 2 
www.intensivopedagogico.com.br 
Primeira 
possibilidade 
de ação 
Para Vygotsky, a imaginação em ação ou brinquedo é a primeira possibilidade de ação 
da criança numa esfera cognitiva que lhe permite ultrapassar a dimensão perceptiva 
motora do comportamento. Como todas as funções da consciência ela surge 
originalmente da ação. (Ortega y Gasset). 
Não é estático O material pedagógico não deve ser visto como um objeto estático sempre igual para 
todos os sujeitos. O material pedagógico é um objeto dinâmico que se altera em função 
da cadeia simbólica e imaginária do aluno. 
 
Saber Potencial 
Brinquedos, jogos e materiais pedagógicos não são objetos que trazem em seu bojo um 
saber pronto e acabado. Ao contrário, eles são objetos que trazem um saber em 
potencial. Este saber potencial pode ou não ser ativado pelo aluno. 
Relações entre 
situações 
O brinquedo tem grande importância no desenvolvimento, pois cria novas relações entre 
situações no pensamento e situações reais. 
Representação O brinquedo estimula a representação, a expressão de imagens que evocam aspectos da 
realidade. 
Reproduções O brinquedo coloca a criança na presença de reproduções: tudo o que existe no 
cotidiano, a natureza e as construções humanas. 
Reproduz 
totalidade 
social 
Não reproduz apenas objetos, mas uma totalidade social. O brinquedo propõe um 
mundo imaginário da criança e do adulto, criador do objeto lúdico. 
Substituto dos 
objetos reais 
Pode-se dizer que um dos objetivos do brinquedo é dar à criança um substituto dos 
objetos reais, para que possa manipulá-los. 
 
Canal de 
diálogo com o 
mundo dos 
adultos 
É através de seus brinquedos e brincadeiras que a criança tem oportunidade de 
desenvolver um canal de comunicação, uma abertura para o diálogo com o mundo dos 
adultos, onde “ela restabelece seu controle interior, sua auto estima e desenvolve 
relações de confiança consigo mesma e com os outros” (Garbarino e colab., 1992). 
- de 3 anos 
Não separa real 
de imaginação 
Vygotsky ainda chama atenção para o fato de que, para a criança com menos de 3 anos, 
o brinquedo é coisa muito séria, pois ela não separa a situação imaginária da real (...). 
Dessa forma, o brinquedo tem grande importância no desenvolvimento, pois cria novas 
relações entre situações no pensamento e situações reais. 
 
 
Imaginário Pré-
existente 
Os brinquedos podem incorporar, também, um imaginário preexistente criado pelos 
desenhos animados, seriados televisivos, mundo da ficção científica com motores e 
robôs, mundo encantado dos contos de fada, estórias de piratas, índios e bandidos. Ao 
representar realidades imaginárias, os brinquedos expressam, preferencialmente, 
personagens sob forma de bonecos, como manequins articulados ou super-heróis, misto 
de homens, animais, máquinas e monstros. 
 
Situação 
Imaginária e 
regras 
O brinquedo que comporta uma situação imaginária também comporta uma regra. 
Segundo Vygotsky, à medida que a criança vai se desenvolvendo, há uma modificação: 
primeiro predomina a situação e as regras estão ocultas (não explícitas); quando ela vai 
ficando mais velha, predominam as regras (explícitas) e a situação imaginária fica oculta. 
DEFINIÇÃO DE JOGO 
1) o resultado de um SISTEMA LINGUÍSTICO que funciona dentro de um contexto social: a noção de jogo 
não nos remete à língua particular de uma ciência, mas a um uso cotidiano. Assim, o essencial não é 
obedecer à lógica de uma designação científica dos fenômenos e, sim, respeitar o uso cotidiano e social 
da linguagem, pressupondo interpretações e projeções sociais. 
2) um sistema de regras que permite identificar, em qualquer jogo, uma estrutura sequencial que 
especiação sua modalidade. O xadrez tem regras explícitas diferentes do jogo de damas, loto ou trilha. 
3) Objeto: refere-se ao jogo enquanto objeto. O xadrez materializa-se no tabuleiro e nas peças que 
podem ser fabricadas com papelão, madeira, plástico, pedra ou metais. 
 
 
RESENHAS PEDAGÓGICAS 
 3 
www.intensivopedagogico.com.br 
SOBRE A IMPORTÂNCIA DO JOGO 
 
Método 
Natural de 
Educação 
Para Claparède (1956), o jogo infantil desempenha papel importante como o motor do 
autodesenvolvimento e, em consequência, método natural de educação e instrumento 
de desenvolvimento. É pela brincadeira e imitação que se dará o desenvolvimento natural 
como postulaa psicologia e a pedagogia do escolanovismo. 
 
 
Maximizar 
Utilizar o jogo na educação infantil significa transportar para o campo do ensino-
aprendizagem condições para maximizar a construção do conhecimento, introduzindo 
as propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e 
motivadora (p.46). 
Aquisição 
social e cognit. 
O jogo proporciona mecanismos de aquisição social e cognitiva como a Tutela, 
Construção e Imitação (p.124). 
Aproxima a 
criança do 
conhecimento 
científico 
Para nós, a importância do jogo está nas possibilidades de APROXIMAR a criança do 
conhecimento científico, levando-a a vivenciar “virtualmente” situações de solução de 
problemas que a aproximem daquelas que o homem “realmente” enfrenta ou enfrentou. 
(Manoel Oriosvaldo de Moura) 
 
Prazer e 
desprazer 
“O jogo com sua função lúdica de propiciar diversão, prazer e mesmo desprazer ao ser 
escolhido de forma voluntária e o jogo com sua função educativa, aquele que ensina, 
completando o saber, o conhecimento e a descoberta do mundo pela criança 
(Campagne, 1989, p. 112, apud Kishimoto, 1992, p. 28). 
 
 
Potencializar 
A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por 
contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o trabalho pedagógico requer a 
oferta de estímulos externos e a influência de parceiros, bem como a sistematização de 
conceitos em outras situações que não jogos. 
Cai bastante! Piaget (1978) aponta três sucessivos sistemas de jogo: de exercício, simbólico e o de regras. 
OUTRAS CARACTERÍSTICAS DO JOGO 
 
Sensório-motor 
e pré-
operatório 
O jogo não pode ser visto, apenas, como divertimento ou brincadeira para desgastar 
energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral. Para 
Piaget (1967), o jogo é a construção do conhecimento, principalmente, nos períodos 
sensório-motor e pré-operatório. 
Acomodação e 
assimilação 
Piaget (1978, 1977) adota, em parte, o referencial escolanovista, ao dar destaque à 
imitação, que participa de processos de acomodação, na forma de assimilação. 
 
Natureza 
improdutiva do 
jogo 
Entende-se que o jogo, por ser uma ação voluntária da criança, um fim em si mesmo, 
não pode criar nada, não visa a um resultado final. O que importa é o processo em si de 
brincar que a criança se impõe. Quando ela brinca, não está preocupada com a aquisição 
de conhecimento ou desenvolvimento de qualquer habilidade mental ou física. 
 
A existência de 
regras em 
todos os jogos 
Há regras explícitas, como no xadrez ou amarelinha, regras implícitas como na 
brincadeira de faz de conta, em que a menina se faz passar pela mãe que cuida da filha. 
São regras internas, ocultas, que ordenam e conduzem a brincadeira. Finalmente, todo 
jogo acontece em um tempo e espaço, com uma sequência própria da brincadeira. 
Fatores 
internos e 
externos 
No jogo, nunca se sabem os rumos da ação do jogador, que dependerá, sempre, de 
fatores internos, de motivações pessoais e de estímulos externos, como a conduta de 
outros parceiros. 
Se não for de 
livre 
Se a escolha e seu desenvolvimento não depender da própria criança, não se terá jogo, 
mas trabalho. 
 
O caráter “não 
sério” 
não implica que a brincadeira infantil deixe de ser séria. Quando a criança brinca, ela o 
faz de modo bastante compenetrado. A pouca seriedade a que faz referência está mais 
relacionada ao cômico, ao riso, que acompanha na maioria das vezes, o ato lúdico e se 
contrapõe ao trabalho, considerado atividade séria (Huizinga). 
 
 
RESENHAS PEDAGÓGICAS 
 4 
www.intensivopedagogico.com.br 
 
 
 
Outros autores 
que caem nas 
provas 
Segundo Christie (1991b, p. 5), os indicadores mais úteis e relativamente confiáveis do 
jogo infantil podem ser encontrados nas quatro primeiras características: a não 
literalidade, o efeito positivo, a flexibilidade e a finalidade em si. 
Para Fromberg (1987, p. 36), o jogo infantil inclui as características: simbolismo: 
representa a realidade e atitudes; significação: permite relacionar ou expressar 
experiências; atividade: a criança faz coisas; voluntário ou intrinsecamente motivado: 
incorporar explícitas; e episódico: metas desenvolvidas espontaneamente. 
 
Pontos comuns 
que interligam 
a grande 
família dos 
jogos 
1. liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntário, de motivação interna e 
episódica da ação lúdica; prazer (ou desprazer), futilidade, o “não sério” ou efeito 
positivo; regras (implícitas ou explícitas); 
2. regras (implícitas ou explícitas); 
3. relevância do processo de brincar (o caráter improdutivo), incerteza de resultados; 
4. não literalidade, reflexão de segundo grau, representação da realidade, imaginação; 
5. contextualização no tempo e no espaço. 
 
Alguns 
aspectos na 
utilização do 
jogo na escola: 
 
 
(Gilles Brougère 
(1994) 
 
1. coerência na organização do espaço. É importante que não seja uma distribuição 
aleatória, mas lógica; 
2. possibilidade de oferecer materiais que permitam às crianças assumirem papéis 
complementares; 
3. oferecimento de materiais que permitam à criança desenvolver o papel em sua 
riqueza e complexidade; e 
4. preservação do espaço do jogo, sem interferência das demandas de outras 
atividades da sala. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Critérios para 
identificar seus 
traços dos jogos 
 
 
(Christie,1991b, p. 
4) 
1. a não literalidade: as situações de brincadeira caracterizam-se por um quadro no qual 
a realidade interna predomina sobre a externa. O sentido habitual é substituído por um 
novo. São exemplos de situações em que o sentido não é literal o ursinho de pelúcia 
servir como filhinho e a criança imitar o irmão que chora; 
2. efeito positivo: o jogo infantil é normalmente caracterizado pelos signos do prazer ou 
da alegria, entre os quais o sorriso. Quando brinca livremente e se satisfaz, a criança o 
demonstra por meio do sorriso. Esse processo traz inúmeros efeitos positivos aos 
aspectos corporal, moral e social da criança; 
3. flexibilidade: as crianças estão mais dispostas a ensaiar novas combinações de ideias e 
de comportamentos em situações de brincadeira que em outras atividades não 
recreativas. Estudos como os de Bruner (1976) demonstram a importância da brincadeira 
para a exploração. A ausência de pressão do ambiente cria um clima propício para 
investigações necessárias à solução de problemas. Assim, brincar leva a criança a tornar-
se mais flexível e buscar alternativas de ação; 
4. prioridade do processo de brincar: enquanto a criança brinca, sua atenção está 
concentrada na atividade em si e não em seus resultados ou efeitos. O jogo infantil só 
pode receber esta designação quando o objetivo da criança é brincar. O jogo educativo, 
utilizado em sala de aula, muitas vezes, desvirtua esse conceito ao dar prioridade ao 
produto, à aprendizagem de noções e habilidades; 
5. livre escolha: o jogo infantil só pode ser jogo quando escolhido livre e 
espontaneamente pela criança. Caso contrário, é trabalho ou ensino; 
6. controle interno: no jogo infantil, são os próprios jogadores que determinam o 
desenvolvimento dos acontecimentos. Quando o professor utiliza um jogo educativo em 
sala de aula, de modo coercitivo, não oportuniza aos alunos liberdade e controle interno. 
Predomina, neste caso, o ensino, a direção do professor. 
 
 
RESENHAS PEDAGÓGICAS 
 5 
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Regras, 
incerteza, 
futilidade, 
motivação inter. 
O filósofo e antropólogo Brougère acentuou que o jogo inclui uma reflexão de segundo 
grau (a natureza simbólica), as regras, a incerteza dos resultados, a futilidade (sem 
consequência) e a motivação interna. 
TIPOS DE JOGOS E BRINCADEIRAS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jogos 
Tradicionais 
Considerada como parte da cultura popular, essa modalidade de brincadeira guarda a 
produção espiritual de um povo em certo período histórico. A cultura não oficial, 
desenvolvida especialmente de modo oral, não fica cristalizada. Está sempre em 
transformação,incorporando criações anônimas das gerações que vão se sucedendo. Por 
ser um elemento folclórico, a brincadeira tradicional infantil assume características de 
anonimato, tradicionalidade, transmissão oral, conservação, mudança e universalidade. 
Não se conhece a origem da amarelinha, do pião, das parlendas, das fórmulas de seleção. 
Seus criadores são anônimos. Sabe-se, apenas, que provêm de práticas abandonadas por 
adultos, de fragmentos de romances, poesias, mitos e rituais religiosos. Enquanto 
manifestação livre e espontânea da cultura popular, a brincadeira tradicional tem a 
função de PERPETUAR a cultura infantil, desenvolver formas de convivência social e 
permitir o prazer de brincar. 
Kishimoto (1999) diz que a partir do início do século XX as brincadeiras tradicionais de 
rua perderam sua força na cultura de crianças ricas, já que a rua passou a ser considerada 
um espaço perigoso e degenerador, sendo reduto das crianças miseráveis e 
marginalizadas. Os meninos e meninas de família mais favorecidas economicamente 
eram proibidos de brincar fora de casa ou condomínio e seus jogos e brincadeiras 
restringiam-se aos espaços domésticos pré-instalados e limitadores da criação. A ideia 
do jogo associado ao prazer não era vista como importante para a formação do 
indivíduo, mas sim tida como causadora de corrupção e desvio de conduta. Os jogos 
tradicionais infantis passaram então a ser repudiados e desvalorizados pelas classes 
dominantes. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jogos 
Educativos ou 
didáticos 
Desde que mantidas as condições para a expressão do jogo, ou seja, a ação intencional 
da criança para brincar, o educador está potencializando as situações de aprendizagem. 
Ao permitir a ação intencional (afetividade), a construção de representações mentais 
(cognição), a manipulação de objetos e o desempenho de ações sensório-motoras 
(físico) e as trocas nas interações (social), o jogo contempla várias formas de 
representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuindo para a 
aprendizagem e o desenvolvimento infantil. 
Os jogos educativos ou didáticos estão orientados para estimular o desenvolvimento 
cognitivo e são importantes para o desenvolvimento do conhecimento escolar mais 
elaborado - calcular, ler e escrever. São jogos fundamentais para a criança deficiente 
mental leve por iniciá-la em conhecimentos e favorecer o desenvolvimento de funções 
mentais superiores prejudicadas (Sahda Marta Ide, p. 127) 
Ao assumir a função lúdica e educativa, o brinquedo educativo merece algumas 
considerações: função lúdica: o brinquedo propicia diversão, prazer e até desprazer, 
quando escolhido voluntariamente; e função educativa: o brinquedo ensina qualquer 
coisa que complete o indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do 
mundo. 
 
 
 
 
A brincadeira de faz de conta, também conhecida como simbólica, de representação de 
papéis ou sociodramática, é a que deixa mais evidente a presença da situação imaginária. 
A importância dessa modalidade de brincadeira justifica-se pela aquisição do símbolo. É 
alterando o significado de objetos, de situações, é criando novos significados que se 
 
 
RESENHAS PEDAGÓGICAS 
 6 
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Faz de conta desenvolve a função simbólica, o elemento que garante a racionalidade ao ser humano. 
Ao brincar de faz de conta a criança está aprendendo a criar símbolos. 
Ela surge com o aparecimento da representação e da linguagem, em torno de 2/3 anos, 
quando a criança começa a alterar o significado dos objetos, dos eventos, a expressar 
seus sonhos e fantasias e a assumir papéis presentes no contexto social. 
 
 
 
 
 
 
Jogo de 
construção 
Os jogos de construção são considerados de grande importância por enriquecer a 
experiência sensorial, estimular a criatividade e desenvolver habilidades da criança. 
Fröebel, o criador dos jogos de construção, oportunizou a muitos fabricantes a 
duplicação de seus tijolinhos para a alegria da criançada que constrói cidades e bairros 
que estimulam a imaginação infantil. 
O jogo de construção tem uma estreita relação com o de faz de conta. (...) Os jogos de 
construção ganham espaço na busca deste conhecimento físico, porque desenvolvem as 
habilidades manuais, a criatividade, enriquecem a experiência sensorial, além de 
favorecer a autonomia e a sociabilidade. 
Para o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, o mediador deve organizar 
jogos voltados para a classificação, seriação, sequência, espaço, tempo e medida. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jogo simbólico 
O jogo simbólico implica a representação de um objeto por outro, a atribuição de novos 
significados a vários objetos, a sugestão de temas, como: “Vamos dizer que isso é um 
cavalinho?” 
A capacidade de simbolizar e de jogar com a realidade através da fantasia e dos próprios 
símbolos coletivamente estruturados - a linguagem verbal (oral e escrita), os mitos, a 
religião, a ciência - é que permite ao homem viver numa nova dimensão da realidade: o 
universo simbólico. É a representação/simbolização que possibilita a interiorização do 
mundo. 
No jogo simbólico as crianças constroem uma ponte entre a fantasia e a realidade. 
O jogo simbólico individual pode, também, de acordo com a ocasião, transformar-se em 
coletivo com a presença de vários participantes. 
O apogeu do jogo simbólico situa-se entre 2 e 4 anos de idade, declinando a partir daí. 
Podemos dizer que o jogo simbólico constitui a gênese da metáfora, possibilitando a 
própria construção do pensamento e a aquisição do conhecimento. 
Para Piaget, também é a representação em atos, através do jogo simbólico, a primeira 
possibilidade de pensamento propriamente dito, marcando a passagem de uma 
inteligência sensório-motora, baseada nos cinco sentidos e na motricidade, para uma 
inteligência representativa pré-operatória (material e intuitiva) mediada por símbolos 
subjetivos, caminho para a construção da inteligência operatória mediada por signos 
históricos arbitrários. 
Jogo simbólico é um mecanismo comportamental que possibilita a transição de coisas 
como objetos de ação para coisas como objetos do pensamento (Vygotsky, 1984, p. 122-6). 
 
 
Jogo de papéis 
Elkonin (1971), citando Vygotsky, diz que o jogo de papéis se desenvolve a partir das 
atividades da criança com o objeto, principalmente, no 2º e 3º anos de vida. Elas são 
desenvolvidas somente na relação da atividade da criança com os adultos. Na criança de 
1 a 2 anos, a atividade não é separada do objeto assimilado nem é, de forma 
independente, transferida pela criança a um outro objeto. 
 
 
 
 
Jogo 
Metafórico 
O pensamento (metafórico por sua própria constituição) é formado por uma rede de 
relações simbólicas apropriadas culturalmente, mas elaboradas e recriadas pelo sujeito a 
partir de condições internas próprias. Também metafórica é a linguagem; seu uso baseia-
se não em definições precisas, mas na utilização de esquemas (não necessariamente 
conscientes) que resultam de interações ricas e complexas com a realidade física e social. 
 
 
RESENHAS PEDAGÓGICAS 
 7 
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A teoria da linguagem como metáfora contrapõe-se à visão positivista, literalista, rígida 
e fixa da linguagem que estanca o fluxo da vida do pensamento. Propõe um modelo de 
linguagem como rede de significações que se constrói dentro e entre palavras, sentenças 
e unidades holísticas maiores da linguagem. 
IMAGINAÇÃO 
Processo 
psicológico 
A imaginação é um processo psicológico novo para a criança; representa uma forma 
especificamente humana de atividade consciente que não está presente na consciência 
das crianças. 
Animismo(3) 
Realidade (5 a 6) 
No caso da criança, o imaginário varia conforme a idade: para o pré-escolar de 3 anos, 
está carregado de animismo; de 5 a 6 anos, integra predominantemente elementos da 
realidade. 
Atividade 
consciente 
Para Vygotsky, a imaginação é uma atividade consciente que não está presente na 
criança muito pequena. 
O AMBIENTEE O CONTEXTO 
 
 
 
 
 
Ambiente 
Dentro de uma mesma cultura, crianças brincam com temas comuns: educação, relações 
familiares e vários papéis que representem as pessoas que integram essa cultura. Os 
temas, em geral, representam o ambiente das crianças e aparecem no contexto da vida 
diária. Quando o contexto muda, as brincadeiras também mudam. Pode-se dizer, então, 
que o ambiente é a condição para a brincadeira e, por conseguinte, ele a condiciona 
(Garbarino e colab.,1992). 
Crianças que vivem em ambientes perigosos repetem suas experiências de perigo em 
suas brincadeiras. Por exemplo: no Brasil, crianças que vivem nas favelas onde predomina 
a luta entre policiais e bandidos têm como tema preferido de suas brincadeiras esses 
conflitos. 
 
 
 
 
 
O contexto 
sociocultural 
O contexto cultural, por sua vez, se estrutura por meio de representações coletivas 
simbólicas, que vão ser, ao mesmo tempo, alimento e produto do pensamento humano 
(linguagem, arte, religião, mito, ciência). A realidade é, assim, construída; nunca 
capturada diretamente por um pensamento linear ou um discurso explícito. 
É através das relações dialéticas com o meio físico e social que a criança constrói seu 
pensamento, transformando os processos psicológicos elementares em processos 
complexos, fazendo com que a cultura torne-se parte de cada pessoa (Vygotsky). 
A apropriação se inscreve num contexto social: o brinquedo pode ser mediador de uma 
relação com outra ou com uma atividade solitária, mas sempre sobre o fundo da 
integração a uma cultura específica. Além disso, é suporte de representações, 
introduzindo a criança num universo de sentidos e não somente de ações. O brinquedo 
valoriza hoje o imaginário em detrimento de um realismo estreito. O mundo 
representado é mais desejável que o mundo real. (Brougère, 1990). 
Situação 
imaginária, 
imitação e 
regras. 
Vygotsky (1998) focaliza o contexto social em que a criança está inserida, valorizando-o, 
pois através da interação e comunicação dentro de uma situação imaginária, ela 
incorpora elementos de seu contexto cultural. 
A IMPORTÂNCIA DO JOGO PARA A APRENDIZAGEM 
Conhecimentos 
veiculados 
socialmente 
O jogo promove o desenvolvimento, porque está impregnado de aprendizagem. E isto 
ocorre porque os sujeitos, ao jogar, passam a lidar com regras que lhes permitem a 
compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente, permitindo-lhes 
novos elementos para apreender os conhecimentos futuros. 
 
 
Situação 
desafiadora 
O jogo, nesta visão da psicologia, permite a apreensão dos conteúdos porque coloca os 
sujeitos diante da impossibilidade de resolver, na prática, as suas necessidades 
psicológicas. O indivíduo experimenta, assim, situações de faz de conta do jogo regrado 
 
 
RESENHAS PEDAGÓGICAS 
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 pela lógica, vivenciada ou criada, para solucionar as impossibilidades de tornar realidade 
o seu desejo (Leontiev, 1988). 
 
Importância na 
Educação 
Infantil 
Utilizar o jogo na educação infantil significa transportar para o campo do ensino-
aprendizagem condições para maximizar a construção do conhecimento, introduzindo 
as propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de iniciação e ação ativa e 
motivadora. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Importância na 
Matemática 
O jogo aparece, dentro de um amplo cenário que procura apresentar a educação, em 
particular a educação matemática, em bases cada vez mais científicas. 
O professor vivencia a unicidade do significado de jogo e de material pedagógico, na 
elaboração da atividade de ensino, ao considerar, nos planos afetivos e cognitivos, os 
objetivos, a capacidade do aluno, os elementos culturais e os instrumentos (materiais e 
psicológicos) capazes de colocar o pensamento da criança em ação. Isto significa que o 
importante é ter uma atividade orientadora de aprendizagem (Moura, 1992). O professor 
é, por isso, importante como sujeito que organiza a ação pedagógica, intervindo de 
forma contingente na atividade auto-estruturante do aluno. 
Nesta perspectiva, o jogo será conteúdo assumido com a finalidade de desenvolver 
habilidades de resolução de problemas, possibilitando ao aluno a oportunidade de 
estabelecer planos de ação para atingir determinados objetivos, executar jogadas 
segundo este plano e avaliar sua eficácia nos resultados obtidos. 
Desta maneira, o jogo aproxima-se da matemática via desenvolvimento de habilidades 
de resolução de problemas (Moura, 1991) e mais, permite trabalhar os conteúdos 
culturais inerentes ao próprio jogo. 
 
Criança com 
deficiência 
Mental 
O jogo possibilita à criança deficiente mental aprender de acordo com o seu ritmo e suas 
capacidades. Há um aprendizado significativo associado à satisfação e ao êxito, sendo 
este a origem da autoestima. Quando esta aumenta, a ansiedade diminui, permitindo à 
criança participar das tarefas de aprendizagem com maior 
motivação.

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