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Atividade 2 Um diagrama de classe pode representar a forma como um sistema vai se comportar através de métodos, atributos e relacionamentos. A verificação de cada método ou atributo deve ser rigoroso para que estes não fiquem repetitivos, fazendo com que o intuito da orientação a objetos seja desconfigurado. Considere a figura a seguir. Fonte: Elaborada pelo autor. Considerando o exposto acima e os fundamentos da Orientação a Objetos, assinale a alternativa correta. Resposta correta: A alternativa está correta, pois é verdadeira porque explica o comportamento polimórfico do método aplicarValor() relacionado à forma de calcular os juros. Deve-se analisar o formato da relação (setas ou não), juntamente de em que direção a relação é indicada. A visibilidade de um objeto é definida pelos símbolos +, - e #. Assim, o objeto getSaldo() tem visibilidade protegida, indicada pelo sinal de adição (+), sinalizando que o objeto é acessível somente pela própria classe. O método aplicarValor() é o mesmo na superclasse Conta e nas subclasses ContaCorrente e ContaPoupança, mas sua implementação e seu comportamento nas subclasses são diferentes. A diferença encontra-se no processo de cálculo dos juros e de rendimentos das respectivas aplicações. Resposta correta Polimorfismo ou ocultação de informações é uma técnica que consiste em separar aspectos externos dos internos da implementação de um objeto, isto é, determinados detalhes ficam ocultos aos demais objetos e dizem respeito apenas ao próprio objeto. Os atributos são funções (ações) ou comportamentos que podem ser aplicados a métodos em uma classe. Os atributos estão relacionados aos verbos como aplicarValor(). Um objeto é uma propriedade de uma classe e é composto por nome, tipo de dado, visibilidade e valor inicial ou padrão, como o objeto-limite da classe ContaCorrente. PRÓXIMA QUESTÃO Próximo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Voltar para Disciplina PRÁTICAS DE ENGENHARIA DE SOFTWARE Inspire-se Vídeo Explore Videoaula Ebook Pratique e Compartilhe Pratique Compartilhe Atividade Atividade 2 Esclareça suas Dúvidas Dúvidas sobre a Unidade 2 Unidade 3 Unidade 4 Feedbacks do Pratique N1 Média N2 MÉDIA FINAL https://student.ulife.com.br/Lesson/index?cd=8ZWfTxhQcYR2y4SuBPCktw%3d%3d#pageIndex=1 Atividade 2 A UML (Unified Modeling Language) possui diversos tipos de diagramas que visam definir pontos de um projeto de software. Cada diagrama possui características específicas e que devem ser compreendidas. Podemos citar o diagrama utilizado para representar a interação entre os objetos por meio dos seus métodos e sua ordem de execução. Considerando o exposto acima, podemos afirmar corretamente que esse diagrama é chamado de: Resposta correta: A alternativa está correta, pois, analisando as informações expostas, o diagrama que melhor se adequa é o diagrama de Sequência, que mostra interação temporal de objetos, ou seja, cada método pode conversar com outro seguindo uma lógica e uma ordem cronológica. Diagrama de Atividades. Diagrama de Objetos. Diagrama de Sequência. Resposta correta Diagrama de Classes. Diagrama de Máquina de Estados. PRÓXIMA QUESTÃO Próximo 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Voltar para Disciplina PRÁTICAS DE ENGENHARIA DE SOFTWARE Inspire-se Vídeo Explore Videoaula Ebook Pratique e Compartilhe Pratique Compartilhe Atividade Atividade 2 Esclareça suas Dúvidas Dúvidas sobre a Unidade 2 Unidade 3 Unidade 4 Feedbacks do Pratique N1 Média N2 MÉDIA FINAL https://student.ulife.com.br/Lesson/index?cd=8ZWfTxhQcYR2y4SuBPCktw%3d%3d#pageIndex=1 Atividade 2 Dentro da linguagem orientada a objeto, temos definições que são de suma importância. Entre elas, temos uma definição em que contém a representação de dados, atributos, métodos, rotina que o processam, assim como representa um conjunto de similaridade. Considerando o exposto acima, o conceito refere-se a: Resposta correta: A alternativa está correta, pois a classe contém dados “atributos” e rotinas “métodos” com um conjunto de objetos similares. Também é chamado de gabarito para a definição de objetos. Além de listar os atributos, a classe também mostra qual o comportamento dos objetos presentes na classe, como suas funcionalidades podem ser aplicadas. método. atributo. classe. Resposta correta construtor. objeto. PRÓXIMA QUESTÃO Próximo 3 4 5 6 7 8 9 10 Voltar para Disciplina PRÁTICAS DE ENGENHARIA DE SOFTWARE Inspire-se Vídeo Explore Videoaula Ebook Pratique e Compartilhe Pratique Compartilhe Atividade Atividade 2 Esclareça suas Dúvidas Dúvidas sobre a Unidade 2 Unidade 3 Unidade 4 Feedbacks do Pratique N1 https://student.ulife.com.br/Lesson/index?cd=8ZWfTxhQcYR2y4SuBPCktw%3d%3d#pageIndex=1 Atividade 2 Na UML existem diferentes tipos de diagramas na busca da definição de diferentes pontos de um projeto de software. Temos diagramas que demonstram a relação existente entre objetos e também os que demonstram o fluxo das atividades existentes. Sendo assim, analise o diagrama a seguir: Fonte: Elaborada pelo autor. Considerando o diagrama acima, assinale a alternativa correta que descreve seu tipo. Resposta correta. Diagrama de sequência, porque é um diagrama com organização temporal dos objetos e toda a comunicação e troca de mensagens. Esse diagrama apresenta a sequência de processos num programa de computador, representado essa informação de maneira simples e lógica, o que possibilita qualquer pessoa envolvida no projeto de entender o funcionamento. Diagrama de sequência. Resposta correta Diagrama de casos de uso. Diagrama de objetos. Diagrama de classes. PRÓXIMA QUESTÃO Próximo 4 5 6 7 8 9 10 Voltar para Disciplina PRÁTICAS DE ENGENHARIA DE SOFTWARE Inspire-se Vídeo Explore Videoaula Ebook Pratique e Compartilhe Pratique Compartilhe Atividade Atividade 2 Esclareça suas Dúvidas Dúvidas sobre a Unidade 2 Unidade 3 Unidade 4 Feedbacks do Pratique N1 https://student.ulife.com.br/Lesson/index?cd=8ZWfTxhQcYR2y4SuBPCktw%3d%3d#pageIndex=1 Atividade 2 A Programação Orientada a Objetos (POO) possui uma estrutura com pelo menos três elementos-base. Podemos citar os elementos como sendo a herança, o polimorfismo e o encapsulamento. São elementos essenciais e cujo conceito todo programador deve conhecer. Considerando o exposto acima, assinale a alternativa que define o conceito de herança. Resposta correta: A alternativa está correta, pois herança é o princípio que permite o compartilhamento de atributos e métodos numa hierarquia entre superclasses e subclasses. Assim, uma classe B pode herdar atributos ou métodos de uma classe A, quando elas estiverem relacionadas/associadas. Mecanismo que permite o reaproveitamento de comportamentos e dados de outras classes do sistema. Princípio que permite que classes compartilhem atributos e métodos, através de uma hierarquia. Resposta correta Representação do quanto uma classe depende de outra classe do sistema. Mecanismo que permite que métodos, com o mesmo nome, possam ser reimplementados dentro da própria classe. Mecanismo que indica que o acesso aos dados (atributos) dos objetos só deve ocorrer pelos métodos do próprio objeto. PRÓXIMA QUESTÃO Próximo 5 6 7 8 9 10 Voltar para Disciplina PRÁTICAS DE ENGENHARIA DE SOFTWARE Inspire-se Vídeo Explore Videoaula Ebook Pratique e Compartilhe Pratique Compartilhe Atividade Atividade 2 Esclareça suas Dúvidas Dúvidas sobre a Unidade 2 Unidade 3 Unidade 4 Feedbacks do Pratique N1 https://student.ulife.com.br/Lesson/index?cd=8ZWfTxhQcYR2y4SuBPCktw%3d%3d#pageIndex=1 Atividade 2 No diagrama de classes UML (Unified Modeling Language), ou linguagem de modelagem unificada, existem formas diferentes entre si de relacionar elementos como classes e objetos. Podemos citar formasde relacionamento como composição, herança e outros. Considerando o exposto acima, a composição se difere da agregação porque: Resposta correta: A alternativa está correta, porque a agregação faz jus ao próprio nome, ou seja, ela agrega, soma, adiciona uma característica numa relação independente, na composição há dependência e é obrigatória. A agregação é uma das principais características da programação orientada a objetos. na composição, os objetos associados são da mesma classe. a agregação não admite associação reflexiva sobre uma classe. somente a composição permite associação opcional entre as classes. na agregação, o ciclo de vida dos objetos associados não depende do contêiner. Resposta correta na composição, os objetos associados compartilham seus métodos e atributos, formando um único objeto. PRÓXIMA QUESTÃO Próximo 6 7 8 9 10 Voltar para Disciplina PRÁTICAS DE ENGENHARIA DE SOFTWARE Inspire-se Vídeo Explore Videoaula Ebook Pratique e Compartilhe Pratique Compartilhe Atividade Atividade 2 Esclareça suas Dúvidas Dúvidas sobre a Unidade 2 Unidade 3 Unidade 4 Feedbacks do Pratique N1 https://student.ulife.com.br/Lesson/index?cd=8ZWfTxhQcYR2y4SuBPCktw%3d%3d#pageIndex=1 Atividade 2 Quando falamos de problemas em projetos de software, temos que a maioria deles são encontrados em sistemas que trabalham com o paradigma orientado a objetos, devido a erros na construção do projeto. Por isso, é importante reconhecer os conceitos dos diagramas presentes na UML para que, quando chegar à codificação, não sejam encontrados problemas. Considerando o exposto acima, analise as afirmativas abaixo: I - Diagrama de classes modela classes, incluindo seus atributos, operações, relações e associações com outras classes. II - Diagrama de classes fornece uma visão estática ou estrutural de um sistema. III - Diagrama de sequência indica as comunicações dinâmicas entre objetos durante a execução de uma tarefa, mas não mostra a ordem temporal em que as mensagens são enviadas entre os objetos para executar aquela tarefa. IV - Um diagrama de implantação mostra a configuração dos nós de processamento em tempo de execução e os componentes que vivem neles. É correto o que se afirma em: Resposta correta: A alternativa está correta. A afirmativa I está correta, pois diagrama de classes mapeia de forma clara a estrutura de um sistema com suas classes, atributos, operações e relações. A afirmativa III está correta, pois diagrama de sequência faz uma comunicação dinâmica. A afirmativa IV está correta, pois diagramas de implantação são um tipo de diagrama de estrutura usado na modelagem dos aspectos físicos de um sistema orientado a objetos. Eles costumam ser usados ?? para modelar a visualização de implantação estática de um sistema (topologia do hardware). I e II, apenas. II e III, apenas. I, III e IV, apenas. Resposta correta I, II e III, apenas. I e IV, apenas. PRÓXIMA QUESTÃO Próximo 7 8 9 10 Voltar para Disciplina PRÁTICAS DE ENGENHARIA DE SOFTWARE Inspire-se Vídeo Explore Videoaula Ebook Pratique e Compartilhe Pratique Compartilhe Atividade Atividade 2 Esclareça suas Dúvidas Dúvidas sobre a Unidade 2 Unidade 3 Unidade 4 Feedbacks do Pratique N1 https://student.ulife.com.br/Lesson/index?cd=8ZWfTxhQcYR2y4SuBPCktw%3d%3d#pageIndex=1 Atividade 2 A UML está relacionada com o paradigma orientado a objetos. Diversos conceitos da Orientação a Objetos são aplicados na linguagem de modelagem unificada. Dessa forma, com a UML, podemos exemplificar situações a partir de diagramas específicos. Dentro da orientação a objetos, temos pilares importantes e que devem ser compreendidos. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I - Os pilares da Orientação a Objetos são: abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo. Porque: II - A orientação a objetos simula situações da vida real. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta correta: A alternativa está correta, pois a asserção I é uma proposição verdadeira, sendo que os pilares importantes da programação orientada a objetos são conceitos que devem ser compreendidos por programadores, já que estes são parte da programação. Temos como pilares abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo. A asserção II é uma proposição verdadeira e justifica/complementa a segunda, já que, com a orientação a objetos, problemas do mundo real podem ser analisados e resolvidos. As duas asserções são proposições falsas. As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa da primeira. Resposta correta As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda não é uma justificativa da primeira. A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa. A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda é uma proposição verdadeira. PRÓXIMA QUESTÃO Próximo 8 9 10 Voltar para Disciplina PRÁTICAS DE ENGENHARIA DE SOFTWARE Inspire-se Vídeo Explore Videoaula Ebook Pratique e Compartilhe Pratique Compartilhe Atividade Atividade 2 Esclareça suas Dúvidas Dúvidas sobre a Unidade 2 Unidade 3 Unidade 4 Feedbacks do Pratique N1 https://student.ulife.com.br/Lesson/index?cd=8ZWfTxhQcYR2y4SuBPCktw%3d%3d#pageIndex=1 Atividade 2 A orientação a objetos é um paradigma que possui diversas características, e uma delas é conhecida como polimorfismo. No polimorfismo, temos um grande envolvimento em relação à comunicação entre os objetos, o comportamento do método e algumas outras características. Dessa forma, analise o diagrama de classes a seguir: Fonte: Elaborada pelo autor. Considerando o exposto acima, assinale a opção correta acerca do método calcularSalario(). Resposta correta. A alternativa está correta, pois verificamos a presença de polimorfismo e porque o método calcularSalario() é herdado pelas demais classes; na classe “filha” há um comportamento polimórfico, ou seja, diferente do comportamento do “pai”. É o mesmo método, porém com funcionalidades diferentes. O programador escolhe polimorficamente a forma de calcular o salário de um funcionário, de acordo com a forma de contratação deste. Resposta correta O referido método na classe contratado-CLT é uma generalização desse mesmo método na classe funcionário. O comportamento desse método, quando da sua chamada, já será definido em sua programação. Uma única chamada a esse método pode proporcionar a ocorrência de diferentes comportamentos. Diferentes mensagens para esse método serão interpretadas de maneira única. PRÓXIMA QUESTÃO Próximo 9 10 Voltar para Disciplina PRÁTICAS DE ENGENHARIA DE SOFTWARE Inspire-se Vídeo Explore Videoaula Ebook Pratique e Compartilhe Pratique Compartilhe Atividade Atividade 2 Esclareça suas Dúvidas Dúvidas sobre a Unidade 2 Unidade 3 Unidade 4 Feedbacks do Pratique N1 https://student.ulife.com.br/Lesson/index?cd=8ZWfTxhQcYR2y4SuBPCktw%3d%3d#pageIndex=1 Um diagrama de classes faz parte da linguagem de modelagem unificada, conhecida mais popularmente como UML. Esse diagrama possui diversas características importantes, como a indicação de atributos, métodos, relacionamentos e outros. Sobre diagrama de classes e o conceito de herança em orientação a objetos, analise a figura a seguir: Fonte: Elaborada pelo autor. Considerando o exposto acima, a respeito do diagrama apresentado, assinale a alternativa correta. Resposta correta: A alternativa está correta, pois é visível e nítido que o método getLargura pertence à Classe: Quadrilátero. A classe retângulo estende à classe quadrilátero. Assim, quando se tem um retângulo quadrilátero, não é necessário se ter a obtenção de largura nas duas classes, já que um estende o outro. O atributo área é protegido (protected). A classeQuadrilátero é uma classe derivada da classe Retângulo. O atributo altura da classe Quadrilátero possui nível de acesso protegido. A classe Retângulo não possui um método getLargura. Resposta correta O método área da classe Retângulo é privado. FINALIZAR Próximo
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