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Avaliação- Introdução a Programação Estruturada em C

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Prévia do material em texto

Victor Hugo Moreira Alves
202201310731
 
Disciplina: INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA EM C AV
Aluno: VICTOR HUGO MOREIRA ALVES 202201310731
Professor: GABRIEL RECH BAU
 Turma: 9004
EEX0006_AV_202201310731 (AG) 10/06/2022 10:52:03 (F) 
 
Avaliação:
9,0
Nota Partic.: Av. Parcial.:
1,5
Nota SIA:
10,0 pts
 
 
00012-TETI-2006: SOLUÇÃO DE PROBLEMAS E PENSAMENTO COMPUTACIONAL 
 
 1. Ref.: 5292289 Pontos: 1,00 / 1,00
Encontre o próximo termo da sequência: 1, 2, 6, 12, 20, 30, ...
 42
41
36
54
60
 
 2. Ref.: 5298275 Pontos: 1,00 / 1,00
Observe a sequência a seguir:
a
aba
abcba
abcdcba
O próximo termo é:
edcba
abcdeedcba
 abcdedcba
abcde
abcdeeedcba
 
 
00144-TETI-2006: COMANDOS DE ENTRADA E SAÍDA 
 
 3. Ref.: 5295372 Pontos: 0,00 / 1,00
Considere o seguinte programa escrito em C:
#include
void main(){ Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
javascript:voltar();
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5292289.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5298275.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5295372.');
javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')
char letra;
printf("Entre com uma letra minuscula:\n");
scanf("%c", &letra);
letra = letra + 'A' ¿ 'a';
printf("Caractere = %c\n", letra);
}
 
Após a execução desse trecho, suponha que o usuário tenha entrado com a letra 'd'.
Assinale a alternativa que contém, corretamente, o resultado exibido na tela após a execução desse programa.
Caractere = c
 Caractere = d
Ocorrerá um erro durante a compilação.
 Caractere = D
Caractere = C
 
 4. Ref.: 5292436 Pontos: 1,00 / 1,00
Na linguagem C, o cabeçalho de biblioteca stdio.h possui definições de sub-rotinas relativas às operações de entrada/saída
padrão. Uma das funções tratadas na biblioteca, associada a esse cabeçalho, é a função:
 scanf
trunc
print
strcpy
atoi
 
 
00163-TETI-2009: ESTRUTURAS DE DECISÃO 
 
 5. Ref.: 5225251 Pontos: 1,00 / 1,00
(Baseado em SESACRE 2015)
Na linguagem C, a repetição é implementada por meio de três estruturas. São elas:
'switch', 'case'e 'for'.
'if¿else', 'do¿while'e 'switch'.
'break', 'continue'e 'case'.
 'while', 'do...while' e 'for'.
'if', 'while'e 'for'.
 
 6. Ref.: 5247882 Pontos: 1,00 / 1,00
(Baseado em CESPE - 2018 - ABIN - Oficial Técnico de Inteligência - Área de Tecnologia da Informação)
Marque a opção que representa a seguinte lógica de programação.
A expressão a seguir especifica que: 1 será adicionado a x, se x for maior que 0; 1 será subtraído
de x, se x for menor que 0; o valor de x será mantido, se x for igual a zero.
 if(x>0) x++; else if(x<0) x--;
if(x>0) x--; else if(x<0) x--;
if(x>0) x--; else if(x<0) x++;
if(x>=0) x++; else if(x<=0) x--;
if(x>0) x++; else if(x<0) x++;Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5292436.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5225251.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5247882.');
javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')
 
 
00226-TETI-2006: TIPOS DE DADOS, EXPRESSÕES, OPERADORES E TABELA VERDADE 
 
 7. Ref.: 5292349 Pontos: 1,00 / 1,00
Sobre variáveis e constantes, considere as afirmativas a seguir:
I - Constantes são valores fixos que um programa não pode alterar.
II - Variáveis declaradas dentro de uma função são chamadas de variáveis locais.
III - Uma variável é uma posição de memória usada para guardar um valor.
IV - Uma variável global é usada para que uma função receba argumentos.
 
Estão corretas:
I, II, III e IV
I e IV
III e IV
 I, II e III
I e II
 
 8. Ref.: 5292340 Pontos: 1,00 / 1,00
Sobre a linguagem C, é correto afirmar que:
Como em Java, ela possui um poderoso coletor de lixo e foi uma das primeiras linguagens a implementar essa estratégia
de limpeza de memória.
Os ponteiros possuem um valor reservado especial (NIL), que aponta para uma posição de memória nula.
Os vetores são dinâmicos e aumentam automaticamente, conforme os valores são adicionados à estrutura.
É uma linguagem para implementação de sistemas imperativa e orientada a objetos.
 O tipo char ocupa 1 byte e serve para armazenar caracteres ou inteiros.
 
 
00332-TETI-2006: ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO 
 
 9. Ref.: 5225265 Pontos: 1,00 / 1,00
Considere o seguinte trecho de código na linguagem C e avalie as assertivas a seguir.
 
int controle=0,ind,num,menor;
for (ind=1;ind<=51;ind++)
{
 scanf("%d",&num);
 controle++;
 if (controle == 1)
 menor=num;
 else
 if (num
 menor=num;
 }
 
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5292349.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5292340.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5225265.');
javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')
I. As variáveis ind e controle sairão do comando FOR com conteúdo = 52.
II. A cláusula else do comando if (controle==1) será executada apenas uma vez.
III. A estrutura de repetição escolhida é indicada quando se sabe o número de repetições.
IV. A cada laço da estrutura de repetição o contador ind será incrementado de duas unidades.
 
Assinale a opção que apresenta todas as assertivas corretas:
I, II e III
 I e III
I
I, III e IV
II e IV
 
 
00404-TETI-2006: VETORES E MATRIZES 
 
 10. Ref.: 4960734 Pontos: 1,00 / 1,00
Faça um algoritmo que processe e mostre o resultado em um jogo de azar, onde são lidos(as):
 
40 números com os resultados;
 
As apostas contendo número do jogador (inteiro) e sua aposta (número inteiro) ¿ esses
dados terminam quando for lido um número de jogador negativo.
 
O programa deve indicar o número de todos os jogadores que ganharam, ou seja, que sua aposta
esteja entre os 20 números sorteados inicialmente.
 
Qual(is) a(s) estrutura(s) de dados e variáveis necessária(s) ao problema?
1 vetor de 150 posições para armazenar os resultados, os números dos jogadores e as
apostas.
2 vetores: 1 de 40 posições de inteiros para armazenar os resultados e outro de 50 posições
para armazenar as apostas dos jogadores.
Nenhum vetor, e sim 40 variáveis para armazenar os resultados e 2 variáveis (numJogador e
aposta) para as apostas de cada jogador.
 1 vetor de 40 posições de inteiros para armazenar os resultados e 2 variáveis inteiras para
armazenar o número do jogador e sua aposta.
3 vetores: 1 de 40 posições para armazenar os resultados, 1 de 100 posições para armazenar
os números dos jogadores e outro de 100 posições para armazenar as apostas.
 
 
 
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 4960734.');
javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')

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