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Victor Hugo Moreira Alves 202201310731 Disciplina: INTRODUÇÃO A PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA EM C AV Aluno: VICTOR HUGO MOREIRA ALVES 202201310731 Professor: GABRIEL RECH BAU Turma: 9004 EEX0006_AV_202201310731 (AG) 10/06/2022 10:52:03 (F) Avaliação: 9,0 Nota Partic.: Av. Parcial.: 1,5 Nota SIA: 10,0 pts 00012-TETI-2006: SOLUÇÃO DE PROBLEMAS E PENSAMENTO COMPUTACIONAL 1. Ref.: 5292289 Pontos: 1,00 / 1,00 Encontre o próximo termo da sequência: 1, 2, 6, 12, 20, 30, ... 42 41 36 54 60 2. Ref.: 5298275 Pontos: 1,00 / 1,00 Observe a sequência a seguir: a aba abcba abcdcba O próximo termo é: edcba abcdeedcba abcdedcba abcde abcdeeedcba 00144-TETI-2006: COMANDOS DE ENTRADA E SAÍDA 3. Ref.: 5295372 Pontos: 0,00 / 1,00 Considere o seguinte programa escrito em C: #include void main(){ Educational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:voltar(); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5292289.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5298275.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5295372.'); javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.') char letra; printf("Entre com uma letra minuscula:\n"); scanf("%c", &letra); letra = letra + 'A' ¿ 'a'; printf("Caractere = %c\n", letra); } Após a execução desse trecho, suponha que o usuário tenha entrado com a letra 'd'. Assinale a alternativa que contém, corretamente, o resultado exibido na tela após a execução desse programa. Caractere = c Caractere = d Ocorrerá um erro durante a compilação. Caractere = D Caractere = C 4. Ref.: 5292436 Pontos: 1,00 / 1,00 Na linguagem C, o cabeçalho de biblioteca stdio.h possui definições de sub-rotinas relativas às operações de entrada/saída padrão. Uma das funções tratadas na biblioteca, associada a esse cabeçalho, é a função: scanf trunc print strcpy atoi 00163-TETI-2009: ESTRUTURAS DE DECISÃO 5. Ref.: 5225251 Pontos: 1,00 / 1,00 (Baseado em SESACRE 2015) Na linguagem C, a repetição é implementada por meio de três estruturas. São elas: 'switch', 'case'e 'for'. 'if¿else', 'do¿while'e 'switch'. 'break', 'continue'e 'case'. 'while', 'do...while' e 'for'. 'if', 'while'e 'for'. 6. Ref.: 5247882 Pontos: 1,00 / 1,00 (Baseado em CESPE - 2018 - ABIN - Oficial Técnico de Inteligência - Área de Tecnologia da Informação) Marque a opção que representa a seguinte lógica de programação. A expressão a seguir especifica que: 1 será adicionado a x, se x for maior que 0; 1 será subtraído de x, se x for menor que 0; o valor de x será mantido, se x for igual a zero. if(x>0) x++; else if(x<0) x--; if(x>0) x--; else if(x<0) x--; if(x>0) x--; else if(x<0) x++; if(x>=0) x++; else if(x<=0) x--; if(x>0) x++; else if(x<0) x++;Educational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5292436.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5225251.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5247882.'); javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.') 00226-TETI-2006: TIPOS DE DADOS, EXPRESSÕES, OPERADORES E TABELA VERDADE 7. Ref.: 5292349 Pontos: 1,00 / 1,00 Sobre variáveis e constantes, considere as afirmativas a seguir: I - Constantes são valores fixos que um programa não pode alterar. II - Variáveis declaradas dentro de uma função são chamadas de variáveis locais. III - Uma variável é uma posição de memória usada para guardar um valor. IV - Uma variável global é usada para que uma função receba argumentos. Estão corretas: I, II, III e IV I e IV III e IV I, II e III I e II 8. Ref.: 5292340 Pontos: 1,00 / 1,00 Sobre a linguagem C, é correto afirmar que: Como em Java, ela possui um poderoso coletor de lixo e foi uma das primeiras linguagens a implementar essa estratégia de limpeza de memória. Os ponteiros possuem um valor reservado especial (NIL), que aponta para uma posição de memória nula. Os vetores são dinâmicos e aumentam automaticamente, conforme os valores são adicionados à estrutura. É uma linguagem para implementação de sistemas imperativa e orientada a objetos. O tipo char ocupa 1 byte e serve para armazenar caracteres ou inteiros. 00332-TETI-2006: ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO 9. Ref.: 5225265 Pontos: 1,00 / 1,00 Considere o seguinte trecho de código na linguagem C e avalie as assertivas a seguir. int controle=0,ind,num,menor; for (ind=1;ind<=51;ind++) { scanf("%d",&num); controle++; if (controle == 1) menor=num; else if (num menor=num; } Educational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5292349.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5292340.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5225265.'); javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.') I. As variáveis ind e controle sairão do comando FOR com conteúdo = 52. II. A cláusula else do comando if (controle==1) será executada apenas uma vez. III. A estrutura de repetição escolhida é indicada quando se sabe o número de repetições. IV. A cada laço da estrutura de repetição o contador ind será incrementado de duas unidades. Assinale a opção que apresenta todas as assertivas corretas: I, II e III I e III I I, III e IV II e IV 00404-TETI-2006: VETORES E MATRIZES 10. Ref.: 4960734 Pontos: 1,00 / 1,00 Faça um algoritmo que processe e mostre o resultado em um jogo de azar, onde são lidos(as): 40 números com os resultados; As apostas contendo número do jogador (inteiro) e sua aposta (número inteiro) ¿ esses dados terminam quando for lido um número de jogador negativo. O programa deve indicar o número de todos os jogadores que ganharam, ou seja, que sua aposta esteja entre os 20 números sorteados inicialmente. Qual(is) a(s) estrutura(s) de dados e variáveis necessária(s) ao problema? 1 vetor de 150 posições para armazenar os resultados, os números dos jogadores e as apostas. 2 vetores: 1 de 40 posições de inteiros para armazenar os resultados e outro de 50 posições para armazenar as apostas dos jogadores. Nenhum vetor, e sim 40 variáveis para armazenar os resultados e 2 variáveis (numJogador e aposta) para as apostas de cada jogador. 1 vetor de 40 posições de inteiros para armazenar os resultados e 2 variáveis inteiras para armazenar o número do jogador e sua aposta. 3 vetores: 1 de 40 posições para armazenar os resultados, 1 de 100 posições para armazenar os números dos jogadores e outro de 100 posições para armazenar as apostas. Educational Performace Solution EPS ® - Alunos javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 4960734.'); javascript:alert('Educational Performace Solution\n\nEPS: M%C3%B3dulo do Aluno\n\nAxiom Consultoria em Tecnologia da Informa%C3%A7%C3%A3o Ltda.')
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