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Gamificação Que jogo é Esse?

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Questao 1
Diversos aspectos devem ser considerados quando se aborda a questão do planejamento do ensino. Por exemplo, deve-se especificar claramente o que ensinar; o ensino deve ser apropriado para o aprendiz; a razão para aquele ensino deve estar clara e, também, a forma de ensinar deve ser planejada. Esse último aspecto envolve determinar o modo pelo qual as contingências de ensino são arranjadas. Há muitas maneiras de arranjar contingências para promover a aprendizagem, sendo os jogos educativos uma delas. Segundo Dondi e Moretti (2007), os jogos educativos são definidos como aqueles que possuem um objetivo didático explícito e podem ser adotados ou adaptados para melhorar, apoiar ou promover os processos de aprendizagem em um contexto de aprendizagem formal ou informal
Distintos autores têm atribuído aos jogos as mais diferentes características educacionais, entre elas:
I   - Estratégias motivadoras a serem usadas no ensino de conteúdo. 
II  - Recurso que favorece a tomada de consciência por parte dos alunos.
III - Ambiente regulador e sistematizado para o aprendizado de habilidades gerais.
Em relação as assertivas acima, assinale a alternativa que apresenta a resposta CORRETA:
a)
Apenas a alternativa I.
b)
As alternativas I, II, III.
c)
Apenas as alternativas I e a III.
d)
Apenas as alternativas I e a II.
e)
Apenas a alternativa II, III.
Questao 2
A discussão sobre games e educação tem crescido mobilizando pesquisadores e desenvolvedores de jogos a construírem um sentido diferenciado para a presença dos games nos espaços escolares.
A indústria de games, em 2013, produziu 621 jogos digitais para a educação e 69 para entretenimento. Esses dados evidenciam um crescimento do mercado de games para a educação e consequentemente uma preocupação com a elaboração de produtos que contribuam para a aprendizagem dos jogadores.
Neste contexto, os games de caráter educativo surgem como uma possibilidade de conectar a educação ao universo dos jovens, o que nos leva a refletir sobre propostas que promovam o ensino por meio de jogos, que tenham, principalmente uma ação proposta de base:
a)
Colaborativa, autônoma e reguladora
b)
Colaborativa, autônoma e multifacetada.
c)
Colaborativa, associativa e reguladora
d)
Colaborativa, multifacetada e reguladora
e)
Colaborativa, associativa e multifacetada
Questao 3
A gamificação se consolida como um fenômeno cultural e é pauta de inúmeras investigações na área da computação (ARMELIATO, 2011), da psicologia (FORTIM, 2008) e da comunicação (ZICHERMANN; CUNNINGHAM, 2011) que pressupõem a utilização dos jogos com a finalidade de motivar, envolver e fidelizar clientes de empresas, além de trabalhos que dispensam um olhar especial à educação (DOMÍNGUEZ et al., 2013; KAPP, 2012; LEE; DOH, 2012), vendo na lógica dos games um potencial de ensino. O próprio Ministério da Educação já reconhece os games como objetos de ensino ao credenciar uma plataforma online de aprendizado voltada à preparação para o Exame Nacional do Ensino Médio (Enem) por meio de desafios.
I   - A gamificação oferece soluções criativas para muitos problemas e utiliza a diversão como componente básico nessa empreitada, ou seja, a ideia é aprender com jogos.
II  - A gamificação é uma técnica que envolve dinâmicas, mecanismos e elementos de vídeo games e aplica no contexto da vida real. 
III - A gamificação tem sido aplicada como opção às abordagens tradicionais.  
Em relação as assertivas acima, assinale a alternativa que apresenta a resposta CORRETA:
a)
Apenas as alternativas I e a III.
b)
Apenas a alternativa I.
c)
Apenas a alternativa II, III.
d)
Apenas as alternativas I e a II.
e)
As alternativas I, II, III.
Observação do professor:
Parabéns! Alternativa correta.
Questao 4
FONTE: MINECRAFT. Homepage. Disponível: <https://minecraft.net/pt-br/>. Disponível em: 14 jun. 2018. 
Minecraft e um jogo produzido pelo estúdio sueco Mojang e lançado em 2009. O jogo segue o estilo sandbox – isto e, o jogador não é impelido a perseguir um objetivo principal, ficando livre para realizar quaisquer atividades dentro do jogo. Minecraft divide-se em dois modos de jogo principais: creative e survival. No modo creative, não existe limite de recursos que podem ser utilizados pelo jogador. Já o modo survival impõe restrições tais como a necessidade de se alimentar e construir abrigo para se proteger de inimigos.
Segundo Tori (2010) está provado que a aprendizagem baseada em games pode trazer muitos benefícios, tais como:
a)
Engajamento, interação, envolvimento, interatividade
b)
Motivação, engajamento, melhoria na percepção visual e auditiva.
c)
Motivação, retenção, envolvimento, melhoria na percepção visual. 
Observação do professor:
Parabéns! Alternativa correta, uma vez que, segundo Tori (2010), está provado que a aprendizagem baseada em games pode trazer muitos benefícios, tais como: motivação, retenção, envolvimento, melhoria na percepção visual.
d)
Interação, interatividade, engajamento, desenvolvimento de metas.
e)
Engajamento, interatividade, retenção, melhoria na percepção visual e auditiva.
Questao 5
O NMC Horizon Report: Edição Educação Básica 2015 foi produzido pelo NMC em colaboração com o CoSN. A série internacionalmente reconhecida NMC Horizon Report e a regional NMC Technology Outlooks fazem parte do NMC Horizon Project, um esforço de 12 anos estabelecido em 2002 pelo NMC que anualmente identifica e descreve as tecnologias suscetíveis de terem um impacto grande nos próximos cinco anos em todos os setores da educação emergente em cerca de 65 países ao redor do globo. Cada uma das três edições globais do NMC Horizon Report — ensino superior, educação básica e museu e biblioteca — destaca seis tecnologias ou práticas que possam vir a se popularizar dentro de seus setores de foco ao longo dos próximos cinco anos. Tendências-chave e desafios que afetam a prática corrente em relação ao mesmo período enquadram essas discussões
No relatório The Horizon Report, são apresentadas seis tendências-chave para a prática de ensino e aprendizagem, são elas: Conteúdos criados pelos próprios usurários - Redes sociais - Dispositivos móveis - Mundos virtuais - Novas formas de publicação - Jogos educativos multiusuários.
Nas relações entre interatividade, jogo e felicidade, Csikszentmihalyi traz o conceito de Flow (apud Tori, 2010) que, de acordo com o autor, são construídos a partir dos fatores de:
a)
Interatividade – interação – metas – engajamento – sentido
b)
Desafios – interação – engajamento – sentido – significado
c)
Desafio – interatividade – engajamento – sentido – metas
d)
Metas – interatividade – interação – engajamento - feedback
e)
Desafio – metas – feedback – engajamento – significado
Observação do professor:
Parabéns! Alternativa correta, uma vez que as relações entre interatividade, jogo e felicidade são construídas a partir de fatores como: desafio – metas – feedback – engajamento – significado.

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