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Técnico de Informática

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AN02FREV001/REV 4.0 
 1 
PROGRAMA DE EDUCAÇÃO CONTINUADA A DISTÂNCIA 
Portal Educação 
 
 
 
 
 
 
CURSO DE 
TÉCNICO DE INFORMÁTICA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Aluno: 
 
EaD - Educação a Distância Portal Educação 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CURSO DE 
TÉCNICO DE INFORMÁTICA 
 
 
 
 
 
 
 
MÓDULO I 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Atenção: O material deste módulo está disponível apenas como parâmetro de estudos para este 
Programa de Educação Continuada. É proibida qualquer forma de comercialização ou distribuição do 
mesmo sem a autorização expressa do Portal Educação. Os créditos do conteúdo aqui contido são 
dados aos seus respectivos autores descritos nas Referências Bibliográficas. 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 3 
 
 
SUMÁRIO 
 
 
MÓDULO I 
1 HARDWARE 
1.1 O QUE É UM COMPUTADOR? 
1.1.1 Estrutura básica 
1.1.2 Componentes 
1.1.2.1 Memória principal 
1.1.2.2 Placas e chipsets 
1.1.2.3 Discos rígidos e RAID 
1.1.2.4 Placas de vídeo, de som e de rede e modems 
1.1.2.4.1 Placa de vídeo 
1.1.2.4.2 Placa de som 
1.1.2.4.3 Placa de rede 
1.1.2.4.4 Modems 
1.1.3 Periféricos 
1.1.3.1 Dispositivos de entrada 
1.1.3.1.1 Teclado 
1.1.3.1.1 Mouse 
1.1.3.2 Dispositivos de saída 
1.1.3.2.1 Monitores 
1.1.4 Demais exemplos de tipos de computadores 
1.1.5 Organização dos computadores 
1.1.5.1 Processador e memória 
1.1.6 Armazenamento de dados 
1.2 LABORATÓRIO 
 
 
MÓDULO II 
2 SOFTWARE 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 4 
2.1 PARA QUE SERVEM OS SOFTWARES? 
2.1 SISTEMA OPERACIONAL 
2.2 TIPOS DE SOFTWARES 
2.3 GERENCIADOR DE PROCESSOS 
2.4 GERENCIADOR DE ALOCAÇÃO DE DADOS (MEMÓRIA) 
2.5 GERENCIADOR DE AMBIENTE GRÁFICO 
2.6 LABORATÓRIO 
2.6.1 Instalação do sistema operacional Windows 
2.6.2 Instalação do sistema operacional Linux 
 
 
MÓDULO III 
3 CONCEITO DE ALGORITMO 
3.1 LINGUAGEM 
3.1.1 Descrição narrativa 
3.1.2 Fluxograma convencional 
3.1.3 Pseucódigo 
3.2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO 
4 LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 
4.1 FLUXOS 
4.2 PROCESSO LÓGICO 
4.3 SCRIPT 
5 ESTRUTURA DE PROGRAMAÇÃO 
5.1 TIPOS DE DADOS 
5.1.1 Constantes 
5.1.2 Variáveis 
5.2 ARRAY 
5.3 MATRIZ 
5.4 CONDICIONAIS IF, THEN E ELSE 
5.5 REPETIÇÕES FOR/WHILE 
5.5.1 Repetições while 
5.5.2 Repetições for 
5.6 OPERADORES ARITMÉTICOS, RELACIONAIS E LÓGICOS 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 5 
5.6.1 Operadores aritméticos 
5.6.2 Operadores relacionais 
5.6.3 Operadores lógicos 
5.7 PROGRAMAÇÃO WEB 
5.8 PEQUENO DICIONÁRIO COM AS PRINCIPAIS FRASES E PALAVRAS 
ENVOLVENDO HARDWARE E SOFTWARE 
5.9 LABORATÓRIO 
 
 
MÓDULO IV 
6 BANCO DE DADOS 
6.1 ARMAZENAMENTO E GERENCIAMENTO DE DADOS (SGBD) 
6.2 EXEMPLOS DE BANCO DE DADOS E DE SGBDs 
6.2.1 Structured query language (SQL) 
6.3 ORGANIZAÇÃO DE UM BANCO DE DADOS (MODELOS DE DADOS) 
6.3.1 Modelo hierárquico 
6.3.2 Modelo em rede 
6.3.3 Modelo relacional 
6.3.4 Modelo orientado a objetos 
6.5 ARQUITETURA DE SGBS 
6.6 LABORATÓRIO 
 
 
MÓDULO V 
7 PROCESSO DE SOFTWARE 
7.1 MODELOS DE PROCESSO DE SOFTWARES 
7.1.1 Modelo em cascata 
7.1.2 Modelo de desenvolvimento evolucionário 
7.1.3 Modelo espiral 
7.1.4 Modelo incremental 
7.1.5 Modelo RAD 
7.1.6 Modelo de desenvolvimento formal de sistemas 
7.1.7 Modelo de desenvolvimento orientado a reuso 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 6 
7.1.8 Modelo em V 
7.1.9 Modelo do processo unificado 
7.10 Modelo paxis 
 
 
MÓDULO VI 
8 REDES 
8.1 O PORQUÊ DEVEMOS USAR REDES 
8.2 INFRAESTRUTURA DE UMA REDE 
8.3 MEIOS FÍSICOS DE TRANSMISSÃO 
8.3.1 Par trançado 
8.3.2 Cabo coaxial 
8.3.3 Fibra ótica 
8.4 TOPOLOGIAS 
8.4.1 Multiponto – barramento 
8.4.2 Ponto a ponto 
8.4.2.1 Estrela 
8.4.2.2 Árvore 
8.4.2.3 Anel 
8.4.2.4 Totalmente ligada (completa) 
8.4.2.5 Parcialmente ligada (irregular) 
8.5 ARQUITETURA DE REDES 
8.6 PROTOCOLO 
8.7 COMO FUNCIONA UMA REDE DE COMPUTADORES 
8.7.1 Modelo de referência OSI 
8.7.1.1 Camada física 
8.7.1.2 Camada de enlace de dados 
8.7.1.3 Camada de rede 
8.7.1.4 Camada de transporte 
8.7.1.5 Camada de sessão 
8.7.1.6 Camada de apresentação 
8.7.1.7 Camada de aplicação 
8.7.2 Modelo de referência TCP/IP 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 7 
9 TÉCNICAS DE LEITURA INSTRUMENTAL 
10 TEXTOS TÉCNICOS, PUBLICITÁRIOS, CLASSIFICADOS E TELEGRÁFICOS 
11 LABORATÓRIO 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 8 
 
 
MÓDULO I 
 
 
1 HARDWARE 
 
 
O hardware é a parte física do computador. É toda a parte que podemos 
“xingar” e podemos tocar com as mãos. Os hardwares são componentes eletrônicos, 
circuitos e placas. Pode ser qualquer computador ou qualquer equipamento que 
necessite de algum suporte computacional. 
 
 
1.1 O QUE É UM COMPUTADOR? 
 
 
O computador é uma máquina que processa informações eletronicamente 
na forma de dados e pode ser programado para as mais diversas tarefas. 
Os computadores variam em termos de tamanho e capacidade. Em uma 
ponta da escala estão os supercomputadores: computadores muito grandes com 
centenas de microprocessadores vinculados que executam cálculos extremamente 
complexos. Na outra ponta estão os computadores minúsculos: com menos 
capacidade e com processamento limitado de tarefas. 
 
 
1.1.1 Estrutura básica 
 
 
Um computador é formado por portas de entrada e saída, processadores, 
memórias, placas, barramentos, fios que ligam os dispositivos entre outros 
equipamentos que realizam o suporte para essa máquina funcionar. 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 9 
 
 
FIGURA 1 - ESTRUTURA BÁSICA DE UM COMPUTADOR 
 
FONTE: UFU, 2012. 
 
 
FIGURA 2 - UNIDADES BÁSICAS DO COMPUTADOR 
 
FONTE: Carvalho, 2007. 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 10 
 
 
FIGURA 3 - PRINCIPAIS PARTES DE UM COMPUTADOR 
 
FONTE: Carvalho, 2007. 
 
 
1.1.2 Componentes 
 
 
1.1.2.1 Memória principal 
 
 
A memória principal armazena os dados necessários utilizados durante os 
processos de operações que são realizados pela Central Processing Unit (CPU) – 
em português, unidade central de processamento. Essa memória se divide em 
outras duas, conhecidas como RAM e ROM. A memória Random Acess Memory 
(RAM) realiza a função de leitura e gravação de programas, mas tudo é perdido 
quando o computador é desligado. Já a memória Read Only Memory (ROM) realiza 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 11 
só uma função, a de leitura das informações gravadas pelo fabricante. Essa 
memória tem a capacidade de verificação de funcionamento e localização de partes 
do computador. Existe mais uma memória, a chamada Cache, que realiza uma 
função de apoio, guardando informações que a CPU precisa para realizar a 
execução de algum programa (UFU, 2012). 
 
 
1.1.2.2 Placas e chipsets 
 
 
A placa-mãe é realmente uma placa onde são encaixados o processador, as 
memórias, fios, barramentos entre outros dispositivos. Nessa placa ocorrem as 
transferências de todos os dados usados para executar os programas e as 
funcionalidades de todos os dispositivos ali encontrados (TRIPOD, 2012). 
 
 
FIGURA 4 - PLACA MÃE 
 
FONTE: Tripod, 2012. 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 12 
 
 
FIGURA 5 - PLACA MÃE 
FONTE: Torves, 2012. 
 
 
O processador é o principal componente de um computador, mas dentro de 
um computador há outros periféricos, como memórias, HDs e placas de vídeo, entre 
outros. A função da placa-mãe é criar maneiras para que o processador possa 
comunicar-se com todos estes componentes com a maior velocidade e 
confiabilidade possíveis. 
Os chips controladores da placa-mãe ficavam espalhados por toda ela, mas 
nos dias atuais os fabricantes preferem que esses chips fiquem mais perto uns dos 
outros para possibilitar que a placa-mãe possa realizar suas tarefas com maior 
rapidez (MORIMOTO, 2007). 
Os chipsets são circuitos de apoio ao processador para controlar o 
funcionamento da placa-mãe(OLIVEIRA, 2001). Um chipset é formado por três tipos 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 13 
de circuitos integrados, conhecidos como: o controlador de sistema; o Buffer de 
dados; o controlador de periféricos. 
O controlador de sistema, também chamado ponte norte, possui os 
barramentos rápidos, os controladores de memórias e o chipset de vídeo. O Buffer 
de dados administra todo o processo de transferência de dados entre a memória 
RAM e o processador. O controlador de periféricos, conhecido como ponte sul, 
possui os barramentos mais lentos, os controladores de som, de rede, de portas 
seriais e paralelas e de drives (MORIMOTO, 2007; OLIVEIRA, 2001). 
 
 
FIGURA 6 - ASPECTO DE UM CHIPSET 
 
FONTE: Oliveira, 2001. 
 
 
FIGURA 7 - ASPECTO DE UM CHIPSET 
 
FONTE: Fórum da Turma, 2012. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 14 
 
 
FIGURA 8 - PONTE NORTE DO CHIPSET (DISSIPADOR REMOVIDO) 
 
FONTE: Morimoto, 2007. 
 
 
FIGURA 9 - PONTE SUL
 
FONTE: Morimoto, 2007. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 15 
 
 
1.1.2.3 Discos rígidos e RAID 
 
 
O disco rígido – ou HD (sigla derivada do termo inglês hard disc) – é um 
equipamento que armazena arquivos e programas e é um dispositivo não volátil de alta 
capacidade. Os discos rígidos são formandos por uma sequência de discos metálicos, 
onde ocorrem as leituras e gravações (MORIMOTO 2002; UNIFENAS, 2012). 
 
 
FIGURA 10 - DISCO RÍGIDO 
 
FONTE: Kioskea.net, 2013. 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 16 
 
 
FIGURA 11 - ASPECTOS DA ESTRUTURA DO HD 
 
FONTE: Unifenas, 2012. 
 
 
De acordo com a Unifenas (2012), a sequência de procedimentos de acesso 
a um disco rígido é mostrada a seguir: 
 o programa chama um bloco de dados; 
 os dados são procurados na memória; 
 os dados são procurados também no Buffer interno pela placa 
controladora; 
 os dados são lidos do disco rígido. 
 
 
FIGURA 12 - ACESSO AO HARD DISK VIA CACHE 
 
FONTE: Unifenas, 2012. Adaptado por Francielly, 2013. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 17 
A preparação de um disco rígido é composta de três processos, a 
formatação física, a partição lógica e a formatação lógica. 
A formatação física é de baixo nível e feita pelo fabricante. É uma 
formatação física porque é criada uma estrutura formada por trilhas, cilindros e 
setores que compõem as superfícies do disco rígido (UNIFENAS, 2012). 
 
 
FIGURA 13 - ESTRUTURA LÓGICA DE UM DISCO RÍGIDO 
 
FONTE: Unifenas, 2012. 
 
 
Quando a formação física chega ao fim, é o momento da partição lógica 
acontecer. É na partição lógica que o disco rígido é divido em partes para a 
instalação dos sistemas operacionais (UNIFENAS, 2012). 
Os dados estão fragmentados no disco rígido e essa fragmentação 
influencia na performance de pesquisa e recuperação desses dados. Por haver 
muitos dados no disco rígido, a pesquisa pode ser demorada pela falta de 
contiguidade nesses dados. Para melhorar a performance de pesquisa e 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 18 
recuperação são usados programas que realizam a desfragmentação dos dados que 
estão armazenados no disco rígido, tentando organizar os dados para desfazer a 
falta de contiguidade deles (UNIFENAS, 2012). 
 
 
FIGURA 14 - DESFRAGMENTAÇÃO 
 
FONTE: Unifenas, 2012. 
 
 
O conjunto de vários discos rígidos é chamando de RAID. Quando muitos 
discos rígidos estão juntos pode-se acarretar numa grande capacidade de 
armazenamento de dados, com ou sem armazenamento redundante (UNIFENAS, 
2012). Na figura a seguir, é ilustrado o mapeamento para um RAID nível 0. 
 
 
FIGURA 15 - MAPEAMENTO PARA UM RAID NÍVEL 0 
 
FONTE: Unifenas, 2012. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 19 
 
 
1.1.2.4 Placas de vídeo, de som e de rede e modems 
 
 
1.1.2.4.1 Placa de vídeo 
 
 
Na placa-mãe são conectados praticamente todos os componentes de um 
computador, especialmente o processador, a memória RAM, o disco rígido e a placa 
de vídeo. A placa de vídeo realiza a comunicação entre o processador e o monitor. 
Sem esse periférico o computador não conseguiria desenhar na tela do monitor e 
nada apareceria. A definição de imagem está atrelada ao número de cores. Quanto 
maior a quantidade de cores, melhor será a imagem. Uma boa placa de vídeo é 
essencial para ter uma excelente imagem. 
Os computadores suportam diferentes monitores, pois eles possuem uma 
placa de vídeo instalada neles adequada para cada computador e que manda as 
imagens a serem mostradas para esses monitores. Cada computador consegue 
detectar qual é a placa de vídeo instalada e envia para os monitores os dados que 
devem ser visualizados. Essa placa recebe os dados que são mandados para uma 
memória de vídeo e cada ponto da tela do monitor representa cada posição dessa 
memória. A compatibilidade entre monitor e placa de vídeo existe e precisa ser 
respeitada, senão pode provocar funcionamento inadequado (SANTOLAIA, 2012). 
A resolução está ligada com a quantidade de pontos de imagem que são 
manipulados pelo computador. As informações das imagens são manipuladas 
digitalmente e quanto maior for a quantidade de cores mais sofisticada é a placa de 
vídeo para processar os pontos da imagem (SANTOLAIA, 2012). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 20 
 
 
FIGURA 16 - PLACA DE VÍDEO 
 
FONTE: Disponível em: <wikipedia.org/wiki/Placa_de_vídeo>. Acesso em 10/10/2012. 
 
 
1.1.2.4.2 Placa de som 
 
 
Placa de som é um dispositivo de hardware que envia e recebe sinais 
sonoros entre equipamentos de som e um computador executando um processo de 
conversão com um mínimo de qualidade e também para gravação e edição. 
 
 
FIGURA 17 - PLACA DE SOM 
 
FONTE: Pereira, 2012. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 21 
 
 
1.1.2.4.3 Placa de rede 
 
 
A placa de rede é um dispositivo usado pelo computador para acessar uma 
rede de computadores utilizando os equipamentos específicos para tal processo 
(PEREIRA, 2012). 
 
 
FIGURA 19 - PLACA DE REDE 
 
FONTE: Pereira, 2012. 
 
 
FIGURA 20 - PLACA DE REDE 
 
FONTE: Pereira, 2012. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 22 
 
 
1.1.2.4.4 Modems 
 
 
O modem realiza a modulação de sinais digitais em ondas analógicas para 
serem transmitidas por uma linha telefônica, depois demodula esses sinais e os 
converte para sinais digitais. Existem os modems para acesso discado e os modems 
para banda larga. Aqueles sempre estão instalados dentro de computadores ou 
ligados a alguma porta serial e esses são Universal Serial Bus (USB), Wi-Fi e 
Ethernet (CARAVALHO, 2007). 
Os modems conhecidos como Asymmetric Digital Subscriber Line não 
precisam realizar a conversão de sinais diferentemente dos modems de acesso 
discado, que realizam tais conversões (CARAVALHO, 2007). 
 
 
FIGURA 18 - MODEM 
 
FONTE: B2B, 2012. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 23 
 
 
1.1.3 Periféricos 
 
 
Os dispositivos de entrada e saída (periféricos), também conhecidos como 
input e output, são usados pelo computador para receber e enviar informações para 
o meio externo (CARAVALHO, 2007). Alguns dispositivos de entrada e saída são 
mostrados a seguir, de acordo com Carvalho (2007): 
 teclados; 
 monitores; 
 drive de disquetes; 
 webcams; 
 placas de captura de vídeo, entre outros. 
 
 
1.1.3.1 Dispositivos de entrada 
 
 
Os dispositivos de entrada convertem as informações em dados que possam 
ser processados pelo sistema digital do computador (CARAVALHO, 2007). Podem 
ser citados de acordo com Carvalho (2007) como: 
 teclado; 
 mouse; 
 scanner; 
 microfone; 
 joystick; 
 câmera filmadora; 
 câmera fotográfica digital, entre outros. 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 24 
 
 
1.1.3.1.1 Teclado 
 
 
A seguir, são mostrados um teclado de computador e suas principais teclas 
e funções. 
 
 
TABELA 1 - FUNÇÕES DE UM TECLADO 
 
FONTE: Carvalho, 2012. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 25 
 
 
FIGURA 21 - TECLADO 
 
FONTE: Jetdicas, 2013.1.1.3.1.1 Mouse 
 
 
O mouse é um dispositivo orientado por uma seta na tela do computador que 
possibilita a realização de tarefas – de forma que o mouse é uma extensão das 
próprias mãos. 
 
 
FIGURA 22 - MOUSE 
 
FONTE: Kangaroo, 2012. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 26 
 
 
1.1.3.2 Dispositivos de saída 
 
 
Os dispositivos de saída decodificam os dados em informação que é 
entendida pelo usuário do computador. Podem ser citados como dispositivos de 
saída o monitor de vídeo, a caixa de som, a impressora, entre outros. 
 
 
1.1.3.2.1 Monitores 
 
 
O monitor de vídeo é um dispositivo de saída. Funciona de uma forma 
semelhante a uma televisão, exibindo imagens para o usuário. Possui uma 
qualidade de imagem melhor que o habitual para televisores. 
 
 
FIGURA 23 - MONITOR EM UM COMPUTADOR 
 
FONTE: Nascimento, 2012. 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 27 
 
 
1.1.4 Demais exemplos de tipos de computadores 
 
 
Nessa sessão, vamos classificar os computadores pelo porte, ou seja, pela 
capacidade de processamento, pelas dimensões e pelas funções. 
O palmtop é um computador conhecido como computador de mão, usado 
para realização de trabalhos mais simples que necessitam de pouco processamento 
(BIT A BIT, 2012). 
O netbook é um computador portátil de dimensões menores, menor peso e 
configuração mais simples do que um notebook (BIT A BIT, 2012). 
O tablet é um aparelho que possui sensibilidade ao toque em sua tela e hoje 
em dia pode ser ligado a alguns teclados (BIT A BIT, 2012). 
Desktop, também conhecido como computador de mesa, é usado como 
computador pessoal ou para trabalho (BIT A BIT, 2012). 
O computador estação de trabalho (workstation) realiza trabalhos individuais 
que exigem grande capacidade de processamento (BIT A BIT, 2012). 
Os computadores chamados de servidor de rede são usados em redes para 
prestar serviços aos usuários (BIT A BIT, 2012). 
Os mainframes são computadores de grande porte usados por bancos e 
órgãos de governo e os supercomputadores são destinados para tarefas que exigem 
volumes enormes de processamento, como pesquisas científicas e previsão do 
tempo (BIT A BIT, 2012). 
 
 
1.1.5 Organização dos computadores 
 
 
Um computador é um sistema interconectado de processadores, memórias 
e dispositivos de entrada e saída. O computador é representável por uma 
hierarquia de níveis de abstração, microeletrônica (mais baixo) e sistema 
operacional (mais alto). 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 28 
 
 
FIGURA 24 - NÍVEL DE ABSTRAÇÃO 
 
FONTE: Silva e Casillo, 2012. 
 
 
FIGURA 25 - MODELO DE VON NEUMANN 
 
FONTE: Silva e Casillo, 2012. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 29 
 
 
FIGURA 26 - MODELO DE VON NEUMANN
 
FONTE: Silva e Casillo, 2012. 
 
 
FIGURA 27 - MODELO DE VON NEUMANN 
 
FONTE: Silva e Casillo, 2012. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 30 
No modelo de Von Neumann, podem ser encontradas: a Memória, que 
possui um conjunto de posições endereçáveis; as Palavras, que representam as 
posições da memória onde se encontram os dados e instruções. Também pode ser 
encontrada a Palavra, que é uma unidade básica de transferência usada pela 
memória. Podem ser encontrados os Dados, Instruções e Endereços que são 
codificados em binários. E, por fim, podem ser encontrados os Programas, que são 
instruções colocadas numa sequência de endereços definida de forma dinâmica em 
tempo de execução (SILVA; CASILLO, 2012). 
 
 
FIGURA 28 - MÁQUINA DE VON NEUMANN
 
FONTE: Silva e Casillo, 2012. 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 31 
 
 
1.1.5.1 Processador e memória 
 
 
Na figura a seguir, é mostrada a organização de um computador simples. A 
unidade central de processamento (CPU) é o cérebro de um computador e executa 
os programas armazenados na memória principal, buscando suas instruções, 
examinando-as e executando-as uma atrás da outra. A CPU é responsável por 
buscar instruções na memória principal e determinar o seu tipo. Nessa central de 
processamento encontra-se uma memória com alta velocidade usada para 
armazenar os resultados temporários. Tal memória é composta por uma quantidade 
de registradores com tamanhos e funções diferentes (TANENBUM, 2007). 
 
 
FIGURA 29 - MEMÓRIAS DE COMPUTADOR 
 
FONTE: Waz, 2013. 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 32 
 
 
FIGURA 30 - PROCESSADOR COMPUTADOR 
 
FONTE: Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Microprocessador>. Acesso em: 2010. 
 
 
FIGURA 31 - CPU 
 
FONTE: Tanenbaum, 2007. 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Microprocessador
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 33 
 
 
FIGURA 32 - MEMÓRIA 
 
FONTE: Silva e Casillo, 2012. 
 
 
FIGURA 33 - EXECUÇÕES DE INSTRUÇÕES 
 
FONTE: Silva e Casillo, 2012. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 34 
 
 
1.1.6 Armazenamento de dados 
 
 
O computador usa o sistema binário para a representação dos dados. Cada 
zero ou um é chamando de bit e o conjunto deles representa conjuntos de valores. 
Para um entendimento melhor sobre a capacidade de armazenamento de dados dos 
computadores, a seguir, são mostrados os valores de bits e bytes (AVARÉ, 2007). 
 1 byte = 8 bits; 
 1 kilobyte ou kbyte ou KB = 1024 bytes; 
 1 megabyte ou mbyte ou MB = 1024 kilobytes; 
 1 gigabyte ou gbyte ou GB = 1024 megabytes; 
 1 terabyte ou tbyte ou TB = 1024 gigabytes. 
De acordo com Avaré (2007), é utilizando os bytes que se determina o 
comprimento da palavra de um computador, como mostrado a seguir: 
 8 bits = palavra de 1 byte; 
 16 bits = palavra de 2 bytes; 
 32 bits = palavra de 4 bytes. 
Ainda de acordo com Avaré (2007), com a transmissão de dados entre 
computadores, são usadas medições relacionadas a bits e não a bytes, como 
mostrados a seguir: 
 1 kilobit ou Kb = 1024 bits; 
 1 megabit ou Mb = 1024 kilobits; 
 1 gigabit ou Gb = 1024 megabits. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 35 
 
 
1.2 LABORATÓRIO 
 
 
O primeiro passo para montar um computador é saber lidar com a energia 
eletrostática do próprio corpo. Quando uma pessoa está eletricamente carregada e 
toca em uma peça de metal faz com que seus elétrons sejam transferidos para esta 
peça. Placa-mãe, placa de vídeo, memória, HD, entre outros equipamentos podem 
ser danificados por essa transferência de elétrons. É necessário descarregar a 
energia do corpo, antes de manusear as peças do computador, em um ambiente 
que seja composto por algum material condutor por natureza. 
A placa-mãe precisa ser compatível com o gabinete para não causar 
invalidez dessa placa. A fonte de alimentação deve ser de acordo com as atividades 
que serão realizadas no computador como utilização da internet, atividades de 
escritórios, desenvolvimento de jogos, entre outras. 
 
 
FIGURA 34 - PULSEIRA ANTIESTÁTICA 
 
FONTE: Johncd, 2011. 
 
 
Essa pulseira antiestática evita que os equipamentos, peças e dispositivos, 
sejam danificados. A ponta da pulseira deve ser presa em uma estrutura de metal para 
eliminar a estática do corpo da pessoa que vai montar o computador. Caso a pessoa 
não tenha uma pulseira como essa, basta colocar as mãos na fonte para tirar a estática 
por meio desse equipamento, como mostrado na figura a seguir (JOHNCD, 2011). 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 36 
 
 
FIGURA 35 - FONTE 
 
FONTE: Johncd, 2011. 
 
 
As próximas figuras demonstram o jeito correto de manusear peças e 
dispositivos. 
 
 
FIGURA 36 - PLACA-MÃE 
 
FONTE: Johncd, 2011. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 37 
 
 
FIGURA 37 - DISCO RÍGIDO 
 
FONTE: Johncd, 2011. 
 
 
FIGURA 38 - MEMÓRIA 
 
FONTE: Johncd, 2011. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 38 
 
 
FIGURA 39 - INSTALAÇÃO DA MEMÓRIA 
 
FONTE: Johncd, 2011. 
 
 
FIGURA 40 - PROCESSADOR 
 
FONTE: Johncd, 2011. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 39 
 
 
FIGURA 41 - PLACA DE EXPANSÃO 
 
FONTE: Johncd, 2011. 
 
 
As próximas figuras demonstramcomo um gabinete é por dentro. O primeiro 
passo para visualizar o interior de um computador é a retirada dos parafusos e das 
placas de metais que envolvem o gabinete. 
 
 
FIGURA 42 - PARAFUSOS E PLACAS DE METAIS DO GABINETE 
 
FONTE: Johncd, 2011. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 40 
 
 
FIGURA 43 - GABINETE 
 
FONTE: Johncd, 2011. 
 
 
Para fixar a placa-mãe no gabinete, primeiramente serão necessárias as 
seguintes peças mostradas na figura a seguir. 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 41 
 
 
FIGURA 44 - PEÇAS PARA FIXAR A PLACA-MÃE NO GABINETE 
 
FONTE: Johncd, 2011. 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 42 
Com o manuseio correto da placa-mãe, a encaixe dentro do gabinete 
verificando sempre para que seus terminais estejam com suporte para manter um 
bom contato (JOHNCD, 2011). 
 
 
 
FIGURA 45 - INSTALAÇÃO DA PLACA MÃE
 
FONTE: Johncd, 2011. 
 
 
FIGURA 46 - INSTALAÇÃO DO PROCESSADOR 
 
FONTE: Johncd, 2011. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 43 
No momento de instalar o processador, levante primeiro a alavanca e com 
as orientações do guia do usuário, que deve acompanhar o processador ou o 
computador, encaixe corretamente o processador. Em seguida, abaixe a alavanca 
para travar o processador. O próximo passo é colocar a pasta térmica para ligar o 
processador com o cooler, como mostrado na próxima figura (JOHNCD, 2011). 
 
 
FIGURA 47 - INSTALAÇÃO DO PROCESSADOR E DO COOLER 
 
(a) pasta térmica (b) conexão do cooler (c) ligação do cabo do cooler na CPU-FAN para seu 
funcionamento 
FONTE: Johncd, 2011. 
 
 
O próximo passo é a instalação das memórias, como é mostrado na figura a 
seguir (48). Em seguida, todas as unidades de disco devem ser instaladas (Figura 49). 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 44 
 
 
FIGURA 48 - INSTALAÇÃO DAS MEMÓRIAS 
 
FONTE: Johncd, 2011. 
 
 
FIGURA 49 - INSTALAÇÃO DAS UNIDADES DE DISCO 
 
FONTE: Johncd, 2011. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 45 
Para instalar a placa de rede, basta localizar o slot PCI dentro do gabinete 
para o encaixe dessa placa. 
 
 
FIGURA 50 - SLOT PCI E INSTALAÇÃO DA PLACA DE REDE 
 
(a) slot PCI (b) instalação da placa de rede 
FONTE: Martins, 2009. 
 
 
O próximo passo é conectar todos os cabos de acordo com o manual do 
usuário – que deve acompanhar todos os equipamentos de um computador – e as 
outras placas seguindo a anatomia da placa-mãe ilustrada na figura a seguir. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 46 
 
 
FIGURA 51 - ANATOMIA DA PLACA-MÃE 
 
FONTE: Jordão, 2012. 
 
 
FIM DO MÓDULO I 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 47 
PROGRAMA DE EDUCAÇÃO CONTINUADA A DISTÂNCIA 
Portal Educação 
 
 
 
 
 
 
CURSO DE 
TÉCNICO DE INFORMÁTICA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Aluno: 
 
EaD - Educação a Distância Portal Educação 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 48 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CURSO DE 
TÉCNICO DE INFORMÁTICA 
 
 
 
 
 
 
MÓDULO II 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Atenção: O material deste módulo está disponível apenas como parâmetro de estudos para este 
Programa de Educação Continuada. É proibida qualquer forma de comercialização ou distribuição do 
mesmo sem a autorização expressa do Portal Educação. Os créditos do conteúdo aqui contido são 
dados aos seus respectivos autores descritos nas Referências Bibliográficas. 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 49 
 
 
MÓDULO II 
 
 
2 SOFTWARE 
 
 
Software é qualquer conjunto de instruções que um computador pode 
executar. São programas que executam comandos e geram resultados 
(NASCIMENTO, 2012). 
 
 
FIGURA 52 - PROCESSAMENTO E ARMAZENAMENTO DE DADOS 
 
FONTE: Parreira Junior, 2012. 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 50 
 
 
2.1 PARA QUE SERVEM OS SOFTWARES? 
 
 
Em 1980 pôde-se notar que os avanços na microeletrônica levaram a um 
maior poder de processamento computacional com um custo menor que nos anos 
anteriores. Com o passar dos anos, os hardwares sofreram cada vez mais 
melhorias em performance, em processamento e em armazenamento de dados e 
com isso os softwares os acompanharam para aproveitar essas melhorias 
(PARREIA JUNIOR, 2012). 
O software pode ser aplicado a qualquer situação em qualquer área de 
estudo em que um conjunto de algoritmos é definido e executado para alcançar os 
resultados. Separar em categorias as aplicações de softwares é uma tarefa difícil, 
pois quanto mais completo o sistema, mais difícil de determinar onde ele se encaixa 
(PARREIA JUNIOR, 2012). 
De acordo com Parreira Junior (2012) as aplicações de software podem ser 
divididas da seguinte maneira: 
 software básico – é o programa de apoio a outros programas. Esse 
software básico realiza interação com o hardware, operações concorrentes, 
compartilhamento de recursos, entre outros processos; 
 de tempo real – são programas que monitoram, analisam e controlam 
eventos do mundo real; 
 comercial – são programas que gerenciam as operações comerciais de 
empresas; 
 científico/engenharia – são programas usados para o processamento 
numérico e processamento de dados para as diferentes áreas de pesquisa; 
 embutido – são programas usados em atividades específicas e podem 
estar inseridos dentro de produtos inteligentes; 
 de computador pessoal – são programas desenvolvidos para o uso 
pessoal do computador; 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 51 
 de inteligência artificial – são programas que usam de algoritmos não 
numéricos e de técnica de inteligência computacional para a resolução de 
problemas complexos. 
 
 
2.1 SISTEMA OPERACIONAL 
 
 
O sistema operacional é um software? 
Um sistema operacional é um conjunto de softwares que inicializam os 
hardwares do computador. Fornece rotinas básicas para controle de dispositivos, 
fornece gerência, escalonamento e interação de tarefas e mantém a integridade do 
sistema. 
O sistema operacional tem duas funções distintas: estender a máquina; 
gerenciar recursos. 
Durante a função de máquina estendida, o sistema operacional mostra uma 
situação mais simples do funcionamento do hardware para o usuário. O sistema 
operacional faz isso para que o usuário não tente gerenciar o HD ou qualquer parte 
do computador que não deva ser mexida, e para o usuário não interagir diretamente 
com a máquina (SANTANA, 2012). 
Na função de gerenciador dos recursos, o sistema operacional coordena, por 
meio de compartilhamento no tempo e no espaço, como os programas devem usar 
os dispositivos físicos. Cada programa ou usuário tem a sua vez para utilizar um 
determinado dispositivo, se esse dispositivo for compartilhado no tempo, então cada 
programa ou usuário deve esperar sua vez de usar o processador; agora se o 
dispositivo for compartilhado no espaço, então, cada programa ou usuário deve 
ocupar uma parte do recurso da memória RAM (SANTANA, 2012). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 52 
 
 
FIGURA 53 - COMPETIÇÃO ENTRE PROCESSOS POR UM RECURSO 
 
FONTE: Santana, 2012. 
 
 
Há os sistemas operacionais para computadores de grande porte, para 
servidores, para multiprocessadores, para computadores pessoais, para cartões 
inteligentes e ainda existem os sistemas operacionais móveis e embarcados 
(SANTANA, 2012). 
 
 
2.2 TIPOS DE SOFTWARES 
 
 
Os softwares podem ser divididos em dois tipos: de sistemas e de aplicação. 
Softwares de sistemas geralmente são divididos em sistemas operacionais e 
programas utilitários. Esses softwares são responsáveis pelo funcionamento do 
próprio computador e de todo o hardware. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 53 
Os softwares aplicativos são formados por todos aqueles programas que são 
utilizados na execução de tarefas específicas, como por exemplo, os processadores 
de texto como o Word, Excel, browsers ou navegadores, softwares usados para 
navegar na Web como o Windows Internet Explorer, Firefox, Google Chrome, Opera 
e Safári. 
 
 
2.3 GERENCIADOR DE PROCESSOS 
 
 
Um processo é como se fosse umprograma em execução, mas com uma 
estrutura bem mais complexa, pois o processo possui o programa a ser executado 
juntamente com as informações para essa execução. Enquanto o programa é uma 
entidade passiva, o processo é a entidade ativa que possui um contador de 
programa que especifica a próxima instrução a ser executada (UFRJ, 2012). 
Nos sistemas operacionais mais antigos cada processo possuía um único 
fluxo de controle e as instruções eram executadas sequencialmente. Nos dias 
atuais, os processos dos sistemas operacionais iniciam um ou mais subprocessos 
que podem ou não serem executados paralela ou concorrentemente (UFRJ, 2012). 
Thread é uma forma de um processo paralelizar a execução de partes de um 
código. Cada thread possui seu próprio contador de programa, sua pilha e seus 
registradores, porém, compartilham o mesmo espaço de endereçamento (UFRJ, 
2012). 
Em sistemas mais tradicionais os processos possuem um único fluxo, 
conhecido como single thread, nos sistemas mais atuais já se pode trabalhar com 
múltiplos fluxos de controle e com isso compartilhar o mesmo espaço de 
endereçamento e com execução paralela; isso que é chamando de 
multiprocessamento. Isso pode nos mostrar que threads podem assumir o 
comportamento com execução de forma concorrente ou paralela dependendo da 
configuração dos sistemas operacionais dos computadores (UFRJ, 2012). 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 54 
 
 
FIGURA 54 - PROCESSO Y COM TRÊS SUBPROCESSOS 
E PROCESSO X COM TRÊS THREADS 
 
FONTE: UFRJ, 2012. 
 
 
Threads só serão usadas se o sistema operacional do computador conseguir 
suportá-las e existir um gerenciador para elas. Os processos e subprocessos 
possuem independências que as threads não possuem, pois essas compartilham 
espaços de endereçamentos, mesmas variáveis globais, arquivos, CPU com outras, 
pois uma thread pode acessar todo o espaço virtual de endereçamento do processo 
pai e de outras threads e ainda pode criar outras como ela (UFRJ, 2012). 
De acordo com UFRJ (2012), é demonstrado a seguir como são constituídos 
as threads e os processos. 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 55 
 
 
TABELA 2 - THREAD E PROCESSO 
 
FONTE: UFRJ, 2012. 
 
 
A execução de um processo começa com a criação e o carregamento dele 
em memória. Quando o processo é carregado na memória que ele pode ser 
escalado para tomar o controle da CPU e realizar seu processamento até o fim. Na 
memória um processo pode estar num dos três estados, que são: estado em 
execução, estado em espera pela ocorrência de um evento solicitado por ele mesmo 
e no estado de pronto para execução (UFRJ, 2012). Esses estados estão ilustrados 
na figura a seguir. 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 56 
 
 
FIGURA 55 - ESTADOS DE UM PROCESSO 
 
FONTE: UFRJ, 2012. Adaptado por Francielly, 2013. 
 
 
O primeiro estado que um processo deve ser encontrado é o chamando 
read; é um estado que significa que o processo pode ser escalonado para execução. 
No momento da execução, o processo pode perder o controle da CPU de 
forma voluntária ou involuntária (UFRJ, 2012). 
Quando qualquer processo que esteja no estado de execução solicita um 
recurso que não está disponível no momento ou a obtenção seja adquirida fora da 
CPU, o processo perde o controle da CPU e vai direto para o estado de espera. O 
estado de espera é quando o processo fica esperando o recurso estar disponível e 
poder ter acesso a ele, e enfim voltar para o estado de execução. Já no estado de 
pronto, o processo pode atender todas as condições de reiniciar a execução e só 
fica aguardando na fila de acesso de controle da CPU (UFRJ, 2012). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 57 
 
 
2.4 GERENCIADOR DE ALOCAÇÃO DE DADOS (MEMÓRIA) 
 
 
Todos os dados e programas que são executados ou referenciados pelo 
processador estão na memória principal. A organização da memória principal se faz 
necessária porque todo processo que vai ser executado e está na memória 
secundária precisa ser carregado na memória principal (ZEM et al., 2012). A seguir, 
figuras que mostram a memória principal (56), a organização interna de um 
computador (57) e a hierarquia das memórias de um computador (58). 
 
 
 
FIGURA 56 - MEMÓRIA PRINCIPAL 
 
FONTE: PUC, 2012. 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 58 
 
 
FIGURA 57 - ORGANIZAÇÃO INTERNA DE UM MICROCOMPUTADOR 
 
FONTE: Eletrônica, 2008. 
 
 
FIGURA 58 - HIERARQUIA DAS MEMÓRIAS DE UM COMPUTADOR 
 
FONTE: Macêdo, 2011. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 59 
Nesta seção, vamos citar a alocação contígua simples e a alocação 
particionada. 
Nos primeiros sistemas operacionais criados foi implementada a alocação 
contígua simples e hoje em dia é encontrada em sistemas monoprogramáveis. Na 
alocação simples, a memória principal é dividida em uma parte para o sistema 
operacional e outra para o programa do usuário (ZEM et al., 2012). 
 
 
FIGURA 59 - DIVISÃO DE MEMÓRIA 
 
FONTE: Zem et.al, 2012. 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 60 
Na alocação contígua simples a memória principal pode ser controlada pelo 
usuário, podendo acessar qualquer parte dela. O sistema operacional é protegido 
por meio de um registrado que limita as áreas que o usuário pode acessar, senão o 
usuário pode até destruir o sistema operacional achando que está fazendo algo 
correto, mas com consequências terríveis (ZEM et al., 2012). 
Na próxima figura, é mostrado o papel do registrador juntamente com o 
acesso do usuário e o sistema operacional. 
 
 
FIGURA 60 - REGISTRADO, SISTEMA OPERACIONAL E USUÁRIO 
 
FONTE: Zem et al., 2012. 
 
 
Na alocação contígua simples o processador e a memória principal não são 
usados com muita eficiência e ainda existe um vazio na parte que um programa não 
consegue preencher dessa memória (ZEM et al., 2012). 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 61 
 
 
 
FIGURA 61 - ESPAÇO VAZIO NA MEMÓRIA PRINCIPAL; FRAGMENTAÇÃO 
 
FONTE: Zem et al., 2012. 
 
 
Antigamente, os primeiros programas eram limitados de acordo com o 
tamanho da memória principal disponível. Isso limitava os programas; e para 
solucionar esse problema os programas começaram a ser divididos em partes, 
chamadas de módulos. Cada parte podia ser executada independentemente da 
outra e usando a mesma memória (ZEM et al., 2012). 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 62 
 
 
FIGURA 62 - DIVISÃO DE UM PROGRAMA 
 
FONTE: Zem et al., 2012. 
 
 
Vamos entender agora como funciona a alocação particionada. Na 
multiprogramação, enquanto um processo aguarda um evento outros processos 
podem ser executados pela CPU. A memória principal é organizada de maneira que 
atenda a todos os programas que estão carregados ao mesmo tempo nela. Nos 
primeiros sistemas multiprogramáveis desenvolvidos essa memória principal era 
dividida em partições de tamanho fixo (ZEM et al., 2012). 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 63 
 
 
FIGURA 63 - PARTIÇÕES DA MEMÓRIA PRINCIPAL 
 
FONTE: Zem et al., 2012. 
 
 
Nas primeiras utilizações dessas partições os programas eram executados 
em uma delas mesmo que existissem outras disponíveis (ZEM et al., 2012). 
Essa maneira de alocação é mostrada na figura a seguir. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 64 
 
 
FIGURA 64 - A LOCAÇÃO PARTICIONADA ESTÁTICA ABSOLUTA 
 
FONTE: Zem et al., 2012. 
 
 
Com o passar do tempo e a evolução da tecnologia, os programas passaram 
a ser carregados em qualquer partição. Essa nova maneira de divisão dos programas 
foi chamada de alocação particionada estática realocável (ZEM et al., 2012). 
Essa nova maneira de alocação é mostrada na figura a seguir. 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 65 
 
FIGURA 65 - ALOCAÇÃO PARTICIONADA ESTÁTICA REALOCÁVEL 
Fonte: 
FONTE: Zem et al., 2012. 
 
 
O próximo passo foi dar ao sistema operacional controle da utilização das 
partições, para isso os sistemas operacionais começaram a usar tabelas delimitandoas partições, seus tamanhos e qual está sendo usada ou não (ZEM et al., 2012). 
Esse método de administração das partições é mostrado na próxima figura. 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 66 
 
 
FIGURA 66 - ADMINISTRAÇÃO DE PARTIÇÕES 
 
FONTE: Zem et al., 2012. 
 
 
Na alocação dinâmica há mais compartilhamento que fragmentação. Nessa 
alocação as partições não possuem tamanho fixo e os programas usam o espaço 
necessário para suas execuções na memória principal (ZEM et al., 2012). 
Na próxima figura, é mostrada uma ilustração da alocação dinâmica. 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 67 
 
 
FIGURA 67 - ALOCAÇÃO PARTICIONADA DINÂMICA 
 
FONTE: Zem et al., 2012. 
 
 
Na alocação dinâmica, a fragmentação mesmo sendo em menor ocorrência 
ainda pode acontecer. A fragmentação se faz necessária nessa alocação quando os 
processos estão quase terminando suas execuções e os espaços na memória 
principal ficam cada vez menores não permitindo o carregamento de outros 
processos (ZEM et al., 2012). 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 68 
 
 
FIGURA 68 - FRAGMENTAÇÃO NA ALOCAÇÃO PARTICIONADA DINÂMICA 
 
FONTE: Zem et al., 2012. 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 69 
 
 
2.5 GERENCIADOR DE AMBIENTE GRÁFICO 
 
 
Ambiente gráfico é um software que facilita a utilização do computador por 
meio de representações visuais do sistema operacional. No Windows, pode ser 
citado o ambiente gráfico padrão, nas versões Windows Vista e Windows 7, tem a 
chamada Windows Aero. E no GNU/Linux podem ser citados os ambientes gráficos 
KDE, o Gnome, o BlackBox, o Xfce, entre outros. 
 
 
FIGURA 69 - WINDOWS AERO 
 
FONTE: TopStyle, 2007. 
http://pt.wikipedia.org/wiki/KDE
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 70 
 
 
FIGURA 70 - AMBIENTES GRÁFICOS KDE 
 
FONTE: Kde.org, 2012. 
 
 
2.6 LABORATÓRIO 
 
 
Essa prática pretende ensinar ao aluno como instalar um sistema 
operacional. 
 
 
2.6.1 Instalação do sistema operacional Windows 
 
 
Nessa seção, será mostrada passo a passo a instalação do sistema 
operacional Windows 7. Primeiramente a BIOS precisa ser configurada para ser feito 
o primeiro boot utilizando o drive de CD. Após esse passo, o sistema reconhece que 
precisa começar a sua iniciação com o DVD juntamente com a instalação do 
Windows 7 (LIMA, 2010). 
http://pt.wikipedia.org/wiki/KDE
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 71 
 
 
FIGURA 71 - INICIANDO DA INSTALAÇÃO DO WINDOWS 7 
 
FONTE: Lima, 2010. 
 
 
A próxima tela irá sugerir a escolha do idioma, o tipo de teclado e o formato 
da hora. Logo em seguida basta clicar em “Install now”. Essas etapas são mostradas 
a seguir (LIMA, 2010). 
 
 
FIGURA 72 - ETAPA DE ESCOLHA DO IDIOMA, TECLADO 
E FORMATO DA HORA 
 
FONTE: Lima, 2010. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 72 
 
 
FIGURA 73 - MOMENTO DA ATIVAÇÃO DO PROCESSO DE INSTALAÇÃO DO 
SISTEMA OPERACIONAL
 
FONTE: Lima, 2010. 
 
 
Após clicar em “Install now”, aparecerão os termos do contrato feito pela 
empresa Microsoft. Nesse momento, os termos devem ser lidos e se forem de 
acordo com quem está instalando o Windows 7 eles devem ser aceitos. Caso o 
contrato não seja aceito a instalação do sistema operacional não continuará. Essa 
etapa é ilustrada na próxima figura (LIMA, 2010). 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 73 
 
 
FIGURA 74 - TERMOS DO CONTRATO DE INSTALAÇÃO DO WINDOWS 7
 
FONTE: Lima, 2010. 
 
 
Após o contrato ser aceito o próximo passo é escolher entre atualizar o 
sistema, conhecido como upgrade, ou personalizar, tambem chamado de custom. 
Para instalar o sistema operacional novo sem nenhuma utilização é necessário a 
escolha da opção custom (LIMA, 2010). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 74 
 
 
FIGURA 75 - UPGRADE E CUSTOM 
 
FONTE: Lima, 2010. 
 
 
O próximo passo é escolher e administrar em qual partição será instalado o 
Windows 7. A próxima figura ilustra como esse processo é realizado (LIMA, 2010). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 75 
 
 
FIGURA 76 - ESCOLHA DA PARTIÇÃO 
 
FONTE: Lima, 2010. 
 
 
O processo seguinte é o das cópias dos arquivos para o disco rígido como 
mostrado a seguir (LIMA, 2010). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 76 
 
 
FIGURA 77 - PROCESSO DE CÓPIAS DOS ARQUIVOS PARA O DISCO RÍGIDO 
 
FONTE: Lima, 2010. 
 
 
Finalmente é chagado o momento em que o usuário insere seu nome e outro 
para o computador para registrar a identificação de ambos (LIMA, 2010). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 77 
 
 
FIGURA 78 - INSERÇÃO DOS NOMES DO USUÁRIO E DO COMPUTADOR 
 
 
FONTE: Lima, 2010. 
 
 
Em seguida, por motivos de segurança de originalidade do produto, é pedida 
uma senha conhecida como serial key. Aparecerá na tela de instalação o campo 
onde se deve inserir essa senha, como mostrado na figura a seguir (LIMA, 2010). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 78 
 
 
FIGURA 79 - INSERÇÃO DO SERIAL KEY 
 
FONTE: Lima, 2010. 
 
 
Os passos finais mostrados nas figuras a seguir são o set up Windows e o 
ajuste da hora (LIMA, 2010). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 79 
 
 
FIGURA 80 - SET UP WINDOWS 
 
FONTE: Lima, 2010. 
 
 
FIGURA 81 - AJUSTE DE HORA 
 
FONTE: Lima, 2010. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 80 
Sistema operacional Windows 7 foi instalado com sucesso. 
 
 
FIGURA 82 - ÁREA DE TRABALHO DO WINDOWS 7 
 
FONTE: Lima, 2010. 
 
 
2.6.2 Instalação do sistema operacional Linux 
 
 
Esta seção pretende demonstrar passo a passo a instalação do Ubuntu, um 
sistema operacional baseado em Linux. 
Primeiramente, é necessário que haja partição no computador para a 
instalação do Ubuntu. Antes de começar a instalação realize um backup dos 
arquivos de seu computador por motivo de segurança. A desfragmentação do HD no 
Windows deve ser feita para evitar erros e perda de dados. A seguir, o primeiro 
passo para começar a instalação do Ubuntu é inserir o live CD/DVD na unidade de 
disco ou livepen na entrada UBS e reiniciar o computador. A primeira tela que irá 
aparecer após o boot é para a escolha do idioma com opção de instalação ou 
realização de teste (RICARDO, 2013). 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 81 
 
 
FIGURA 83 - INSTALAR OU REALIZAR TESTE COM O UBUNTU 
 
FONTE: Ricardo, 2013. 
 
 
O próximo passo é abrir o Dash clicando no botão no canto superior 
esquerdo e em seguida digite gparted no campo de busca. Irá aparecer um ícone 
relacionado a um software; clique em cima dele. Em seguida aparecerão as 
partições existentes no HD; basta escolher qual será utilizada (Ricardo, 2013). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 82 
 
 
FIGURA 84 - INICIAR PROCESSO DE ESCOLHA 
DE PARTIÇÕES EXISTENTES NO HD 
 
FONTE: Ricardo, 2013. 
 
 
FIGURA 85 - PARTIÇÕES EXISTENTES NO HD 
 
FONTE: Ricardo, 2013. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 83 
Após escolher qual partição irá usar, clique com o botão direito do mouse 
sobre essa partição e escolha “Resize/Move” para definir qual o espaço que será 
utilizado para instalação do Ubuntu e qual espaço sobrará. Após essas definições, o 
usuário deve clicar no ícone que parece um “v” em cor verde na barra de 
ferramentas mostrada no início da tela (RICARDO, 2013). 
 
 
FIGURA 86 - REDIMENSIONAMENTO DO ESPAÇO DA PARTIÇÃO 
 
FONTE: Ricardo, 2013. 
 
 
Após todos os processos anteriores serem concluídos, é hora de iniciar a 
instalação do Ubuntu por meio do instalador do Ubuntu. O usuário deve realizar um 
duplo clique no ícone na tela que está na parte superior do lado esquerdo e neste 
momento será solicitada a escolha do idioma desejado (RICARDO, 2013). 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 84 
 
 
FIGURA 87 - INSTALAÇÃO VIA INSTALADOR DO UBUNTU 
 
FONTE: Ricardo, 2013. 
 
 
A próxima tela que irá aparecer possui a opção de instalar atualizações além 
do codec de proprietáriosdurante a instalação do Ubuntu (RICARDO, 2013). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 85 
 
 
FIGURA 88 - INSTALAÇÃO DE ATUALIZAÇÕES 
 
FONTE: Ricardo, 2013. 
 
 
Na próxima tela, é interessante o usuário escolher a “Opção avançada”, pois 
ela delibera um maior controle ao usuário do local onde o Ubuntu será instalado 
(RICARDO, 2013). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 86 
 
 
FIGURA 89 - TIPO DE INSTALAÇÃO 
 
FONTE: Ricardo, 2013. 
 
 
O próximo passo mostra um particionador diferente do mostrado no início 
dessa seção. Ao lado de cada partição, neste momento, aparecerá o sistema de 
arquivos, com NTFS para Windows. Como no início do processo de instalação foi 
solicitado o uso do gparted, então aparecerá a indicação de um espaço livre. O 
usuário deve clicar sobre ele para manusear esse espaço (RICARDO, 2013). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 87 
 
 
FIGURA 90 - MANUSEIO DO ESPAÇO LIVRE 
 
FONTE: Ricardo, 2013. 
 
 
Em seguida, o espaço manuseado e escolhido será criado como mostra a 
próxima figura (91), com as seguintes configurações. Após isso o usuário deve clicar 
no botão com o nome “instalar agora” e as configurações e instalação começarão a 
acontecer (RICARDO, 2013). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 88 
 
 
FIGURA 91 - MANUSEIO DO ESPAÇO LIVRE 
 
FONTE: Ricardo, 2013. 
 
 
Em seguida, aparecerá a tela para marcar o local onde o usuário está, o 
layout do teclado e uma tela para configuração de usuário, como mostrado nas 
próximas figuras (RICARDO, 2013). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 89 
 
 
FIGURA 92 - ESCOLHA DO LOCAL 
 
FONTE: Ricardo, 2013. 
 
 
FIGURA 93 - LAYOUT DO TECLADO 
 
FONTE: Ricardo, 2013. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 90 
 
 
FIGURA 94 - CONFIGURAÇÃO DO USUÁRIO 
 
FONTE: Ricardo, 2013. 
 
 
Com o término da instalação do Ubuntu aparecerá uma tela com a opção de 
continuar testando ou reiniciar para o sistema instalado. É sugerido que nesse 
momento o usuário escolha a opção “reiniciar agora”. Quando o computador reiniciar 
aparecerão todos os sistemas operacionais existentes no computador. Para instalar 
os drivers necessários, basta ir ao Dash e digitar central de software e clicar em 
“drivers adicionais” (RICARDO, 2013). 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 91 
 
 
FIGURA 95 - INSTALAÇÃO DOS DRIVERS 
 
FONTE: Ricardo, 2013. 
 
 
 
 
 
 
FIM DO MÓDULO II 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 92 
PROGRAMA DE EDUCAÇÃO CONTINUADA A DISTÂNCIA 
Portal Educação 
 
 
 
 
 
 
CURSO DE 
TÉCNICO DE INFORMÁTICA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Aluno: 
 
EaD - Educação a Distância Portal Educação 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 93 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CURSO DE 
TÉCNICO DE INFORMÁTICA 
 
 
 
 
 
 
MÓDULO III 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Atenção: O material deste módulo está disponível apenas como parâmetro de estudos para este 
Programa de Educação Continuada. É proibida qualquer forma de comercialização ou distribuição do 
mesmo sem a autorização expressa do Portal Educação. Os créditos do conteúdo aqui contido são 
dados aos seus respectivos autores descritos nas Referências Bibliográficas. 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 94 
 
 
MÓDULO III 
 
 
3 CONCEITO DE ALGORITMO 
 
 
O técnico de informática além de saber como montar um computador deve 
possuir uma noção de algoritmos e programação. Os programas que ele instalará 
nos computadores foram desenvolvidos em linguagens de programação e, como 
qualquer outro, podem aparecer problemas. O técnico com certo conhecimento das 
propriedades das linguagens de programação pode ajudar na resolução de 
possíveis bugs. 
Algoritmo é uma sequência ordenada de passos que deve ser seguida para 
chegar até a solução de um problema ou até realizar uma tarefa. 
Um algoritmo é uma sequência de passos que devem ser seguidos em uma 
ordem para atingir um objetivo. O algoritmo é representado por uma linguagem, e 
essas linguagens podem ser: descrição narrativa, fluxograma convencional e 
pseucódigo (linguagem estruturada/portugol) (MALAQUIAS, 2012). 
 
 
3.1 LINGUAGEM 
 
 
3.1.1 Descrição narrativa 
 
 
O algoritmo pode ser representado por meio da linguagem natural, que é 
qualquer linguagem desenvolvida naturalmente pelo ser humano. Essa 
representação é a descrição narrativa; e um bom exemplo é o cálculo da média de 
um aluno, como mostrado a seguir (MALAQUIAS, 2012): 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 95 
1) reunir os valores das notas de todas as provas do aluno durante um 
certo período de tempo; 
2) calcular a média aritmética entre os valores dessas notas; 
3) se a média for maior ou igual a 6.0, o aluno foi aprovado, senão o aluno 
foi reprovado. 
De acordo com Malaquias (2011), podem ser citados mais dois exemplos 
para deixar mais clara a linguagem natural de seres humanos realizando tarefas, 
são eles: 
 trocar um pneu 
1) afrouxar as porcas; 
2) suspender o carro; 
3) retirar as porcas e o pneu; 
4) colocar o pneu reserva; 
5) apertar as porcas; 
6) abaixar o carro; 
7) dar o aperto final nas porcas. 
 
 
FIGURA 96 - ETAPAS NO PROCESSO DE TROCA DE PNEU 
 
FONTE: Malaquias, 2011. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 96 
 tomar banho 
1) entrar no banheiro; 
2) tirar a roupa; 
3) abrir a torneira do chuveiro; 
4) entrar debaixo da água do chuveiro; 
5) lavar o corpo; 
6) entrar debaixo da água do chuveiro; 
7) sair debaixo da água do chuveiro; 
8) fechar a torneira; 
9) secar o corpo com a toalha; 
10) vestir a roupa; 
11) sair do banheiro. 
 
 
FIGURA 97 - ETAPAS NO PROCESSO DE TOMAR BANHO 
 
FONTE: Malaquias, 2011. 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 97 
 
 
3.1.2 Fluxograma convencional 
 
 
Os algoritmos também podem ser representados por figuras geométricas 
que indicam as instruções e comandos (MALAQUIAS, 2011). Essas figuras e o que 
elas significam são mostrados a seguir. 
 
 
FIGURA 98 - FIGURAS GEOMÉTRICAS USADAS 
EM FLUXOGRAMA CONVENCIONAL 
 
FONTE: Malaquias, 2011. 
 
 
 
Em seguida, é mostrado como calcular a soma de dois números utilizando o 
fluxograma convencional. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 98 
 
 
FIGURA 99 - SOMA DE DOIS NÚMEROS 
 
FONTE: Malaquias, 2011. 
 
 
3.1.3 Pseucódigo 
 
 
Outra forma de representar um algoritmo é pela representação textual 
(pseucódigo), conhecida como Português Estruturado ou Portugol (MALAQUIAS, 
2011). A estrutura de um pseucódigo é mostrada a seguir. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 99 
 
 
FIGURA 100 - ESTRUTURA DE UM PSEUCÓDIGO 
 
FONTE: Malaquias, 2011. 
 
 
FIGURA 101 - CÁLCULO DA MÉDIA USANDO PSEUCÓDIGO 
 
FONTE: Malaquias, 2011. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 100 
 
 
3.2 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO 
 
 
Linguagem de programação é um conjunto de instruções e comandos que 
um computador segue para atingir certo objetivo. Essa linguagem é um conjunto de 
regras sintáticas e semânticas que representam um programa de computador 
(MALAQUIAS, 2011). 
Existem as linguagens de baixo nível, também conhecidas como "linguagens 
de máquina" ou "assembly languages". Os computadores executam comandos 
escritos em linguagens de baixo nível. 
As linguagens de alto nível, também chamadas de linguagens de 
programação, possuem um nível de abstração relativamente elevado, estão longe 
das linguagens de máquina e mais próximas das linguagens humanas. Os 
programas escritos em linguagens de alto nível precisam ser processados antes que 
possam rodar e não se faz necessário que o programador conheça as 
características do processador, como instruções e registradores, pois são abstraídas 
na linguagem de alto nível. Logo, pode-se notar que as linguagens de alto nível não 
estão diretamente relacionadas à arquitetura do computador. 
Algumas linguagens de programação são: 
 Java; 
 C; 
 C#; 
 C++; 
 Objective-C; 
 PHP; (Visual) Basic; 
 Python; 
 Perl; 
 JavaScript; 
 Ruby; 
 Lisp; 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Computador
http://pt.wikipedia.org/wiki/Linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o
http://pt.wikipedia.org/wiki/Linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 101 
 Pascal; 
 Visual Basic NET; 
 PL/SQL; 
 
 
4 LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 
 
 
A lógica de programação é a técnica de organizar o jeito de pensar para 
chegar até certo objetivo. Essa maneira de organizar é a sequência lógica que é 
usada para desenvolver os algoritmos dos softwares (MORAES, 2000). 
O que devo saber antes de programar? 
Obter conhecimentos sobre inglês é fundamental para poder programar, pois 
a maioria dos bons livros de programação tem a linguagem em inglês. Compreender 
melhor noções de programação básica, de C++, de Cobol, de Java, de TML, de 
Ajax, de hardware, de Windows e de Linux faz parte para desenvolver qualquer tipo 
de programa para computador com qualquer tipo de objetivo. 
O que é programar? 
Programar é a ação de desenvolver um programa, um sistema, um software 
por meio dos conhecimentos, instruções e ideais organizadas em uma sequência 
lógica. 
Por que programar? 
O ato de programar, de criar softwares, de criar sistemas para computadores, 
tem como finalidade atender a algum objetivo. A construção de programas de 
computação pode estar ligada à resolução de problemas em qualquer área de 
conhecimento. Por existirem linguagens de programação que funcionam de diferentes 
modos, os programadores possuem a mobilidade de construir diferentes programas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 102 
 
 
4.1 FLUXOS 
 
 
Os fluxogramas usam formas geométricas para representar os fluxos de um 
programa. Nesses fluxos estão as ações e decisões usadas no programa. A seguir é 
mostrado um exemplo de fluxograma. 
 
 
FIGURA 102 - EXEMPLO DE FLUXOGRAMA 
 
FONTE: Carvalho, 2007. 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 103 
 
 
4.2 PROCESSO LÓGICO 
 
 
Um processo são as ações sequências com objetivos em comum. O 
processo lógico é um conjunto de ações, sequências lógicas de ideias, as quais 
podem desenvolver um software. 
 
 
4.3 SCRIPT 
 
 
Scripts são roteiros que possuem informações seguidas por softwares. 
A linguagem de script é uma linguagem de programação que pode ser 
executada dentro de programas ou dentro de outras linguagens de programação. 
Essa linguagem é utilizada para estender a funcionalidade de um programa por meio 
de suas APIs. 
 
 
5 ESTRUTURA DE PROGRAMAÇÃO 
 
 
A estrutura de programação é o corpo da programação. Na criação de um 
programa em qualquer linguagem são abordados os seguintes itens: bloco de 
programa; declaração de variáveis; sintaxe dos comandos (PILLAT, 2013). A seguir, 
é apresentada uma estrutura simples na linguagem Java, que é uma linguagem 
orientada a objeto. 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 104 
 
 
FIGURA 103 - ESTRUTURA SIMPLES NA LINGUAGEM JAVA 
 
FONTE: Pillat, 2013. 
 
 
 
A estrutura de um programa escrito em Java possui classes, atributos, 
métodos e o método main( ). 
A linguagem estruturada C possui como estrutura comandos para inclusão 
de ficheiros com declarações, definições de constante, declarações de variáveis, 
declarações de funções, definições de funções (subprogramas), definição da função 
main (programa principal). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 105 
 
 
5.1 TIPOS DE DADOS 
 
 
5.1.1 Constantes 
 
 
Constantes são dados que não variam com o tempo. São dados que 
possuem um valor fixo durante toda a existência do programa. Só irão variar se o 
programador mudar seu valor manualmente (MORAES, 2000; CARVALHO, 2007). 
 
 
FIGURA 104 - CONSTANTE 
 
FONTE: Moraes, 2000. 
 
 
5.1.2 Variáveis 
 
 
Variáveis são dados que variam com o tempo. São dados que não possuem 
um valor fixo durante toda a existência do programa (MORAES, 2000; CARVALHO, 
2007). 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 106 
 
 
FIGURA 105 - VARIÁVEIS 
 
FONTE: Moraes, 2000. 
 
 
FIGURA 106 - VARIÁVEL E CONTEÚDO DA VARIÁVEL 
 
FONTE: Moraes, 2000. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 107 
 
 
5.2 ARRAY 
 
 
Array representa um conjunto de elementos posicionados em uma 
sequência. Array é um arranjo de elementos que não transmite a relação de ordem 
entre esses elementos. 
 
 
FIGURA 107 - MODELO DE UM ARRAY 
 
FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013. 
 
 
O array mostrado possui cinco posições e dependendo da linguagem de 
programação utilizada pelo programador a primeira posição pode ser nomeada com 
o número um ou zero. Cada linguagem de programação possui sua maneira 
particular de acessar cada posição de um array. 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 108 
 
 
5.3 MATRIZ 
 
 
Matriz é um array bidimensional com dois índices (linha i, coluna j) para 
identificar o elemento que está armazenado. Um exemplo seria: 
 
A = new int [2] [2] 
 
Esse exemplo é mostrado a seguir. 
 
 
FIGURA 108 - MODELO DE UMA MATRIZ 
 
FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013. 
 
 
5.4 CONDICIONAIS IF, THEN E ELSE 
 
 
Na estrutura if ... then ... else, caso a condição seja verdadeira, os comandos 
dentro do if serão executados, caso contrário, os comandos dentro do else é que 
serão executados (MORAES, 2000). 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 109 
 
 
FIGURA 109 - EXEMPLO DA ESTRUTURA IF ... THEN ... ELSE 
 
FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013. 
 
 
5.5 REPETIÇÕES FOR/WHILE 
 
 
5.5.1 Repetições while 
 
 
A estrutura while, também conhecida como “enquanto isso”, possui a forma 
mostrada a seguir. 
 
 
FIGURA 110 - EXEMPLO DA ESTRUTURA WHILE 
 
FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 110 
A variável x recebe o valor 1 e enquanto esse valor for menor ou igual a 10 o 
x receberá seu valor anterior mais o valor 1. Quando a repetição chega ao valor 
igual a 11, os comandos de dentro da estrutura while não são executados e o valor 
da variável x é impresso na tela. 
 
 
5.5.2 Repetições for 
 
 
A estrutura for possui a forma mostrada a seguir. 
 
 
FIGURA 111 - EXEMPLO DA ESTRUTURA FOR 
 
FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013. 
 
 
A variável x recebe inicialmente o valor igual a 1 e durante a repetição dessa 
estrutura receberá valores de 1 a 10 e todos serão impressos na tela. Note que essa 
repetição vai direto de 1 a 10, mas se houver necessidade de realizar alguma 
parada pode-se usar os condicionais if ... then ... else dentro da estrutura for. 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 111 
 
 
5.6 OPERADORES ARITMÉTICOS, RELACIONAIS E LÓGICOS 
 
 
Os operadores são usados nas estruturas de incrementos, decrementos, 
comparações e avaliações de dados usados nos programas. Existem três tipos de 
operadores: operadores aritméticos; operadores relacionais; operadores lógicos 
(MORAES, 2000). 
 
 
5.6.1 Operadores aritméticos 
 
 
Os operadores aritméticos são os usados nas estruturas que envolvem valores 
numéricos, como adição, subtração, multiplicação, divisão e exponenciação (MORAES, 
2000). Os símbolos para os operadores aritméticos são mostrados a seguir. 
 
 
FIGURA 112 - OPERADORES ARITMÉTICOS 
 
FONTE: Moraes, 2000. 
 
Nos programas, é usada uma hierarquia para executar os dados, de acordo 
com Moraes (2000): 
1) ( ) parênteses; 
2) exponenciação; 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 112 
3) multiplicação e divisão (o que aparecer primeiro); 
4) adição e subtração (o que aparecer primeiro). 
 
 
5.6.2 Operadores relacionais 
 
 
Os operadores relacionais são os usados nas estruturas que envolvem 
comparações de caracteres e de números, e possuem resultados booleanos (true ou 
false – verdadeiro ou falso) (MORAES, 2000). Os operadores relacionais são 
mostrados a seguir. 
 
 
FIGURA 113 - OPERADORES RELACIONAIS 
 
FONTE:Moraes, 2000. 
 
 
FIGURA 114 - EXEMPLO COM USO DE OPERADORES RELACIONAIS 
 
FONTE: Moraes, 2000. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 113 
 
 
5.6.3 Operadores lógicos 
 
 
Os operadores lógicos são usados em estruturas que realizam combinações 
de resultados e de expressões, e possuem resultados booleanos (true ou false) 
(MORAES, 2000). 
 
 
FIGURA 115 - OPERADORES LÓGICOS 
 
FONTE: Moraes, 2000. 
 
 
O operador E (AND) é verdadeiro se todas as condições forem verdadeiras. 
O operador OU (OR) é verdadeiro se pelo menos uma das condições for verdadeira. 
O operador NÃO (NOT) inverte o valor da expressão (MORAES, 2000). A seguir, 
são mostrados todos os valores possíveis criados usando os operadores lógicos, 
onde T representa true e F false. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 114 
 
 
FIGURA 116 - TODOS OS VALORES POSSÍVEIS 
PARA OS OPERADORES LÓGICOS 
 
FONTE: Moraes, 2000. 
 
 
FIGURA 117 - EXEMPLO COM OPERADORES LÓGICOS 
 
FONTE: Moraes, 2000. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 115 
 
 
5.7 PROGRAMAÇÃO WEB 
 
 
Desenvolvimento web representa o desenvolvimento de sítios na internet ou 
em uma intranet. Desenvolvimento web está associado a programação e marcação, 
configuração e trabalho realizado na retaguarda dos sítios, mas também pode estar 
relacionado ao desenvolvimento de simples páginas até um comércio eletrônico. 
Para desenvolvimento web pode-se fazer o uso do conhecido HTML 
dinâmico. HTML dinâmico é um termo que sugere a junção de tecnologias web 
voltadas para criação de páginas HTML dinâmicas. Podemos citar algumas dessas 
tecnologias como: HTML, XHTML, XML, CSS, Java Script e DOM. As vantagens da 
criação das páginas dinâmicas envolve um layout mais suave e atraente ao usuário 
da página. Outra grande vantagem é a procura por esse tipo de desenvolvimento de 
páginas para internet por empresas do ramo e, certamente, será um diferencial no 
concorrido mercado de trabalho. 
O mercado web é povoado abrangentemente pela linguagem Java. Criar um 
projeto em Java é bem mais amplo e independente de vários softwares como Servlet 
Container, banco de dados e até da própria fabricante da sua Virtual Machine. Mas 
trabalhar com a linguagem Java na Web não é tão trivial. O desenvolvedor web 
precisa conhecer todas as características de APIs, de servlets, de JSP e de HTTP 
(CAELUM, 2013). 
Caso o aluno queira aprender mais detalhes em tutorias na Internet, ele 
poderá entrar em portais como o GUJ (disponível em <thttp://www.guj.com.br/>), em 
blogs e muitos sites voltados à montagem de sites para internet. Livros de Java, de 
Android, JSF e JPA e e-books podem ser encontrados no site Casa do Código 
(disponível em: <http://www.CasaDoCodigo.com.br/>) (CAELUM, 2013). 
 
 
 
 
 
http://www.casadocodigo.com.br/
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 116 
 
 
5.8 PEQUENO DICIONÁRIO COM AS PRINCIPAIS FRASES E PALAVRAS 
ENVOLVENDO HARDWARE E SOFTWARE 
 
 
A seguir, são explicados alguns conceitos básicos sobre software e 
hardware. Alguns conceitos estão de acordo com Spolador et al. (2012). 
 Barramento: é um conjunto de linhas de comunicação que permitem a 
interligação entre os dispositivos de um sistema de computação; 
 Barramento do processador: é utilizado pelo processador internamente 
para o envio de sinais para outros componentes do sistema computacional; 
 Barramento de cache: é o barramento dedicado para acesso à memória 
cache do computador; 
 Barramento de memória: é o barramento responsável pela conexão da 
memória principal ao processador; 
 Barramento de entrada e saída: é o barramento responsável pela 
comunicação das diversas interfaces e periféricos ligados à placa-mãe, 
possibilitando a instalação de novas placas, os mais conhecidos são PCI, 
AGP e USB; 
 Barramento de dados: é o barramento responsável por transportar 
informação da instrução, da variável, do processamento ou da informação de 
um periférico de entrada e saída; 
 Clock: gerador de impulsos que serão repetidos dentro de um tempo 
determinado gerando a frequência que é medida por hertz; 
 Computador: máquina capaz de realizar vários tipos de processamento 
de dados; 
 Disco rígido: "memória de massa", é a parte do computador onde são 
armazenados os dados; 
 Firmware: é o conjunto de instruções operacionais programadas 
diretamente no hardware. 
 Freeware: software disponível integramente e gratuitamente com tempo 
indeterminado de uso; 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Processamento_de_dados
http://pt.wikipedia.org/wiki/Processamento_de_dados
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 117 
 Hardware: conjunto de elementos físicos que compõem o sistema 
computacional; 
 Memória: são todos os dispositivos que permitem a um computador 
guardar dados temporariamente ou permanentemente; 
 Memória principal: são memórias que o processador pode endereçar 
diretamente, sem as quais o computador não pode funcionar. nesta 
categoria podemos citar a memória RAM (volátil), a memória ROM (não 
volátil), registradores e memórias cache; 
 Memória secundária: memórias que servem para armazenamento 
permanente de dados. Não podem ser endereçadas diretamente e são 
geralmente não voláteis, são exemplos os discos rígidos, CDs, DVDs e blu-
rays, disquetes e fitas magnéticas; 
 Periféricos: são aparelhos ou placas que enviam ou recebem 
informações do computador; 
 Placa-mãe: é a parte do computador responsável por conectar e 
interligar todos os componentes do computador entre si; 
 Placa de vídeo: placa responsável pelo armazenamento e conversão de 
dados que serão enviados para o monitor; 
 Placa de rede: placa responsável pela comunicação entre dois ou mais 
computadores; 
 Processador: processa as informações, controla as operações lógicas e 
aritméticas e efetua o processamento de entrada e saída; 
 Recurso on-board: placas-mãe on-board oferecem todos os 
componentes básicos necessários para um computador funcionar sem o 
auxílio de placa adicional; 
 Recurso off-board: placas off-board para vídeo e áudio permitem, 
dependendo do modelo destas, tomarem para si todo o processamento 
dessas tarefas, com RAM exclusiva para a de vídeo (instalada na própria 
placa de vídeo), liberando a RAM e o processador principal; 
 Sistema operativo: é um programa ou um conjunto de programas que 
gerencia os recursos do sistema e fornece uma interface entre um 
computador e o usuário; 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Fitas_magn%C3%A9ticas
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 118 
 Shareware: uma parte desse código fonte é gratuita com tempo limitado 
e a outra parte do código possui um valor a ser pago; 
 Softwares: programas que executam diferentes tarefas para o 
processamento de dados; 
 Software proprietário: o código fonte não é distribuído. Para ser 
distribuído, alterado e copiado é necessário autorização do proprietário; 
 Software livre: código fonte disponível para alteração, cópia e 
distribuição mediante ou não de pagamento; 
 Software básico: é o programa responsável pelo gerenciamento dos 
recursos do computador e pela conversão da linguagem homem para 
máquina e vice-versa; 
 Softwares aplicativos: são os sistemas mais complexos que visam 
atender a uma determinar área; 
 Softwares utilitários: programas com complexidade baixa usados para 
atender a um objetivo específico. 
 
 
5.9 LABORATÓRIO 
 
 
Neste laboratório serão apresentados ao aluno alguns exemplos de códigos 
desenvolvidos na linguagem Java. O objetivo do aluno neste momento é tentar 
entender a lógica que foi utilizada. 
Será necessário, o aluno deve instalar em seu computador ou o Eclipse ou o 
NetBeans. Eclipse é um ambiente de desenvolvimento integrado (IDE) – sigla que 
advém da expressão em inglês integrated development environment – feito em Java 
usado para desenvolvimento de softwares na linguagem Java. O NetBeans é outro 
IDE gratuito usado para o desenvolvimento de códigos emJava. Basta o aluno ir aos 
seguintes links listados a seguir para instalar um dos ambientes de desenvolvimento 
em seu computador: 
 http://www.eclipse.org/downloads/ 
 https://netbeans.org/features/index.html 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 119 
O aluno deve digitar os códigos sugeridos nas próximas figuras na área de 
desenvolvimento do IDE escolhido. Logo em seguida, o aluno deve executar o 
código e observar os resultados. 
Na figura a seguir, o aluno precisa tentar entender o que o código está 
executando e qual será o resultado. Liste se houver variáveis, constantes e 
comandos. Se as variáveis e as constantes forem encontradas, devem ser listados os 
valores que elas possuem durante o programa e suas funções dentro dos comandos. 
 
 
FIGURA 118 - CÓDIGO EM JAVA 
 
FONTE: Sauvé, 2012. 
 
 
Faça os mesmos procedimentos para os códigos das próximas figuras. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 120 
FIGURA 119 - CÓDIGO EM JAVA
 
No código acima, as variáveis que não possuem um valor fixo são n1, n2 e n3. 
FONTE: Sauvé, 2012. 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 121 
 
 
FIGURA 120 - CÓDIGO EM JAVA 
 
No código acima, as variáveis que não possuem um valor fixo são n1, n2 e n3, mínimo e máximo. 
FONTE: Sauvé, 2012. 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 122 
 
 
FIGURA 121 - CÓDIGO EM JAVA 
 
No código acima, as variáveis que não possuem um valor fixo são num, mínimo e máximo. 
FONTE: Sauvé, 2012. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 123 
 
 
FIGURA 122 - CÓDIGO EM JAVA 
 
No código acima, as variáveis que não possuem um valor fixo são num, mínimo e máximo. 
Variavel Numero_A_LER é uma variável com valor fixo. 
FONTE: Sauvé, 2012. 
 
 
FIM DO MÓDULO III 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 124 
PROGRAMA DE EDUCAÇÃO CONTINUADA A DISTÂNCIA 
Portal Educação 
 
 
 
 
 
 
CURSO DE 
TÉCNICO DE INFORMÁTICA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Aluno: 
 
EaD - Educação a Distância Portal Educação 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 125 
 
 
 
 
 
 
 
CURSO DE 
TÉCNICO DE INFORMÁTICA 
 
 
 
 
 
 
 
 
MÓDULO IV 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Atenção: O material deste módulo está disponível apenas como parâmetro de estudos para este 
Programa de Educação Continuada. É proibida qualquer forma de comercialização ou distribuição do 
mesmo sem a autorização expressa do Portal Educação. Os créditos do conteúdo aqui contido são 
dados aos seus respectivos autores descritos nas Referências Bibliográficas. 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 126 
 
 
MÓDULO IV 
 
 
6 BANCO DE DADOS 
 
 
Banco de dados normalmente agrupa informações que são utilizadas para um 
mesmo objetivo. Em um banco de dados essas informações estão estruturadas de 
forma organizada para facilitar as operações como inserção, busca e remoção sobre 
estes dados. O técnico de informática precisa ter o conhecimento de como funciona 
um banco de dados caso haja necessidade de assistência por parte dele nesta área. 
 
 
6.1 ARMAZENAMENTO E GERENCIAMENTO DE DADOS (SGBD) 
 
 
FIGURA 123 - SISTEMA DE BANCO DE DADOS 
 
FONTE: Ricarte, 1996. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 127 
Um sistema gerenciador de banco de dados (SGBD) é um software usado 
para gerenciar banco de dados por meio de ações como criar, manter e manipular 
um banco de dados (RICARTE, 1996). 
Um sistema de banco de dados (SBD) é constituído por um banco de dados 
e por um SGBD (RICARTE, 1996). 
 
 
6.2 EXEMPLOS DE BANCO DE DADOS E DE SGBDs 
 
 
Podem ser citados os seguintes bancos de dados como exemplos: 
 agenda telefônica; 
 cadastro de clientes de uma empresa; 
 lista de pedidos de qualquer produto; 
 cadastro de alunos de um curso em uma faculdade. 
Podem ser citados os seguintes sistemas gerenciadores de bancos de 
dados como exemplos: 
 Oracle; 
 PostgreSQL; 
 SQL Server; 
 MySQL; 
 HSQLDB; 
 Paradox; 
 FireBird. 
 
 
6.2.1 Structured query language (SQL) 
 
 
O SQL é uma linguagem usada para realizar pesquisas em um banco de 
dados relacional. Uma grande parte das características da linguagem SQL possui 
ligação com a álgebra relacional. Para realizar a criação de uma nova tabela no 
banco de dados é usado o comando CREATE TABLE. 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Banco_de_dados_relacional
http://pt.wikipedia.org/wiki/Banco_de_dados_relacional
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 128 
 
 
FIGURA 124 - COMANDO CREATE TABLE 
 
FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013. 
 
 
O ponto e vírgula no final é opcional, assim como o texto entre colchetes 
também é. SQL é uma linguagem que não diferencia letras maiúsculas das 
minúsculas. Para que um campo não seja preenchido com vazio é usado o operador 
NOT NULL. 
 
 
FIGURA 125 - EXEMPLO DO COMANDO CREATE TABLE 
 
FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013. 
 
 
Para inserir novos registros em uma tabela que já existe no banco de dados 
é usado o comando INSERT. 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 129 
 
 
FIGURA 126 - COMANDO INSERT 
 
FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013. 
 
 
FIGURA 127 - EXEMPLO DO COMANDO INSERT 
 
FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013. 
 
 
Quando se deseja selecionar e agrupar informações que estão em uma 
tabela dentro de um banco de dados é usado o comando SELECT. 
 
 
FIGURA 128 - COMANDO SELECT 
 
FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 130 
O asterisco é usado para selecionar todos os campos de uma tabela que 
está dentro de um banco de dados e que atendem ao critério. Caso se deseja 
selecionar só alguns itens, a estrutura dessa seleção é igual à mostrada a seguir. 
 
 
FIGURA 129 - COMANDO SELECT 
 
FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013. 
 
 
O operador BETWEEN é utilizado para especificar um critério de seleção. 
 
 
FIGURA 130 - COMANDO SELECT COM O OPERADOR BETWEEN 
 
FONTE: Francielly Morais Rodrigues da Costa, 2013. 
 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 131 
 
 
6.3 ORGANIZAÇÃO DE UM BANCO DE DADOS (MODELOS DE DADOS) 
 
 
6.3.1 Modelo hierárquico 
 
 
O modelo hierárquico foi conhecido como o primeiro modelo de dados. 
Nessa hierarquia os dados são estruturados como se estivessem em uma árvore. Os 
nós possuem as ocorrências dos registros, que por sua vez são uma coleção dos 
campos que possuem uma informação. Nessa estrutura de hierarquia existe um 
registro pai e os registros filhos. Quando há uma ligação entre dois registros é 
chamada de associação. O relacionamento de um registro pai com seus registros 
filhos é representando por 1:N (TAKAI et al., 2005). 
 
 
FIGURA 131 - DIAGRAMA DE ESTRUTURA DE ÁRVORE. 
EXEMPLO DE CLIENTE – CONTA CORRENTE 
 
FONTE: Takai et al., 2005. 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 132 
 
 
6.3.2 Modelo em rede 
 
 
Com alguns estudos, surgiu o modelo em rede, como uma extensão do 
modelo hierárquico. A diferença entre esses dois modelos é que um registro pode 
ser envolvido em várias associações no modelo em rede; o que não acontece no 
modelo hierárquico. No modelo em rede, não há o conceito de hierarquia e os 
registros são organizados em estrutura de grafos. Nessa estrutura, há um único tipo 
de associação (set) que define a relação 1:N ente dois tipos de registro. Pode-se 
montar o seguinte relacionamento M:N entre A e D vindo de dois relacionamentos, 
onde há 1:N entre os registros A e D e entre os registros C e D (TAKAI et al., 2005). 
 
 
FIGURA 132 - DIAGRAMA DE ESTRUTURA EM REDES. 
EXEMPLO DE CLIENTE – CONTA CORRENTE 
 
FONTE: Takai et al., 2005. 
 
 
 
 
 AN02FREV001/REV 4.0 
 133 
 
 
6.3.3 Modelo relacional 
 
 
O modelo relacional foi criado para aumentar a independência dos dados 
nos SGBs, para criação de funções que melhorassem o armazenamento, a 
recuperação e o processamento dos dados que estão no banco de dados (TAKAI et 
al., 2005). 
Dentro do modelo relacional, a estrutura principal é a tabela. Uma tabela é 
formada por um ou mais

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