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AULA 3 PROJETOS E INOVAÇÃO NA EDUCAÇÃO Profª Oriana Gaio 2 TEMA 1 – METODOLOGIAS IMERSIVAS Desde o início da disciplina, temos visto como a evolução tecnológica e a utilização de tecnologias de informação e comunicação na educação têm possibilitado novas formas de aprender e ensinar, modificando o cenário educacional por meio de metodologias de ensino que promovem o engajamento e a motivação dos alunos nas salas de aula. As potenciais metodologias são aquelas que consideram um ambiente imersivo e até virtual, que pode servir de apoio para a realização de atividades pedagógicas, uma vez que as metodologias imersivas recorrem aos sentidos do corpo humano para representar, no mundo digital, os eventos que poderiam ou não ser vivenciados no mundo real. Ao longo desta aula, falaremos a respeito das metodologias imersivas e das características presentes na aprendizagem imersiva. Posteriormente, traremos algumas abordagens imersivas que podem ser adotadas no contexto educacional, como a realidade virtual, a realidade aumentada, os simuladores de computador e a gamificação, envolvendo o processo de ensino-aprendizagem tanto na Educação Básica quanto no Ensino Superior. A partir do avanço tecnológico, as metodologias imersivas se tornaram uma alternativa para criar um ambiente mais atraente para os alunos, que promova a motivação e o engajamento para a aprendizagem. Dessa forma, para aplicar as metodologias imersivas na educação, é preciso associá-la a ferramentas de mídias e tecnologias para gerar a aprendizagem dos alunos. De acordo com o dicionário Houaiss (2019), o termo imersão pode ser definido como “ação ou efeito de imergir(-se); ato ou resultado do processo de mergulhar (alguma coisa) em um líquido; submersão”. Dessa forma, imersão é aquele momento em que o indivíduo se sente inserido do ambiente criado por meio de narrativas mídias e que seja externo ao próprio mundo. Ou seja, o indivíduo se sente parte da história em determinado ambiente. Isso posto, a imersão relaciona-se à presença da pessoa, ou seja, ao fato de essa ser psicologicamente transportada para algum lugar que não existe no mundo real, constituindo uma expressão virtual (Cavalcanti; Filatro, 2018). No entanto, esse fato acaba sendo uma barreira para professores e escolas, uma vez que há necessidade de infraestrutura, com equipamentos que suportem recursos tridimensionais, essenciais para os ambientes imersivos. Além 3 de demandar alto investimento, professores e educação, precisam de formação e atualização de como aplicar a realidade virtual, a realidade aumentada, as simulações digitais para promover o ensino e a aprendizagem. Ainda que demandem maiores recursos, a metodologia imersiva possibilita que o aluno seja colocado no centro da sua própria aprendizagem, pois oportuniza a personalização da aprendizagem e proporciona uma experiência mais autêntica, uma vez que os alunos podem experimentar situações do mundo real em um ambiente no mundo virtual em que se tem a chance de praticar, errar e, assim, aprender. No entanto, alguns fatores devem ser considerados ao criar um ambiente imersivo que promova efetivamente a aprendizagem, por exemplo, planejar quais são os objetivos pedagógicos, que estratégias de ensino serão adotadas e, principalmente, quais ferramentas serão utilizadas para gerar a interação e colaboração entre os alunos. Outro fator a ser considerado é quanto ao domínio das ferramentas e recursos utilizados pelos professores, uma vez que esses assumem papel de mediadores do processo de ensino-aprendizagem e devem estar aptos para utilizar os objetos com o propósito educacional. TEMA 2 – APRENDIZAGEM IMERSIVA As metodologias imersivas são uma das alternativas para gerar aprendizagem, mas para compreender como isso ocorre, é necessário entendermos os aspectos relacionados ao ambiente virtual imersivo. Alguns autores procuram elucidar as características associadas à aprendizagem no ambiente imersivo, mas apresentaremos a visão de Dalgarno e Lee (2010), que indicam dois pontos principais; o primeiro deles, é a fidelidade representacional, que traz dois aspectos importantes: a) A exibição de objetos usando perspectiva realista, assim como a textura e a iluminação realistas permitem realismo que pode se aproximar da qualidade fotográfica se o modelo for definido com detalhes suficientes. No entanto, mesmo quando as imagens não se aproximam da qualidade fotográfica, as alterações na imagem que refletem o movimento do espectador ou o movimento de objetos podem parecer suaves o suficiente para proporcionar uma experiência muito realista. b) A consistência dos comportamentos dos objetos, incluindo a maneira como eles respondem às ações do usuário e seus comportamentos autônomos 4 (ou modelados). Além disso, outro ponto relevante é a representação do usuário como um avatar, por meio do qual seja possível desenvolver e projetar uma identidade online. Dessa forma, podemos dizer que a utilização de estratégias imersivas permite que os alunos construam identidades online para si mesmos. De acordo com Dalgarno e Lee (2010, p. 14, tradução nossa): A sensação de que o avatar que ele está controlando é uma representação de si mesmo (ou de um eu alternativo) que ele/ela cria consciente ou inconscientemente dentro do ambiente é importante tanto para apoiar um rico senso de imersão psicológica no desempenho de tarefas, bem como para níveis profundos de comunicação, colaboração e construção de relacionamentos. A segunda característica associada à aprendizagem em ambientes imersivos é a interatividade do aluno com o sistema. Esse aspecto é muito importante, uma vez que apresenta a capacidade de realizar ações incorporadas, incluindo controle de visualização, navegação e manipulação de objetos. Para Dalgarno e Lee (2010), são a ligação da fidelidade representacional e os tipos de interatividade disponíveis no ambiente que levarão a um alto grau de imersão do aluno, ou seja, a aprendizagem por imersão não ocorre exclusivamente por si só. Associado aos pontos apresentados anteriormente, Carolei (2012 apud Cavalcanti; Filatro, 2018, p. 173) indica que a imersão ocorre de maneira mais significativa quando envolve questões psicológicas, as quais são descritas a seguir. 5 Figura 1 – Aprendizagem por imersão Fonte: Carolei (2012 apud Cavalcanti, Filatro, 2018, p. 173) É possível observar, com base no exposto, que a imersão é afetada pelos fatores psicológicos que envolvem sensação, pensamento, sentimento e intuição. Isso posto, “se a experiência educacional se concentrar apenas no nível sensorial ou cognitivo (relacionado ao pensamento), será menos imersiva do que uma experiência que envolva a intuição e os sentimentos” (Cavalcanti; Filatro, 2018, p. 174). Além disso, quanto mais autonomia o aluno perceber em relação às escolhas e decisões, maior será o grau de imersão no sistema. Logo, é de suma importância que, ao adotar qualquer metodologia imersiva, ela resulte em experiências significativas aos alunos. Vale ressaltar que a aplicação de uma abordagem imersiva não ocorre com o intuito de distrair o aluno sobre o que está aprendendo, pelo contrário, ele deve entender que está em um ambiente educacional que proporciona investigação e desafios para a aprendizagem. Desse modo, podemos dizer que a aprendizagem imersiva ocorrerá de maneira mais significativa quando envolver uma experiência mental proporcionando engajamento do aluno no sistema, como também uma experiência física que, por meio de estímulos, permite a criação da impressão de contato físico com o ambiente imersivo. Isso será possível se houver integração dos recursos tecnológicos com os requisitos pedagógicos, já que a tecnologia por si só não garante aprendizagem. 6 TEMA 3 – ABORDAGENS IMERSIVAS:REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE AUMENTADA Com base na aprendizagem imersiva, podemos destacar duas abordagens interessantes: a realidade virtual e a realidade aumentada. Podemos dizer que a realidade virtual diz respeito à toda realidade simulada e gerada por meio de sistemas de computador utilizando formatos digitais. Já a realidade aumentada realiza a sobreposição de elementos como objetos 3D, informações de texto em imagens do mundo real, permitindo maior interação do aluno. Antes de descrevermos as principais características da realidade virtual e da realizada aumentada, é necessário compreendermos o que realmente distingue essas duas abordagens, conforme é apresentado na figura a seguir. Figura 2 – Realidade misturada Fonte: Cavalcanti e Filatro (2018, p. 144). É possível notar que, na parte esquerda da figura, é indicado o ambiente real, que representa o mundo completamente não modelado pelas tecnologias, e, na parte direita, temos o ambiente virtual, em que está incluso o mundo completamente modelado e que podemos relacionar com a realidade virtual. Na parte do meio da figura, temos a chamada realidade mista ou realidade misturada, que inclui tanto a realidade aumentada (que envolve aspectos virtuais ao mundo real) quanto a virtualmente aumentada (que envolve aspectos reais ao mundo virtual). 7 A seguir, destacaremos as principais características da realidade virtual e da realidade aumentada com a educação. 3.1 Realidade virtual Com a evolução tecnológica e, principalmente, a disseminação das tecnologias de informação e comunicação, a realidade virtual pode ser incorporada em diversos setores da sociedade, como também na educação. A realidade virtual pode ser definida como uma simulação, gerada por computador, de imagem ou ambiente tridimensional que pode sofrer interação, de maneira aparentemente real ou física, com uma pessoa que usa equipamentos eletrônicos especiais, como um capacete com uma tela interna ou luvas equipadas com sensores (Oxford, 2019, tradução nossa). Para Martín-Gutiérrez et al. (2017), a imersão proporcionada pela realidade virtual é a espacial. Segundo os autores, a imersão espacial é uma percepção de estar fisicamente presente em um mundo não-físico, e ela é criada envolvendo o aluno no sistema que contemple imagens, sons ou outros estímulos. Dessa forma, o aluno percebe que o mundo simulado é perceptivamente convincente e até mesmo real. Logo, para criar a experiência imersiva espacial proporcionada pela realidade virtual, é necessário utilizar hardware e software. Entre algumas possibilidades, existem os ambientes virtuais, cujo nome utilizado é caverna digital, que conta com uma sala com todas as paredes e piso de telas de projeção ou monitores, e o aluno pode utilizar óculos 3D e se movimentar livremente. Claramente, esse tipo de ambiente, principalmente para a educação, é algo ainda muito caro, além da necessidade de infraestrutura adequada, pois não podem ser movidos de um lugar a outro tão facilmente. Saiba mais A CAVERNA Digital é uma infraestrutura do Núcleo de Realidade Virtual do LSI (Laboratório de Sistemas Integráveis), vinculado à Escola Politécnica da USP. Desenvolvido por pesquisadores do LSI-EPUSP, esse sistema é conhecido nos Estados Unidos como Cave (Cave Automatic Virtual Environment) e, na Europa, como Cube. Disponível em: <https://imagens.usp.br/editorias/pessoas- categorias/nucleo-de-realidade-virtual-do-lsi-laboratorio-de-sistemas-integraveis- poli/>. Acesso em: 12 nov. 2021. https://imagens.usp.br/editorias/pessoas-categorias/nucleo-de-realidade-virtual-do-lsi-laboratorio-de-sistemas-integraveis-poli/ https://imagens.usp.br/editorias/pessoas-categorias/nucleo-de-realidade-virtual-do-lsi-laboratorio-de-sistemas-integraveis-poli/ https://imagens.usp.br/editorias/pessoas-categorias/nucleo-de-realidade-virtual-do-lsi-laboratorio-de-sistemas-integraveis-poli/ 8 Outra ferramenta que pode proporcionar a experiência imersiva são os óculos de realidade virtual ou outros tipos de capacetes com fones de ouvido, que podem produzir a sensação de estar no mundo simulado. Muitas marcas que produzem óculos de realidade virtual já trabalham com preços acessíveis ao público, contudo a Google desenvolveu um óculos produzido com base em papelão de fácil montagem e com preço bem mais acessível. Figura 3 – Óculos de realidade virtual feito de papelão Crédito: Misszin/Shutterstock. Saiba mais Acesse: <https://vr.google.com/cardboard/>. Acesso em: 13 dez. 2019. Martín-Gutiérrez et al. (2017) ressaltam que, para uma imersão completa em um mundo virtual, todos os sentidos devem ser estimulados, devendo haver, então, tanto uma imersão física quanto psicológica. No entanto, a maioria dos ambientes de realidade virtual se concentra em apenas dois sentidos: visão e audição. Com base no exposto, podemos relacionar a realidade virtual com a educação, uma vez que ela tem um alto potencial de estimular interatividade e motivação dos alunos. Além disso, alguns fatores podem ser desenvolvidos com os alunos pela utilização da realidade virtual, como interdisciplinaridade, desenvolvimento de habilidades, colaboração, entre outros. Isso porque os 9 currículos tornam-se mais atrativos e envolventes e possibilitam que os alunos estudem temas e conceitos de forma mais participativa. Saiba mais Conheça uma nova realidade em educação. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=JQZbi_PyuL4>. Acesso em: 13 dez. 2019. 3.2 Realidade aumentada Em vez de utilizar hardware e software para criar uma experiência imersiva ao aluno como na realidade virtual, na realidade aumentada isso não é necessário, podendo ser aplicada em computadores ou dispositivos móveis. Martín-Gutiérrez et al. (2017, p. 473, tradução nossa) definem a realidade aumentada como uma “tecnologia que sobrepõe objetos virtuais (componentes aumentados) ao mundo real. Esses objetos virtuais parecem coexistir no mesmo espaço que os objetos no mundo real”. Dessa forma, na realidade aumentada, o aluno não é transportado ao mundo à parte e interage com o mundo exterior, ou seja, a realidade aumentada “não requer a existência de uma ilusão realista, mas mistura uma visão do mundo físico com elementos virtuais para gerar, em tempo real, uma realidade misturada” (Cavalcanti; Filatro, 2018). Para Azuma (1997), a realidade aumentada se apresentada como um sistema com três características: a) combinar os elementos virtuais e reais; b) interativo em tempo real; c) registrado em três dimensões (3D). Em relação à aplicação da realidade aumentada em ambientes educacionais, podemos citar algumas vantagens de sua utilização, como a possibilidade de o aluno se envolver em explorações no mundo real. Desse modo, ao exibir elementos virtuais juntamente de objetos reais, a realidade aumentada oportuniza a observação de eventos que até então não seriam facilmente visíveis. Dunleavy, Dede e Mitchell (2009, apud MARTÍN-GUTIÉRREZ et al., 2017, p. 478) ressaltam que a vantagem mais significativa da realidade aumentada [...] é sua capacidade única de criar ambientes de aprendizado híbridos imersivos que combinam objetos digitais e físicos, facilitando assim o desenvolvimento de habilidades de processamento, como pensamento crítico, resolução de problemas e comunicação por meio de exercícios colaborativos interdependentes. 10 Com base no exposto, podemos dizer que a aplicação da realidade aumentada no contexto educação auxilia os alunos a melhorarem suas habilidades de investigação e análise, gerando, assim, motivação para aprendizagem dos conteúdos. Saiba mais Veja que interessante a ferramenta do Google: Google Expeditions (disponível em: <https://edu.google.com/intl/pt-BR/products/vr- ar/expeditions/?modal_active=none>), aplicativo com diversas expediçõesvirtuais que permite a viagem a lugares históricos ou até mesmo aos sistemas que compõem o corpo humano, permitindo, assim, que a aprendizagem não fique mais limitada às salas de aulas. Acesso em: 13 dez. 2019. Figura 4 – Google Expeditions Crédito: Zyabich/Shutterstock. Apesar dos pontos positivos que a realidade aumentada apresenta em relação ao contexto educacional, ressaltamos, no entanto, as limitações dessa utilização na sala de aula. A primeira delas diz respeito à técnica que envolve o uso da tecnologia, pois podem apresentam problemas técnicos durante a aplicação e interromper o processo de ensino-aprendizagem dos alunos. Além disso, ao utilizar a realidade aumentada, ela deve apresentar interface de fácil interação e com orientações bem planejadas para que não haja obstáculos na hora da utilização. Outra limitação a ser considerada é sobre a formação dos professores para usar as tecnologias em sala de aula e, principalmente, os alunos 11 devem ser informados do porquê estão utilizando a tecnologia, e não beirar apenas ao divertimento. Diante dos pontos mencionados em relação à realidade aumentada, ela se apresenta como um potencial recurso inovador para fins educacionais, pois propõe atividades de aprendizagem ou pontos de partida para desafios. Isso porque a adoção de ambientes imersivos oportuniza outra forma de aprender e ensinar, explorando assuntos e conceitos de modo engajador e motivador. Saiba mais Alfabetização de crianças por meio de jogo de realidade aumentada. Disponível em: <https://revistagalileu.globo.com/Publicidade/inovaBra- habitat/noticia/2018/11/alfabetizacao-de-criancas-por-meio-de-jogo-de-realidade- aumentada.html>. TEMA 4 – ABORDAGENS IMERSIVAS: SIMULAÇÕES DE COMPUTADOR A simulação pode ser utilizada como uma das estratégias instrucionais que oportuniza a aprendizagem em um ambiente realista e, principalmente, auxilia no desenvolvimento de habilidades para resolução de problemas. Dessa forma, Husain (2010, p. 145) define simulação como uma "representação artificial de condições reais". Cavalcanti e Filatro (2018, p. 151) corroboram com a ideia de que uma simulação de computador “é um programa que imita um fenômeno ou uma situação complexa do mundo real”. Existem várias formas de utilizar as simulações no contexto educacional, desde as mais simples, por meio de programas de simulação financeira, que auxiliam os alunos realizarem projeções financeiras, por exemplo, como também as simulações mais complexas, que demandam programas de computador sofisticados e que possuem interface gráfica ou virtual. 12 Figura 5 – Simulações no contexto educacional Crédito: Travelerpix/Shutterstock. Segundo Husain (2010), as simulações podem ser classificadas de duas formas. A primeira delas diz respeito às que ensinam alguma coisa, sendo chamadas de físicas ou de processo, que são descritas a seguir. • Simulações físicas: apresentam um objeto ou fenômeno físico na tela do computador, dando ao aluno a oportunidade de aprender sobre ele. Um exemplo é a observação de moléculas sob influências de temperatura e pressão. Esse tipo de simulação oportuniza ao aluno situações que não seriam possíveis de realizar. • Simulações de Processo: normalmente usadas para demonstrar processos que não são abertamente visíveis, como a lei econômica da oferta e demanda e como as populações crescem e declinam. Simulações de processo são usadas para prever esses tipos de situações. Eles são úteis porque também podem acelerar ou retardar esses processos. A segunda forma de simulações são as que ensinam como fazer alguma coisa, chamadas procedimentais ou situacionais, descritas a seguir. • Simulações procedimentais: o aluno é apresentado a um problema a ser resolvido e deve seguir um conjunto de procedimentos para determinar a solução, ou seja, o objetivo desse tipo de simulação é ensinar ao aluno como fazer alguma coisa. Um exemplo é uma situação médica em que o 13 aluno precisa diagnosticar uma doença ou enfermidade e, para isso, são apresentados os sintomas e o aluno deve seguir um conjunto de procedimentos para resolver o problema. • Simulações situacionais: lidam com atitudes e comportamentos de pessoas em diferentes contextos. Este tipo de simulação permite ao aluno explorar os efeitos de diferentes abordagens para um problema, de maneira que o aluno desempenhe papel principal na resolução do problema. Logo, a aplicação de simulações como método de ensino é uma alternativa eficaz para aprendizagem sobre assuntos do mundo real, imitando-o ou replicando-o. Isso porque os alunos aprendem interagindo com as simulações de modo semelhante de como reagiriam em situações reais, gerando, assim, engajamento e motivação. Para Husain (2010, p. 147), nas simulações, [...] o aluno resolve problemas, aprende procedimentos, passa a entender as características do fenômeno e como controlá-los ou aprende quais ações executar em diferentes situações. Em cada caso, o objetivo é ajudar o aluno a construir um modelo mental útil de parte do mundo e oferecer uma oportunidade para testá-lo com segurança e eficiência. Por fim, podemos dizer que as simulações são uma ótima alternativa para engajar e motivar os alunos no processo de aprendizagem, por permitirem que explorar fenômenos realizando testes repetidas vezes e aprendendo com o próprio erro. Saiba mais Simulador PHET e o ensino da tabuada na educação básica: relato de experiência, de Falchi e Fortunato. Disponível em: <https://periodicos.fclar.unesp.br/rpge/article/download/10672/7349>. Acesso em: 13 dez. 2019. TEMA 5 – ABORDAGENS IMERSIVAS: GAMIFICAÇÃO Ao longo da história, a gamificação tem sido utilizada por empresas para promover vendas e fidelizar clientes e usuários. No entanto, o termo começou a ser aplicado a partir de 2002 pelo programador de computadores Nick Pelling, fundador da empresa de consultoria Conundra. No contexto educacional, a gamificação passou a ser adotada a partir de 2010, com a comunidade acadêmica procurando investigar em pesquisas científicas as aplicações baseadas em gamificação, que passaram a ganhar 14 notoriedade em congressos, workshops e seminários em todo o mundo. Em 2011, aconteceu um dos principais eventos sobre gamificação, o CHI Gamification Workshop, em que autores como Deterding et al. (2011), Huotari e Hamari (2012) e Zichermann e Cunningham (2011) se destacaram no cenário acadêmico por apresentarem trabalhos com teorias da gamificação e design de games, voltados a áreas como psicologia, explicações sobre a motivação (intrínseca e extrínseca) e a influência que os games exercem sobre as pessoas em determinada atividade. Deterding et al. (2011, p. 2, tradução nossa) apresentam a definição que hoje é amplamente utilizada em trabalhos e pesquisas acerca do tema: “Gamificação é o uso de elementos de design de games em contexto de não game”. Sheldon (2012, p. 75) sugere uma definição semelhante: “gamificação é a aplicação de mecânicas de games a atividades que não são de games”. Podemos dizer que a gamificação é uma das metodologias com potenciais adoções, principalmente no contexto educacional. Isso porque podemos aplicar os elementos do design de games em um cenário não relacionado a eles (Deterding et al., 2011), promovendo o envolvimento e a alteração do comportamento dos alunos. Figura 6 – Gamificação Crédito: Rawpixel.com/Shutterstock. Kapp (2012) indica que a gamificação pode ser utilizada para a resolução de problemas e para engajar, motivar e promover a aprendizagem dos aprendizes. Dessa forma, a gamificação “busca envolver a experiência completa do indivíduo, 15 transportando-o para um universo controlado. Nesse sentido, envolve os indivíduos em novas regras, acelerando a geração e aplicação do conhecimento” (Busarello,2018, p. 124). Alves (2015) indica duas formas em que a gamificação pode ocorrer: estrutural e de conteúdo. 1) Gamificação estrutural: tem por objetivo direcionar o aluno pelo processo de ensino e aprendizagem, por meio dos elementos dos games, sem que ocorra a alteração do conteúdo. 2) Gamificação de conteúdo: adiciona, além dos elementos dos games, o pensamento do game, com o intuito de que se pareça, essencialmente, com ele. De acordo com Fardo (2013), o propósito da gamificação não é criar um game que promova a resolução de problemas em um mundo virtual, e sim servir- se das mesmas bases e pensamentos (game thinking) para solucionar os problemas condizentes com situações do mundo real. Chegamos à conclusão de que a gamificação é a utilização dos elementos de games em outros contextos, nesse momento, representado pela sala de aula. Mas, então, quais são os elementos de game e como gamificar uma atividade ou a sala de aula? Werbach e Hunter (2012) indicam três categorias de elementos de games que devem ser considerados em qualquer aplicação: dinâmica, mecânica e componentes. Figura 7 – Elementos de games 16 No topo da pirâmide está a dinâmica que compreende os elementos que atribuem coerência e gerenciamento dos padrões de experiências do aluno. Esses elementos abrangem o desenvolvimento do game e não fazem parte dele. Quadro 1 – Elementos de coerência e gerenciamento dos padrões de experiência constrições: são as limitações ou compensações forçadas para dificultar que o jogador consiga atingir o objetivo; emoções: ligadas à curiosidade, competitividade, frustações, dentre outras; narrativa: é o que possibilita a coerência, podendo ser explícita ou não; progressão: diz respeito ao crescimento e desenvolvimento do jogador; relacionamento: reflete a interação entre os jogadores. Fonte: Werbach e Hunter (2012, p. 82). No meio da pirâmide, está a mecânica que envolve elementos que promovem ação, ou seja, direcionam os movimentos dos indivíduos. Quadro 2 – Elementos que promovem ação desafios: são os objetivos que devem ser atingidos pelos jogadores durante o game; chance: são os elementos aleatórios para gerar a sensação de surpresa e incerteza; competição e cooperação: sentimento de vitória e derrota, mas quando há cooperação, os jogadores devem trabalhar juntos para alcançar o objetivo; feedback: é a avaliação fornecida ao jogador para que acompanhe o seu progresso; aquisição de recursos: os jogadores podem adquirir itens para atingir o objetivo; recompensas: benefícios que jogador conquista por ter realizado uma atividade durante o game; transações: representadas pela compra, venda e troca de itens; turnos: são as jogadas alternadas entre um jogador e outro; estados de vitória: aquilo que torna o jogador ou o grupo ganhador do game. Fonte: Werbach e Hunter (2012, p. 82). Na base da pirâmide estão os componentes que abrangem os elementos mais concretos, uma vez que são utilizados na interface do game. Quadro 3 – Elementos concretos realizações: são as recompensas atribuídas ao jogador por alcançar um desafio; avatares: representação visual de um personagem do jogador; emblemas (badges): são representações visuais das realizações conquistadas, por exemplo, “chefão”: é um desafio difícil ao final de um nível que deve ser derrotado para se avançar no game; coleções: itens ou emblemas que são acumulados ao longo do game; 17 combate: disputa entre os jogadores; desbloqueio de conteúdo: liberação do conteúdo em virtude da realização de atividades que atinjam o objetivo; presentes: oportunidade de dividir ou doar itens aos outros jogadores; placar: lista dos jogadores com as maiores pontuações; níveis: são graus de diferentes dificuldades que o jogador pode atingir; pontos: representação numérica do progresso no game; missões: proposta ao jogador para que execute algumas atividades para alcançar o resultado; gráfico social: interação entre os jogadores; times: jogadores e grupos jogando juntos em prol do mesmo objetivo; bens virtuais: itens virtuais que os jogadores estão dispostos a pagar com moeda virtual ou até real. Fonte: Werbach e Hunter (2012, p. 82). É importante observar que, para gamificar uma aula ou uma atividade, não é necessário utilizar todos os elementos relacionados anteriormente. Além disso, eles podem ser combinados de diversas formas, e um não é melhor ou mais eficaz que o outro. Outro aspecto relevante é que a gamificação não precisa, necessariamente, usar a tecnologia, basta ter criatividade! Existem muitas possibilidades de aplicação de metodologias imersivas no contexto escolar, o importante é você escolher aquele que melhor se adequa à realidade em que está inserido e ao perfil do seu aluno. Na próxima aula, trabalharemos com as metodologias ágeis e suas principais abordagens. Até lá! 18 REFERÊNCIAS ALVES, F. Gamification: Como criar experiências de aprendizagem engajadoras. DVS Editora, 2015. AZUMA, R. T. A survey of augmented reality. Presence – Teleoperators & Virtual Environments, v. 6, n. 4, p. 355-385, 1997. BUSARELLO, R. I. 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HUSAIN, N. Computer-based instructional simulations in education: Why and how. Journal of Indian Education, p. 144-156, 2010. KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012. MARTÍN-GUTIÉRREZ, Jorge et al. Virtual technologies trends in education. EURASIA Journal of Mathematics Science and Technology Education, v. 13, n. 2, p. 469-486, 2017. Disponível em: <https://www.researchgate.net/profile/Beatriz_Anorbe2/publication/3PCrLJzfHVE 3xfV8h65KCS7U723RrWDA7PDds_in_Education/links/58431d5908ae2d217563 7acd/Virtual-Technologies-Trends-in-Education.pdf>. Acesso em: 20 nov. 2019. 19 SHELDON, L. The multiplayer classroom: designing coursework as a game. Boston, MA: Course Technology, Cengage Learning, 2012. WERBACH, K.; HUNTER, D. For the win: how game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012. ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, Inc. 2011.
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