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Introdução a Immersive Learning

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DEFINIÇÃO
A Immersive Learning e os desafios de sua aplicação com base na estrutura cognitiva e na
aprendizagem significativa. Distinção entre as Tecnologias da Informação e Comunicação
(TICs), novas TICs e Tecnologias Imersivas (realidade virtual e realidade aumentada). O
conflito de gerações em sala de aula.
PROPÓSITO
Compreender a influência das TICs no desenvolvimento e suporte da relação ensino e
aprendizagem. Discutir o uso de ferramentas tecnológicas de imersão em diversas realidades,
especialmente as possibilidades de aplicação em sala de aula para o aprimoramento dos
métodos de ensino.
OBJETIVOS
 
Identificar as Tecnologias da Informação e Comunicação aplicadas à Educação
 
Contextualizar a realidade aumentada e a virtual e suas possibilidades na Educação
 
Identificar paradigmas e desafios na escola ligados à questão das Tecnologias da
Informação e Comunicação
INTRODUÇÃO
ANTES DE INICIARMOS, VAMOS PENSAR UM
POUCO SOBRE A SUA VIDA ESCOLAR?
1
 
Fonte: Shutterstock
Certamente você aprendeu algo que o tenha marcado verdadeiramente.
Selecione algo que o impactou a ponto de se lembrar desse momento até hoje.
 
Fonte: Shutterstock
2
3
 
Fonte: Shutterstock
Agora, tente se lembrar se esse aprendizado ocorreu em algum momento efetivamente prático
da sua vida.
Lembre-se das situações em que você pôde aplicar aquele conhecimento à sua realidade.
 
Fonte: Shutterstock
4
Você deve estar se perguntando o porquê de ter sido convidado a se lembrar desses
momentos de aprendizado. Foi durante esses momentos que você se viu imerso no conceito
aprendido. E seu professor, propositalmente ou não, utilizou-se da Aprendizagem Imersiva, ou
Immersive Learning .
MAS O QUE SERIA A IMMERSIVE LEARNING ?
Esse conceito de imersão na Educação não é
novo. Ele já é trabalhado há tempos por
diversas áreas do conhecimento. A imersão
ocorre quando o estudante está no centro de
sua experiência de aprendizado, ou seja,
quando ele vivencia aquilo que aprende como,
por exemplo, quando um estudante brasileiro
Fonte: Shutterstock
faz a experiência de estudar a língua inglesa,
por alguns meses, em um país nativo desse
idioma.
Por outro lado, algumas vezes, colocar o estudante dentro da experiência imersiva é
trabalhoso, complicado e pode ser até mesmo perigoso. Exemplo disso seria levá-lo a aprender
sobre os impactos da energia nuclear, fazendo-o ter contato com essa energia dentro de
usinas. Atualmente, temos acesso a diversas tecnologias que nos possibilitam simular
ambientes imersivos com muita segurança, como a realidade virtual e a realidade aumentada,
conhecidas como Tecnologias Imersivas. Vamos imergir nesse tema?
TECNOLOGIAS IMERSIVAS
Para que a Tecnologia Imersiva atenda seus objetivos, ela precisa ser barata e acessível,
utilizando materiais práticos e de fácil obtenção. Dessa forma, obteremos uma série de
vantagens para a aprendizagem, entre elas:
Vivência com o conteúdo;
Desenvolvimento de habilidades aplicadas ao contexto do aluno;
javascript:void(0)
Auxiliar o aluno a dominar o conceito;
Articular a aplicação dele.
 Identificar as Tecnologias da Informação e Comunicação aplicadas à Educação
TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E
COMUNICAÇÃO
Ao longo dos últimos anos, observamos o
aumento da discussão do uso das Tecnologias
da Informação e Comunicação (TICs) em sala
de aula ou em outras atividades pedagógicas.
São discussões que envolvem não só o uso
das ferramentas, mas também a formação dos
professores e o engajamento para trabalhar
com esses métodos e tecnologias. Da mesma
forma, levanta-se o questionamento acerca do
uso devido dessas ferramentas em salas de
aula pelos estudantes, e o quanto realmente a
aplicação das TICs no processo de
aprendizagem pode colaborar com o ensino de
uma comunidade.
Fonte: Shutterstock
MAS O QUE SERIAM AS TICS?
Para compreender esse termo e a forma como ele é utilizado, você precisará compreender o
que é tecnologia. Há tantas definições quanto ao número de autores que já se dedicaram a
pesquisar o assunto. Vamos destacar uma definição simples, mas clássica:
TECNOLOGIA É O CONJUNTO DE
CONHECIMENTOS CIENTÍFICOS OU EMPÍRICOS
EMPREGADOS NA PRODUÇÃO E
COMERCIALIZAÇÃO DE BENS E SERVIÇOS!
(LONGO, 1984)
Perceba que, nessa definição, em nenhum momento se fala que a tecnologia esteja
obrigatoriamente envolvida com ferramentas avançadas, computadores, gadgets, celulares,
entre outros instrumentos de atualização constante. Tecnologia é método. Para ser mais
preciso, é o estudo e a análise da aplicação de procedimentos sobre algo que contribua para a
atividade e o desenvolvimento da humanidade.
GADGETS
Gíria criada no campo tecnológico digital para qualquer aparelho eletrônico portátil que
facilite a interatividade do usuário. Um tablet, ou mesmo um HD externo, são exemplos
do que pode ser assim denominado.
Um professor que vai ao quadro, pega um giz e
começa a escrever aplica uma técnica. Quem
desenvolveu o material que constitui o quadro,
bem como o giz próprio para se escrever nele,
desenvolveu uma tecnologia. E essa tecnologia
aplicada transmite informação, permitindo que
o educador e o seu interlocutor possam se
comunicar. Esse simples ato pode ser
javascript:void(0)
Fonte: Shutterstock
relacionado às Tecnologias da Informação e
Comunicação.
Devemos compreender que no dia a dia os educadores ficam imersos nas diversas TICs que o
processo de ensino e aprendizagem proporciona, seja por meio de ferramentas de última
geração, como os laptops duo (que por conta de sua tela sensível ao toque podem ser
utilizados também como tablets) e os 3D VR Headset (equipamentos – óculos/fones de ouvido
– que inserem o aluno em conteúdo de realidade virtual), seja com ferramentas tradicionais,
como no exemplo do quadro e do giz.
SE QUISÉSSEMOS AMPLIAR UM POUCO MAIS
ESSA CONCEPÇÃO, PODERÍAMOS AFIRMAR
QUE A PRÓPRIA CORPOREIDADE DOCENTE –
MOVIMENTOS, TOM DE VOZ, POSTURA EM
SALA – PROMOVE COMUNICAÇÃO E
INTERAÇÃO EM UM AMBIENTE RICO EM
OPORTUNIDADES PARA A TROCA DE
INFORMAÇÕES.
Mas não vamos ter essa abrangência! O que você verá aqui serão as novas TICs, também
identificadas como TICs Digitais. São aquelas que se utilizam de recursos informatizados
como ferramentas tecnológicas virtuais e físicas (celulares, tablets, computadores, aplicativos,
simuladores de realidade, entre outras). Uma tecnologia não se faz sem o seu interlocutor e,
por conta disso, você precisará identificar não só a principal geração que fará uso das novas
TICs, mas também como ocorrerá o processo de aquisição cognitiva desses sujeitos.
OS CONFLITOS DE UMA GERAÇÃO NATIVA
NOS SISTEMAS DE INFORMAÇÃO
Existe um grupo que, de forma geral, pode ser considerado nativo tecnológico digital. Os
indivíduos que nasceram a partir de 1995 fazem parte da chamada geração Z. Talvez você
mesmo se enquadre nela, e compreender quais são as nuances dessa geração vai ajudá-lo a
entender o porquê de a Aprendizagem Imersiva ter tanto impacto em sua aplicação.
GERAÇÃO Z
As gerações começaram a ser definidas após a Segunda Guerra Mundial, com o
nascimento dos Baby Boomers, frutos da explosão demográfica ocorrida após o conflito
armado. Depois desse período, novas gerações surgiram:
Geração X - Nascidos entre o início dos anos 1960 e o final dos anos 1970;
Geração Y - Entre os anos 1980 e 1995;
Geração Z - Entre meados dos anos 1990 até cerca de 2010.
A denominação “Z” (do inglês, zapping) caracteriza a dificuldade desta geração para focar
em apenas um conteúdo ou aprendizado e de geralmente viver “zapeando” entres os
saberes e os recursos tecnológicos que os transmitem.
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E você, faz parte de qual geração?
 
Fonte: Shutterstock
VAMOS ENTENDER COMO OS NATIVOS
DIGITAIS SE RELACIONAM COM AS TICS?
Para um nativo digital que pertença à geração Z, as novas ferramentas tecnológicas e as novas
TICs representam o seu meio ambiente, um local que se propõe a ser uma zona de conforto
para o indivíduo.

 
 Nesse ambiente, o sujeito tem acesso rápido a diversas informações e consegue selecionar e
processar aquilo que o interessa, descartando o que, para ele, não serve.
Isso é conflitante com outras gerações, que tratam as informações de outra forma, com um
processamento por vezes mais lento, geralmente com menor superficialidade. Ou seja, para a
geração Z, nem sempre informação é conhecimento. Então, para se trabalhar as TICs com
essa geração, por mais naturalmente imersa que ela esteja, o educador precisará compreender
que lidará com um grupo que não estará atento a todos os estímulos que serão a eles
ofertados. Ou, pelo menos, não com a profundidade e o tempo de dedicação que
tradicionalmente se espera.
APRENDIZAGEM E ESTRUTURA
COGNITIVA
Você já parou para pensar como é que acontece o processo de aprendizagem?
 
Como se dá o desenvolvimento de cognição?
A primeira coisa que precisamos compreender é que a aprendizagem se dá por impacto. Sim,
momentos impactantes, capazes de permitir uma “explosão” de neurotransmissores, os quais
auxiliarão na captação, no processamento e na análise dos conceitos recebidos pelo
interlocutor. Momentos divertidos, tristes, repletos de medo ou euforia, momentos longos ou
curtos, todos eles farão com que o indivíduo possa iniciar sua construção cognitiva acerca de
um objeto de conhecimento.
Fisiologicamente, nossa estrutura cognitiva está representada pelo sistema nervoso. É ele
que vai associar o pensamento aos procedimentos de resolução de problemas para gerar uma
tradução da realidade em que o indivíduo está inserido. Essa tradução acontece de três
formas, geralmente associadas entre si:
NEUROTRANSMISSORES
Neurotransmissores são substâncias orgânicas liberadas pelas células nervosas, as
quais sinalizam outras células, desencadeando uma série de reações. Um
neurotransmissor bem conhecido é a dopamina, uma substância que ativa a sensação de
prazer no indivíduo.
SISTEMA NERVOSO
O sistema nervoso é a estrutura fisiológica responsável pela recepção, pelo
processamento e pela análise do ambiente que cerca o indivíduo. Além disso, é
responsável pelos comandos necessários para controlar as ações do sujeito. É composto
basicamente por neurônios, estruturas que têm potencial de propagar impulsos elétricos,
liberando substâncias, capazes de promover a comunicação entre si.
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javascript:void(0)
 
Fonte: Shutterstock
 
Fonte: Shutterstock
INFORMAÇÃO
Conceitos não associados, simples, sem aplicação contextual.
 
Fonte: Shutterstock
IDEIA
Conceitos associados, gerando uma informação mais complexa.
 
Fonte: Shutterstock
ESQUEMA
Conjunto de ideias sobre determinado assunto e suas articulações.
Se fôssemos representar graficamente a estrutura cognitiva, onde acontece essa tradução da
realidade que nos cerca, teríamos a seguinte representação:
Cada bolinha colorida representa uma informação, processada por um conjunto de neurônios.
Essas bolinhas agrupadas formarão uma ideia. Portanto, as ideias estão representadas pelo
conjunto de bolinhas da mesma cor.
Quando as ideias se articulam, dialogam e se relacionam, elas formam um esquema. Assim se
constrói uma estrutura cognitiva.
Essa construção – e reconstrução – de esquemas, ideias e informações acontece o tempo
todo. E é ela que leva à aprendizagem. Nosso foco não é aprofundar o conteúdo de
neurociências, apenas apresentar elementos essenciais para que você compreenda a
importância da Immersive Learning no processo de aprendizagem.
Por isso, trazemos
brevemente, como
destaque, algumas
informações sobre
duas teorias que nos
ajudam a perceber
isso. Tais teorias são
JEAN
PIAGET
comumente
estudadas sob
diversos ângulos,
mais ou menos
aprofundadas, de
acordo com o
objetivo definido pela
área de
conhecimento que a
apresenta. Aqui, elas
nos servem como
base para sustentar
nosso estudo sobre
esse processo de
aprendizagem. Quem
nos ajudará, em
primeiro lugar, é o
teórico da Educação
e da aprendizagem
Jean Piaget. Para
ele, essa construção
e reconstrução da
estrutura cognitiva, e
consequentemente
da aprendizagem,
ocorre por processos
subsequentes. São
eles:
Jean Piaget (1896-
1980) foi um teórico
da aprendizagem
que desenvolveu
uma das mais
famosas vertentes
do Construtivismo, a
Epistemologia
Genética. Seus
estudos no âmbito
da Psicologia
começaram na
década de 1920,
mas somente em
1960 tiveram
projeção mundial. O
Construtivismo
piagetiano é uma
das teorias mais
influentes na
Educação
atualmente.
Fonte: Nova Escola
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Fonte: Shutterstock
O QUE OCORRE EM CADA PROCESSO?
ASSIMILAÇÃO
O processo de assimilação se remete à captação de um conceito, ou sentido, recebido pelas
células neuronais em nosso sistema nervoso. É o princípio da construção da ideia. A
assimilação, portanto, é o momento da recepção de estímulos. Para isso, qualquer célula
nervosa ligada a um receptor de estímulos pode ser recrutada. Observe que nesse primeiro
momento não há ainda uma organização, ou um caminho predisposto a ser seguido.
ACOMODAÇÃO
O momento da acomodação representa o ajuste de sentido, ou seja, quando o estímulo
começa a ser interpretado e caminha para as áreas neuronais pertinentes àquela sensação.
Nesse momento, associações começam a ser estabelecidas e são formadas as ideias, as
quais se organizam, criando um sentido ao estímulo que foi percebido, possibilitando a
formulação de um esquema. 
EQUILIBRAÇÃO
O processo de formação de esquemas é demonstrado na representação que vimos
anteriormente, mas Piaget dá outros passos. Ele afirma que, a partir desse momento, ocorre a
equilibração: quando o processo de acomodação está finalizado e a localização das reações
ao estímulo, no cérebro, estão bem definidas.
DESEQUILIBRAÇÃO
A desequilibração é o ajuste de todas as ideias e todos os esquemas ocorridos a partir de um
erro, como a simples percepção de que a equilibração se deu de forma incompleta, exigindo a
reconstituição de todo o processo. Você já escutou aquela famosa frase “é errando que se
aprende”? Pois é, o erro nos leva a repensar um esquema formulado em nosso cérebro e
rearranjá-lo a fim de encontrarmos o caminho correto para o conjunto de ideias. Esse momento
é o que Piaget chama de desequilibração.
SEGUNDO PIAGET, SÃO NOS MOMENTOS DE
EQUILIBRAÇÃO E DESEQUILIBRAÇÃO EM QUE
A APRENDIZAGEM OCORRE.
MAS, SERÁ QUE TODAS AS INFORMAÇÕES
QUE CHEGAM ATÉ NÓS SÃO OBJETOS PARA
NOSSA APRENDIZAGEM?
OU SEJA, SERÁ QUE VOCÊ CONSEGUE
APRENDER TUDO AQUILO QUE CHEGA PELOS
ESTÍMULOS SENSORIAIS?
Aprendemos com maior facilidade aquilo que
faz sentido para nós, que apresenta um
significado, algum nível de aplicabilidade.
Fonte: Shutterstock
Embora essa
afirmação não
seja uma
novidade –
afinal,
começamos
este módulo
com essa
reflexão –, um
dos teóricos a
aprofundar
isso foi David
Ausubel, um
psicólogo da
Educação que
promoveu
grandes
colaborações
às teorias da
DAVID
AUSUBEL
David Ausubel (1918-
2008) foi um dos
representantes do
Cognitivismo, uma
abordagem para o
conhecimento da mente e
as construções de
pensamentos, e
acreditava que a criança
sempre apresenta
aprendizados diversos
antes de chegar à escola
Fonte: Nova Escola
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aprendizagem.
Segundo a
Teoria da
Aprendizagem
Significativa,
desenvolvida
por ele,
qualquer
novidade ou
conceito só
será
assimilado e
acomodado se
fizer sentido
para o
indivíduo, ou
se for aplicado
em algo que
seja relevante
para a vida.
Precisa-se de
algum
esquema em
que essa
informação
possa se
acomodar;
caso contrário,
o aprendizado
ficará
deficiente.
que devem ser levados
em consideração. Ausubel
também acreditava que é
importante o estudante
receber, ao início do seu
aprendizado, um
problema para ser
resolvido, algo que o situe
no ambiente de
aprendizado e o faça
relacionar o contexto com
o conteúdo.
PARA SABER MAIS SOBRE COMO ACONTECE A
APRENDIZAGEM E QUAL A IMPORTÂNCIADAS
IDEIAS DE PIAGET E AUSUBEL, ASSISTA AO
VÍDEO A SEGUIR
Perceba, portanto, que as ideias de Piaget e de Ausubel podem nos ajudar a identificar o papel
fundamental da Aprendizagem Imersiva e, consequentemente, a possibilidade de aplicação
das novas TICs nesse processo. Para exemplificar ainda mais, vamos buscar um conceito
abstrato em alguma área do conhecimento.
 
Fonte: Shutterstock
Uma professora precisa ensinar aos seus alunos como acontece a síntese de proteínas
(Biologia). Embora seja fundamental em nossas vidas, devido ao fato de ela ocorrer a nível
molecular, esse conteúdo se distancia da realidade de qualquer estudante da Educação
Básica, ou de estudantes da Educação Superior que não se encontram na área das Ciências
da Natureza. Esse processo poderá ser explicado de duas maneiras. Vejamos:
1
A síntese de proteínas ocorre dentro da célula, mais precisamente no retículo endoplasmático
granuloso, mediada por ribossomos, que promovem a polimerização a partir da junção de
moléculas de aminoácidos, resultando em um grande peptídeo que pode apresentar diversas
funções para o metabolismo e as funções celulares.

2
Imagine que você precise construir um castelo com blocos de montar. Cada bloco representa
um aminoácido e o castelo representa a proteína. No caso, você representa o ribossomo. Você
seleciona e encaixa as peças, assim como o ribossomo polimeriza os aminoácidos. O castelo
tem uma função, seja ela qual for, assim como a proteína. Se você mudar o modo que você
encaixa os blocos, não terá mais um castelo; da mesma forma que, se um ribossomo
polimerizar os aminoácidos em ordem diferente, não construirá a mesma proteína.
QUAL DAS DUAS EXPLICAÇÕES PODERÃO
FACILITAR O APRENDIZADO?
 Clique nos botões para escolher uma das alternativas.
EXPLICAÇÃO 1
A segunda explicação facilita o aprendizado pois, ao fazer analogias com algo mais próximo do
estudante, a compreensão fica mais acessível, permitindo uma acomodação melhor.
EXPLICAÇÃO 2
A segunda explicação facilita o aprendizado pois, ao fazer analogias com algo mais próximo do
estudante, a compreensão fica mais acessível, permitindo uma acomodação melhor.
Ao fazer analogias, o conceito se aproxima de conhecimentos prévios que o estudante traz,
promovendo então uma aprendizagem com significado. Agora, imagine ensinar esse
conceito, permitindo que o aluno fique imerso na construção, ou seja, fazendo-o montar os
blocos. Imagine ainda fazer isso utilizando aplicativos de celulares, ou programas e gadgets de
realidade virtual ou realidade aumentada.
O QUANTO VOCÊ ACHA QUE ISSO
POTENCIALIZARIA A APRENDIZAGEM DESSE
ESTUDANTE?
A aprendizagem significativa dialoga com as
novas TICs, pois estas agem como facilitadores
daquela, proporcionando algo muito mais
aplicável, contextualizado e impactante. E
assim podemos seguir e associar a utilização
das novas TICs à uma facilitação da
aprendizagem a fim de que você compreenda
melhor acerca de algumas ferramentas nesse
contexto. Existem muitas, mas duas merecem
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javascript:void(0)
Fonte: Shutterstock
destaque: a realidade virtual e a realidade
aumentada.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
1. EMBORA NATIVA DIGITAL, A CHAMADA GERAÇÃO Z NÃO SE
RELACIONA COM AS NOVAS TICS DE FORMA PLENAMENTE EFICIENTE,
PELO MENOS NO ÂMBITO DO PROCESSO DA APRENDIZAGEM. UM DOS
FATORES QUE CARACTERIZAM A DIFICULDADE DE UTILIZAÇÃO DAS
TICS POR ESSA GERAÇÃO É APRESENTADO NA OPÇÃO:
A) O foco excessivo em apenas um estímulo, não prestando atenção em outras informações.
B) O excesso de informações que estão disponíveis para os estudantes e a seleção apenas
daquilo que eles consideram importante.
C) O pouco envolvimento e a predisposição dos alunos com a tecnologia para o ensino,
utilizando apenas os celulares para diversão.
D) O uso excessivo de tecnologias no dia a dia, o que faz os estudantes preferirem ferramentas
analógicas em seus estudos.
2. ANALISE O TEXTO ABAIXO: 
“O PROFESSOR SE DIRIGE À SALA DE AULA, APAGA A LOUSA COM OS
ESCRITOS DA AULA ANTERIOR E ESCREVE COM LETRAS ENORMES
SOBRE O QUADRO: HOJE VAMOS FICAR IMERSOS NA APRENDIZAGEM.
OS ALUNOS NÃO COMPREENDERAM AQUILO E O PROFESSOR
COMEÇA A EXPLICAR O SENTIDO DE IMERSÃO. DEMONSTROU, EM
SLIDES, IMAGENS DE PESSOAS MERGULHANDO EM UM MAR REVOLTO,
FALANDO QUE A APRENDIZAGEM NÃO SE DÁ NA CALMARIA, QUE
PARA APRENDER ERA NECESSÁRIO SAIR DA ZONA DE CONFORTO E
SE MISTURAR COM OS CONCEITOS. PEDIU QUE SEUS ALUNOS
PEGASSEM SEUS CELULARES E PESQUISASSEM VÍDEOS QUE
FALASSEM SOBRE EDUCAÇÃO IMERSIVA. AINDA ABRIU COM ELES UM
APLICATIVO DE REALIDADE AUMENTADA E PROJETOU SOBRE A MESA
UMA SÉRIE DE OBJETOS VIRTUAIS SIMULANDO ESTRUTURAS DO
CORPO HUMANO PARA QUE ELES INTERAGISSEM DE FORMA
AUTÔNOMA. POR FIM, FALOU: MERGULHEM, MEUS ALUNOS; SEJAM
LIVRES PARA APRENDER DA FORMA QUE QUISEREM!” 
ASSINALE A OPÇÃO QUE DESTACA, DO TEXTO ACIMA, O TRECHO QUE
REMETE À APLICAÇÃO EFICAZ DE NOVAS TICS NA EDUCAÇÃO:
A) “...e escreve com letras enormes sobre o quadro: HOJE VAMOS FICAR IMERSOS NA
APRENDIZAGEM!”.
B) “Demonstrou em slides imagens de pessoas mergulhando em um mar revolto, falando que a
aprendizagem não se aprende na calmaria...”.
C) “Pediu que seus alunos pegassem seus celulares e pesquisassem vídeos que falassem
sobre Educação Imersiva.”.
D) “Ainda, abriu com eles um aplicativo de realidade aumentada e projetou sobre a mesa uma
série de objetos virtuais simulando estruturas do corpo humano para que eles interagissem de
forma autônoma.”.
GABARITO
1. Embora nativa digital, a chamada geração Z não se relaciona com as novas TICs de
forma plenamente eficiente, pelo menos no âmbito do processo da aprendizagem. Um
dos fatores que caracterizam a dificuldade de utilização das TICs por essa geração é
apresentado na opção:
A alternativa "B " está correta.
 
Jovens da geração Z são considerados nativos digitais e são diariamente expostos a uma série
de informações. Esses jovens têm habilidades para encontrar de forma rápida e objetiva tais
informações, selecionando apenas aquilo que lhes é conveniente e que dê as respostas de
maneira imediata.
2. Analise o texto abaixo: 
“O professor se dirige à sala de aula, apaga a lousa com os escritos da aula anterior e
escreve com letras enormes sobre o quadro: HOJE VAMOS FICAR IMERSOS NA
APRENDIZAGEM. Os alunos não compreenderam aquilo e o professor começa a explicar
o sentido de imersão. Demonstrou, em slides, imagens de pessoas mergulhando em um
mar revolto, falando que a aprendizagem não se dá na calmaria, que para aprender era
necessário sair da zona de conforto e se misturar com os conceitos. Pediu que seus
alunos pegassem seus celulares e pesquisassem vídeos que falassem sobre Educação
Imersiva. Ainda abriu com eles um aplicativo de realidade aumentada e projetou sobre a
mesa uma série de objetos virtuais simulando estruturas do corpo humano para que eles
interagissem de forma autônoma. Por fim, falou: Mergulhem, meus alunos; sejam livres
para aprender da forma que quiserem!” 
Assinale a opção que destaca, do texto acima, o trecho que remete à aplicação eficaz de
novas TICs na Educação:
A alternativa "D " está correta.
 
O trecho destacado demonstra elementos essenciais para a compreensão das novas TICs. O
desenvolvimento da autonomia do estudante, a interatividade e o exercício do protagonismo e
a mobilização.
 Contextualizar a realidade aumentada e a virtual e suas possibilidades na Educação
REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE
AUMENTADA
A partir da década de 2010, um crescente avanço de tecnologias que utilizam processos de
ilusão, a partir do conhecimento do funcionamento do cérebro e da mente, ganharam um lugar
mais que especial na Educação. A realidade virtual e a realidade aumentada são duas
tecnologias que têm seu lugar cativo nesse crescimento.
 
Fonte: Shutterstock
VIRTUALIZANDO A REALIDADE
É bem provável que as pessoas pensem que a realidade virtual (RV) é algo relativamente
novo, desenvolvido depois da segunda metade do século XX (quando, defato, houve grandes
avanços tecnológicos). Na verdade, não conseguimos precisar quando a realidade virtual foi
concebida, mas sabemos que ela é anterior ao século XX. Afinal, imaginar e projetar uma
realidade diferente da que você está imerso é algo que depende apenas de criatividade e de
uma boa imaginação. Para que você perceba isso, vamos utilizar a História para nos ajudar
mais uma vez!
1838
 
Fonte: PxHere
Nesse ano, antes da segunda metade do século XIX, o britânico Charles Wheatstone (1802-
1875) idealizou óculos estereoscópicos que usavam espelhos em sua composição, com uma
pequena inclinação em suas lentes. Esses óculos faziam com que duas imagens iguais,
colocadas lado a lado, ficassem sobrepostas, dando a noção de volume e de imersão, além de
sentido tridimensional a imagens planas.
Quase 100 anos depois, um dos escritos de Stanley G. Weinbaum (1902-1935), Os óculos de
Pigmaleão, trouxe a ideia de óculos que poderiam levar o usuário à outra realidade, criando
sons, hologramas, cheiros e outras sensações. Uma descrição muito próxima do que são os
óculos de realidade virtual atualmente. Essa, na verdade, pode ser considerada a primeira
descrição do que seria a realidade virtual.
 
Fonte: Wikipedia
1935
1962
 
Fonte: Wikipedia
Nesse ano, um especialista em multimídia chamado Morton Heilig (1926-1997) criou uma
estrutura cinematográfica, chamada de Sensorama. A estrutura parece um fliperama antigo,
trazendo uma cadeira móvel, em que o espectador ficava sentado, uns óculos com um visor,
um simulador de odores e autofalantes. Tudo isso para aproximar o espectador o máximo
possível da experiência passada no filme que estava sendo exibido.
Nesse ano, Ivan Sutherland criou o The Ultimate Display, uma ferramenta que tinha como
princípio a não diferenciação do real para o virtual. Podemos considerar que esse foi o primeiro
equipamento que promoveu uma real imersão da humanidade no mundo virtual.
 
Fonte: Resumbrae
1965
1985
 
Fonte: Shutterstock
Nesse ano, o termo realidade virtual foi oficializado pela empresa VPR Research.
Infelizmente, muitos desses equipamentos não eram acessíveis ao grande público e, como
você já sabe, sem acessibilidade não é possível que haja verdadeira Aprendizagem Imersiva.
Por isso, a democratização do uso da realidade virtual foi fundamental para chegarmos ao
patamar em que estamos atualmente.
Foi nos anos 1990 que a realidade virtual saiu dos laboratórios de pesquisas em tecnologia e
começou a ganhar o público por meio dos games e dos filmes. Nessa década, muitas
empresas lançaram consoles que utilizavam técnicas e ferramentas da realidade virtual, mas
nenhuma obteve sucesso com essa tecnologia e, por isso, a realidade virtual acabou no
esquecimento do grande público naquele momento. A realidade virtual acabou dando espaço
para a internet e, naquele momento, pensou-se que ela estava definitivamente enterrada.
 
Fonte: Shutterstock
1990
2012
 
Fonte: Shutterstock
Somente em 2012 foi lançado um projeto em uma plataforma de financiamento coletivo para a
produção de óculos de realidade virtual que seriam acessíveis, os Oculus Rift. O financiamento
deu certo e, com o envio de vários desses óculos para a casa das pessoas, algumas empresas
começaram a criar jogos e aplicativos que pudessem ser utilizados com essa ferramenta.
Ao longo dos anos, diversas empresas de tecnologia mergulharam na realidade virtual, mas a
que realmente ocasionou uma mudança considerável na acessibilidade dessa ferramenta foi a
Google. Ela criou o Cardboard, óculos feitos com papelão e lentes, de baixíssimo custo,
atualmente muito utilizados por diversas instituições educacionais e que promovem a
experiência da imersão em uma nova realidade para diversas classes e setores da sociedade.
 
Fonte: Wikimedia Commons
2014
Os dispositivos de realidade virtual têm sido utilizados em diversos setores, como pesquisas
em Ciência e Tecnologia, games, Educação e comércio. Cada vez mais se vê que a
experiência imersiva tem promovido grandes avanços na sociedade.
MAS O QUE SERIA A REALIDADE VIRTUAL E
COMO ELA FUNCIONA?
A realidade virtual é uma tecnologia que faz a interface entre o usuário e um programa de
conteúdo específico em um meio não físico, tendo como objetivo recriar ao máximo o esquema
de uma realidade já existente nesse outro ambiente.
 
Fonte: Shutterstock
Para compreender como acontece a interpretação da realidade virtual, é importante entender
como nosso cérebro funciona com ilusões. Ele não documenta realisticamente tudo o que
ocorre ao nosso redor, mas recria a realidade com base em informações que recebemos.
Portanto, ele é capaz de recriar fatores, como:
 
Fonte: Shutterstock
Além desses, o nosso cérebro é capaz de recriar outros elementos de composição do estímulo
visual. Por conta disso, as ilusões podem nos confundir muito facilmente, pois aquilo que
pensamos ver não é um retrato fiel da nossa realidade concreta. Isso parece assustador, mas
nos mostra o potencial enorme que nosso cérebro tem de projetar sua própria realidade virtual.
Observe, na figura a seguir, a famosa imagem da bailarina rodando.
SE ELA ESTIVESSE EM
MOVIMENTO, GIRARIA
 
Fonte: Wikimedia
PARA A ESQUERDA OU
PARA A DIREITA?
O seu cérebro pode interpretar a informação
das duas formas possíveis:
1 - Em um momento você pode vê-la girando
para um lado.
2 - Em outro momento ela girará para outro
lado.
É uma ilusão e só é possível por causa do
fenômeno de recriação que seu cérebro
apresenta.
O QUE É NECESSÁRIO PARA ENGANAR A
NOSSA VISÃO?
Para gerarmos uma imagem que possa enganar nosso cérebro, fazendo-nos pensar que
estamos em outro lugar e vivenciando outra realidade, precisamos de um visor com duas telas
projetando a mesma imagem para cada olho com uma pequena diferença de renderização,
gerando uma visão chamada de estereoscópica: quando essa imagem é deslocada o
suficiente para simular a distância entre nossos olhos e o que cada um vê. Observe a figura a
seguir:
RENDERIZAÇÃO
Processo de finalização de tratamento digital dado à imagem ou ao som. Geralmente
usado em computação gráfica.
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Fonte: Shutterstock
Podemos ver como o nosso olho funciona na
realidade. Cada um dos dois (binocular)
captura a imagem por um ângulo (disparidade)
e a projeção das imagens de ambos nos dá a
sensação de profundidade e de volume.
O que a realidade virtual faz é pegar uma
imagem em duas dimensões e transformá-la
em uma imagem 3D (três dimensões) que
apresente as mesmas características de uma
imagem real a partir da manipulação do nosso
cérebro.
Atualmente, a realidade virtual utiliza apenas o sentido da visão de modo intenso; mas o
objetivo é que muito em breve ela venha acompanhada da utilização de todos os outros
sentidos do corpo humano. A realidade virtual traz uma série de oportunidades de avanços
para os processos metodológicos na Educação.
SENTIDO DA VISÃO
Nos anos 1990, houve uma febre de utilização de imagens 3D, especialmente em livros.
Era comum encontrar revistas em quadrinhos cuja capa trazia imagens que
possibilitavam a ilusão de ótica.
Porém, nada foi tão febril como o livro Olho Mágico. Imagens ocultas eram reveladas
para aqueles que “conseguiam enganar seu cérebro”. Vale a pena pesquisar sobre isso!
Imagine a possibilidade de você estudar um
conteúdo em um ambiente que potencializa a
javascript:void(0)
Fonte: Shutterstock
sua experiência. As possibilidades de aplicação
da realidade virtual são diversas e cabe ao
professor explorar as diferentes propostas que
surgem a cada dia.
 SAIBA MAIS
Há muitas plataformas na internet que oferecem armazenamento de vídeos e apresentam
áreas específicas para o trabalho com a realidade virtual. Além disso, existem aplicativos de
games de realidade virtual que você pode aplicar em diversos ambientes onde a aprendizagem
se faça necessária. Para que você possa vivenciar a realidade virtual, sugerimos que busque
naslojas de aplicativos (Play Store ou Apple Store) os games:
O Mistério Fabergé - Game VR: game que trabalha conteúdos de História da Arte;
Game VR - Riscos Ambientais: game que trabalha conteúdos de Gerenciamento de
Riscos Ambientais.
PLATAFORMAS NA INTERNET
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O YouTube, por exemplo, disponibiliza muitos vídeos para serem utilizados com óculos
de realidade virtual. Os vídeos têm grande aplicabilidade em diversas áreas do
conhecimento e podem ser facilmente utilizados, dentro do planejamento e da
metodologia do professor, como ferramenta em suas aulas. Pesquise pelo termo “360
VR”, acesse e veja o quanto a realidade virtual pode aumentar a experiência dos
estudantes.
A REALIDADE AUMENTADA NÃO É UMA
OUTRA REALIDADE VIRTUAL
A realidade aumentada (RA) é uma tecnologia que permite a sobreposição de imagens e
objetos virtuais no ambiente real, ampliando a visão que temos da realidade a partir da
observação de uma tela. Além disso, a partir da sua aplicação, a RA promove a interação entre
diversas interfaces, permitindo uma nova maneira de acesso à informação.
 
Fonte: Shutterstock
A realidade aumentada não se caracteriza apenas por apresentar simplesmente uma
integração entre o meio virtual e o real. Essa integração precisa promover algum registro no
mundo real. Vejamos um exemplo:
 
Fonte: Shutterstock
Imagine que você tem uma mesa física em um ambiente e coloca sobre ela um objeto virtual,
como um pão.
 
Fonte: Shutterstock
Ao puxar essa mesa, o pão precisa vir junto com ela como se estivessem fisicamente
conectados.
 
Fonte: Shutterstock
Além disso, para ser considerada técnica de realidade aumentada, é necessária a
interatividade em tempo real.
Por mais que o termo tenha sido criado apenas em 1990 por Tom Caudell e David Mizell, a
ideia de ampliar o número de informação para além daquilo que vimos vem desde o início do
século XX. Diversos pesquisadores e empresas de tecnologia vêm criando uma série de
elementos que contribuíram com o estado atual da realidade aumentada. Desde aparelhos
pesados e desengonçados, passando pelas tecnologias atuais de demonstração da previsão
do tempo, chegando até os dias atuais, com a tentativa da Google em lançar o Google Glass.
Não nos esqueçamos de que até pouco tempo
era basicamente impossível não encontrar
alguém na rua que não estivesse procurando
um Pokémon. O jogo Pokémon Go revelou a
popularidade que a realidade aumentada pode
ter, especialmente a partir da utilização dos
smartphones, que são atualmente os gadgets
para aplicação dessa ferramenta.
Fonte: Shutterstock
Mas a realidade aumentada está cada vez mais próxima de nós, muito além dos jogos. De
salões de beleza a hospitais, cada vez mais essa tecnologia é explorada, trazendo benefício
além do entretenimento. E, claro, sua utilização como TICs na Educação, conforme veremos
mais adiante.
QUAIS AS DIFERENÇAS ENTRE A REALIDADE
AUMENTADA E A REALIDADE VIRTUAL?
Enquanto a realidade aumentada utiliza-se de elementos da realidade, apenas ampliando a
experiência do usuário, colocando elementos interagentes em tempo real, a realidade virtual
utiliza um ambiente digitalizado totalmente novo, fazendo com que o usuário fique imerso
nesse ambiente, desconectando o indivíduo do mundo real. A seguir, você pode ver melhor
essas diferenças sistematizadas.
Arraste a seta pela imagem para ver as informações.
 
Fonte: Shutterstock
 
Fonte: Shutterstock
A REALIDADE AUMENTADA NA
EDUCAÇÃO
Com a popularização dos smartphones e o crescente uso dessa ferramenta dentro das salas
de aula, foi aberta uma porta de entrada para a realidade aumentada nas escolas. Diversos
apps foram criados para possibilitar aos estudantes uma imersão em conteúdos muitas vezes
abstratos, permitindo interatividade virtual no mundo real e uma imersão que vai além de uma
simples visualização, estimulando a vivência e o sentido de participação da construção
daquele conteúdo. Vejamos alguns exemplos:
 
Fonte: Shutterstock
Aplicativos que projetam órgãos humanos e sistemas fisiológicos sobre uma superfície plana e
permitem que o aluno vasculhe suas estruturas.
 
Fonte: Shutterstock
Projeção de cidades para que os estudantes observem as principais demandas sociais e
pensem em soluções a partir desta interação.
Atualmente há registros de estudantes que são estimulados por seus professores a
desenvolver conteúdo para essa ferramenta imersiva, o que facilita a aprendizagem, pois além
de participar da aplicação da RA, o aluno agora é um criador, produtor de conteúdo,
desenvolvendo habilidades complexas, as quais ultrapassam a simples observação e
compreensão.
Perceba que a realidade aumentada tem promovido transformações no modo de pensar a
sociedade, modificando hábitos, procedimentos, formas de interagir com as pessoas e com o
ambiente. Embora muitos estudantes ainda não tenham acesso a ela por diversos motivos,
sabe-se que cada vez mais é entendida e desenvolvida como uma técnica democratizada. E a
tendência é que essa imersão seja inevitável no futuro.
PARA SABER MAIS SOBRE REALIDADE
VIRTUAL E REALIDADE AUMENTADA, ASSISTA
AO VÍDEO A SEGUIR.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
1. UM EDUCADOR, ENSINANDO SOBRE O PROCESSO DE FORMAÇÃO
DAS PRIMEIRAS SOCIEDADES SEDENTÁRIAS, FIXAS EM DETERMINADO
TERRITÓRIO POR DOMINAR TÉCNICAS DE CULTIVO DE VEGETAIS E
CRIAÇÃO DE ANIMAIS, QUERIA CONDUZIR SEUS ESTUDANTES A
VISUALIZAREM E INTERAGIREM COM A CULTURA DE UM DESSES
POVOS. PARA ISSO, ELE PODERIA DISPOR DE QUATRO
INSTRUMENTOS: UM SMARTPHONE COM ACESSO A APLICATIVOS DE
REALIDADE AUMENTADA; UM SMARTPHONE COM ACESSO À
INTERNET ACOMPANHADO DE ÓCULOS DE REALIDADE VIRTUAL; UM
COMPUTADOR LIGADO À UM PROJETOR EM QUE O PROFESSOR
PODERIA PASSAR SEUS SLIDES; E UM JOGO DE TABULEIRO QUE
SIMULAVA ACONTECIMENTOS DA ÉPOCA ESTUDADA. 
EMBORA TODAS AS OPÇÕES METODOLÓGICAS DO PROFESSOR
PUDESSEM DAR A CONDIÇÃO DE BOAS AULAS, QUAL O MELHOR
INSTRUMENTO A SER UTILIZADO PARA PROPOR MAIOR IMERSÃO DOS
ALUNOS AO ASSUNTO QUE O PROFESSOR QUERIA TRABALHAR
NAQUELE MOMENTO?
A) Um smartphone com acesso a aplicativos de realidade aumentada.
B) Um smartphone com acesso à internet acompanhado de óculos de realidade virtual.
C) Um computador ligado a um projetor em que o professor poderia passar seus slides.
D) Um jogo de tabuleiro que simulava acontecimentos da época estudada.
2. UM PROFESSOR LEVA PARA SEUS ESTUDANTES UMA PROPOSTA DE
APRENDEREM SOBRE CONCEITOS ECOLÓGICOS, ABRINDO EM SEUS
CELULARES UM APLICATIVO CLASSIFICADO COMO UM APLICATIVO
(APP) DE REALIDADE AUMENTADA. AO ACIONAR O APLICATIVO, O
PROFESSOR VÊ, EM TEMPO REAL, QUE AS IMAGENS PROJETADAS
SOBRE SUPERFÍCIES PLANAS SE ADEQUAVAM SOBRE O ESPAÇO NO
QUAL ERAM PROJETADAS, MAS NÃO ACOMPANHAVAM AS
INTERAÇÕES FEITAS PELOS ALUNOS COM A SUPERFÍCIE. O
PROFESSOR ENTÃO, DESANIMADO, VÊ QUE TAL APLICATIVO NÃO
PODE SER UTILIZADO COMO UMA REALIDADE AUMENTADA. 
INDIQUE O MOTIVO PELO QUAL AQUELE APP NÃO PODERIA SER
CLASSIFICADO COMO REALIDADE AUMENTADA:
A) A realidade aumentada precisa garantir que a imagem projetada interaja com as
modificações ambientais.
B) A realidade aumentada não precisa acontecer em tempo real, e essa exclusividade limitaria
o seu uso.
C) Os aplicativos de realidade aumentada são muito limitados e apenas mascaram a
ministração de conceitos aos estudantes.
D) A realidade aumentada não pode se adequar aos espaços de projeção, pois perderia a
característica da imagem original e poderia afetar a aprendizagem do estudante.
GABARITO
1. Um educador, ensinando sobre o processo de formação das primeiras sociedades
sedentárias, fixas em determinado território por dominar técnicas de cultivo de vegetais
e criação de animais, queria conduzir seus estudantes a visualizarem e interagirem com
a cultura de um desses povos. Para isso, ele poderia dispor de quatro instrumentos: um
smartphone com acesso a aplicativos de realidade aumentada; um smartphone com
acesso à internet acompanhado de óculos de realidade virtual; um computadorligado à
um projetor em que o professor poderia passar seus slides; e um jogo de tabuleiro que
simulava acontecimentos da época estudada. 
Embora todas as opções metodológicas do professor pudessem dar a condição de boas
aulas, qual o melhor instrumento a ser utilizado para propor maior imersão dos alunos
ao assunto que o professor queria trabalhar naquele momento?
A alternativa "B " está correta.
 
O smartphone acompanhado de óculos de realidade virtual proporciona ao estudante uma
imersão e vivência aos fatos históricos. Com ele, o estudante se desconecta do mundo real e
pode viajar ao passado em um ambiente totalmente digitalizado que simule um momento da
trajetória humana.
2. Um professor leva para seus estudantes uma proposta de aprenderem sobre
conceitos ecológicos, abrindo em seus celulares um aplicativo classificado como um
aplicativo (app) de realidade aumentada. Ao acionar o aplicativo, o professor vê, em
tempo real, que as imagens projetadas sobre superfícies planas se adequavam sobre o
espaço no qual eram projetadas, mas não acompanhavam as interações feitas pelos
alunos com a superfície. O professor então, desanimado, vê que tal aplicativo não pode
ser utilizado como uma realidade aumentada. 
Indique o motivo pelo qual aquele app não poderia ser classificado como realidade
aumentada:
A alternativa "A " está correta.
 
Alguns fatores são importantíssimos para a aplicação da realidade aumentada. A imagem
precisa interagir com todo o ambiente em tempo real. Precisa haver ainda um registro dela
nesse ambiente.
 Identificar paradigmas e desafios na escola ligados à questão das Tecnologias da
Informação e Comunicação
DIFICULDADES AO IMMERSIVE LEARNING
A Aprendizagem Imersiva é indiscutivelmente um método que facilita o processo de ensino e
aprendizagem, pois, além da aquisição de autonomia pelo estudante, permite um contato
muito maior do aprendiz com o conteúdo que está sendo ensinado. Mesmo assim, esse
método encontra uma série de desafios que precisa ser analisada para que você compreenda
os obstáculos para sua implantação e seu desenvolvimento nas instituições educacionais.
Poderíamos identificar muitas áreas nas quais se caracterizam esses obstáculos, mas
destacaremos aquelas que nos parecem mais relevantes no contexto deste tema.
 
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ACESSIBILIDADE
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Não é novidade que nosso país, de modo
geral, apresenta uma discrepância clara entre o
ensino público e o privado em todos os
segmentos: da Educação Infantil ao Ensino
Superior.
A inserção da tecnologia veio com o propósito de reduzir essas distâncias, permitindo uma
acessibilidade maior ao conteúdo, independentemente do poder aquisitivo dos alunos,
pressupondo uma distribuição democrática e com maior equidade. No entanto, ainda não
chegamos a esse ponto de acessibilidade: seja porque ainda mantemos uma grande
desigualdade social em nossa sociedade, ou porque essas tecnologias ainda não são
ofertadas com valores que alcancem a maioria da população!
PENSANDO EM ACESSIBILIDADE, QUAL É A
PRINCIPAL PREOCUPAÇÃO?
SEM DÚVIDAS, UMA DAS PRINCIPAIS
PREOCUPAÇÕES RELACIONADAS À
ACESSIBILIDADE RELACIONA-SE COM A
INFRAESTRUTURA, TANTO DAS RESIDÊNCIAS
QUANTO DAS ESCOLAS E UNIVERSIDADES.
PARA QUE AS DIFERENÇAS ENTRE OS ALUNOS
DAS MAIS VARIADAS CONDIÇÕES SOCIAIS
DIMINUAM E PARA QUE HAJA MAIOR
EQUIDADE, É IMPORTANTE QUE SEJA
GARANTIDO A TODOS O ACESSO AOS MEIOS
DE INFORMAÇÃO.
VAMOS ENTENDER O CENÁRIO BRASILEIRO?
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Em uma pesquisa realizada em 2018, pelo Centro Regional de Estudos para o
Desenvolvimento da Sociedade da Informação (CETIC), foi observado que 70% da população
brasileira tinha acesso à internet. Número considerado bom, principalmente quando
comparado a outros serviços básicos como esgoto encanado, que abrange apenas 60% da
população.
Por outro lado, a mesma pesquisa revelou que metade da camada mais pobre do Brasil está
oficialmente na internet: 48% da população das classes D e E. Como essa camada da
população é a que mais usufrui do ensino público, podemos concluir que menos da metade dos
estudantes do ensino público possui acesso pessoal à internet. Daí a relevância do acesso via
instituição de ensino.
 
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2
3
 
Fonte: Shutterstock
Desde dezembro de 2017, o programa federal Governo Eletrônico - Serviço de Atendimento ao
Cidadão (GESAC) comprometeu-se a promover a inclusão digital em âmbito nacional,
oferecendo gratuitamente acesso à internet, via satélite. É importante que tomemos
conhecimento de programas como esse, acompanhemos seu desenvolvimento e verifiquemos
se, de fato, estão colaborando com a necessária acessibilidade do brasileiro.
O ABISMO DE GERAÇÕES
 
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Atualmente, os alunos, em sua grande maioria, são compreendidos como nativos digitais.
Mesmo não dominando as tecnologias para uma Educação Imersiva, há uma maior
predisposição deles para o uso dessas tecnologias.

 
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Enquanto os professores, muitas vezes, ao se depararem com as novas TICs, tendem a fazer
o velho, utilizando o novo. E, por conta disso, precisamos considerar a formação de
professores como um dos pontos fortes de nossa discussão.
Vamos exemplificar a partir de uma tecnologia acessível e que permite diversos usos em sala
de aula: o smartphone. Falando sobre esse gadget (que está na mão de praticamente boa
parte dos estudantes), podemos refletir:
Será que poderíamos dizer que essa
ferramenta é livremente usada em sala de
aula?
Será que podemos afirmar que a maior parte
dos educadores veem essa ferramenta como
um auxílio para suas aulas?
Ou ela é banida e fiscalizada em sala de aula?
Fonte: Shutterstock
Por mais que tenhamos em mãos uma ferramenta que possa ser útil à aprendizagem dos
alunos, o paradigma antigo da Educação, que permeia a formação de boa parte dos
professores, limita seu uso, preferindo desconhecer as vantagens dessa aplicação. Temos,
portanto, de um lado, jovens que naturalmente estão sedentos por novidades e querem usar
essas tecnologias, e de outro lado, professores que, em sua maioria, ou insistem em continuar
no passado, ou têm dificuldade de superar barreiras para encarar o novo.
Felizmente, muitos educadores estão superando os obstáculos culturais que lhes foram
impostos para serem livres em criar e aceitar os desafios dos novos métodos de ensino. E isso
é fundamental! Pois, por mais que a Aprendizagem Imersiva tenha meios que seduzam o
estudante, o papel do professor na mediação e interface entre o método e o aluno é crucial
para que a aprendizagem se efetive, até porque o ensino eficiente não se faz,
necessariamente, apenas por métodos tecnologicamente avançados, mas sim pela articulação
entre o digital e o analógico. A isso damos o nome de ensino híbrido.
ENSINO HÍBRIDO
O ensino híbrido é uma metodologia que alia ferramentas e métodos tecnológicos a
métodos analógicos de ensino, combinando o aprendizado online com o offline;
promovendo uma ponte entre o inovador e o considerado tradicional.
Esse método promove o frequente contato do estudante com uma diversidade de
aplicações, estimulando a variedade de ações em sua aprendizagem.
VAMOS FALAR UM POUCO MAIS SOBRE
FORMAÇÃO DE PROFESSORES?
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REFLITA O QUE SERIA UMA FORMAÇÃO IDEAL
DE PROFESSORES NA ÁREA DE
APRENDIZAGEM IMERSIVA.
ABANDONO DAS ESTRATÉGIAS TRADICIONAIS DE
ENSINO?
DOMÍNIO NA APLICAÇÃO DAS NOVAS TICS?
CONHECIMENTO HISTÓRICO ACERCA DAS
RELAÇÕES ENTRE AS TECNOLOGIAS IMERSIVAS E A
SOCIEDADE CONTEMPORÂNEA?
 
Fonte: Shutterstock
Todos esses temas são importantes e necessários, mas não são eles que vão solucionar o
principal problema da aplicação da Aprendizagem Imersiva em sala de aula:
O QUE FAZER COM TODAS ESSAS
FERRAMENTAS?
É importante reconhecer que há uma lacuna entre a função da ferramenta e a aprendizagem
do estudante. Não adianta dominar todo o uso de um aplicativo ou gadget e não saber como
direcionarisso ao estudante; ou seja, um professor não precisa ser um especialista em
tecnologia para fazer o aluno aprender. O professor deve ser criativo, sair da centralidade do
conteúdo e partir para o estabelecimento de conexões. Portanto, entre as ferramentas
tecnológicas e o conceito a ser aprendido, deve estar a criatividade docente!
Fonte: Shutterstock
A criatividade docente somente será possível
mediante uma nova formação comprometida
com um novo paradigma da Educação. Um
paradigma no qual o professor seja
responsável por apresentar problemas
relevantes que justifiquem a busca por
determinados conteúdos, trazendo significado
para eles. Nesse paradigma, a tecnologia é
responsável por mediar as estratégias de
pesquisa, os mecanismos de modelagem e não
apenas as tecnologias de exposição.
O que se vê nas escolas, infelizmente na maioria das vezes, é apenas o processo de digitalizar
o analógico, substituindo métodos tradicionais de Educação por ferramentas. Um dos principais
exemplos é a substituição da lousa branca pela lousa digital. Em que isso, por si só, contribui
para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem? Uma simples substituição pode
parecer um avanço, mas se ela não modificar a forma com que o conteúdo chega para o aluno
pela ação do professor, ela apenas será uma maquiagem para o ensino, tendo um caráter
aparentemente imersivo, porém superficial. Uma Educação Imersiva desloca o professor de
uma zona de conforto onde as respostas são determinadas e conhecidas por ele para um
percurso aberto, onde cada aluno e cada situação apresentam uma realidade desafiadora.
É importante que levemos em conta o quanto os cursos de Licenciatura têm colaborado para a
formação dos novos professores nessas tecnologias. Em uma pesquisa conduzida pela CETIC
em 2018, quatro avaliações relacionadas à graduação foram realizadas. Os resultados estão
demonstrados nas duas figuras a seguir:
 
Fonte: Shutterstock
Graduação e Formação Tecnológica (Ensino)
Fonte: Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação
(Cetic.br)
 
Fonte: Shutterstock
Graduação e Formação Tecnológica (Cursos e Projetos)
Fonte: Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação
(Cetic.br)
Os dados dos gráficos são bastante relevantes. Quando as perguntas envolvem a abordagem
teórica, ou apenas citações, mais da metade dos entrevistados deu respostas positivas. Mas o
quadro muda quando são perguntas que envolvem experiências práticas, criativas ou de
produção de conteúdo.
Observando o processo de formação de professores, identificamos ainda uma lacuna no
direcionamento prático e aplicável de técnicas de ensino. Isso nos afasta de uma realidade
formativa verdadeiramente imersiva. Consequentemente, dificultará ao docente ter em
perspectiva a Aprendizagem Imersiva como seu foco metodológico.
PARA SABER MAIS SOBRE A RELAÇÃO DAS
TECNOLOGIAS DIGITAIS COM A FORMAÇÃO DE
PROFESSORES, ASSISTA AO VÍDEO A SEGUIR.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
1. UM PROFESSOR DESENVOLVEU UM PLANEJAMENTO PARA SUA
AULA A PARTIR DO DIRECIONAMENTO DE SUA COORDENAÇÃO
PEDAGÓGICA DE QUE ELE DEVERIA UTILIZAR AS NOVAS TICS EM
SALA DE AULA. DENTRO DESSE PLANEJAMENTO, O PROFESSOR FEZ
AS SEGUINTES INDICAÇÕES: 
• OBSERVAR ATENTAMENTE O VÍDEO INDICADO; 
• FAZER ANOTAÇÕES EM SEUS CELULARES DOS PRINCIPAIS PONTOS
DO VÍDEO; 
• APRESENTAR ORALMENTE, EM GRUPO, ESSES PONTOS; 
• FAZER AS CINCO QUESTÕES DISPONIBILIZADAS EM FORMULÁRIO
VIRTUAL. 
LEVANDO-SE EM CONTA ESSA ESTRATÉGIA METODOLÓGICA
ASSUMIDA PELO PROFESSOR, PODEMOS AFIRMAR QUE ATENDEU AO
DIRECIONAMENTO DA COORDENAÇÃO PEDAGÓGICA DE UTILIZAR AS
NOVAS TICS EM SALA DE AULA?
A) Atendeu em parte, pois a apresentação oral não utiliza ferramentas tecnológicas.
B) Atendeu completamente, pois todos os métodos ou usam a tecnologia virtualizada ou são
métodos de protagonismo.
C) Não atendeu, pois mesmo fazendo uso de ferramentas tecnológicas, ele só reproduziu
métodos antigos em novas mídias.
D) Não atendeu, pois ele não utilizou técnicas mais especializadas como realidade aumentada
ou realidade virtual.
2. ASSINALE A ALTERNATIVA QUE DEMONSTRE AS ABORDAGENS QUE
DEVEM SER FEITAS NA FORMAÇÃO DE PROFESSORES PARA QUE
ELES APLIQUEM A APRENDIZAGEM IMERSIVA EM SALA DE AULA DE
MODO EFICAZ:
A) Compreensão das gerações interagentes e suas formas de aprender; novas ferramentas
tecnológicas; estrutura cognitiva e aprendizagem significativa.
B) O uso de materiais analógicos; estrutura cognitiva e aprendizagem significativa; visualização
de filmes e animações com gadgets.
C) Como criar slides que chamem a atenção do estudante; as Tecnologias da Informação e
Comunicação e sua história;
D) As novas ferramentas tecnológicas; os princípios de uma Educação tradicional e
sistematizada; o professor como protagonista do ensino.
GABARITO
1. Um professor desenvolveu um planejamento para sua aula a partir do direcionamento
de sua coordenação pedagógica de que ele deveria utilizar as novas TICs em sala de
aula. Dentro desse planejamento, o professor fez as seguintes indicações: 
• Observar atentamente o vídeo indicado; 
• Fazer anotações em seus celulares dos principais pontos do vídeo; 
• Apresentar oralmente, em grupo, esses pontos; 
• Fazer as cinco questões disponibilizadas em formulário virtual. 
Levando-se em conta essa estratégia metodológica assumida pelo professor, podemos
afirmar que atendeu ao direcionamento da coordenação pedagógica de utilizar as novas
TICs em sala de aula?
A alternativa "C " está correta.
 
As novas TICs não se baseiam apenas no uso indiscriminado de ferramentas em sala de aula,
mas também em mudanças na metodologia. Uma exploração máxima do potencial dessas
ferramentas é importante para a modificação do processo de ensino/aprendizagem.
2. Assinale a alternativa que demonstre as abordagens que devem ser feitas na
formação de professores para que eles apliquem a Aprendizagem Imersiva em sala de
aula de modo eficaz:
A alternativa "A " está correta.
 
Para que a Aprendizagem Imersiva ocorra de modo exitoso, é importante compreendermos
quem é o aluno e suas formas de aprender. Além disso, o conhecimento das ferramentas
tecnológicas nos permite pensar e criar meios de interseção, promovendo uma interface entre
o conteúdo e o estudante.
CONCLUSÃO
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste tema, vimos que a Aprendizagem Imersiva está diretamente ligada a uma Educação
significativa. Embora não seja um conceito novo, ganhou fôlego com as chamadas novas
Tecnologias da Informação e Comunicação, especialmente a realidade virtual e a realidade
aumentada. A compreensão acerca dessas tecnologias se fez fundamental, porque a partir daí
percebemos o quanto elas estão diretamente ligadas à maioria dos alunos, nativos digitais,
pertencentes à geração Z.
Identificamos a Aprendizagem Imersiva como conhecimento do campo da Neurologia, visto
aqui de forma panorâmica, sendo essencial para o nosso entendimento da relação entre
aprendizagem e estrutura cognitiva. E isso fizemos com ajuda de Piaget e Ausubel. Também
percebemos as diferenças entre realidade virtual e realidade aumentada, analisando
especialmente o quanto podem trazer impactos significativos no processo de ensino e
aprendizagem. Por outro lado, vimos que isso não é automático, e não depende apenas da
distribuição de recursos tecnológicos.
Aliados a um movimento de ampliação da acessibilidade digital, estão outros desafios
fundamentais: a necessidade de dispormos de professores que verdadeiramente permitam-se
ser criativos em suas metodologias de ensino; que a formação de professores leve em conta a
importância de trazer para a sala de aula a discussão – e, mais importante, a prática – sobre
novas TICs e Educação. Mas isso já começamos com nosso estudo aqui, não é?
AVALIAÇÃO DO TEMA:
CONTEUDISTA
Luiz Rafael Silva da Silva
 CURRÍCULO LATTES
REFERÊNCIAS
AUSUBEL, D. P. Cognitive structure and the facilitation of meaningful verbal learning. In:ANDERSON, R. C.; AUSUBEL, D. P. (Org.) Readings in the psychology of cognition, p. 98-112.
New York: Holt, Rinehart and Winston, 1966.
CARR, N. A Geração Superficial: O que a internet está fazendo com os nossos cérebros.
Tradução de Mônica G. F. Friaça. 311 p. Rio de Janeiro: Agir, 2011.
javascript:void(0);
COSTA, A. C. S.; MARCHIORI, P. Z. Gamificação, elementos de jogos e estratégias: Uma
matriz de referência. In: Revista de Ciência da Informação e Documentação, v. 6, n. 2, p. 44-65,
2 out. 2015, Ribeirão Preto.
HERRINGTON, J.; REEVES, T. C.; OLIVER, R. Immersive learning technologies: Realism
and Online Authentic Learning. In: Journal of Computing in Higher Education, v. 19, p. 80-99,
2007.
LONGO, W. P. Tecnologia e soberania nacional. São Paulo: Nobel, 1984.
MOREIRA, M. A. Aprendizagem significativa crítica. III Encontro Internacional sobre
Aprendizagem Significativa, Atas, p. 1-24. Lisboa (Peniche), 2000.
NOGUEIRA, M. O. G. Teorias da Aprendizagem: Um encontro entre os pensamentos
filosóficos. Curitiba: InterSaberes, 2013.
PRECISAMOS mudar o DNA da Educação. In: Porvir - Série Diálogos: O futuro se aprende. 10
set. 2012. Consultado em meio digital em: 28 maio 2020.
TAILLE, D. L.; OLIVEIRA, M. K. D.; DANTAS, H. Piaget, Vygotsky, Wallon. São Paulo:
Summus, 1992.
EXPLORE+
A TV Escola, no seu programa Rede Escola (em seu canal no YouTube), possui uma
série chamada Tecnologia e Educação, voltada especialmente para a utilização e os
impactos das novas TICs em sala de aula.
É importante que você sempre se mantenha atualizado sobre os indicadores da inserção
das novas TICs, seja em sala de aula, seja nas residências. Pois isso influenciará o
caminho futuro da Educação. Para isso, acesse o website do CETIC. Lá, você observará
os dados das pesquisas realizadas ao longo dos anos, poderá ver as curvas de
crescimento no uso de Tecnologias Imersivas, e poderá encontrar meios de tirar suas
próprias conclusões sobre o uso dessas ferramentas.