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R E C U R S O S EXEMPLO Almanaque de Jogos e Brincadeiras Africanas Universidade Anhembi Morumbi Pedagogia - 2020 Organização de: Muniz, Caique Santos; Oliveira, Camila Nunes; Souza, Fernando Crispim; Souza, Giovanna Vitoria; Silva, Keli Raquel Costa; Crepaldi, Roselene - São Paulo - SP, 2020. Almanaque de jogos e brincadeiras africanas/ Caique S. Muniz, Camila N. Oliveira, Fernando C. Souza, Giovanna V. Souza, Keli R. C. Silva, Roselene Crepaldi. 1.Jogos e brincadeiras africanas. 2. Educação. 3. Relações Étnicos-raciais. 4. Infância. 5. Crianças. 6. Pedagogia. R E C U R S O S EXEMPLO Dados Apoio gradecimentosA A elaboração deste e-book não seria possível sem a colaboração de nossos colegas de turma, que viajaram sem sair de casa para o Continente Africano e nos trouxeram as mais diversas e incríveis brincadeiras, foi um semestre repleto de aprendizado e representatividade. Desde o início, era de conhecimento que a trajetória seria longa e corrida, mas todos nos apoiaram e estiveram presentes no dia a dia da construção, seja com uma mão amiga ou uma palavra de incentivo. Muitos, sem perceber, estiveram conosco quando chegava uma nova brincadeira e vibrávamos de felicidade por esse presente que recebíamos. Uma das principais características de um educador é sonhar, e vocês abraçaram essa causa sem questionamentos. Por isso, agradecemos aos nossos futuros educadores, que tanto nos impulsionaram à realização deste "pequeno grande sonho". Muito obrigado! Estamos juntos nesse lindo caminho de educação, paixão e aprendizado. "A alegria não chega apenas no encontro do achado mas faz parte do processo da busca. E ensinar e aprender não podem dar-se fora da procura, fora da boniteza e da alegria." Paulo Freire Aline Medeiros Amanda Gabriele Any Victória Bárbara Deusdará Beatriz Perdono Beatryz de Oliveira Bianca do Nascimento. Carlos Caezar Medeiros Filho Caroline Gonzaga Elaine Nascimento de Oliveira Ellen Augusto Évellyn da Silva Carvalho Gabriel Reis de Araújo Gabriela Zavisch Giovana Ferrari Giulia Silva Pina Indira Victória Cardoso de Sales Isabella Barreto Jaqueline D' Elia Araujo Jessica Bissi Ferreira de Souza Juliana Coelho Kettellen Caroline Lais Souza Oliveira da Silva Laksmi Kadichari de Freitas Alves Larissa D’Amore Larissa Salvioni Lorenna Viviane Rodrigues Santos Luana Barbosa da Silva Luana Rodrigues dos Santos Luanna Luz Maria Luiza Costa Enomoto Mariana Fiorentino Nayara Paiva Santos Nicole Forcinetti De Lion Carvalho Patricia Quadros Olian Priscilla Castroviejo da Silva Rafaela Omena Rafaella Simões Rosineide Alves da Costa Santos Stephany Penafiel Tássia Saboretti Telma Rodrigues Alves de Carvalho Tiffany Gabrielli Victória Freire Victoria Minchilo Vitória Gabriela Mantovanelli Vitória Novais Wallyson de Carvalho Zelia Hiromi Hattori PREFÁCIO...........................................................................................5 INTRODUÇÃO..................................................................................7 JOGOS E BRINCADEIRAS AFRICANAS................................9 MOCHO........................................................................................................................10 OSANI............................................................................................................................11 FOGO NA MONTANHA........................................................................................12 SI MAMA KAA...........................................................................................................13 MEHEN...........................................................................................................................14 TUM TUM.....................................................................................................................15 MBUBE MBUBE..........................................................................................................16 SANKATANA..............................................................................................................17 MÁSCARA AFRICANA...........................................................................................18 BANYOKA....................................................................................................................19 SALTANDO O FEIJÃO...........................................................................................20 MAMBA.........................................................................................................................21 L'ABE IGI OROMBO................................................................................................22 MANCALA....................................................................................................................23 LABIRINTO...................................................................................................................24 PEGUE A CAUDA......................................................................................................25 NYAMA NYAMA.........................................................................................................26 CAPOEIRA....................................................................................................................27 PEGUE O BASTÃO...................................................................................................28 POMBO..........................................................................................................................29 TERRA E MAR............................................................................................................30 umárioS ACHI...............................................................................................................................31 GUTERA URIZIGA...................................................................................................32 CHUTE E PEGUE.......................................................................................................33 ACOMPANHE MEUS PÉS.....................................................................................34 ESTRELAS E COLETORES..................................................................................35 ABAYOMI....................................................................................................................36 BALABBURO.............................................................................................................37 BON KIDI.....................................................................................................................38 AMPE.............................................................................................................................39 KUDODA.....................................................................................................................40 TECA-TECA................................................................................................................41 MEU QUERIDO BEBÊ............................................................................................42 DA GA..........................................................................................................................43 APÊNDICE 1 : PASSO A PASSO MÁSCARA AFRICANA......44 APÊNDICE 2: PASSO A PASSO ABAYOMI....................................46 APÊNDICE 3: BANDEIRAS E PAÍSES AFRICANOS....................49 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.........................................................50 R E C U R S O S EXEMPLO 5 É certo que todo registro traz consigo o valor histórico enquanto marca de uma ação humana. Sabemos que o brincaré intrínseco à constituição do ser criança. Através do brincar os pequenos são capazes de criar e vencer seus próprios limites e construir suas próprias aprendizagens. Os jogos e brincadeiras auxiliam a criança no processo de pensar, imaginar, criar e se relacionar com os demais. A brincadeira é atividade física ou mental que se faz de maneira espontânea e que proporciona prazer a quem a executa. No momento em que ela brinca a aprendizagem acontece, porque a aprendizagem é construção do conhecimento. Na brincadeira a criança se solta, deixa sua liberdade e sua criatividade fluírem podendo assim descobrir-se como pessoa. Isso, porém, ocorre de forma sistematizada, quando há a participação do professor como mediador do processo, dialogando com a criança e criando situações de jogos e brincadeiras que mobilizam saberes e promovem a construção de novas aprendizagens. Brincar é uma proposta criativa e recreativa de caráter físico ou mental, desenvolvida espontaneamente. Os jogos e brincadeiras devem fazer parte do cotidiano das crianças. Por meio deles, a criança pode estimular o desenvolvimento do seu raciocínio lógico, da cooperação, criatividade, coordenação, imaginação e socialização. Através do jogo pode-se oportunizar aos alunos aprenderem a respeitar regras, discutir, inventar, criar e transformar o mundo onde estão inseridos. Isso porque o jogo constitui-se em uma atividade organizada por um sistema de regras, na qual se pode ganhar ou perder, conhecer e valorizar outras culturas ancestrais. Com base nestas ideias, buscou-se realizar através da professora, mentora do projeto Roselene Crepaldi um Almanaque com uma Coletânea de Jogos e Brincadeiras que além do seu valor por si, também valorizam a Educação para as Relações Étnico-Raciais, entre povos de diferentes origens, presentes no Brasil e que se encontram nos espaços coletivos de aprendizagem. refácioP 6 Desenvolvido ao longo do segundo semestre de 2020, com a colaboração e dedicação dos alunos do Primeiro e Segundo semestres do curso de Pedagogia da Universidade Anhembi Morumbi, nasce este trabalho, que julgo relevante para os dias de hoje. A pesquisa e as experiências vividas e amadurecidas pela observação e participação na Educação Infantil e Fundamental I, onde muitos dedicam seu maior tempo de ensino-aprendizagem, colocou nestas páginas diferentes jogos e brincadeiras que ao serem compartilhadas, trarão benefícios aos professores, conhecimento aos alunos e inspiração para construção de vários planejamentos pedagógicos. Fica aqui minha admiração pelo trabalho e um convite para que outros leitores se estimulem para refletir e dialogar sobre os temas identidade étnico racial, jogos e brincadeiras. naA amianiD R E C U R S O S EXEMPLO 7 Item 6.: Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade; Item 8.: Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, compreendendo-se na diversidade humana e reconhecendo suas emoções e as dos outros, com autocrítica e capacidade para lidar com elas; Item 9.: Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, identidades, culturas e potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza (BNCC, 2018 p. 9;10). A Educação para as Relações Étnico-Raciais é um conjunto de práticas, conceitos, e referenciais implícitos e explícitos que pretende formar no âmbito das instituições de ensino público e particular uma cultura de convivência respeitosa, solidária, humana entre públicos de diferentes origens, pertencimentos étnico-raciais presentes no Brasil e que se encontram nos espaços coletivos de aprendizagem (escolas, faculdades, centros formativos). Existe uma política nacional de educação para as relações étnico- raciais que se fundamentam em textos legais e pareceres e resoluções do Conselho Nacional de Educação, para a execução do previsto na Base Nacional Comum Curricular que normatiza e define a construção das “aprendizagens essenciais” que os alunos brasileiros precisam desenvolver no decurso das etapas e modalidades da Educação Básica, garantindo- lhes os direitos de aprendizagem e desenvolvimento, em consonância com o Plano Nacional de Educação (PNE). Das competências gerais estabelecidas pela BNCC, destacamos: ntroduçãoI Acreditamos que a Arte, o Jogo e a Brincadeira são excelentes oportunidades para colocar essas competências em ação, em quaisquer níveis do ensino. Esse projeto tem por Objetivo Geral, realizar levantamento de atividades artísticas, brincadeiras, brinquedos e jogos que tenham sua origem ou ligação com o povo negro, brasileiro, urbano, caiçara, quilombola, ou de outros continentes rofa.P oseleneRra.D repaldiC 8 Jogos e Brincadeiras Africanas 1 0 Em Moçambique e em diversos países africanos a brincadeira de esconde- esconde é realizada preferencialmente durante a noite. Para o povo Sene, a coruja é chamada de Mocho, e ela, por sua vez é conhecida por sua visão noturna. É a partir daí que surgiu o nome da brincadeira. Para brincar, uma das crianças é escolhida para ser o Mocho, e enquanto os demais participantes estão todos de costas, a coruja se aproveita da escuridão para esconder-se. Depois de um tempo, os colegas saem à sua procura. O primeiro a encontrar a coruja não avisa a sua descoberta ao restante do grupo. D E S C R I Ç Ã O O que ele deve fazer é juntar-se ao mocho. Desse modo, os dois ficam quietos escondidos enquanto os demais continuam na busca. A próxima criança que encontrar os dois, não conta também e junta-se ao Mocho e ao amiguinho e assim consecutivamente. A brincadeira termina quando todos se encontrarem novamente. MOCHO M O Ç A M B I Q U E Fonte: RICHARDSON, 2014. 1 1 Nas brincadeiras de roda Osani, todas as crianças sentam no chão em formação de roda, alinhados um do lado do outro. Na República Democratica do Congo, mais precisamente na Floresta de Ituri, os Pigmeus convivem há séculos, em perfeita harmonia e sintonia com a natureza que os cerca. Nesta sociedade, as crianças têm um lugar reservado só para elas: o "Bopi", e é neste local que eles encontram-se para brincar. Para brincar de Osani as crianças devem agrupar-se sentadas e bem juntas uma das outras, com as duas pernas esticadas para o centro da roda. D E S C R I Ç Ã O Os pés alinhados simetricamente, formam uma muralha protetora. Logo em seguida, cada criança começa a dizer o nome de uma coisa redonda: olhos, lua, sol e dentre outros. Quem não consegue dar uma resposta sai do jogo. A criança que ficar por último é a campeã. OSANI R E P Ú B L I C A D E M O C R A T I C A D O C O N G O Fonte: ETHNOTEK, 2013. 1 2 A brincadeira consiste em uma atividade de atenção, onde é designado um líder, e os demais jogadores. Será determinada uma palavra chave como por exemplo “barco”. Os jogadores ficarão de costas para o líder e este dará comandos dizendo as seguintes frases “fogo na montanha”, “fogo no rio” e “fogo no barco azul”, podem ser utilizadas variações no uso de comandos com a palavra-chave. A brincadeira não necessita de materiais físicos, apenas de um espaço adequado (livre) para os movimentos dos participantes. D E S C R I Ç Ã O “Fogo na montanha” – Pularão e gritarão “Fogo!”, permanecendo de costas para o líder; “Fogo no rio” – Somente gritarão “Fogo!”; “Fogo no barco azul” – Utilizando- se a palavra-chave, os jogadores deverão pular e virarem para frente gritando “Fogo!”. Ao escutarem os comandos, todos os participantes deverãorealizar as seguintes ações: R E G R A S FOGO NA MONTANHA T A N Z Â N I A Fonte: CORREIO, 2020. D E S C R I Ç Ã O 1 3 A atividade consiste em promover a apresentação de uma canção em um espaço (círculo ou com os participantes espalhados) onde todos dançarão obedecendo as instruções da música cantada no idioma Suaíle, um dos idiomas falado na Tanzânia. Si Mama: Ficar parado em pé; Kaa: Abaixar; Ruka: Pular; Tembea: Andar; Kimbia: Correr; Si Mama Kaa / Si Mama Kaa Ruka, Ruka, Ruka / Si Mama Kaa Tembea, tembea, tembea Tembea, tembea, tembea Ruka, Ruka, Ruka / Si Mama Kaa Kimbia, kimbia, kimbia Kimbia, kimbia, kimbia Ruka, Ruka, Ruka / Si Mama Kaa D E S C R I Ç Ã O SI MAMA KAA T A N Z Â N I A C A N Ç Ã O T R A D U Ç Ã O D O S M O V I M E N T O S Fonte: THE HOCHSTEIN SCHOOL, 2020. 1 4 As pessoas do Antigo Egito trabalhavam bastante, mas também tinham tempo para o lazer. Os festivais dos deuses eram como feriados que poderiam durar por vários dias, com músicas, danças, jogos, comidas e bebidas. Alguns jogos eram apenas para os ricos, mas todos poderiam se divertir ao ar livre. Este é um dos jogos mais antigos encontrados em escavações no Egito. O tabuleiro tem o formato de uma cobra enrolada em volta de sua cabeça, a partir disso que o nome deste jogo foi dado, uma vez que Mehen significa “enrolar” ou “aquele que está enrolado”. Como também, seu nome faz referência ao deus Mehen, divindade relacionada com as cobras. D E S C R I Ç Ã O O Mehen era um jogo muito conhecido no Antigo Egito, a três milênios atrás. Suas regras, no entanto, permanecem tão misteriosas quanto as razões de seu desaparecimento no final do Império Antigo. Neste tabuleiro, o corpo da serpente possui repartições elevadas e rasas, o número dessa distribuição pode variar de acordo com o seu tamanho. Além disso, ele pode ser jogado com dois ou mais participantes. MEHEN E G I T O Fonte: SCIENCE&VIE, 2020. Este jogo é normalmente utilizado pelas professoras do jardim de infância para testar a capacidade auditiva das crianças. Para começar o jogo do tum tum a professora ou adulto que está ajudando na brincadeira precisa de um “pilãozinho”. O bate-bate dos pilões é muito característico, geralmente são altos e pesados sempre ecoando entre si. Caso não seja possível utilizar o pilão, pode-se brincar com um atabaque ou qualquer outro instrumento que faça o conhecido barulho “tum-tum”. As crianças sentam-se em cadeiras posicionadas lado a lado, ou em um banco comprido, todas também lado a lado, se posicionando de frente para um coleguinha que ficará de pé. 1 5 A criança de pé colocará uma venda nos olhos, impedindo de ver o que está acontecendo. Um dos alunos sentados começa a socar, em intervalos regulares, o pilãozinho que ele segura a mão. O que está com as vendas nos olhos, orientando-se pelo soar do "tum tum", vai com as mãos esticadas em direção ao colega que ele acha que está batendo no pilão. A parte mais esperada pelas crianças é quando o amiguinho vendado sai em busca do som. Se caso ele consiga achar o tocador, tira-se a venda e os dois trocam de lugares. D E S C R I Ç Ã O TUM TUM T O G O Fonte: ESCOLA SÁ PEREIRA, 2019. A brincadeira consiste em uma atividade de atenção e escuta, na qual duas pessoas necessitam ficar com os olhos vendados e as demais que estiverem brincando ficarão em uma roda em volta delas, uma das pessoas vendadas será o leão e a outra a presa. Ambos vão se movendo lentamente para lados distintos, e os demais integrantes da brincadeira deverão ajudar o leão a encontrar a presa falando ‘’mbube, mbube’’ (que significa leão, leão na língua zulu), mais alto se estiver mais próximo e falar ‘’mbube, mbube’’ mais baixo se a presa estiver longe do leão. A brincadeira necessita apenas de duas vendas e ao mínimo de seis integrantes. É imaginativo, sensorial e divertido! 1 6 D E S C R I Ç Ã O MBUBE MBUBE Á F R I C A D O S U L E G A N A Não é permitido tirar a venda; Os demais integrantes ao redor da roda não podem indicar direções; Só se pode falar “Mbube, mbube’’ durante a brincadeira; A brincadeira só acaba quando o leão encontrar a presa; R E G R A S Fonte: PEMBURY TOURS, 2020. 1 7 Os jogares que estiverem correndo, não podem sair de dentro do círculo; Não se pode ultrapassar o tempo estipulado de meio minuto; Para a realização da brincadeira, é indicado que tenha no mínimo sete integrantes. As crianças deveram formar um círculo, deixando espaço entre um jogador e outro, uma delas ficará no centro da roda e será responsável por falar a seguinte frase para que as demais repitam "mama África". Após isso, o jogador que está no meio da roda falará em voz alta o nome de uma das crianças, que deverá perseguir o cantor, que foge de um lado para o outro, ao fazer isso o mesmo necessita seguir com precisão o trajeto feito pelo fugitivo. Se em meio minuto conseguir capturá-lo, toma o seu lugar no meio do círculo, fazendo novas partidas. Caso contrário, o fugitivo continua ao centro da roda até que ele seja capturado. D E S C R I Ç Ã O SANKATANA L E S O T O R E G R A S Fonte: NAFTALIN, 2015. 1 8 C O S T A D O M A R F I M Para os povos africanos, as máscaras possuem um significado espiritual e religioso e, desde tempos remotos, são usadas em celebrações, nascimentos, rituais de iniciação, colheita, funerais, casamentos, preparação da guerra, para curar doentes e outras situações. A máscara africana é, dessa forma, importante elemento de identidade cultural de cada etnia atestando a riqueza e a complexidade do patrimônio cultural africano. Quando uma pessoa utiliza esse objeto ela assume a entidade a qual a máscara representa. As máscaras africanas dos Senefu, povo da Costa do Marfim, por exemplo, têm os olhos meio fechados, simbolizando uma atitude pacífica, autocontrole e paciência. D E S C R I Ç Ã O Papelão; Um molde impresso ou lápis e borracha para criar uma máscara diferente; Tinta guache (várias cores); Tesoura; Pistola e cola quente; Pincéis; O passo a passo da confecção da máscara africana você encontrará no apêndice 1. MÁSCARA AFRICANA M A T E R I A I S : Org.: GIOVANNA SOUZA, 2020. 1 9 Banyoka é uma adaptação de uma brincadeira que teve origem no Zâmbia e Zaire, consiste em formar uma fila com os participantes e se rastejar como “cobra”, como uma “banyoka”. É uma brincadeira que exige coordenação motora e trabalho em equipe, sendo necessário doze participantes, para formar duas equipes com seis participantes cada. As duas equipes formarão duas filas indianas, terão que ficar sentadas, um segurando no ombro ou na cintura do outro. O jogo consiste em todos os jogadores de cada equipe mexer o corpo para trás e para frente, como se fossem uma cobra rastejando pelo chão e ainda precisam desviar dos objetos que são colocados como obstáculos. E assim eles vão andando até um ponto pré-determinado por todos. Vence a equipe que não se separar até o ponto de chegada. D E S C R I Ç Ã O BANYOKA Z A I R E E Z Â M B I A Fonte: GONÇALVES, DUARTE, 2020. Saltando o feijão é uma brincadeira de origem nigeriana. É originalmente desenvolvido com um saco de feijão amarrado na ponta de uma corda. Uma criança é escolhida para ficar no centro girando a corda, enquanto as outras organizadas em círculo pulam a corda para não serem atingidas por ela. Caso a criança seja atingida pela corda, imediatamente será eliminada da competição. O intuito da brincadeira é promover a interação e trabalhar a concentração dos participantes. Os materiais utilizados são: feijão, corda, sacola plástica ou garrafa pet. 2 0 D E S C R I Ç Ã O Primeiro coloque alguns grãos de feijão dentro de uma sacola ou garrafa pet e prenda uma das opções na ponta da corda; Organize as crianças em círculo, e escolha apenas uma para ficar no centro da roda; Se um dos participantes da roda for atingido, deverá sair da brincadeira. P A S S O A P A S S O N I G É R I A SALTANDO O FEIJÃO Fonte: SHEILASLAB, 2016. 2 1 Os outros jogadores auxiliam acabeça, fazendo com que os outros, que ainda não fazem parte do corpo, não passem. Pois, eles não podem passar pelo corpo da serpente. Mamba é uma brincadeira de correr da África do Sul. O objetivo da brincadeira é fazer com que as crianças aprendam a trabalhar em equipe. Para que a brincadeira aconteça, é preciso estabelecer um espaço para a sua realização. Após a escolha do local e demarcação dos limites, uma criança é escolhida representando o pegador, ou seja, a Mamba (cobra). A cobra deverá correr ao redor da área marcada para tentar apanhar os outros. Quando um jogador é pego, ele deve segurar os ombros ou a cintura do jogador que representa a cobra e assim sucessivamente. Apenas o primeiro jogador (a cabeça da cobra), pode pegar outras pessoas para fazerem parte de seu corpo. MAMBA D E S C R I Ç Ã O R E G R A S Estabelecer um espaço, e uma criança é escolhida para ser o pegador; A cobra deverá correr ao redor da área marcada para pegar um dos jogadores; À medida que os jogadores forem pegos, deverão se enfileirar atrás do primeiro jogador, tocando os ombros ou a cintura dele e auxiliando o primeiro jogador (a cobra) a pegar os que ainda não foram pegos Á F R I C A D O S U L Fonte: E. E. PROFESSOR AUGUSTO AMARENTE, 2016. As crianças formam uma roda, e aprendem uma música no idioma yoruba, e a cantam em duas vozes. Metade das crianças começam a cantar a música, e quando finalizarem a primeira estrofe, a outra metade começa a cantar a música. O primeiro grupo que iniciou a música, deve repetir o refrão "Orombo, Orombo" duas vezes, para finalizarem a música junto com o grupo que começou depois. L’abe igi orombo N’ibe l’agbe nsere wa Inu wa dun, ara wa ya L’abe igi orombo Orombo, orombo Orombo, orombo 2 2 D E S C R I Ç Ã O Sob a árvore de laranja Sempre que jogamos nossos jogos Estamos felizes, estamos animados Sob a árvore de laranja Laranja, laranja Laranja, laranja. T R A D U Ç Ã O L'ABE IGI OROMBO N I G É R I A L E T R A D E L ' A B E I G I O R O M B O Fonte: MAHOSO, 2019. 2 3 Neste momento é feita a contagem de quantos feijões cada um colheu, quem tiver o maior número de colheita ganha o jogo. Mancala é um jogo matemático, que trabalha o raciocínio das crianças. Pode-se utilizar o tabuleiro de madeira, ou uma simples caixa de ovo. As regras podem se alterar de uma região a outra, mas geralmente são: Cada jogador começa a partida com 24 feijões ou pedrinhas distribuídos igualmente entre suas seis cavas, cada jogador deve pegar quatro feijões de suas cavas, e distribuir nas suas próprias cavas, sendo que, pelo menos um feijão deve ser colocado na cava do adversário. O jogo termina quando um dos jogadores não tiver mais feijões suficientes para distribuir até a cava do adversário. D E S C R I Ç Ã O MANCALA E G I T O Fonte: MULUMBA, 2018. 2 4 M O Ç A M B I Q U E Com uma pedra em uma das mãos, sem que o outro saiba, os dois jogadores colocam-se de frente um para o outro. Na aresta inicial do “Labirinto” são colocadas duas pedras, ou objetos diferentes (tampa de garrafa, por exemplo), sendo uma de cada jogador. Pode-se riscar o diagrama no chão em tamanho grande para que os competidores caminhem sobre ele (como ocorre na amarelinha). O jogador que tem a pedra estende as mãos ao colega, tendo este que adivinhar em qual das mãos está. Se conseguir, a sua peça, ou ele mesmo, caso o diagrama seja grande o suficiente, desloca-se para uma aresta do labirinto, as pedras também podem ser substituídas com os jogadores fazendo o “Jo-ken-po”. A regra do jogo é que cada adversário adivinhe aonde está a pedra na mão do outro, se ele acertar ele avança para próxima aresta (círculo), se ele errar permanece na mesma aresta. Caso contrário, a peça do outro é que será movimentada. Este procedimento repete-se até que um dos jogadores chegue à última aresta e ganhe o jogo. D E S C R I Ç Ã O R E G R A S LABIRINTO Fonte: CANAL VIK BRINCAR , 2020. 2 5 Os integrantes devem correr sempre juntos; Para a realização dessa brincadeira é necessário no mínimo dez crianças. O grupo que se separar durante a corrida perde ponto. O grupo que se desfizer durante a corrida perde ponto. Ganha quem pegar mais lenços. Se for apenas duas equipes ganha quem pegar primeiro. Os jogadores se dividem em equipes. Cada uma forma uma fila segurando pelo ombro ou cintura. O último jogador coloca um lenço no bolso ou no cinto, que será “a cauda”. A primeira pessoa na linha comanda a equipe na perseguição, este é a “cabeça da cobra” e apenas ele deve tentar pegar o lenço, ou seja, a “cauda” da outra equipe. A equipe deve correr sempre junta. O objetivo é que você defenda sua cauda e capture a do seu colega. Pode repetir a brincadeira diversas vezes, e contar quantas vezes conseguiu capturar a cauda da outra equipe, o Jogo pode ser feito em duplas, similar ao pega-pega. D E S C R I Ç Ã O PEGUE A CAUDA N I G É R I A R E G R A S Fonte: CONSA, 2019. 2 6 Q U Ê N I A Nyama significa carne em suaíli, língua oficial do Quênia. Nessa brincadeira, que pode ser realizada em qualquer ambiente, as crianças formam uma grande roda e uma delas é escolhida como líder do jogo. A partir disso, o líder é colocado no centro da roda e começa a gritar o nome de diversos animais. No momento em que ele grita o nome de um animal que sua carne possa servir de alimento todas as crianças começam a pular juntas e a gritar “Nyama-Nyama!”. O líder deve continuar gritando o nome dos animais que servem de alimento para todos gritarem juntos “Nyama”. Esse jogo ainda é jogado por diversas crianças no leste africano e popular em todas as idades. R E G R A S O líder só pode dizer nome de animais; O grupo deve sempre formar um círculo; Indica-se no mínimo quatro participantes para esta brincadeira. D E S C R I Ç Ã O NYAMA NYAMA Fonte: E3KIDS, 2011. 2 7 A capoeira é uma manifestação cultural que no Brasil foi desenvolvida por séculos pelos povos escravizados em nosso país. Apesar de ter sido desenvolvida no Brasil, sofreu influência direta do povo Banto – Angola. Esse povo teve e ainda tem imensa participação no desenvolvimento cultural do Brasil, inclusive em diversas palavras utilizadas até hoje, como por exemplo cafuné, fubá e caçula. Como premissa, a capoeira era utilizada para se defender dos senhores de engenho e capitães do mato. Como treino, incorpora a dança e os instrumentos de origem africana como o berimbau, o atabaque, o caxixi, o pandeiro, o reco-reco e o agogô. Para se praticar a capoeira é preciso que o instrutor tenha algum aparelho de som para reproduzir a música e iniciar a parte corpórea. Ou se tiver estrutura pode se começar a atividade apresentando os instrumentos e os sons emitidos por eles e a conversa que eles instauram. Na capoeira a ginga é o passo da dança e os movimentos são os golpes como perguntas e respostas. No jogo a intenção não é derrubar, mas, evidenciar onde poderia ter derrubado. Contudo, que cada orientador coloca a intenção que se interpreta da capoeira. A capoeira vai muito além de um jogo ou brincadeira, é um movimento de luta e resistência cultural, que vive até hoje em nosso país. D E S C R I Ç Ã O CAPOEIRA A N G O L A Fonte: SOARES, VICHESSI et al, 2013. 2 8 E G I T O Para o desenvolvimento dessa brincadeira, é necessário que tenha um líder ou condutor para narrar o jogo. Inicia-se com cada participante segurando seu bastão no sentido vertical com uma ponta tocando o chão. O narrador grita a palavra ‘’trocar’’ e em seguida os jogadores devem correr para o sentido horário sem deixar o bastão cair no chão; caso o bastão caia o participante é eliminado e deve levar o bastão consigo. A brincadeira acaba quando restar um. É possível ainda mudar o sentido (do horário parao anti-horário) ou ainda aumentar a distância entre os participantes. R E C U R S O S Originalmente utiliza-se uma vara, da qual pode ser facilmente substituída por um cabo de vassoura; A dinâmica deve ser realizada em grupo e em um lugar com espaço para se ter uma formação em círculo. D E S C R I Ç Ã O PEGUE O BASTÃO Fonte: MENEZES, 2016. 2 9 No Brasil é conhecida como “cinco Marias”. O objetivo é escolher uma pedra e a jogar para cima, enquanto a primeira pedra está no ar, deve-se pegar uma segunda pedra com a mesma mão. Enquanto isso, é necessário pegar a pedra que está no ar com a mesma mão antes que ela caia. Ao final, as pedrinhas são colocadas no chão novamente para a próxima rodada. Na próxima rodada, joga-se uma pedra, mas é necessário pegar duas pedras do monte, na próxima rodada três e assim sucessivamente. Ganha quem não deixar a pedra cair. É preciso sete pedrinhas ou, objetos que possam substituir as pedras, como, bolinhas de papel, borrachas, entre outros; A brincadeira pode ser feita individualmente ou em grupo. D E S C R I Ç Ã O POMBO G A N A R E G R A S Fonte: ESCOLA PROFESSOR JAIRO GROSSI, 2020. 3 0 M O Ç A M B I Q U E Brincadeira popular em Moçambique, “Terra e Mar” é um jogo para crianças entre os seis e os doze anos que trabalha a concentração. Para este jogo não é necessário nenhum material específico somente um giz para desenhar um traço no chão. Uma vez desenhado, os jogadores colocam-se enfileirados ao longo desse traço. Para começar o jogo, é necessário definir que um dos lados do traço é o o “mar” e o outro é a “terra”, além de definir uma pessoa para narrar a brincadeira, dizendo “mar” ou “terra” ao longo do jogo. Quando o líder gritar, os outros jogadores deverão direcionar-se para o lado que foi dito. Não é necessário obedecer a uma sequência, ou seja, pode-se falar repetidamente "mar" (ou "terra"), isso para enganar os jogadores. Sempre que um jogador se enganar, saltando para o lado errado, ou ficando no mesmo lado, em vez de saltar, sai do jogo. D E S C R I Ç Ã O TERRA E MAR Fonte: SHEILASLAB, 2016. 3 1 Achi é um dos jogos de tabuleiro mais antigos do mundo juntamente com o jogo da velha, e é originário de Gana. Ele pode ser jogado por duas pessoas e é necessário definir quem iniciará a partida (com par ou ímpar ou pela cor das peças, fica à critério). Uma vez definido, o primeiro jogador deve colocar a sua primeira peça em uma das casas do tabuleiro e em seguida o oponente coloca sua primeira e assim consecutivamente até chegar na terceira peça. O ganhador é aquele que conseguir alinhar suas três peças primeiro. As peças deverão ser colocadas em casas vizinhas à colocada posteriormente; Não é permitido retirar as peças do oponente; Caso seja impossibilitado de se mover, o jogador passa a vez; As peças podem ser alinhadas tanto na diagonal, horizontal e vertical. D E S C R I Ç Ã O ACHI G A N A R E G R A S Fonte: GREEN KID CRAFTS, 2020. 3 2 R U A N D A A gutera uriziga é uma brincadeira de origem africana que possui o objetivo de acertar um alvo em movimento, que pode ser jogada por crianças e adultos de diferentes idades, sendo passível de adaptação para todos os públicos, como distância do alvo e tamanho do objeto a ser lançado. Para se jogar, um dos participantes é escolhido para ser o líder, e este recebe um aro. Enquanto isso, os demais jogares ficam em linha reta, ombro a ombro, segurando um bastão. Quando todos estiverem prontos e em suas posições, com a palavra “Go”, o líder rolará no chão o arco na frente dos jogadores, que tentaram lançar seus bastões através do objeto em movimento. Os participantes que conseguirem arremessar seu bastão por dentro do arco, receberá um ponto e vence aquele que realizar mais acertos. Com relação aos materiais para a realização dessa brincadeira, podemos utilizar um bambolê, pneu, entre outros, para ser o objeto em movimento. Bem como, um cabo de vassoura, para ser o bastão. D E S C R I Ç Ã O GUTERA URIZIGA Fonte: CONRAY AG, 2020. 3 3 Chute e Pegue é um dos jogos africanos preferidos nas ruas de Marrocos. A bola é feita amarrando-se tecidos velhos. Para esta brincadeira, pessoas de todas as idades podem participar, no entanto, é preciso de no mínimo cinco jogadores. Uma pessoa é escolhida para ser o árbitro. A brincadeira começa a partir do momento em que ele chutar para o alto a bola feita de pano, enquanto duas equipes tentarão pegá-la. O participante que conseguir capturar a bola, deve chutar novamente para cima fazendo com que caia sobre a cabeça de algum dos integrantes da sua equipe, mantendo ao máximo a bola em posse do seu grupo. Vence o time que conseguir fazer dez pegadas de bola, antes que o outro grupo a roube ou caia no chão. Os jogadores não podem se tocar de nenhuma maneira; Só se pode pegar a bola com os pés e a cabeça; Quando a bola cair no chão, somente o árbitro pode pegar e iniciar uma nova partida; No momento em que a equipe adversária conseguir capturar a bola, se inicia uma nova contagem para a equipe que perdeu, o mesmo acontece se deixarem a bola cair no chão. D E S C R I Ç Ã O CHUTE E PEGUE M A R R O C O S R E G R A S Fonte: SECRET MOROCCO TOURS, 2013. 3 4 Z A I R E A brincadeira de origem no país Zaire, pode ser praticada para fins de exercitar o uso da memória, atenção, coordenação motora e autonomia da criança, bem como trabalhar aspectos de danças e musicalidades. A atividade constitui-se na formação de um círculo com as crianças e o líder que ficará ao centro cantando e batendo palmas. Em determinado momento ele se colocara a frente de um dos participantes e realizará um movimento coreografado ou espontâneo, e o(a) escolhido(a) deverá repetir a ação. Caso a criança consiga reproduzir o movimento, esta se tornará o(a) novo(a) líder, e seguirá a sequência das regras, caso contrário o líder voltara a cantar e bater palmas até escolher um novo participante no círculo. A brincadeira não se limita a um tempo determinado ou total de participações, tal condição ficará a cargo do coordenador(a) da atividade. A faixa etária para essa brincadeira é a partir dos quatros anos de idade, e pode ser realizada em salas de aula, pátios ou qualquer outro lugar que permita a formação de um círculo. D E S C R I Ç Ã O ACOMPANHE MEUS PÉS Fonte: CPR NEWS, 2020. D E S C R I Ç Ã O 3 5 Separe o espaço com uma linha de saída e entrada, com uma distância de cinco a seis metros. Divida os jogadores em dois grupos, sendo um grupo as estrelas e o outro os coletores. As estrelas ficam na linha de saída e os coletores no meio do campo. O objetivo do grupo estrela é alcançar a linha da chegada e o objetivo do grupo coletor é impedir as estrelas, interceptando seus jogadores. Toda vez que um coletor tocar em jogador do grupo estrela este jogador, da equipe estrela, estará fora do jogo. Todos os coletores que ficam no meio do caminho precisam cantar juntos as seguintes frases: -As estrelas começam a brilhar, quantas irão à noite se aventurar? A equipe estrela tem que responder: -Mais do que você pode pegar! Ao responder, os jogadores da equipe estrela saem correndo da linha de saída, tentando chegar à linha de chegada sem serem pegos por um coletor. As estrelas pegas pelos coletores saem do jogo. Os integrantes do grupo estrela que não foram pegos devem agora tentar sair da linha de onde se encontram para a linha de entrada. O jogo continua desta forma até o último jogador do grupo estrela, que não foi pego, ser o vencedor. ST BARNABAS ADMIN D E S C R I Ç Ã O Z A I R E ESTRELAS E COLETORES Fonte: ST BARNABAS ADMIN, 2015. 3 6 B E N I N , C O S T A D O M A R F I M , N I G É R I A E T O G O A palavra Abayomi tem origem yorubá uma das maiores etnias do continente africano cuja população habita parte da Nigéria, Benin, Togo e Costa do Marfim, e costuma ser uma boneca negra, significado aquele que traz felicidade ou alegria. Abayomi significa encontro precioso: abay=encontro e omi=precioso. Para acalmarseus filhos durante as terríveis viagens a bordo dos tumbeiros, navio de pequeno porte que realizava o transporte de escravos entre África e Brasil, as mães rasgavam retalhos de suas saias e a partir deles criavam pequenas bonecas, feitas de tranças ou nós, que serviam como amuleto de proteção e alegria a todos. As bonecas tornaram-se símbolo de resistência. Fita; Tesoura; Retângulo de tecido; Retalho estampado. O passo a passo da confecção da abayomi você encontrará no apêndice 2. ABAYOMI D E S C R I Ç Ã O M A T E R I A I S Org.: GIOVANNA SOUZA, 2020. 3 7 Esta brincadeira tem origem no país Eritreia, localizado no nordeste do continente africano, possui como finalidade o trabalho de força e precisão da criança. A atividade deve ser realizada com duas ou mais crianças limitando-se ao espaço designado. A partir de uma parede se estabelece uma distância de ao menos três passos, sendo marcado o ponto de onde os jogadores ficarão. Assim poderá então ser iniciado a brincadeira, onde as crianças lançarão alternadamente os itens que possuem de maneira controlada contra a parede. O intuito do jogo é que o segundo jogador ao lançar o item alcance uma distância de até um palmo do primeiro lançamento feito pelo primeiro jogador. BALABBURO Alcançando-se o objetivo os itens da rodada ficarão com o segundo jogador, caso o contrário, com o primeiro que iniciou a rodada. Ganha o jogo quem ficar com mais itens. D E S C R I Ç Ã O E R I T R É I A Fonte: FARINELLI, 2020. 3 8 M O Ç A M B I Q U E O jogo Bon Kidi pode contar com dois ou mais jogadores, similar ao jogo de bolinha de gude no Brasil. É possível ser realizado em diversos espaços, e com poucos objetos que facilitam a participação de todos, Deverá ser marcado com um o giz ou fita, uma forma geométrica (círculo, triangulo, retângulo) no chão, na qual os jogadores lançarão os objetos escolhidos e cada um receberá de três a cinco itens. A partir do círculo é estabelecido uma distância onde os jogadores deverão ficar sentados, com o objetivo de arremessar/lançar (meias, tampinhas, pedras etc.) dentro do alvo. Se nenhum jogador atingir o alvo, continua-se a rodada sendo os itens lançados a partir de onde pararam. Aquele que conseguir acertar o alvo, ficará com os itens dos demais participantes na rodada, e iniciará uma nova rodada, até que algum dos jogadores consiga todos os itens dos demais participantes, sendo este o vencedor. BON KIDI D E S C R I Ç Ã O Fonte: CANAL VIK BRINCAR , 2020. 3 9 O ampe é uma brincadeira africana muito conhecida em Gana, que é passada de geração em geração. É um jogo que não precisa de nenhum material, utiliza-se apenas os movimentos do corpo, como palmas e saltos. Geralmente formam-se grupos para a realização dessa brincadeira, mas pode ser jogado com apenas dois jogadores. Um jogador é escolhido como líder. Os outros estão em um semicírculo. O líder fica de frente para o jogador que se encontra em uma das extremidades do grupo. O líder e o jogador batem palmas, pulam, e depois saltam e colocam um pé à frente. Se os dois colocarem o mesmo pé para frente, o líder está fora e o outro jogador vira líder. Se colocarem os pés diferentes, o líder se move para o próximo jogador e começa a mesma dinâmica. Um ponto é marcado cada vez que o líder é bem-sucedido. Cada jogador toma um rumo como um líder. Ganha quem obtiver mais pontos. D E S C R I Ç Ã O AMPE G A N A Fonte: MMOFRA FOUNDATION, 2011. 4 0 Z I M B Á B U E O kudoda é uma brincadeira africana tradicional, muito conhecida no Zimbábue. Este jogo, apesar de simples, é capaz de auxiliar no desenvolvimento da coordenação olho-mão, uma vez que os jogadores precisam pegar as pedras do chão, enquanto outra está em queda. As crianças precisam se sentar em círculo, com uma cesta no meio, ou na falta desse recurso, desenhar uma esfera no próprio chão. O primeiro participante deverá jogar uma pedra para o alto, enquanto tenta pegar o máximo de pedras possíveis antes de pegar a pedra em queda. Cada jogador deverá jogar até que todas as pedras tinham sido recolhidas do cesto ou círculo desenhado. Uma mão deve ser utilizada para pegar a pedra jogada para cima e a outra as pedras do círculo/cesto; Se a pedra que o jogador jogou para o ar cair no chão, ele não fará nenhum ponto; Indica-se para essa brincadeira no mínimo dois jogadores. Vence o participante que conseguir coletar mais pedras. KUDODA D E S C R I Ç Ã O R E G R A S Fonte: THE PATRIOT REPORTER. 2018. 4 1 A teca-teca, ou também conhecida como amarelinha africana, possui uma dinâmica diferente da brincadeira brasileira. Nesta, não é necessário utilizar pedrinhas, desenhar céu ou inferno e ainda, seu formato é diferente Para brincar, precisam cantar a canção "Minuê". Além disso, é necessário o número exato de quatro participantes para executar a coreografia de forma simétrica e ao mesmo tempo. Não é uma brincadeira de competição, portanto, não há perdedores. “Minuê, minuê, le gusta la dancê Le gusta la dancê, la dança, minuê". As crianças devem desenhar no chão com um giz ou uma fita crepe, um quadrado com dezesseis quadrados dentro. Em seguida, para iniciar a brincadeira, é preciso pular com os dois pés dentro dos quadrados. Após isso, o participante deve pular para lados e para frente, dentro e fora do quadrado, até terminar toda a amarelinha. O jogo se tornou tão popular, a nível de existir festivais, na qual cada grupo cria uma coreografia e escolhe a música de sua preferência. D E S C R I Ç Ã O TECA-TECA M O Ç A M B I Q U E L E T R A D E M I N U Ê Fonte: ZUMBA. 2011. 4 2 N I G É R I A Vinda e adaptada da Nigéria, a brincadeira pode ser realizada com a finalidade de trabalhar a percepção e atenção dos alunos para com os demais. A brincadeira exige a escolha de uma criança ou até mesmo um grupo, a depender da quantidade de participantes, este escolhido(a) ficará separado(a) não podendo observar os demais, enquanto isso será selecionada uma outra criança para ser o “bebê”. Está criança deitará e terá o contorno de seu corpo desenhado no chão com um giz, após isso o “bebê” levanta e se junta novamente aos demais. A criança separada retorna e a partir do contorno feito no chão tenta adivinhar quem é o “bebê”. Também junto ao contorno podem ser desenhadas as características do “bebê”, como olhos, cabelos, boca, nariz entre outros, ajudando assim a destacar seus traços. A criança que estiver a cargo de adivinhar e acertar quem é o “bebê”, pontua e continua para a próxima rodada, se errar, outra criança assume sua posição. No final das rodadas quem tiver mais pontos ganha a brincadeira. MEU QUERIDO BEBÊ D E S C R I Ç Ã O Fonte: FONTOURA, 2014. 4 3 Originária da Nigéria, a brincadeira Da Ga que tem o significado de “jiboia” trabalha os reflexos, noção de espaço e trabalho em equipe das crianças. Para praticar a atividade será selecionado um jogador, ele será a “serpente” e deverá ficar dentro de um quadrado desenhado no chão, e os demais jogadores deverão ficar em cima da linha do quadrado. A “serpente” poderá se mover apenas dentro espaço marcado e tentará tocar os demais que poderão se movimentar entre a linha e fora dela, porém rapidamente devem voltar a ficar sobre mesma, caso contrário podem ser retirados da brincadeira. O jogador que for tocado junta-se a “serpente” no interior do quadrado e de mão dada tentará tocar os demais com a mão que está livre. O último jogador que não for tocado vence a brincadeira. D E S C R I Ç Ã O DA GA N I G É R I A Fonte: FONTOURA, 2014. 4 4 P A S S O A P A S S O M Á S C A R A A F R I C A N A Passo 1: Você vai precisar de: - tintas; -cola; -tesoura; - pincel; - caneta. Passo 2: Desenhe os itens que formam o rosto: nariz, olhos, boca e orelha; Passo 3: Depois, pinte tudo utilizando as tintas Passo 4: Quando terminar de pintar, cole tudo nos locais desejados. pêndice 1A Org.: GIOVANNA SOUZA, 2020. 4 5 Máscara pronta! Agora é só brincar! Org.: GIOVANNA SOUZA, 2020. 4 6 PA S S O A P A S S O A B A Y O M I Passo 1: Reúna todos os materiais necessários. Passo 2: Corte uma pequena linha do retângulo. Passo 3: Faça um nó em uma das pontas do retângulo. Passo 4: Corte pequenas tiras do tecido acima do nó. pêndice 2A Org.: GIOVANNA SOUZA, 2020. 4 7 Passo 5: Corte abaixo do nó, o tecido no meio para que sejam as pernas. Passo 6: Amarre a linha cortada no passo 2, e amarre juntamente ao nó para simular os braços. Passo 7: Faça dois pequenos nós em cada "perninha", para a representação dos pés. Passo 8: Com o tecido estampado, envolva a boneca e faça dois pequenos cortes para encaixar os "bracinhos". Org.: GIOVANNA SOUZA, 2020. 4 8 Passo 9: Pegue a fita e amarre ao meio para a fixação da roupa. Sugestão: Você ainda pode fazer acessórios para a sua abayomi, como tiaras e turbantes., Agora é só brincar! Org.: GIOVANNA SOUZA, 2020. 4 9 B A N D E I R A S E P A Í S E S D O C O N T I N E N T E A F R I C A N O pêndice 3A África do Sul Angola Benin Botsuana Burkina Fasso Burundi Cabo Verde Camarões Chade Congo Costa do Marfim Djibuti Egito Eritreia Etiópia Gabão Gambia Argélia Gana Guine Guiné Equatorial Lesoto Libéria Líbia Madagascar Malavi Mali Marrocos Ilhas Comores Ilhas Maurício Mauritânia Moçambique Namíbia Niger Nigéria Guiné-Bissau Quênia República Centro- Africana Saara Ocidental Santa Helena São Tome e Princípe Senegal Serra Leoa Saychelles Somália Suazilândia Sudão Tanzânia Togo Tunísia Uganda Zâmbia Zimbábue Republica Democrática do Congo eferências BibliográficasR 5 0 ABAYOMI VIEIRA, K. Bonecas Abayomi: símbolo de resistência, tradição e poder feminino. Disponível em: <http://www.afreaka.com.br/notas/bonecas-abayomi-simbolo-de-resistencia-tradicao-e-poder- feminino/>. Acesso em: 12 nov. 2020. NERI, Nátaly. 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