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Metodologias Ativas e Gamificação Exercício - DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO 1) Qual dos seguintes exemplos não corresponde a conteúdos atitudinais? A) História B) Ética C) Meio Ambiente D) Trabalho e consumo E) Diversidade cultural 2) O tipo de conhecimento que valoriza a autoaprendizagem e a autonomia de aprender é denominado: A) Conceitual B) Atitudinal C) Procedimental D) Factual E) Metacognitivo 3) Qual a função do planejamento no design de conteúdos e de aprendizagem? A) Criar uma atmosfera, uma linguagem e um contato pessoal que favoreçam o sentimento de interação e autorregulação da aprendizagem. B) Reduzir as fronteiras entre mídias e tecnologias a fim de oferecer tanto suporte de conteúdos quanto difusão de múltiplos dispositivos, inclusive móveis. C) Guiar o aluno em uma estrutura sequencial formada por chuncks (pedaços de conteúdo). D) Definir padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas, de acordo com gerações de tecnologias e seus respectivos modelos educacionais. E) Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora. 4) Podemos definir conteúdo educacional como: A) Interação que os alunos têm com o mundo, que é formado por pessoas, artefatos e ferramentas. B) Tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, princípios, habilidades motoras, afetivas, interpessoais e sociais. C) Algo realizado por alguém a fim de alcançar um propósito. D) Representação que mostra as relações entre um conjunto de tópicos-chave em uma área de conhecimento. E) Conhecimento acumulado ao longo da vida. 5) Quando um professor trabalha de forma independente e desenvolve ou seleciona materiais didáticos para apoiar suas aulas, dizemos que ele está colocando em prática: A) a produção compartilhada. B) o design instrucional fixo. C) o crowdsourcing. D) o mapeamento mental. E) a edição colaborativa.
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