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17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 1/11 Iniciado em quarta-feira, 17 jan. 2024, 20:29 Estado Finalizada Concluída em quarta-feira, 17 jan. 2024, 20:52 Tempo empregado 22 minutos 46 segundos Avaliar 8,0 de um máximo de 10,0(80%) Questão 1 Correto Atingiu 1,0 de 1,0 Sobre as recomendações de princípios para as boas práticas de avaliação em ambiente educacionais mediados por tecnologia, assinale a alternativa incorreta: Escolha uma opção: a. É salutar enfatizar os principais eventos avaliatórios. A continuidade do processo de avaliação deve fazer parte da cultura institucional, evitando-se a ênfase em eventos avaliatórios pontuais. b. A continuidade do processo de avaliação deve fazer parte da cultura institucional. c. O estudante deverá compreender que o processo de avaliação está integrado ao seu processo de aprendizagem. d. Os objetivos e metas dos processos de avaliação devem ser claros e continuamente apresentados para os estudantes. e. A diversidade das estratégias de avaliação contribui para a excelência da qualidade do processo, conferindo possibilidades múltiplas para que os estudantes possam validar os seus saberes. 17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 2/11 Questão 2 Correto Atingiu 1,0 de 1,0 Até aqui você deve ter aprendido que há uma sutil, porém substancial, diferença entre aprendizagem baseada em games e treinamento baseado em computadores, não foi? Então chegou a hora de provar que você realmente entendeu esta diferença. Para isto, imagine a seguinte situação: seu aluno precisa aprender a fazer uma planilha eletrônica para controlar seu orçamento doméstico. Dois aplicativos educacionais se apresentam como solução gamificada para este fim: * O EducSheet se mostrou uma ferramenta bastante intuitiva, pois, ao ser executado, ele abria uma interface bastante parecida com as planilhas eletrônicas disponíveis no mercado. A cada clicar, arrastar, soltar, e demais ações com o dedo (ou mouse, na versão desktop), o EducSheet abria uma pequena janela estilo pop-up, com um robô explicando o que iria acontecer se estivéssemos agindo sobre a planilha propriamente dita. E ao inserir valores nas células, como fórmulas, palavras e números, o comportamento do aplicativo simulava com incrível riqueza de detalhes o que aconteceria em um cenário realístico. * O EducMoney se apresentava como uma alternativa bastante diferente do primeiro aplicativo. Em vez de mostrar e simular os componentes e funcionalidades da planilha eletrônica, ele apresentava uma sequência de telas de assistente perguntando qual a necessidade real que o usuário teria para construir o seu controle de orçamento doméstico. Ele perguntava quais eram os custos fixos, as despesas variáveis, as receitas, dívidas e necessidades de investimentos pessoais ao usuário, que começava a alimentar o questionário e, como em um passe de mágica, uma planilha exemplo era aberta com todos os indicadores financeiros previamente informados. Depois uma voz começava a explicar cada funcionalidade que realmente iria ser utilizada na alimentação da planilha, bem como os relatórios, gráficos e tudo o mais que o usuário precisaria utilizar em seu dia a dia. Após tudo isto, o EducMoney lançava um desafio para o usuário: economizar mais que 20% de suas despesas e conseguir investir em uma viagem ao Caribe no final do ano. Para isto o usuário teria que ir simulando seus custos, com base em sua realidade, enquanto os valores de investimento iriam sendo testados. Se o usuário conseguisse remontar sua planilha de modo a atingir esses objetivos, um certificado era emitido para esta etapa do treinamento, liberando-o à próxima fase. A respeito desses dois aplicativos, qual deles pode ser capaz de proporcionar uma aprendizagem baseada em games, e por quê? Escolha uma opção: a. Apenas o EducSheet, uma vez que ele foca de fato nos componentes e funcionalidades da planilha eletrônica, que, neste caso, funciona como um game educacional. b. Nenhum desses aplicativos podem proporcionar uma aprendizagem baseada em games, uma vez que são enquadrados na categoria de “serious games”. c. Ambos os aplicativos são considerados instrumentos de treinamento baseado em computadores, e nada mais que isto, uma vez que o foco é a aprendizagem de uma ferramenta computacional. 17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 3/11 d. Apenas o EducMoney, pois, em dado momento, o usuário é desafiado, sendo recompensado pelo atingimento de uma meta mensurável, e tudo isto cumprindo fielmente o objetivo de aprender a controlar seu orçamento doméstico. Apenas o EducMoney pode proporcionar uma aprendizagem baseada em games, pois, em dado momento, o usuário é desafiado, sendo recompensado pelo atingimento de uma meta mensurável, e tudo isto cumprindo fielmente o objetivo de aprender a controlar seu orçamento doméstico. Já o EducSheet não apresentava qualquer elemento característico de um jogo digital, mas tão somente um treinamento baseado em computador. e. Ambos os aplicativos podem ser considerados capazes de proporcionar aprendizagem baseada em games, uma vez que utilizam a mediação digital para fins educacionais. Questão 3 Correto Atingiu 1,0 de 1,0 Sobre a importância das práticas laboratoriais e seus objetivos, é incorreto afirmar: Escolha uma opção: a. Oferece aos alunos uma experiência mãos a obra. b. Possibilita a aplicação dos conhecimentos em situações do mundo real. c. Tem objetivos extremamente importantes em todas as áreas. As práticas laboratoriais têm objetivos extremamente importantes em algumas áreas de formação. d. Desenvolve competências motoras no uso de ferramentas específicas. e. Possibilita testes de hipóteses e inovações. 17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 4/11 Questão 4 Incorreto Atingiu 0,0 de 1,0 A seleção de games educacionais para serem aplicados em nível de ensino deve levar em consideração o perfil do estudante de cada um. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado à aprendizagem em nível superior, como em cursos de bacharelado, licenciatura, etc: Escolha uma opção: a. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc. b. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico. c. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos. d. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida. e. Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes. 17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 5/11 Questão 5 Correto Atingiu 1,0 de 1,0 Leia o texto a seguir. As cápsulas ensinaram o consumidor brasileiro a apreciar o café, usando cores diferentes para as variações de sabores, e a degustar diversos aromas”, acrescenta o executivo, destacando o potencial de crescimento do setor. Atualmente, de 2% a 2,5% do mercado no Brasil está nas mãos das cápsulas, um volume que corresponde entre 500 mil e 600 mil sacas por ano. Em 2018, no entanto, o mercado de café em cápsulas esfriou. De acordo com um estudo da consultoria Nielsen, especializadaem análises de consumo, chamado de Painel de Lares, atualmente, 4,4% dos consumidores brasileiros (mais de 2,3 milhões de pessoas) têm uma cafeteira de café em cápsula em casa, sendo que 44,5% desses lares estão concentrados no estado de São Paulo. Apenas um pouco mais da metade desses lares compraram cápsulas de café nos últimos 12 meses, o que revela que existem cerca de 1 milhão de domicílios com máquinas sem uso. As regiões Nordeste e Sul do país apresentam a maior proporção de cafeteiras paradas.“Esses produtos foram fortemente impactados pela alta do dólar, pela valorização do alumínio no mercado internacional e pela retração do consumo das famílias durante o período de recessão”, diz o economista Paulo Henkel, especialista em varejo pela Fundação Getúlio Vargas, em São Paulo (FGV-SP). Além da pressão de custos e da crise, o aumento da concorrência gerou desafios para as empresas do setor, que fizeram grandes investimentos para consolidar suas marcas ao mesmo tempo em que houve disputas judiciais pela quebra antecipada da patente registrada pela Nespresso, que expiraria em 2023. A principal briga se deu entre a Nestlé, dona da Nespresso e Dolce Gusto, e Kaffa Brasil, subsidiária de uma companhia portuguesa que importa e também produz cápsulas de café no país. Outro fator apontado por especialistas como responsável pela desaceleração do setor de cafés em cápsulas é a geração de lixo. Algumas ONGs dedicadas a causas ambientais levantaram a polêmica sobre a destinação incorreta das embalagens. Com razão considerando que cada cápsula de café tem 6g de conteúdo orgânico e 3g de embalagem propriamente dita, houve o descarte de 7 milhões de quilos de cápsulas no mundo, no ano passado, correspondente a mais de 750 milhões unidades de cápsulas. Isso porque o crescimento do consumo das cápsulas de café foi repentino e as políticas de reciclagem não conseguiram acompanhar o progresso. Enquanto o plástico pode demorar até 200 anos para se degradar no ambiente, o alumínio não se deteriora. Algumas empresas produtoras de cápsulas de café também estão se movimentando. Existem novas alternativas para as cápsulas de plástico e de alumínio que estão sendo avaliadas. A Eason Chow, de Cingapura, criou cápsulas provenientes de fontes como cana-de-açúcar. A Caffe Vergnano, produtora italiana, desenvolveu a sua própria cápsula com biopolímeros que fazem a compostagem naturalmente. Outra empresa, a Ethical Coffee Company, desenvolveu embalagens à base de plantas. “Assim como qualquer outro setor da economia, o de café terá seus altos e baixos, mas só aquelas empresas que estiverem em sintonia com os novos hábitos dos consumidores irão sobreviver”, afirma o britânico John Sylvan, criador da cápsula biodegradável. Disponível em: (Acesso em 07/07/2020). De acordo com a abordagem, o fundamento e os mecanismos do PBL, deste texto pode se relacionar estes com exemplos no texto. Realize a relação selecionando a opção que melhor se coaduna a cada um https://www.em.com.br/app/noticia/economia/2018/12/12/internas_economia,1012453/mercado- de-cafes-em-capsula-esfria-e-desafia-empresas.shtml https://www.em.com.br/app/noticia/economia/2018/12/12/internas_economia,1012453/mercado-de-cafes-em-capsula-esfria-e-desafia-empresas.shtml https://www.em.com.br/app/noticia/economia/2018/12/12/internas_economia,1012453/mercado-de-cafes-em-capsula-esfria-e-desafia-empresas.shtml 17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 6/11 coaduna a cada um. I.Interdisciplinariedade( ) Diferentes áreas envolvidas na solução dos problemas: pressão de custos e da crise, o aumento da concorrência gerou desafios para as empresas do setor, que fizeram grandes investimentos para consolidar suas marcas, desaceleração do setor de cafés relacionada ainda as cápsulas pela geração de lixo. Algumas ONGs dedicadas a causas ambientais levantaram a polêmica sobre a destinação incorreta das embalagens. II.Criatividade ( ) Os consumidores hoje conhecem os efeitos positivos do café para a saúde, seja na melhora do desempenho, inclusive do desempenho esportivo, seja na prevenção de doenças cardíacas, prevenção de diabetes tipo 2, e até mesmo no combate ao avanço do mal de Alzheimer. Além disso, o café continua sendo uma bebida muito barata, que não pesa na economia doméstica.. III. Empatia ( ) “As cápsulas ensinaram o consumidor brasileiro a apreciar o café, usando cores diferentes para as variações de sabores, e a degustar diversos aromas” IV. Espírito investigativo ( ) O crescimento do consumo das cápsulas de café foi repentino e as políticas de reciclagem não conseguiram acompanhar o progresso. Enquanto o plástico pode demorar até 200 anos para se degradar no ambiente, o alumínio não se deteriora. Algumas empresas produtoras de cápsulas de café também estão se movimentando. V. Diferentes olhares ( ) “Assim como qualquer outro setor da economia, o de café terá seus altos e baixos, mas só aquelas empresas que estiverem em sintonia com os novos hábitos dos consumidores irão sobreviver” Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta. Escolha uma opção: a. IV, II, III, V e I. b. IV, I, III, II e V. c. V, III, IV, I, II. A principal característica do pbl é a interdisciplinaridade, ítem I, diferentes áreas envolvidas na solução do problema. O ítem III a questão da empatia presente a movimentação das empresas na 17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 7/11 I, V, II, questão da empatia presente a movimentação das empresas na solução ambiental das embalagens. O ítem 2 traduz o pensamento criativo por meio do café ser embalado em cápsulas, nova forma de se d. III e IV. apresentar aos consumidores de todo o mundo. O ítem 4 espírito investigativo mediante as buscas por embalagens recicláveis de diferentes materiais. O ítem 5 corresponde ao aspecto de diferentes olhares sobre o problema, os consumidores hoje conhecem os efeitos positivos do café para a saúde. (p.25) e. V, II, III, I e IV. Questão 6 Correto Atingiu 1,0 de 1,0 A sala de aula invertida traz inúmeros benefícios para melhorar os processos de ensino e aprendizagem. Assinale a alternativa que não corresponde aos benefícios desta metodologia: Escolha uma opção: a. Respeita o ritmo de cada um. b. A relação entre professor e aluno é valorizada. c. Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula. O gerenciamento da sala melhora bastante, mas não é eliminado totalmente. A melhora se dá, partindo do fato que no momento de maior dispersão, que acontece durante a esplanação do conteúdo, eles estarão focados em assistir a videoaula, sem a intervenção de terceiros. d. Sintonia com o perfil dos estudantes do século XXI, que já estão imersos nos recursos tecnológicos. e. Otimiza o tempo dos estudantes. 17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 8/11 Questão 7 Correto Atingiu 1,0 de 1,0 A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino médio: Escolha uma opção: a. Caligrafia: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma mais aproximada do modelo gráfico proposto pelo programa. b. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos. c. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc. d. Olimpíadas de matemática: Um jogo que praticao conhecimento da matemática por meio da competição entre vários estudantes. Embora mais de um desse jogos possam ser aplicados ao ensino médio, dependendo, evidentemente, do nível de ludicidade e aprofundamento dos conhecimentos a serem trabalhados, o jogo “Olimpíadas de Matemática” apresenta maior aderência ao perfil desse estudante. Até mesmo no ensino fundamental, este jogo poderia ser aplicado, dependendo do conteúdo trabalhado. e. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico. 17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 9/11 Questão 8 Correto Atingiu 1,0 de 1,0 O cone da aprendizagem, que surgiu a partir de estudos teóricos e observações pessoais do professor norte americano Edgar Dale, nos mostra uma representação gráfica acerca dos diferentes níveis de abstração, relacionando-os a utilização de métodos variados de ensino, com diversos recursos audiovisuais. A partir das informações do cone, assinale a alternativa que corresponde às estratégias de ensino que otimiza os processos de aprendizagem. Escolha uma opção: a. Dramatizações. b. Texto escrito. c. Vídeos. d. Experimentos reais. Aprendemos de forma mais significativa quando somos capazes de mobilizar os conhecimentos teóricos na realização de experimentos reais, tornando o processo de aprendizagem dinâmico e os estudantes numa postura ativa. e. Demonstrações práticas. 17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 10/11 Questão 9 Correto Atingiu 1,0 de 1,0 O grupo de pesquisa da Unesco dedicado a Educação para o Século XXI apresentou 4 pilares que devem ser considerados nos processos de Ensino e aprendizagem, na construção de saberes fundamentais para o novo século. Assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. Conhecer, fazer, resolver problemas e ser. b. Estudar, pesquisar, resolver problemas e tomar decisões. c. Dominar tecnologia, conviver, conhecer e ser. d. Ser disciplinado, conhecer, resolver problemas e ser. e. Conhecer, fazer, conviver e ser. A formação do ser humano integral é a grande meta da educação para o novo século, e as competências de saber conhecer, saber fazer, saber conviver e saber ser são fundamentais. 17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 11/11 Terminar revisão Ambiente Virtual de Aprendizagem | Faculdade Focus atendimento@faculdadefocus.com.br Faculdade Focus Questão 10 Incorreto Atingiu 0,0 de 1,0 Estudamos que Luckesi delimita quatro funções básicas para os processos de avaliação. Assinale a alternativa que não corresponde a sua teoria: Escolha uma opção: a. Subsidiar o feedback do mediador ao aluno a respeito da sua aprendizagem. b. Diagnosticar os conhecimentos prévios ‘trazidos’ pelos alunos para planejar o ensino. c. Atender ao requisito da necessidade da nota para subsidiar a progressão da aprendizagem. d. Garantir o valor da ação pedagógica em relação aos objetivos propostos. e. Possibilitar a identificação do suporte que eles terão necessidade ao longo do processo. Seguir para... Contate o suporte do site Resumo de retenção de dados https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/view.php?id=20851 https://ava.faculdadefocus.edu.br/ mailto:atendimento@faculdadefocus.com.br https://www.facebook.com/faculdadefocus https://www.linkedin.com/school/faculdadefocus/ https://www.youtube.com/user/FOCUSCONCURSOS https://www.instagram.com/faculdadefocus/ https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/lti/view.php?id=20849&forceview=1 https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/page/view.php?id=20853&forceview=1 https://ava.faculdadefocus.edu.br/user/contactsitesupport.php https://ava.faculdadefocus.edu.br/admin/tool/dataprivacy/summary.php
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