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Metodologias ativas_ Revisão da tentativa 3

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Prévia do material em texto

17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa
https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 1/11
Iniciado em quarta-feira, 17 jan. 2024, 20:29
Estado Finalizada
Concluída em quarta-feira, 17 jan. 2024, 20:52
Tempo
empregado 22 minutos 46 segundos
Avaliar 8,0 de um máximo de 10,0(80%)
Questão 1 Correto Atingiu 1,0 de 1,0
Sobre as recomendações de princípios para as boas práticas de avaliação em ambiente
educacionais mediados por tecnologia, assinale a alternativa incorreta:
Escolha uma opção:
a.
É salutar enfatizar
os principais
eventos
avaliatórios.
A continuidade do processo de avaliação deve fazer
parte da cultura institucional, evitando-se a ênfase em
eventos avaliatórios pontuais.
b. A continuidade do processo de avaliação deve fazer parte da cultura institucional.
c.
O estudante deverá compreender que o processo de avaliação está integrado ao
seu processo de aprendizagem.
d.
Os objetivos e metas dos processos de avaliação devem ser claros e
continuamente apresentados para os estudantes.
e.
A diversidade das estratégias de avaliação contribui para a excelência da
qualidade do processo, conferindo possibilidades múltiplas para que os estudantes
possam validar os seus saberes.
17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa
https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 2/11
Questão 2 Correto Atingiu 1,0 de 1,0
Até aqui você deve ter aprendido que há uma sutil, porém substancial, diferença entre
aprendizagem baseada em games e treinamento baseado em computadores, não foi? Então
chegou a hora de provar que você realmente entendeu esta diferença. Para isto, imagine a
seguinte situação: seu aluno precisa aprender a fazer uma planilha eletrônica para controlar seu
orçamento doméstico. Dois aplicativos educacionais se apresentam como solução gamificada
para este fim:
* O EducSheet se mostrou uma ferramenta bastante intuitiva, pois, ao ser executado, ele abria
uma interface bastante parecida com as planilhas eletrônicas disponíveis no mercado. A cada
clicar, arrastar, soltar, e demais ações com o dedo (ou mouse, na versão desktop), o EducSheet
abria uma pequena janela estilo pop-up, com um robô explicando o que iria acontecer se
estivéssemos agindo sobre a planilha propriamente dita. E ao inserir valores nas células, como
fórmulas, palavras e números, o comportamento do aplicativo simulava com incrível riqueza de
detalhes o que aconteceria em um cenário realístico.
* O EducMoney se apresentava como uma alternativa bastante diferente do primeiro aplicativo.
Em vez de mostrar e simular os componentes e funcionalidades da planilha eletrônica, ele
apresentava uma sequência de telas de assistente perguntando qual a necessidade real que o
usuário teria para construir o seu controle de orçamento doméstico. Ele perguntava quais eram
os custos fixos, as despesas variáveis, as receitas, dívidas e necessidades de investimentos
pessoais ao usuário, que começava a alimentar o questionário e, como em um passe de mágica,
uma planilha exemplo era aberta com todos os indicadores financeiros previamente informados.
Depois uma voz começava a explicar cada funcionalidade que realmente iria ser utilizada na
alimentação da planilha, bem como os relatórios, gráficos e tudo o mais que o usuário precisaria
utilizar em seu dia a dia. Após tudo isto, o EducMoney lançava um desafio para o usuário:
economizar mais que 20% de suas despesas e conseguir investir em uma viagem ao Caribe no
final do ano. Para isto o usuário teria que ir simulando seus custos, com base em sua realidade,
enquanto os valores de investimento iriam sendo testados. Se o usuário conseguisse remontar
sua planilha de modo a atingir esses objetivos, um certificado era emitido para esta etapa do
treinamento, liberando-o à próxima fase.
A respeito desses dois aplicativos, qual deles pode ser capaz de proporcionar uma
aprendizagem baseada em games, e por quê?
Escolha uma opção:
a.
Apenas o EducSheet, uma vez que ele foca de fato nos componentes e
funcionalidades da planilha eletrônica, que, neste caso, funciona como um game
educacional.
b.
Nenhum desses aplicativos podem proporcionar uma aprendizagem baseada em
games, uma vez que são enquadrados na categoria de “serious games”.
c.
Ambos os aplicativos são considerados instrumentos de treinamento baseado em
computadores, e nada mais que isto, uma vez que o foco é a aprendizagem de uma
ferramenta computacional.
17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa
https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 3/11
d.
Apenas o EducMoney,
pois, em dado
momento, o usuário é
desafiado, sendo
recompensado pelo
atingimento de uma
meta mensurável, e
tudo isto cumprindo
fielmente o objetivo de
aprender a controlar
seu orçamento
doméstico.
Apenas o EducMoney pode proporcionar uma
aprendizagem baseada em games, pois, em dado
momento, o usuário é desafiado, sendo
recompensado pelo atingimento de uma meta
mensurável, e tudo isto cumprindo fielmente o
objetivo de aprender a controlar seu orçamento
doméstico. Já o EducSheet não apresentava
qualquer elemento característico de um jogo
digital, mas tão somente um treinamento baseado
em computador.
e.
Ambos os aplicativos podem ser considerados capazes de proporcionar
aprendizagem baseada em games, uma vez que utilizam a mediação digital para
fins educacionais.
Questão 3 Correto Atingiu 1,0 de 1,0
Sobre a importância das práticas laboratoriais e seus objetivos, é incorreto afirmar:
Escolha uma opção:
a. Oferece aos alunos uma experiência mãos a obra.
b. Possibilita a aplicação dos conhecimentos em situações do mundo real.
c.
Tem objetivos
extremamente importantes
em todas as áreas.
As práticas laboratoriais têm objetivos
extremamente importantes em algumas áreas
de formação.
d. Desenvolve competências motoras no uso de ferramentas específicas.
e. Possibilita testes de hipóteses e inovações.
17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa
https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 4/11
Questão 4 Incorreto Atingiu 0,0 de 1,0
A seleção de games educacionais para serem aplicados em nível de ensino deve levar em
consideração o perfil do estudante de cada um. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre
outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque
aquele que melhor seria aplicado à aprendizagem em nível superior, como em cursos de
bacharelado, licenciatura, etc:
Escolha uma opção:
a.
Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia
de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a
concorrência, etc.
b.
Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos
animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
c.
Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais
especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem
interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
d.
Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da
história medieval, de uma maneira lúdica e divertida.
e.
Olimpíadas de matemática: Um jogo que pratica o conhecimento da
matemática por meio da competição entre vários estudantes.
17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa
https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 5/11
Questão 5 Correto Atingiu 1,0 de 1,0
Leia o texto a seguir.
As cápsulas ensinaram o consumidor brasileiro a apreciar o café, usando cores diferentes para
as variações de sabores, e a degustar diversos aromas”, acrescenta o executivo, destacando o
potencial de crescimento do setor. Atualmente, de 2% a 2,5% do mercado no Brasil está nas mãos
das cápsulas, um volume que corresponde entre 500 mil  e 600 mil sacas por ano. Em 2018, no
entanto, o mercado de café em cápsulas esfriou. De acordo com um estudo da consultoria
Nielsen, especializadaem análises de consumo, chamado de Painel de Lares, atualmente, 4,4%
dos consumidores brasileiros (mais de 2,3 milhões de pessoas) têm uma cafeteira de café em
cápsula em casa, sendo que 44,5% desses lares estão concentrados no estado de São Paulo.
Apenas um pouco mais da metade desses lares compraram cápsulas de café nos últimos 12
meses, o que revela que existem cerca de 1 milhão de domicílios com máquinas sem uso. As
regiões Nordeste e Sul do país apresentam a maior proporção de cafeteiras  paradas.“Esses
produtos foram fortemente impactados pela alta do dólar, pela valorização do alumínio no
mercado internacional e pela retração do consumo das famílias durante o período de recessão”,
diz o economista Paulo Henkel, especialista em varejo pela Fundação Getúlio Vargas, em São
Paulo (FGV-SP). Além da pressão de custos e da crise, o aumento da concorrência gerou
desafios para as empresas do setor, que fizeram grandes investimentos para consolidar suas
marcas ao mesmo tempo em que houve disputas judiciais pela quebra antecipada da patente
registrada pela Nespresso, que expiraria em 2023. A principal briga se deu entre a Nestlé, dona da
Nespresso e Dolce Gusto, e Kaffa Brasil, subsidiária de uma companhia portuguesa que importa e
também produz cápsulas de café no país. Outro fator apontado por especialistas como
responsável pela desaceleração do setor de cafés em cápsulas é a geração de lixo. Algumas
ONGs dedicadas a causas ambientais levantaram a polêmica sobre a destinação incorreta das
embalagens. Com razão considerando que cada cápsula de café tem 6g de conteúdo orgânico
e 3g de embalagem propriamente dita, houve o descarte de 7 milhões de quilos de cápsulas no
mundo, no ano passado, correspondente a mais de 750 milhões unidades de cápsulas. Isso
porque o crescimento do consumo das cápsulas de café foi repentino e as políticas de
reciclagem não conseguiram acompanhar o progresso. Enquanto o plástico pode demorar até
200 anos para se degradar no ambiente, o alumínio não se deteriora. Algumas empresas
produtoras de cápsulas de café também estão se movimentando. Existem novas alternativas
para as cápsulas de plástico e de alumínio que estão sendo avaliadas. A Eason Chow,
de Cingapura, criou cápsulas provenientes de fontes como cana-de-açúcar. A Caffe Vergnano,
produtora italiana, desenvolveu a sua própria cápsula com biopolímeros que fazem a
compostagem naturalmente. Outra empresa, a Ethical Coffee Company, desenvolveu
embalagens à base de plantas. “Assim como qualquer outro setor da economia, o de café terá
seus altos e baixos, mas só aquelas empresas que estiverem em sintonia com os novos hábitos
dos consumidores irão sobreviver”, afirma o britânico John Sylvan, criador da cápsula
biodegradável. 
Disponível em:
 (Acesso em 07/07/2020).
De acordo com a abordagem, o fundamento e os mecanismos do PBL, deste texto pode se
relacionar estes com exemplos no texto. Realize a relação selecionando a opção que melhor se
coaduna a cada um
https://www.em.com.br/app/noticia/economia/2018/12/12/internas_economia,1012453/mercado-
de-cafes-em-capsula-esfria-e-desafia-empresas.shtml
https://www.em.com.br/app/noticia/economia/2018/12/12/internas_economia,1012453/mercado-de-cafes-em-capsula-esfria-e-desafia-empresas.shtml
https://www.em.com.br/app/noticia/economia/2018/12/12/internas_economia,1012453/mercado-de-cafes-em-capsula-esfria-e-desafia-empresas.shtml
17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa
https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 6/11
coaduna a cada um.
I.Interdisciplinariedade( ) Diferentes áreas envolvidas na solução dos problemas:
pressão de custos e da crise, o aumento da concorrência
gerou desafios para as empresas do setor, que fizeram
grandes investimentos para consolidar suas marcas,
desaceleração do setor de cafés relacionada ainda as
cápsulas pela geração de lixo. Algumas ONGs dedicadas a
causas ambientais levantaram a polêmica sobre a
destinação incorreta das embalagens.
II.Criatividade ( ) Os consumidores hoje conhecem os efeitos positivos do
café para a saúde, seja na melhora do desempenho,
inclusive do desempenho esportivo, seja na prevenção de
doenças cardíacas, prevenção de diabetes tipo 2, e até
mesmo no combate ao avanço do mal de Alzheimer. Além
disso, o café continua sendo uma bebida muito barata, que
não pesa na economia doméstica..
 III. Empatia ( ) “As cápsulas ensinaram o consumidor brasileiro a
apreciar o café, usando cores diferentes para as variações
de sabores, e a degustar diversos aromas”
 IV. Espírito
investigativo
( ) O crescimento do consumo das cápsulas de café foi
repentino e as políticas de reciclagem não conseguiram
acompanhar o progresso. Enquanto o plástico pode demorar
até 200 anos para se degradar no ambiente, o alumínio não
se deteriora. Algumas empresas produtoras de cápsulas de
café também estão se movimentando.
V. Diferentes olhares (  ) “Assim como qualquer outro setor da economia, o de café
terá seus altos e baixos, mas só aquelas empresas que
estiverem em sintonia com os novos hábitos dos
consumidores irão sobreviver”
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
Escolha uma opção:
a. IV, II, III, V e I.
b. IV, I, III, II e V.
c. V, III, IV, I, II.
A principal característica do pbl é a interdisciplinaridade, ítem I,
diferentes áreas envolvidas na solução do problema. O ítem III a
questão da empatia presente a movimentação das empresas na
17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa
https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 7/11
I,
V,
II,
questão da empatia presente a movimentação das empresas na
solução ambiental das embalagens. O ítem 2 traduz o pensamento
criativo por meio do café ser embalado em cápsulas, nova forma de se
d. III
e
IV.
apresentar aos consumidores de todo o mundo. O ítem 4 espírito
investigativo mediante as buscas por embalagens recicláveis de
diferentes materiais. O ítem 5 corresponde ao aspecto de diferentes
olhares sobre o problema, os consumidores hoje conhecem os efeitos
positivos do café para a saúde. (p.25)
e. V, II, III, I e IV.
Questão 6 Correto Atingiu 1,0 de 1,0
A sala de aula invertida traz inúmeros benefícios para melhorar os processos de ensino e
aprendizagem. Assinale a alternativa que não corresponde aos benefícios desta metodologia:
Escolha uma opção:
a. Respeita o ritmo de cada um.
b. A relação entre professor e aluno é valorizada.
c.
Acaba com
todos os
problemas de
gerenciamento
da sala de
aula.
O gerenciamento da sala melhora bastante, mas não é
eliminado totalmente. A melhora se dá, partindo do fato
que no momento de maior dispersão, que acontece
durante a esplanação do conteúdo, eles estarão focados
em assistir a videoaula, sem a intervenção de terceiros.
d.
Sintonia com o perfil dos estudantes do século XXI, que já estão imersos nos
recursos tecnológicos.
e. Otimiza o tempo dos estudantes.
17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa
https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 8/11
Questão 7 Correto Atingiu 1,0 de 1,0
A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em
consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade,
entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir,
marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino médio:
Escolha uma opção:
a.
Caligrafia: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma mais
aproximada do modelo gráfico proposto pelo programa.
b.
Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais
especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem
interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
c.
Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia
de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a
concorrência, etc.
d.
Olimpíadas de
matemática: Um
jogo que praticao conhecimento
da matemática
por meio da
competição
entre vários
estudantes.
Embora mais de um desse jogos possam ser aplicados
ao ensino médio, dependendo, evidentemente, do nível
de ludicidade e aprofundamento dos conhecimentos a
serem trabalhados, o jogo “Olimpíadas de Matemática”
apresenta maior aderência ao perfil desse estudante. Até
mesmo no ensino fundamental, este jogo poderia ser
aplicado, dependendo do conteúdo trabalhado.
e.
Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos
animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa
https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 9/11
Questão 8 Correto Atingiu 1,0 de 1,0
O cone da aprendizagem, que surgiu a partir de estudos teóricos e observações pessoais do
professor norte americano Edgar Dale, nos mostra uma representação gráfica acerca dos
diferentes níveis de abstração, relacionando-os a utilização de métodos variados de ensino, com
diversos recursos audiovisuais. A partir das informações do cone, assinale a alternativa que
corresponde às estratégias de ensino que otimiza os processos de aprendizagem.
Escolha uma opção:
a. Dramatizações.
b. Texto escrito.
c. Vídeos.
d.
Experimentos
reais.
Aprendemos de forma mais significativa quando somos
capazes de mobilizar os conhecimentos teóricos na
realização de experimentos reais, tornando o processo de
aprendizagem dinâmico e os estudantes numa postura
ativa.
e. Demonstrações práticas.
17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa
https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 10/11
Questão 9 Correto Atingiu 1,0 de 1,0
O grupo de pesquisa da Unesco dedicado a Educação para o Século XXI apresentou 4 pilares
que devem ser considerados nos processos de Ensino e aprendizagem, na construção de
saberes fundamentais para o novo século. Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. Conhecer, fazer, resolver problemas e ser.
b. Estudar, pesquisar, resolver problemas e tomar decisões.
c. Dominar tecnologia, conviver, conhecer e ser.
d. Ser disciplinado, conhecer, resolver problemas e ser.
e.
Conhecer,
fazer,
conviver
e ser.
A formação do ser humano integral é a grande meta da
educação para o novo século, e as competências de saber
conhecer, saber fazer, saber conviver e saber ser são
fundamentais.
17/01/24, 20:53 Metodologias ativas: Revisão da tentativa
https://ava.faculdadefocus.edu.br/mod/quiz/review.php?attempt=447644&cmid=20851 11/11
Terminar revisão
Ambiente Virtual de Aprendizagem | Faculdade Focus atendimento@faculdadefocus.com.br
Faculdade Focus
Questão 10 Incorreto Atingiu 0,0 de 1,0
Estudamos que Luckesi delimita quatro funções básicas para os processos de avaliação. Assinale
a alternativa que não corresponde a sua teoria:
Escolha uma opção:
a. Subsidiar o feedback do mediador ao aluno a respeito da sua aprendizagem.
b.
Diagnosticar os conhecimentos prévios ‘trazidos’ pelos alunos para planejar o
ensino.
c.
Atender ao requisito da necessidade da nota para subsidiar a progressão da
aprendizagem.
d. Garantir o valor da ação pedagógica em relação aos objetivos propostos.
e.
Possibilitar a identificação do suporte que eles terão necessidade ao longo do
processo.
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