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terça, 9 Ago 2022, 13:52 Estado Finalizada Concluída em terça, 9 Ago 2022, 13:58 Tempo empregado 6 minutos Avaliar 7,50 de um máximo de 10,00(75%) Questão 1 Correto Atingiu 1,50 de 1,50 Marcar questão Texto da questão Os jogos educativos com finalidades pedagógicas revelam a sua importância, ________________e________________,introduzindo atividades lúdicas e prazerosas, desenvolvendo a capacidade de iniciação e ação ativa e motivadora. Escolha uma opção: a. pois promovem ao indivíduo situações de aprendizagem e aumentam a construção do conhecimento. b. pois promovem situações de ensino-aprendizagem e aumentam a construção do conhecimento. c. pois promovem situações de ensino-aprendizagem e aumentam a construção do conhecimento. d. pois promovem situações de ensino-aprendizagem, raciocínio e aumentam a construção do conhecimento. e. N.D.A Feedback Sua resposta está correta. Questão 2 Correto Atingiu 1,50 de 1,50 Marcar questão Texto da questão Segundo Silveira, os jogos podem ser empregados para: Escolha uma opção: a. proporcionar informações factuais, criatividade e praticar habilidades, conferindo destreza, e competência. b. proporcionar informações factuais, desenvolver e praticar habilidades, conferindo destreza e competência. c. proporcionar ao aluno informações factuais, e praticar habilidades, conferindo destreza e competência. d. proporcionar informações factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competência. e. N.D.A Feedback Sua resposta está correta. Questão 3 Correto Atingiu 2,00 de 2,00 Marcar questão Texto da questão Fialho afirma que a exploração do______________________________________, pode se tornar uma técnica facilitadora na elaboração de conceitos, no reforço de conteúdos, na sociabilidade entre os alunos, na criatividade e no espírito de competição e cooperação, tornando esse processo transparente, ao ponto que o domínio sobre os objetivos propostos na obra seja assegurado. Escolha uma opção: a. aspecto lúdico e cognitivo b. aspecto lúdico c. aspecto lúdico e transformador d. aspecto lúdico e competitivo e. N.D.A Feedback Sua resposta está correta. Questão 4 Correto Atingiu 2,50 de 2,50 Marcar questão Texto da questão O Dominó Químico, um jogo confeccionado com caixas de fósforos, que envolve elementos e símbolos da tabela periódica, tem o objetivo de: Escolha uma opção: a. levar o aluno a memorizar os símbolos de alguns elementos químicos e seus respectivos nomes; realizar um exercício de memória e raciocínio; trabalhar com limitações; aprender a conviver com a existência de regras e melhorar seu relacionamento em grupo. b. levar o aluno a ter atenção e memorizar os símbolos de alguns elementos químicos e seus respectivos nomes; realizar um exercício de memória e raciocínio; trabalhar com limitações; aprender a conviver com a existência de regras e melhorar seu relacionamento em grupo. c. levar o aluno a desenvolver e memorizar os símbolos de alguns elementos químicos e seus respectivos nomes; realizar um exercício de memória e raciocínio; trabalhar com limitações; aprender a conviver com a existência de regras e melhorar seu relacionamento em grupo. d. levar o aluno a compreender e memorizar os símbolos de alguns elementos químicos e seus respectivos nomes; realizar um exercício de memória e raciocínio; trabalhar com limitações; aprender a conviver com a existência de regras e melhorar seu relacionamento em grupo. e. N.D.A Feedback Sua resposta está correta. Questão 5 Incorreto Atingiu 0,00 de 2,50 Marcar questão Texto da questão O chamado Jogo do “L”invertido, tem como objetivos: _______________________,_______________________, de transferência de conteúdos; levar o aluno a analisar e interpretar problemas; reforçar os compostos orgânicos;_____________________, induzir o aluno a lidar com situações de desafio e estabelecer limites sobre o ganhar e o perder. Escolha uma opção: a. desenvolver a capacidade; estimular a memória, promover a aprendizagem brincando. b. estimular a memória; promover a aprendizagem brincando, desenvolver a capacidade. c. estimular a memória; desenvolver a capacidade, promover a aprendizagem brincando. d. estimular a memória; desenvolver a capacidade motora, promover a aprendizagem brincando. e. N.D.A Feedback Sua resposta está incorreta.
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