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Meus Simulados Teste seu conhecimento acumulado Disc.: REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA PARA EDUCAÇÃO Acertos: 9,0 de 10,0 Acerto: 1,0 / 1,0 Sabemos que tanto a realidade aumentada quanto a realidade virtual são consideradas tecnologias imersivas. E embora ambas possam proporcionar uma aprendizagem verdadeiramente significativa, elas não possuem as mesmas características. Sobre essas características, podemos afirmar: I - O ambiente de interação da realidade virtual é sempre virtual; da realidade aumentada é, às vezes real. II - A realidade virtual possui processamento de tempo sempre assíncrono; a realidade aumentada, sempre síncrono. III - Enquanto a realidade virtual necessita de óculos ou telas especiais, a realidade aumentada pode ser utilizada através de um smartphone. Sobre as afirmativas acima: Somente II é verdadeira. Somente I e II são verdadeiras. Somente III é verdadeira. Somente II e III são verdadeiras. Somente I é verdadeira. Respondido em 03/08/2022 11:43:14 Explicação: A resposta correta é: Somente III é verdadeira. Acerto: 1,0 / 1,0 Sobre a incorporação da tecnologia no contexto escolar, assinale a alternativa correta. A tecnologia deve ser integrada de forma significativa com o cotidiano educacional. Compete apenas ao professor verificar o impacto do seu uso na educação. Compete à direção da escola implementar o uso das tecnologias no cotidiano escolar. Independe do impacto que ela tem na vida dos alunos. É algo ainda muito distante da realidade da escola pública. Respondido em 03/08/2022 11:44:28 Questão1 a Questão2 a https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); Explicação: A resposta correta é: A tecnologia deve ser integrada de forma significativa com o cotidiano educacional. Acerto: 1,0 / 1,0 Coll e Monereo (2010) fazem um estudo sobre o impacto das tecnologias da informação e da comunicação (TIC) na educação formal e escolar a partir de uma revisão dos estudos sobre a incorporação dessas tecnologias na Educação e de seus efeitos sobre as práticas educacionais e os processos de ensino e aprendizagem. Na perspectiva dessas considerações, segundo os autores, avalie as seguintes asserções: I - São os contextos de uso das TIC que acabam determinando seu maior ou menor impacto nas práticas educacionais e sua maior ou menor capacidade para transformar o ensino e melhorar a aprendizagem. PORTANTO II - O potencial educacional das TIC, como ferramentas para pensar, sentir e agir sozinhos e com outros, está em sua natureza de tecnologias ¿para¿ a informação e a comunicação e na introdução de um novo sistema simbólico para manejar a informação. A respeito dessas afirmações, assinale a alternativa correta. As duas afirmações são verdadeiras e a segunda é uma justificativa correta da primeira. As duas afirmações são verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa da primeira. A primeira afirmação é verdadeira e a segunda, falsa. A primeira afirmação é falsa e a segunda, verdadeira. As duas afirmações são falsas. Respondido em 03/08/2022 11:45:19 Explicação: A resposta correta é: A primeira afirmação é verdadeira e a segunda, falsa. Acerto: 1,0 / 1,0 Moran (2004) destaca que, com o aparecimento da internet e das modernas tecnologias, uma das tarefas mais importantes das universidades, escolas e secretarias de educação atualmente é planejar e flexibilizar, no currículo de cada curso, o tempo e as atividades de presença em sala de aula e o tempo e as atividades de aprendizagem conectadas, a distância. Assim, surgem novos desafios pedagógicos para as universidades e escolas, isso porque os professores precisam: protagonizar uma luta insana contra a invasão de suas aulas pelas tecnologias digitais de comunicação. voltar aos bancos universitários para aprender a lidar com as tecnologias digitais. se transformar em robôs monitores de atividades curriculares predefinidas e presentes nos materiais didáticos dos alunos. sanar dúvidas trazidas pelos alunos a respeito dos conteúdos digitalizados a serem avaliados em provas padronizadas. aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora. Respondido em 03/08/2022 11:47:21 Explicação: A resposta correta é: aprender a gerenciar vários espaços e a integrá-los de forma aberta, equilibrada e inovadora. Questão3 a Questão4 a Acerto: 0,0 / 1,0 Javascript, ou simplesmente JS, é uma das linguagens mais utilizadas na atualidade e compreender suas características básicas é essencial para o profissional de TI. Nesse sentido, marque a opção que representa o código Javascript responsável por produzir o resultado abaixo. casa chuva 1988 print( casa, chuva, 1988 ); prinf( "casa", "chuva", 1988 ); print( "casa", "chuva" 1988 ); print( "casa", "chuva", 1988 ); print( casa, chuva, "1988" ); Respondido em 03/08/2022 11:49:18 Explicação: A resposta correta é: print( "casa", "chuva", 1988 ); Prinf não é uma palavra reservada da linguagem. Para utilização do comando print sua sintaxe deve ser respeitada, isso inclui a correta utilização de parentes, vírgula e aspas duplas para delimitar as strings. Acerto: 1,0 / 1,0 Estudamos sobre a equação essencial dos computadores. Segundo o que estudamos, os computadores são inacreditavelmente rápidos. A segunda característica fundamental é: São lentos. São inteligentes. Processam instruções complexas. Possuem capacidade de compreensão dos dados. São tolos. Respondido em 03/08/2022 11:50:32 Explicação: A resposta correta é: são tolos. Essencialmente os computadores são extremamente poderosos para cálculos matemáticos, porém profundamente tolos, pois não possuem capacidade de compreensão e discernimento. Acerto: 1,0 / 1,0 A memória do computador é capaz de armazenar diferentes tipos de dados. A forma como lidamos com esses dados depende da necessidade do programador e da linguagem por ele utilizada. Em computação, o que é uma string? É um tipo de dado que admite valores numéricos, como inteiros e decimais. É o nome dado às instruções simples e interpretáveis por computadores que formam um código. É o nome de um tipo de dado constituído por uma sequência de caracteres, ou seja, um texto. É o nome de um tipo de dado estritamente numérico. É o nome dado a uma sequência de instruções. Respondido em 03/08/2022 11:51:42 Explicação: Questão5 a Questão6 a Questão7 a É o nome de um tipo de dado constituído por uma sequência de caracteres, ou seja, um texto. Nesse sentido, podemos utilizar uma string para representar o nome de pessoas, endereços residenciais ou páginas web. Não podemos esquecer que algumas linguagens exigem que as strings estejam delimitadas por aspas duplas. Acerto: 1,0 / 1,0 Podemos dizer que a gamificação surge em um ponto onde a sociedade busca apoio nas TD para tornar serviços mais atraentes por meio de estratégias de um aprendizado mais atraente. Que elementos são frequentemente usados em estratégias de gamificação? Conquistas, pontos e rankings. Alertas, avisos e punições. Recompensas, prêmios e benefícios. Ajuda no template. Ajuda na pontuação. Respondido em 03/08/2022 11:52:38 Explicação: A resposta correta é: Recompensas, prêmios e benefícios. Acerto: 1,0 / 1,0 A RV é muito utilizada por grandes fábricas para simular situações ou objetos pelo fato de que construir protótipos pode ter um custo elevado. Assim, as marcas Ford, Volvo e Hyundai tem utilizado a RV para melhoria em 3 principais processos, quais são eles? Medicina, estética e cirurgias. Compra, venda e financeiro. Design, segurança e compras. Segurança, estoque e financeiro. Compras, venda e estoque. Respondido em 03/08/2022 11:53:46 Explicação: A resposta correta é: Design, segurança e compras. Acerto: 1,0 / 1,0 Algumas pessoas ainda confundem gamificação com serious games ou ainda com games. Das alternativasqual possui a melhor definição para gamificação? Gamificação é utilizar os pontos para premiar sem gastar dinheiro. Teoria inventada para jogar no trabalho. Vender produtos. Gamificação é a utilização de conceitos de games em situações que não são jogos. Gamificação é uma forma de brincar no trabalho para se distrair. Respondido em 03/08/2022 11:54:44 Questão8 a Questão9 a Questão10 a Explicação: A resposta correta é: Gamificação é a utilização de conceitos de games em situações que não são jogos. javascript:abre_colabore('38403','290928055','5574446903');
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