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Avaliação - Projetando Instrução Multimídia Eficaz

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Painel  Meus cursos  EDU609_MDETE_PT_2023_2_B_24_09  Tópico 2  Avaliação
Student ID: 7509NM  
Notas Biblioteca
Iniciado em domingo, 22 out 2023, 19:54
Estado Finalizada
Concluída em domingo, 22 out 2023, 20:12
Tempo empregado 18 minutos 22 segundos
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
 
https://my.mustedu.com/my/
https://my.mustedu.com/course/view.php?id=944
https://my.mustedu.com/course/view.php?id=944#section-2
https://my.mustedu.com/mod/quiz/view.php?id=77239
https://my.mustedu.com/
https://my.mustedu.com/user/view.php?id=7272&course=944
https://my.mustedu.com/custom/minhas_notas.php
Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Alan Turing foi um importante contribuinte para o desenvolvimento do computador moderno. 
Sobre a sua importância e descobertas, avalie as a�rmativas a seguir:
     I.        Turing fez contribuições práticas para a computação, incluindo o trabalho em uma
máquina computacional para �ns especiais, a Colossus, usado para quebrar o código japonês
Enigma, na I Guerra Mundial. 
    II.        Sua contribuição mais signi�cativa foi teórica, no entanto. Ele fez isso em 1936, bem antes
de existirem quaisquer computadores digitais. 
   III.        Turing concluiu que sempre haveriam problemas matemáticos que não poderiam ser
resolvidos. Para demonstrar isso, Turing necessitaria de uma de�nição clara de "procedimento
e�caz." Ele encontrou sua de�nição na operação de um tipo de máquina abstrata, que veio a ser
conhecida como uma máquina de Turing.
  IV.        A análise de Turing sugeriu que a "máquina computável de Turing " e "procedimento
e�caz" signi�cam a mesma coisa. A qualquer momento nós temos um procedimento e�caz e
sempre podemos projetar uma máquina de Turing especí�ca para realizá-lo. 
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas I, II, III e IV são verdadeiras.
b. As alternativas I, III e IV, estão corretas.
c. As alternativas I, III e IV, estão corretas.
d. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
A resposta correta é: As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Várias instituições de ensino utilizam a realidade virtual nos seu Ambientes Virtuais de
Aprendizagem e, a cada dia, desenvolvem novos projetos envolvendo as novas tecnologias de
informação e comunicação.
Sobre os tipos de realidade virtual, analise as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V)
verdadeiro e (F) falso:
(  ) Janela para o mundo - O mais simples de Realidade Virtual. Utiliza um monitor convencional
para exibir imagens do mundo virtual. Por sua simplicidade, praticidade e baixo custo, é o tipo
mais comumente utilizado.
(  ) Mundo de Waldo - Em primeira pessoa. Fornece uma experiência imersiva, em primeira pessoa,
onde o usuário é posto dentro do mundo virtual. Geralmente é feita com a utilização de HMDs e
Data-Gloves.
(  ) Mundo Espelhado - Promove um experiência em terceira pessoa, com o usuário vendo sua
própria imagem sobreposta em ou composta com o mundo virtual. Geralmente utiliza grandes
monitores ou telas de projeção.
(  ) Simulação em cabine - Experiência de Realidade Virtual em primeira pessoa. O usuário
permanece numa cabine e pode observar o mundo virtual através de suas janelas.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V-F-V-V. Parabéns! Resposta correta!
b. V-V-V-V.
c. F-F-F-V.
d. F-V-F-V.
A resposta correta é: V-F-V-V.
Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Para a realização de uma animação, deve existir um planejamento de etapas sequenciais. Avalie
as a�rmações a seguir e selecione a alternativa que aponta a sequência correta dessas etapas.
1.    Os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são manipulados em
uma série de quadros �xos.
2.    Os objetos são colocados em uma linha de tempo em que os efeitos podem ser aplicados para
desaparecer, transformar, girar, inverter  ou alterar o ritmo.
3.    Ferramentas de animação típicas controlam o caminho de um objeto, a forma do objeto e
alterações de cor ao longo do sequência de quadros.
4.    Os quadros são reproduzidos em sequência para criar uma ilusão de movimento.
5.    Múltiplos objetos podem ser organizados em camadas para interagirem uns com os outros e
criar animações mais complexas.
6.    Cada quadro representa uma única instância da sequência de animação.
A sequência correta neste projeto de animação é:
Escolha uma opção:
a. 2-4-6-1-3-5.
b. 1-2-3-6-5-4.
c. 1-4-6-3-2-5. Parabéns! Resposta correta!
d. 1-5-6-2-3-4.
A resposta correta é: 1-4-6-3-2-5.
Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Depois de nove anos longe das telas do cinema, Woody e Buzz Lightyear retornam com uma nova
aventura cheia de emoções. EmToy Story 4, a jornada dos brinquedos parece realmente chegar ao
�m, de maneira que honra toda a trajetória deles.  
A trama apresenta novos personagens. O principal é Gar�nho, um boneco feito de plástico e outros
itens que estavam no lixo – ele foi desenvolvido por um brasileiro que faz parte do time de
animadores da Pixar.
Fonte: https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-�lme-
encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
 Toy Story é um dos mais clássicos e consagrados exemplos de animação. 
Acerca deste recurso multimídia, avalie as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V) verdadeira e
(F) falso:
(  ) Na animação, os objetos são desenhados ou importados para o software onde eles são
manipulados em uma série de quadros �xos. Os quadros são reproduzidos em sequência para
criar uma ilusão de movimento.
(  ) O software de animação é usado para criar e editar sequências animadas. Esta técnica utiliza
uma série de imagens estáticas rapidamente exibidas para produzir a aparência do movimento. O
software de animação simpli�cou muito o trabalho tradicional de animadores.
(  ) Os computadores ampliaram as possibilidades de produção e para criar muitos tipos diferentes
de animação. Contudo, também ampliaram consideravelmente o custo deste serviço que, a cada
dia, �ca mais criativo e detalhado, exigindo recursos de tecnologia de ponta.
(  ) Atualmente, indivíduos e grupos pequenos criam facilmente uma ampla variedade de
animação. Praticamente todas as formas tradicionais de animação, do �ipbook mais simples para
as criações extraordinárias dos grandes estúdios Disney foram transformados pela tecnologia
digital.
Assinale a sequência correta:
Escolha uma opção:
a.
V-V-F-V. Parabéns! Resposta correta.
b.
F-F-F-V.
c.
V-F-V-V.
d.
F-V-F-V
https://revistagalileu.globo.com/Cultura/Cinema/noticia/2019/06/toy-story-4-divertido-filme-encerra-saga-dos-brinquedos-de-maneira-digna.html
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
V-V-F-V.
Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Os grá�cos digitais podem ser bidimensionais ou tridimensionais. Existem dois tipos principais de
grá�cos computacionais e, sobre eles, é correto a�rmar que:
I. Os grá�cos bitmap são de�nidos como padrões de pixels ou elementos de imagem. Eles podem incluir
detalhes muito �nos. Os desenvolvedores criam imagens bitmap usando programas de pintura ou captura-os
usando scanners, capturas de tela ou câmeras digitais.
II. A abordagem bitmap é essencial para imagens altamente detalhadas, como fotogra�as, e
também produz um arquivo pequeno de fácil armazenamento. 
III. Grá�cos desenhados variam de projetos simples a so�sticadas imagens, naturalistas produzidos
por ilustradores quali�cados. As vantagens de imagens desenhadas por vetores incluem tamanho
muito menor arquivo, excelente escalonamento, e dispositivo de independência. 
IV. Grá�cos 3D tiram proveito de processamento do computador para criar um tipo diferente de
imagem digital. Em 2D nos grá�cos, sejam de bitmap ou desenhados, o artista usa versões digitais
de ferramentas tradicionais para criar diretamente a imagem �nal. Em grá�cos 3D, o artista
habilmente combina elementos para especi�car uma imagem que só o próprio computador pode
produzirna sua forma �nal.  
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
c. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
d. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
A resposta correta é: As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras.
Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Em palestra na Campus Party Brasil, importante evento na área de tecnologias da informação e
comunicação, Kellen Bonassoli, parceira do portal Mundo Podcast, defendeu a produção de
podcasts como recursos educacionais abertos para tirar o “conhecimento do pedestal”. Para isso,
pretende lançar em breve o projeto baseado em software livre Educasom, que funcionará como
agregador e ponto de referência para escolas e professores interessados. “É uma plataforma para
educadores ou pro�ssionais com interesse em produzir conteúdo especí�co para educação possam
hospedar seu material e fazer disso um recurso educacional aberto”, explica. A ideia de Kellem,
que é formada em letras e pós-graduada em psicopedagogia, é conectar produtores e
consumidores em um só lugar e, assim, simpli�car a distribuição dos programas, um dos grandes
gargalos enfrentados pelos autores.
Fonte: http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/
Sobre o podcast avalie as a�rmativas a seguir:
  I. Podcast é um recurso multimídia muito utilizado para disponibilização de arquivos em texto
grá�co.
  II.O Podcast é uma página ou site onde são disponibilizados os Ficheiros/arquivos grá�cos,
normalmente em formato JPG. Um local em que esses arquivos estão disponíveis para
carregamento ou download.
  III. A expressão “podcasting” vem da junção do pre�xo “pod”, oriundo de iPod (nome do mais
popular tocador de mídia digital, fabricado pela empresa norte americana Apple Computer), com o
su�xo “casting”, originado da expressão “broadcasting”.
  IV. O Podcast classi�ca-se como um recurso  que, por meio da disponibilização de áudio ou vídeo,
pode ser ouvido em dispositivos móveis utilizando a internet. “Podcasting é um processo midiático
que emerge a partir da publicação de arquivos de áudio na internet”.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a.
As alternativas I, II e III, estão corretas.
b.
As alternativas III, e IV, estão corretas. Parabéns! Resposta correta!
c.
As alternativas I, III e IV, estão corretas.
d.
As alternativas II, III e IV, estão corretas.
Sua resposta está correta.
http://porvir.org/ja-pensou-podcast-como-recurso-educacional/
A resposta correta é:
As alternativas III, e IV, estão corretas.
Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 O conteúdo aberto vem ganhando espaço, inclusive por meio de políticas públicas que, buscam
fomentar, a adaptação, a criação e a disponibilização de REA mediante orientações para governos e
instituições educacionais (Declaração da Cidade do Cabo, 2007; Unesco, 2012; Unesco, 2015). Esta é
uma postura que considera o REA, uma possibilidade para ampliar o conhecimento. Contudo, para
conseguirmos disponibilizar o REA com a qualidade necessária, o apoio de órgãos governamentais
e educacionais é importantíssimo, uma vez que esses projetos também necessitam de apoio
intelectual e �nanceiro.
Avalie as a�rmativas a seguir, sobre as diretrizes para REA no Ensino Superior (Unesco, 2015):
   I.        Estimular a participação dos alunos na avaliação dos REA sugeridos e em pesquisas de
novos REA sobre temas de interesse.
   II.        Publicar as atividades desenvolvidas com REA, principalmente as relacionadas ao sucesso
em atingir objetivos de aprendizagem.
   III.        Compreender que publicações abertas contribuem para aumentar o conhecimento sobre
os REAs e fomentam a integração nas práticas pedagógicas;
   IV.        Trabalhar individualmente, preservando a autoria, evitando a participação em redes e
comunidades online sobre REA, tendo em vista a complexidade para preservar a autoria dos
conteúdos.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a.
As alternativas I, II e III, estão corretas. Parabéns! Resposta correta!
b.
As alternativas I, III e IV, estão corretas.
c.
As alternativas II, e IV, estão corretas.
d.
As alternativas II, III e IV, estão corretas.
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
As alternativas I, II e III, estão corretas.
Questão 8 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
 Já reparou como o imaginário das crianças é uma poderosa fonte de narrativas? Elas estão a todo
momento vivendo aventuras, incorporando personagens e experimentando situações �ctícias.
Mas não pense que elas perdem tempo com isso: muito pelo contrário, as histórias são excelentes
meios de aprendizagem. Por isso, vamos falar do storytelling na educação.
Você provavelmente já ouviu falar nesse termo. As técnicas de storytelling se tornaram um
verdadeiro fenômeno do marketing porque realmente são muito efetivas na hora de criar conexões
com o público e in�uenciar ações.
A grande novidade agora é usar esse artifício também no mercado educacional, especialmente na
EAD.
Fonte: https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
O Storytelling está ganhando espaço em várias áreas, principalmente porque envolve as pessoas
por meio das emoções. Acerca desta técnica avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre
elas:
I.              Podemos dizer que o Storytelling sempre foi utilizado na educação. Desde a educação
infantil, as crianças são envolvidas com histórias contadas pelos professores. As narrativas são
escolhidas de acordo com a idade e, por vezes são tratadas como momento de prazer e fruição da
leitura, outras vezes são planejadas para complementar determinado conteúdo. 
PORQUE
II.            StorytellingStorytelling é uma das estratégias que podem ser utilizadas para trabalhar
determinado conteúdo com os alunos. Assim, como em toda metodologia, deve ser planejada,
levando em consideração o público-alvo, seu contexto e preferências. Uma boa narrativa deve ter
começo, meio e �m, personagens e foco bem de�nido a �m de garantir que a mensagem envolva o
espectador emocionalmente, no caso da educação, gerando aprendizagem.
Acerca dessas asserções, assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justi�cativa da I. Parabéns!
Resposta correta!
b.
A asserção I é uma proposição falsa e a II, uma proposição verdadeira.
c. As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II não é uma justi�cativa da I.
d.
A asserção II é uma proposição falsa e a I, uma proposição verdadeira.
https://blog.hotmart.com/pt-br/storytelling-na-educacao/
Sua resposta está correta.
A resposta correta é: As asserções I e II, são proposições verdadeiras e a II é uma justi�cativa da I.
Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
De acordo com Russel & Norvig (2004), a inteligência arti�cial pode ser compreendida como
disciplina do conhecimento humano. E, podem ser agrupadas nas seguintes categorias:
 I.        Sistemas que pesam como seres humanos: a máquina pensante no sentido literal;
II.        Sistemas que atuam como seres humanos: a máquina que executa funções que exigem
inteligência ao serem utilizadas por humanos;
III.        Sistemas que pensam racionalmente: o estudo das faculdades mentais pelo seu uso de
modelos computacionais.
IV.        Sistemas que atuam irracionalmente: a Inteligência Computacional é o estudo do projeto de
agentes autônomos.
Assinale a alternativa correta:
Escolha uma opção:
a. As a�rmativas II e IV são verdadeiras.
b. As a�rmativas I, II e III são verdadeiras. Parabéns! Resposta correta!
c. As a�rmativas I, III e IV são verdadeiras.
d. As a�rmativas II, III e IV são verdadeiras.
A resposta correta é: As a�rmativas I, II e III são verdadeiras.
Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre a revolução multimídia, avalie as a�rmativas a seguir e classi�que-as em (V) verdadeiras e (F)
falsas:
( ) A revolução multimídia nasceu no reconhecimentode Bush de que algo viria das inovações
técnicas dramáticas do século XX.
( ) Bush também entendeu que as ferramentas que moldam a compreensão poderiam, por sua vez,
ser moldadas pelo entendimento. Seu legado duradouro é a inspiração que ele forneceu aos
outros para projetar ativamente novas tecnologias para atender às necessidades e aos interesses
humanos.
( ) No trabalho teórico pioneiro de Douglas Engelbart, a característica de�nidora desse novo tipo de
dispositivo foi esclarecida: o computador era uma máquina universal. Isso signi�cava, entre outras
coisas, que o computador era um dispositivo de �exibilidade sem precedentes.
( ) Com base na visão da Engelbart, Alan Kay desenvolveu a GUI e o primeiro computador
multimídia. Steve Jobs e a Apple Computer �zeram da visão de Kay uma realidade prática ao criar o
Macintosh.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de classi�cação, de cima para baixo:
Escolha uma opção:
a. V-V-F-V. Parabéns! Resposta correta!
b. V-V-F-F.
c. F-V-F-V.
d. F-F-F-V.
A resposta correta é: V-V-F-V.

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