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Informática Autora Larissa Torres Ferreira Indaial – 2022 1a Edição Copyright © UNIASSELVI 2022 Elaboração: Larissa Torres Ferreira Capa: Acesso em jun 13, 2022. Disponível em: hhttps://www.freepik.com/free- -photo/closeup-female-typing-laptop-keyboard_10420275.htm#page=2&- query=informatica&position=18&from_view=search Revisão, Diagramação e Produção: Equipe Desenvolvimento de Conteúdos EdTech Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Ficha catalográfica elaborada pela equipe Conteúdos EdTech UNIASSELVI Apresentação Olá, caro aluno! Neste curso veremos os aspectos sobre a importância da tecnologia na edu- cação, bem como conheceremos o interior do computador, e analisaremos a conexão dos equipamentos de modo geral. O hardware do computador são as partes físicas ou componentes de um computador, como o monitor, mouse, teclado, armazena- mento de dados do computador, disco rígido (HD), placas gráficas, placas de som, memória, placa-mãe e, assim por diante, todos objetos físicos tangíveis. Em contras- te, o software tem como papel principal intermediar o computador e o usuário, assim como gerir as instruções que podem ser armazenadas e executadas por hardware. Assim, compreenderemos o que é computação, como foi criada e quais seus princi- pais recursos e analisar o quanto ela faz parte do nosso cotidiano desde pagamentos, comunicação e até no entretenimento. Na Unidade 1, abordaremos a história da computação, começando em mea- dos da Segunda Guerra Mundial até os dias atuais. Mais especificamente, enfatizare- mos qual o papel da computação no mundo e quais problemas ela veio para resolver. Em seguida, na Unidade 2, veremos o que são os softwares, a parte lógica dos computadores. Neste momento, veremos conceitos fundamentais, como sistemas operacionais e softwares de escritório, bem como qual o papel da computação na educação e na vida profissional. Por fim, na Unidade 3, estudaremos os aspectos fundamentais de hardware, a parte física e tangível das máquinas. Por exemplo, quais as principais partes de um computador, sejam elas internas ou externas. Ao final deste curso esperamos que você consiga entender sobre os principais componentes do computador, tipos de softwares e como ele funciona internamente. Bom estudo! Larissa Torres SUMÁRIO UNIDADE 1 SOFTWARE, HARDWARES, CARACTERÍSTICAS E COMPONENTES .......................................................9 TÓPICO 1 A HISTÓRIA DA COMPUTAÇÃO ............................................................ 11 INTRODUÇÃO ..................................................................................................... 11 2 AFINAL, O QUE É UM COMPUTADOR? ...................................................... 11 3 ALAN TURING E A SEGUNDA GUERRA MUNDIAL .................................. 17 4 JOHN VON NEUMANN E A MÁQUINA DO PROGRAMA ARMAZENADO ...........................................................................20 5 ARQUITETURA DE VON NEUMANN...........................................................22 6 SURGIMENTO DA INTERNET .......................................................................23 7 COMPUTADORES PESSOAIS .......................................................................25 RESUMO DO TÓPICO 1 ..................................................................................... 27 AUTOATIVIDADE ................................................................................................28 TÓPICO 2 FALANDO SOBRE SOFTWARE .............................................................31 INTRODUÇÃO .....................................................................................................31 2 A IMPORTÂNCIA DOS COMPUTADORES ...................................................31 2.1 O PAPEL DO COMPUTADOR PARA VIDA PROFISSIONAL .................32 2.2 O PAPEL DO COMPUTADOR PARA EDUCAÇÃO .................................33 3 PRINCIPAIS SOFTWARES ............................................................................34 3.1 SISTEMAS OPERACIONAIS .......................................................................34 3.2 SOFTWARES DE ESCRITÓRIO .................................................................36 3.3 SOFTWARES DE COMUNICAÇÃO ........................................................... 37 RESUMO DO TÓPICO 2 .....................................................................................39 AUTOATIVIDADE ................................................................................................40 TÓPICO 3 HARDWARES, CARACTERÍSTICAS E COMPONENTES .................43 1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................43 2 NOÇÕES BÁSICAS DE HARDWARE DE COMPUTADOR ........................44 3 COMPONENTES DE HARDWARE ................................................................46 3.1 IMPRESSORAS ..............................................................................................51 LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................54 RESUMO DO TÓPICO 3 ......................................................................................61 AUTOATIVIDADE ................................................................................................62 REFERÊNCIAS ....................................................................................................64 UNIDADE 2 INTRODUÇÃO À COMPUTAÇÃO ............................................ 65 TÓPICO 1 COMPONENTES DAS REDES DE COMPUTADORES ...................... 67 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................. 67 2 O QUE É UMA REDE DE COMPUTADORES? ............................................68 3 ELEMENTOS FÍSICOS .................................................................................... 72 3.1 NÓS DA REDE ............................................................................................... 73 3.2 ENLACES ...................................................................................................... 75 4 ELEMENTOS LÓGICOS .................................................................................. 77 RESUMO DO TÓPICO 1 .....................................................................................82 AUTOATIVIDADE ................................................................................................83 TÓPICO 2 TECNOLOGIA DE ENTRADA E SAÍDA DE DADOS ..........................85 1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................85 2 TECNOLOGIAS DE ENTRADA ......................................................................85 3 TECNOLOGIAS DE SAÍDA ............................................................................93 RESUMO DO TÓPICO 2 ..................................................................................... 97 AUTOATIVIDADE ................................................................................................98 TÓPICO 3 CONCEITOS DE REDES DE COMPUTADORES ................................101 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................101 2 CLASSIFICAÇÃO DE REDES .......................................................................101 2.1 QUANTO AO ALCANCE ............................................................................ 102 2.2 QUANTO AO SENTIDO DA COMUNICAÇÃO ........................................ 103 2.3 QUANTO À TOPOLOGIA DA REDE ........................................................104 2.4 QUANTO À ARQUITETURA DE COMUNICAÇÃO ................................ 106 LEITURA COMPLEMENTAR ........................................................................... 109 RESUMO DO TÓPICO 3 .....................................................................................111 AUTOATIVIDADE ...............................................................................................112 REFERÊNCIAS ...................................................................................................114 UNIDADE 3 INFORMÁTICA ....................................................................... 115 TÓPICO 1 TECNOLOGIA DE ARMAZENAMENTO ............................................... 117 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................ 117 2 APLICABILIDADE DA TECNOLOGIA DE BANCO DE DADOS .............. 117 2.1 PROJETO LÓGICO DE BANCO DE DADOS ...........................................121 2.2 MODELO FÍSICO ....................................................................................... 122 3 TIPOS DE ARMAZENAMENTOS DE DADOS ............................................127 RESUMO DO TÓPICO 1 ................................................................................... 142 AUTOATIVIDADE .............................................................................................. 143 TÓPICO 2 TENDÊNCIAS EM TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO ...................... 145 1 INTRODUÇÃO ............................................................................................... 145 2 TENDÊNCIAS X INOVAÇÃO PARA EMPRESAS ..................................... 145 2.1 TENDÊNCIAS E CONTROLE DA INOVAÇÃO ........................................148 RESUMO DO TÓPICO 2 .................................................................................... 161 LEITURA COMPLEMENTAR ........................................................................... 162 AUTOATIVIDADE .............................................................................................. 165 REFERÊNCIAS ...................................................................................................167 UNIDADE 1 OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • avaliar o papel do computador para educação; • conhecer os hardwares dos computadores, as tecnologias de armazena- mento, entrada e saída de dados; • analisar conexão dos equipamentos com as redes de computadores; • compreender o que é computação, como foi criada e quais seus prin- cipais recursos. PLANO DE ESTUDOS Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade, você en- contrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado Tópico 1 – A História da Computação Tópico 2 – Falando sobre Software Tópico 3 – Hardwares, características e componentes SOFTWARE, HARDWARES, CARACTERÍSTICAS E COMPONENTES 11 INTRODUÇÃO Nos dias atuais, para qualquer direção que olharmos, vemos computadores. A informática se tornou algo pervasivo em nossas vidas. Enquanto antigamente inda- gávamos pessoas na rua por direções, hoje temos computadores portáteis capazes de revelar mapas de cidades inteiras, nos localizar nestes mapas e fornecer direções precisas em tempo real. A carta em papel virou o e-mail, a foto 3x4 virou foto de perfil e até o dinheiro hoje muitas vezes não passa de um retângulo de plástico que chamamos de cartão de crédito ou é transferido digitalmente, seja por transferência bancária em aplicativos ou pelo famoso PIX. Central em todas essas mudanças, a informática se tornou nosso presente e, ao que tudo indica, também o nosso futuro. Estudar informática não é mais apenas uma questão de necessidade ou curiosidade: é nosso passaporte para o futuro. Em um mundo cada vez mais repleto de eletrônicos, compreendê-los é, no mínimo, essencial. Além disso, profissionais que fazem bom uso da tecnologia tendem a ter melhores resultados e a conquistar melhores posições e salários. Nesta unidade, estudaremos como a computação surgiu, partindo de seus primórdios, passando pelo aparecimento dos primeiros computadores, durante a Segunda Guerra Mundial, pelo advento da internet e até chegar aos dias atuais, nos quais temos a quase universalidade do dispositivo móvel: o celular. Em seguida, estudaremos mais a fundo a importância dos computadores e quais são os prin- cipais softwares utilizados na atualidade. Coletivamente, estes conteúdos visam apresentar em qual contexto a computação surgiu, quais problemas ela resolve e como estes elementos se traduzem para no mundo contemporâneo. 2 AFINAL, O QUE É UM COMPUTADOR? Computar, ou calcular, é a tarefa de realizar operações com números, como somar e multiplicar. Na escola, aprendemos a realizar todas as operações básicas com números e, a cada ano, aprendemos conteúdos cada vez mais complicados, como álgebra, geometria e trigonometria. Conforme nosso conhecimento mate- TÓPICO 1 A HISTÓRIA DA COMPUTAÇÃO 12 mático evolui, somos capazes de realizar operações cada vez mais complexas, como calcular a quantidade de material necessária para uma obra da construção civil, o número de caminhões necessários para suprir uma rota de abastecimento ou projetar os lucros e custos de um empreendimento para determinar se este será rentável ou não. Todo computador é, em essência, uma máquina de calcular. Uma simples calculadora é um ótimo exemplo de computador, elas são capazes de somar, sub- trair, multiplicar e dividir. Um celular também é um computador, capaz de realizar operações matemáticas. Contudo, enquanto uma calculadora só consegue realizar funções simples, um celular é capaz de combinar suas operações básicas e formar operações mais complexas, como realizar ligações e enviar mensagens. FIGURA 1 – UMA DAS CPUS DO IBM DEEP BLUE FONTE: <https://www.flickr.com/photos/22453761@N00/592436598/>. Acesso em: 10 jun. 2022. Capron (2004) afirma que da mesma forma que a capacidade humana tem de construir e desenvolver coisas evoluiu com o nosso conhecimento matemáti- co, o potencial dos computadores também evolui com sua capacidade de realizar mailto:https://www.flickr.com/photos/22453761%40N00/592436598/?subject= 13 operações. Nos anos 1950, os primeiros computadores eram capazes de realizar 400 multiplicações por segundo. Pouco menos de meio século depois, em 1996, o computador Deep Blue da IBM (Figura 1) já era capaz de realizar 11 milhões de operações por segundo. Este computador se tornou famoso após derrotar Garry Kasparov, até então o maior jogador de xadrez do mundo. Em outras palavras, em menos de cinquenta anos de existência, os computadores evoluíram ao ponto de derrotarem um dos maiores enxadristas de todos os tempos. Para referência, 11 milhões de operações por segundo não é grande coisa atualmente. Até um processador da categoria i3, considerado o modelo de entrada da marca Intel, é capaz de realizar mais de 11 milhões de operações por segundo, sendo que alguns modelos ultrapassam 100 milhões de operações por segundo. De forma similar, a maioria dos celulares modernos possui poder computacional maior que os de um supercomputador da década de 1990. Por exemplo, a placa de pro- cessamento especial da última geração de Iphones é capaz de ultrapassar a marca de 11 bilhões de operações por segundo. Por muitos séculos, a palavra computador significava uma profissão: uma pessoa treinada para fazer cálculos matemáticos rapidamente. Em navios, não era incomum haver uma pessoa computadora encarregada de calcular a posição e a direção do navio utilizando seus instrumentos. Da mesma forma, os esquadrões de artilharia dos exércitos empregavam pessoas computadoras para calcular a angu- lação ideal dos canhões para que estes acertassem seus alvos. Nesse contexto, é possível perceber que sempre houve uma demanda por computadores. Em especial, por computadores rápidos. Utilizando o exemplo da artilharia, quão mais rápido fosse possível posicionar os canhões, mais efetiva se- ria a esquadra. Assim, qualquer avanço em relação à utilização de computadores humanos era uma vantagem estratégica valiosa para qualquer país, especialmente em tempos de guerra. Analisando a história e o desenvolvimento das máquinas, de acordo com Souza (2016), o primeiro dispositivo semelhante aum computador inventado pela humanidade foi o Ábaco (Figura 2), que surgiu na Mesopotâmia entre dois e cinco mil anos antes de Cristo. O aparelho, no qual cada linha representa uma quantidade e cada bolinha serve para indicar quanto desta quantidade se possui, permitindo realizar operações de forma bastante visual, auxiliava os povos antigos a realizar contas simples, como somar e subtrair, de forma rápida e eficiente. Ao longo dos séculos, este aparelho foi continuamente aperfeiçoado e difundido pelo mundo. Contudo, a velocidade de realização de operações matemáticas por seres humanos sempre foi um fator limitante. 14 FIGURA 2 – O ÁBACO FONTE: <www.freepik.com/free-photo/back-school-concept-with-notebooks-aba- cus-blue-background-flat-lay_8999350.htm>. Acesso em: 10 jun. 2022. Outra invenção importante na história da matemática foram as tabelas lo- garítmicas. Em 1614, John Napier desenvolveu a operação logaritmo, que, embora complicada, permitia a um usuário fluente da técnica realizar operações envolven- do números grandes com maior rapidez e precisão. Inclusive, é atribuída à invenção do logaritmo o avanço da ciência no mundo a partir do século XVII, especialmente em campos como a astronomia, que sempre envolveram cálculos com grandes quantidades de números. Alguns séculos depois, em 1889, Herman Hollerith, inventor norte-america- no, criou um aparelho para auxiliar o governo americano a realizar os cálculos do seu censo demográfico. O dispositivo, que utilizava um sistema de fitas de papel para registrar informações, conseguiu reduzir o tempo total de processamento dos dados de sete para apenas dois anos e meio. O sistema de Hollerith logo foi aper- feiçoado para utilizar “cartões perfurados” ao invés de uma fita de papel (Figura 3). Essa forma de entrada de dados seguiu popular por muitas décadas, inclusive após a invenção do computador moderno. http://www.freepik.com/free-photo/back-school-concept-with-notebooks-abacus-blue-background-flat-lay_8999350.htm http://www.freepik.com/free-photo/back-school-concept-with-notebooks-abacus-blue-background-flat-lay_8999350.htm 15 FIGURA 3 – EXEMPLO DE “CARTÃO PERFURADO” FONTE: <www.freepik.com/premium-photo/green-punched-card-program- ming_25613046.htm>. Acesso em: 10 jun. 2022. A partir desse sucesso, Hollerith fundou a Tabulating Machines Company, uma empresa dedicada à criação de dispositivos mecânicos que auxiliassem em- presas e governos a realizar tarefas de contabilidade. Apesar de criada no século XIX, a empresa existe até os dias de hoje, porém, com outro nome: International Business Machines, mais famosa pela sigla IBM. Durante o século XX, a IBM teve papel fundamental na evolução dos computadores, especialmente para sistemas corporativos, como bancos e grandes empresas. Até hoje, a empresa é associada com os famosos mainframes, computadores de alto desempenho com poder de processamento elevado e robustez que permitem a análise de dados em larga es- cala e uma maior segurança para as informações (CAPRON, 2004). Atualmente, a empresa busca ser uma líder global do segmento de inteligência artificial, sendo o IBM Watson uma de suas iniciativas mais famosas. Deste período até o início da Segunda Guerra Mundial, todas as máquinas criadas até então possuíam uma finalidade fixa. Por exemplo, as máquinas cria- das por Hollerith para o censo americano serviam apenas para este fim. Em outras palavras, não existia customização. Para cada problema, deveria ser criada uma máquina para resolvê-lo. Algo visto como impossível na época era o que viria a ser chamado alguns anos depois de Máquina de Programa Armazenado: um dispositivo capaz de resolver diversos problemas. http://www.freepik.com/premium-photo/green-punched-card-programming_25613046.htm http://www.freepik.com/premium-photo/green-punched-card-programming_25613046.htm 16 Tal avanço só viria entre as décadas de 1940 e 1950, em grande parte por uma figura conhecida hoje como o pai da Computação: Alan Turing (BELMIRO, 2020). Por muito tempo, a profissão de computador era considerada uma posição feminina, enquanto a de mecânico e construtor era predominantemente masculino. Os primeiros computadores chegavam a ter equipes de até 80 mulheres para operá-los. Nas primeiras décadas da computação, homens se encarregavam do hardware enquanto mulheres desenvolviam os softwares. NOTA FIGURA 4 – MARGARET HAMILTON AO LADO DO CÓDIGO ESCRITO POR ELA E SUA EQUIPE DO MIT PARA O CONTROLE DE NAVEGAÇÃO DO PROJETO APOLLO, O QUAL LEVOU O HOMEM À LUA PELA PRIMEIRA VEZ. FONTE: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Margaret_Hamilton.gif>. Acesso em: 10 jun. 2022. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Margaret_Hamilton.gif 17 3 ALAN TURING E A SEGUNDA GUERRA MUNDIAL Entre os anos de 1939 e 1945, o continente europeu ardeu em chamas. Nes- se período, hoje conhecido como Segunda Guerra Mundial, as tropas alemãs de Hitler avançaram sobre diversos países europeus, como Polônia, Rússia, Holanda, Bélgica e França, provocando incrível destruição e o assassinato em massa de diversas minorias, entre elas: judeus, ciganos, africanos, homossexuais, pessoas com deficiência e má-formação (NAPOLITANO, 2020). Entre as muitas dificuldades no enfrentamento às tropas alemãs, estava a criptografia. Durante a guerra, a sociedade alemã desenvolveu um dispositivo chamado de Enigma (Figura 5), capaz de enviar e receber mensagens criptogra- fadas (protegidas). Utilizando esse aparato, os generais alemães conseguiam se comunicar de forma secreta entre si e com o governo alemão para planejar ataques surpresa aos países inimigos. Devido à criptografia, embora muitas mensagens fos- sem interceptadas, estas não eram decifradas a tempo de se antecipar os ataques alemães. Esse período da guerra ficou conhecido como Blitzkrieg. Como forma de contrainteligência, diversos países europeus iniciaram esfor- ços para tentar desvendar a criptografia alemã e revertê-la. Nesse contexto, o país que obteve maior sucesso nos primeiros anos da guerra foi a Polônia. Logo no início, os poloneses foram capazes de interceptar algumas das máquinas Enigma e disse- cá-las até compreender todo seu mecanismo. Contudo, para decifrar as mensagens, eram necessárias duas coisas: a máquina Enigma e a configuração inicial desta. FIGURA 5 – PRIMEIRA VERSÃO DA MÁQUINA DE CRIPTOGRAFIA ALEMÃ ENIGMA FONTE: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Enigma_(crittografia)_-_Mu- seo_scienza_e_tecnologia_Milano.jpg>. Acesso em: 10 jun. 2022. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Enigma_(crittografia)_-_Museo_scienza_e_tecnologia_Milano.jpg https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Enigma_(crittografia)_-_Museo_scienza_e_tecnologia_Milano.jpg 18 Como forma de proteção, os generais alemães possuíam um livro de con- figurações da Enigma e a forma como eles configuravam suas máquinas mudava diariamente. Com isso, para decifrar as mensagens, era necessário obter esse livro de chaves ou testar exaustivamente todas as configurações possíveis até encon- trar a certa. Contudo, nenhuma das duas opções era fácil, visto que todo gene- ral queimava seu livro antes de ser capturado; e testar exaustivamente todas as opções de configuração levaria mais de um dia para ser concluído, o que serviria apenas para decifrar mensagens antigas. No arquivo digital da história de Alan Turing, Randell (1972) explica que para contra-atacar, o governo inglês, em parceria com os poloneses, criou-se um de- partamento ultrassecreto de matemáticos com a finalidade de quebrar a criptogra- fia alemã. Esse departamento ficou sediado em Bletchley Park e, entre seus com- ponentes, estava o brilhante matemático Alan Turing (Figura 6). O projeto durou até 1946 e é hoje considerado uma das iniciativas mais importantes da história da guerra no enfrentamento aos nazistas. FIGURA 6 – ALAN TURING, CONSIDERADO O PAI DA COMPUTAÇÃO FONTE: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a1/Alan_Tu-ring_Aged_16.jpg/200px-Alan_Turing_Aged_16.jpg>. Acesso em: 10 jun. 2022. Randell (1972) aponta ainda que entre as muitas ideias propostas no depar- tamento, Turing propôs a criação de uma máquina capaz de rapidamente testar as configurações da máquina Enigma. Em outras palavras, ao invés de se buscar uma https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a1/Alan_Turing_Aged_16.jpg/200px-Alan_Turing_Aged_16.jpg https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a1/Alan_Turing_Aged_16.jpg/200px-Alan_Turing_Aged_16.jpg 19 forma de quebrar a criptografia de forma matemática, a solução buscava quebrá- -la por exaustão. Além disso, a máquina proposta era flexível o suficiente para ser alterada e expandida, o que serviria para derrotar a criptografia de outros países. Durante sua duração, o projeto desenvolveu dois computadores, conhecidos como Bombe e Colossus, ambos dedicados a quebrar a criptografia alemã (Figura 7). Para muitos historiadores, o departamento de Turing foi responsável por di- versas vitórias contra as tropas alemãs e estima-se que os esforços de contrainte- ligência reduziram a duração total da guerra em mais de cinco anos. No pós-guerra, Alan Turing foi enviado aos Estados Unidos, onde encontrou John von Neumann (Figura 8) e ambos foram consultores na criação do computador ENIAC (Figura 9), considerado o primeiro computador de programa armazenado. Após seu retorno à Inglaterra, Turing continuou sua pesquisa sobre os limites da computação e criou muitas das bases para o que hoje conhecemos como inteligência artificial. Nesse último ponto, Turing é responsável pela criação do Teste de Turing: um desafio para julgar se um computador pode ser considerado inteligente ou não. FIGURA 7 – MÁQUINA “BOMBE” DESENVOLVIDA POR ALAN TURING PARA QUEBRAR A CRIPTO- GRAFIA ALEMÃ FONTE: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Wartime_picture_of_a_Blet- chley_Park_Bombe.jpg>. Acesso em: 10 jun. 2022. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Wartime_picture_of_a_Bletchley_Park_Bombe.jpg https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Wartime_picture_of_a_Bletchley_Park_Bombe.jpg 20 A vida de Turing foi retratada no filme O jogo da imitação (2014). Em 1952, foi condenado por ser homossexual, forçado à terapia hormonal e privado de sua pesquisa e das universidades em que trabalhava, cometendo suicídio em 1954, aos 41 anos. Somente em 2009 o governo inglês publicamente pediu desculpas pelo tratamento dado ao herói de guerra. NOTA 4 JOHN VON NEUMANN E A MÁQUINA DO PROGRAMA ARMAZENADO De acordo com Oliveira (2007), ao longo da década de 1940, uma preocupação do governo americano era o cálculo da trajetória balística de seus diversos canhões. Até então, esses aparatos militares utilizavam tabelas de tiro: livros contendo qual ângulo e com quanto de força um canhão deveria atirar para atingir um alvo a uma certa distância e dentro de certas condições de calor, vento e umidade. Para criar essas tabelas, eram necessários diversos cálculos, cada um chegando a 12 horas. Para o governo americano, um aparelho computador seria a solução para acelerar o cálculo das trajetórias balísticas. Contudo, um grande problema na épo- ca era o número de canhões diferentes empregados pelo exército. Dessa forma, o cálculo utilizado para um equipamento não necessariamente batia com os cálculos necessários para outros. Com isso, a equipe, que incluía Alan Turing, desenvolveu o que hoje conhecemos como Arquitetura de von Neumann. Nessa arquitetura, o computador implementaria o modelo de programa ar- mazenado. Esse modelo nada mais era do que uma grande calculadora capaz de ler um conjunto de instruções e entradas e executá-las, exibindo uma saída. Por exemplo, um operador definiria o cálculo de uma trajetória balística como um con- junto de instruções, apresentaria os dados do canhão e do alvo como entrada e o sistema iria exibir os resultados. Dessa forma, o computador poderia ser utilizado para efetuar cálculos para diversos equipamentos, visto que bastaria modificar o conjunto de instruções a ser executado. 21 FIGURA 8 – JOHN VON NEUMANN, RESPONSÁVEL POR INÚMEROS AVANÇOS DA MATEMÁTICA, FÍSICA, ESTATÍSTICA, ECONOMIA E COMPUTAÇÃO FONTE: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d6/Johnvon- Neumann-LosAlamos.jpg/200px-JohnvonNeumann-LosAlamos.jpg>. Acesso em: 10 jun. 2022. Este conceito está presente até hoje nos computadores modernos. Por exemplo, em nossos celulares, podemos instalar aplicativos, como o WhatsApp e Telegram. Ou seja, nosso celular é uma máquina capaz de armazenar e executar programas, ficando a critério do usuário decidir quais programas deseja instalar. Algumas pessoas instalam jogos, outras instalam aplicativos de música etc. Esta é a beleza de uma máquina capaz de executar conjuntos de instruções programáveis ao invés de apenas realizar um conjunto fixo de tarefas. Em mais detalhes, a máquina de programa armazenado criou a distinção que temos hoje entre hardware e software. O hardware corresponde à parte físi- ca do aparelho, que não passa de um conjunto de placas de silício e peças de metal. Já o software corresponde aos programas armazenados no hardware e são o que dá vida ao dispositivo. É importante destacar que hardware e software são dois conceitos interde- pendentes. Um celular que não liga é hardware puro. Não serve para nada. Da mes- ma forma, um conjunto de instruções sem hardware para ser executado também não tem utilidade. O valor do hardware está nos softwares que ele executa e o valor do software está em ser executável por algum hardware. Uma boa comparação é a televisão. O aparelho que chamamos de televisão não passa de um conjunto de plásticos, metais e vidro (hardware). O que dá sentido à televisão são os canais que podemos assistir por ela (software). Da mesma forma, as ondas de rádio que transmitem os canais não têm sentido algum sem a televisão para captá-los. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d6/JohnvonNeumann-LosAlamos.jpg/200px-JohnvonNeumann-LosAlamos.jpg https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d6/JohnvonNeumann-LosAlamos.jpg/200px-JohnvonNeumann-LosAlamos.jpg 22 Ao utilizar essa arquitetura, a equipe reunida pelo governo americano de- senvolveu o computador ENIAC. Anteriormente se levava 12 horas para realizar os cálculos balísticos, o computador levava 30 minutos, uma redução de 96% no tem- po necessário por cálculo. FIGURA 9 – PARTES DO COMPUTADOR ENIAC EXPOSTAS NA UNIVERSIDADE DA PENSILVÂNIA FONTE: <https://en.wikipedia.org/wiki/ENIAC#/media/File:ENIAC_Penn1.jpg>. Acesso em: 10 jun. 2022. Contudo, o ENIAC só ficou pronto após o fim da guerra, o que reduziu a necessidade e a pressa do governo americano pelos cálculos balísticos. Contudo, devido ao seu caráter programável, esse aparelho foi bastante utilizado para ace- lerar os cálculos da equipe responsável pela bomba nuclear de hidrogênio (bomba H). Em relatos, o ENIAC foi essencial para o avanço do projeto, que culminou na primeira bomba nuclear baseada na fusão de dois átomos. Dessa forma, ficou mais do que evidente o potencial dos computadores e a versatilidade do modelo de pro- grama armazenado (MORENO, 2011). Para entender melhor como funcionam os computadores de programa ar- mazenados, precisamos entender a arquitetura de von Neumann. 5 ARQUITETURA DE VON NEUMANN A arquitetura de von Neumann é uma forma de organizar o hardware de um computador para que este possa facilmente armazenar programas e dados e exe- cutá-los de maneira eficiente. De acordo com Tanenbaum (2013), esta arquitetura se divide em quatro partes: https://en.wikipedia.org/wiki/ENIAC#/media/File:ENIAC_Penn1.jpg 23 • Módulo de Entrada e Saída: componente utilizado para interagir com o computador. Por exemplo, o teclado e o mouse são módulos de entra- da e o monitor e as caixas de som são módulos de saída. • Módulo de Memória: componente dedicado a armazenar tanto os pro- gramas instalados quanto asentradas, saídas e valores intermediários a serem calculados. • Unidade Lógico-Aritmética: componente dedicado a receber números e realizar operações básicas, como somar, subtrair, multiplicar e dividir. • Unidade de Controle: componente central do computador, respon- sável por ler as instruções da memória, uma a uma, enviar os dados pertinentes para a unidade lógico-aritmética para serem calculados e salvar os resultados obtidos. Nesta arquitetura, é muito comum equiparar a unidade de controle ao “cé- rebro” da máquina e a unidade lógico-aritmética às “mãos” da máquina. Por fim, os módulos de entrada e saída são por onde a máquina é controlada e por onde é apresentado seus resultados. Até os dias atuais essa arquitetura segue vigente. Em um computador de mesa, temos módulos de entrada (mouse, teclado, microfone, webcam etc.) e de saída (caixas de som, monitores etc.), módulos de memória (RAM, disco rígido, SSD etc.), e as unidades lógico-aritmética e de controle são presentes em nossos pro- cessadores e em nossas placas de processamento gráfico. Da mesma forma, celulares possuem todos os componentes dessa arqui- tetura. Contudo, ao invés de mouse e teclado, temos a tela touchscreen. Ao invés de webcam, temos diversas câmeras frontais e traseiras. Além disso, a maioria dos celulares contam com dispositivos como acelerômetros, giroscópios e localizador GPS. No lugar de disco rígido, muitos celulares contam com entradas para cartões de memória. Por fim, estes possuem processadores e memória RAM em seus inte- riores da mesma forma que computadores de mesa e notebooks. 6 SURGIMENTO DA INTERNET Conforme Tanenbaum (2013), após a década de 1950, o conceito de com- putador e sua utilidade se tornaram o alvo de estudo de incontáveis pesquisadores, departamentos e governos, o que levou a um rápido crescimento da tecnologia. Além disso, os próprios computadores eram utilizados para acelerar as pesquisas por computadores melhores. Com isso, na década de 1950 rapidamente evoluiu a capacidade dos computadores da época, bem como se reduziu e simplificou os custos associados com a produção de computadores em massa. 24 Na década de 1960, o autor afirma que a evolução da computação se expan- diu para as universidades e os setores corporativos. Em especial, bancos se tornaram um dos principais clientes dos grandes computadores, até hoje conhecidos como mainframes. Também nesta época se deu a corrida espacial entre os Estados Unidos e a União Soviética, e parte fundamental do sucesso americano em levar astronautas à Lua foi devido aos seus computadores. Já a década de 1970 foi marcada por diver- sos avanços tecnológicos, como os surgimentos dos primeiros sistemas operacionais reutilizáveis, como o UNIX, que anos depois se tornaria a base para o sistema Linux. Nesse período, o exército americano começou os esforços para conectar os computadores de alguns de seus departamentos entre si (Figura 10). Esta rede ficou conhecida como ARPANET. Entre 1969 e 1971, mais de 15 departamentos estavam interligados por essa rede, trocando informações sigilosas e materiais de pesquisa entre si. Contudo, enquanto o projeto originalmente pretendia manter a rede fechada entre alguns poucos departamentos, a velocidade de comunicação de ideias logo fez diversas universidades americanas pressionarem o governo para entrarem na rede. Ao longo da década de 1980, a ARPANET crescia a cada dia e fazia cada vez menos sentido mantê-la fechada e cuidadosamente regrada. Dessa forma, aos poucos seus requisitos foram relaxados, até ser completamente desmantelada em 1990. Nesse momento, empresas particulares passaram a controlar o acesso à rede e a fornecê-lo a empresas e universidades por meio de assinaturas. Surgiram assim os provedores de internet e, por volta de 1995, toda a América do Norte, Europa e partes da Ásia já possuíam acesso à internet (TANENBAUM, 2013). FIGURA 10 – REDE DE BACKBONES DA INTERNET MILITAR AMERICANA NO COMEÇO DOS ANOS 1990 FONTE: <https://en.wikipedia.org/wiki/National_Science_Foundation_Network#/ media/File:NSFNET-backbone-T1.png>. Acesso em: 10 jun. 2022. https://en.wikipedia.org/wiki/National_Science_Foundation_Network#/media/File:NSFNET-backbone-T1.png https://en.wikipedia.org/wiki/National_Science_Foundation_Network#/media/File:NSFNET-backbone-T1.png 25 É indiscutível o papel da internet no avanço da sociedade. Enquanto anti- gamente utilizávamos cartas e precisávamos esperar dias (ou até meses) por uma resposta, hoje é possível realizar chamadas de vídeo em tempo real de um lado para o outro do mundo sem maiores problemas. Contudo, a revolução não parou por aí. Uma das principais mudanças em nossa sociedade nos últimos 20 anos foi a criação das lojas online. Hoje, muitas pessoas preferem utilizar sites para realizar suas compras em vez de ir a lojas físicas. Além disso, muitas vezes essas compras podem ser facilmente realizadas via celular em casa. 7 COMPUTADORES PESSOAIS Tanenbaum (2013) descreve que, na década de 1990, com todos os avanços dos 40 anos anteriores tanto na capacidade quanto no preço dos computadores, tor- nou-se plausível a criação de modelos compactos dedicados ao público geral. Esse conceito ficou conhecido como computador pessoal e é a base na qual empresas como a Microsoft e a Apple construíram seus impérios. Nas décadas anteriores, com- putadores eram sinônimos de máquinas que serviam para realizar cálculos massivos e em grande quantidade. Por exemplo, bancos utilizavam mainframes para calcular o saldo das contas bancárias de seus usuários. Contudo, conforme a computação se tornou mais acessível, computadores passaram a auxiliar pessoas a realizar tarefas mais cotidianas, como escrever textos e montar planilhas. Além disso, surgiram as primeiras iniciativas de utilizar computadores como forma de entretenimento. Por exemplo, o primeiro videogame, conhecido como Atari, foi criado em 1977. FIGURA 11 – ALTAIR 8800, UM DOS PRIMEIROS MODELOS DE COMPUTADOR PESSOAL DE SUCESSO FONTE: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Altair_8800_Computer.jpg>. Acesso em: 10 jun. 2022. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Altair_8800_Computer.jpg 26 Nesse contexto, era cada vez mais interessante para os usuários comuns terem seus próprios computadores em casa. Ainda na década de 1970, um dos pri- meiros modelos de sucesso foi o Altair 8800 (Figura 11), lançado em 1974, o Apple 1, de 1976, e o Apple 2, de 1977. Já na década de 1980, a IBM entrou nesse merca- do, trazendo consigo o sistema operacional MS-DOS, desenvolvido pela Microsoft. Esta, por sua vez, dominou o mercado de sistemas operacionais da época, evoluin- do para o sistema Microsoft Windows, utilizado até hoje pela maioria dos usuários. O autor ainda afirma que chegando na década de 1990, ter um computador pessoal se tornou algo cada vez mais comum e socialmente importante, especial- mente após a comercialização da internet. Este mercado cresceu vertiginosamente entre 1995 e o início dos anos 2000, período conhecido como a Bolha da Internet, na qual o valor de mercado da internet aumentou quase cinco vezes até se estabilizar. Nos anos 2000, a telefonia celular também evoluía, apresentando aparelhos cada vez menores e mais potentes, o que culminou nos smartphones. Primeiramente, os apa- relhos que dominaram o mercado corporativo foram das marcas Blackberry e Nokia. Somente em 2007 Steve Jobs lançaria a primeira versão do iPhone, pela Apple, e, em 2008, o Google lançaria o primeiro celular Android em parceria com a HTC. De 2010 para os dias atuais, os smartphones evoluíram consideravelmente, alguns rivalizando até com computadores de mesa em termos de desempenho. Outra inovação foram os notebooks compactos e os tablets. Além disso, a internet evoluiu significativamente em termos de velocidade e acesso. Um ótimo exemplo é a conectividade 3G e 4G. Por fim, a computação tem se estendido para diversos outros dispositivos,como pulseiras, relógios e televisões inteligentes, mais conhe- cidas como Smart TV (TANENBAUM, 2013). Hoje, é difícil para muitas pessoas olharem para seus celulares ou televiso- res e enxergarem um computador, visto que essa palavra ficou muito associada aos desktops: computadores de mesa. Contudo, o conceito de computador permanece intacto: um aparelho capaz de armazenar instruções e executá-las. Ainda mais desafiador é perceber que não existem nem 100 anos que os pri- meiros computadores surgiram e meros 30 anos que estes se tornaram realmente acessíveis para o público geral. No mundo, a maior parte das pessoas nasceu antes da popularização do computador pessoal, tendo contato com a tecnologia tardia- mente na vida. Em contrapartida, os jovens nascidos após os anos 1990 cresceram com a evolução da tecnologia enquanto as crianças nascidas após 2010 já estão inseridas na era dos smartphones. 27 RESUMO DO TÓPICO 1 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • A construção histórica dos computadores e seu desenvolvimento, ainda na Se- gunda Guerra Mundial, sendo usado como ferramentas de estratégia e combate. • Alan Turing é considerado o pai da lógica computacional em virtude dos diversos estudos e construções realizados ao longo de sua carreira. Vimos, ainda, o impac- to e a influência das criações de Turing desde a Segunda Guerra até os dias atuais. • A máquina de programa armazenado criou a distinção que temos hoje entre hard- ware e software. O hardware corresponde à parte física do aparelho, que não pas- sa de um conjunto de placas de silício e peças de metal. Já o software correspon- de aos programas armazenados no hardware e são o que dá vida ao dispositivo. • A arquitetura de von Neumann é uma forma de organizar o hardware de um computador para que este possa facilmente armazenar programas e dados e executá-los de maneira eficiente. 28 1. A arquitetura de von Neumann, desenvolvida durante a criação do com- putador ENIAC pelo exército norte-americano, visava implementar a ideia do programa armazenado, conceito até então considerado radical e im- praticável. Considerando esta arquitetura e uma simples calculadora de mesa, assinale a alternativa CORRETA: a. ( ) É incorreto afirmar que a calculadora segue esta arquitetura visto que, apesar de possuir memória e ser capaz de realizar ope- rações básicas, não é capaz de armazenar e executar conjuntos de instruções de forma autônoma. b. ( ) É correto afirmar que a calculadora segue essa arquitetura visto que possui memória, realiza operações e um operador pode anotar instruções em um papel e executá-las utilizando a calcu- ladora. c. ( ) É incorreto afirmar que a calculadora segue essa arquitetura visto que não é um computador. d. ( ) É correto afirmar que a calculadora segue esta arquitetura visto que, apesar de possuir memória e ser capaz de realizar ope- rações básicas, não é capaz de armazenar e executar conjuntos de instruções de forma autônoma. 2. Ao fim da Segunda Guerra Mundial, em solo americano, foi concebida a máquina chamada ENIAC, um feito de engenharia digno de nota até os dias atuais. Sobre esse equipamento, considere as seguintes afirmações: I. O ENIAC foi amplamente utilizado na decodificação da criptografia alemã. II. Pensado para problemas de artilharia, foi importante para a cria- ção da bomba de hidrogênio. III. É considerado o primeiro computador de programa armazenado. IV. Do tamanho de uma mesa de bilhar, o ENIAC se tornou o primeiro computador pessoal. Assinale a alternativa CORRETA: a. ( ) Somente a sentença I está correta. b. ( ) As sentenças II e III estão corretas. c. ( ) As sentenças III e IV estão corretas d. ( ) Somente a sentença IV está correta. AUTOATIVIDADE 29 3. Sobre o que significa computar, considere as afirmações a seguir: ( ) Computar é o mesmo que calcular ( ) É um conceito moderno, popularizado nos anos 2000 ( ) É uma tarefa antes realizada por especialistas, porém, hoje é conduzida por máquinas Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a. ( ) F - F - V. b. ( ) F - V - V. c. ( ) V - F - V. d. ( ) V - F - F. 4. Ao longo da Segunda Guerra Mundial, o governo americano investiu na criação de computadores para o cálculo de trajetórias balísticas para sua artilharia. Esse esforço levou à criação do ENIAC, o primeiro computador de programa armazenado de sucesso. Discorra sobre o que significa ser um computador de programa armazenado e qual a vantagem dessa característica. 5. Entre as décadas de 1970 e 1990, os computadores foram se tornando cada vez menores, permitindo a sua entrada em nossas casas, fenôme- no que ficou conhecido como Computadores Pessoais. Nesse contexto, um computador pessoal se contrasta com um computador empresarial. Comente pelo menos duas características que diferenciam os computa- dores pessoais dos corporativos. 31 INTRODUÇÃO Anteriormente, estudamos a breve história da computação e quais proble- mas levaram ao surgimento dos computadores e da internet e em quais condições se tornou possível a proliferação dos computadores pessoais, incluindo os smart- phones. Neste tópico, voltaremos nossa atenção ao presente e ao futuro próximo: qual a importância dos computadores hoje em nossas vidas e como isso deve evo- luir nos próximos anos. Em linhas gerais, falaremos sobre software: a parte lógica dos computado- res. Uma confusão comum é acreditar que a parte mais importante dos computa- dores é o hardware: a parte física. No entanto, o real valor dos computadores está no software, da mesma forma que o real valor de um carro é sua capacidade de locomoção, não suas peças individuais. Muitos comparam hardware e software ao corpo humano. Enquanto nosso corpo (hardware) é importantíssimo, é o software (a alma, a personalidade) que nos confere identidade. No tocante ao software, é importante entender qual o seu papel em nossas vidas, seja profissional, estudantil ou pessoalmente, e quais os principais software que encontramos no dia a dia. Por exemplo, destacam-se os sistemas operacionais, os softwares de escritório e os meios de comunicação digital, como o e-mail e a mensa- gem instantânea. Neste tópico, veremos cada um destes pontos e alguns outros mais. 2 A IMPORTÂNCIA DOS COMPUTADORES Muito se fala hoje em alfabetismo digital: a capacidade de uma pessoa de encontrar, processar e comunicar informações por meio digital. Em outras pa- lavras, a capacidade do indivíduo de operar nos diversos ambientes digitais da atualidade, como utilizar computadores de mesa, navegar na internet e utilizar um smartphone. Em alguns contextos, espera-se também uma desenvoltura na utilização de aplicativos comuns de escritório, como processadores de texto e softwares editores de planilhas. FALANDO SOBRE SOFTWARE TÓPICO 2 32 Além do alfabetismo digital, espera-se que as pessoas tenham uma presen- ça digital. Isso inclui possuir perfil em ao menos uma rede social e ter um endereço de e-mail. Dessa forma, torna-se possível que as pessoas encontrem e interajam pelo meio digital. Em contraste, uma pessoa que não possui presença digital é, para todos os fins práticos, invisível. Em conjunto, o alfabetismo e a presença digital representam a sua ca- pacidade de operar e existir no mundo digital. Em uma sociedade cada vez mais digital, essas são duas características importantíssimas para qualquer indivíduo vivendo no século XXI. Nos dois subtópicos a seguir, iremos explorar a importância dessas duas características e dos computadores na vida profissional e na educação. 2.1 O PAPEL DO COMPUTADOR PARA VIDA PROFISSIONAL Atualmente, a grande maioria dos postos de trabalho envolvem a utilização de computadores (Figura 12). A carta virou o e-mail, a folha virou o Word e a planilha virou o Excel. Muitas vezes, nem a ligação telefônica é utilizada mais, basta enviar uma mensagem ou um áudio via WhatsApp. Até o dinheiromuitas vezes é digital, via PIX ou cartão de crédito. Nesse contexto, é inquestionável a importância do alfabetismo digital para a sobrevivência no mercado de trabalho. Em especial, vale frisar que as gerações mais novas nasceram já em um mundo digital, utilizando celulares praticamente da idade que conseguiram segu- rá-lo. Dessa forma, é incomparável o nível de familiaridade dessas pessoas com a tecnologia e, portanto, é um diferencial na concorrência por vagas de emprego. Já as gerações anteriores precisam trabalhar dobrado para ter o mesmo nível de familiaridade e, muitas vezes, este é um fator determinante para uma contratação. Em termos de presença digital, existem hoje diversas plataformas para a busca e oferta de empregos on-line, sendo o LinkedIn a plataforma mais conhecida no Brasil. Além disso, a maioria das empresas possuem alguma seção em seus por- tais dedicada à oferta de vagas de emprego. Dessa forma, o mundo digital é hoje uma das maiores portas de entrada ao mercado de trabalho. Além disso, muitos sistemas de prestação de serviço da atualidade são digitais. No dia a dia, diversos empregos são completamente digitais. Em um sistema de logística, por exemplo, os fluxos de entrada e saída de mercadorias são represen- tados digitalmente, bem como o monitoramento da frota e dos prazos. Além disso, processos tendem a ser feitos digitalmente, como a divisão de tarefas entre os tra- balhadores e a criação das escalas de trabalho. Por fim, vários desses sistemas hoje são construídos em cima de dados de GPS e provedores de mapas. Portanto, saber navegar pelo digital é de suma importância para a relevância profissional. 33 FIGURA 12 – ATÉ EM REUNIÕES PRESENCIAIS OS COMPUTADORES SÃO NECESSÁRIOS FONTE: <www.freepik.com/free-photo/group-diverse-people-having-business-me- eting_2894621.htm>. Acesso em: 10 jun. 2022. 2.2 O PAPEL DO COMPUTADOR PARA EDUCAÇÃO Em nível educacional, o mundo digital abriu portas jamais antes abertas. De qualquer lugar do país, com acesso à internet, é possível visualizar em tempo real tudo o que acontece no país e no mundo. É possível ler praticamente qualquer livro que esteja em domínio público e visualizar bancos de dados de conhecimento incríveis, como a Wikipedia e todas as suas fontes. Fazendo uma metáfora, o computador trouxe a biblioteca para dentro de casa. Enquanto antigamente seria difícil encontrar uma informação sobre algo es- pecífico, hoje basta realizar uma busca rápida no computador ou no celular para obter respostas. Além disso, enquanto muitas pessoas possuem alguns livros em casa, poucos possuem uma biblioteca vasta e completa. Isso antes era reservado para grandes escolas e universidades. Hoje, por meio da tecnologia, o conhecimen- to está sempre a um click de distância. Em especial por conta da Internet, o conhecimento hoje em dia viaja a velo- cidades nunca vistas. Séculos atrás, muitas descobertas levavam o nome de dois ou mais autores por estes terem feito a mesma descoberta em lugares e tempos diferentes sem nunca terem se conhecido ou ouvido falar do trabalho do outro. Além disso, para que cérebros se encontrassem, precisavam habitar o mesmo espaço. No tópico anterior, vimos que Alan Turing só encontrou John von Neumann devido à sua viagem aos Estados Unidos. Em tempos modernos, a colaboração entre cientistas pode ocorrer remotamente, na base de trocas de mensagens e chamadas de vídeo. http://www.freepik.com/free-photo/group-diverse-people-having-business-meeting_2894621.htm http://www.freepik.com/free-photo/group-diverse-people-having-business-meeting_2894621.htm 34 A tecnologia também tem construído novas formas de ensinar e aprender. Utilizando plataformas como Youtube, Alura e Udemy, é possível aprender diversos conteúdos de forma online e a preços acessíveis. De forma similar, muitas universida- des têm aberto turmas inteiras dedicadas ao aprendizado à distância, modalidade na qual o aluno assiste aulas gravadas pelo corpo docente da universidade no conforto de seu lar e realizar todo seu aprendizado de forma autônoma enquanto interage com a universidade e seus demais alunos de maneira completamente digital. O mundo digital também é particularmente interessante para o aprendi- zado de outros idiomas, visto que é relativamente fácil acessar conteúdo online em outras línguas, o que serve como treinamento para o aluno. Nesse mesmo contexto, isso também permite que estudantes possam estar em contato com o que há de mais novo no mundo e acompanhar estudos e pesquisas interna- cionais sem sair de sua cidade natal. Por fim, o meio digital também nos permite compartilhar conhecimentos e experiências. Se há algo que você sabe e acredita que outras pessoas podem se interessar em saber, é possível divulgar esse conhecimento online de maneira rápida e fácil. Com isso, todos participam do processo de encurtar a distância entre o conhecimento e a dúvida. 3 PRINCIPAIS SOFTWARES Neste último item do Tópico 2, abordaremos quais os principais softwares uti- lizados na atualidade e quais são suas utilidades no mundo profissional e educacional. 3.1 SISTEMAS OPERACIONAIS Anteriormente, vimos que hardware corresponde aos componentes físicos do computador e software diz respeito a todos os programas que este executa. Dentre esses programas, existe um software fundamental a todo computador, co- nhecido como sistema operacional. O sistema operacional, quase sempre referenciado pelas siglas SO ou OS (operating system, em inglês), é o mais importante de um computador e tem como função coordenar e controlar seus componentes. Por exemplo, é ele que gerencia a memória do dispositivo e a subdivide entre os aplicativos nele executados. Além disso, é o sistema que continuamente processa os sinais enviados pelos módulos de entrada e saída do sistema, como os dados da internet e a posição do mouse. Por fim, é também o sistema operacional que controla o que aparece na tela do computador. Por essa razão, a maioria das pessoas são capazes de identificar qual o sistema operacional de um computador pela sua aparência. 35 Tanenbaum (2013) aponta que dentre os computadores de mesa, existem três grandes sistemas operacionais no mercado: Windows, MacOS e Linux. O primei- ro, desenvolvido pela Microsoft, é o mais popular dos três, sendo utilizado em cerca de 77% dos dispositivos no mundo. Já o segundo, MacOS, é desenvolvido pela Apple e é exclusivo para seus aparelhos, sendo vedada a utilização em outras máquinas. Por fim, o Linux é um sistema gratuito e aberto, desenvolvido pela comunidade de usuários da plataforma. Embora não seja um sistema disseminado entre usuários comuns, é popular entre profissionais de tecnologia da informação e domina o seg- mento de servidores comerciais, possuindo cerca de 98% desse mercado. O autor complementa ressaltando a importância do Linux que, por ser com- pletamente aberto e livre, muitos usuários desenvolveram suas versões do sistema, variando/removendo alguns de seus elementos ou adicionando funcionalidades novas. Essas versões são conhecidas como distribuições Linux. Como exemplos, vale a pena citar Ubuntu, Mint, Arch, Slackware, Gentoo, Fedora e Red Hat. Enquan- to opções como o Ubuntu e o Mint são voltadas para usuários que desejam utilizar um Linux simplificado e facilitado no dia a dia, outras distribuições, como o Arch e Slackware, visam agradar usuários técnicos da plataforma, que desejam customi- zar cada elemento do sistema. Por fim, distribuições como o Fedora e Red Hat têm como alvo o mercado corporativo de servidores (Figura 13), oferecendo soluções robustas, estáveis e com suporte dedicado. Já no mundo dos celulares, dois sistemas operacionais dominam o mercado: Android e IOS. O primeiro é baseado em Linux e é desenvolvido pelo Google. Já o se- gundo, IOS, é similar ao MacOS e é desenvolvido pela Apple. Em termos de domínio de mercado, cerca de 71% dos celulares ativos no mundo são Android, sendo estenúmero ainda maior em países menos desenvolvidos, como o Brasil (TANENBAUM, 2013). FIGURA 13 – SERVIDORES DIGITAIS EM OPERAÇÃO FONTE: <www.freepik.com/premium-photo/digital-server-grunge-room_7712867. htm>. Acesso em: 10 jun. 2022. http://www.freepik.com/premium-photo/digital-server-grunge-room_7712867.htm http://www.freepik.com/premium-photo/digital-server-grunge-room_7712867.htm 36 3.2 SOFTWARES DE ESCRITÓRIO Na maioria dos computadores, além do sistema operacional, é instalada uma suíte de programas para escritório, como o Microsoft Office, G Suite ou LibreOffice. Dentre esses softwares, três são de maior destaque: o processador de textos, o editor de planilhas e o criador de apresentações. Profissionalmente, é desejável dominar os três sistemas. O processador de texto mais famoso é o Microsoft Word. Sua função é per- mitir que seus usuários possam escrever documentos digitalmente e que possam ser impressos. Usado tanto para escrever pequenas notas como até livros inteiros e manuais, é o software de escritório mais popular, e um dos mais utilizados pela maioria das pessoas. No conjunto de ferramentas do Google (G Suite), o processa- dor de texto se chama Google Docs. O editor de planilhas, por sua vez, é um sistema de edição de tabelas. Esse tipo de sistema é ideal para lidar com dados numéricos, como tabelas de faturamen- to e custo, e dados temporais, como datas e horas. De maneira geral, planilhas são muito utilizadas para se fazer registros e contabilidade de dados, assim como para a construção de gráficos e relatórios. Além disso, planilhas são também muitas vezes utilizadas no lugar do processador de texto na criação de formulários. O editor de planilhas mais relevante da atualidade chama Microsoft Excel (Figura 14). Já na suíte de ferramentas do Google, o editor de planilhas recebe o nome de Google Sheets. Por fim, o criador de apresentações é um software dedicado à criação de sli- des: materiais informativos utilizados como apoio em apresentações. Nesse formato, em geral, utiliza-se páginas menores, em formato paisagem e busca-se uma maior liberdade na disposição dos elementos normalmente encontrados em um processa- dor de texto. A ferramenta mais popular dessa categoria é o Microsoft PowerPoint e seu equivalente nas ferramentas G Suite é o Google Slides (BELMIRO, 2020). ATENÇÃO Uma área atualmente crescente chamada de inteligência de negócios (ou business intelligence, em inglês). Nessa área, utiliza-se softwares similares ao Excel, porém focados em análise de dados. Dentre eles, destacam-se o PowerBI, Qlik Sense e Tableau. 37 FIGURA 14 – EDITORES DE PLANILHA, OS SOFTWARES DE ESCRITÓRIO MAIS UTILIZADOS FONTE: <www.freepik.com/free-photo/spreadsheet-document-information-finan- cial-startup-concept_17106036.htm>. Acesso em: 10 jun. 2022. 3.3 SOFTWARES DE COMUNICAÇÃO Por fim, outra classe de softwares importante são os de comunicação. Es- pecialmente durante a pandemia da Covid-19, se comunicar digital e remotamente se tornou uma habilidade fundamental. Nessa categoria, existem três grandes con- juntos de software: sistemas de comunicação assíncrona, síncrona e em tempo real. Sistemas de comunicação assíncrona são aqueles análogos à carta, como o e-mail. Neles, ao se enviar uma mensagem, não se espera obter uma resposta dire- tamente. Em outras palavras, quando enviamos um e-mail, fica subentendido que o recipiente tem tempo para ler, pensar e depois responder. Já em sistemas de comu- nicação síncrona, como WhatsApp e o Telegram, quando uma mensagem é enviada e visualizada, espera-se que esta seja respondida o quanto antes. Nesse contexto, existem diversas plataformas que são utilizadas apenas em âmbito comercial, como Slack, Teams e Trello, sendo as duas primeiras síncronas e a outra assíncrona. Por fim, sistemas de comunicação em tempo real conectam duas ou mais pes- soas diretamente, em geral por áudio e/ou vídeo. Nessa categoria, temos: a ligação de áudio e vídeo do WhatsApp e Skype, as conferências do Google Meet e do Zoom (Figura 15). Em geral, utiliza-se essa modalidade de comunicação quando se deseja uma troca de informações mais rápida entre duas pessoas ou para realizar reuniões. http://www.freepik.com/free-photo/spreadsheet-document-information-financial-startup-concept_17106036.htm http://www.freepik.com/free-photo/spreadsheet-document-information-financial-startup-concept_17106036.htm 38 Vale ressaltar que enquanto a comunicação assíncrona permite que cada pessoa responda as mensagens quando lhe for mais conveniente, a comunica- ção síncrona e em tempo real exige maior atenção das partes. Assim, deve-se sempre evitar esses métodos de comunicação quando se deseja aumentar a produtividade dos funcionários. Figura 15 – Videoconferência: a comunicação mais emblemática da pandemia FONTE: <www.freepik.com/free-photo/woman-making-video-call-lap- top_12187602.htm>. Acesso em: 10 jun. 2022. http://www.freepik.com/free-photo/woman-making-video-call-laptop_12187602.htm http://www.freepik.com/free-photo/woman-making-video-call-laptop_12187602.htm 39 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • O alfabetismo e a presença digital representam a capacidade de operar e existir no mundo digital. Em uma sociedade cada vez mais digital, essas características são importantíssimas para qualquer indivíduo do século XXI. • A tecnologia também tem construído novas formas de ensinar e aprender. Utili- zando plataformas como Youtube, Alura e Udemy, é possível aprender diversos conteúdos de forma on-line e a preços acessíveis. • O sistema operacional, quase sepre referenciado pelas siglas SO ou OS (operating system, em inglês), é o mais importante de um computador e tem como função coordenar e controlar seus componentes. • Windows, MacOS e Linux são os três principais sistemas operacionais atualmen- te no mercado para notebooks e computadores de mesa. 40 1. Sobre o sistema Linux assinale a alternativa CORRETA: a. ( ) É um novo sistema operacional para celulares, que busca to- mar o mercado Android. b. ( ) É um sistema aberto, o que significa que pode ser alterado e modificado. c. ( ) É o principal concorrente do Windows no mercado de servidores. d. ( ) É um sistema fechado, o que significa que pode não ser alte- rado e modificado. 2. No dia a dia profissional, existem diversas oportunidades para a comu- nicação física entre as pessoas, como reuniões, intervalos de almoço ou naquela pausa para o café. No meio digital, no entanto, cada uma dessas interações deve ser substituída por algum outro sistema de comunica- ção. Nesse contexto, considere as seguintes afirmações: I. Toda interação deve ser substituída por uma chamada Zoom ou similar. II. Apenas reuniões devem utilizar métodos de comunicação em tempo real. III. Deve-se priorizar trocas assíncronas, como e-mail, sempre que possível, a fim de se maximizar o tempo dos funcionários. IV. Entre WhatsApp e o sistema de comunicações escolhido pela em- presa (por exemplo Slack), deve-se utilizar qualquer um dos dois. V. Embora os sistemas digitais estejam sempre online, deve-se sempre respeitar o horário comercial a fim de manter uma relação saudável entre trabalho e vida particular. Assinale a alternativa CORRETA: a. ( ) Somente a sentença I está correta. b. ( ) As sentenças II, III e V estão corretas. c. ( ) Todas as sentenças estão corretas d. ( ) Somente a sentença II está correta. AUTOATIVIDADE 41 3. Acerca do tema Sistemas Operacionais, considere as afirmações a seguir: ( ) Após a inicialização do dispositivo, o sistema operacional está sempre em execução, mesmo quando outros aplicativos estão em execução. De forma análoga, este só é finalizado quando a máquina é desligada. ( ) A memória de um sistema não é gerenciada pelo sistema opera- cional. Este apenas a utiliza como qualquer outro programa e a gerên- cia fica sempre a cargo da própria memória. ( ) Sistemascomo o Windows, Linux, Android e IOS realizam as mes- mas funções e foram desenvolvidos para os mesmos dispositivos. A decisão de qual sistema utilizar cabe ou ao usuário ou ao fabricante, que muitas vezes impossibilita a troca de sistema operacional. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a. ( ) F - F - V. b. ( ) F - V - V. c. ( ) V - F - F. d. ( ) F - V - F. 4. Recém-formada, Luana conseguiu um emprego como gerente de pro- jetos logística. Dentre suas tarefas no novo emprego, ela deve realizar diversos cálculos, como valor médio de vendas, custo médio de frete e o cálculo de lucratividade das rotas utilizadas pela empresa. Dentre os diversos softwares de escritório da atualidade, qual é a melhor re- comendação para Luana? 5. Nos últimos anos, devido à pandemia da Covid-19, o ambiente de traba- lho de muitas pessoas transitou para a modalidade virtual. A comunicação cara a cara se transformou na videoconferência e aquela conversa ao lado do café virou uma mensagem no celular. No meio físico, interações de tra- balho raramente ocorrem fora do ambiente e do horário de trabalho, bem como portas são fechadas quando é necessária uma maior concentração em alguma tarefa. Já no digital, muitas dessas barreiras ficam em segundo plano, sendo às vezes difícil saber quando é ou não uma boa hora para interagir com colegas de trabalho. Nesse contexto, discorra sobre comuni- cação síncrona e assíncrona e quando cada abordagem deve ser utilizada. 43 1 INTRODUÇÃO O computador (Figura 16) é um dispositivo que faz parte do cotidiano da humanidade, interligando empresas, pessoas e organizações de modo geral. Ante- riormente, vimos o quão importante é o software, colocando-o acima do hardware em importância. Contudo, não é por ser menos importante que estudar o hardware não seja fundamental. No tópico anterior, comparamos um computador a um carro. Enquanto o hardware são as peças do automóvel, este não tem função nenhuma sem um mo- torista para lhes dar sentido. Contudo, há peças que só vão levá-lo até uma certa distância. Já outras possibilitam o potencial de um grande motorista. Da mesma forma é o hardware e o software. Um hardware sem software não passa de um punhado de peças de metal e silício. Já um software em um hardware inadequado será sempre lento e aquém do seu potencial completo. Neste capítulo, veremos a estrutura básica de um computador com seus componentes e dispositivos periféricos, alguns você irá reconhecer do seu dia a dia e outros já fazem parte de um passado não tão remoto. Muitos ficam externos ao computador, como o mouse e o teclado, já outros são internos, como o proces- sador e as memórias. Bom estudo! TÓPICO 3 HARDWARES, CARACTERÍSTICAS E COMPONENTES 44 FIGURA 16 – EXEMPLOS DE APARELHOS DO MUNDO MODERNO. DA ESQUERDA PARA A DIREITA, CELULAR, TABLET, COMPUTADOR ALL IN ONE E NOTEBOOK FONTE: <www.freepik.com/free-vector/digital-device-mockup-set_4122518.htm>. Acesso em: 10 jun. 2022. 2 NOÇÕES BÁSICAS DE HARDWARE DE COMPUTADOR O hardware é a parte mais visível de qualquer sistema de informação: os equipamentos como computadores, scanners e impressoras que são usados para capturar dados, transformá-los e apresentá-los ao usuário como saída. Embora nos concentremos principalmente no computador pessoal (PC) e nos dispositivos periféricos que são comumente usados com ele, os mesmos princípios se aplicam à gama completa de computadores, conforme Tanenbaum (2013): • Supercomputadores, termo usado para denotar os motores de compu- tação mais rápidos disponíveis a qualquer momento, que são usados para executar aplicações científicas excepcionalmente exigentes. • Computadores mainframe, que fornecem instalações de processamen- to e armazenamento de dados de alta capacidade para centenas ou mesmo milhares de usuários que operam a partir de terminais (burros). • Os servidores, que possuem grandes capacidades de armazenamento de dados, permitem que os usuários compartilhem arquivos e software de aplicativos, embora o processamento normalmente ocorra na pró- pria máquina do usuário. http://www.freepik.com/free-vector/digital-device-mockup-set_4122518.htm 45 • Estações de trabalho, que fornecem desempenho de alto nível para usuários individuais em áreas computacionalmente intensivas, como engenharia. • Os computadores pessoais (incluindo laptops/notebooks) têm um moni- tor conectado, teclado e CPU, e desenvolveram-se em uma ferramenta de negócios conveniente e flexível capaz de operar independentemente ou como parte de uma rede organizacional. • Dispositivos móveis, como assistentes digitais pessoais ou a última ge- ração de telefones celulares (Figura 17), oferecem a máxima portabili- dade mais conexão sem fio à internet, embora não ofereçam a funcio- nalidade completa de um PC. FIGURA 17 – O MAIS EMBLEMÁTICO APARELHO DA ATUALIDADE, O CELULAR ESTÁ NA MÃO DE TODOS FONTE: <www.freepik.com/free-photo/woman-hand-holding-smart-phone- -blank-screen-copy-space-hand-holding-smartphone-isolated-white-backgrou- nd_1275481.htm>. Acesso em: 10 jun. 2022. Um computador é um dispositivo eletrônico que tem duas peças essenciais, incluindo hardware e software, para executar várias operações. Isso significa que sem peças de hardware em um computador, o software não é de trabalho e vice- -versa. Então, precisamos de hardware e software para executar um computador e podemos executar várias operações. Software não é nada além de um pedaço de código ou conjunto de instruções escritas em um chip para executar um dispositivo de hardware no computador. A questão é: o que é hardware? Como outras máqui- nas, peças físicas são conhecidas como hardware. Hardware é um componente físico anexado ao PC que não pode ser modificado nem alterado à medida que é fixado naquele lugar. Existem diferentes tipos e modelos de componentes de hard- ware fabricados por grandes empresas disponíveis no mercado. http://www.freepik.com/free-photo/woman-hand-holding-smart-phone-blank-screen-copy-space-hand-holding-smartphone-isolated-white-background_1275481.htm http://www.freepik.com/free-photo/woman-hand-holding-smart-phone-blank-screen-copy-space-hand-holding-smartphone-isolated-white-background_1275481.htm http://www.freepik.com/free-photo/woman-hand-holding-smart-phone-blank-screen-copy-space-hand-holding-smartphone-isolated-white-background_1275481.htm 46 3 COMPONENTES DE HARDWARE De acordo com Belmiro (2020), hardware é a coleção de partes físicas de um sistema de computador que tem forma e tamanho e pode ser sentida. Os compo- nentes de hardware mais essenciais são Motherboard, CPU, memória RAM, sistema IO, fonte de alimentação, controlador de exibição de vídeo, bus e disco rígido. Al- gumas das peças de hardware, como mouse, teclado, monitor e CPU são os com- ponentes básicos de um computador. Mas dentro da caixa da CPU há disco rígido, placa-mãe e RAM, placa de vídeo (Figura 18), ventilador de CPU, placa de som, componentes do servidor, unidade de CD/DVD, entre outros. Os componentes de hardware mudam de forma e tamanho, pois em um computador de mesa a CPU in- tegra todos os componentes conectados por fios, mas em computadores portáteis os componentes são integrados em uma única unidade portátil. Basicamente, os componentes de hardware de um sistema de computador são conectados através de fios para funcionar corretamente. Da fonte de alimentação à conexão de rede, todos estão conectados através de fios. O componente de hardware mais importante é a placa-mãe (motherboard), que contém todos os componentes importantes de um computador, incluindo CPU, memória e vários conectores para dispositivo de entrada/saída. Alguns dos dispositi- vos de entrada, como teclado, mouse, microfone, modem, joystick, dispositivos USB, joystick, entre outros, estão conectados para melhor funcionamento. Da mesma for- ma, os dispositivos de saída, como monitor do computador, modem, projetores, im- pressoras,estão conectados aos conectores disponíveis da placa-mãe. É ela que inclui processadores gráficos para melhor tela de exibição em seu monitor (BELMIRO, 2020). Existem vários componentes de hardware ligados à CPU ou Unidade Cen- tral de Processamento, que também é chamada de cérebro de computador. A CPU inclui todos os processadores que interpretam e executam instruções do programa. Inclui unidade de controle que instrui, mantém e também controla o fluxo de informações, unidade lógica aritmética para operações lógicas simples e um controlador. Dentro da CPU, a memória é um componente importante que armazena todas as informações ou dados do seu computador. Ele inclui o slot de memória principal chamado RAM (Memória de Acesso Aleatório), ROM (Memória Somente para Leitura), bateria CMOS, disco rígido interno conectado ao sistema para armazenar dados e aplicativos abundantes e uma unidade de disco óptico conhecida como unidade de CD/DVD, que pode ler e gravar dados. Há também pontos para dispositivos de armazenamento externos como USB, unidade flash, e disco rígido externo para armazenamento de memória. 47 FIGURA 18 – PLACA GRÁFICA COM DUAS VENTOINHAS (COOLERS) FONTE: <www.freepik.com/premium-photo/new-high-end-graphics-card-computer- -hardware-upgrade-desk-high-quality-photo_19910797.htm>. Acesso em: 10 jun. 2022. Os componentes de hardware são conectados ao barramento através de um controlador que coordena as atividades de um dispositivo com o barramento (Figura 19). Bus é um termo dado a um grupo de fios na placa principal do circuito do computador que conecta todos os componentes, incluindo rede, disco rígido, unidade USB, teclado através de um controlador, memória principal e processador diretamente para o monitor de barramento e exibição via placa de vídeo. Além dis- so, permite o fluxo de dados entre os componentes e também dentro do computa- dor para outro computador. Há também outros tipos de componentes de hardware, como uma unidade de CD e disquete. O disquete foi um dispositivo de armazena- mento de dados que caiu em desuso devido a sua lentidão e potencial de infecção por vírus. A unidade de CD é conhecida como memória somente de leitura de disco compacto que costuma armazenar dados, software, jogos, músicas etc. Com o mundo em mudança e novas tecnologias há muitos componentes de hardware sendo projetados para melhorar o desempenho do PC. Existem várias empresas que fabricam toneladas de componentes de hardware e uma das mais populares é a Intel, que projeta principalmente processadores, placa-mãe, chips gráficos, memória flash, controladores de interface de rede e muito mais. Esses hardwares estão disponíveis em diferentes modelos e tipos que são projetados principalmente para um PC de computador específico. Um aspecto importante é que qualquer hardware é inútil se não houver software, então um computador deve ter software para executar um componente de hardware. http://www.freepik.com/premium-photo/new-high-end-graphics-card-computer-hardware-upgrade-desk-high-quality-photo_19910797.htm http://www.freepik.com/premium-photo/new-high-end-graphics-card-computer-hardware-upgrade-desk-high-quality-photo_19910797.htm 48 Telas sensíveis ao toque incorporam sensores no seu painel e o usuário pode indicar ou selecionar uma área pressionando um dedo ou utilizando uma ca- neta, comumente utilizada em tablets e smartphones, cuja interface segue opções pré-definidas. Modelos mais avançados permitem transferir dados por meio de um alfabeto que se assemelha à taquigrafia. INTERESSANTE FIGURA 19 – CABOS DE ALIMENTAÇÃO, COM UM COOLER DE PROCESSADOR AO FUNDO FONTE: <www.freepik.com/free-photo/wires-motherboard_1234200.htm>. Acesso em: 10 jun. 2022. Além dos itens listados anteriormente, há ainda os chamados hardwares auxiliares, dos quais um computador pode não ter nenhum, ou vários, de acordo com BELMIRO (2020): • ventilador (CPU, GPU, Case etc.) • dissipador de calor • cabo de dados • cabo de alimentação • bateria CMOS http://www.freepik.com/free-photo/wires-motherboard_1234200.htm https://www.lifewire.com/what-is-cmos-2625826 49 Alguns desses dispositivos são chamados de periféricos. Um dispositivo periférico é uma peça de hardware (interna ou externa) que não está realmente envolvida na função principal do computador. Exemplos incluem monitor, placa de vídeo, unidade de disco e mouse. FIGURA 20 – COMPUTADOR ALL IN ONE FONTE: <https://www.freepik.com/free-vector/technology_3425231.htm#pa- ge=2&query=monitor&position=43&from_view=search>. Acesso em: 10 jun. 2022. Porém, na atualidade temos outros modelos de computadores, como o all in one (Figura 20), em que o monitor já abriga todo o hardware necessário para funcionamento do PC. Sua vantagem está no fato de oferecer economia de espaço na mesa e ter menos cabos, e ser considerado fácil e agradável de usar, graças em parte as suas interfaces touch screen. Como utiliza componentes projetados para computadores móveis para manter seu tamanho pequeno, o PCs all in one tendem a ser mais caro e nem sem- pre apresentar o mesmo nível de desempenho que os desktops padrão. ATENÇÃO A maioria dos monitores modernos utiliza tecnologia LCD (Liquid Crystal Dis- play) e são medidos diagonalmente em polegadas (22”, 24” ou 27”). Monitores maiores ou ultrawide screen permitem comparar documentos na mesma tela. Qual o mais indicado a você dependerá do custo e a sua finalidade: reprodu- ção de cores ou altas taxas de atualização de tela. https://www.freepik.com/free-vector/technology_3425231.htm#page=2&query=monitor&position=43&from_view=search https://www.freepik.com/free-vector/technology_3425231.htm#page=2&query=monitor&position=43&from_view=search 50 Esse tipo de PC compete diretamente com os computadores portáteis. Os notebooks tornaram-se o padrão para a maioria dos usuários de empresas e con- sumidores, graças à sua portabilidade. Embora seja possível carregar PCs all in one, esta tarefa é muito mais fácil com um notebook. O armazenamento de dados do computador, muitas vezes chamado de ar- mazenamento ou memória, refere-se a componentes de computador e mídia de gravação que retêm dados digitais. O armazenamento de dados é uma função cen- tral e componente fundamental dos computadores. O preço das unidades de es- tado sólido (SSD), que armazenam dados na memória flash, caiu muito nos últimos anos, tornando-os uma boa opção para adicionar a um computador e tornar mais rápida sua inicialização e o acesso aos arquivos. As formas de armazenagem de dados por um computador se dividem em mídias fixas ou removíveis. Os discos rígidos são encontrados em praticamente todos os computadores mais antigos, devido à sua alta capacidade e baixo cus- to, mas as unidades sólidas são mais rápidas e eficientes em termos de energia, embora atualmente mais caras que os discos rígidos, por isso são frequentemente encontrados em computadores mais caros. Alguns sistemas podem usar um con- trolador de matriz de disco para maior desempenho ou confiabilidade. Para transferir dados entre computadores, uma unidade flash USB ou um disco óptico podem ser utilizados. Sua escolha depende de ser legível por outros sistemas; sendo que a maioria das máquinas tem uma unidade de disco óptico, e praticamente todas têm uma porta USB. Um notebook (Figura 21) é um computador pessoal alimentado por bateria geralmente menor que uma pasta, que pode ser facilmente transportado e con- venientemente usado em espaços temporários, como em aviões, em bibliotecas, escritórios temporários e em reuniões, pois normalmente pesa menos de 5 quilos e tem 3 polegadas ou menos de espessura. Entre os fabricantes mais conhecidos de notebooks estão: IBM, Apple, Compaq, Lenovo, Positivo, Dell, Toshiba e HP. Com o aumento do trabalho remoto, o seu consumo aumentou justamente pela praticidade e mobilidade. Muitas pessoas que precisam estudar e trabalhar remotamente têm escolhido este modelo. Os notebooks
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