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Midias sociais e aprendizagem

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29/08/2022 20:50 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/4
Teste de
Conhecimento
 avalie sua aprendizagem
Quando um professor trabalha de forma independente e desenvolve ou seleciona materiais didáticos para apoiar suas
aulas, dizemos que ele está colocando em prática:
Qual dos seguintes exemplos não corresponde a conteúdos atitudinais?
MÍDIAS DIGITAIS E APRENDIZAGEM 
Lupa Calc.
 
 
EEL0101_202107058307_TEMAS 
 
Aluno: SIMONE APARECIDA LESZAK MIRANDA Matr.: 202107058307
Disc.: MÍD DIG. E APRE 2022.3 EAD (G) / EX
Prezado (a) Aluno(a),
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para
sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se
familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
 
 
 
 
DESIGN DE APRENDIZAGEM E CONTEÚDO
 
1.
o design instrucional fixo.
o crowdsourcing.
o mapeamento mental.
a produção compartilhada.
a edição colaborativa.
Data Resp.: 29/08/2022 20:38:06
 
Explicação:
A resposta correta é: o design instrucional fixo.
 
 
 
 
2.
Ética
Diversidade cultural
História
Meio Ambiente
Trabalho e consumo
Data Resp.: 29/08/2022 20:38:24
 
Explicação:
A resposta correta é: História
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
29/08/2022 20:50 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/4
Sobre as categorias de mídias sociais, quais seriam enquadradas como Mensageiro (aplicativo de comunicação
interpessoal)?
Sobre as categorias de mídias sociais, quais seriam enquadradas como mídias de edição, gerenciamento e
distribuição de conteúdos?
Podemos dizer que a gamificação surge em um ponto onde a sociedade busca apoio nas TD para tornar serviços mais
atraentes por meio de estratégias de um aprendizado mais atraente. Que elementos são frequentemente usados em
estratégias de gamificação?
A RV é muito utilizada por grandes fábricas para simular situações ou objetos pelo fato de que construir protótipos
pode ter um custo elevado. Assim, as marcas Ford, Volvo e Hyundai tem utilizado a RV para melhoria em 3
principais processos, quais são eles?
 
 
 
 
 
MÍDIAS SOCIAIS
 
3.
Waze, LinkedIn e Messenger.
Google Drive, Medium e LinkedIn.
Instagram Direct, LinkedIn e Google Drive.
Messenger, Skype, WhatsApp e Telegram.
Facebook, Instagram Direct e Youtube.
Data Resp.: 29/08/2022 20:39:05
 
Explicação:
Resposta correta: Messenger, Skype, WhatsApp e Telegram.
 
 
 
 
4.
Facebook e Instagram.
Instagram, LinkedIn e Facebook.
Google e Wikipedia.
Wikipedia.
Medium e Linkedin.
Data Resp.: 29/08/2022 20:39:25
 
Explicação:
Resposta correta: Wikipedia.
 
 
 
 
 
 
REALIDADE VIRTUAL E AUMENTADA APLICADA À EDUCAÇÃO
 
5.
Ajuda na pontuação.
Conquistas, pontos e rankings.
Recompensas, prêmios e benefícios.
Ajuda no template.
Alertas, avisos e punições.
Data Resp.: 29/08/2022 20:42:54
 
Explicação:
A resposta correta é: Recompensas, prêmios e benefícios.
 
 
 
 
6.
29/08/2022 20:50 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/4
Através da aplicação da IA para conhecimento do perfil e do comportamento do consumidor, é possível às empresas
gerar uma abordagem mais personalizada a partir de ações de:
É quase unânime a ideia de que os recursos educacionais digitais devem ser compreendidos como quaisquer
recursos que possam ser utilizados com finalidade educacional. Eles podem ser de diferentes formatos, voltados a
diferentes públicos e finalidades, em diferentes tamanhos ou granularidades, de diversos tipos, capazes de rodar em
diferentes plataformas, com diferentes licenças e condições de uso e relacionados a diferentes temáticas ou
disciplinas.
Com relação a essa infinidade de possibilidades de uso, pode-se afirmar que:
Compras, venda e estoque.
Medicina, estética e cirurgias.
Design, segurança e compras.
Segurança, estoque e financeiro.
Compra, venda e financeiro.
Data Resp.: 29/08/2022 20:43:31
 
Explicação:
A resposta correta é: Design, segurança e compras.
 
 
 
 
 
 
A REVOLUÇÃO DIGITAL
 
7.
Preço dinâmico, marketing programado e otimização da navegação em ambientes virtuais (e-commerce).
Curadoria e recomendações personalizadas, otimização da navegação em ambientes virtuais (e-commerce) e
atendimento ao cliente.
Marketing programado, curadoria e recomendações personalizadas e otimização da navegação em ambientes
virtuais (e-commerce).
Marketing programado, curadoria e recomendações personalizadas e preço dinâmico.
Marketing programado, recomendações personalizadas, otimização da navegação em ambientes virtuais (e-
commerce) e atendimento ao cliente.
Data Resp.: 29/08/2022 20:45:37
 
Explicação:
Resposta correta: Marketing programado, curadoria e recomendações personalizadas e otimização da navegação
em ambientes virtuais (e-commerce).
 
 
 
 
 
 
EM2120717TECNOLOGIA DIGITAL NA CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO
 
8.
O modelo de curadoria por agregação, no campo da aprendizagem, pode ser aplicado às mensagens trocadas
entre os alunos ou ao acompanhamento de determinados tópicos discutidos em microblogs.
A única maneira de lidar com o aumento da sobrecarga informacional é mediante a adoção de recursos
educacionais digitais para apoiar as aulas convencionais.
O objetivo da curadoria é selecionar, avaliar, organizar, administrar e comparar os recursos educacionais digitais
de maneira que eles possam ser utilizados e compartilhados pela comunidade escolar.
Os recursos educacionais digitais exemplificam o processo de transposição didática realizado pelo professor em
sala de aula física.
O modelo de curadoria por cronologia permite adequar os tempos das aulas, em função do desgaste provocado
pela mediação tecnológica.
Data Resp.: 29/08/2022 20:47:23
 
Explicação:
A resposta certa é: O objetivo da curadoria é selecionar, avaliar, organizar, administrar e comparar os recursos
educacionais digitais de maneira que eles possam ser utilizados e compartilhados pela comunidade escolar.
 
 
29/08/2022 20:50 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 4/4
No texto Interatividade no jornalismo online: o caso do NetEstado, a autora Luciana Mielniczuk adota o termo multi-
interativo para designar o conjunto de processos que envolvem a experiência de um leitor de um jornal online.
Embora ela esteja se referindo a um produto jornalístico, a ideia de uma interatividade no plural, e não no singular, é
mais adequada para se analisar as experiências de trocas contemporâneas nos meios digitais. Assinale a única opção
que está em desacordo com as noções de interatividade:
O termo hipertexto foi criado nos anos 1960, por Theodor H. Nelson, com seu projeto Xanadu, que acabou não
concluindo. Ele foi criado para ser um processador de textos capaz de lidar com várias versões de um texto e
mostrar as diferenças entre elas. Por meio de um documento eletrônico, o usuário poderia escolher seu próprio
caminho de leitura. Marque, entre as opções abaixo, a única que não indica características do hipertexto:
 
 
 
 
PASSAGEM DA CULTURA IMPRESSA À CULTURA DIGITAL
 
9.
A interatividade só teve início com o uso da internet, pois os meios analógicos não ofereciam nenhuma
experiência interativa.
Nos smartphones, uma das faces da interatividade ocorre por meio das telas sensíveis ao toque.
Em ambientes conectados à internet, a interatividade acontece entre os usuários por meio de comentários em
websites, blogs ou redes sociais.
A interatividade do usuário pode acontecer com o conteúdo dos produtos digitais por meio do hipertexto ou da
hipermídia.
A interação com a máquina (o computador) também é uma experiência interativa, pois os usuários devem
acessar o mouse e o teclado para navegar pelos conteúdos.
Data Resp.: 29/08/2022 20:48:39
 
Explicação:
A resposta correta é: A interatividade só teve início com ouso da internet, pois os meios analógicos não ofereciam
nenhuma experiência interativa.
 
 
 
 
10.
A noção de hipertexto é estendida na hipermídia que, além do texto, adiciona informação visual, audiovisual e
sonora, entre outras possibilidades.
O hipertexto é responsável pelo fim do pensamento mágico-mítico que caracterizou as culturas orais.
Ele facilita a escrita e leitura não lineares: por meio de links, o usuário escolhe seu próprio caminho de leitura.
Ele permite a ligação entre textos e páginas.
A narrativa não linear não foi uma invenção do hipertexto. Ela já se manifestava na literatura do século XX.
Data Resp.: 29/08/2022 20:50:11
 
Explicação:
A resposta correta é: O hipertexto é responsável pelo fim do pensamento mágico-mítico que caracterizou as
culturas orais.
 
 
 
 
 
 
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 29/08/2022 20:37:01.

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