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CENTRO UNIVERSITÁRIO VALE DO IGUAÇU SISTEMAS DE INFORMAÇÃO GUILHERME LEONARDO NALLON NOME DO SISTEMA UNIÃO DA VITÓRIA – PARANÁ 2021 GUILHERME LEONARDO NALLON NOME DO SISTEMA Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Sistemas de Informação, área das Ciências Exatas do Centro Universitário Vale do Iguaçu – Uniguaçu, como requisito à obtenção de grau de Bacharel em Sistemas de Informação. Professor orientador: Roberto Consentins Torma. UNIÃO DA VITÓRIA – PARANÁ 2021 TERMO DE APROVAÇÃO AGRADECIMENTOS Inicialmente agradeço aos meus pais, Leocadio Nallon e Nila Celina Kseniuk Nallon, que sempre estiveram me apoiando e incentivando nesta caminhada. Agradeço ao meu irmão, que sempre esteve ao meu lado, mesmo em momentos difíceis. Aos professores que sempre estiveram nos auxiliando, em especial o professor Roberto Consentins Torma, o qual além de ser meu orientador de estágio e de TCC, se tornou um amigo. Aos colegas e amigos de faculdade, que fiz durante a faculdade, os quais sempre irei lembrar. E agradeço especialmente a Deus, por me dar os ótimos amigos e familiares que fazem parte da minha vida. EPÍGRAFE O sucesso nasce do querer, da determinação e persistência em se chegar a um objetivo. Mesmo não atingindo o alvo, quem busca e vence obstáculos, no mínimo fará coisas admiráveis. (José de Alencar) RESUMO NALLON, Guilherme Leonardo. Nome do TCC. 2021. TCC (Graduação) - Sistemas de Informação, Centro Universitário do Vale do Iguaçu, União da Vitória, 2021. Devido à imensa quantidade de tecnologia presente no cotidiano de inúmeras pessoas, a falta de interesse das crianças em aprender se torna algo que não deve ser deixado de lado, com isto em mente, este trabalho irá abordar um desenvolvimento de um aplicativo mobile, que irá juntar a diversão com a educação, além de tentar agregar conhecimentos de economia e gastos para as crianças. Outro problema que será enfrentado com este aplicativo, é a escassez da interação dos pais com a educação e conhecimento que seus filhos obtêm, tanto dentro do ambiente escolar quanto fora, no dia a dia. Palavras-chave: Tecnologia. Aplicativo Mobile. Educação. Economia. ABSTRACT NALLON, Guilherme Leonardo. Nome do TCC. 2021. TCC (Graduação) - Sistemas de Informação, Centro Universitário do Vale do Iguaçu, União da Vitória, 2021. Due to the immense amount of technology present in the daily lives of countless people, the lack of interest of children in learning becomes something that should not be left aside, with this in mind, this work will address the development of a mobile application, which will join the fun with education, in addition to trying to add knowledge of economics and spending for children. Another problem that will be faced with this application, is the scarcity of parents' interaction with the education and knowledge that their children obtain, both within the school environment and outside, on a daily basis. Keywords: Technology. Mobile application. Education. Economy. LISTA DE ILUSTRAÇÕES Figura 01 – Tela Login...........................................................................54 Figura 02 – Tela de Cadastro de Recompensa.....................................55 Figura 03 – Tela de Detalhe da Criança................................................56 Figura 04 – Tela de Recompensa.........................................................57 Figura 05 – Tela de Login......................................................................58 Figura 06 – Tela Inicial..........................................................................59 Figura 07 – Tela da Loja........................................................................60 Figura 08 – Tela de Detalhe do Produto...............................................61 LISTA DE DIAGRAMAS Diagrama 01 – Diagrama de Caso de Uso – Web................................38 Diagrama 02 – Diagrama de Caso de Uso – Mobile.............................39 Diagrama 03 – Diagrama de Classe.....................................................39 Diagrama 04 – Diagrama de Atividade - Login.....................................40 Diagrama 05 – Diagrama de Atividade – Cadastro de Usuário............41 Diagrama 06 – Diagrama de Atividade – Cadastro de Criança........... 42 Diagrama 07 – Diagrama de Atividade – Cadastro de Tarefa...............43 Diagrama 08 – Diagrama de Atividade – Cadastro de Recompensa...44 Diagrama 09 – Diagrama de Atividade – Adquirir Recompensa...........45 Diagrama 10 – Diagrama de Sequência - Login...................................46 Diagrama 11 – Diagrama de Sequência – Cadastro de Usuário..........47 Diagrama 12 – Diagrama de Sequência – Cadastro de Criança..........48 Diagrama 13 – Diagrama de Sequência – Cadastro de Tarefa............49 Diagrama 14 – Diagrama de Sequência – Cadastro de Recompensa.50 Diagrama 15 – Diagrama de Sequência – Adquirir Recompensa........51 Diagrama 16 – Diagrama de Sequência – Detalhe Criança.................52 Diagrama 17 – Diagrama ER – Entidade Relacionamento...................53 LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS UI: User Experience, Experiência do Usuário. UX: User Interface, Interface do Usuário. SQL: Structured Query Language, Linguagem de Consulta Estruturada. REST: Representational State Transfer, Transferência representacional de estado. HTTP: Hypertext Transfer Protocol, Protocolo de Transferência de Hipertexto. URL: Uniform Resource Locator, Localizador Padrão De Recursos. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO 13 1.1 JUSTIFICATIVA 14 1.2 OBJETIVOS 14 1.2.1 Objetivo Geral 14 1.2.2 Objetivos específicos 14 2 REFERENCIAL TEÓRICO 15 2.1 EVOLUÇÃO DO COMPUTADOR E DA INFORMÁTICA 15 2.1.1 Informática na educação 16 2.1.2 Informática educativa 16 2.2 EDUCAÇÃO ATRAVÉS DE ALGUMAS TECNOLOGIAS 18 2.3 EDUCAÇÃO FINANCEIRA NA INFÂNCIA 19 2.4 INFLUÊNCIAS DAS TECNOLOGIAS SOBRE AS CRIANÇAS 20 2.5 SISTEMA WEB 21 2.6 APLICATIVOS MOBILE 22 2.7 DESIGN 23 2.7.1 UX Design 23 2.7.2 UI Design 24 2.7.3 Prototipagem 24 2.7.4 Cores 25 2.8 DADOS E INFORMAÇÃO 26 2.9 BANCO DE DADOS 26 2.9.1 Sistema Gerenciamento de Banco de Dados 27 2.9.1.1 PostgreSQL 27 2.9.2 Database Migrations 28 2.10 REST 28 2.11 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO 29 2.11.1 Front-End 29 2.11.2 Back-End 30 2.12 LINGUAGENS UTILIZADAS NO FRONT-END 30 2.12.1 JavaScript 30 2.12.2 TypeScript 31 2.12.3 React 31 2.12.4 React Native 31 2.13 LINGUAGENS UTILIZADAS NO BACK-END 32 2.13.1 SQL 32 2.13.2 Node.js 33 3 METODOLOGIA 34 3.1 TIPO DE PESQUISA 34 4 O SISTEMA 35 4.1 ESCOLHA DO NOME 35 4.2 ESCOLHA DA COR 35 5 ANÁLISE DO SISTEMA 36 5.1 REQUISITOS 36 5.1.1 Requisitos funcionais 36 5.1.2 Requisitos não funcionais 37 5.2 ESTRUTURA 37 5.2.1 Dicionário de dados 37 5.2.2 Diagrama Caso de Uso – Web 39 5.2.3 Diagrama Caso de Uso – Mobile: 40 5.2.4 Diagrama de Classe 40 5.2.5 Diagrama de Atividade – Login 41 5.2.6 Diagrama de Atividade – Cadastro de Usuário 42 5.2.7 Diagrama de Atividade – Cadastro de Criança 43 5.2.8 Diagrama de Atividade – Cadastro de Tarefa 44 5.2.9 Diagrama de Atividade – Cadastro de Recompensa 45 5.2.10 Diagrama de Atividade – Adquirir Recompensa 46 5.2.11 Diagrama de Sequência – Login 47 5.2.12 Diagrama de Sequência – Cadastro de Usuário 48 5.2.13 Diagrama de Sequência – Cadastro de Criança 49 5.2.14 Diagrama de Sequência – Cadastro de Tarefa 50 5.2.15 Diagrama de Sequência – Cadastro de Recompensa 51 5.2.16 Diagrama de Sequência – Adquirir Recompensa 52 5.2.17 Diagrama de Sequência – Detalhe Criança 53 5.2.18 Diagrama ER 54 5.3 TELA PRINCIPAIS DO SISTEMA 55 5.3.1 Telas sistema web 55 5.3.2 Telas aplicativos mobile 59 6 ANÁLISE DE RESULTADOS 64 6.1 RESULTADOS SATISFATÓRIOS 64 6.2 FUTURO DO APLICATIVO 64 7 CONSIDERAÇÕESFINAIS 65 REFERÊNCIAS 66 1 INTRODUÇÃO Atualmente, com o grande desenvolvimento e expansão da tecnologia, se torna algo relativamente simples de ter acesso a eles, seja adquirindo ou até mesmo usufruindo de terceiros, isto é, pode-se deslocar até lugares que oferecem e disponibilizam equipamentos para o uso por um determinado tempo, podendo ser em alguma instituição pública, empresa privada, ou até mesmo algum parente ou amigo. O fato é que todos podem ter acesso a tais tecnologias. O smartphone não é somente usado por adultos, mas também por crianças independentemente da idade, pois, hoje em dia é possível ver que muitos pais utilizam como meio de distração tanto para crianças quanto para bebês, sendo que em muitos casos são utilizadas plataformas que oferecem vídeos ou desenhos infantis. Com isso, podem surgir problemas, como a falta de vontade das crianças estarem aprendendo ou frequentando ambientes de estudo. Muitos pais ainda não conseguem acompanhar os estudos e conhecimentos que seus filhos adquirem, o que consequentemente faz com que as crianças não saibam se o que estão aprendendo é correto. A criação de aplicativos para smartphone se torna cada vez mais comum e viável, visto que existem inúmeros tipos de conteúdo explicativos para as mais diversas ferramentas e tecnologias de desenvolvimento. Além disto, não se deve somente se atentar para o próprio aplicativo, mas também para a usabilidade e atratividade que o usuário terá ao utilizar o aplicativo, tendo isto em mente, ao decorrer deste trabalho, será desenvolvido um aplicativo que irá cadastrar e gerenciar tarefas e atividades educacionais (predefinidas ou não), as quais terão um bônus, esse bônus poderá ser entendido como moedas virtuais, as quais poderão ser trocadas por produtos cadastrados pelos próprios pais. Como atualmente as crianças desde pequenas têm fácil acesso aos celulares, computadores e tablets, se torna algo extremamente relevante na vida destes pequenos ter um aplicativo educacional, o qual tem intuito de auxiliar nos seus aprendizados escolares, onde através dos desempenhos das crianças ao realizar determinadas atividades pode-se alcançar um valor X de dinheiro, possibilitando assim a trocar por algo que elas vem desejando a bastante tempo. Consequentemente através disto, irá ensinar a elas desde de pequenas a importância da educação financeira, mostrando o quanto é importante criar objetivos e metas desde cedo. 1.1 JUSTIFICATIVA Como visto, a tecnologia traz muitos benefícios, entretanto temos alguns problemas relacionados à educação das crianças, sendo assim, este trabalho irá tentar garantir que tais crianças consigam aprender de forma divertida e interativa, garantindo um aprendizado elevado, podendo ser em diversas áreas, como matemática, história e português. Em outras palavras, o sistema não irá somente garantir com que os pais tenham controle sobre a educação de seus filhos, mas também, vai ensinar as crianças diversos assuntos, responsabilidades e até mesmo questões financeiras, pois o mesmo conta com um sistema de recompensas com moedas fictícias, cujos valores e produtos são cadastrados pelos pais. 1.2 OBJETIVOS 1.2.1 Objetivo Geral Desenvolver um Sistema Web e Mobile, para cadastrar e gerenciar atividades e tarefas a serem resolvidas ou executadas por crianças, sendo que quando terminadas irá gerar um bônus, que acumulados poderão ser trocados por itens ou benefícios. Consequentemente, auxiliando no processo de aprendizado relacionado a temas financeiros. 1.2.2 Objetivos específicos · Apresentar como a tecnologia está presente no cotidiano das pessoas; · Realizar uma pesquisa, a fim de demonstrar como as crianças interagem com a tecnologia em geral, e qual é o resultado desta interação na educação escolar; · Apresentar conceitos e processos utilizados no desenvolvimento de um aplicativo, bem como ferramentas utilizadas; 2 REFERENCIAL TEÓRICO 2.2 EVOLUÇÃO DO COMPUTADOR E DA INFORMÁTICA Brito e Purificação (2015 p. 62) citam que os computadores modernos apareceram na década de 1940, durante a segunda guerra mundial, sendo os responsáveis pela criação do computador vários estudiosos de diferentes países, mas o projeto básico era criado por Charles Babbage. De acordo Tecnoblog (2010) pesquisadores norte-americanos John Eckert e John Mauchly, da Electronic Control Company, revelaram ao mundo o primeiro computador eletrônico digital de larga escala, também conhecido como Electronic Numerical Integrator And Computer ou apenas ENIAC para os mais íntimos. ENIAC era um monstrengo de 30 toneladas de peso que ocupava uma área de 180 m² de área construída. Sua produção custou nada menos do que US$ 500 mil na época, hoje representaria US$ 6 milhões. Almeida Pereira (2014 p. 415) Cita que “o primeiro computador importado pelo Brasil foi adquirido pela prefeitura de São Paulo e tinha como função primária modernizar o serviço de emissão de contas do Departamento de Águas e Esgotos (DAE)” Brito e Purificação (2015 p. 63) explicam que o desenvolvimento dos computadores pode ser dividido em cinco gerações, sendo elas; • Primeira geração: Qual foi nos anos de 1945 até 1959, com uso de válvulas eletrônicas. • Segunda geração: Qual foi nos anos de 1959 até 1964, qual teve substituição das válvulas eletrônicas por transistores e dos fios por circuitos impressos. • Terceira geração: Qual foi dos anos de 1964 até 1970, qual teve criação dos circuitos integrados, redução dos custos e também teve início a utilização de avançados sistemas operacionais. • Quarta geração: Qual foi dos anos 1970 até 1990, que teve aperfeiçoamento da tecnologia já existente, e proporcionando maior grau de miniaturização. • Quinta geração: Qual foi de 1990 em diante, que teve o surgimento da inteligência artificial e dispositivos cada vez menores e mais potentes conectados à internet. Já na parte de informática Almeida Pereira (2014 p. 411) fala que: “A informática foi uma tecnologia de absorção relativamente rápida em território brasileiro, e o pioneirismo na implantação dos computadores, não apenas no Brasil, mas na América Latina, concentrou-se em importações na cidade de São Paulo. “ Rodrigues (2016 p. 16) cita que na informática podemos conceituar como tudo aquilo que leva alguém a evoluir, melhorando e simplificando a forma de o ser humano realizar suas tarefas Almeida Pereira (2014 p. 408) retrata que “a informática hoje em dia constitui a principal evolução tecnológica das últimas décadas, e seus efeitos podem ser sentidos em praticamente todas as áreas do conhecimento humano.” 2.1.1 Informática na educação De acordo com Brito e Purificação (2015 p. 67) A história da informática na educação divide-se em ciclos, sendo estes, ligados aos diversos avanços tecnológicos e ao despertar dos conjuntos das políticas públicas e incentivos a programas educacionais. Já Simão Neto (2002) destaca os movimentos de aproximação entre a informática e a educação como ondas, entre as quais destaca. • primeira onda: software logo e programação. • segunda onda: informática básica. • terceira onda: software educativo. • quarta onda: internet. • quinta onda: aprendizagem colaborativa. 2.1.2 Informática educativa Firmino do Nascimento (2007 p. 12) retrata que “o Brasil deu os primeiros passos, no caminho da informática educativa, em 1971, de acordo com o livro Projeto Educom, quando, pela primeira vez, se discutiu o uso de computadores no ensino.” Já para O Comitê Gestor da Internet no Brasil (2016 24 p.) retrata que: “A informática educativa é realidade no Brasil desde o final da década de 1960, sendo as primeiras ações dessa natureza se deram na área acadêmica, envolvendo a Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) e seu Núcleo e Computação Eletrônica, além do Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde, o Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional e a Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS).” Dutra e Paz (2015 p. 11) explicam que a Informática Educativa é um elemento que deveráfazer parte da mudança, mas essa mudança é muito mais do que simplesmente montar laboratórios de computadores dentro das escolas e formar alguns professores para a utilização deles. Mas a verdadeira inovação necessária é que a presença das tecnologias digitais provoque mudanças nas concepções tradicionais de ensino. Marinho e Miguel (2016 02p.) falam que informática educativa estabelece uma utilização do computador enquanto ferramenta pedagógica que auxilia o professor no processo de ensino e o educando na construção do conhecimento Dutra e Paz (2015 p. 11) retratam que: “O começo da Informática Educativa foi marcado também pelos softwares educacionais no cotidiano escolar. No início, poucos softwares Informática Educativos estavam disponíveis no mercado, e, muitas vezes, eram de qualidade duvidosa. E dentro desse contexto que começam a surgir propostas baseadas na utilização da linguagem de programação logo, criada por Seymour Papert, um software de inspiração construtivista que desenvolva o raciocínio lógico-matemático.” Brito e Purificação (2015 p. 88) falam que a informática educativa tem alguns softwares educacionais sendo eles; softwares de exercício e prática, softwares tutoriais, software tutores inteligentes, software simuladores e jogos educacionais. Para Firmino do Nascimento (2007 p. 46) Existem vários tipos de softwares que podem ser utilizados na educação, qual podem ser classificados nos seguintes grupos: Tutoriais, Exercitação, Investigação, Simulação, Jogos, abertos, editores de texto, bancos de dados, planilhas eletrônicas, softwares gráficos, softwares de autoria, softwares de apresentação e softwares de programação. 2.2 EDUCAÇÃO ATRAVÉS DE ALGUMAS TECNOLOGIAS O Comitê Gestor da Internet no Brasil (2016 p. 10) retrata que no Brasil, o debate sobre o uso das tecnologias de informação e comunicação na educação ganhou maior força a partir de meados da década de 1990, período em que foram implementadas as primeiras políticas públicas mais estruturadas nesse campo. Webber (2002 p. 69) retrata que a evolução tecnológica impulsiona a inserção de novas ferramentas e conceitos no processo ensino-aprendizagem, auxiliando não apenas na instrução, mas também na formação do cidadão no futuro. Para O Comitê Gestor da Internet no Brasil (2016 p. 21) expõem que: “Para aqueles professores que se dispõem a utilizar as TIC de forma desafiadora para os alunos, estimulando-os como protagonistas de seu próprio aprendizado, os resultados são motivadores, tanto para estudantes quanto para professores.” Justino (2013 p. 114) diz que a utilização das tecnologias é algo essencial na educação, a tecnologia pode ser aplicada em materiais didáticos no ensino, sendo eles; recursos visuais, recursos auditivos, recursos audiovisuais, recursos múltiplos. Webber (2002 p. 69) cita dois fatos que afetam a utilização de tecnologias dentro da escola sendo eles: “A plena utilização de recursos informatizados na prática pedagógica que são a disponibilidade de técnicos em informática que acompanhem o processo, dando apoio ao professor e o problema do tempo disponível para o preparo do material a ser utilizado. Quanto à questão dos técnicos, o importante é que profissionais da área de informática também estejam dispostos a colaborar com o processo educacional, como mais um campo de trabalho, estando também abertos a mudanças e inovações, sendo criativos, conhecedores do projeto pedagógico da escola e participantes de todo o processo de utilização de recursos informatizados na prática docente.” Sousa, Moita e Carvalho (2011 p. 25) explicam que se torna cada vez mais necessário que a escola e os pais se apropriem dos recursos tecnológicos para as crianças ou jovens, através disso dinamizando o processo de aprendizagem, visando através dos recursos a transformação da informação em conhecimento. 2.3 EDUCAÇÃO FINANCEIRA NA INFÂNCIA Para Vissotto Junior e Navarro e Barbosa Vissotto (2017 p. 33) “A Educação Financeira deve começar o mais cedo possível, deve ser ensinada nas escolas e pelos pais.” Cruz e Oliveira e Barvik e Carneiro e Pereira (2017 p. 03) A educação financeira das crianças é um assunto essencial na vida destas e tem função de melhorar a qualidade de vida para um futuro melhor e tranquilo financeiramente Vissotto Junior e Navarro e Barbosa Vissotto (2017 p. 21) retratam que: “Quando pensamos em Educação Financeira, nunca imaginamos que através de atitudes simples, estamos ensinando valores que podem ser fundamentais para o desenvolvimento da criança, no que se refere à uma educação financeira. Temos que pensar na importância que ela tem na construção do indivíduo, formando um ser humano mais crítico, menos consumista e mais preocupado com o futuro econômico, bem como coma qualidade de vida.” Para Cordeiro, Vasconcelos Costa e Nascimento da Silva (2018 p. 69) uma boa educação financeira começa na infância, fazendo com que a criança entenda a necessidade de poupar, controlando seus gastos , não apenas como possibilidade de economizar, mas principalmente como realização de sonhos ou projetos a longo prazo, sendo um ato simples, mas que pode provocar reflexão e mudança de atitude no que se refere a formação financeira desde a infância. Vissotto Junior e Navarro e Barbosa Vissotto (2017 p. 27) retratam que: “Quando pensamos em Educação Financeira, nunca imaginamos que através de atitudes simples, estamos ensinando valores que podem ser fundamentais para o desenvolvimento da criança, no que se refere à uma educação financeira.” 2.3 INFLUÊNCIAS DAS TECNOLOGIAS SOBRE AS CRIANÇAS Frankenberg (1999 p. 39) “No Brasil, pouca ou nenhuma educação financeira é transmitida, muitos anos de inflação, desinformação e erros cometidos sucessivamente por governos passados, resultaram em conceitos financeiros errôneos, absorvidos sem contestação e passivamente pela população. “ Oliveira Freire e Siqueira (2019 p. 08) explicam que: “No século XXI propôs um mundo virtual que possibilitou todas as gerações navegarem sobre ele. Se na época de nossos pais e avós a diversão eram brincadeiras comuns, tais como, pique no alto, futebol, brincar de boneca, hoje em dia, crianças e adolescentes da era virtual, preferem vídeo game, desenhos animados, computadores, tablets e smartphones.” Fink, Mélo e a Israel (2019 p. 2) explicam que em pesquisas feitas apontam um aumento de consumo das mídias pelas crianças, sendo que a maioria 57% das crianças tem até 5 anos e já sabem utilizar mídias, dessa mesma pesquisa 38% das crianças tem menos de 2 anos de idade. O Comitê Gestor da Internet no Brasil (2016 p. 19) retrata que estudos têm indicado que crianças e jovens são capazes de aprender e ampliar habilidades instrumentais se tiverem acesso aos dispositivos eletrônicos, independentemente de receberem instruções específicas. Qual levam o nome de “nativos digitais” quais seriam capazes de desenvolver um raciocínio que rapidamente consegue explorar como um equipamento funciona, descobrem como ligar um aparelho pouco familiar ou desvendam as regras em segundos as quais um software opera, sem que tenham sido “ensinados” a como fazer isso. Oliveira Freire e Siqueira (2019 p. 08) explicam que as crianças e adolescentes tem o contato cada vez mais precoce aos meios digitais, isso se dá, através do fascínio pelos dispositivos eletrônicos, isso pode causar benefícios na vida da criança, mas também podem causar malefícios e problemas no comportamento durante o desenvolvimento humano. Fink, Mélo e Israel (2019 p. 2) mostram que através de estudos de alguns pesquisadores existem efeitos sobre o uso de tecnologia na infância, os negativos são: obesidade, violência, influência sobre a personalidade da criança. E os efeitos positivos são: no aprendizado, linguagem e cognição, por meio das mídias educativas, auxílio na formação de identidade pela identificação com pessoas e assuntos, manutenção da atenção nos jogos de computadores e incentivo à criatividade entre outros. Ao fazer uma pesquisa com as crianças concluiuque a tecnologia não interferiu sobre o desenvolvimento neuropsicomotor das crianças avaliadas no presente estudo, embora a exposição às tecnologias seja elevada para a maioria das crianças avaliadas, a grande maioria não teve modificação no desenvolvimento neuropsicomotor. 2.5 SISTEMA WEB Segundo Alves (2015), às informações que estão na web, encontram-se distribuídas pelo mundo, em inúmeros servidores. Podemos entender de modo geral, como um sistema eficiente que é capaz de interligar um enorme número de informações, independe de plataformas, tanto em termos de hardwares e softwares. Para realizar uma publicação na internet, é necessário um servidor capaz de hospedá-lo e disponibilizá-lo para o acesso. Mesmo com o grande número de serviços, não existem normas ou padrões a serem seguidos, entretendo, grupos como o World Wide Web Consortium (W3C), que são formados por um grande número de empresas, estão em busca de desenvolverem diretrizes e regras para serem adotados na web. Segundo Milleto e Bertagnolli (2014 p. 18): “Uma aplicação Web é diferente de um site estático. No site estático, o conteúdo é um arquivo ou documento pré-formatado, em que, por exemplo, todo o conteúdo está nas marcações em HTML conhecidas como TAGs, e nenhuma informação é carregada a partir de outros documentos ou bases de dados. Já́ uma aplicação Web é caracterizada por construir dinamicamente o seu conteúdo, com dados provenientes de um banco de dados, a partir da interação do usuário com as páginas, via navegadores. “ Potenciano (2018) diz que o sistema web: “É uma solução para simplificar, agilizar e aumentar a produtividade dos processos das empresas/pessoas. Os sistemas web são mais complexos e caros devido às múltiplas funções que podem exercer. É uma solução segura e que pode ser moldada de acordo com a necessidade. “ 2.6 APLICATIVOS MOBILE Antes de tudo, deve-se entender o que seria exatamente um smartphone, segundo Sousa (2018), a palavra smartphone significa telefone inteligente, sendo que os mesmos possuem sistemas operacionais, que nada mais é do que um programa ou softwares responsável pelo gerenciamento dos recursos que o aparelho contém, como por exemplo conexões, seguranças, gerenciamento e execução de aplicativos, existem inúmeros tipos de sistemas, entretanto os dois mais conhecidos atualmente são o Android e o iOS. Um ponto interessante, é que não pode passar despercebido, é que os sistemas operacionais estão presentes também em outros dispositivos móveis como os consoles portáteis, tablets e telefones celulares. Sousa (2018 p. 10), explica que: “Aplicativos móveis são softwares utilizados para funções específicas em dispositivos móveis como smartphones e tablets. Em geral suas funções se baseiam na transferência de dados cliente-servidor e tem como objetivo tornar móveis as arquiteturas de softwares já existentes. Em vários casos são implantados por razões de negócio, como melhorar a produtividade, aumento de precisão e outras métricas. “ Potenciano (2018) diz: “Um aplicativo é um software que roda diretamente no sistema operacional do seu dispositivo (Android, IOS, Windows Phone), e, portanto, tem que ser instalado no seu smartphone. Seus desempenho e experiência são melhores que dos sites e sistemas web. “ 2.7 DESIGN Segundo Ferreira (2017), o design é muito importante, pois é ele em muitos casos que poderá ou não convertem um possível cliente, sendo que os primeiros segundos, são fundamentais, ou seja, se neste tempo o usuário não se agradar com o que vê, possivelmente irá sair da página perdendo assim um futuro consumidor. Segundo Silvestri (2018 p. 7): “O termo design abrange muitos contextos e situações diferentes. E muitos deles talvez nem tenham relação um com o outro. Mas não se trata somente sobre a parte visual. Mas e por que existe essa confusão sobre design ser somente algo visual? Porque na grande maioria dos casos o “entregável” de um projeto de design é algo visualmente agradável. A característica visual nem sempre é 100% do projeto, existe muitas outras características como o problema que foi solucionado e como.” 2.7.1 UX Design Segundo Silvestri (2018), UX significa experiência do usuário, de modo geral, é como a pessoa que usará o produto ou serviço se sentirá, ou seja, quando se projeta uma interface deve-se levar em consideração, peculiaridades, como por exemplo, quem, quando, como e onde será utilizado, podendo ser de dia, no meio da noite, em um lugar calmo ou até mesmo em uma montanha russa. 5 De acordo Albuquerque (2020), podemos definir três pilares para uma boa experiência, na base temos a utilidade, definimos o propósito, para que realmente irá servir. Depois temos a usabilidade, como o próprio nome já diz, se refere se o produto é fácil de ser utilizado. Por último temos, a questão de desejo, este é um dos grandes pontos, pois aqui é o poder de atração das soluções incríveis, onde apenas com um simples olhar, desperta o desejo de pessoas em usufruírem de tais produtos. 2.7.2 UI Design UI significa interface do usuário, sendo considerado uma ponte que permite uma pessoa realizar uma determinada tarefa, deve-se entender que uma interface pode possuir inúmeros tamanhos, e não necessariamente serem telas de sites ou aplicativos de celular, mas ela pode ser compreendida como por exemplo um painel de carro, um micro-ondas ou até mesmo uma chave de fenda. Silvestri (2018). De acordo Albuquerque (2020), é a etapa que contempla a arte de finalização e detalhamento das interfaces, nesta, há um reforçamento na questão visual, com cores e outros elementos, sendo também trabalhado elementos da marca e branding do que está sendo demonstrado. 2.7.3 Prototipagem Sobral (2019 p 71), explica que “O protótipo é o início do desenvolvimento concreto do design de uma interface. A partir dele podemos imaginar o dispositivo que será desenvolvido, qual tipo de matéria-prima pode ser utilizada (hardware), a disposição dos botões, os componentes e qualquer outro recurso necessário à interface. “ Segundo Albuquerque (2020), um ponto bastante interessante, é o fato que de acordo que os protótipos vão sendo desenvolvidos, os desenvolvedores, já conseguem entender quais etapas, podem ser muito complexas na codificação, podendo antecipar adaptações relacionadas e custo benefício. Segundo Sobral (2019), pode-se entender que existem dois níveis de prototipagem, a de baixo fidelidade, que costumam ser feitos com matéria-prima simples, como por exemplo o papel, papelão ou até mesmo massa de modelar, elas são rápidas de realizar e não costumam ser caras. Por outro lado, temos a de alta fidelidade, sendo estas muito parecidas com o produto final, sendo que todos os detalhes são incluídos, também possibilitam a simulação da interação que o usuário terá com o aplicativo. 2.7.4 Cores Sobral (2019 p. 43), evidencia que: “A cor desempenha um papel muito importante no desenvolvimento de interfaces. É ela quem direciona ou afasta os olhos do usuário da página ou tela e, geralmente, está ligada às ideias do design. Tem como principal função separar áreas visuais, organizar o conteúdo textual, promover a legibilidade, destacar itens, orientar a interação, entre outros.” Segundo Silvestri (2019), devemos esquecer do modelo de cores RGB, devemos utilizar sempre o HSB, pois nele definimos a matriz, que seria a cor com que vai ser trabalhado, depois temos a saturação que é responsável por definir o quão viva ou coloria a cor é, e por último temos o brilho, este representará o quão acesso a cor vai ser. Sobral (2019 p. 46), diz: ” O uso correto na aplicação das cores facilita a associação de símbolos, imagens, estruturas e diminui a quantidade de erros, principalmente se os padrões forem mantidos e, as cores, associadas a um significado. Por exemplo, o uso das cores verde, amarelo e vermelho para a representação de “siga”, “atenção” e “perigo”. “ 2.8 DADOS E INFORMAÇÃO Segundo Alves (2014 p. 16): “Informação é qualquer fato ou conhecimento do mundo real e que pode ou não ser registrado/armazenado.Dado é a representação da informação, que pode estar registrado em papel, num quadro de aviso ou no disco rígido do computador.” Setzer e Silva (2005 p. 2), diz: “Assim, um texto é um dado, pois as nossas letras latinas formam um sistema numérico discreto (de base 26, que é o número de letras diferentes), e, portanto, quantificado. Mas uma foto também é um dado, pois é possível quantificá-la reduzindo-a a símbolos – pode-se digitalizar uma foto em um scanner e armazená-la em um computador, imprimindo-a posteriormente de modo que praticamente não se distinga do original.” De acordo com Alves (2015), a informação pode ser compreendida como a interpretação de dados recebidos, ou seja, quando o receptor recebe um conjunto de dados, ele pode ser capaz de interpretá-los, consequentemente atribui significado ou sentido a eles, gerando uma informação concreta. Por outro lado, se não for capaz de interpretar, então não houve a aquisição da informação. 2.9 BANCO DE DADOS Segundo Setzer e Silva (2005 p. 1): “Esse nome é bem mais sugestivo, pois um banco de dados não funciona como banco, emprestando dados. Funciona muito mais como um repositório de dados, que são usados em diversas aplicações, isto é, uma base sobre a qual atuam essas aplicações, e que está disponível para o desenvolvimento de outras que usam os mesmos dados.” Segundo Alves (2014), um banco de dados pode ser armazenado em apenas um ou vários arquivos em um mesmo dispositivo de armazenamento, o mais comum a ser utilizado dos dispositivos é o disco rígido, entretanto existem inúmeras possibilidades, como por exemplo, em disco flexível, pen drives, CD-ROM e até mesmo em uma fita DAT. 2.9.1 Sistema Gerenciamento de Banco de Dados Alves (2014 p. 16), diz: “Se um banco de dados é um conjunto de dados relacionados, um Sistema de Gerenciamento de Banco de Dados (SGBD) é uma coleção de ferramentas e programas que permitem aos usuários a criação e manutenção do próprio banco de dados. Desta forma o SGBD pode ser considerado como um sofisticado software destinado à definição, construção e manipulação.” Gomes (2019), explica que podemos definir duas categorias, os bancos de dados relacionais e os não relacionais. A primeira categoria, os dados são armazenados em estruturas chamadas tabelas, sendo ela composta por colunas, tuplas e registros, este modelo é muito utilizados em sistemas como ERP, CRM ou gerenciamento financeiro, seus representantes mais famosos são, Oracle, PostgreSQL, SQL Server e MySQL. A segunda categoria, os não relacionais, são muito utilizados onde existem dados mistos (imagens, mapas e tabelas), ou seja, eles não podem ser colocados em uma tabela de linhas e colunas, sendo também utilizado em grandes soluções baseadas em nuvem, seus principais representantes são o MongoDB, Redis e Cassandra. 2.9.1.1 PostgreSQL Segundo Soares (2016 p. 433): “O PostgreSQL é um banco de dados relacional que vem evoluindo de forma consistente nos últimos anos, agregando funcionalidades antes disponíveis somente em banco de dados pagos, como Oracle e MS SQL Server. Esta é uma das características que mais atraem desenvolvedores ao PostgreSQL, pois além de poderoso, versátil, transacionalmente seguro (controle total de transações), dispor de stored procedures e triggers, ele é gratuito.” 2.9.2 Database Migrations Segundo Ledur, Saraiva e Freitas (2019), quando é desenvolvido um novo sistema, o modelo que é utilizado para os dados é constantemente alterado, com isso fica fora de sintonia com o banco de dados. Para resolver este problema, foram criadas as migrations, onde a partir deles, pode-se trabalhar com alterações dos modelos e a sincronização do banco de dados, como se fossem parte da alteração do código, assim possibilitando obter mais controle sobre as operações. Segundo Rodrigues (2016): “Trata-se de técnicas e ferramentas que auxiliam no versionamento da base de dados durante o desenvolvimento, que normalmente evitam a escrita de scripts SQL e fazem as atualizações no banco por meio da própria linguagem de programação e frameworks que estejamos utilizando.” 2.10 REST De acordo com Oliveira, Machado da Silva, Passos, Lummertz, Neumann, Ferreira da Silva (2019), REST significa, transferência representacional de estado, se baseia no design do protocolo HTTP, nessa arquitetura o fundamental são as URL do sistema e os recursos, onde se faz uso de métodos HTTP para promover a comunicação, dentre eles temos o GET com função de solicitar um determinado recurso, o POST onde as informações são enviadas no corpo da requisição e são utilizadas para criar um novo recurso, o DELETE que remove um recurso e por último o PUT, que atualiza um recurso. De acordo com Dias (2016), um exemplo seria para realizar anotações, onde o método GET retornaria todas as notas ou as mais recentes (dependendo da aplicação), o método POST será responsável por criar uma nova nota, o DELETE remove uma nota específica e o PUT é responsável por alterar alguma nota. 2.11 LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO De acordo com Santos, Saraiva e Gonçalves (2018), entendemos que da mesma maneira que existem inúmeros idiomas no mundo, na computação, existem várias linguagens, nas quais os programas são escritos. Compreendesse que quando uma linguagem de programação se assemelha à linguagem falada, ela é considerada de alto nível, caso ela seja, semelhante a linguagem de máquina, ela é de baixo nível. Segundo Melo e Silva (2003 p. 8): “Uma linguagem de programação é um conjunto de recursos que podem ser compostos para constituir programas específicos, mais um conjunto de regras de composição que garantem que todos os programas podem ser implementados em computadores com qualidade apropriada.” 2.11.1 Front-End Segundo Kalbach (2009 p. 206): “Também chamadas de tecnologias do lado cliente, as tecnologias front-end representam todo o código que é enviado de um servidor para um navegador pessoal. O navegador então interpreta esse código e o desenha na tela. “ Segundo Ledur, Saraiva e Freitas (2019), o desenvolvedor front-end, da vida ao trabalho de um projetista web, sua missão é projetar, construir e otimizar as interfaces que serão utilizadas no projeto, sendo capazes de projetar e testar o layout antes mesmo que a estrutura de dados esteja disponível. 2.11.2 Back-End Segundo Kalbach (2009 p. 205): “Também chamadas de tecnologias do lado do servidor, o back-end de um site web é o que o faz operar. Questões a serem tratadas incluem a estrutura do banco de dados, as áreas protegidas por senhas, firewalls, personalização e perfis de usuário.” Oliveira e Zanetti (2020), nas linguagens do lado do servidor, os programas criados são executados e o resultado obtido pelo servidor é enviado em formato HTML para o cliente que está acessando por meio de um navegador, entre as linguagens mais utilizadas, temos o PHP, ASP, ASP.Net e JSP(Java). 2.12 LINGUAGENS UTILIZADAS NO FRONT-END 2.12.1 JavaScript Miletto e Bertagnolli (2014 p. 96), explicam que: “JavaScript é uma das linguagens mais populares da web e se caracteriza por ter tipagem dinâmica, por ser baseada em objetos, orientada a eventos (p.ex., movi- mentos do mouse, pressionar botão, arrastar e soltar, etc.) e realizar avaliação em tempo de execução. JavaScript é padronizada pela ECMA International (European Computer Manufacturers Association) nas especificações ECMA-2623 e é baseada em ECMA Script.” Segundo Oliveira e Zanetti (2020), é que uma das principais características do JavaScript, é que ele não apresenta tipos de dados, onde o tipo de dados é definido de acordo com a informação que ele armazena naquele momento, podendo o mesmo ser modificado ao longo da execução do programa. 2.12.2 TypeScript Segundo Simas, Borges, Couto, Gonçalves dos Santos, Silva, Reis, Costa dos Santos e Carvalho (2019), o TypeScript, é uma linguagem bastante utilizada em sistemas de software baseados na web, ele permite a construção em um nível mais alto e seu código é convertido em JavaScript de forma automática e segura. 2.12.3 ReactSegundo Pontes (2018), o React é um framework, de camada de apresentação, e ele é fundamentado em componentes, podemos entender componentes como um objeto JavaScript que contém propriedades, estado e até mesmo um ciclo de vida que é gerenciado pelo framework. A renderização dos componentes é feita por meio do recurso Virtual DOM, sendo ele muito superior à manipulação da DOM tradicional dos navegadores. De acordo com Veiga (2020), o React, faz uma combinação de JavaScript e HTML para desenvolver e renderizar o código front-end, também ressalta que as animações podem ser feitas tanto com componentes externos, quanto com propriedades do CSS3. Pontes (2018 p. 46), diz: “O fluxo de dados (propriedades e estados) do React é unidirecional. Um componente pai passa dados para seus componentes filhos, que, por sua vez, passa dados aos componentes netos, e assim por diante.” 2.12.4 React Native De acordo com Escudelario e Pinho (2020), o React Native é um projeto desenvolvido pelos engenheiros do Facebook, tudo começou durante um Hackathon (maratona de programação) em 2013, onde a partir desta data, começou a ser desenvolvido, tendo sua primeira aparição pública em 2015, no evento React.js Con. Segundo Veiga (2020), entendemos que o React Native, é uma biblioteca do React.js, adaptado para construir interfaces móveis, o qual permite que os desenvolvedores possam usar JavaScript, sendo utilizada para desenvolver aplicativos que contenham interface nativa, tanto Android quanto iOS. De acordo com Escudelario e Pinho (2020), é considerado uma das melhores opções para desenvolvimento mobile híbrido, além disso, ele converte todo código desenvolvido para a linguagem nativa do sistema operacional que vai executar o aplicativo. 2.13 LINGUAGENS UTILIZADAS NO BACK-END 2.13.1 SQL Milleto e Bertagnolli (2014 p. 126), diz: “A Linguagem de Consulta Estruturada (SQL – Structured Query Language) foi padronizada para utilização em bancos de dados em 1986 pela American National Standards Institute (ANSI) e é amplamente utilizada nos dias atuais por diferentes Sistemas Gerenciadores de Bancos de Dados (SGBDs).” De acordo com Silveira (2019), é uma linguagem padrão para se trabalhar com banco de dados relacionais, sendo uma linguagem declarativa, além disso, pode-se entender, que ela é utilizada de maneira parecida nos principais bancos de dados relacionais do mercado. Segundo Milleto e Bertagnolli (2014), podemos dividir a linguagem SQL em quatro conjuntos: · Linguagem de manipulação de dados, contém os comandos de inserções, consultas, atualizações e exclusões. · Linguagem de definição de dados, com comandos para realizar a criação ou manutenção dos objetos do banco de dados. · Linguagem de controle de transações, contém os comandos commit, rollback e savepoint. · Linguagem de controle de acesso a dados, com os comandos grant e revoke. 2.13.2 Node.js Segundo Simas, Borges, Couto, Gonçalves dos Santos, Silva, Reis, Costa dos Santos e Carvalho (2019), o Node.js foi desenvolvido em 2009, pelo pesquisador e engenheiro Ryan Dahl, o qual teve a ideia de criar uma tecnologia que pudesse oferecer um melhor aproveitamento da máquina, e que conseguisse deixar os processos em execução ficar o menor tempo ociosos. Segundo Oliveira e Zanetti (2020), o Node.js é um interpretador JavaScript, onde tem como objetivo principal, criar uma plataforma de execução de aplicações na linguagem JavaScript no lado do servidor, consequentemente abre a possibilidade de desenvolvimento de diversas aplicações, com facilidade e escalabilidade. Simas, Borges, Couto, Gonçalves dos Santos, Silva, Reis, Costa dos Santos e Carvalho (2019 p. 76), falam que: “O Node.js é baseado em alguns componentes, como o motor ou engine V8, um interpretador JavaScript criado pelo Google e utilizado no navegador Chrome; e a Libuv, uma biblioteca que fornece suporte a várias funcionalidades, por exemplo, a conexão de rede ou ao banco de dados, o acesso aos dispositivos de entrada e saída, entre outras.” 3 METODOLOGIA 3.2 TIPO DE PESQUISA Este trabalho trata-se de uma pesquisa bibliográfica e descritiva, partindo de um referencial bibliográfico que possui tanto citações diretas, quanto indiretas, onde busca-se evidenciar a interação que a tecnologia tem no cotidiano das crianças e jovens. Além disso, contará com aplicações de entrevistas com responsáveis legais, buscando descobrir qual seria a real problemática que a tecnologia pode acarretar no desenvolvimento de crianças. 4 O SISTEMA O sistema TasKids! Em resumo, parte da ideia de solucionar um problema que é muito comum nos dias atuais, que é a falta de interesse das crianças em aprender e a falta de acompanhamento dos pais na educação de seus filhos. Desta forma, o aplicativo criado para solucionar este problema conta com duas partes principais, a primeira onde será um sistema web, devido a praticidade e a disponibilidade de acessar a qualquer hora e lugar, sendo que este abrange todas as tarefas administrativas do aplicado, a segunda parte será um aplicativo mobile. A escolha se dá ao fato de que os smartphones estão presentes na vida de muitas crianças e jovens, este aplicativo abrangerá todas as funcionalidades usuais as quais as crianças terão acesso, podendo como por exemplo, visualizar e realizar tarefas, obter recompensas e visualizar o saldo e histórico de compras. 4.2 ESCOLHA DO NOME O nome TasKids! Vem da união da palavra “Task” representando tarefa e “Kids”, representando crianças, consequentemente representam a frase em inglês “Tasks For Kids”, onde se traduzir, seria algo como “Tarefas para crianças”. 4.3 ESCOLHA DA COR Para o sistema web, foram utilizadas as principais cores, o branco, o roxo e o cinza. Já no aplicativo Mobile, as cores principais são o roxo e o branco. Segundo Sobral (2019 p. 47 até p. 48), o branco representa pureza e um sentimento de paz, o cinza é uma cor que reduz as sensações emocionais, além de combinar com todas, o verde transmite tranquilidade e o amarelo é uma cor com qualidade acolhedora. 5 ANÁLISE DO SISTEMA 5.2 REQUISITOS Os requisitos foram obtidos através de uma análise do autor, em cima das entrevistas realizadas e de toda a pesquisa bibliográfica realizada para este trabalho. 5.2.1 Requisitos funcionais RF1 – O sistema deverá realizar cadastro e visualização de usuários, incluindo as informações de nome, e-mail e senha. RF2 – O sistema deverá possibilitar o cadastro e visualização de crianças, incluindo as informações de nome, nome da moeda a ser utilizada, e total de moedas acumuladas. RF3 – O sistema deverá permitir o cadastro e visualização de recompensas, incluindo as informações de título, descrição, valor da recompensa, e uma imagem associada. RF4 – O sistema deverá possibilitar o cadastro e visualização de tarefas, incluindo as informações de título, descrição, valor da tarefa, e se a tarefa necessita de resposta. RF5 – O sistema deve permitir ao administrador validar ou não uma determinada tarefa. RF6 – O sistema deverá permitir à criança realizar a obtenção de recompensas com base no seu valor acumulado. RF7 – O sistema deverá possibilitar a crianças responder tarefas. RF8 – O sistema deverá permitir o cadastro de mais de uma criança por administrador. 5.2.2 Requisitos não funcionais RNF1 – Deverá possuir alto nível de confiabilidade. RNF2 – Garantir a segurança dos dados pessoais dos usuários. RNF3 – O sistema deverá possuir uma interface fácil e simples de ser utilizada. RNF4 – Deverá permitir ao administrador acessar o sistema de qualquer lugar. 5.3 ESTRUTURA 5.3.1 Dicionário de dados Tabela: users PK FK CAMPO TIPO/TAMANHO NULO DESCRIÇÃO * id integer Não Código único de identificação, auto incremento. name varchar Não Nome completo do usuário. email varchar Não E-mail do usuário. password varchar Não Senha do usuário. created_at timestamp Não Data de criação do usuário. updated_at timestamp NãoData de alteração do usuário. Tabela: children PK FK CAMPO TIPO/TAMANHO NULO DESCRIÇÃO * id integer Não Código único de identificação, auto incremento. name varchar Não Nome completo da criança. currency varchar Não Nome da moeda da criança. value float Não Dinheiro acumulado da criança. * user_id integer Não Chave estrangeira apontada para usuário created_at timestamp Não Data de criação do usuário. updated_at timestamp Não Data de alteração do usuário. Tabela: rewards PK FK CAMPO TIPO/TAMANHO NULO DESCRIÇÃO * id integer Não Código único de identificação, auto incremento. title varchar Não Título da recompensa. description varchar Não Descrição da recompensa. value float Não Valor para obter a recompensa. image varchar Não Imagem da recompensa. * user_id integer Não Chave estrangeira apontada para usuário created_at timestamp Não Data de criação do usuário. updated_at timestamp Não Data de alteração do usuário. Tabela: tasks PK FK CAMPO TIPO/TAMANHO NULO DESCRIÇÃO * id integer Não Código único de identificação, auto incremento. title varchar Não Título da tarefa. description varchar Não Descrição da tarefa. amount float Não Valor da tarefa. answer boolean Não Campo indicativo se a tarefa precisa de resposta da criança. answer_text varchar Sim Campo para cadastrar a resposta. realized boolean Sim Campo indicativo do status da tarefa. * child_id integer Não Chave estrangeira apontada para criança created_at timestamp Não Data de criação do usuário. updated_at timestamp Não Data de alteração do usuário. Tabela: historicPurchase PK FK CAMPO TIPO/TAMANHO NULO DESCRIÇÃO * id integer Não Código único de identificação, auto incremento. product_name varchar Não Nome do produto. amount float Não Valor pago pelo produto. image varchar Não Imagem da recompensa. realized boolean Não Indicativo se for pago a recompensa para a criança. * child_id integer Não Chave estrangeira apontada para criança. created_at timestamp Não Data de criação do usuário. updated_at timestamp Não Data de alteração do usuário. 5.3.2 Diagrama Caso de Uso – Web Diagrama 01 – Diagrama de Caso de Uso Web Fonte: Autor, 2021. 5.3.3 Diagrama Caso de Uso – Mobile: Diagrama 02 – Diagrama de Caso de Uso Mobile Fonte: Autor, 2021. 5.3.4 Diagrama de Classe Diagrama 03 – Diagrama de Classe Fonte: Autor, 2021. 5.3.5 Diagrama de Atividade – Login Diagrama 04 – Diagrama de Atividade - Login Fonte: Autor, 2021. 5.3.6 Diagrama de Atividade – Cadastro de Usuário Diagrama 05 – Diagrama de Atividade – Cadastro de Usuário Fonte: Autor, 2021. 5.3.7 Diagrama de Atividade – Cadastro de Criança Diagrama 06 – Diagrama de Atividade - Cadastro de Criança Fonte: Autor, 2021. 5.3.8 Diagrama de Atividade – Cadastro de Tarefa Diagrama 07 – Diagrama de Atividade - Cadastro de Tarefa Fonte: Autor, 2021. 5.3.9 Diagrama de Atividade – Cadastro de Recompensa Diagrama 08 – Diagrama de Atividade - Cadastro de Recompensa Fonte: Autor, 2021. 5.3.10 Diagrama de Atividade – Adquirir Recompensa Diagrama 09 – Diagrama de Atividade – Adquirir Recompensa Fonte: Autor, 2021. 5.3.11 Diagrama de Sequência – Login Diagrama 10 – Diagrama de Sequência - Login Fonte: Autor, 2021. 5.3.12 Diagrama de Sequência – Cadastro de Usuário Diagrama 11 – Diagrama de Sequência – Cadastro de Usuário Fonte: Autor, 2021. 5.3.13 Diagrama de Sequência – Cadastro de Criança Diagrama 12 – Diagrama de Sequência – Cadastro de Criança Fonte: Autor, 2021. 5.3.14 Diagrama de Sequência – Cadastro de Tarefa Diagrama 13 – Diagrama de Sequência – Cadastro de Tarefa Fonte: Autor, 2021. 5.3.15 Diagrama de Sequência – Cadastro de Recompensa Diagrama 14 – Diagrama de Sequência – Cadastro de Recompensa Fonte: Autor, 2021. 5.3.16 Diagrama de Sequência – Adquirir Recompensa Diagrama 15 – Diagrama de Sequência – Adquirir Recompensa Fonte: Autor, 2021. 5.3.17 Diagrama de Sequência – Detalhe Criança Diagrama 16 – Diagrama de Sequência – Detalhe Criança Fonte: Autor, 2021. 5.3.18 Diagrama ER Diagrama 17 – Diagrama ER – Entidade Relacionamento Fonte: Autor, 2021. 5.4 TELA PRINCIPAIS DO SISTEMA 5.4.1 Telas sistema web Tela de login, utilizada para realizar o login do administrador na aplicação, composto por cores harmoniosas, e com um design limpo e objetivo. Figura 1 – Tela Login Fonte: Autor, 2021 Tela de cadastro de recompensa, usada pelo administrador, afim de realizar o cadastro de um produto. Figura 2 – Tela de Cadastro de Recompensa Fonte: Autor, 2021 Tela de detalhe da criança, usada pelo administrador, afim de visualizar compras e tarefas pendentes, juntamente com o saldo atual da criança. Figura 3 – Tela de Detalhe da Criança Fonte: Autor, 2021 Tela de recompensas, nesta o administrador tem a possibilidade de visualizar todas as recompensas ativas. Figura 4 – Tela de Recompensa Fonte: Autor, 2021 5.4.2 Telas aplicativos mobile Tela de login, esta tela é usada para o administrador efetuar o login com sua conta, onde depois de realizado o login, a criança poderá ter acesso às funcionalidades do aplicativo. Figura 5 – Tela de Login Fonte: Autor, 2021 Na tela inicial, podemos entender que é a tela de “home” da aplicação, nela a criança terá acesso a todas telas, apresenta um navbar, além de botões bem instrutivos, facilitando o uso do aplicativo. Figura 6 – Tela Inicial Fonte: Autor, 2021 Tela da loja, apresenta uma listagem de todos os produtos disponíveis, contendo o nome, preço e uma imagem do item. Figura 7 – Tela da Loja Fonte: Autor, 2021 Tela de detalhe do produto, apresenta o produto com mais detalhes, além do botão de realizar a compra do produto. Figura 8 – Tela de Detalhe do Produto Fonte: Autor, 2021 6 ANÁLISE DE RESULTADOS Para começar o desenvolvimento, foi realizado um levantamento de requisitos, onde foi apontado que o sistema deveria abranger um design de fácil usabilidade e ao mesmo tempo atraente. Além disso, como qualquer outro sistema, deveria ser confiável, sem que o usuário tenha preocupações com a segurança de seus dados. Na sequência, serão apresentados os resultados obtidos através da elaboração, juntamente com ideias para o futuro do aplicativo. 6.2 RESULTADOS SATISFATÓRIOS Os resultados obtidos pelo aplicativo foram muito satisfatórios, onde através de pesquisas, tanto da parte de segurança quanto da parte de design, foi possível manter o conceito inicial de desenvolver algo de fácil uso, e que agradasse aos olhos do usuário. Buscando sempre uma harmonia de cores, levando para o lado da leveza, procurando evitar cores que agredisse a visão. 6.2 FUTURO DO APLICATIVO Como todo sistema, desde seu início até a sua publicação, requerem melhorias e ajustes, e este aplicativo não é uma exceção. Entretanto, deve-se entender que o desenvolvimento ocorreu levando em consideração a segurança, a usabilidade e a escalabilidade, tendo isto em vista, entende-se que o aplicativo pode ser sim levado para o lado comercial, sendo necessário algumas modificações. Entre as modificações, podemos citar duas principais, a primeira dela, é levar toda a parte administrativa, para um servidor na internet, sendo possível através deste meio, disponibilizar o aplicativo para download. A segunda modificação, é a parte de imagens de recompensas, pois as mesmas estão sendo armazenadas ao lado do servidor, podendo assim causar lerdeza ao sistema, para resolver tais problemas, seria viável a hospedagem destas imagens em servidores próprios para este tipo de arquivo, assim podendo separar, a parte de funcionalidade com a parte de imagens. 7 CONSIDERAÇÕES FINAISAo estruturar esta pesquisa de conclusão de curso, foram levados em consideração as normas e procedimentos indicados pela instituição, através do manual de normas técnicas para trabalhos acadêmicos. Além disso, com a ajuda do professor e orientador Roberto Consentins Torma, foram debatidos tópicos e temas, que esta pesquisa poderia abranger. Considerando os objetivos específicos previamente apresentados, foram abordados assuntos pertinentes ao sistema que foi desenvolvido, desde a parte econômica até questões de como a tecnologia está inserida na vida das crianças, bem como vantagens e desvantagens que ela traz consigo. Consequentemente ficou evidente, que a tecnologia mal utilizada na vida das crianças pode trazer malefícios, como por exemplo, a falta de interesse em atividades que visem o aprendizado. No decorrer da pesquisa, também foram exploradas diversas tecnologias e conceitos para o desenvolvimento de um sistema com segurança, bem estruturado e de fácil usabilidade, tanto na parte web quanto na mobile. Com a conclusão do aplicativo, os resultados foram positivos, sendo realizado, alguns testes e pesquisas com o público em geral, onde os envolvidos, se mostraram satisfeitos, tanto na parte da interface, quanto em seu uso. Em relação a tecnologia utilizada, ficou evidente que o uso do TypeScript, trouxe benefícios para a estrutura do sistema em geral, deixando o código limpo e fácil de ser realizado a manutenção. Além disso, o uso das migrations, também ocasionou enormes benefícios, pois ela é capaz de garantir a integridade do banco de dados com a aplicação. Portanto é possível considerar, que os resultados obtidos da parte de referencial teórico até o término do aplicativo, atenderam às expectativas, possibilitando atingir os objetivos propostos neste trabalho de conclusão de curso. Além de ser viável a utilização do sistema desenvolvido em grande escala. REFERÊNCIAS ALVES, William Pereira. Banco De Dados. 1. ed. São Paulo: Erica, 2014. (ISBN 978-85-365-1896-1). Disponível em: https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788536518961. Acesso em: 13 jan. 2021. ALVES, William Pereira. Banco de dados: teoria e desenvolvimento. 2. ed. São Paulo: Erica, 2021. ISBN 9788536533759. 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