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Boas praticas de programação - Linguagem de Programação

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padlet.com/201915210046/3u9ftceim741k155
Boas práticas de programação
CAROLINE SILVA ALVES 27/07/22, 17:49 HS
Tamanho: evite classes muito longas; com mais de 1000 linhas já
�ca muito complicado sua leitura e depuração, por isso devem ser
evitadas. Se o código estiver muito grande, é possível que seu
algoritmo precise ser revisado, pois pode estar fazendo mais do
que necessita.
Backup/Restore: essa dica é tão antiga quanto importante, mas
que muitos só percebem sua relevância quando perdem códigos e
têm que refazê-los. Portanto, não deixe de fazer backups com
determinada frequência (ao �nal do dia ou semanalmente, por
exemplo);
Testar e Depurar: não muito tempo atrás, praticamente não
existia testes de software, a não ser o que o próprio programador
fazia durante o desenvolvimento do sistema, ou seja, validação dos
dados e testes com alguns registros – o que sempre foi muito
pouco. No entanto, devido ao surgimento de novas tecnologias, o
aumento da complexidade dos programas e a busca por qualidade,
os testes de software ganharam um espaço muito importante
dentro do ciclo de desenvolvimento de sistemas. Assim, procure
executar muitos testes no seu sistema e também aprenda a usar
um depurador para analisar o código em tempo de execução.
Desta forma, será facilitada a localização de defeitos que muitas
vezes não aparecem na compilação por serem erros de lógica.
Muitos programadores desconhecem a depuração fornecida pelas
evoluídas IDEs, que oferecem a possibilidade da execução passo a
passo de um programa, mas usam a famosa impressão
(System.out.println()) para depurar sua classe. No entanto, essa
não é uma forma prática e elegante de depurar erros;
Outras boas práticas
Deprecation: na medida em que as linguagens vão evoluindo, uma
classe, método ou interface que você usou algum tempo atrás
pode estar desatualizado, obsoleto ou até mesmo inativo. Um
exemplo disso é o método show(), empregado em aplicações
desktop para carregar um formulário. Atualmente, para esta
mesma funcionalidade, devemos utilizar setVisible(). Por isso, ao
dar manutenção em um código e/ou migrá-lo para uma nova
versão do Java, procure analisá-lo e fazer as mudanças
necessárias. Para facilitar esta tarefa, as IDEs modernas, como
NetBeans e Eclipse, facilitam o nosso trabalho destacando estes
elementos no código;
Controller
Também conhecido como Controlador, é responsável por
gerenciar todas as informações no sistema, de�nindo o
comportamento do programa. Como exemplo, pense em uma
página de login; o Controller poderia veri�car (através da camada
Model) se o nome e a senha do usuário estão corretos, e retornar
essa informação para a camada View, atuando diretamente entre
os dois.
https://padlet.com/201915210046/3u9ftceim741k155
https://padlet.com/201915210046
https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/913470923/f63090c7ab90fd61e8e036987e04a23c/image.png
View
É a camada de apresentação, ou seja, o que o usuário �nal irá
visualizar. Por ser uma camada independente, a pessoa (ou equipe)
responsável por trabalhar nela poderá se dedicar integralmente no
seu layout, deixando-o rico em design para conquistar o cliente, e
sem a necessidade de conhecer os detalhes de programação das
demais camadas.
Model
É a camada principal, e será responsável pela manipulação dos
dados e pelas operações que o sistema irá executar, ou seja, tudo o
que o software vai fazer passa por ele.
Viabilizados pela Programação Orientada a Objetos, os
programadores começaram a separar os códigos do programa,
dividindo-os em camadas. É aqui que entra o padrão MVC (Model-
View-Controller).
Sexta boa prática: Padrões de Projetos
(Design Patterns)
Java é considerado uma linguagem robusta, e um dos motivos é o
fato dela exigir que você use o try..catch em determinadas
situações, como no acesso ao banco de dados ou para a seleção de
um arquivo externo qualquer. Isso já garante a você (mesmo não
sabendo) o uso de uma boa prática. 
Independente do problema ocorrido, seu sistema deve (pelo
menos) avisar o usuário o que aconteceu, evitar automaticamente
a perda de dados (salvar) e permitir, de forma elegante, que ele
possa continuar sendo usado sem maiores traumas.
Durante o desenvolvimento, temos que pensar nos usuários que
podem inserir dados de forma incorreta, fazer coisas inimagináveis
e que por isso seu código pode apresentar erros.
Quinta boa prática: Tratamento de erros
(try/catch)
1. Pacotes 
2. Classes e Interfaces 
3. Métodos 
4. Variáveis
Usando as boas práticas já citadas e acrescentando a isso
convenções de nomes, você irá tornar a leitura do programa muito
mais fácil. Se você agregar a isso uma boa convenção de nomes, o
ajudará muito no ciclo de desenvolvimento do sistema, como
podemos ver abaixo:
Quarta boa prática: Convenções de nomes
para classes, métodos, variáveis...
Em desenvolvimento de software, a organização dos arquivos é
imprescindível. Neste ponto entra nossa terceira boa prática, que é
o uso de pacotes (package) para que possamos separar os códigos
em categorias, contribuindo para um projeto elegante e ordenado. 
Terceira boa prática: pacote (package)
Na Listagem 3 vemos um código com comentários.
Ao criar um método, procure sempre informar qual é a �nalidade e
se ele irá retornar ou não alguma informação. Nas variáveis criadas
é importante comentar. Mas não podemos exagerar nos
comentários, porque pode deixar o código bagunçado e com
di�culdades para compreender o código.
https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/913470923/28ccf4962a0e9e81f83d10093650dad6/foto12344.png
https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/913470923/405b9da6f85aaa820d31f4489663a1a0/foto1234.png
Os comentários no arquivo fonte são muito importantes. 
Podemos usar os comentários com duas �nalidades:
1. Explicar o algoritmo ou a lógica usada, mostrando o
objetivo de uma variável, método, classe...;
2. Documentar o projeto, descrevendo a especi�cação do
código.
Segunda boa prática: Comentários e
Documentação
Em algumas linguagens de programação, endentar é tão
importante que faz parte de seu desenvolvimento.
Já na Listagem 2, vemos que o mesmo código, agora endentado,
�ca muito mais legível, limpo e esteticamente mais bonito. 
É muito comum vermos iniciantes em programação criando seus
algoritmos de forma desorganizada e desalinhada. Chamamos isso
de código não endentado, como mostra a Listagem 1.
Todo programador inicia sua trajetória com Algoritmos e Lógica de
Programação.
Primeira boa prática: Endentação –
Organizando o código
Com software podemos analisar da mesma forma; se usar as boas
práticas, não deverá sofrer lá na frente, do contrário, será um
problema para o resto da vida.
Programadores mais experientes costumam dizer que
 “A pior coisa que existe é dar continuidade a um software
desenvolvido por terceiros”.
Em um desenvolvimento de software, o uso de regras e boas
práticas geram melhor legibilidade do código, contribuindo para
que o desenvolvimento de sistemas ocorra de maneira mais ágil,
prática e de fácil manutenção.
Na busca de qualidade ao desenvolver um aplicativo, é
imprescindível a adoção de boas práticas.
assim, podemos ter um código mais limpo e também mais e�ciente
Se �zermos a refatoração, podemos notar que o "!texto.equals("")"
não serve para mais nada
Os testes devem considerar as características F.I.R.S.T:
*F (Fast): deve ser rápido. Testes demorados tiram a
motivação dos pro�ssionais responsáveis por sua execução;
*I (Independent): não podem depender um do outro pois se
um falha o outro vai falhar também;
*R (Reapetable): executando mais de uma vez eles devem
retornar sempre o mesmo resultado;
*S (Self-Validating): devem se autovalidar;
*T (Timely): devem ser feitos antes do código.
https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/913470923/6ba318ed521196c597c4eb54a340cee9/foto12.png
https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/913470923/aceff4042af76f8c26190004c46453f7/foto123.png
https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/913259599/3583c21ac2085d9d2864931c0f0434eb/image.png
https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/913259599/03c3a48e4ab8ebe8f4fe7f4afa8eb49b/image.pngTDD (desenvolvimento guiado por testes)
As três regras do TDD são:
Você não pode escrever um código até que tenha criado
um teste falhando;
Você não pode escrever mais teste do que seja su�ciente
para falhar;
Você não pode escrever mais código do que o su�ciente
para passar no teste que está falhando.
Formatação
uma boa formatação do código pode contribuir para um melhor
entendimento do que está sendo feito
Custo
Apesar de gerar um gasto maior com os testes, não há comparação
entre a qualidade �nal dos projetos que são testados e os que não
são.
A importância dos testes
O teste é fundamental para saber se o código que você escreveu
está realmente funcionando. Logo, é recomendável testar o código
a cada linha feita, para veri�car se há algum erro.
Comentários nos códigos apesar de importantes, podem trazer
desinformação. Há vários códigos com vários comentários que não
serviam para nada e, pior, confundiam. Se um método ou uma
classe estiver bem escrito, a importância do comentário é
minimizada.
Métodos e classes menores são mais fáceis de ler e entender, além
de manter é claro.  
Podemos considerar as seguintes métricas:
Métodos <= 20 linhas;
Linha <= 100 caracteres;
Classe = 200 a 500 linhas.
Nome de classes devem ser substantivos e não conter verbos. Já
nomes de métodos devem conter verbos pois eles indicam ações.
A primeira regra dos métodos é que eles devem ser pequenos. A
segunda regra é que eles devem ser menores ainda.
Evite notação húngara. A notação Húngara visa facilitar o
reconhecimento do tipo de variável em um programa colocando
em seu nome um su�xo descrevendo seu tipo, entretanto, com o
advento de novas linguagens, técnicas mostradas aqui e testes
automatizados, a notação húngara se mostra desnecessária.
No exemplo acima, podemos perceber que quando colocamos uma
linha em nosso código com um comentário ao lado não estamos
dando o nome correto ao atributo ou método.
Para escrever bons códigos deve estar atento aos nomes dos
métodos e das variáveis, pois precisam ter sentido para melhor
entendimento.
Boas práticas de programação são o conjunto de convenções para
poder tornar o código de computador tanto legível para
computadores como humanos. A �m de que a sua manutenção e
melhorias possam ocorrer mais facilmente.
Comentar o código -
Usando o //
Nomear variáveis de maneira intuitiva -
Ex: 
$array1 = array(‘Herry Porter', 'A rebelde do deserto', 'Holocausto
brasileiro'); 
$array2 = array(‘J R Rowling', 'Alwyn Hamilton', 'Daniela Arbex')
Identar o código -
O fato de identi�carmos o escopo de condições IF, WHILE e etc.,
facilita muito entendimento do código, além de deixar mais
bonito. 
Boas práticas =
Atenção aos detalhes - Criar o código de forma cuidadosa, já que
um código mal escrito impactará em sua manutenção e também
estar atento aos comentários - comentar o mínimo possível em
seu código.
https://padlet-uploads.storage.googleapis.com/816309431/4484b296dbabe0af1b1eaf3e1b789dce/Screenshot_2022_07_31_19_45_27.png
※※※※※※
Por ser considerado um código limpo, ela passará por testes,
portanto é preciso garantir que cada linha do código seja validada,
para que se mantenha em funcionamento.
Elegante tornando o código diferente dos demais.
É e�ciente. Ele é programado para atender a algum objetivo
especí�co.
O Clean Code é simples e direto é bem escrito deve ter o mínimo
de complexidade possível, e também é seco, ou seja, sem
repetições desnecessárias no código fonte.
 Clean code pressupõe escrever códigos com alta legibilidade, o
que leva a uma boa manutenibilidade.
De acordo com Grady Booch, Clean Code é... 
“O código limpo é simples e direto. Código limpo parece uma
prosa bem escrita. Código limpo nunca obscurece a intenção do
designer, mas é completo de abstrações nítidas e linhas simples
de controle.” 
Serve para facilitar a leitura do código e torná-lo claro, simples e
escalável, a �m de que alcance os objetivos do cliente.
Boas práticas de programação e a
importância dos testes
Clean Code (Código limpo)
Boas práticas de programação
Refatoração
Observe o trecho de código a seguir:

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