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Introdução à programação Módulo i 1. Ao longo do tempo, diversas máquinas foram criadas para o apoio à realização de cômputos. Dentre as pioneiras, destaca-se, na geração 1, a máquina criada por Blaise Pascal. Com base nos conhecimentos construídos, marque a alternativa que representa as principais funções da máquina de Pascal: A máquina de Pascal era capaz de realizar somas e subtrações. 2. Existem diversas formas de expressar um pensamento lógico e sequencial. Além disso, essas formas de representação permitem a utilização de diversos conceitos relacionados a algoritmos como loops, condicionais etc. Marque a alternativa que corresponde à forma de representação Fluxograma: representação de fluxo de dados e procedimentos através de figuras geométricas, texto e setas. 3. Existem diversas formas de expressar um pensamento lógico e sequencial. Essas formas de representação permitem a utilização de diversos conceitos relacionados a algoritmos como loops, condicionais etc. Marque a alternativa que corresponde a forma de representação Linguagem baseada em texto: representação de comandos através de linguagens de programação. É o modo mais tradicional de programação. 4. Existem diversas formas de expressar um pensamento lógico e sequencial. Essas formas de representação permitem a utilização de diversos conceitos relacionados a algoritmos como loops, condicionais etc. Marque a alternativa que corresponde a forma de representação Pseudocógico: representação de comandos através de linguagem simples (nativa a quem escreve o código). 5. Os computadores podem ser entendidos como “algo que realiza cômputos”. Assim, muitos equipamentos de apoio a operações são considerados computadores. Com base nisso, sinalize o equipamento que é considerado como o primeiro computador: ábaco. Módulo II 1. Em um fluxograma, podemos representar diversos conceitos de algoritmos. Cada conceito é representado por uma figura geométrica específica que a caracteriza. No que se refere ao Início e Fim de um fluxograma, qual figura deve ser utilizada? Superelipse. 2. O programador precisa construir um algoritmo que calcule a média ponderada de 2 notas informadas pelo usuário. O peso da primeira nota é 40% e na segunda é 60%. Marque a opção que representa um fluxograma para estes algoritmos. Obs: Os conceitos são representados em letras maiúsculas e as informações contidas nas figuras segue os comandos dentro de parênteses (PROCESSAMENTO (a = 10), ENTRADA (val) , SAÍDA( “O valor é” + val). A resposta é início, entrada (nota 1), entrada (nota 2), processamento (media = nota 1 * 0,4 + nota 2 * 0,6), saída (média), fim. 3. O programador precisa construir um algoritmo que calcule a diferença de idade de duas pessoas. As idades são informadas pelo usuário e a mensagem final deve ser “A diferença de idade é =” acrescida à diferença calculada. Marque a opção que representa um fluxograma para estes algoritmos. Obs: Os conceitos são representados em letras maiúsculas e as informações contidas nas figuras segue os comandos dentro de parênteses (PROCESSAMENTO (a = 10), ENTRADA (val) , SAÍDA( “O valor é” + val). A resposta é início, entrada (idade 1), entrada (idade 2), processamento (dif = idade 1 – idade 2), saída (“a diferença de idade = + dif), fim. 4. Em um fluxograma, podemos representar diversos conceitos de algoritmos. Cada conceito é representado por uma figura geométrica específica que a caracteriza. No que se refere à Processamento, em um fluxograma, qual figura deve ser utilizada? Retângulo. 5. Em um fluxograma, podemos representar diversos conceitos de algoritmos. Cada conceito é representado por uma figura geométrica específica que a caracteriza. No que se refere à Entrada e Saída, em um fluxograma, qual figura deve ser utilizada? Paralelogramo. Módulo III 1. Um programador deseja exibir uma mensagem de “parabéns” ao jogador, somente quando sua pontuação for superior a 100. O programador criou o seu código, mas a mensagem de parabéns é exibida mesmo quando a pontuação é inferior ao limite desejado. Com base em seus conhecimentos, indique uma possível solução para o problema: o programador deve estar uma condicional com o “limite >100” para exibir a mensagem. 2. Em um projeto Scratch, um programador resolveu criar um jogo de perguntas e respostas (sim e não). Ao clicar no Ator, o programa deveria verificar se a resposta está correta. Todos os comandos de verificação foram feitos de modo correto, porém ao clicar no Ator nada ocorria. Com base em seus conhecimentos, responda: faltou um comando de evento “quando este ator for clicado”. 3. Em um projeto de animação, você deseja mover um ator por 10 passos e a cada passo uma inclinação de 5 graus. No entanto, isso só deve ocorrer após o usuário clicar neste Ator. Qual a sequência de comandos que deve ser utilizada? Usar o comando “quando este ator for clicado”, criar um loop “repita 10 vezes” e inserir no loop o comando “mova 1 passo”, após isso o comando gire 5 graus. 4. Um programador deseja exibir 10 mensagens de “estou andando” ao jogador, mas somente 2 são exibidas. O programador criou o seu código com um loop e o código da exibição da mensagem está dentro deste loop. Com base em seus conhecimentos, indique uma possível solução para o problema: o programador deve mudar o limite do loop para “repita 10 vezes”. 5. Em um projeto de animação, você deseja mover um ator por 10 passos e a cada passo uma inclinação de 5 graus. Qual a sequência de comandos que deve ser utilizada? Criar um loop “repita 10 vezes” e inserir no loop o comando “mova 1 passos” e gire 5 graus. Módulo IV 1. Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção que complementa a frase de modo correto. No jogo Smasher, há uma contagem de pontos que ocorre quando ____ : 2. No jogo Smasher, as formigas são esmagadas pelo usuário. No entanto, é preciso fazer um pequeno “truque” para que o elas apareçam esmagadas. Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção correta: criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na mesma posição do clique. 3. Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso criar um movimento do ator. Para isso, podemos utilizar o comando mova x passos. No entanto, quando precisamos definir uma posição fixa, qual comando podemos utilizar? Vá para a posição x e y. 4. Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso esconder um ator do usuário. Para isso, podemos mover o ator para fora da tela. No entanto, muitas vezes uma parte do ator ainda continua aparecendo, quando precisamos sumir com o ator por completo, qual comando podemos utilizar? Esconda. 5. No jogo Smasher, as formigas são criadas no limite inferior da tela. No entanto, para criar uma variabilidade no jogo, as formigas devem aparecer em locais diferentes. Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção correta: a posição x da formiga é estimulada pela junção dos blocos “vá para a posição x” e “um valor ao acaso”. Introdução à programação Módulo i 1. Ao longo do tempo, diversas máquinas foram criadas para o apoio à realização de cômputos. Dentre as pioneiras, destaca - se, na geração 1, a máquina criada por Blaise Pascal. Com base nos conhecimentos construídos, marque a alternativa que representa as prin cipais funções da máquina de Pascal : A máquina d e Pascal era capaz de realizar somas e su btr ações. 2. Existem diversas formas de expressar um pensamento lógico e sequencial. Além disso, essas formas de representação permitem a utilização de diversos conceitos relacionados a algoritmos como loops, condicionais etc. Mar que a alternativa que corresponde à forma de representação Fluxograma : representação de fluxo de da dos e procedimentos através de figuras geométricas , texto e s etas. 3. Existem diversas formas de expressar um pensamento lógico e sequencial. Essas formas de representação permitem a utilizaçãode diversos conceitos relacionados a algoritmos como loops, condicionais etc. Marque a alternativa que corresponde a forma de representação Linguagem baseada em texto : representação de comando s através de linguagens de program aç ão . É o modo mais tradicional de pr ogramação. 4. Existem diversas formas de expressar um pensamento lógico e sequencial. Essas formas de representação permitem a utilização de diversos conceitos relacionados a algoritmos como loops, condicionais etc. Marque a alternativa que corresponde a forma de representação Pseudocógico : representação de comando s através de linguage m simples (nativa a que m escreve o código ) . 5. Os computadores podem ser entendidos como “algo que realiza cômputos”. Assim, muitos equipamentos de apoio a operações sã o considerados computadores. Com base nisso, sinalize o equipamento que é considerado como o primeiro computador : ábaco. Módulo II 1. Em um fluxograma, podemos representar diversos conceitos de algoritmos. Cada conceito é representado por uma figura geométrica específica qu e a caracteriza. No que se refere ao Início e Fim de um fluxograma, qual figura deve ser utilizada ? S upere lipse. 2. O programador precisa construir um algoritmo que calcule a média ponderada de 2 notas informadas pelo usuário. O peso da primeira nota é 40% e na segunda é 60%. Marque a opção que representa um fluxograma para estes algoritmos. Obs: Os conceitos são representados em letras maiúsculas e as informações contidas nas figuras segue os comandos dentro de parênteses (PROCESSAMENTO (a = 10), ENTRADA (val) , SAÍDA( “O valor é” + val). Introdução à programação Módulo i 1. Ao longo do tempo, diversas máquinas foram criadas para o apoio à realização de cômputos. Dentre as pioneiras, destaca-se, na geração 1, a máquina criada por Blaise Pascal. Com base nos conhecimentos construídos, marque a alternativa que representa as principais funções da máquina de Pascal: A máquina de Pascal era capaz de realizar somas e subtrações. 2. Existem diversas formas de expressar um pensamento lógico e sequencial. Além disso, essas formas de representação permitem a utilização de diversos conceitos relacionados a algoritmos como loops, condicionais etc. Marque a alternativa que corresponde à forma de representação Fluxograma: representação de fluxo de dados e procedimentos através de figuras geométricas, texto e setas. 3. Existem diversas formas de expressar um pensamento lógico e sequencial. Essas formas de representação permitem a utilização de diversos conceitos relacionados a algoritmos como loops, condicionais etc. Marque a alternativa que corresponde a forma de representação Linguagem baseada em texto: representação de comandos através de linguagens de programação. É o modo mais tradicional de programação. 4. Existem diversas formas de expressar um pensamento lógico e sequencial. Essas formas de representação permitem a utilização de diversos conceitos relacionados a algoritmos como loops, condicionais etc. Marque a alternativa que corresponde a forma de representação Pseudocógico: representação de comandos através de linguagem simples (nativa a quem escreve o código). 5. Os computadores podem ser entendidos como “algo que realiza cômputos”. Assim, muitos equipamentos de apoio a operações são considerados computadores. Com base nisso, sinalize o equipamento que é considerado como o primeiro computador: ábaco. Módulo II 1. Em um fluxograma, podemos representar diversos conceitos de algoritmos. Cada conceito é representado por uma figura geométrica específica que a caracteriza. No que se refere ao Início e Fim de um fluxograma, qual figura deve ser utilizada? Superelipse. 2. O programador precisa construir um algoritmo que calcule a média ponderada de 2 notas informadas pelo usuário. O peso da primeira nota é 40% e na segunda é 60%. Marque a opção que representa um fluxograma para estes algoritmos. Obs: Os conceitos são representados em letras maiúsculas e as informações contidas nas figuras segue os comandos dentro de parênteses (PROCESSAMENTO (a = 10), ENTRADA (val) , SAÍDA( “O valor é” + val).
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