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INTRODUÇÃO DA PROGRAMAÇÃO 5

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Prévia do material em texto

Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação Final
Nivelamento FMU 2021_2 CISBEM Introdução à Programação
Revisar envio do teste: Introdução à
Programação - Avaliação Final
Usuário CARLOS EDUARDO PEREIRA
Curso Nivelamento FMU 2021_2 CISBEM
Teste Introdução à Programação - Avaliação Final
Iniciado 09/10/21 23:42
Enviado 10/10/21 00:00
Status Completada
Resultado
da
tentativa
8,75 em 10 pontos  
Tempo
decorrido
18 minutos de 2 horas
Instruções LEIA COM ATENÇÃO AS SEGUINTES INSTRUÇÕES E OBSERVAÇÕES
1. Essa avaliação  tem duração máxima de 120 minutos  e deverá ser realizada
após conclusão dos quatro módulos do curso de Introdução à Programação do
programa de Nivelamento.
2. Caso ocorra algum problema de conexão, você poderá retornar para a prova,
continuando de onde parou, desde que seja dentro do intervalo de tempo
disponibilizado para a avaliação.
3. O aluno só poderá visualizar uma única questão por vez. Para avançar para a
próxima questão, precisará marcar a alternativa que julga correta,  não tendo a
opção de retroceder e alterar as marcações anteriores.
4. Qualquer ocorrência durante a avaliação deve ser notificada pelo link de
Avaliação do curso.
5. Você receberá um feedback do seu desempenho ao final da Avaliação.
Minhas Disciplinas Comunidades Minhas Bibliotecas
CARLOS EDUARDO PEREIRA
http://company.blackboard.com/
https://fmu.blackboard.com/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_752636_1
https://fmu.blackboard.com/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_752636_1&content_id=_18272628_1&mode=reset
https://fmu.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_429_1
https://fmu.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_409_1
https://fmu.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_411_1
https://fmu.blackboard.com/webapps/login/?action=logout
Resultados
exibidos
Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários,
Perguntas respondidas incorretamente
Pergunta 1
Resposta Selecionada: C. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Em um fluxograma, podemos representar diversos conceitos de algoritmos.
Cada conceito é representado por uma figura geométrica específica que a
caracteriza. No que se refere à Processamento, em um fluxograma, qual figura
deve ser utilizada?
Retângulo.
Elipse.
Superelipse.
Retângulo.
Paralelogramo.
Pergunta 2
Resposta Selecionada: A. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Um algoritmo inicia com a obtenção de dois números, em seguida utiliza um
processamento para multiplicar estes números e salvar em uma variável
chamada “produto”. Em seguida é utilizado uma condicional “produto é par?”.
Em caso positivo, o produto é somado ao número 2 e é exibido. Em caso
negativo, o produto é somado ao número 10 e é exibido. Considerando que os
números 10 e 2 foram informados, qual seria o dado exibido?
22.
22.
30.
14.
12.
Pergunta 3
Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso criar um movimento do
ator. Para isso, podemos utilizar o comando mova x passos. No entanto, quando
precisamos definir uma posição fixa, qual comando podemos utilizar?
0,625 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
Resposta Selecionada: B. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Vá para a posição x e y.
Esconda.
Vá para a posição x e y.
Vai para o ponteiro do mouse.
Mova 100 passos.
Pergunta 4
Resposta Selecionada: A. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator
representado por uma figura de um Carro que se irá se locomover utilizando o
comando mova 10 passos. No entanto, o usuário quer executar isso várias
vezes, sem a necessidade de repetir este bloco.  Com base em seus
conhecimentos, os comandos que possibilitam essa repetição pertencem a qual
categoria?
Movimento.
Movimento.
Sensores.
Eventos.
Pergunta 5
Resposta
Selecionada:
C.
Respostas: A. 
B. 
C.
D. 
No jogo Smasher, as formigas são esmagadas pelo usuário. No entanto, é
preciso fazer um pequeno “truque” para que o elas apareçam esmagadas. Com
base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a
opção correta:
Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na
mesma posição do clique.
Criamos uma formiga para continuar o trajeto.
Criamos uma formiga para permanecer no local.
Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na
mesma posição do clique.
Mudamos a fantasia do ator para um ator amassado.
0 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
Pergunta 6
Resposta Selecionada: A. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Computadores são máquinas compostas por diversas peças. As quais
chamamos de hardware, por ser a sua parte física. Os Hardwares podem ser
categorizados por tipo de acordo com sua função. Com base nisto, indique qual
alternativa possui apenas hardwares que fazem parte do grupo de Entrada:
Mouse, teclado e microfone.
Mouse, teclado e microfone.
Monitor, mouse e teclado.
Webcam, mouse e impressora.
Fone, monitor e Webcam.
Pergunta 7
Resposta
Selecionada:
B.
Respostas: A.
B.
C.
O programador precisa construir um algoritmo que calcule a média ponderada
de 2 notas informadas pelo usuário. O peso da primeira nota é 40% e na
segunda é 60%. Marque a opção que representa um fluxograma para estes
algoritmos.
Obs: Os conceitos são representados em letras maiúsculas e as informações
contidas nas figuras segue os comandos dentro de parênteses
(PROCESSAMENTO (a = 10), ENTRADA (val) , SAÍDA( “O valor é” +  val).
INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2),
PROCESSAMENTO (media = nota1 * 0.4 + nota2 * 0.6), SAÍDA
(media), FIM.
INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2),
PROCESSAMENTO (media = (nota1 + nota2 ) /2), SAÍDA
(media), FIM.
INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2),
PROCESSAMENTO (media = nota1 * 0.4 + nota2 * 0.6), SAÍDA
(media), FIM.
0,625 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
D. 
INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2),
PROCESSAMENTO (media = nota1 * 40 + nota2 * 60), SAÍDA
(media), FIM.
INÍCIO, ENTRADA (media), SAÍDA (media), FIM.
Pergunta 8
Resposta Selecionada:
 
Respostas:
 
Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator de um
carro que irá se locomover utilizando o comando mova 10 passos. O
programador deseja que esta tarefa seja executada após o clique na bandeira. 
Com base em seus conhecimentos, os comandos a serem utilizados pertencem a
qual categoria?
Movimento.
 
Movimento.
Aparência.
Eventos.
 
Controle.
Pergunta 9
Resposta
Selecionada:
A.
Respostas: A.
B.
Sabe-se que as máquinas não possuem vida própria. Isso significa dizer que
elas, enquanto conjunto de peças, não são independentes. Embora existam
máquinas autônomas, isso não se deve ao hardware e sim ao uso de softwares.
Nesse sentido, sobre a relação entre Software e Hardwares, indique qual
preposição é verdade.
Os softwares controlam os hardwares para execução de
tarefas.
Os softwares controlam os hardwares para execução de
tarefas.
0 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
C.
D.
Os hardwares controlam os softwares para execução de
tarefas.
Os hardwares são autocontrolados e independentes de
softwares.
Os softwares não possuem canais de comunicação com os
hardwares.
Pergunta 10
Resposta Selecionada: A. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
No Scratch é possível criar algoritmos. Cada Ator ou Cena pode ter algoritmos
próprios que são executados mediante algum evento (início). Sabendo que
existem diversas formas de expressar algoritmos, qual a forma de expressão
utilizada no Scratch?
Em blocos.
Em blocos.
Em Fluxogramas.
Em Pseudocódigos.
Em Linguagem baseada em Texto.
Pergunta 11
Resposta Selecionada: A. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Em um algoritmo deseja-se obter dados do usuário. O programador projeta o
seu algoritmo para que o usuário digite o seu nome e sua idade. Esses dados
informados pelo usuário podem ser considerados como
Dados de Entrada.
Dados de Entrada.
Dados de Saída.
Dados de Armazenamento.
Dados Condicionais.
Pergunta 120,625 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
Resposta
Selecionada:
D.
Respostas: A.
B. 
C.
D.
Um programador deseja exibir 10 mensagens de “estou andando” ao jogador,
mas somente 2 são exibidas. O programador criou o seu código com um loop e o
código da exibição da mensagem está dentro deste loop. Com base em seus
conhecimentos, indique uma possível solução para o problema.
O programador deve mudar o limite do loop para “repita 10
vezes”.
O programador deve tirar o código de mensagem do loop.
O programador deve remover o loop do código.
O programador deve mudar o tipo do loop para “sempre”.
O programador deve mudar o limite do loop para “repita 10
vezes”.
Pergunta 13
Resposta
Selecionada:
C.
Respostas: A.
B.
C.
Em um projeto de animação, você deseja mover um ator por 10 passos e a cada
passo uma inclinação de 5 graus. No entanto, isso só deve ocorrer após o
usuário clicar neste Ator.  Qual a sequência de comandos que deve ser utilizada?
Usar o comando “quando este ator for clicado”, criar um loop
“repita 10 vezes” e inserir no loop o comando “mova 1 passo”,
após isso o comando gire 5 graus.
Usar o comando “quando a bandeira for clicada”, criar um loop
“repita 1 vezes” e inserir no loop o comando “mova 1 passos”,
após isso o comando gire 5 graus.
Usar o comando “quando a bandeira for clicada”, criar um loop
“repita 10 vezes” e inserir no loop o comando “mova 10 passos”,
após isso o comando gire 3 graus.
Usar o comando “quando este ator for clicado”, criar um loop
“repita 10 vezes” e inserir no loop o comando “mova 1 passo”,
após isso o comando gire 5 graus.
0,625 em 0,625 pontos
D.
Usar o comando “quando a bandeira for clicada”, criar um loop
“repita 15 vezes” e inserir no loop o comando “mova 10 passos”,
após isso o comando gire 1 graus.
Pergunta 14
Resposta
Selecionada:
C.
Respostas: A.
B.
C.
D.
Um programador deseja criar um jogo em que um ator deve sumir após ser
clicado e, após isso, uma pontuação é adicionada à variável pontos. O
programador utilizou o evento “quando este ator for clicado” para iniciar a
sequência de instruções, em seguida o comando “mostre”. No entanto, ele não
sabe como prosseguir para criar a funcionalidade. Com base no que aprendeu,
qual comando deve ser utilizado após o evento?
O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a pontos”,
após o comando “esconda”.
O programador deve mudar o evento para “Quando a bandeira
for clicada”.
O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o
evento de “quando este ator for clicado”.
O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a pontos”,
após o comando “esconda”.
O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a pontos”,
fora do bloco de comandos que inicia com “quando este ator for
clicado”.
Pergunta 15
Resposta
Selecionada:
B.
Existem diversas formas de expressar um pensamento lógico e sequencial. Além
disso, essas formas de representação permitem a utilização de diversos
conceitos relacionados a algoritmos como loops, condicionais etc. Marque a
alternativa que corresponde à forma de representação Fluxograma:
Representação do fluxo de dados e procedimentos através de
figuras geométricas, texto e setas.
0,625 em 0,625 pontos
0,625 em 0,625 pontos
Domingo, 10 de Outubro de 2021 00h01min06s BRT
Respostas: A.
B.
C.
D.
Representação do fluxo de dados e procedimentos através de
imagens e sons.
Representação do fluxo de dados e procedimentos através de
figuras geométricas, texto e setas.
Representação de comandos através de linguagem simples
(nativa a quem escreve o código).
Representação de comandos através de linguagem complexa e
escrita.
Pergunta 16
Resposta Selecionada: B. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
Ao longo do tempo, diversas máquinas foram criadas para o apoio à realização
de cômputos. Em 1837, Charles Babbage evoluiu a ideia inicial da máquina
diferencial e criou a máquina Analítica. Com base nos conhecimentos
construídos, marque a alternativa que representa as principais novidades da
máquina Analítica.
Leitura de Cartão perfurado.
Realização de soma e subtração.
Leitura de Cartão perfurado.
Possibilidade de saída por monitor.
Realização de módulo de um número.
← OK
0,625 em 0,625 pontos
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