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Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação Final Nivelamento FMU 2021_2 CISBEM Introdução à Programação Revisar envio do teste: Introdução à Programação - Avaliação Final Usuário CARLOS EDUARDO PEREIRA Curso Nivelamento FMU 2021_2 CISBEM Teste Introdução à Programação - Avaliação Final Iniciado 09/10/21 23:42 Enviado 10/10/21 00:00 Status Completada Resultado da tentativa 8,75 em 10 pontos Tempo decorrido 18 minutos de 2 horas Instruções LEIA COM ATENÇÃO AS SEGUINTES INSTRUÇÕES E OBSERVAÇÕES 1. Essa avaliação tem duração máxima de 120 minutos e deverá ser realizada após conclusão dos quatro módulos do curso de Introdução à Programação do programa de Nivelamento. 2. Caso ocorra algum problema de conexão, você poderá retornar para a prova, continuando de onde parou, desde que seja dentro do intervalo de tempo disponibilizado para a avaliação. 3. O aluno só poderá visualizar uma única questão por vez. Para avançar para a próxima questão, precisará marcar a alternativa que julga correta, não tendo a opção de retroceder e alterar as marcações anteriores. 4. Qualquer ocorrência durante a avaliação deve ser notificada pelo link de Avaliação do curso. 5. Você receberá um feedback do seu desempenho ao final da Avaliação. Minhas Disciplinas Comunidades Minhas Bibliotecas CARLOS EDUARDO PEREIRA http://company.blackboard.com/ https://fmu.blackboard.com/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_752636_1 https://fmu.blackboard.com/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_752636_1&content_id=_18272628_1&mode=reset https://fmu.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_429_1 https://fmu.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_409_1 https://fmu.blackboard.com/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_411_1 https://fmu.blackboard.com/webapps/login/?action=logout Resultados exibidos Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários, Perguntas respondidas incorretamente Pergunta 1 Resposta Selecionada: C. Respostas: A. B. C. D. Em um fluxograma, podemos representar diversos conceitos de algoritmos. Cada conceito é representado por uma figura geométrica específica que a caracteriza. No que se refere à Processamento, em um fluxograma, qual figura deve ser utilizada? Retângulo. Elipse. Superelipse. Retângulo. Paralelogramo. Pergunta 2 Resposta Selecionada: A. Respostas: A. B. C. D. Um algoritmo inicia com a obtenção de dois números, em seguida utiliza um processamento para multiplicar estes números e salvar em uma variável chamada “produto”. Em seguida é utilizado uma condicional “produto é par?”. Em caso positivo, o produto é somado ao número 2 e é exibido. Em caso negativo, o produto é somado ao número 10 e é exibido. Considerando que os números 10 e 2 foram informados, qual seria o dado exibido? 22. 22. 30. 14. 12. Pergunta 3 Em uma animação no Scratch, muitas vezes é preciso criar um movimento do ator. Para isso, podemos utilizar o comando mova x passos. No entanto, quando precisamos definir uma posição fixa, qual comando podemos utilizar? 0,625 em 0,625 pontos 0,625 em 0,625 pontos 0,625 em 0,625 pontos Resposta Selecionada: B. Respostas: A. B. C. D. Vá para a posição x e y. Esconda. Vá para a posição x e y. Vai para o ponteiro do mouse. Mova 100 passos. Pergunta 4 Resposta Selecionada: A. Respostas: A. B. C. Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator representado por uma figura de um Carro que se irá se locomover utilizando o comando mova 10 passos. No entanto, o usuário quer executar isso várias vezes, sem a necessidade de repetir este bloco. Com base em seus conhecimentos, os comandos que possibilitam essa repetição pertencem a qual categoria? Movimento. Movimento. Sensores. Eventos. Pergunta 5 Resposta Selecionada: C. Respostas: A. B. C. D. No jogo Smasher, as formigas são esmagadas pelo usuário. No entanto, é preciso fazer um pequeno “truque” para que o elas apareçam esmagadas. Com base nos conhecimentos construídos ao desenvolver o jogo Smasher, marque a opção correta: Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na mesma posição do clique. Criamos uma formiga para continuar o trajeto. Criamos uma formiga para permanecer no local. Criamos uma cópia de um ator com ator amassado, na mesma posição do clique. Mudamos a fantasia do ator para um ator amassado. 0 em 0,625 pontos 0,625 em 0,625 pontos Pergunta 6 Resposta Selecionada: A. Respostas: A. B. C. D. Computadores são máquinas compostas por diversas peças. As quais chamamos de hardware, por ser a sua parte física. Os Hardwares podem ser categorizados por tipo de acordo com sua função. Com base nisto, indique qual alternativa possui apenas hardwares que fazem parte do grupo de Entrada: Mouse, teclado e microfone. Mouse, teclado e microfone. Monitor, mouse e teclado. Webcam, mouse e impressora. Fone, monitor e Webcam. Pergunta 7 Resposta Selecionada: B. Respostas: A. B. C. O programador precisa construir um algoritmo que calcule a média ponderada de 2 notas informadas pelo usuário. O peso da primeira nota é 40% e na segunda é 60%. Marque a opção que representa um fluxograma para estes algoritmos. Obs: Os conceitos são representados em letras maiúsculas e as informações contidas nas figuras segue os comandos dentro de parênteses (PROCESSAMENTO (a = 10), ENTRADA (val) , SAÍDA( “O valor é” + val). INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2), PROCESSAMENTO (media = nota1 * 0.4 + nota2 * 0.6), SAÍDA (media), FIM. INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2), PROCESSAMENTO (media = (nota1 + nota2 ) /2), SAÍDA (media), FIM. INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2), PROCESSAMENTO (media = nota1 * 0.4 + nota2 * 0.6), SAÍDA (media), FIM. 0,625 em 0,625 pontos 0,625 em 0,625 pontos D. INÍCIO, ENTRADA (nota1), ENTRADA (nota2), PROCESSAMENTO (media = nota1 * 40 + nota2 * 60), SAÍDA (media), FIM. INÍCIO, ENTRADA (media), SAÍDA (media), FIM. Pergunta 8 Resposta Selecionada: Respostas: Um programador deseja criar um jogo no Scratch que contém um Ator de um carro que irá se locomover utilizando o comando mova 10 passos. O programador deseja que esta tarefa seja executada após o clique na bandeira. Com base em seus conhecimentos, os comandos a serem utilizados pertencem a qual categoria? Movimento. Movimento. Aparência. Eventos. Controle. Pergunta 9 Resposta Selecionada: A. Respostas: A. B. Sabe-se que as máquinas não possuem vida própria. Isso significa dizer que elas, enquanto conjunto de peças, não são independentes. Embora existam máquinas autônomas, isso não se deve ao hardware e sim ao uso de softwares. Nesse sentido, sobre a relação entre Software e Hardwares, indique qual preposição é verdade. Os softwares controlam os hardwares para execução de tarefas. Os softwares controlam os hardwares para execução de tarefas. 0 em 0,625 pontos 0,625 em 0,625 pontos C. D. Os hardwares controlam os softwares para execução de tarefas. Os hardwares são autocontrolados e independentes de softwares. Os softwares não possuem canais de comunicação com os hardwares. Pergunta 10 Resposta Selecionada: A. Respostas: A. B. C. D. No Scratch é possível criar algoritmos. Cada Ator ou Cena pode ter algoritmos próprios que são executados mediante algum evento (início). Sabendo que existem diversas formas de expressar algoritmos, qual a forma de expressão utilizada no Scratch? Em blocos. Em blocos. Em Fluxogramas. Em Pseudocódigos. Em Linguagem baseada em Texto. Pergunta 11 Resposta Selecionada: A. Respostas: A. B. C. D. Em um algoritmo deseja-se obter dados do usuário. O programador projeta o seu algoritmo para que o usuário digite o seu nome e sua idade. Esses dados informados pelo usuário podem ser considerados como Dados de Entrada. Dados de Entrada. Dados de Saída. Dados de Armazenamento. Dados Condicionais. Pergunta 120,625 em 0,625 pontos 0,625 em 0,625 pontos 0,625 em 0,625 pontos Resposta Selecionada: D. Respostas: A. B. C. D. Um programador deseja exibir 10 mensagens de “estou andando” ao jogador, mas somente 2 são exibidas. O programador criou o seu código com um loop e o código da exibição da mensagem está dentro deste loop. Com base em seus conhecimentos, indique uma possível solução para o problema. O programador deve mudar o limite do loop para “repita 10 vezes”. O programador deve tirar o código de mensagem do loop. O programador deve remover o loop do código. O programador deve mudar o tipo do loop para “sempre”. O programador deve mudar o limite do loop para “repita 10 vezes”. Pergunta 13 Resposta Selecionada: C. Respostas: A. B. C. Em um projeto de animação, você deseja mover um ator por 10 passos e a cada passo uma inclinação de 5 graus. No entanto, isso só deve ocorrer após o usuário clicar neste Ator. Qual a sequência de comandos que deve ser utilizada? Usar o comando “quando este ator for clicado”, criar um loop “repita 10 vezes” e inserir no loop o comando “mova 1 passo”, após isso o comando gire 5 graus. Usar o comando “quando a bandeira for clicada”, criar um loop “repita 1 vezes” e inserir no loop o comando “mova 1 passos”, após isso o comando gire 5 graus. Usar o comando “quando a bandeira for clicada”, criar um loop “repita 10 vezes” e inserir no loop o comando “mova 10 passos”, após isso o comando gire 3 graus. Usar o comando “quando este ator for clicado”, criar um loop “repita 10 vezes” e inserir no loop o comando “mova 1 passo”, após isso o comando gire 5 graus. 0,625 em 0,625 pontos D. Usar o comando “quando a bandeira for clicada”, criar um loop “repita 15 vezes” e inserir no loop o comando “mova 10 passos”, após isso o comando gire 1 graus. Pergunta 14 Resposta Selecionada: C. Respostas: A. B. C. D. Um programador deseja criar um jogo em que um ator deve sumir após ser clicado e, após isso, uma pontuação é adicionada à variável pontos. O programador utilizou o evento “quando este ator for clicado” para iniciar a sequência de instruções, em seguida o comando “mostre”. No entanto, ele não sabe como prosseguir para criar a funcionalidade. Com base no que aprendeu, qual comando deve ser utilizado após o evento? O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a pontos”, após o comando “esconda”. O programador deve mudar o evento para “Quando a bandeira for clicada”. O programador deve adicionar o comando “esconda”, após o evento de “quando este ator for clicado”. O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a pontos”, após o comando “esconda”. O programador deve utilizar o comando “adicione 1 a pontos”, fora do bloco de comandos que inicia com “quando este ator for clicado”. Pergunta 15 Resposta Selecionada: B. Existem diversas formas de expressar um pensamento lógico e sequencial. Além disso, essas formas de representação permitem a utilização de diversos conceitos relacionados a algoritmos como loops, condicionais etc. Marque a alternativa que corresponde à forma de representação Fluxograma: Representação do fluxo de dados e procedimentos através de figuras geométricas, texto e setas. 0,625 em 0,625 pontos 0,625 em 0,625 pontos Domingo, 10 de Outubro de 2021 00h01min06s BRT Respostas: A. B. C. D. Representação do fluxo de dados e procedimentos através de imagens e sons. Representação do fluxo de dados e procedimentos através de figuras geométricas, texto e setas. Representação de comandos através de linguagem simples (nativa a quem escreve o código). Representação de comandos através de linguagem complexa e escrita. Pergunta 16 Resposta Selecionada: B. Respostas: A. B. C. D. Ao longo do tempo, diversas máquinas foram criadas para o apoio à realização de cômputos. Em 1837, Charles Babbage evoluiu a ideia inicial da máquina diferencial e criou a máquina Analítica. Com base nos conhecimentos construídos, marque a alternativa que representa as principais novidades da máquina Analítica. Leitura de Cartão perfurado. Realização de soma e subtração. Leitura de Cartão perfurado. Possibilidade de saída por monitor. Realização de módulo de um número. ← OK 0,625 em 0,625 pontos javascript:launch('/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?content_id=_18272628_1&course_id=_752636_1&nolaunch_after_review=true%27);
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