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TCC -O LÚDICO JOGOS E ATIVIDADES NO ENSINO FUNDAMENTAL I

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23
	
	FACULDADE ESTÁCIO DE VILA VELHA-ES
CURSO DE PEDAGOGIA
CLÁUDIA MARIA DE SOUZA FRACALOSSI
	
	
	
O LÚDICO: JOGOS E ATIVIDADES NO ENSINO FUNDAMENTAL I
 
VILA VELHA
2016
	CLÁUDIA MARIA DE SOUZA FRACALOSSI
	
O LÚDICO: JOGOS E ATIVIDADES NO ENSINO FUNDAMENTAL I
	
	
	
Trabalho de conclusão de curso apresentado à Faculdade Estácio de Sá de Vila Velha como requisito obrigatório para a obtenção do Grau de Licenciatura em Pedagogia sob a orientação do Prof. Me. Maria Patrícia Figueirêdo de Almeida Sabadini
	
	
VILA VELHA
	2016
CLÁUDIA MARIA DE SOUZA FRACALOSSI
O LÚDICO: JOGOS E ATIVIDADES NO ENSINO FUNDAMENTAL I
Trabalho de conclusão de curso apresentado como requisito parcial para a conclusão do Curso de Licenciatura Plena em Pedagogia da Faculdade Estácio de Sá Vila Velha.
Aprovado em _________________________
COMISSÃO EXAMINADORA
____________________________________________________
Profᵅ Orientadora Me. Maria Patrícia Figueirêdo De Almeida Sabadini 
faculdade estácio de sá de vila velha
_____________________________________________________
Profᵅ Convidada Mestranda Dina Lúcia Fraga
faculdade estácio de sá de vila velha
EPÍGRAFE
[...] compreender a função dos jogos na infância, identifica neles um meio poderoso para a aprendizagem, pois, jogando, a criança desenvolve suas percepções, sua inteligência, suas tendências à experimentação e seus comportamentos sociais. Entretanto, salienta que o real significado dos jogos só pode ser bem compreendido se sua análise for apoiada na noção de assimilação.
(PIAGET)
AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente a Deus, pois sempre com Ele segui o meu caminho. Aos Professores do meu campo de pesquisa que foram muito receptivos, sempre à disposição, separando um pouco do seu tempo para tirar as minhas dúvidas e ajudar-me e, assim, efetivar a minha pesquisa, sem eles nada disso seria possível, foram a peça fundamental para a concretização deste trabalho. Muito obrigada! 
Agradeço principalmente à minha família, meu namorado e meus amigos por terem me apoiado e ficarem ao meu lado independente da situação. A todos os professores e em especial a minha orientadora Maria Patrícia Figueirêdo de Almeida Sabadini, que foi muito além de uma orientadora, acreditou no meu potencial, me incentivou o tempo todo. Agradeço por transmitir seus conhecimentos e por fazer da minha monografia uma experiência positiva e por ter confiado em mim como sua orientanda, durante todo o meu curso, a Senhora foi a pessoa mais importante para a conclusão do mesmo. Meu eterno agradecimento!
RESUMO
A ludicidade proporciona momentos agradáveis dando espaço à criatividade, a liberdade de expressão, a estimulação mental e física dentro e fora da escola, por esse motivo e muitos outros, sabemos que ao utilizá-la durante o processo de ensino e aprendizagem há diversas possibilidades de benefícios e bons resultados devido o bem-estar das crianças ao aprender, resgatando assim o lúdico como instrumento de construção do conhecimento. A pesquisa qualitativa desenvolvida por meio de uma fundamentação teórica e de uma pesquisa de campo realizada numa escola privada de Vila Velha buscou analisar e observar como os jogos e as atividades lúdicas são desenvolvidos numa turma de 2º ano do Ensino Fundamental I, destacando os seus benefícios e o que pensam os docentes e alunos que foram os sujeitos da pesquisa. Como sustentação teórica foram utilizados na pesquisa os autores Kishimoto (1994), Piaget (1971) e Vygotsky (1991), dentre outros. Concluiu-se que os jogos e as atividades lúdicas devem ser utilizados por serem importantes no desenvolvimento cognitivo e social da criança, não apenas no âmbito escolar, mas também na esfera da sociedade e sua cultura. O trabalho com a ludicidade pode auxiliar no processo de construção do conhecimento em todas as disciplinas e áreas, sabendo-se que quando essa tarefa é contínua o educador terá mais facilidade ao determinar a sequência das atividades de acordo com as necessidades do educando e os objetivos do educador a serem atingidos. 
Palavras-chave: Jogos; Lúdico; Aprendizagem.
SUMÁRIO
	1 INTRODUÇÃO....................................................................................................
	09
	2 PROBLEMA........................................................................................................
	11
	3 HIPÓTESES........................................................................................................
	12
	4 OBJETIVOS........................................................................................................
	13
	4.1 OBJETIVO GERAL...........................................................................................
	13
	4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS.............................................................................
	13
	5 JUSTIFICATIVA..................................................................................................
	14
	6 REFERENCIAL TEÓRICO..................................................................................
	16
	6.1 OS JOGOS E AS ATIVIDADES LÚDICAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM.........................................................
	
16
	6.2 O LÚDICO NO CONTEXTO HISTÓRICO, CULTURAL E SOCIAL..................
	 20
	6.3 A PRÁTICA LÚDICA DO PROFESSOR DE ENSINO FUNDAMENTAL I.......
	 22
	6.4 IDEIAS DE CONTEÚDOS TRABALHADOS POR MEIO DO LÚDICO.............
	24
	6.4.1 Jogo Peteca..................................................................................................
6.4.2 Jogo Vai e vem.............................................................................................
6.4.3 Jogo Boliche numérico................................................................................
6.4.4 Jogo das sílabas..........................................................................................
	24
25
26
27
	7 METODOLOGIA..................................................................................................
	22
28
	7.1 PESQUISA........................................................................................................
	28
	7.2 CONTEXTO DA PESQUISA.............................................................................
	28
	7.3 SUJEITOS DA PESQUISA...............................................................................
	28
	7.4 INSTRUMENTOS DE COLETA DE DADOS....................................................
	29
	7.5 DESCRIÇÃO DO ESTUDO..............................................................................
	29
	8 APRESENTAÇÃO E DISCUSSÃO. DOS DADOS..............................................
	31
	8.1 CARACTERIZAÇÃO DOS RESPONDENTES.................................................
	31
	8.2 O QUE PENSAM OS SUJEITOS DA PESQUISA ...........................................
	31
	8.2.1 O conceito de lúdico....................................................................................
	31
	8.2.2 Jogos e atividades lúdicas no cotidiano do 2º ano do Ensino Fundamental I........................................................................................................
	
33
	8.2.3 Benefícios da utilização de jogos e atividades lúdicas para o processo de ensino-aprendizagem.....................................................................
	
35
	8.3 O QUE NOS APONTA A PRÁTICA PEDAGÓGICA: OBSERVAÇÃO DA UTILIZAÇÃO DO LÚDICO NO COTIDIANO..........................................................
	
36
	9 CONSIDERAÇÕES FINAIS................................................................................
	40
	10 REFERÊNCIAS.................................................................................................
	43
	11 APÊNDICES......................................................................................................
	45
	11.1 MODELO DE QUESTIONÁRIO PARA AS PROFESSORAS.........................
	45
	11.2 MODELO DE QUESTIONÁRIO PARA O GRUPO FOCAL............................48
	11.3 RESPOSTAS DOS SUJEITOS DA PESQUISA DADAS ÀS PERGUNTAS DO QUESTIONÁRIO (docentes) E NA CONVERSA COM O GRUPO FOCAL (alunos)....................................................................................................................
	
50
	
	
1 INTRODUÇÃO
A pesquisa presente traz como principal objetivo analisar e observar como os jogos e as atividades lúdicas são desenvolvidos numa turma de 2º ano do Ensino Fundamental I, destacando os seus benefícios e o que pensam os docentes e alunos que foram os sujeitos da pesquisa. 
Acreditamos que a ludicidade proporciona momentos agradáveis dando espaço à criatividade, à liberdade de expressão, à estimulação mental e física dentro e fora da escola, por esse motivo e muitos outros é preciso pensar e possibilitar o bem-estar das crianças durante o processo de ensino-aprendizagem, utilizando a ludicidade como um proveitoso e valioso instrumento de construção do conhecimento. 
Sobre a importância da ludicidade, nos fala Vygotsky (1991, p. 122)
É na atividade de jogo que a criança desenvolve o seu conhecimento do mundo adulto e é também nela que surgem os primeiros sinais de uma capacidade especificamente humana, a capacidade de imaginar […]. Brincando a criança cria situações fictícias, transformando com algumas ações o significado de alguns objetos. 
Para incluir o lúdico na sala de aula é preciso uma reorganização da prática pedagógica. Ou seja, o professor deve-se desapegar das metodologias da educação tradicional e proporcionar às crianças uma rotina que inclua movimento, raciocínio, trabalho em grupo por meio dos jogos e das atividades lúdicas, que passarão a ser o principal instrumento para desenvolver o conhecimento da criança. É a maneira com a qual o professor irá mediar esta ludicidade que irá favorecer o desenvolvimento das crianças nos mais variados aspectos: psicológico, intelectual, emocional, físico-motora e social.
As atividades lúdicas e os jogos possibilitam que a criança desenvolva a criatividade, se socialize com mais facilidade, tome pequenas decisões do cotidiano, visualize e compreenda melhor o mundo adulto e tenha um bom desenvolvimento motor, além de tornar as aulas mais prazerosas e atraentes para os alunos. O professor nessas situações de descontração poderá desenvolver muitas ideias nos conteúdos, conciliando a ludicidade com as disciplinas curriculares e a vivência do aluno, o que nos faz concordar com o pensamento de Freinet (1975, p. 38) quando afirma que “o professor deve ter sensibilidade de atualizar a sua prática”.
Com os jogos e as atividades lúdicas, a criança cria e expressa movimentos do mundo em que está inserida, porém não pode ser algo sem sentido, tem que ser algo planejado, de acordo com os objetivos desejados, além de ser atrativo e relevante à faixa etária da criança, sendo utilizada como fonte de conhecimento.
	Neste estudo buscamos ressaltar a importância e os benefícios do lúdico no processo de desenvolvimento cognitivo e social das crianças. Para tanto, organizamos o trabalho em tópicos que abordassem aspectos importantes para a fundamentação teórica, sendo eles, os jogos e as atividades lúdicas e suas contribuições no processo de ensino-aprendizagem; o lúdico no contexto histórico, cultural e social; a prática lúdica do educador de Educação Fundamental I; as ideias de conteúdos trabalhados por meio do lúdico. Para tanto utilizamos autores como Kishimoto (1994), Piaget (1971) e Vygotsky (1991), dentre outros, que concebem que a ludicidade pode ser um proveitoso instrumento educacional no processo de ensino-aprendizagem. 
Como este trabalho se caracteriza como um estudo de caso, desenvolvido por meio de uma pesquisa de campo realizada numa escola privada de Vila Velha, no último tópico trazemos a apresentação e análise dos dados produzidos no campo de pesquisa que teve como instrumentos de coleta a observação, o questionário respondido pelos professores e a entrevista estruturada com o grupo focal, composto por um grupo de alunos da turma observada.
É bastante interessante verificar que tanto os professores como os alunos ouvidos na pesquisa explicitam, cada um à sua maneira, a importância e a eficácia da utilização de jogos e atividades lúdicas na condução pedagógica do processo de ensino e aprendizagem, fato amplamente anunciado pelos teóricos que estudam o assunto. 
2 PROBLEMA 
Quais são os benefícios do lúdico presente nos jogos e nas atividades trabalhados em sala de aula com alunos da turma do 2º ano do Ensino Fundamental I?
3 HIPÓTESES
· Os jogos e as atividades lúdicas, na turma do 2º ano do Ensino Fundamental I, desenvolvem nas crianças, além do corpo, a interação com o outro.
· Na turma do 2º ano do Ensino Fundamental I, os jogos e as atividades lúdicas são trabalhados numa perspectiva sociocultural, em que o professor é o mediador no processo de ensino aprendizagem.
· Os professores da turma do 2º ano do Ensino Fundamental I utilizam os jogos e as atividades lúdicas como instrumento facilitador da aprendizagem.
4 OBJETIVOS
4.1 OBJETIVO GERAL
Analisar os benefícios da utilização do lúdico como recurso de ensino-aprendizagem para o desenvolvimento dos educandos numa turma do 2º ano do Ensino Fundamental I.
4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
· Identificar e relatar como se dá a utilização dos jogos e das atividades lúdicas no processo de ensino e aprendizagem numa turma de 2º ano do Ensino Fundamental I.
· Investigar como professores e alunos pensam sobre a ideia de relacionar os jogos e as atividades lúdicas com o ensino-aprendizagem na turma do 2º ano do Ensino Fundamental I.
· Conhecer a visão do aluno entrevistado sobre a importância e os benefícios de aprender prazerosamente, dentro e fora da sala de aula, por meio de jogos e atividades lúdicas.
5 JUSTIFICATIVA
A escolha desse tema justifica-se pela sua importância e relevância dentre os temas que estão em discussão no meio acadêmico e profissional. Nos estágios, e já na minha atuação profissional, é recorrente percebermos a dificuldade que muitas crianças apresentam ao não conseguirem aprender o conteúdo somente por meio de práticas tradicionais de ensino, como copiando de quadros, decorando, respondendo folhas e livros, dentre outras maneiras. 
Ao contrário disso tudo, ao conciliar a ludicidade com os conteúdos curriculares, o professor faz com que a criança aprenda de forma prazerosa e espontânea, com prazer, sendo estimulada e mediada pelo professor. De acordo com Piaget (1978, p. 47) “O indivíduo, seja criança ou adulto, revive no jogo a maioria das atividades pelas quais passou a espécie, em sua metódica evolução, durante milênios”. 
Além disso, muito se tem discutido sobre a ludicidade no Ensino Fundamental I, que afinal é muito importante para a construção do processo de ensino-aprendizagem, permitindo o crescimento pessoal, social e educacional da criança, independente da idade, sendo fundamentais, dentro e fora da sala de aula. 
Como nos cita Almeida (1990, p.41)
Para um trabalho pedagógico com jogos, além de buscar resgatar o gosto dos alunos pela descoberta pelo novo, o trabalho com o lúdico proporciona também o desenvolvimento das habilidades operatórias característica desta faixa etária. 
Em muitas redes escolares os jogos e as atividades lúdicas são práticas consideradas de menor importância, principalmente por pensarem que o lúdico está relacionado apenas ao passatempo, diversão e lazer. No entanto, já é sabido que essa forma de trabalho vai muito além, pois além de viabilizar uma forma de aprendizagem própria da criança, ela proporciona a oportunidade de o professor conhecer o seu aluno através das mais variadas formas de expressão que pode desenvolver durante os jogos e as atividades lúdicas, planejados pelo professor de acordo com os conteúdos curriculares a serem trabalhados.
Através desta pesquisa buscamos aperfeiçoar e aprofundar os conhecimentos que são de extrema importância para nossa formação pedagógica, pois, futuramente, se constituiráno embasamento necessário para que possamos desenvolver com êxito a ludicidade no processo de ensino-aprendizagem, fazendo com que as crianças possam continuar aprendendo brincando, assim como é frequente vivenciarmos na educação infantil. Além disso, podemos fortalecer a ideia de que jogar, brincar e desenvolver a criatividade é importante para qualquer fase do ser humano, tanto para se compreender com mais facilidade o conteúdo, quanto para se constituir como pessoa inteira e se relacionar com a sociedade. 
6 REFERENCIAL TEÓRICO
6.1 OS JOGOS E AS ATIVIDADES LÚDICAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
Jogo é um termo do latim “jocus” que significa gracejo, brincadeira, divertimento, podendo ser atividades estruturadas, possuindo regras ou não, praticadas com fins prazerosos e em alguns casos fazem parte de instrumentos educacionais (PEREIRA, 2014). 
Na maioria das vezes, os jogos tem o objetivo de envolver a estimulação mental e física. Engana-se quem pensa que o jogo é simplesmente um momento de passar o tempo ou distração para os alunos, ao contrário, envolve diversos conhecimentos do indivíduo e possui total importância no âmbito escolar. Estimula a observar e conhecer as pessoas e as coisas do ambiente em que se habita, a iniciativa individual, o desenvolvimento e o crescimento, as faculdades intelectuais, a coordenação muscular, favorecendo o advento e o progresso da palavra. O autor Vygotsky (1984, p. 117) afirma que com o:
“brinquedo a criança sempre comporta além do comportamento habitual da idade, além de seu comportamento diário: no brinquedo é como se ela fosse maior do que é na realidade.” 
Sendo assim, fica claro que muitos deles facilitam e ajudam a criança à desenvolver habilidades práticas, servem como uma forma de exercício ou realizam um papel educativo, psicológico ou simulação (VYGOTSKY, 1984).
É necessário que o educando manifeste sua criatividade e utilize suas potencialidades de uma maneira geral ao jogar. Pois, é preciso que haja criatividade para descobrir sua própria personalidade. Quando essa situação passa a ocorrer, surge um novo aluno participativo e ativo em qualquer ambiente, sendo notório a confiança e o apoio que permitirá que ele passe a desenvolver qualquer habilidade necessária para a comunicação dentro ou fora do jogo, além disso, os jogos proporcionam mais um importante benefício para a criança, pois, fará que ela adquira o domínio da comunicação com os outros (FREINET, 1975).
Ao utilizar a ludicidade através do jogo ou de alguma atividade lúdica, o educador poderá observar e conhecer melhor os educandos, proporcionando momentos em que irão brincar livremente, criar situações e hipóteses que fazem parte da realidade vivida, explorar todo o seu conhecimento e a sua espontaneidade criativa, causando assim, uma estimulação suficiente para que a criança transcenda a si mesmo, libertando-o para penetrar no ambiente, a arriscar, aventurar e enfrentar sem medo qualquer situação do dia a dia. Dentro da sala de aula o professor proporciona momentos ricos em interação e aprendizagem ao relacionar a ludicidade aos conteúdos didáticos, passando a se tornar um auxílio no processo de ensino-aprendizagem. Pois, no jogo podem-se obter diversas manifestações, o que irá facilitar para o educador levantar hipóteses e traçar estratégias para a busca de soluções. Durante o jogo a criança cria o que deseja, passando a ser algo obtido através da sua imaginação, na qual o abstrato se concretiza e resulta no processo de construção do conhecimento (FREINET, 1975).
O jogo tem sua função vital para o ser humano, principalmente para assimilar a vivência, pois através dele, elas viajam do mundo real para um mundo imaginário, onde tudo pode acontecer. Ressaltando, que ele é importante no nosso processo de desenvolvimento e culturalmente útil para todos da sociedade. Vygotsky (1991, p.36) acredita que “Tal como a situação imaginária tem de ter regras de comportamento também todo o jogo com regras contém uma situação imaginária”. 
Sendo assim, os brinquedos, objetos, desenhos e pensamentos criam vida, adquirindo novos sentidos, características e formas, lugares distantes ficam próximos do alcance e até planetas desconhecidos passam a existir na mente da criança. Pode-se construir e desconstruir o que quiserem (VYGOTSKY, 1991).
A criança começa a entender e estabelecer as regras constituídas individualmente ou pelo grupo durante um jogo. Desse modo, estará elaborando soluções usando o seu próprio conhecimento como fonte, consequentemente, obtendo a capacidade de entender pensamentos diferentes, de respeitar e coordenar o seu ponto de vista com o do outro, pensar numa solução. Sobre isso nos afirma Kishimoto (1994, p.13) que
O jogo como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que colocar o aluno diante de situações lúdicas como jogo pode ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a serem veiculados na escola. 
O trabalho com atividades lúdicas requer uma organização prévia e uma avaliação constante do processo ensino-aprendizagem. Podem-se criar diversas situações que envolvam equilíbrio e outros desafios corporais para crianças com uso de alvos, de obstáculos e objetos. A etapa prioritária a ser definida é a finalidade do lúdico para que se possa dar sentindo e significado às atividades e direcionar o trabalho. É preciso fazer um planejamento, conhecer os alunos ao qual a proposta se destina, em termos de faixa etária e número de participantes. Quando os jogos são relacionados entre si, eles garantem momentos de aprendizagem significativos, contribuindo para que o educando desenvolva o social e o cognitivo. Ao jogar em grupo, passam a adquirir o ato de solidariedade e cooperação (VYGOTSKY, 1984).
O autor Piaget (1971) classificou os jogos através dos movimentos observados e registrados de acordo com o ato de cada criança e propõe um processo sequencial em três categorias, sendo que cada uma correspondente a um estágio mental. Segundo o autor os jogos podem ser classificados em:
Jogo Sensório motor: Esse estágio é caracterizado bem cedo, entre zero e dois anos de idade. As atividades são de acordo com o nível de maturidade do aparelho motor da criança, sendo realizadas como simples exercício motor. A criança começa a construir a sua própria personalidade e já diferencia o mundo externo do seu corpo. As crianças utilizam o reflexo como fontes de informação, repetindo todos os tipos de gestos, movimentos, emitindo ruídos, sons, apalpando os objetos, montando, desmontando, pulando, caminhando. A finalidade é que o prazer está no fazer, portanto, com esses movimentos comuns realizados por elas faz com que sintam prazer com o resultado dos efeitos produzidos. Isso acarretará na estimulação à maturidade neurofisiológica da criança, além da aprendizagem de movimentos mais complexos. Embora seja específico nos dois primeiros anos de vida, durante toda a infância e, até mesmo, em adulto esse estágio poderá aparecer, ao termos que repetir uma determinada conduta lúdica em busca de adquirir uma nova capacidade, como exemplo, ao realizar uma prova prática de trânsito.
Jogo Simbólico:  Ocorre entre dois e seis anos, aparece como ficção, imitação e imaginação. Há o momento em que a criança sente prazer ao simbolizar algo que faz parte de sua vivência, dando vida ao que não existe. Esse tipo de jogo é um elemento válido e ajuda a criança compreender com mais facilidade a realidade em que vive, já que ao voltar de suas fantasias o real estará presente. Piaget (1971, p. 265) afirma que: 
O jogo simbólico é uma assimilação livre do real ao eu, tornada necessária pelo fato de que quanto mais a criança é jovem menos seu pensamento é adaptado ao real, no sentido preciso de um equilíbrio entre a assimilação e a acomodação. 
Ou seja, ela vai para um mundo de fantasia, de invenção, pois ao brincar de ‘casinha’, a criança faz comida, cuida dos filhos, conversa com o marido, representandoo papel da mãe, leva na escola, briga, brinca, representando o pai e o papel do filho é obedecer às ordens. Já, na brincadeira de ‘escolinha’ uma criança representa o professor e o restante representa os alunos. Nesse estágio, a criança provavelmente irá desenvolver atitudes que costuma lidar com mais frequência, dependendo da convivência do adulto, se tem a personalidade mais forte, liberal ou autoritário etc.
Jogo de regras: O jogo de regras aparece principalmente na fase dos sete a doze anos, porém, permanece durante todo o período de vida do ser humano constantemente no dia a dia, como por exemplo, ao estudar, trabalhar, praticar esportes, jogar dominó, baralho, entre outros. Esse estágio começa a partir do momento em que a criança abandona o egocentrismo, possibilitando a socialização com os demais, desenvolvendo os relacionamentos afetivo-sociais, consequentemente preparando-os para a vida. A existência de um conjunto de leis impostas pelo próprio grupo é uma característica do jogo de regras, sendo que caso alguém não os cumpra poderá ser "punido", há também uma forte competição entre os componentes. 
É importante destacar que os próprios jogos de regras podem se enquadrar em dois grupos: O jogo que tem as características do jogo de regra, mas que se aproxima do sensório-motor, no qual há um contato físico maior, podendo ser no futebol, basquete, vôlei, queimada, entre outros. E o jogo intelectual, que é mais mental, como por exemplo, o xadrez, a dama, o dominó (PIAGET, 1971).
Conforme Piaget (1978, p.29) “os jogos de regra são a atividade lúdica do ser socializado”. Ou seja, o lúdico indica o caminho para a definição da cultura humana subjetiva e dos papéis sociais de acordo com as regras que possui, ao mesmo tempo, que é livre a criança deve ter ciência de que há normas e limites a serem respeitados. 
Para uma boa utilização dos jogos no cotidiano da sala de aula, é necessário que haja um planejamento, que os materiais estejam separados, organizados, produzidos de acordo com o número de participantes. É de extrema importância considerar o tempo disponível e o espaço adequado para a realização das atividades. Ao finalizar as atividades, deve-se ter um momento específico para a análise crítica dos procedimentos aplicados, relacionando-os aos resultados obtidos. Deve-se analisar antes de expor a próxima etapa do trabalho com o jogo escolhido, para que se possa, caso seja preciso, modificar, excluir ou incluir alguns aspectos e melhorar a qualidade do que foi proposto. Podemos compreender que quando o trabalho é contínuo, ajuda a detectar as necessidades do aluno, a determinar qual caminho seguir com as atividades e a solucionar os objetivos futuros a serem atingidos. Somente o professor é capaz de identificar qual material será mais útil, de acordo com as decisões que irá tomar em relação ao planejamento, desenvolvimento e avaliação das atividades a serem desenvolvidas perante a situação do aluno (ALMEIDA, 1990). 
6.2 O LÚDICO NO CONTEXTO HISTÓRICO, CULTURAL E SOCIAL
A origem do lúdico vem da palavra latina “ludus”, ou seja, forma de desenvolver a criatividade, os conhecimentos, através de jogos, música e dança. O intuito é educar, ensinar, se divertindo e interagindo com os outros (ALINE, 2008).
Desde a pré-história mantendo-se até os dias atuais, fazendo parte da nossa base epistemológica, e é notória a relação entre a ludicidade e a cultura, socialização, afetividade e lazer, pode-se também resgatar o histórico-cultural com essas atividades lúdicas, representadas pelos jogos, brincadeiras, movimentos espontâneos, dinâmicas diversas, fazem parte do cotidiano das pessoas. 
O termo “lúdico” vai além dessas ações, podendo se tornar também um auxiliar na construção do processo ensino-aprendizagem, independente das disciplinas, em todas as áreas do conhecimento, fazendo com que os educandos consigam alcançar os objetivos propostos pelo educador da melhor forma possível (VYGOTSKY, 1984).
Por sua vez, a atividade lúdica possui como função educativa o papel de oportunizar, estimular e facilitar a aprendizagem do indivíduo, o saber, o conhecimento e a compreensão de mundo. Vygotsky (1984, p.98) disserta que: 
“Aquilo que é a zona de desenvolvimento real amanhã - ou seja, aquilo que uma criança pode fazer com consistência de hoje, ela será capaz de fazer sozinha amanhã.”
Dessa forma, o desenvolvimento é individual, levando em consideração tanto o desenvolvimento potencial quanto o real. O lúdico promove o momento de prazer e estímulo na construção de conceitos, no desenvolvimento intelectual, bem como na construção da aprendizagem como um todo (VYGOTSKY, 1984).
Há relatos na história antiga, em que o ato de brincar ou jogar era desenvolvido por todos os componentes da família. Os povos primitivos incentivavam as crianças a praticarem e aproveitar o máximo das aulas de educação física, os jogos e as atividades lúdicas. Na Grécia antiga os jogos eram utilizados como o principal instrumento para ensinar os educandos. 
Os índios usam a ludicidade até hoje para ensinar para os seus filhos os hábitos e costumes, pescar e caçar está entre umas das formas lúdicas de sobreviverem, seguindo assim, a tradição obtida por eles. E isso começa quando a criança passa a construir o brinquedo com suas próprias mãos, além de caçar e pescar por livre espontânea vontade, o que de fato futuramente, será uma necessidade quando adulto. Assim como os índios, os negros também passaram para seus filhos ainda crianças os costumes e hábitos que faziam parte de sua cultura, pois era necessário que eles soubessem desde cedo a caçar, pescar, nadar, construir seus brinquedos etc. podendo perceber que a educação e os hábitos culturais eram desenvolvidos de forma lúdica, afinal era uma necessidade real. Já os portugueses não tinham muito contato com ludicidade, pois não era algo utilizado para sobreviver, mas seus filhos o tinham para enriquecer o intelectual, ter momento de lazer. No Brasil, os costumes dos índios e dos negros eram bem diferentes dos hábitos de Portugal (SANT'ANNA E NASCIMENTO, 2011).
Os jesuítas realizavam brincadeiras e jogos para facilitar o processo de ensino-aprendizagem. Mas, a Igreja Católica, no final da Idade Média e início da Idade Moderna, mais ou menos no século XV, tornou-se responsável por promover o desligamento da relação entre os jogos e a educação, por acreditar que o jogo fosse algo fora do foco da religião (SANT'ANNA E NASCIMENTO, 2011).
Nos últimos séculos, o Brasil obteve uma mistura de raças e culturas muito grande, povos diferentes um dos outros e cada grupo com sua maneira de desenvolver o lúdico; contudo deixando o Brasil mais rico no quesito educação e cultura. Cabe ao educador aproveitar, resgatar, desenvolver e conciliar nossa herança cultural e educacional com o processo de ensino-aprendizagem dos alunos, pois há diversas possibilidades na área da educação em que se pode praticá-las. Deve-se ressaltar que o povo brasileiro possui um material valioso trazido como herança dos nossos antepassados durante a miscigenação e que devem ser valorizados e utilizados como métodos de ensino dentro e fora da sala de aula, estimulando o resgate histórico com sentido e significado (SANT'ANNA E NASCIMENTO, 2011).
6.3 A PRÁTICA LÚDICA DO PROFESSOR DE ENSINO FUNDAMENTAL I
Todos os educadores sabem que o jogo é de extrema importância para a vida de uma criança, pois reconhecem que ao jogar ludicamente ela se expressa, além disso, dando total relevância ao estímulo e prazer ao aprender a resolverem situações que fazem parte do dia a dia delas, os aproximando da realidade (VYGOTSKY, 1991).
Nesse sentido, o autor Vygostsky (1991, p.74.) acredita que
Mesmo havendo uma significativa distância entre o comportamento na vida real e o comportamento no brinquedo, a atuação no mundo imaginário e o estabelecimento de regras a serem seguidas criam uma zona de desenvolvimento proximal, na medida em que impulsionam conceitos e processos em desenvolvimento. 
O autor Vygotsky (1991) aponta, então, que pode-se usar aludicidade para deixar o aluno pronto para adquirir informações e o professor deve passar essa confiança para o mesmo, mostrando-o que isso é possível. Para que obtenha sucesso no trabalho com ludicidade, o professor deve acreditar nos bons resultados dessa abordagem e criar possibilidades para que o aluno tenha acesso ao conhecimento com mais facilidade, como importante fator de mediação e integração do aluno com a realidade; o aluno não aprende somente na escola. Se o conteúdo for algo que a criança não conheça, não faz parte do cotidiano do mesmo, não for ligado a tal estrutura cognitiva, infelizmente não terá relevância nenhuma, pois cairá no esquecimento por não fazer sentido e será em vão. 
Portanto Vygotsky (1991) acredita que ao utilizar o lúdico no processo de ensino-aprendizagem o educador possibilita uma relação mais afetiva entre o professor e o aluno junto com o conhecimento, podendo intercalar o conteúdo, a aprendizagem, a troca de saberes e o lúdico, assim, consequentemente facilitará o professor a atingir o seu objetivo, visando desenvolver no aluno todas as suas potencialidades.
O autor Piaget (1971) disserta que nas aulas lúdicas, o professor deve ressaltar que a ludicidade não é um aspecto predominante da infância, mas sim que é um fator importante do desenvolvimento de qualquer ser humano, ajudando-o a construir o saber a partir de interações e ações com o próximo, porque irão corresponder sempre novas descobertas, novas experiências. O educando tem que associar o conhecimento que já adquire com novas experiências, o que de fato, irá contribuir para as conquistas da cidadania, a preparação para o trabalho, para tudo em sua vida. Além disso, pode-se aproveitar a situação para que a criança reconheça a sua origem, o seu histórico familiar, os hábitos da sua cultura regional.
Vygotsky (1984) deixa claro que o trabalho de maneira interdisciplinar passa a ter sentindo e significado muito mais enriquecedor ao ser realizado através do lúdico, pois envolverão vários movimentos, conhecimentos, práticas mentais e físicas, ao mesmo tempo e em um só momento, além da grande probabilidade de compreensão dos conteúdos didáticos com mais facilidade. É importante que o educador analise e ressalte o objetivo que pretende atingir antes de selecionar e utilizar a atividade lúdica com o jogo, usando-o como um instrumento de função educativa deixando claro que a maior importância é o movimento que irá oportunizar a criança de uma forma dinâmica e prazerosa ao aprender, seguindo a metodologia que se pretende usar, consequentemente, alcançando o objetivo desejado.
6.4 IDEIAS DE CONTEÚDOS TRABALHADOS POR MEIO DO LÚDICO
O educador deve criar situações em que os educandos tenham a oportunidade de se expressarem de forma lúdica, de criar, inovar, descobrir o novo e buscar constantemente com motivação o conhecimento. Os professores que optarem se empenhar e desenvolver o cognitivo e o social de seus alunos, não pode esquecer que jogando e brincando a criança reproduz sua realidade, transforma o que existe de acordo com seus interesses e desejos. De acordo com Piaget (1971, p. 271)
A vida afetiva, como a vida intelectual é uma adaptação contínua e as duas adaptações são, não somente paralelas, mas interdependentes, pois os sentimentos exprimem os interesses e os valores das ações, das quais a inteligência constitui a estrutura. 
Portanto, o professor tem o papel de mediar o aluno, despertando-o para a cooperação e a solidariedade, pois o educando precisa saber  ganhar e perder de forma natural, o jogo deve contribuir para formar senso de responsabilidade, atitudes sociais, colaboração consciente, obediência, respeito mútuo e atitudes espontâneas, pois competir pode ser um ato saudável. 
A seguir apresentamos alguns jogos que proporcionam ludicidade ao fazer pedagógico, que podem ser trabalhadas dentro ou fora da sala de aula, proporcionando ao aluno o prazer em aprender, a colocar a criatividade em prática, contribuindo, assim, para a construção de novos saberes e habilidades.
6.4.1 Jogo Peteca
Imagens obtidas via internet.
Pode ser confeccionada e desenvolvida pelos próprios alunos. Eles costumam gostar muito por acreditarem que é apenas uma brincadeira “livre” e relaxante, na qual todos se socializam e desenvolvem habilidades relacionadas ao controle do movimento, como direção e força (OLIVEIRA, 2010). 
Material: Jornal, fita crepe, um quadrado de TNT de 25 x 25 cm, penas coloridas, barbante, tesoura. 
Preparação: Amasse o jornal e faca uma bola, enrole a bola com fita crepe deixando-a bem amarrada, coloque a bola de jornal no meio do quadrado de TNT e cubra formando uma trouxa. Prenda com a fita crepe, cortando o excesso do tecido, em seguida, coloque algumas penas no centro, amarrando bem firme com barbante. 
6.4.2 Jogo Vai e vem
Imagens obtidas via internet.
Este brinquedo pode ser construído pelos próprios alunos da turma do 2º ano do Ensino Fundamental, ficando a critério do professor se será feito em dupla ou individual. Após a construção será utilizado pelos mesmos, proporcionando uma enorme satisfação e movimentos de diversos membros, pois, nessa brincadeira eles têm que abrir e fechar os braços com força e com rapidez, quem se atrapalha "perde" a brincadeira. Os alunos percebem que para movimentar o objeto têm que ser ágeis, além de obter um conhecimento físico sobre o movimento desenvolvido (OLIVEIRA, 2010). 
Material: Duas garrafas plásticas tipo “pet” de 2 litros, fita adesiva colorida, quatro argolas de tampinha plásticas tipo de pet e dois pedaços de corda de varal. 
Preparação: · Corte a parte superior das duas garrafas (cerca de 20 cm), passe os dois pedaços da cora de varal por dentro das garrafas, encaixe uma parte a outra das garrafas, cole a emenda com a fita colorida e amarre a argola em cada parte dos fios. 
Como jogar: Cada criança segura em uma ponta da corda, e à medida que se distancia e se aproxima a corda, a garrafa movimenta-se na horizontal. 
6.4.3 Jogo Boliche numérico	
Imagens obtidas via internet.
Esse jogo desenvolve o raciocínio lógico e exercita de forma lúdica o cálculo da adição, além disso, auxilia também o desenvolvimento das noções de distância, os valores éticos em situações de perda e ganho, entre outros (ASSIS, 2013). 
Material: Garrafas numeradas e bolas pequenas.
Preparação: Coloque números grandes nas garrafas. 
Como jogar: Após separar a turma em grupos, os alunos irão posicionar as garrafas numeradas em pé, em seguida, de um em um irão arremessar as bolas, ao derrubar as garrafas o aluno deverá somar os números que nelas contém e assim sucessivamente. Depois de todas as garrafas derrubadas e as somas efetuadas, ganha a equipe que obter a maior quantidade de pontos. 
6.4.4 Jogo das sílabas
Imagens obtidas via internet.
Esse jogo tem como objetivo praticar e fixar a classificação de palavras quanto ao número de sílabas, de forma lúdica e estimulante (WORDPRESS, 2016).
Material: Um tabuleiro, várias fichas de palavras, marcadores de cores diferentes. 
Preparação: O tabuleiro ficará no centro do grupo, várias fichas de palavras viradas para baixo e um marcador de cor diferente para cada criança.
Como jogar: A turma será separada em pequenos grupos, após a largada, cada participante irá tirar uma ficha e ler para o grupo dizendo a quantidade de sílaba que a mesma possui, se acertar anda uma casa no tabuleiro, caso erre, fica parado. Ganha quem completar primeiro a volta no tabuleiro. 
Kishimoto (1994) nos faz refletir que ao ser utilizado um método atrativo e diferente da forma tradicional dentro da sala de aula, o interesse dos alunos aumenta o que consequentemente os estimula a desenvolver e praticar a criatividade, o pensamento “livre”. O autor explicita essa concepção ao afirmar que
O brinquedo, o jogo, o aspecto lúdico e prazeroso que existe nos processos de ensinar e aprender não se encaixam nas concepções tradicionalistas da educação (KISHIMOTO,1994, p. 134).
7 METODOLOGIA 
7.1 PESQUISA
A pesquisa buscou analisar e observar como os jogose as atividades lúdicas são desenvolvidos numa turma de 2º ano do Ensino Fundamental I, destacando os seus benefícios e o que pensam os docentes e alunos que foram os sujeitos da pesquisa. Foi desenvolvida por meio de uma fundamentação teórica e de uma pesquisa de campo realizada numa escola privada de Vila Velha, sendo assim, uma pesquisa de caráter qualitativo. Trata-se de uma pesquisa exploratória, com finalidade de explorar os fatos com mais precisão. Esta é também uma pesquisa de campo, pois se caracteriza pela investigação empírica do problema de pesquisa no ambiente pesquisado.
Para alcançar os objetivos da pesquisa e conseguir as informações e dados necessários, será indispensável a consulta bibliográfica, sendo utilizados autores como Kishimoto (1994), Piaget (1971) e Vygotsky (1991), dentre outros, que compreendem e concordam que a ludicidade possa ser um proveitoso instrumento educacional no processo de ensino-aprendizagem, obtendo embasamento teórico afim de nos aprofundarmos sobre o tema escolhido.
7.2 CONTEXTO DA PESQUISA
Este estudo foi delineado para investigar e analisar como ocorre o processo de execução do lúdico a partir das atividades e dos jogos, de acordo com a visão dos professores e o grupo focal, em uma turma do 2º ano do Ensino Fundamental I, no turno matutino de uma escola particular de Vila Velha/ES. 
7.3 SUJEITOS DA PESQUISA
Contribuíram como sujeitos de pesquisa a professora regente, a professora de ensino religioso, professora de educação física, professora de arte e professora de inglês, além do grupo focal formado por quatro alunos da turma do 2º ano do Ensino Fundamental I, do turno matutino.
7.4 INSTRUMENTOS DE COLETA DE DADOS
Para a elaboração da pesquisa foi utilizado um questionário com perguntas abertas e semiabertas, aplicados para a professora regente, a professora de ensino religioso, professora de educação física, professora de arte e professora de inglês; com o grupo focal foi feita uma entrevista gravada e transcrita, com o objetivo de investigar e analisar a visão dos mesmos sobre os benefícios da utilização dos jogos e das atividades lúdicas dentro da sala de aula no processo de ensino e aprendizagem na turma do 2º ano do Ensino Fundamental I.
Após as observações das aulas, dentro e fora da sala de aula, coordenadas pelos professores sujeitos da pesquisa, escolhemos quatro alunos para formar um grupo focal, em seguida, entrevistamos o grupo utilizando um gravador e transcrevendo o que foi dito por eles. O grupo focal é constituído por um conjunto de pessoas reunidas e selecionadas por pesquisadores para comentar e discutir um tema diante a visão de cada um, o que passa ser o objeto de pesquisa, a partir de suas experiências pessoais (GOMES, 2005). 
A entrevista é caracterizada como semiestruturada, pois parte de uma confluência de perguntas elaboradas com algumas perguntas pautadas a partir das respostas dos entrevistados sobre os jogos e as atividades lúdicas na turma do 2º ano do Ensino Fundamental I.
7.5 DESCRIÇÃO DO CAMPO ESTUDADO
A escola observada faz parte de uma rede de escolas confessionais da comunidade católica, funciona com Educação Infantil, Ensino Fundamental e Ensino Médio e está localizada na região central do município, numa área predominantemente comercial e de fácil acesso. Suas turmas são divididas por faixa etária, em salas com a capacidade de 25 a 35 alunos por sala e seu espaço físico é bastante atraente, com uma boa estrutura e organização física. O público atendido pela escola está classificado como classe média e média alta.
8. APRESENTAÇÃO E DISCUSSÃO DOS DADOS 
8.1 CARACTERIZAÇÃO DOS RESPONDENTES
Foram observados e registrados momentos dentro e fora da sala, junto com a professora regente, a professora de ensino religioso, professora de educação física, professora de arte e professora de inglês e um grupo focal composto por quatro alunos da turma do 2º ano do Ensino Fundamental I, do turno matutino. Para concluir a pesquisa, os professores responderam um questionário individualmente com perguntas abertas e semiabertas. Foi realizada com os componentes do grupo focal uma conversa informal, sendo gravada e transcrita por mim. 
A professora regente na turma pesquisada trabalha atualmente com vinte e cinco alunos da turma do 2º ano do Ensino Fundamental I, no turno matutino. É formada em Pedagogia e é pós-graduada. Ela trabalha na área pedagógica há 10 anos.
Os professores especializados ouvidos foram a professora de ensino religioso, professora de educação física, professora de arte e professora de inglês, cada um com a sua formação específica na área.
 Também foram sujeitos da pesquisa o grupo focal composto por quatro alunos com 08 anos, que representaram parte da turma do 2º ano do Ensino Fundamental I, do turno matutino. 
8.2 O QUE PENSAM OS SUJEITOS DA PESQUISA
A partir das respostas fornecidas pelos sujeitos da pesquisa organizamos o conteúdo em três categorias de análise, que se seguem nos próximos tópicos. Foram muito importantes também as observações realizadas pela pesquisadora que aparecem analisadas no último tópico aqui apresentado.
8.2.1 O conceito de lúdico
Através dos dados obtidos pelos questionários individuais, pode-se perceber que a maioria dos professores compreende o verdadeiro significado do lúdico e buscam integrar os jogos e as atividades lúdicas no processo de ensino-aprendizagem, inovando os métodos, o que consequentemente, irá atrair os educandos fazendo-lhes aprender com prazer, pois como nos fala Vygotsky (1991. p. 18)
 A criança é um ser ativo que inventa e constrói desenvolvendo assim o seu entendimento através de interações sociais. É no mundo imaginário e ilusório, presente na criança que o jogo acontece, sendo este baseado na imaginação que consequentemente surge da ação, assim á criança imagina, e quando imagina, joga, pois neste imaginar ela cria um mundo de atividades lúdicas que possibilitam a ação do jogo.
A concepção do que vem a ser lúdico aparece nas falas das professoras como a da professora de ensino religioso ao afirmar que atividades lúdicas “São todas as atividades relativas a jogos, brincadeiras, divertimentos e são específicas para todas as fases da vida humana”. A professora regente complementa afirmando que
O lúdico pode ser um instrumento indispensável na aprendizagem, no desenvolvimento e na vida da criança. E o que devemos nos alertar, é que o sentido do "brincar", não é apenas um passatempo, mas sim um objeto de valia na aprendizagem e na vida das crianças (professora regente).
Portanto, para o educador atingir o seu objetivo em sala de aula, é preciso que haja um planejamento de acordo com o conteúdo didático, tendo que ser desenvolvido de uma forma diferenciada e atrativa, por todos. 
No grupo focal, ao serem questionados se aprendia jogando, as crianças afirmaram que isso acontece "às vezes. Porque é muita bagunça e barulho, mas, às vezes tem silêncio e dá para ouvir a 'tia'". 
Dessa forma, o professor deve pensar em um jogo ou uma atividade lúdica que exija o envolvimento e a participação de toda a turma, mas é importante também, que procure criar um ambiente harmonioso e favorável à aprendizagem.
Essa maneira de agir e fazer com que os alunos entendam com sentido e significado o assunto a ser explanado, entretanto, exige que o professor pense e repense em todas as possibilidades de fazer com que os alunos apreendam concretamente os conteúdos e, principalmente, fazê-los compreender o que está sendo trabalhado, da melhor e mais simples forma possível, pois é importante que fique claro o aprendizado adquirido por todos. 
No entanto, a visão de uma das professoras respondentes destoa da concepção de lúdico apresentada até agora ao afirmar que “O lúdico é algo relativo à brincadeira, o jogo ou qualquer outra coisa que seja divertida para criança” (Professora de Inglês). A concepção da professora nos faz pensar numa ideia de lúdico relacionada ao "passatempo", ao divertido, mas sem objetivos ou sem possibilidades de aprendizagem.
No entanto,sabemos que, independente da forma com a qual a criança manifesta o seu movimento espontaneamente, sendo um ato divertido, podemos sim promover e influenciá-lo no processo de ensino-aprendizagem, pois o elemento principal e mais importante da brincadeira é a maneira com a qual o educando se envolve com o que brinca e o interesse em buscar novos conhecimentos. Portanto, acredito que, com a mediação do professor, a ludicidade possibilita facilidade ao aprender, dando para a criança sentido e significado no que está aprendendo.
8.2.2 Jogos e atividades lúdicas no cotidiano do 2º ano do Ensino Fundamental I
Em relação à pergunta se os professores utilizavam jogos e atividades lúdicas em suas aulas, a maioria das professoras respondeu que sim e acreditam que a avaliação da aprendizagem pode ser realizada durante a aplicação dos jogos, sendo assim, uma avaliação contínua. Com o lúdico sendo utilizado dentro e fora da sala de aula, é possível desenvolver no aluno a atitude de respeito, o cumprimento dos acordos e regras, o estímulo, entre outros benefícios que podem favorecer o professor em sua prática pedagógica. 
O que nos deixa claro também a visão do autor Vygotsky: 
É na interação com as atividades que envolvem simbologia e brinquedos que o educando aprende a agir numa esfera cognitiva. Ou seja, o educando comporta-se de maneira mais avançada no jogo do que em situações da vida real, tem a capacidade de imaginar, resolver, compreender e obedecer às regras com total estímulo (1984, p. 27).
Percebemos que os jogos e as atividades lúdicas podem ser um meio de transformação da realidade, no qual o aluno aprende a conviver com o outro perante situações no cotidiano, a respeitar as regras que são necessárias no convívio social, além de promover vivências coletivas. As professoras indicam que essa é uma prática constante no cotidiano escolar, às vezes mais em umas matérias do que em outras, como aparece em suas respostas:
Uso os jogos mais na matemática. Ex.: Fiz uma avaliação sobre multiplicação onde usei um dado (grande) que ao cair os números, pedia ao aluno para dizer o resultado da multiplicação. E na interdisciplinaridade (ciências, história e geografia) trabalhei quais os jogos antigos e as brincadeiras antigas na aula de Ed. Física (Professora regente).
De forma lúdica, aplicado de maneira correta, respeitando o nível maturacional de cada criança, que traz consigo uma bagagem de experiência diferente e tem uma forma de interagir com o meio que lhe é próprio, facilitará o seu desenvolvimento no processo de ensino-aprendizagem (Professora de arte).
As atividades lúdicas devem ser constantes no cotidiano e nós, educadores poderemos tirar proveito delas, utilizando-as como subsídios para desenvolvimentos da criança (Professora de ensino religioso).
Já a professora de Inglês respondeu que não concilia os conteúdos didáticos com ludicidade em suas aulas e ela explica dizendo “Não Utilizo, pois a minha disciplina é um pouco mais complexa que as demais, exigindo de fato, muita concentração”. 
Acreditamos que, talvez, a professora acima não tenha encontrado uma atividade lúdica ou jogo que possa contemplar o aspecto que ela aponta como primordial, a concentração. Pois quando o educador analisa e planeja uma atividade ou um jogo poderá obter êxito ao utilizá-lo como instrumento de função educativa, o trabalho realizado através do lúdico pode ser muito enriquecedor e proveitoso quando é bem elaborado, pois a criança desenvolve, ao mesmo tempo, diversos conhecimentos, juntamente com a criatividade. O educador tem que ter ciência de que o mais importante é oportunizar as crianças uma forma espontânea e prazerosa ao aprender.
8.2.3 Benefícios da utilização de jogos e atividades lúdicas para o processo de ensino-aprendizagem
Quando perguntadas se acreditavam que aulas com jogos e atividades lúdicas proporcionam benefícios no processo de ensino-aprendizagem para os alunos, quase todas as professoras consideram que sim, esse ato lúdico é muito importante. 
Podemos perceber isso com a fala da professora de ensino religioso ao citar alguns dos benefícios: “Um deles é a participação dos alunos que é amiúde; O estímulo deles e os conhecimentos adquiridos prazerosamente.” A fala da professora regente vai na mesma direção quando diz que “A aprendizagem usando jogos faz com que o aluno assimile melhor o conteúdo.”
Através dos jogos e das atividades lúdicas a criança desenvolve a sua própria confiança, sua imaginação, a autoestima, a cooperação e a criatividade, possibilita-se expressar de diversas maneiras, inclusive na convivência social, participação e interação com o outro. Sendo assim, é necessário que o educador compreenda os estágios diferenciados de desenvolvimento mental da criança e saiba adequar corretamente os jogos e as atividades lúdicas às potencialidades das crianças e, sobretudo, buscar inovar e mediar com o objetivo de explorar novas inteligências e novos conhecimentos. Vygotsky (1991, p.17) concorda ao afirmar que “É a interação que cada pessoa estabelece com determinado ambiente, a chamada experiência pessoalmente significativa”. 
Apenas uma professora citou que acredita na utilização das atividades lúdicas apenas como passatempo, afirmando “Só acho legal quando as atividades lúdicas são realizadas após o término da tarefa. Assim, eles brincam enquanto os colegas terminam” (Professora de Inglês). Essa professora é a mesma que disse anteriormente que os jogos não auxiliam na sua disciplina porque a matéria que leciona exige muita concentração. Ao juntarmos as respostas dadas por ela podemos concluir que, na realidade, a concepção que ela tem de lúdico, de jogo e, principalmente de aprendizagem, é que determinam a percepção que ela tem sobre o tema.
Ao contrário da professora de inglês, compreendemos que o lúdico pode ser extremamente importante e proveitoso ao se ser utilizado como instrumento no processo de ensino-aprendizagem, pois contribui para a construção de sentido e significado pela criança, além disso, permite que a criança expresse sua criatividade, possibilitando que a mesma se sinta “livre” e coloque em prática o que já sabe, a sua visão, tornando-se um valioso e poderoso instrumento pedagógico para os educadores.
8.3 O QUE NOS APONTA A PRÁTICA PEDAGÓGICA: OBSERVAÇÃO DA UTILIZAÇÃO DO LÚDICO NO COTIDIANO
A pesquisa foi pautada em um trabalho de campo, no qual foram observadas as aulas dentro e fora da sala, juntamente com a professora regente, a professora de ensino religioso, professora de educação física, professora de arte e professora de inglês, além do grupo focal composto por quatro alunos da turma do 2º ano do Ensino Fundamental I, do turno matutino. 
· Professora regente
Durante a observação percebemos que a professora regente utiliza frequentemente o lúdico e o conhecimento que demonstra ter sobre o tema é notório. Em um dos momentos observados, a turma foi separada em pequenos grupos, a professora explicou sobre a adição e subtração com o apoio da atividade xerocada colada no caderno de matemática. Cada grupo ficou com 30 tampinhas para ajudá-los a solucionar os referidos problemas matemáticos, o que de fato facilitou para todos os alunos a compreensão do conteúdo estudado.
A educadora parece ser bastante dinâmica e faz questão que todos participem das suas aulas. Os alunos participaram do desenvolvimento da atividade, com a mediação da professora, usaram os conhecimentos teóricos e muito prazer em aprender. 
Deve-se ser destacar que alguns alunos foram um pouco mais lentos e tiveram dificuldades para realizar as operações de somar e diminuir, mas mesmo assim fizeram com a ajuda da professora e outros colegas que tinham facilidade. Foi possível perceber que o material concreto utilizado foi fundamental para proporcionar a interação entre os alunos, além de dar um caráter lúdico para o momento.
· Professora de Ensino Religioso
Na aula da disciplina especializada de Ensino Religioso, os alunos formaram duplas e fizeram uma atividade ‘O jogo das boas atitudes’que faz parte do livro didático dos alunos. Foi utilizado um tabuleiro com figuras e ações de boas atitudes realizadas por um ser humano e dois pinos coloridos, sendo cada aluno com um pino. Dada a partida, o aluno diz se já realizou a referida atitude do tabuleiro, se sim, vai adiante, se não, volta uma casa. E assim, consecutivamente até completá-lo. Ao mesmo tempo em que os alunos se descontraiam, eles consequentemente se conscientizavam, pois a educadora estimulava-os a pensar sobre as boas atitudes indicadas no percurso do jogo. Perguntava se outras boas ações eram praticadas por eles no dia a dia, além das descritas no tabuleiro. 
Percebe-se que a interação da professora de Ensino Religioso com os alunos é excelente, pois há uma relação dialógica boa entre ambas as partes, é satisfatório o domínio sobre a turma, além da confiança que é notória dos alunos com a mesma. 
No meio da observação, a educadora relatou estar satisfeita com os trabalhos lúdicos feitos com a turma do 2º ano do Ensino Fundamental I, inclusive realiza com muita frequência, relaciona o conteúdo didático com o jogo e assim alcança os objetivos propostos, deixando claro para quem observa suas aulas, que a mesma tem conhecimento adequado a ludicidade obtendo excelência em sua prática.
· Professora de Educação Física
Na aula de Educação Física da turma de 2º ano do turno matutino, foi desenvolvida uma atividade lúdica na qual percebi que a socialização da turma foi amplamente favorecida, como no caso de um aluno que apresentava dificuldade ao fazer algo ou se relacionar com os outros colegas e sentia-se travado, com medo de tal contato. A mediação realizada pela professora por meio das atividades lúdicas possibilitou a interação de todo o grupo o que favoreceu o desenvolvimento dos conteúdos propostos.
Esse mesmo aluno, no recreio e nas aulas dentro de sala, reclamava muito que os colegas não gostavam de brincar com ele, porque ele corria pouco. Percebemos inclusive que, algumas vezes, era ignorado pelos profissionais com os quais falava. Já na aula de Educação Física o aluno demonstrava certa confiança na professora , além disso, a disciplina exige o contato com o próximo, é necessário que haja parceria de todos, pois a atividade desenvolvida separava a turma em dois grandes grupos, sendo assim, todos precisavam cooperar para vencer. 
A professora parece ser muito paciente, experiente e atenciosa, consegue ter a percepção quando um aluno não está bem, faz questão de explicar as regras do jogo até que todos entendam. Apesar dos vinte e oito anos de experiência profissional na mesma escola, ela procura sempre inovar suas práticas pedagógicas, aproveita cada ato, cada comportamento diferenciado e usufrui com prazer, criatividade e ludicidade o que a criança já sabe. 
· Professora de Arte
No decorrer das observações das aulas de Arte, realizadas em uma sala específica, percebi que as crianças são estimuladas constantemente, principalmente em época de datas comemorativas, nas quais os próprios alunos produziram as lembrancinhas. Não há nenhuma limitação quando se trata de utilizar e expressar com espontaneidade sua criatividade. 
A professora aparenta ser calma e caprichosa, porém é rígida e exige que todos os alunos manuseiem o próprio trabalho. Com relação ao lúdico, acredita que a disciplina ajuda a realizar com mais frequência.
· Professora de Inglês
A professora de Inglês não utilizou o lúdico na sua prática enquanto realizava as observações. Ela acredita que essas práticas de aprender brincando não existem e que só se aprende de verdade quando há concentração e disciplina. Esse pensamento não influencia no comportamento da Educadora com os educandos, apesar da sua opinião, a mesma é carinhosa, eficiente e dedicada, o que faz obter excelência em seu trabalho. Porém, em relação ao estímulo das crianças é notório o desinteresse, reclamam constantemente e não conseguem se concentrar nas atividades que na maioria das vezes foram feitas no livro didático individual. 
9 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Na atualidade, os jogos e as atividades lúdicas têm sido uma das grandes tendências na educação, principalmente, quando se trata de técnicas diferenciadas e atrativas no ensino-aprendizagem, pois eles possuem o poder de proporcionar momentos prazerosos de aprendizagem. Unir a ludicidade aos conteúdos ensinados em sala de aula tem sido um grande aliado dos docentes rumo a uma aprendizagem significativa. 
O objetivo principal desta pesquisa foi analisar os benefícios da utilização do lúdico como recurso de ensino-aprendizagem para o desenvolvimento dos educandos numa turma do 2º ano do Ensino Fundamental I. Diante as observações em campo, foi possível identificar como se dá a utilização dos jogos e das atividades lúdicas no processo de ensino e aprendizagem, investigar como professores e alunos pensam sobre a ideia de relacionar os jogos e as atividades lúdicas com o ensino-aprendizagem e conhecer a visão do aluno entrevistado sobre a importância e os benefícios de aprender prazerosamente, dentro e fora da sala de aula, por meio de jogos e atividades lúdicas; foi visível a importância e os benefícios de se relacionar a ludicidade com os conhecimentos. A maioria das professoras entrevistadas conhece sobre o assunto e admitem que suas aulas com o lúdico proporcionem momentos prazerosos, despertando o estímulo e o interesse do aluno ao aprender, enriquecendo a aprendizagem que já possui, além disso, apontam que melhora a relação entre o professor e o aluno, ajuda na construção de novos conhecimentos, possibilita que a criança tome pequenas decisões e desenvolve o lado social e cultural, entre outros benefícios que também favoreceram o professor em sua prática pedagógica.
Acreditamos que o problema da pesquisa tenha sido respondido, pois, a partir da observação dos momentos lúdicos que foram desenvolvidos, os alunos mostraram interesse ao aprender, interagiam mais com os professores e colegas, expressavam suas ideias e criatividade, além dos benefícios culturais, sociais, físicos, afetivos etc. Portanto, para as professoras e para os alunos, o lúdico é totalmente importante e pode ser muito proveitoso no processo de ensino-aprendizagem, que ocorre de forma natural, permitindo a expressão criativa, podendo abrir novas perspectivas do uso dos códigos simbólicos, fazendo com que o educando se “liberte” e coloque em prática o que pensa e sabe, tornando-se um grande aliado aos professores na caminhada para bons resultados.
Ao final da pesquisa pudemos confirmar a hipótese de que os jogos e as atividades lúdicas desenvolvem nas crianças, além do corpo, a interação com o outro, pois a ludicidade facilita o desenvolvimento social da criança, fazendo com a mesma possibilite momentos de interação com o professor, com os colegas etc. 
Também constatamos, pela fala da maioria das professoras, a confirmação da hipótese de que os jogos e as atividades lúdicas são trabalhados numa perspectiva sociocultural, em que o professor é o mediador no processo de ensino-aprendizagem, no qual os alunos desenvolvem sua criatividade, buscando prazerosamente e espontaneamente novos conhecimentos, fazendo com que o lúdico passe a ser um grande aliado da aprendizagem. 
Confirmamos ainda, durante as observações das aulas e através das respostas da maioria das professoras, a hipótese de que as mesmas utilizam com frequência os jogos e as atividades lúdicas como instrumento facilitador da aprendizagem, pois acreditam que a criança assimile melhor o conteúdo didático, possibilitando a aprendizagem com prazer e estímulo, além disso, desenvolve a interação com o próximo.
Nesse contexto, apenas a professora de inglês discordou das hipóteses levantadas no início da pesquisa, pois acredita que a ludicidade seja apenas divertido e sem sentido, sendo irrelevante e dispensável no processo de ensino-aprendizagem, sendo utilizado por ela como passatempo.
Buscar ações pedagógicas em prol do benefício do ensino-aprendizagem requer de nós enquanto profissionais da educação esforçosextras, pois é necessário romper com práticas tradicionais, é preciso inovar, buscar alternativas favoráveis, oportunizar com que os alunos busquem satisfação em lidar com resultados significativos através de suas energias, independente da origem e cultura ao aprendizado dos alunos. Nesse sentido, é unir o útil ao agradável, o jogar e brincar que toda criança gosta ao aprender.
Salienta-se ser indispensável buscar bons resultados rumo a um bom aprendizado, é necessário que o educador lance mão de práticas e ações diferenciadas, é preciso fazer com que cada aluno tome gosto pelo ensino, só assim, poderemos alcançar resultados expressivos na educação.
Portanto, acredito que seja válido dar continuidade nesse campo de pesquisa, devido ao fato de ainda ter professores que desvalorizam e desconhecem o ‘poder’ do lúdico, acreditam que os jogos e as atividades lúdicas são utilizados apenas como passatempo, algo divertido e sem valor. Além disso, acreditam que a ludicidade pode até está presente no âmbito escolar, mas somente na Educação Infantil.
10 REFERÊNCIAS
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NASCIMENTO, Paulo R. do; SANT’ANNA, Alexandre. A história do lúdico na educação. REVEMAT, v. 06, n. 02, p. 19-36, Universidade Cruzeiro do Sul, São Paulo, 2011. Disponível em <https://periodicos.ufsc.br/index.php/revemat/article/view/19400> acesso 02 de abril de 2016.
ASSIS, Keila G. R. de. Projeto reciclar para incluir. CMEI Madre Elísia, 17 de novembro de 2013.	Disponível	 em: <http://saladerecursoskeilagreicy.blogspot.com.br/2013/11/o-projetoreciclar-para-incluir-iniciou.html> acesso 23 de março de 2016.
OLIVEIRA, Ana M. R. Coleção Fazendo Arte – Vol. 03 by Primeira Infância Melhor - Porto Alegre – RS, Setembro de 2010. Disponível em: <https://issuu.com/primeirainfanciamelhor-pim/docs/56409_miolo_volume_3> acesso 20 de março de 2016. 
ALINE. Significado do Lúdico. Minas Gerais, 11 de fevereiro de 2008. Disponível em: <http://www.dicionarioinformal.com.br/significado/l%C3%BAdico/256> acesso 28 de maio de 2016.
PEREIRA, Edinamar. Definição de jogos. 03 de maio de 2014. Disponível em: < https://plus.google.com/113777504732237072507/posts/T9CqAVaTgqr> acesso 28 de maio de 2016.
WORDPRESS. Oficina de jogos. Ensino Fundamental I. Disponível em: <https://ensfundamental1.wordpress.com/407-2/> acesso 20 de março de 2016.
11 APÊNDICES
11.1 MODELO DE QUESTIONÁRIO PARA AS PROFESSORAS
QUESTIONÁRIO – PROFESSOR(A)
Sou concluinte do Curso de Pedagogia da Faculdade Estácio de Sá de Vila Velha e estou realizando uma pesquisa de campo nesta escola. Este questionário tem por objetivo coletar informações para a realização de minha pesquisa que aborda a questão do lúdico no processo de ensino - aprendizagem: a utilização jogos no Ensino Fundamental I. Para respondê-lo não é necessário que se identifique, porém, peço que suas respostas sejam mais próximas de sua realidade. Desde já, agradeço! 
 Cláudia Maria de Souza Fracalossi
	Sexo:
	
	Feminino
	
	
	
	Masculino
	
	Idade:
	
	Anos
	Tempo de Atuação na Educação: Anos
	Escolaridade: Superior Incompleto1. Identificação
	 Superior Completo
	 Especialização
	 Mestrado
	 Doutorado
2. Na sua concepção, o que é o “lúdico” no processo de ensino - aprendizagem?
	
3. Como você utiliza os jogos e brincadeiras no contexto da turma do 2º ano do Ensino Fundamental I? Descreva.
4. Você utiliza os jogos também para a avaliação? Como isso acontece? 
	
5. Quais benefícios você apontaria na realização de uma aula utilizando jogos?
	
6. Responda, fazendo um “X” na sua nota para cada afirmação, de acordo com a seguinte gradação:
	1
	2
	3
	4
	5
	Discordo . . . . . . Concordo
Totalmente(1) Totalmente(5)
 
	QUESTÕES
	1
	2
	3
	4
	5
	1) É importante a utilização dos jogos para a formação dos educandos no contexto da turma do 2º ano do Ensino Fundamental I.
	
	
	
	
	
	Justificar/Explicar
	2) Utilizo jogos e atividades lúdicas na minha prática pedagógica.
	
	
	
	
	
	Em caso negativo - Justificar/Explicar
	3) Percebo a diferença no rendimento e no interesse dos estudantes nas atividades quando estas dispõem de suporte lúdico.
	
	
	
	
	
	Justificar/Explicar
	4) O espaço escolar destinado aos jogos é adequado.
	
	
	
	
	
	Em caso negativo - Justificar/Explicar
11.2 MODELO DE QUESTIONÁRIO PARA O GRUPO FOCAL
QUESTIONÁRIO – GRUPO FOCAL COM ESTUDANTES
Sou concluinte do Curso de Pedagogia da Faculdade Estácio de Sá de Vila Velha e estou realizando uma pesquisa de campo nesta escola. Este questionário tem por objetivo coletar informações para a realização de minha pesquisa que aborda o lúdico: jogos na Educação Fundamental. Para respondê-lo não é necessário que se identifique, porém, peço que suas respostas sejam mais próximas de sua realidade. Desde já, agradeço!
					Cláudia Maria de Souza Fracalossi
	Sexo:
	
	Feminino
	
	1. Identificação
	
	Masculino
	
	Idade:
	
	Anos
	Número de Participantes:
2. Vocês costumam realizar atividades com jogos em sala de aula? 
	
	Sim, frequentemente. 
	
	Raramente.
	
	Não.
3. Vocês ficam mais interessados nos conteúdos quando a professora utiliza jogos? Por quê? 
	
 
4. Vocês gostam mais de jogos em grupo ou individual? Por quê?
	
5. Vocês acham que estão aprendendo enquanto jogam? Por quê.
	
6. Dê um exemplo de algo que vocês aprenderam quando estavam executando algum tipo de jogo?
	
7. A turma participa dos jogos nas aulas desenvolvidas pelo professor?
	
	Todos. 
	
	Maioria.
	
	Minoria.
8. Os materiais que a escola possui são bons para a realização dos jogos?
	
	Sim. 
	
	Alguns.
Não.
11.3 RESPOSTAS DOS SUJEITOS DA PESQUISA DADAS ÀS PERGUNTAS DO QUESTIONÁRIO (docentes) E NA CONVERSA COM O GRUPO FOCAL (alunos)
DOCENTES
Na sua concepção, o que é o "lúdico" no processo de ensino-aprendizagem? 
Professora regente: O lúdico pode ser um instrumento indispensável na aprendizagem, no desenvolvimento e na vida da criança. E o que devemos nos alertar, é que o sentido do "brincar", não é apenas um passatempo, mas sim um objeto de valia na aprendizagem e na vida das crianças.
Professora de arte: É um ato espontâneo, no qual a criança pode jogar, brincar se divertir de forma prazerosa.
Professora de ensino religioso: São todas as atividades relativas a jogos, brincadeiras, divertimentos e são específicas para todas as fases da vida humana.
Professora de inglês: O lúdico é algo relativo a brincadeira, o jogo ou qualquer outra coisa que seja divertido para criança.
Como você utiliza os jogos e brincadeiras no contexto da turma do 2º ano do Ensino Fundamental I? Descreva.
Professora Regente: Os jogos e as brincadeiras são utilizados de forma lúdica e até avaliativa.
Professora de Arte: De forma lúdica, aplicado de maneira correta, respeitando o nível maturacional de cada criança, que traz consigo uma bagagem de experiência diferente e tem uma forma de interagir com o meio que lhe é próprio, facilitará o seu desenvolvimento no processo de ensino-aprendizagem.Professora de Ensino Religioso: As atividades lúdicas devem ser constantes no cotidiano e nós, educadores poderemos tirar proveitos delas, utilizando-as como subsídios para desenvolvimentos da crianças.
Professora de Inglês: Utilizo quando as crianças acabam a tarefa ficando “livres” para brincar até que toda a turma conclua.
 Você utiliza os jogos também para avaliação? Como isso acontece?
Professora Regente: Sim. Uso os jogos mais na matemática. Ex.: Fiz uma avaliação sobre multiplicação onde usei um dado (grande) que ao cair os números, pedia ao aluno para dizer o resultado da multiplicação. E na interdisciplinaridade (ciências, história e geografia) trabalhei quais os jogos antigos e as brincadeiras antigas na aula de Ed. Física.
Professora de Arte: Sim. A avaliação da aprendizagem é realizada durante a aplicação dos jogos, observando–se todos os movimentos dos educandos.
Professora de Ensino Religioso: Sim. A partir do momento em que a criança começa à jogar, pois a avaliação é contínua.
Professora de Inglês: Não Utilizo, pois a minha disciplina é um pouco mais complexa que as demais, exigindo de fato, muita concentração.
Quais benefícios você apontaria na realização de uma aula utilizando jogos?
Professora Regente: A aprendizagem usando jogos faz com que o aluno assimile melhor o conteúdo.
Professora de Arte: Há muitos, principalmente na participação de todos os alunos, independente de suas dificuldades.
Professora de Ensino Religioso: Um deles é a participação dos alunos que é amiúde; O estímulo deles e os conhecimentos adquiridos prazerosamente.
Professora de Inglês: Só acho legal quando as atividades lúdicas são realizadas após o término da tarefa. Assim, eles brincam enquanto os colegas terminam.
GRUPO FOCAL (ALUNOS DO 2º ANO)
Vocês costumam realizar atividades com jogos em sala de aula?
Sim, frequentemente.
Vocês ficam mais interessados nos conteúdos quando a professora utiliza jogos? Por quê?
Sim. Porque é mais divertido.
Vocês gostam mais de jogos em grupo ou individual? Por quê?
Com mais colegas (em grupo). A gente divide um com o outro, pensa junto (baixinho).
Vocês acham que estão aprendendo enquanto jogam? Por quê?
Ás vezes. Porque é muita bagunça e barulho, mas, ás vezes tem silêncio e dá para ouvir a “tia”.
Dê um exemplo de algo que vocês aprenderam quando estavam executando algum tipo de jogo?
Uma vez, a gente aprendeu com o dado. A professora jogou o dado e agente tinha que somar, outra hora a gente diminuía.
A turma participa dos jogos nas aulas desenvolvidas pelo professor²
Maioria.

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