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Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Gato-mia é uma brincadeira em que uma criança tenta procurar outras em algum quarto escuro, ou com vendas nos olhos, tentando adivinhar quem a criança em que ele encostou, pelo "miado" que a outra criança deve fazer ao ser descoberto. É necessário escolher um jogador que será o pegador na brincadeira. Como fazer? Escolha uma criança para ser o pegador. Essa criança deve sair do cômodo, para que os outros participantes da brincadeira possam se esconder. A ideia é não usar esconderijos muito complexos, principalmente em casos de crianças pequenas. Depois que todos já estiverem escondidos, é hora do pegador voltar. Sempre com a ajuda de um adulto, no escuro, ela deve começar a procurar os outros participantes. Para ajudar na busca, quem está escondido deve fazer gracinhas, imitando “miaus” de gatinhos – daí vem o nome da brincadeira. Esse é um jogo divertido, pois as crianças normalmente começam a rir enquanto miam, entregando suas localizações. Quem for pego, mia mais uma vez, disfarçando a voz. O pegador, então, deve acertar quem é a pessoa que está miando. Assim, o “gato” se transforma em pegador e a brincadeira recomeça. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com A amarelinha é uma das atividades mais importantes que compõem os planejamentos dessa fase, pois desenvolve a consciência corporal, a capacidade de se equilibrar e saltar em um pé só. Além desses, é uma excelente oportunidade para se trabalhar com regras, que deverão ser combinadas antes, com o grupo de participantes. Como fazer? Você vai precisar de giz e uma pedrinha; Desenhe a sequência de números de 1 a 10 (quadrados) no chão; Vamos às regras: Ninguém pode pisar fora do quadrado; a pedrinha precisa ficar dentro da marcação e do número correto; só pode colocar um pé em cada quadrado, quando for um quadrado pule de um pé só e quando tiver dois é um pé em cada; não pode pisar no quadrado que estiver com a pedra; deve recolher a pedra na volta. Se possível convide sua família ou amigos para brincar com você. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Chicote-queimado é uma brincadeira em que uma criança tenta alcançar as outras batendo-lhes com um lenço enrolado em forma de chicote. Também é conhecida como chicote-queimado a brincadeira em que uma criança esconde um objeto qualquer e este deverá ser procurado pelas outras crianças. Cada vez que alguém se aproxima do lugar onde o objeto está escondido, a pessoa que o escondeu diz: "Está quase quente!", ou "Está quente!", ou "Está fervendo!". Se a criança se afasta do objeto, é advertida: "Está frio!", "Está gelado!", de acordo com a distância do objeto escondido. Quando ele é encontrado, quem o escondeu grita "Chicote queimado!", e a criança ,que achou o objeto passa então a comandar a brincadeira. Esta brincadeira vem da África. Como fazer? Material necessário Objetos variados Modo de brincar Um dos participantes será o chicotinho queimado. Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto, o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando. Variações Ao invés de dizer “quente” ou “frio” a criança poderá assoviar, bater palmas, cantarolar, etc. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Essa é uma brincadeira para crianças acima de quatro anos. Estimula a memória, coordenação motora e conhecimento das cores Como fazer? Um participante é escolhido para comandar, no caso de crianças mais novas o ideal é que seja um adulto. Ele fica à frente dos demais e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O comandante então grita o nome de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Como fazer? Material Uma bola de meia ou uma bola pequena de jornal amassado (ou qualquer outra coisa que possa substituir a bola). Como brincar As crianças sentam em roda. A bola é a batata quente. As crianças vão cantando uma música conhecida, por exemplo: “Ciranda, cirandinha ...” enquanto passam a batata quente de mão em mão. A um sinal do responsável param de cantar e quem estiver com a batata na mão paga uma prenda. Esta já deve ter sido combinada previamente com as crianças para ver se aceitam brincar assim. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Como fazer? Material Uma bola e um balde, lata grande ou pneu. Como brincar As crianças ficam em fila e têm que acertar a bola dentro do balde, lata ou pneu. Cada criança que joga vai para o final da fila para jogar de novo. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Material Duas garrafas plásticas cortadas, meia velha, pedaços de pano e sacolas plásticas (tipo supermercado), barbante. Como fazer Cortar as duas garrafas a aproximadamente 15 cm do gargalo. Fazer uma bola de meia pequena, de aproximadamente 6cm. de diâmetro. Como brincar Uma pessoa lança a bolinha para a outra, que tentará pegá-la com o copo. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com O bilboquê, ou emboca-bola, é um jogo muito antigo onde uma bolinha deve ser encaixada. Aqui vamos ensinar como fazer este brinquedo a partir de uma garrafa pet. MATERIAL NECESSÁRIO: – 1 Garrafa pet – 2 Tampas de uma garrafa de suco – 1 Barbante de lã – Cola quente – Material para enfeitar o brinquedo (papéis picados, fitas adesivas coloridas e etc) COMO FAZER 1.Corte a parte de cima da garrafa pet. 2.Coloque o barbante no meio das duas tampinhas de embalagem de suco e cole-as com cola quente. 3.Amarre o barbante no bico da garrafa pet, aquela onde se coloca a tampa para fechar a garrafa. Se as crianças forem muito pequenas, pode-se deixar os bilboquês prontos e deixar que cada criança enfeite o seu brinquedo da forma como desejar, usando fitas adesivas, pedaços de papéis coloridos e até lantejoulas. Depois, é hora da diversão. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Material Seis a dez garrafas de plástico, bola de meia. Como fazer Colocar um pouco de areia nas garrafas para dar firmeza e fechar bem. Como brincar Arrumar as garrafas como está no desenho. Convidar as crianças, uma de cada vez, a jogar a bola para tentar derrubar as garrafas, arremessadas pelo chão. A distância depende da idade das crianças, para as menores ou que não estão acostumadas a jogar a distância deve ser pequena para que tenham Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Material Metade de uma folha de jornal para cada criança. Como brincar O responsável desenha duas linhas no chão, uma de chegada e outra de partida. As crianças ficam na linha de partida, cada uma em cima de metade da folha de jornal e levando na mão outra metade da folha de jornal. A um sinal do responsável elas começam a corrida colocando a folha que tinham na mão no chão e pisando em cima dela. Pegam a outra que agora está atrás e a colocam na sua frente e ficam em cima dela. Repetem isso a cada passo. Quem chegar primeiro ganha o jogo. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Material Uma folha de jornal para cada participante. Como brincar Enrolar a folha de jornal como se fosse um canudo e prender atrás de quem vai brincar fazendo o rabo do cavalo. Combinar que a um sinal, todos que estão na brincadeira deverão tentar tirar o rabo do cavalo do outro, tentando não perder o seu. Quem perder seu rabo, dá a mão para outra criança que ainda tenha rabo e vai ajudá-la a não perder seu rabo. Depois de algum tempo termina o jogo. Todos batem palmas para os que conseguiram ficar com seu rabo. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Como brincar Colocar várias folhas de jornal abertas no chão, que são os tapetes mágicos. As crianças, seguindo uma que foi escolhida para guia, saltitam ou correm, passando por cima dos tapetes mágicos, procurando não pisar neles. A um sinal do responsável todas param. As crianças que estiverem pisando nos tapetes mágicos vão ficar de fora torcendo pelas outras. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Essa brincadeira pode ser feita de várias maneiras, vamos apresentar algumas. Tradicional como brincar A brincadeira é feita numa sala pequena e com poucos móveis para que as crianças não se machuquem. Uma criança fica de olhos cobertos por um lenço, a cabra-cega. Ela é girada pelas outras crianças e depois, dado um sinal, começa a procurar. Quem ela tocar ou agarrar deve ser a próxima cabra-cega. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Essa brincadeira pode ser feita de várias maneiras, vamos apresentar algumas. Na roda como brincar As crianças ficam em roda, com as mãos dadas e duas delas são convidadas para ficar dentro da roda. Uma delas vai ser a cabra- cega, ficando com os olhos cobertos pelo lenço. Ela vai tentar pegar a outra que está dentro da roda e que vai procurar não se deixar pegar. As crianças que fazem o círculo não podem deixar nenhuma das duas sair da roda. Quando a cabra-cega consegue pegar, quem foi pego vira cabra-cega e outra criança vem para dentro da roda para recomeçar a brincadeira. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Essa brincadeira pode ser feita de várias maneiras, vamos apresentar algumas. Na roda que se move como brincar As crianças ficam em roda, com as mãos dadas e escolhem uma delas para ser a cabra-cega. Ela fica de olhos cobertos e vai para o meio da roda. A cabra-cega tem que agarrar alguém da roda. As que estiverem do lado da roda para onde a cabra-cega estiver indo fogem recuando para trás, as que estão do outro lado avançam, pois as crianças não podem soltar as mãos. Se a cabra-cega for esperta, vai tentar pegar quem está atrás dela. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Essa brincadeira pode ser feita de várias maneiras, vamos apresentar algumas. Do leão e coelhinho como brincar O grupo escolhe duas crianças: uma para ser o leão e outra o coelhinho. As outras vão fazer uma roda dentro da qual ficarão o leão e o coelhinho, que fica de olhos cobertos. A um sinal, o leão ruge e o coelhinho tenta pegá-lo. Quando conseguir, o coelhinho será o leão e escolhe o próximo coelhinho. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Essa brincadeira pode ser feita de várias maneiras, vamos apresentar algumas. Com chocalho como brincar As crianças ficam em roda, com as mãos dadas e escolhem uma delas para ser a cabra-cega. Esta fica de olhos cobertos e vai para o meio da roda. Uma das crianças fica com um chocalho ou qualquer outra coisa que faça som na mão e sacode até a cabra–cega chegar perto dela. A cabra – cega deve tocar na criança que fez o barulho. Se não conseguir, outra criança vai para seu lugar. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Material Dois lenços ou panos nas cores verde e vermelho. Como brincar Traçar duas retas paralelas com uma distância de 4 a 5 metros entre elas. As crianças ficam atrás de uma delas e o responsável atrás de outra, segurando em cada mão um dos panos. Quando ele levantar o pano verde, as crianças podem andar bem ligeiro. Quando levantar o vermelho, elas têm que parar. Ganha quem chegar primeiro junto do responsável. Outra maneira de terminar o jogo é quem for chegando ir ficando atrás do responsável, que continua a levantar os panos até todas as crianças chegarem. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Material Meia ou jornal e saco plástico ou pedaço de pano; umas cinco penas; pedaço de papelão; serragem ou areia; barbante. Como fazer Se a peteca for de meia, cortar logo abaixo do calcanhar; se for de jornal, juntar uns três pedaços de jornal e um de plástico de mais ou menos 22 x 22 cm de lado; se for de pano, juntar uns dois pedaços também de 22 x 22 cm de cada lado. Recortar um círculo no papelão de 6 cm e colocar no fundo do pé da meia ou no centro do quadrado de jornal e plástico (que fica por fora) ou do pano. Encher com serragem ou areia e enterrar as penas. Amarrar bem com o barbante em torno das penas. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Como brincar As crianças ficam sentadas em roda. Cada criança escolherá o nome de uma fruta. O responsável diz: “ Vai passando o fruteiro que leva (por exemplo) banana e laranja”. Quando as crianças que escolheram banana e laranja ouvirem o nome de suas frutas, têm que trocar de lugar. Quando o responsável disser: “A cesta virou”, todas as crianças trocam de lugar. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Como brincar Uma criança é escolhida para ser a oncinha e fica num lugar determinado pelo grupo como sua toca, para dormir. As outras crianças vão andando, bem devagarzinho, em silêncio, até a onça. Quando estiverem bem perto, todas gritam juntas: “Acorda oncinha”. A oncinha levanta e corre atrás das outras. Quem for pego, vira oncinha também. A brincadeira termina quando todas tiverem sido pegas. Observação: esta brincadeira também é chamada de “Corre seu Urso”. Quem for pego vira seu Urso e é quem vai pegar as outras. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Como brincar Separar as crianças em dois times que devem ficar a uns 6 metros de distância. Os jogadores de cada time ficam um ao lado do outro formando uma linha com as palmas das mãos viradas para cima. Uma criança de um dos times vai até o time adversário e bate com a palma da mão nas mãos dos jogadores. Ela vai batendo de leve nas mãos de todo mundo, mas, de repente, dá um tapa mais forte na mão de alguém e corre de volta para o seu time no outro lado. Quem levar o tapa forte tem que correr atrás do adversário e tentar pegá-lo. Se conseguir, leva o jogador para sua equipe e vai bater nas mãos do outro time. Ganha o time que ficar com mais jogadores. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Como brincar Uma criança é escolhida para ser o chefe (pode ser também o responsável) As outras vão obedecer ao que o chefe mandar e combinam quantas vezes o chefe vai dar ordens. O chefe pode mandar: • Chefe manda todo mundo ser um cachorro. • Chefe manda todo mundo ser dançarino. • Chefe manda todo mundo voar. • Chefe manda todo mundo andar como sapo. • Chefe manda todo mundo virar bruxa. • Chefe manda todo mundo virar fada. As crianças fazem o que o chefe manda. E o chefe inventa o que as crianças vão fazer. Pode- se combinar que o chefe mandará fazer três ou quatro coisas, sempre uma de cada vez. Depois troca-se de chefe e outra criança assumirá o posto. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Como brincar Cada dupla de crianças forma, com as mãos dadas, uma toca protegendo uma terceira que ficará dentro da toca e será o coelho. As duplas se organizam em um círculo e, no centro dele ficarão dois ou três coelhos sem toca. A um sinal dado, todos os coelhos deverão trocar de toca, enquanto os do centro aproveitarão a oportunidade para ocupar uma delas. E a brincadeira recomeça. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Distribua a folha que contém seis colunas (nome de pessoas, lugares, animais, frutas, cores e comida) que está em anexo a esse post. Os participantes sentam em roda e todos dizem juntos “a-de-da-nha!” e apresentam o número de dedos que quiserem, como se faz em par ou ímpar. Em vez de contar número, os jogadores deverão contar letras. Por exemplo, se todos os participantes juntos colocaram 10 dedos, chegaremos a letra “J”. Então, todos devem escrever um nome de pessoa, lugar, animal, fruta, cor e comida que comece com “J”. Aquele que terminar de preencher todas as colunas primeiro deve gritar “pare” e os outros devem parar de escrever. Cada palavra igual ao do colega vale cinco pontos, a palavra que ninguém mais escreveu vale 10 pontos e o espaço em branco, zero. As rodadas vão durar o tempo em que todo mundo concordar e, no final do jogo, ganha com somar mais pontos. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Espalhe pistas anotadas em um papel, trazendo informações que levem até a próxima pista, até a última que levará ao tesouro. Os jogadores já recebem no início uma pista para começar a brincadeira. Vale fazer as pistas de acordo com a idade das pessoas participantes. A graça do jogo também está nas dicas que podem ter charadas, cruzadinhas, caça-palavras, frases incompletas, etc. Se forem muitas pessoas, pode dividir em equipes. A brincadeira trabalha bem o raciocínio lógico, cooperação e estratégia. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Uma das brincadeiras antigas que nunca saem de moda é a estátua. A graça dela é que pode ser feita em qualquer lugar, já que não precisa de material nenhum. O mestre da brincadeira deve ficar fazendo pedidos. Por exemplo: pular em um pé só, fazer uma careta ou fazer polichinelos. Em algum momento, de repente, ele grita: estátua! Então, os jogadores devem ficar parados exatamente na posição em que estavam. Quem se mexer ou sair da posição primeiro perde. Essa é uma brincadeira para crianças que permite que os irmãos brinquem juntos, o que facilita para que os pais consigam divertir os filhos de uma vez só. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Reúna os familiares em um círculo. Corte pequenos pedaços de papel, que serão usados para um sorteio. Deve haver tantas opções quantas forem as crianças. Um dos papéis deve conter a letra “D” de detetive e em outro a letra “L” de ladrão. Todos os outros devem ter a letra “V”, de vítima. O jogo começa quando os papéis são sorteados. O objetivo do Ladrão é piscar discretamente, com um olho só, para eliminar as suas vítimas. As Vítimas, quando forem eliminadas, devem avisar em voz alta “tô fora”. E, claro, o Detetive deve dizer “preso em nome da lei” para o ladrão, quando souber quem ele é. Se o ladrão eliminar todas as vítimas antes do detetive prendê-lo, ele vence. Já se o detetive prendê-lo no meio do caminho, a vitória é do detetive. As rodadas podem ser repetidas várias e várias vezes, até todos se cansarem do jogo. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Número de participantes: 2 Enquanto a criança coloca as mãos no chão, com os braços estendidos, o adulto (ou outra criança) levanta suas pernas e empurra, como se fosse um carrinho de mão. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Idade: a partir de 7 anos Número de participantes: A partir de 1 Pegue cinco saquinhos de tecido e encha-os com areia ou arroz. Jogue as cinco marias no chão. Escolha uma, jogue para cima e pegue outra do chão, a tempo de pegar a primeira antes de cair. Na próxima rodada, jogue um saquinho para cima enquanto pega dois no chão e volta a recolher a primeira antes de cair. E assim sucessivamente. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Idade: a partir de 4 anos Número de participantes: a partir de 4 As crianças devem ficar em círculo ou enfileiradas. A primeira cria uma mensagem e fala no ouvido da próxima. A mensagem vai passando adiante, cada um dizendo aquilo que entendeu. O último participante deve dizer, em voz alta, o que ouviu. Se estiver correto, o criador da mensagem vai para o fim. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Idade: a partir de 5 anos Número de participantes: a partir de 4 Divida as crianças em dois times. Um participante deve se dirigir ao grupo adversário, que irá falar alguma palavra. A criança tem três minutos para representar, apenas com gestos, e o time deve adivinhar. O time que acertar mais, ganha. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Idade: de 6 a 10 anos Número de participantes: a partir de 2 Trace uma linha de partida e uma de chegada. Cada jogador segura uma bexiga e um pedaço grande de papelão. Ao seu sinal, cada criança coloca sua bexiga no chão e a abana com o papelão, na direção da linha de chegada, e a traz de volta da mesma forma. O primeiro que terminar o percurso, ganha a corrida. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Idade: a partir de 6 anos Número de participantes: a partir de 3 Os jogadores devem ficar numa roda, e cada um escolhe o nome de uma celebridade, personagem de filme ou desenho, ou mesmo do convívio delas, escreve num papel e gruda na testa do participante da direita, sem que ele veja. Cada criança faz perguntas para os outros jogadores sobre o que ela é. Por exemplo: eu sou uma mulher? E os jogadores só podem responder sim ou não. A criança então tem uma chance de dar um palpite. Ganha quem acertar primeiro. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Idade: a partir de 3 anos Número de participantes: a partir de 2 Uma criança tenta fazer a outra rir, enquanto ela tenta desesperadamente segurar a risada. Quem rir primeiro, perde. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Idade: a partir de 6 anos Número de participantes: a partir de 5 Separe algumas cadeiras, de acordo com o número de pessoas, menos um. Em uma fila indiana, os participantes devem circular pelas cadeiras, com as mãos para trás e ao som de uma música. Quando a música parar, elas devem se sentar na cadeira mais próxima. Quem ficou de pé é eliminado e uma cadeira deve ser retirada. Vence quem sentar na única cadeira que restar. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Idade: a partir de 3 anos Número de participantes: a partir de 4 Os participantes devem sentar em uma roda e um participante fica de pé, com um lenço na mão. Enquanto todos cantam a canção “Corre cutia na casa da tia”, o participante dá voltas por trás dos que estão sentados. No fim da música, ele coloca o lencinho atrás de alguém, que deve sair correndo atrás do primeiro. Ou o pegador pega o fugitivo ou o fugitivo se senta no lugar dele, o que vai transformar o pegador no próximo a dar voltas com o lencinho. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Idade: a partir de 2 anos Número de participantes: a partir de 1 Essa brincadeira pode ser feita em qualquer espaço e com diversos tipos de brinquedos, como bonecas e bichos de pano. As crianças representam os papéis sociais e podem invertê-los, por exemplo, cada hora uma é mãe e a outra a filha. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Idade: a partir de 5 anos Número de participantes: de 3 a 4 Dê uma folha em branco para cada participante. No alto da folha, cada um deve desenhar uma cabeça. Depois, dobram-se os papéis para esconder o que foi feito. Trocam-se as folhas e, então, cada um desenha o corpo. Repita as instruções, até que cada criança desenhe uma parte do corpo, sem ver a anterior. No fim, abra os papéis e veja os desenhos que se formaram. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Idade: a partir de 5 anos Número de participantes: de 4 a 10 Divida as crianças em dois times. Cada um ficará de um lado do campo e segurando um lado da corda. Ao sinal, cada time puxa para o seu lado, com toda força. Ganha a equipe que ficar por pelo menos um minuto com a maior parte da corda. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com A caixa sensorial é uma brincadeira que pode ser realizada com crianças pequenas, de 3 a 6 anos. Aqui é elaborada uma caixa contendo diversos elementos que exploram as sensações táteis. Pode ser uma caixa de sapatos ou caixa de papelão tampada. É necessário fazer uma abertura para que as crianças coloquem a mão no interior da caixa e sintam os objetos. Elas devem descrever as sensações que o toque proporciona e tentar descobrir qual é o objeto. É interessante que sejam elementos com texturas distintas, como esponjas, slimes, algodão,etc. Essa é uma chance de explorar o sentido do tato e a imaginação dos pequenos. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com O circuito de obstáculos é uma brincadeira que pode ser feita como uma espécie de competição. O adulto que está conduzindo o exercício poderá cronometrar o tempo que as crianças levam para terminar o trajeto. A sugestão é que seja criada uma pista com obstáculos para as crianças passarem. Os materiais utilizados podem ser pneus, cordas, cabos de vassoura e outros elementos que estejam a disposição. Nessa brincadeira é aprimorada a consciência corporal, lateralidade, coordenação, equilíbrio e agilidade. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com "Esconde-esconde" é uma brincadeira na qual um dos participantes fecha os olhos e conta até um número pré-combinado. Enquanto isso, os colegas se escondem. Ao final da contagem, a criança começa a procurar os colegas e quando avista um deles corre ao local do pique (onde foi feita a contagem) e diz o nome do jogador encontrado. As crianças que conseguirem chegar ao local do pique sem ser vistas deverão dizer "1, 2, 3...(seu nome)". Assim, o último a ser pego será o próximo a realizar a contagem e tentar encontrar os demais. Essa brincadeira pode ser feita por crianças a partir dos 8 anos e estimula o pensamento lógico e estratégico, além da rapidez e observação. É ainda uma oportunidade divertida de interação entre as crianças. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Material utilizado: nenhum Número de participantes: 6, no mínimo Objetivos: conseguir puxar a criança adversária Sol e lua é uma brincadeira em que duas crianças são escolhidas para representar o sol, e outra, a lua. As outras crianças formam uma fila e segurando na cintura do que está em sua frente, vão passando por baixo dos braços, que estão em forma de ponte, das crianças sol e lua. Todas vão cantando juntas e os que ficarem presos na ponte devem escolher se querem ficar com a lua ou com o sol. Assim, essa criança fica ao lado do grupo escolhido, até que todas as crianças façam a escolha. Depois disso, é formado dois grupos, o do sol, e o da lua. Em duas fileiras, frente a frente, as crianças de cada grupo dão as mãos e tentam puxar a criança adversária. Ganhará o grupo que conseguir fazer mais pontos derrubando os elementos do outro time. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com O jogo da forca é um jogo em que o jogador tem que acertar qual é a palavra proposta, tendo como dica o número de letras e o tema ligado à palavra. A cada letra errada, é desenhado uma parte do corpo do enforcado. O jogo termina ou com o acerto da palavra ou com o término do preenchimento das partes corpóreas do enforcado. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música. Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra pessoa. Assim por diante. A música vai terminar no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, sai. A música é assim: Adoleta le peti petecolá, les café com chocolá. Adoleta Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu fui eu Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Alerta: O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com A cama-de-gato é uma brincadeira com barbante. Consiste em trançar um cordão entre os dedos das duas mãos e ir alterando as figuras formadas. Provavelmente de origem asiática, a brincadeira é praticada em diversas partes do mundo. Uma versão mais moderna é trançar um elástico com as pernas. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Traça-se no chão duas linhas paralelas e distantes entre si aproximadamente 15 metros. Dois grupos de crianças são formados. Cada um dos grupos é dispostos em fileira, um de frente para o outro, atrás de cada uma linhas. Num ponto equidistante das linhas (aproximadamente a 7,5 m de cada uma), risca-se um círculo onde deverá ser colocado um chinelinho ou outro objeto semelhante. As crianças dos dois grupos são numeradas de 1 até o número total de crianças que existir em cada grupo. Quando um dos grupos tiver uma criança a mais, um componente do grupo contrário pode receber dois números. Uma criança ou um adulto deve comandar o jogo, gritando um número que corresponda a uma criança de cada um dos grupos. As duas devem correr, pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o chinelo o jogador for tocado pelo adversário, ninguém marca ponto. Após cada disputa dos dois jogadores, o chinelo volta para o círculo. Vencerá quem atingir primeiro o total de pontos estipulados pelos grupos, em comum acordo. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com A famosa dança infantil, de roda, conhecida em todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um bailado de adultos. O Semelhante a ela é o fandango, baile rural praticado até meados do século XX no interior do Rio de Janeiro (Parati) e São Paulo, em que homens e mulheres formavam rodas concêntricas, homens por dentro e mulheres por fora. Os versos que abrem a ciranda infantil são conhecidíssimos ainda hoje: Ciranda, cirandinha Vamos todos cirandar Vamos dar a meia volta Volta e meia vamos dar De resto, há variações regionais que os complementam como O anel que tu me deste Era vidro e se quebrou. O amor que tu me tinhas Era pouco e se acabou. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com É uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Crianças em número de quatro, em círculo, sem dar as mãos. O jogo consiste num movimento seqüenciado de batidas de mãos acompanhadas por versos ritmados, iniciam dizendo 1, 2, 3, 4 , batendo com as mãos nas laterais das coxas. A seguir associam os seguintes gestos: E eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro – batem com as palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais, mãos em posição vertical, com flexão do punho, ponta dos dedos para cima; E eu – palmas individuais, à altura do peito; com essa – batem palmas nas da companheira que está colocada à esquerda; E eu palmas individuais; com aquela – batem palmas nas da companheiras que está colocada à direita; E nós palmas individuais; por cima – as companheiras, que estão frente a frente, batem as palmas uma da outra, em posição mais elevada; E nós – palmas individuais; por baixo – batem nas palmas das mãos da companheira que está à frente, em posição mais abaixo; E eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro – batem com As palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais. A brincadeira segue com a movimentação já descrita, porém, a cada repetição as crianças alternam as posições, ou seja, quem numa vez bateu por cima baterá, primeiramente, por baixo . Música: Um dois, três, quatro. E eu com as quatro, e eu com essa, E eu com aquela, E nós por cima, E nós por baixo. (repete- se a música até errarem). Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz: “Galinha Gorda”. E os participantes: “Gorda é”. Mestre: “Por cima ou por baixo?”. Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora (gato). As crianças giram e o gato pergunta às crianças: Seu ratinho está em casa? Não, Senhor! A que horas ele volta? Às oito horas. (ou qualquer outra) Que horas são? Uma hora. Que horas são? Duas horas. Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta: Seu ratinho já chegou? Sim, Senhor ! Dão-me licença para entrar? Sim, Senhor! Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Forma-se uma roda e o mestre canta: tango, tango, tango maninha é de carrapicho vou botar a fulana na lata do lixo, repete… A criança chamada entra na roda, e assim vai até que não dá mais para as crianças segurarem as mãos, e a roda arrebenta. Todos pulam e gritam: a lata furou, o lixo espalhou, a lata furou, o lixo espalhou. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Esta brincadeira envolve muita atividade física. Uma criança deve correr e tocar outra. A criança tocada passa ter que fazer o mesmo. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Variação Arrastão É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Variação congelado Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Numa roda o mestre canta:: a canoa virou, deixara virar, foi por causa da fulana que não soube remar. A criança chamada vira de costas e continua rodando. Quando todas as crianças estão de costas o mestre passa a cantar. Ai, se eu fosse um peixinho e soubesse nadar eu tirava a fulana do fundo do mar, réptil. A criança citada vira de frente e continua na roda até que todas as crianças estejam voltadas para o centro da roda novamente. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Duas crianças em pé em frente e bem próximas uma da outra, cantam: (a)palavra Pirulito enquanto batem as Palmas das mãos nas próprias coxas; (b)as palavras que bate, enquanto bate, cada uma, as próprias palmas uma vez: (c) a palavra bate, última do primeiro verso, enquanto batem as palmas nas mãos uma da outra. O segundo verso é, da mesma maneira, cantando em três tempos. O terceiro idem. Cantando, porém o quarto verso da primeira quadra as duas cantoras batem três vezes palmas cruzadas nas mãos uma da outra, quer dizer, a palma da mão direita de uma na da direita da outra, a da esquerda de uma na da esquerda da outra. Música: Pirulito que bate, bate Pirulito que já bateu Quem gosta de mim é ela, Quem gosta dela sou eu. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com É um Pastelão Quente na vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, pulando sobre o dorso dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. O primeiro a pulá-lo abaixa-se a seguir, e todos devem pular sobre os dois. O número de carniça vai assim aumentando até que todos ficam curvados. O que foi a primeira carniça levanta-se então e passa a pular sobre os outros, recomeçando assim a outra série. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Para a realização da brincadeira é necessário um elástico de aproximadamente 2 metros, com as pontas unidas. É disputado no mínimo por três crianças: duas prendem o elástico, enquanto as demais, uma por vez, saltam o elástico, cumprindo a seguinte seqüência: (a) A criança salta o elástico, que no início do jogo é preso na altura dos calcanhares das duas crianças, sempre caindo (batendo) com os pés ao mesmo tempo e cumprindo a seguinte série de saltos: – para dentro do elástico esticado; – em cima do elástico; – afastando um quarto de voltas, cruzando o elástico na altura dos seus calcanhares e saltando para fora do elástico; (b) Cavalgada: a mesma série acima, só que a batida dos pés sobre o elástico deve ser alternada (primeiro um pé, e após um curto intervalo de tempo o outro); (c) Num pé só: a mesma série, de olhos fechados. (d) Ceguinho: a mesma série, de olhos fechados. Após essa seqüência, o elástico passa da altura dos calcanhares à dos joelhos e cintura, até chegar às axilas. Vencerá quem chegar a um grau de maior dificuldade. As crianças que errarem substituirão aquelas que estiverem mantendo o elástico esticado. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos. Dois grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao queimar seus adversários. Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo. Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários. Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio campo. Observações: Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso tenham. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com O jogo de damas pratica-se entre dois jogadores, num tabuleiro quadrado, de 64 casas alternadamente claras e escuras, dispondo de 12 peças brancas e 12 pretas. O objetivo é capturar ou imobilizar as peças do adversário. O jogador que conseguir capturar todas as peças do inimigo ganha a partida. O tabuleiro deve ser colocado de modo que a casa angular à esquerda de cada parceiro seja escura. No início da partida, as peças devem ser colocadas no tabuleiro sobre as casas escuras, da seguinte forma: nas três primeiras filas horizontais, as peças brancas; e, nas três últimas, as peças pretas. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza será muito divertido. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Um brincadeira para escolher a vez. Segundo o dicionário, parlendas são rimas infantis, em versos de cinco ou seis sílabas, para divertir, ajudar a memorizar ou escolher quem fará tal ou qual brinquedo Uma das parlendas de escolha que as crianças do Brasil mais gostam é o UNI-DUNI-TÊ: Uni, duni, tê, Salamê, minguê, Um sorvete colorê, O escolhido foi você! Nos países de língua inglesa também. Lá, as crianças cantam assim: Eeny, meeny, miny, moe, Catch a tiger by the toe. If he hollers let him go, Eeny, meeny, miny, moe. Às vezes, em vez da palavra “tiger” (tigre), cantam “monkey” (macaco) ou baby (bebê). E se divertem muito também. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com No jogo de Pedra, Papel, Tesoura, os jogadores devem simultaneamente esticar a mão, na qual cada um formou um símbolo (que significa pedra, papel ou tesoura). Então, os jogadores comparam os símbolos para decidir quem ganhou, da seguinte forma: – Pedra ganha da tesoura (amassando-a ou quebrando-a). – Tesoura ganha do papel (cortando-o). – Papel ganha da pedra (embrulhando-a). Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com A caça ao tesouro, já bastante tradicional, pode ficar muito mais divertida de uma forma bastante simples: com objetos sensoriais. Primeiro, escolha algumas texturas diferentes, como liso, áspero, aveludado, macio, mole ou rígido. Depois, peça ao pequeno ou pequena que corra pela casa e encontre os objetos com aquelas características. Dessa forma, você usa o ambiente ao seu redor para brincar e também ensina sobre a observação. Além disso, é possível escolher outras qualidades dos objetos para a brincadeira, como as cores e os tamanhos, por exemplo. Já para as crianças um pouco mais velhas, um cronômetro pode deixar a brincadeira ainda mais emocionante! Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Para brincar de cabo de guerra em casa, use alguma base arredondada e macia, como travesseiros ou almofadas. Depois, é só usar uma corda. A ideia é simples: quem sair da base primeiro, perde! Mas cuidado para não se machucar! Quando bem utilizado, o cabo de guerra estimula a agilidade e também a resistência, sendo uma brincadeira bastante divertida para adultos e crianças. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Para criar sua própria pista de carrinho, estenda um papel pelo chão da casa e prenda-o com fita adesiva. Então, junto com a criança, desenhe as ruas com giz ou lápis de cor. E não para por aí: vocês podem desenhar também os parques, as casas e outros detalhes da cidade, deixando o desenho ainda mais rico! Mas, e se você não possui um papel grande o suficiente? Não tem problema! É possível usar a fita adesiva para desenhar a pista direto no chão. Que tal? Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Para criar sua própria brincadeira de encaixe das formas, desenhe quadrados, triângulos, círculos, retângulos e várias outras formas em uma cartolina. Para isso, você pode utilizar canetinhas coloridas, por exemplo. Ou, então, você pode desenhar as formas no chão e colar com fita adesiva. Depois, corte papéis coloridos com as mesmas formas desenhadas. É importante que elas tenham o mesmo tamanho. Assim, seu pequeno ou pequena pode brincar de encaixar! Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Brincar de cabana na sala ou no quarto é muito divertido! Uma dica, para fugir das cadeiras e daquele monte de cobertores para fazer a cabaninha, é usar uma caixa de papelão como suporte. Dessa forma, você pode usar os cobertores para colocá-los lá dentro, deixando a cabana mais aconchegante. Desse modo, você pode até deixar os pequenos e pequenas dormirem na cabaninha! E, por que não, emendar a brincadeira em uma festa do pijama? Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Para mudar um pouco as brincadeiras de pintura, por que não usar água? Mais uma vez, o papelão será um aliado das brincadeiras! Neste caso, é só separar um pote com água e um pincel. A tela será o próprio papelão e não será necessária nenhuma tinta. Isso porque é só molhar o pincel e passar no papelão para criar figuras e desenhos! Os pequenos e pequenas vão adorar pintar com água e, depois, ver suas obras sendo absorvidas pelo papelão! Além de divertida, é uma brincadeira que faz muito menos bagunça do que a pintura com tinta. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com De início, esta brincadeira pode parecer complicada. Mas é simples, divertida, toma bastante tempo das crianças e ajuda muito no desenvolvimento do raciocínio! Vamos lá? Para brincar de Descubra a Sombra, você vai precisar de objetos variados (como panelas, pratos, copos, roupas, canetas etc.), uma luminária (ou lanterna), cartolina e caneta. Após deixar a lanterna ou luminária fixa em uma superfície, o adulto deve empilhar os objetos, criando uma forma engraçada. Então, coloque uma cartolina no ponto onde a sombra foi formada, usando fita adesiva para deixá-la fixa também. Finalmente, contorne a sombra formada na cartolina e desmonte os objetos. Somente agora você deverá chamar os pequenos! Isso porque a brincadeira consiste em descobrir como você empilhou os objetos. Ou seja, reproduzir a mesma sombra! Apenas fique atento(a) para criar sombras que sejam difíceis, mas não impossíveis para as crianças. E bom divertimento! Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com O jogador inicia o jogo quando fala uma cor – por exemplo, verde. Todos correm para tocar algum objeto da cor que foi solicitada (nesse caso, a cor verde). Quando o jogador pegar uma criança ela deverá ser o próximo pegador e continuar a brincadeira. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com As adivinhas são perguntas, charadas, que fazem as pessoas pensarem e se divertirem. Existem adivinhas que começam com “O que é, o que é?”, outras em formas de versinhos. Seja como for, o que é importa é que é muito agradável brincar de adivinhar as respostas. Vamos tentar? O que é, o que é? Quanto mais se tira maior fica. São sempre grandes amigos, passam o dia se batendo, não fazem mal aos outros embora vivam mordendo. Cai em pé e corre deitado. Dá um pulo e aparece vestida de noiva. De dia tem quatro pés e de noite tem seis ou oito. Na água nasci, na água me criei, mas se me jogarem na água eu morrerei. Qual o céu que não possui estrelas? Um aquário tem oito peixes. Quatro morreram afogados, quantos restaram? Por que o Batman colocou o batmóvel no seguro? Nasce grande e morre pequeno. Sempre quietas, sempre agitadas, dormindo de dia e de noite acordadas. É verde como mato e mato não é, fala como gente e gente não é. Grande antes de ser pequena. Anda com os pés na cabeça. Passa pela água e não se molha. Qual é a grande diferença entre a calça e a bota. Sempre se quebra quando se fala. Passa a vida na janela, e mesmo dentro de casa, está sempre fora dela. É um pássaro brasileiro e seu nome de trás para frente é igual. Uma casa tem quatro cantos, cada canto tem um gato, cada gato vê três gatos. Quantos gatos há na casa? RESPOSTAS: 1. Buraco – 2. Dentes – 3. Chuva – 4. Pipoca – 5. A cama – 6. Sal – 7. Céu da boca – 8. Oito. Peixe não morre afogado – 9. Porque ele tem medo que Robin – 10. Lápis – 11. Estrelas – 12. Papagaio – 13. A vela – 14. Piolho – 15. A sombra – 16. É que a calça a gente bota e a bota a gente calça – 17. O segredo – 18. Botão – 19. Arara – 20. Quatro. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Os trava-línguas são um conjunto de palavras que se apresentam como um grande desafio para a pronúncia. Isso acontece por causa de seus sons parecidos, que precisam ser muito bem articulados e que, quando pronunciados numa sequência, se tornam muito difíceis. Por esse motivo, os trava-línguas costumam ser motivo de disputa e muita brincadeira entre amigos. – O tempo perguntou pro tempo: quanto tempo o tempo tem? O tempo respondeu pro tempo que o tempo tem tanto tempo quanto tempo o tempo tem! Um sapo dentro do saco. O saco com o sapo dentro. O sapo batendo papo. E o papo do sapo cheio de vento. – O doce perguntou pro doce: qual é o doce mais doce que o doce de batata-doce? O doce respondeu pro doce que o doce mais doce que o doce de batata-doce, é o doce de doce de batata-doce. Toco preto porco crespo. Num ninho de mafagafos tem cinco mafagafinhos, quem os desmafagamizar, bom desmafagafizador será! Um prato de trigo para três tigres tristes. Casa suja, chão sujo. A vaca malhada foi molhada por outra vaca molhada e malhada. Meio dia macaca Sofia, panela no fogo, barriga vazia. Gato escondido com rabo de fora tá mais escondido que rabo escondido com gato de fora. Não sei se é fato ou se é fita, Não sei se é fita ou fato. O fato é que você me fita E fita mesmo de fato. Bagre branco, branco bagre. O padre pouca capa tem, porque pouca capa compra. – Alô? O Tatu tá aí? Não, o tatu não tá, mas a mulher do tatu tando, é o mesmo que o tatu tá! A aranha arranha a rã. A rã arranha a aranha. Nem a aranha arranha a rã. Nem a rã arranha a aranha. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com No momento da brincadeira, as crianças cantam a música: “Salada saladinha Bem temperadinha Com sal, pimenta Fogo, foguinho, fogão!” Dois participantes batem corda para os outros pularem. O desafio é pular sem tropeçar, principalmente quando chega no final da música, momento em que a corda é batida de forma mais rápida. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com A ideia é criar uma dança coletiva com sons e passos. A primeira pessoa bate palmas e faz um movimento, a segunda repete e cria mais um, assim por diante. Quando voltar para quem começou a brincadeira, o desafio continua e vai ficando mais difícil. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Separe um saquinho de pano e distribua três feijões para cada participante. Cada um separa e coloca um pouco dos seus feijões no saco. Um participante precisa adivinhar quantos feijões os outros colocaram no saco. A cada acerto ele tira um dos seus feijões do jogo. Quem acertar três vezes ganha. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Com um giz, desenha-se um labirinto no chão e as crianças devem começar na extremidade externa do desenho (elas podem ficar em pé ou usar uma pedra para representar cada jogador). Para avançar pelo caminho, os jogadores tiram par ou ímpar e o vencedor de cada rodada avança para a posição seguinte. Isso se repete várias vezes e quem chegar ao final primeiro ganha a partida. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Desenhe um círculo de 15 cm de diâmetro em um papel e recorte. Coloque o círculo do chão e encha ele de tampinhas de garrafa pet. Cada participante fica com uma outra tampinha na mão que deve ser arremessada para o alto, enquanto o mesmo participante tenta tirar uma ou mais tampinhas do círculo e cada uma vale um ponto. A tampinha atirada para o alto deve ser apanhada pelo participante ainda no ar. Se ela cair, não valem os pontos. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com São pequenas bonecas feitas com retalhos de panos, barbantes e pedacinhos de barbantes. As bonecas fazem parte da tradição iorubá. Precisa de cola e tesoura. Na internet é possível encontrar vários vídeos com o passo-a-passo. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Separe um potinho de plástico pequeno, coloque um pouco de milho e pedrinhas. Teste para ver se o som está bom. Tampe a abertura do potinho e decore com desenhos africanos e adereços. Se for usar cola quente, peça ajuda de um adulto. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Faça uma linha no chão ou use uma corda. De um lado é a terra e do outro o mar. Quando o líder gritar terra, todos pulam para o lado da terra. Quando gritar mar, o pessoal pula para o mar. Sai da brincadeira quem errar. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Todos sentam em círculo e um por vez vai equilibrando um pé de sapato ou chinelo na pilha. Não pode deixar a pilha cair. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Apague todas as luzes e use uma lanterna para projetar as sombras das mãos em uma parede. Crie personagens e cada um precisa inventar suas falas dentro do enredo proposto para a história. Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com
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