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BÔNUS - APOSTILA DE BRINCADEIRAS

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Licensed to Anna Kelly Sampaio Matos - annakelly.sampaio28@gmail.com
Gato-mia é uma brincadeira em que uma criança 
tenta procurar outras em algum quarto escuro, ou 
com vendas nos olhos, tentando adivinhar quem a 
criança em que ele encostou, pelo "miado" que a 
outra criança deve fazer ao ser descoberto. É 
necessário escolher um jogador que será o pegador 
na brincadeira.
Como fazer?
Escolha uma criança para ser o pegador. Essa criança 
deve sair do cômodo, para que os outros participantes 
da brincadeira possam se esconder. A ideia é não usar 
esconderijos muito complexos, principalmente em casos 
de crianças pequenas.
Depois que todos já estiverem escondidos, é hora do 
pegador voltar. Sempre com a ajuda de um adulto, no 
escuro, ela deve começar a procurar os outros 
participantes. Para ajudar na busca, quem está 
escondido deve fazer gracinhas, imitando “miaus” de 
gatinhos – daí vem o nome da brincadeira.
Esse é um jogo divertido, pois as crianças normalmente 
começam a rir enquanto miam, entregando suas 
localizações. Quem for pego, mia mais uma vez, 
disfarçando a voz. O pegador, então, deve acertar quem 
é a pessoa que está miando. Assim, o “gato” se 
transforma em pegador e a brincadeira recomeça.
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A amarelinha é uma das atividades mais importantes que 
compõem os planejamentos dessa fase, pois desenvolve a 
consciência corporal, a capacidade de se equilibrar e saltar 
em um pé só. Além desses, é uma excelente oportunidade 
para se trabalhar com regras, que deverão ser combinadas 
antes, com o grupo de participantes.
Como fazer?
Você vai precisar de giz e uma pedrinha;
Desenhe a sequência de números de 1 a 10 (quadrados) no 
chão;
Vamos às regras: 
Ninguém pode pisar fora do quadrado; a pedrinha precisa 
ficar dentro da marcação e do número correto; só pode 
colocar um pé em cada quadrado, quando for um quadrado 
pule de um pé só e quando tiver dois é um pé em cada; não 
pode pisar no quadrado que estiver com a pedra; deve 
recolher a pedra na volta.
Se possível convide sua família ou amigos para brincar com 
você.
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Chicote-queimado é uma brincadeira em que uma criança tenta alcançar as 
outras batendo-lhes com um lenço enrolado em forma de chicote.
Também é conhecida como chicote-queimado a brincadeira em que uma 
criança esconde um objeto qualquer e este deverá ser procurado pelas outras 
crianças. Cada vez que alguém se aproxima do lugar onde o objeto está 
escondido, a pessoa que o escondeu diz: "Está quase quente!", ou "Está 
quente!", ou "Está fervendo!". Se a criança se afasta do objeto, é advertida: 
"Está frio!", "Está gelado!", de acordo com a distância do objeto escondido. 
Quando ele é encontrado, quem o escondeu grita "Chicote queimado!", e a 
criança ,que achou o objeto passa então a comandar a brincadeira.
Esta brincadeira vem da África.
Como fazer?
Material necessário
Objetos variados
Modo de brincar
Um dos participantes será o chicotinho queimado. Ele irá 
esconder um objeto para que os outros o encontrem. 
Quando alguém se aproximar do objeto, o Chicotinho 
queimado vai dando pistas: Diz “quente” se a pessoa estiver 
perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se 
aproximando.
Variações
Ao invés de dizer “quente” ou “frio” a criança poderá 
assoviar, bater palmas, cantarolar, etc.
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Essa é uma brincadeira para crianças acima 
de quatro anos. Estimula a memória, 
coordenação motora e conhecimento das 
cores
Como fazer?
Um participante é escolhido para comandar, no caso de 
crianças mais novas o ideal é que seja um adulto. Ele fica à 
frente dos demais e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros 
respondem: “Que cor?”. O comandante então grita o nome 
de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo que 
tenha aquela tonalidade.
Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para 
os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o 
comandante perseguir os outros participantes e tentar 
capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro 
capturado vira o próximo comandante.
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Como fazer?
Material
Uma bola de meia ou uma bola pequena de jornal amassado 
(ou qualquer outra coisa que possa substituir a bola).
Como brincar
As crianças sentam em roda. A bola é a batata quente.
As crianças vão cantando uma música conhecida, por 
exemplo:
“Ciranda, cirandinha ...” enquanto passam a batata quente de 
mão em mão. A um sinal do responsável param de cantar e 
quem estiver com a batata na mão paga uma prenda. Esta já 
deve ter sido combinada previamente com as crianças para 
ver se aceitam brincar assim.
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Como fazer?
Material
Uma bola e um balde, lata grande ou 
pneu.
Como brincar
As crianças ficam em fila e têm que 
acertar a bola dentro do balde, lata ou 
pneu. Cada criança que joga vai para o 
final da fila para jogar de novo.
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Material
Duas garrafas plásticas cortadas, meia 
velha, pedaços de pano e sacolas 
plásticas (tipo supermercado), barbante.
Como fazer
Cortar as duas garrafas a 
aproximadamente 15 cm do gargalo. 
Fazer uma bola de meia pequena, de 
aproximadamente 6cm. de diâmetro.
Como brincar
Uma pessoa lança a bolinha para a outra, 
que tentará pegá-la com o copo.
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O bilboquê, ou emboca-bola, é um jogo 
muito antigo onde uma bolinha deve ser 
encaixada. Aqui vamos ensinar como 
fazer este brinquedo a partir de uma 
garrafa pet.
MATERIAL NECESSÁRIO:
– 1 Garrafa pet
– 2 Tampas de uma garrafa de suco
– 1 Barbante de lã
– Cola quente
– Material para enfeitar o brinquedo (papéis picados, fitas 
adesivas coloridas e etc)
COMO FAZER
1.Corte a parte de cima da garrafa pet.
2.Coloque o barbante no meio das duas tampinhas de 
embalagem de suco e cole-as com cola quente.
3.Amarre o barbante no bico da garrafa pet, aquela onde se 
coloca a tampa para fechar a garrafa.
Se as crianças forem muito pequenas, pode-se deixar os 
bilboquês prontos e deixar que cada criança enfeite o seu 
brinquedo da forma como desejar, usando fitas adesivas, 
pedaços de papéis coloridos e até lantejoulas. Depois, é 
hora da diversão.
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Material
Seis a dez garrafas de plástico, bola de meia.
Como fazer
Colocar um pouco de areia nas garrafas para dar 
firmeza e fechar bem.
Como brincar
Arrumar as garrafas como está no desenho. Convidar 
as crianças, uma de cada vez, a jogar a bola para 
tentar derrubar as garrafas, arremessadas pelo chão.
A distância depende da idade das crianças, para as 
menores ou que não estão acostumadas a jogar a 
distância deve ser pequena para que tenham
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Material
Metade de uma folha de jornal para cada 
criança.
Como brincar
O responsável desenha duas linhas no chão, 
uma de chegada e outra de partida. As crianças 
ficam na linha de partida, cada uma em cima 
de metade da folha de jornal e levando na mão 
outra metade da folha de jornal. A um sinal do 
responsável elas começam a corrida colocando 
a folha que tinham na mão no chão e pisando 
em cima dela. Pegam a outra que agora está 
atrás e a colocam na sua frente e ficam em 
cima dela. Repetem isso a cada passo. Quem 
chegar primeiro ganha o jogo.
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Material
Uma folha de jornal para cada 
participante.
Como brincar 
Enrolar a folha de jornal como se fosse 
um canudo e prender atrás de quem vai 
brincar fazendo o rabo do cavalo. 
Combinar que a um sinal, todos que 
estão na brincadeira
deverão tentar tirar 
o rabo do cavalo do outro, tentando não 
perder o seu. Quem perder seu rabo, dá 
a mão para outra criança que ainda 
tenha rabo e vai ajudá-la a não perder 
seu rabo. Depois de algum tempo 
termina o jogo. Todos batem palmas para 
os que conseguiram ficar com seu rabo.
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Como brincar
Colocar várias folhas de jornal abertas no 
chão, que são os tapetes mágicos. As 
crianças, seguindo uma que foi escolhida 
para guia, saltitam ou correm, passando 
por cima dos tapetes mágicos, 
procurando não pisar neles. A um sinal 
do responsável todas param. As crianças 
que estiverem pisando nos tapetes 
mágicos vão ficar de fora torcendo pelas 
outras.
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Essa brincadeira pode ser feita de várias 
maneiras, vamos apresentar algumas.
Tradicional como brincar
A brincadeira é feita numa sala pequena 
e com poucos móveis para que as 
crianças não se machuquem. Uma 
criança fica de olhos cobertos por um 
lenço, a cabra-cega. Ela é girada pelas 
outras crianças e depois, dado um sinal, 
começa a procurar. Quem ela tocar ou 
agarrar deve ser a próxima cabra-cega.
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Essa brincadeira pode ser feita de várias 
maneiras, vamos apresentar algumas.
Na roda como brincar
As crianças ficam em roda, com as mãos 
dadas e duas delas são convidadas para 
ficar dentro da roda. Uma delas vai ser a 
cabra- cega, ficando com os olhos 
cobertos pelo lenço. Ela vai tentar pegar 
a outra que está dentro da roda e que vai 
procurar não se deixar pegar. As crianças 
que fazem o círculo não podem deixar 
nenhuma das duas sair da roda. Quando 
a cabra-cega consegue pegar, quem foi 
pego vira cabra-cega e outra criança vem 
para dentro da roda para recomeçar a 
brincadeira.
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Essa brincadeira pode ser feita de várias 
maneiras, vamos apresentar algumas.
Na roda que se move como 
brincar
As crianças ficam em roda, com as mãos 
dadas e escolhem uma delas para ser a 
cabra-cega. Ela fica de olhos cobertos e 
vai para o meio da roda. A cabra-cega 
tem que agarrar alguém da roda. As que 
estiverem do lado da roda para onde a 
cabra-cega estiver indo fogem recuando 
para trás, as que estão do outro lado 
avançam, pois as crianças não podem 
soltar as mãos. Se a cabra-cega for 
esperta, vai tentar pegar quem está atrás 
dela.
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Essa brincadeira pode ser feita de várias 
maneiras, vamos apresentar algumas.
Do leão e coelhinho como 
brincar
O grupo escolhe duas crianças: uma para 
ser o leão e outra o coelhinho. As outras 
vão fazer uma roda dentro da qual 
ficarão o leão e o coelhinho, que fica de 
olhos cobertos. A um sinal, o leão ruge e 
o coelhinho tenta pegá-lo. Quando 
conseguir, o coelhinho será o leão e 
escolhe o próximo coelhinho.
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Essa brincadeira pode ser feita de várias 
maneiras, vamos apresentar algumas.
Com chocalho como brincar
As crianças ficam em roda, com as mãos 
dadas e escolhem uma delas para ser a 
cabra-cega. Esta fica de olhos cobertos e 
vai para o meio da roda. Uma das 
crianças fica com um chocalho ou 
qualquer outra coisa que faça som na 
mão e sacode até a cabra–cega chegar 
perto dela. A cabra – cega deve tocar na 
criança que fez o barulho. Se não 
conseguir, outra criança vai para seu 
lugar.
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Material
Dois lenços ou panos nas cores verde e 
vermelho.
Como brincar
Traçar duas retas paralelas com uma 
distância de 4 a 5 metros entre elas. As 
crianças ficam atrás de uma delas e o 
responsável atrás de outra, segurando 
em cada mão um dos panos. Quando ele 
levantar o pano verde, as crianças podem 
andar bem ligeiro. Quando levantar o 
vermelho, elas têm que parar. Ganha 
quem chegar primeiro junto do 
responsável. Outra maneira de terminar 
o jogo é quem for chegando ir ficando 
atrás do responsável, que continua a 
levantar os panos até todas as crianças 
chegarem.
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Material
Meia ou jornal e saco plástico ou pedaço 
de pano; umas cinco penas; pedaço de 
papelão; serragem ou areia; barbante.
Como fazer
Se a peteca for de meia, cortar logo 
abaixo do calcanhar; se for de jornal, 
juntar uns três pedaços de jornal e um de 
plástico de mais ou menos 22 x 22 cm de 
lado; se for de pano, juntar uns dois 
pedaços também de 22 x 22 cm de cada 
lado. Recortar um círculo no papelão de 
6 cm e colocar no fundo do pé da meia 
ou no centro do quadrado de jornal e 
plástico (que fica por fora) ou do pano. 
Encher com serragem ou areia e enterrar 
as penas. Amarrar bem com o barbante 
em torno das penas.
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Como brincar
As crianças ficam sentadas em roda. Cada 
criança escolherá o nome de uma fruta. 
O responsável diz: “ Vai passando o 
fruteiro que leva (por exemplo) banana e 
laranja”. Quando as crianças que 
escolheram banana e laranja ouvirem o 
nome de suas frutas, têm que trocar de 
lugar. Quando o responsável disser: “A 
cesta virou”, todas as crianças trocam de 
lugar.
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Como brincar
Uma criança é escolhida para ser a 
oncinha e fica num lugar determinado 
pelo grupo como sua toca, para dormir. 
As outras crianças vão andando, bem 
devagarzinho, em silêncio, até a onça. 
Quando estiverem bem perto, todas 
gritam juntas: “Acorda oncinha”. A 
oncinha levanta e corre atrás das outras. 
Quem for pego, vira oncinha também. A 
brincadeira termina quando todas 
tiverem sido pegas.
Observação: esta brincadeira também é 
chamada de “Corre seu Urso”. Quem for 
pego vira seu Urso e é quem vai pegar as 
outras.
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Como brincar
Separar as crianças em dois times que 
devem ficar a uns 6 metros de distância. 
Os jogadores de cada time ficam um ao 
lado do outro formando uma linha com 
as palmas das mãos viradas para cima. 
Uma criança de um dos times vai até o 
time adversário e bate com a palma da 
mão nas mãos dos jogadores. Ela vai 
batendo de leve nas mãos de todo 
mundo, mas, de repente, dá um tapa 
mais forte na mão de alguém e corre de 
volta para o seu time no outro lado. 
Quem levar o tapa forte tem que correr 
atrás do adversário e tentar pegá-lo. Se 
conseguir, leva o jogador para sua equipe 
e vai bater nas mãos do outro time. 
Ganha o time que ficar com mais 
jogadores.
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Como brincar
Uma criança é escolhida para ser o chefe (pode 
ser também o responsável) As outras vão 
obedecer ao que o chefe mandar e combinam 
quantas vezes o chefe vai dar ordens.
O chefe pode mandar:
• Chefe manda todo mundo ser um cachorro.
• Chefe manda todo mundo ser dançarino.
• Chefe manda todo mundo voar.
• Chefe manda todo mundo andar como sapo.
• Chefe manda todo mundo virar bruxa.
• Chefe manda todo mundo virar fada.
As crianças fazem o que o chefe manda. E o 
chefe inventa o que as crianças vão fazer. Pode-
se combinar que o chefe mandará fazer três ou 
quatro coisas, sempre uma de cada vez. Depois 
troca-se de chefe e outra criança assumirá o 
posto.
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Como brincar
Cada dupla de crianças forma, com as 
mãos dadas, uma toca protegendo uma 
terceira que ficará dentro da toca e será 
o coelho. As duplas se organizam em um 
círculo e, no centro dele ficarão dois ou 
três coelhos sem toca. A um sinal dado, 
todos os coelhos deverão trocar de toca, 
enquanto os do centro aproveitarão a 
oportunidade para ocupar uma delas. E a 
brincadeira recomeça.
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Distribua a folha que contém seis colunas 
(nome de pessoas, lugares, animais, frutas, 
cores e comida) que está em anexo a esse 
post.
Os participantes sentam em roda e todos 
dizem juntos “a-de-da-nha!” e apresentam o 
número de dedos que quiserem, como se faz 
em par ou ímpar. Em vez de contar número, os 
jogadores deverão contar letras. Por exemplo, 
se todos os participantes juntos colocaram 10 
dedos, chegaremos a letra “J”. Então, todos 
devem escrever um nome de pessoa, lugar, 
animal, fruta, cor e comida que comece com 
“J”.
Aquele que terminar de preencher todas as 
colunas primeiro deve gritar “pare” e os outros 
devem parar de escrever. Cada palavra igual ao 
do colega vale cinco pontos, a palavra que 
ninguém mais escreveu vale 10 pontos e o 
espaço em branco, zero. As rodadas vão durar 
o tempo em que todo mundo concordar e, no 
final do jogo, ganha com somar mais pontos.
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Espalhe pistas anotadas em um papel, 
trazendo informações que levem até a 
próxima pista, até a última que levará ao 
tesouro. Os jogadores já recebem no 
início uma pista para começar a 
brincadeira. Vale fazer as pistas de 
acordo com a idade das pessoas 
participantes. A graça do jogo também 
está nas dicas que podem ter charadas, 
cruzadinhas, caça-palavras, frases 
incompletas, etc. Se forem muitas 
pessoas, pode dividir em equipes. A 
brincadeira trabalha bem o raciocínio 
lógico, cooperação e estratégia.
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Uma das brincadeiras antigas que nunca 
saem de moda é a estátua.
A graça dela é que pode ser feita em 
qualquer lugar, já que não precisa de 
material nenhum.
O mestre da brincadeira deve ficar 
fazendo pedidos.
Por exemplo: pular em um pé só, fazer 
uma careta ou fazer polichinelos.
Em algum momento, de repente, ele 
grita: estátua!
Então, os jogadores devem ficar parados 
exatamente na posição em que estavam.
Quem se mexer ou sair da posição 
primeiro perde.
Essa é uma brincadeira para crianças que 
permite que os irmãos brinquem juntos, 
o que facilita para que os pais consigam 
divertir os filhos de uma vez só.
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Reúna os familiares em um círculo.
Corte pequenos pedaços de papel, que serão 
usados para um sorteio.
Deve haver tantas opções quantas forem as 
crianças.
Um dos papéis deve conter a letra “D” de 
detetive e em outro a letra “L” de ladrão.
Todos os outros devem ter a letra “V”, de 
vítima.
O jogo começa quando os papéis são 
sorteados.
O objetivo do Ladrão é piscar discretamente, 
com um olho só, para eliminar as suas vítimas.
As Vítimas, quando forem eliminadas, devem 
avisar em voz alta “tô fora”.
E, claro, o Detetive deve dizer “preso em nome 
da lei” para o ladrão, quando souber quem ele 
é.
Se o ladrão eliminar todas as vítimas antes do 
detetive prendê-lo, ele vence.
Já se o detetive prendê-lo no meio do 
caminho, a vitória é do detetive.
As rodadas podem ser repetidas várias e várias 
vezes, até todos se cansarem do jogo.
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Número de participantes: 2
Enquanto a criança coloca as mãos no 
chão, com os braços estendidos, o adulto 
(ou outra criança) levanta suas pernas e 
empurra, como se fosse um carrinho de 
mão.
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Idade: a partir de 7 anos
Número de participantes: 
A partir de 1
Pegue cinco saquinhos de tecido e 
encha-os com areia ou arroz. Jogue as 
cinco marias no chão. Escolha uma, jogue 
para cima e pegue outra do chão, a 
tempo de pegar a primeira antes de cair. 
Na próxima rodada, jogue um saquinho 
para cima enquanto pega dois no chão e 
volta a recolher a primeira antes de cair. 
E assim sucessivamente.
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Idade: a partir de 4 anos
Número de participantes: a partir de 4
As crianças devem ficar em círculo ou 
enfileiradas. A primeira cria uma 
mensagem e fala no ouvido da próxima. 
A mensagem vai passando adiante, cada 
um dizendo aquilo que entendeu. O 
último participante deve dizer, em voz 
alta, o que ouviu. Se estiver correto, o 
criador da mensagem vai para o fim.
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Idade: a partir de 5 anos
Número de participantes: a partir de 4
Divida as crianças em dois times. Um 
participante deve se dirigir ao grupo 
adversário, que irá falar alguma palavra. 
A criança tem três minutos para 
representar, apenas com gestos, e o time 
deve adivinhar. O time que acertar mais, 
ganha.
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Idade: de 6 a 10 anos
Número de participantes: a partir de 2
Trace uma linha de partida e uma de 
chegada. Cada jogador segura uma 
bexiga e um pedaço grande de papelão. 
Ao seu sinal, cada criança coloca sua 
bexiga no chão e a abana com o papelão, 
na direção da linha de chegada, e a traz 
de volta da mesma forma. O primeiro 
que terminar o percurso, ganha a corrida.
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Idade: a partir de 6 anos
Número de participantes: a partir de 3
Os jogadores devem ficar numa roda, e 
cada um escolhe o nome de uma 
celebridade, personagem de filme ou 
desenho, ou mesmo do convívio delas, 
escreve num papel e gruda na testa do 
participante da direita, sem que ele veja. 
Cada criança faz perguntas para os outros 
jogadores sobre o que ela é. Por 
exemplo: eu sou uma mulher? E os 
jogadores só podem responder sim ou 
não. A criança então tem uma chance de 
dar um palpite. Ganha quem acertar 
primeiro.
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Idade: a partir de 3 anos
Número de participantes: a partir de 2
Uma criança tenta fazer a outra rir, 
enquanto ela tenta desesperadamente 
segurar a risada. Quem rir primeiro, 
perde.
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Idade: a partir de 6 anos
Número de participantes: a partir de 5
Separe algumas cadeiras, de acordo com 
o número de pessoas, menos um. Em 
uma fila indiana, os participantes devem 
circular pelas cadeiras, com as mãos para 
trás e ao som de uma música. Quando a 
música parar, elas devem se sentar na 
cadeira mais próxima. Quem ficou de pé 
é eliminado e uma cadeira deve ser 
retirada. Vence quem sentar na única 
cadeira que restar.
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Idade: a partir de 3 anos
Número de participantes: a partir de 4
Os participantes devem sentar em uma 
roda e um participante fica de pé, com 
um lenço na mão. Enquanto todos 
cantam a canção “Corre cutia na casa da 
tia”, o participante dá voltas por trás dos 
que estão sentados. No fim da música, 
ele coloca o lencinho atrás de alguém, 
que deve sair correndo atrás do primeiro. 
Ou o pegador pega o fugitivo ou o 
fugitivo se senta no lugar dele, o que vai 
transformar o pegador no próximo a dar 
voltas com o lencinho.
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Idade: a partir de 2 anos
Número de participantes: a partir de 1
Essa brincadeira pode ser feita em 
qualquer espaço e com diversos tipos de 
brinquedos, como bonecas e bichos de 
pano. As crianças representam os papéis 
sociais e podem invertê-los, por exemplo, 
cada hora uma é mãe e a outra a filha.
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Idade: a partir de 5 anos
Número de participantes: de 3 a 4
Dê uma folha em branco para cada 
participante. No alto da folha, cada um 
deve desenhar uma cabeça. Depois, 
dobram-se os papéis para esconder o 
que foi feito. Trocam-se as folhas e, 
então, cada um desenha o corpo. Repita 
as instruções, até que cada criança 
desenhe uma parte do corpo, sem ver a 
anterior. No fim, abra os papéis e veja os 
desenhos que se formaram.
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Idade: a partir de 5 anos
Número de participantes: de 4 a 10
Divida as crianças em dois times. Cada 
um ficará de um lado do campo e 
segurando um lado da corda. Ao sinal, 
cada time puxa para o seu lado, com toda 
força. Ganha a equipe que ficar por pelo 
menos um minuto com a maior parte da 
corda.
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A caixa sensorial é uma brincadeira que 
pode ser realizada com crianças 
pequenas, de 3 a 6 anos.
Aqui é elaborada uma caixa contendo 
diversos elementos que exploram as 
sensações táteis. Pode ser uma caixa de 
sapatos ou caixa de papelão tampada.
É necessário fazer uma abertura para que 
as crianças coloquem a mão no interior 
da caixa e sintam os objetos.
Elas devem descrever as sensações que o 
toque proporciona e tentar descobrir 
qual é o objeto. É interessante que sejam 
elementos com texturas distintas, como 
esponjas, slimes, algodão,etc.
Essa é uma chance de explorar o sentido 
do tato e a imaginação dos pequenos.
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O circuito de obstáculos é uma 
brincadeira que pode ser feita como 
uma espécie de competição. O adulto 
que está conduzindo o exercício 
poderá cronometrar o tempo que as 
crianças levam para terminar o trajeto.
A sugestão é que seja criada uma pista 
com obstáculos para as crianças 
passarem. Os materiais utilizados 
podem ser pneus, cordas, cabos de 
vassoura e outros elementos que 
estejam a disposição.
Nessa brincadeira é aprimorada a 
consciência corporal, lateralidade, 
coordenação, equilíbrio e agilidade.
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"Esconde-esconde" é uma brincadeira na qual 
um dos participantes fecha os olhos e conta 
até um número pré-combinado. Enquanto 
isso, os colegas se escondem.
Ao final da contagem, a criança começa a 
procurar os colegas e quando avista um deles 
corre ao local do pique (onde foi feita a 
contagem) e diz o nome do jogador 
encontrado.
As crianças que conseguirem chegar ao local 
do pique sem ser vistas deverão dizer "1, 2, 
3...(seu nome)". Assim, o último a ser pego 
será o próximo a realizar a contagem e tentar 
encontrar os demais.
Essa brincadeira pode ser feita por crianças a 
partir dos 8 anos e estimula o pensamento 
lógico e estratégico, além da rapidez e 
observação. É ainda uma oportunidade 
divertida de interação entre as crianças.
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Material utilizado: nenhum
Número de participantes: 6, no mínimo
Objetivos: conseguir puxar a criança 
adversária
Sol e lua é uma brincadeira em que duas 
crianças são escolhidas para representar o 
sol, e outra, a lua. As outras crianças formam 
uma fila e segurando na cintura do que está 
em sua frente, vão passando por baixo dos 
braços, que estão em forma de ponte, das 
crianças sol e lua.
Todas vão cantando juntas e os que ficarem 
presos na ponte devem escolher se querem 
ficar com a lua ou com o sol. Assim, essa 
criança fica ao lado do grupo escolhido, até 
que todas as crianças façam a escolha.
Depois disso, é formado dois grupos, o do sol, 
e o da lua. Em duas fileiras, frente a frente, as 
crianças de cada grupo dão as mãos e tentam 
puxar a criança adversária. Ganhará o grupo 
que conseguir fazer mais pontos derrubando 
os elementos do outro time.
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O jogo da forca é um jogo em que o jogador 
tem que acertar qual é a palavra proposta, 
tendo como dica o número de letras e o tema 
ligado à palavra. A cada letra errada, 
é desenhado uma parte 
do corpo do enforcado. O jogo termina ou 
com o acerto da palavra ou com o término do 
preenchimento das partes corpóreas do 
enforcado.
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Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as 
mãos e vão batendo na mão de cada membro 
conforme vai passando a música. Bate na mão de 
sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do 
companheiro do lado, fala outra sílaba e o 
companheiro bate na mão da outra pessoa. Assim 
por diante. A música vai terminar no “eu”. Quando 
terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por 
último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa 
do jogo só poderá dar um passo na hora que 
terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em 
quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, sai. A 
música é assim:
Adoleta
le peti petecolá,
les café com chocolá.
Adoleta
Puxa o rabo do tatu,
quem saiu foi tu,
puxa o rabo da panela,
quem saiu foi ela,
puxa o rabo do pneu,
quem saiu fui eu
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Alerta: O jogador pega a bola, joga ela pra 
cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa 
que teve seu nome citado deve pegar a bola e 
gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem 
ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, 
parado, deverá tentar acertar com a bola na 
pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a 
pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, 
ele é quem sai. É uma espécie de queimada 
parada.
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Tipo arremesso de argolas, mas com 
bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 
5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem 
conseguir encaixar o bambolê na pessoa 
primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
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A cama-de-gato é uma brincadeira com 
barbante. Consiste em trançar um cordão 
entre os dedos das duas mãos e ir alterando 
as figuras formadas. Provavelmente de 
origem asiática, a brincadeira é praticada em 
diversas partes do mundo. Uma versão mais 
moderna é trançar um elástico com as 
pernas.
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Traça-se no chão duas linhas paralelas e distantes 
entre si aproximadamente 15 metros. Dois grupos 
de crianças são formados. Cada um dos grupos é 
dispostos em fileira, um de frente para o outro, 
atrás de cada uma linhas. Num ponto equidistante 
das linhas (aproximadamente a 7,5 m de cada uma), 
risca-se um círculo onde deverá ser colocado um 
chinelinho ou outro objeto semelhante. As crianças 
dos dois grupos são numeradas de 1 até o número 
total de crianças que existir em cada grupo. Quando 
um dos grupos tiver uma criança a mais, um 
componente do grupo contrário pode receber dois 
números. Uma criança ou um adulto deve 
comandar o jogo, gritando um número que 
corresponda a uma criança de cada um dos grupos. 
As duas devem correr, pegar o chinelinho e retornar 
ao seu grupo, cruzando sua linha sem ser tocada. 
Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um 
ponto. Se ao fugir com o ocorrer, seu grupo 
conquista um ponto. Se ao fugir com o chinelo o 
jogador for tocado pelo adversário, ninguém marca 
ponto. Após cada disputa dos dois jogadores, o 
chinelo volta para o círculo. Vencerá quem atingir 
primeiro o total de pontos estipulados pelos grupos, 
em comum acordo.
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A famosa dança infantil, de roda, conhecida 
em todo o Brasil, teve origem em Portugal, 
onde era um bailado de adultos. O 
Semelhante a ela é o fandango, baile rural 
praticado até meados do século XX no 
interior do Rio de Janeiro (Parati) e São 
Paulo, em que homens e mulheres 
formavam rodas concêntricas, homens por 
dentro e mulheres por fora. Os versos que 
abrem a ciranda infantil são conhecidíssimos 
ainda hoje:
Ciranda, cirandinha
Vamos todos cirandar
Vamos dar a meia volta
Volta e meia vamos dar
De resto, há variações regionais que os 
complementam como
O anel que tu me deste
Era vidro e se quebrou.
O amor que tu me tinhas
Era pouco e se acabou.
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Corrida de duplas, de ida e volta, 
onde os participantes correm com 
os cadarços amarrados. Na ida, 
vai de frente, na volta, vem de 
costas. Não pode virar. Se
cair, 
levanta e continua. Ganha quem 
voltar primeiro.
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Os corredores dão 25 voltas em um 
cabo de vassoura e correm de costas 
até a linha de chegada. Quem chegar 
primeiro, vence.
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Corrida de ida e volta onde os 
participantes correm sentados e não 
podem usar as mãos pra nada. Na 
ida, vai de frente, na volta, vem de 
costas, ou seja, não pode virar. Ganha 
quem voltar primeiro.
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É uma corrida de braço, a diferença é 
que Correm uma dupla de cada 
equipe, sendo que um da dupla irá 
subir em cima do pescoço do parceiro 
e, apenas os montados, irão 
empurrar. Quem fizer a dupla 
adversária ultrapassar a risca, vence.
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Crianças em duplas, frente a frente. Uma 
delas é espelho da outra. Imitar os 
movimentos do competidor sem rir. O que 
está à frente do espelho pode fazer careta. 
Paga multa (como no jogo de prendas) o 
que perder a competição. Na repetição da 
brincadeira, os papéis se invertem.
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Crianças em número de quatro, em círculo, sem dar as 
mãos. O jogo consiste num movimento seqüenciado
de batidas de mãos acompanhadas por versos 
ritmados, iniciam dizendo 1, 2, 3, 4 , batendo com as 
mãos nas laterais das coxas. A seguir associam os 
seguintes gestos: E eu – batem no peito com os braços 
cruzados à frente; com as quatro – batem com as 
palmas das mãos nas palmas das companheiras 
laterais, mãos em posição vertical, com flexão do 
punho, ponta dos dedos para cima; E eu – palmas 
individuais, à altura do peito; com essa – batem 
palmas nas da companheira que está colocada à 
esquerda; E eu palmas individuais; com aquela –
batem palmas nas da companheiras que está colocada 
à direita; E nós palmas individuais; por cima – as 
companheiras, que estão frente a frente, batem as 
palmas uma da outra, em posição mais elevada; E nós 
– palmas individuais; por baixo – batem nas palmas 
das mãos da companheira que está à frente, em 
posição mais abaixo; E eu – batem no peito com os 
braços cruzados à frente; com as quatro – batem com 
As palmas das mãos nas palmas das companheiras 
laterais. A brincadeira segue com a movimentação já 
descrita, porém, a cada repetição as crianças alternam 
as posições, ou seja, quem numa vez bateu por cima 
baterá, primeiramente, por baixo . Música: Um dois, 
três, quatro. E eu com as quatro, e eu com essa, E eu 
com aquela, E nós por cima, E nós por baixo. (repete-
se a música até errarem).
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É como se uma noiva fosse jogar 
o buquê, mas no lugar do buquê 
é uma bola. Os participantes se 
agrupam e o mestre deverá joga 
a bola para trás. O mestre diz: 
“Galinha Gorda”. E os 
participantes: “Gorda é”. Mestre: 
“Por cima ou por baixo?”. 
Conforme a escolha dos 
participantes, o mestre deverá 
jogar a bola ou por cima ou por 
debaixo das pernas. Se a bola cair 
no chão, eles podem pegá-la. 
Quem pegar a bola é o próximo a 
jogar.
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As crianças, de mãos dadas, formam um 
círculo, ficando uma dentro do círculo 
(rato) e outra fora (gato). As crianças giram 
e o gato pergunta às crianças: Seu ratinho 
está em casa? Não, Senhor! A que horas 
ele volta? Às oito horas. (ou qualquer 
outra) Que horas são? Uma hora. Que 
horas são? Duas horas.
Ao chegar à hora determinada pelo grupo, 
as crianças param de rodar e o gato lhes 
pergunta: Seu ratinho já chegou? Sim, 
Senhor ! Dão-me licença para entrar? Sim, 
Senhor!
Começa então a perseguição do gato ao 
rato que as crianças ajudam a esconder, 
facilitando sua entrada e a saída do círculo 
e dificultando a passagem do gato. O jogo 
terminará quando o gato conseguir pegar o 
rato.
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Forma-se uma roda e o mestre 
canta: tango, tango, tango 
maninha é de carrapicho vou 
botar a fulana na lata do lixo, 
repete… A criança chamada entra 
na roda, e assim vai até que não 
dá mais para as crianças 
segurarem as mãos, e a roda 
arrebenta. Todos pulam e gritam: 
a lata furou, o lixo espalhou, a 
lata furou, o lixo espalhou.
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Todos brincam. Porém, em cada rodada, 
um jogador de cada equipe participará. 
Seria interessante que as perguntas fossem 
ligadas a um único tema em cada vez que 
esse jogo for praticado. Será feita uma 
pergunta (sem alternativas) para um dos 
participantes. Se ele responder 
corretamente, dá uma tortada na cara do 
rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não 
souber, ele passa. Se o adversário não 
souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o 
primeiro não souber, ou errar, o seu rival 
dará uma tortada na cara dele. Porém, se 
ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence 
a equipe que acertar mais perguntas e, 
claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer 
dezenas de tortas pode sair mais barato do 
que parece. Basta sentar e pensar em 
ingredientes baratos que podem render 
vários pratos de torta. Ex.: Lama.
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Corrida de duplas de ida e volta onde um 
participante sobe no pé do parceiro. Na 
ida, o que está pisado deverá correr. Na 
volta, ele pulará (de costas). Ganha quem 
chegar primeiro.
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Esta brincadeira envolve muita atividade 
física. Uma criança deve correr e tocar 
outra. A criança tocada passa ter que fazer 
o mesmo.
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Variação Arrastão
É um pega-pega, mas quem for pego deve 
segurar na mão do outro pegador e, 
juntos, deverão pegar os demais. Mas 
nenhum pegador pode se soltar das mãos 
dos companheiros.
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Variação congelado
Uma espécie de pega-pega. Quem for 
pego, deve ficar parado no lugar onde foi 
tocado, até que alguém que ainda não foi 
pego toque nele, o libertando.
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Numa roda o mestre canta:: a canoa virou, 
deixara virar, foi por causa da fulana que 
não soube remar. A criança chamada vira 
de costas e continua rodando. Quando 
todas as crianças estão de costas o mestre 
passa a cantar. Ai, se eu fosse um peixinho 
e soubesse nadar eu tirava a fulana do 
fundo do mar, réptil. A criança citada vira 
de frente e continua na roda até que todas 
as crianças estejam voltadas para o centro 
da roda novamente.
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Duas crianças em pé em frente e bem 
próximas uma da outra, cantam: (a)palavra 
Pirulito enquanto batem as Palmas das 
mãos nas próprias coxas; (b)as palavras 
que bate, enquanto bate, cada uma, as 
próprias palmas uma vez: (c) a palavra 
bate, última do primeiro verso, enquanto 
batem as palmas nas mãos uma da outra. 
O segundo verso é, da mesma maneira, 
cantando em três tempos. O terceiro idem. 
Cantando, porém o quarto verso da 
primeira quadra as duas cantoras batem 
três vezes palmas cruzadas nas mãos uma 
da outra, quer dizer, a palma da mão 
direita de uma na da direita da outra, a da 
esquerda de uma na da esquerda da outra. 
Música:
Pirulito que bate, bate
Pirulito que já bateu
Quem gosta de mim é ela,
Quem gosta dela sou eu.
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É um Pastelão Quente na vertical. Um 
participante fica de quatro e os demais 
pulam por cima. Quando todos já tiverem 
pulado, o primeiro que pulou sobe em 
cima das costas do que está embaixo. A 
brincadeira prossegue até o ponto em que 
o número de pessoas seja tão grande que 
já não dê mais pra saltar sobre todos. 
Quem não conseguir,
será o primeiro a 
ficar de quatro na próxima vez.
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Corrida de duplas de ida e volta. Cada um 
deve saltar sobre as costas do parceiro e, 
com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai 
de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, 
não vale virar. Se errar, continua da onde 
parou. Ganha quem voltar primeiro.
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Consiste num alinhamento de crianças, em 
rápido deslocamento, pulando sobre o 
dorso dos companheiros parados, 
curvados, apoiando as mãos nas coxas. O 
primeiro a pulá-lo abaixa-se a seguir, e 
todos devem pular sobre os dois. O 
número de carniça vai assim aumentando 
até que todos ficam curvados. O que foi a 
primeira carniça levanta-se então e passa a 
pular sobre os outros, recomeçando assim 
a outra série.
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Para a realização da brincadeira é necessário um 
elástico de aproximadamente 2 metros, com as 
pontas unidas. É disputado no mínimo por três 
crianças: duas prendem o elástico, enquanto as 
demais, uma por vez, saltam o elástico, 
cumprindo a seguinte seqüência:
(a) A criança salta o elástico, que no início do 
jogo é preso na altura dos calcanhares das duas 
crianças, sempre caindo (batendo) com os pés ao 
mesmo tempo e cumprindo a seguinte série de 
saltos: – para dentro do elástico esticado; – em 
cima do elástico; – afastando um quarto de 
voltas, cruzando o elástico na altura dos seus 
calcanhares e saltando para fora do elástico;
(b) Cavalgada: a mesma série acima, só que a 
batida dos pés sobre o elástico deve ser 
alternada (primeiro um pé, e após um curto 
intervalo de tempo o outro);
(c) Num pé só: a mesma série, de olhos 
fechados.
(d) Ceguinho: a mesma série, de olhos fechados. 
Após essa seqüência, o elástico passa da altura 
dos calcanhares à dos joelhos e cintura, até 
chegar às axilas. Vencerá quem chegar a um grau 
de maior dificuldade. As crianças que errarem 
substituirão aquelas que estiverem mantendo o 
elástico esticado.
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São traçadas três linhas paralelas, distantes mais 
ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio 
representa a fronteira entre os grupos. Dois grupos 
de igual número de crianças colocam-se de frente 
para linha central, ligeiramente à frente das linhas 
do fundo. Por um critério estabelecido pelos 
participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. 
Este grupo seleciona um de seus componentes, o 
qual deve, de posse da bola, correr até a linha 
central e arremessá-la contra inimigo. 
Violentamente, procurando atingir seus 
componentes e ao queimar seus adversários. Se 
algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no 
ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a 
linha central e arremessá-la com o mesmo 
objetivo. Quando algum elemento é queimado, 
deve passar imediatamente para trás da terceira 
linha no campo inimigo, entregando a bola ao 
grupo contrário, e só retorna ao seu campo de 
origem se conseguir queimar um de seus 
adversários. Vencerá o jogo o grupo que conseguir 
trazer o maior número de jogadores para o fundo 
de seu próprio campo. Observações: Os jogadores 
não devem pisar nas linhas enquanto a bola 
estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o 
direito à posse de bola, caso tenham.
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Dois times, cada um no seu campo. Os 
campos são separados por 7 cacos. Uma 
pessoa de cada equipe tenta jogar a bola 
e derrubar os cacos. A equipe que 
derrubar os cacos deve erguê-los 
novamente, mas se protegendo da outra, 
que agora tem autonomia para balear. 
Quem for baleado não pode ajudar a 
equipe nos cacos. Se a equipe conseguir 
recolocar os cacos antes de todos serem 
baleados, ela ganha. Mas se todos forem 
baleados e os cacos continuarem no 
chão, a outra equipe ganha.
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O jogo de damas pratica-se entre dois 
jogadores, num tabuleiro quadrado, de 64 
casas alternadamente claras e escuras, 
dispondo de 12 peças brancas e 12 pretas.
O objetivo é capturar ou imobilizar as peças 
do adversário. O jogador que conseguir 
capturar todas as peças do inimigo ganha a 
partida.
O tabuleiro deve ser colocado de modo que a 
casa angular à esquerda de cada parceiro seja 
escura.
No início da partida, as peças devem ser 
colocadas no tabuleiro sobre as casas escuras, 
da seguinte forma: nas três primeiras filas 
horizontais, as peças brancas; e, nas três 
últimas, as peças pretas.
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É uma espécie de passeio 
sincronizado. Forma-se uma fila de 
pessoas, uma atrás da outra, e o 
mestre fica na ponta. Tudo que o 
mestre fizer, os participantes 
deverão fazer também. Aonde ele 
entrar, os outros deverão entrar 
também. Se o mestre fizer 
exercícios corporais, posições e 
movimentos engraçados, com 
certeza será muito divertido.
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Desenha-se várias tocas (círculos) 
em um espaço amplo. O número 
de tocas deve ser sempre um a 
menos do que o número de 
jogadores. Bem distante do terreno 
aonde as tocas estão, os 
participantes, todos de mãos 
dadas, em roda, estarão rodando 
ao som de uma música animada. 
Quando a música parar, todos 
devem soltar as mãos, correr e 
sentar em uma toca. Quem não 
conseguir, é eliminado e apaga-se 
uma toca. Ganha quem sentar na 
última toca.
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Jogam duas equipes com número 
de participantes iguais. Cada 
equipe formará um túnel, onde os 
participantes ficam um atrás do 
outro com as pernas abertas. É 
uma espécie de corrida. No “Já” do 
mestre, o último de cada fila deve 
passar por debaixo do túnel e ir 
para a frente. Depois, o último faz 
a mesma coisa. Desse jeito, o túnel 
de pessoas irá se distanciando para 
frente cada vez mais. Ganha o 
túnel que cruzar a linha de chegada 
primeiro.
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Um brincadeira para escolher a vez. Segundo o 
dicionário, parlendas são rimas infantis, em 
versos de cinco ou seis sílabas, para divertir, 
ajudar a memorizar ou escolher quem fará tal 
ou qual brinquedo 
Uma das parlendas de escolha que as crianças 
do Brasil mais gostam é o UNI-DUNI-TÊ:
Uni, duni, tê,
Salamê, minguê,
Um sorvete colorê,
O escolhido foi você!
Nos países de língua inglesa também. Lá, as 
crianças cantam assim:
Eeny, meeny, miny, moe,
Catch a tiger by the toe.
If he hollers let him go,
Eeny, meeny, miny, moe.
Às vezes, em vez da palavra “tiger” (tigre), 
cantam “monkey” (macaco) ou baby (bebê). E 
se divertem muito também.
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No jogo de Pedra, Papel, Tesoura, os jogadores
devem simultaneamente esticar a mão, na qual
cada um formou um símbolo (que significa
pedra, papel ou tesoura). Então, os jogadores
comparam os símbolos para decidir quem
ganhou, da seguinte forma:
– Pedra ganha da tesoura (amassando-a ou
quebrando-a).
– Tesoura ganha do papel (cortando-o).
– Papel ganha da pedra (embrulhando-a).
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A caça ao tesouro, já bastante tradicional, pode ficar 
muito mais divertida de uma forma bastante simples: 
com objetos sensoriais. Primeiro, escolha algumas 
texturas diferentes, como liso, áspero, aveludado, 
macio, mole ou rígido. Depois, peça ao pequeno ou 
pequena que corra pela casa e encontre os objetos com 
aquelas características.
Dessa forma, você usa o ambiente ao seu redor para 
brincar e também ensina sobre a observação. Além 
disso, é possível escolher outras qualidades dos objetos 
para a brincadeira, como as cores e os tamanhos, por 
exemplo. Já para as crianças um pouco mais velhas, 
um cronômetro pode deixar
a brincadeira ainda mais 
emocionante!
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Para brincar de cabo de guerra em casa, use alguma 
base arredondada e macia, como travesseiros ou 
almofadas. Depois, é só usar uma corda. A ideia é 
simples: quem sair da base primeiro, perde!
Mas cuidado para não se machucar! Quando bem 
utilizado, o cabo de guerra estimula a agilidade e 
também a resistência, sendo uma brincadeira bastante 
divertida para adultos e crianças.
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Para criar sua própria pista de carrinho, estenda um 
papel pelo chão da casa e prenda-o com fita adesiva. 
Então, junto com a criança, desenhe as ruas com giz ou 
lápis de cor. E não para por aí: vocês podem desenhar 
também os parques, as casas e outros detalhes da 
cidade, deixando o desenho ainda mais rico!
Mas, e se você não possui um papel grande o 
suficiente? Não tem problema! É possível usar a fita 
adesiva para desenhar a pista direto no chão. Que tal?
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Para criar sua própria brincadeira de encaixe das 
formas, desenhe quadrados, triângulos, círculos, 
retângulos e várias outras formas em uma cartolina. 
Para isso, você pode utilizar canetinhas coloridas, por 
exemplo. Ou, então, você pode desenhar as formas no 
chão e colar com fita adesiva.
Depois, corte papéis coloridos com as mesmas formas 
desenhadas. É importante que elas tenham o mesmo 
tamanho. Assim, seu pequeno ou pequena pode brincar 
de encaixar!
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Brincar de cabana na sala ou no quarto é muito 
divertido! Uma dica, para fugir das cadeiras e daquele 
monte de cobertores para fazer a cabaninha, é usar 
uma caixa de papelão como suporte. Dessa forma, você 
pode usar os cobertores para colocá-los lá dentro, 
deixando a cabana mais aconchegante.
Desse modo, você pode até deixar os pequenos e 
pequenas dormirem na cabaninha! E, por que não, 
emendar a brincadeira em uma festa do pijama?
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Para mudar um pouco as brincadeiras de pintura, por 
que não usar água? Mais uma vez, o papelão será um 
aliado das brincadeiras! Neste caso, é só separar um 
pote com água e um pincel. A tela será o próprio 
papelão e não será necessária nenhuma tinta. Isso 
porque é só molhar o pincel e passar no papelão para 
criar figuras e desenhos!
Os pequenos e pequenas vão adorar pintar com água e, 
depois, ver suas obras sendo absorvidas pelo papelão! 
Além de divertida, é uma brincadeira que faz muito 
menos bagunça do que a pintura com tinta.
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De início, esta brincadeira pode parecer complicada. 
Mas é simples, divertida, toma bastante tempo das 
crianças e ajuda muito no desenvolvimento do 
raciocínio! Vamos lá? Para brincar de Descubra a 
Sombra, você vai precisar de objetos variados (como 
panelas, pratos, copos, roupas, canetas etc.), uma 
luminária (ou lanterna), cartolina e caneta.
Após deixar a lanterna ou luminária fixa em uma 
superfície, o adulto deve empilhar os objetos, criando 
uma forma engraçada. Então, coloque uma cartolina no 
ponto onde a sombra foi formada, usando fita adesiva 
para deixá-la fixa também. Finalmente, contorne a 
sombra formada na cartolina e desmonte os objetos. 
Somente agora você deverá chamar os pequenos!
Isso porque a brincadeira consiste em descobrir como 
você empilhou os objetos. Ou seja, reproduzir a mesma 
sombra! Apenas fique atento(a) para criar sombras que 
sejam difíceis, mas não impossíveis para as crianças. E 
bom divertimento!
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O jogador inicia o jogo quando fala uma cor –
por exemplo, verde. Todos correm para tocar 
algum objeto da cor que foi solicitada (nesse 
caso, a cor verde). Quando o jogador pegar 
uma criança ela deverá ser o próximo 
pegador e continuar a brincadeira.
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As adivinhas são perguntas, charadas, que fazem as pessoas pensarem e 
se divertirem. Existem adivinhas que começam com “O que é, o que é?”, 
outras em formas de versinhos. Seja como for, o que é importa é que é 
muito agradável brincar de adivinhar as respostas. Vamos tentar?
O que é, o que é?
Quanto mais se tira maior fica.
São sempre grandes amigos, passam o dia se batendo, não fazem mal aos 
outros embora vivam mordendo.
Cai em pé e corre deitado.
Dá um pulo e aparece vestida de noiva.
De dia tem quatro pés e de noite tem seis ou oito.
Na água nasci, na água me criei, mas se me jogarem na água eu morrerei.
Qual o céu que não possui estrelas?
Um aquário tem oito peixes. Quatro morreram afogados, quantos 
restaram?
Por que o Batman colocou o batmóvel no seguro?
Nasce grande e morre pequeno.
Sempre quietas, sempre agitadas, dormindo de dia e de noite acordadas.
É verde como mato e mato não é, fala como gente e gente não é.
Grande antes de ser pequena.
Anda com os pés na cabeça.
Passa pela água e não se molha.
Qual é a grande diferença entre a calça e a bota.
Sempre se quebra quando se fala.
Passa a vida na janela, e mesmo dentro de casa, está sempre fora dela.
É um pássaro brasileiro e seu nome de trás para frente é igual.
Uma casa tem quatro cantos, cada canto tem um gato, cada gato vê três 
gatos. Quantos gatos há na casa?
RESPOSTAS:
1. Buraco – 2. Dentes – 3. Chuva – 4. Pipoca – 5. A cama – 6. Sal – 7. Céu 
da boca – 8. Oito. Peixe não morre afogado – 9. Porque ele tem medo que 
Robin – 10. Lápis – 11. Estrelas – 12. Papagaio – 13. A vela – 14. Piolho –
15. A sombra – 16. É que a calça a gente bota e a bota a gente calça – 17. 
O segredo – 18. Botão – 19. Arara – 20. Quatro.
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Os trava-línguas são um conjunto de palavras que se apresentam como 
um grande desafio para a pronúncia. Isso acontece por causa de seus 
sons parecidos, que precisam ser muito bem articulados e que, quando 
pronunciados numa sequência, se tornam muito difíceis. Por esse 
motivo, os trava-línguas costumam ser motivo de disputa e muita 
brincadeira entre amigos.
– O tempo perguntou pro tempo: quanto tempo o tempo tem?
O tempo respondeu pro tempo que o tempo tem tanto tempo quanto 
tempo o tempo tem!
Um sapo dentro do saco. O saco com o sapo dentro. O sapo batendo 
papo. E o papo do sapo cheio de vento.
– O doce perguntou pro doce: qual é o doce mais doce que o doce de 
batata-doce?
O doce respondeu pro doce que o doce mais doce que o doce de 
batata-doce, é o doce de doce de batata-doce.
Toco preto porco crespo.
Num ninho de mafagafos tem cinco mafagafinhos, quem os 
desmafagamizar, bom desmafagafizador será!
Um prato de trigo para três tigres tristes.
Casa suja, chão sujo.
A vaca malhada foi molhada por outra vaca molhada e malhada.
Meio dia macaca Sofia, panela no fogo, barriga vazia.
Gato escondido com rabo de fora tá mais escondido que rabo 
escondido com gato de fora.
Não sei se é fato ou se é fita,
Não sei se é fita ou fato.
O fato é que você me fita
E fita mesmo de fato.
Bagre branco, branco bagre.
O padre pouca capa tem, porque pouca capa compra.
– Alô? O Tatu tá aí?
Não, o tatu não tá, mas a mulher do tatu tando, é o mesmo que o tatu 
tá!
A aranha arranha a rã.
A rã arranha a aranha.
Nem a aranha arranha a rã.
Nem a rã arranha a aranha.
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No momento da brincadeira, as crianças cantam a 
música:
“Salada saladinha
Bem temperadinha
Com sal, pimenta
Fogo, foguinho, fogão!”
Dois participantes batem corda para os outros pularem. 
O desafio é pular sem tropeçar, principalmente quando 
chega no final da música, momento em que a corda é 
batida de forma mais rápida.
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A ideia é criar uma dança coletiva com sons e passos. A 
primeira pessoa bate palmas e faz um movimento, a 
segunda repete e cria mais um, assim por diante. 
Quando voltar para quem começou a brincadeira, o 
desafio continua e vai ficando mais difícil.
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Separe um saquinho de pano e distribua três feijões 
para cada participante. Cada um separa e coloca um 
pouco dos seus feijões no saco. Um participante precisa 
adivinhar quantos feijões os outros colocaram no saco. 
A cada acerto ele tira um dos seus feijões do jogo. 
Quem acertar três vezes ganha.
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Com um giz, desenha-se um labirinto no chão e as 
crianças devem começar na extremidade externa do 
desenho (elas podem ficar em pé ou usar uma pedra 
para representar cada jogador). Para avançar pelo 
caminho, os jogadores tiram par ou ímpar e o vencedor 
de cada rodada avança para a posição seguinte. Isso se 
repete várias vezes e quem chegar ao final primeiro 
ganha a partida.
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Desenhe um círculo de 15 cm de diâmetro em um papel 
e recorte. Coloque o círculo do chão e encha ele de 
tampinhas de garrafa pet. Cada participante fica com 
uma outra tampinha na mão que deve ser arremessada 
para o alto, enquanto o mesmo participante tenta tirar 
uma ou mais tampinhas do círculo e cada uma vale um 
ponto. A tampinha atirada para o alto deve ser 
apanhada pelo participante ainda no ar. Se ela cair, não 
valem os pontos.
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São pequenas bonecas feitas com retalhos de panos, 
barbantes e pedacinhos de barbantes. As bonecas 
fazem parte da tradição iorubá. Precisa de cola e 
tesoura. Na internet é possível encontrar vários vídeos 
com o passo-a-passo.
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Separe um potinho de plástico pequeno, coloque um 
pouco de milho e pedrinhas. Teste para ver se o som 
está bom. Tampe a abertura do potinho e decore com 
desenhos africanos e adereços. Se for usar cola quente, 
peça ajuda de um adulto.
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Faça uma linha no chão ou use uma corda. De um lado 
é a terra e do outro o mar. Quando o líder gritar terra, 
todos pulam para o lado da terra. Quando gritar mar, o 
pessoal pula para o mar. Sai da brincadeira quem errar.
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Todos sentam em círculo e um por vez vai equilibrando 
um pé de sapato ou chinelo na pilha. Não pode deixar a 
pilha cair.
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Apague todas as luzes e use uma lanterna para projetar 
as sombras das mãos em uma parede. Crie 
personagens e cada um precisa inventar suas falas 
dentro do enredo proposto para a história.
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