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Coletânea de Brincadeiras Antigas

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AUTOR 
WILIAM OLÍMPIO BORGES 
PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA 
wiliamolimpio@bol.com.br 
Sobre o autor 
Graduado em Educação Física pelo 
UNICERP - Patrocínio e Professor 
da rede pública estadual de Minas 
Gerais a 4 anos. Técnico em 
voleibol de alto rendimento para 
equipes de competição e um dos 
idealizadores com outros 
Profissionais da área, no Projeto de 
Iniciação esportiva “São José”. 
SUMÁRIO 
“As crianças não brincam de brincar. Brincam de 
verdade” 
Mario Quintana 
 
 
É com muita alegria que preparei esta belíssima coletânea com 
muitas atividades antigas para trabalharem com seus alunos, em 
casa com a família, amigos, projetos ou aonde quiserem. 
 
Com certeza, as atividades lhes trarão grandes benefícios e 
habilidades em todos os seus aspectos de formação. Aproveitem ! 
SUMÁRIO 
Adoletá 
Pular corda – canto 
Telefone sem fio 
Joquempô: Pedra, papel, 
tesoura 
Alerta 
Amarelinha 
Arranca-rabo 
Esconde-esconde 
Passa anel 
Arremesso de bambolê 
Balança caixão 
Bambolê de guerra 
Rodar pião 
Pega-pegas 
Barra manteiga 
Batata quente 
Dança das cadeiras 
Bola de gude 
Gato Mia 
Bate figurinha 
Bet´s 
Bexiga D’água 
Bobinho 
Cabo de guerra 
Vivo ou morto 
Adivinhas 
Boliche cego 
Cabra cega 
 
 
Ciranda 
Caçador 
Cama de gato 
Foguinho (pular corda) 
Corrida ao contrário 
Fui no Tororó 
Carica 
Corrida com ovo na colher 
Carrinho de mão 
Chinelinho 
Corrida vassoura 
Corrida de braços 
Corrida dos cadarços 
Elefantinho 
Empurra em cima 
Era uma vez / Continue a 
história 
Escravos de Jó 
Espelho 
Está quente. Esta frio 
Jogo de sombras 
Bolinhas de sabão 
Túnel 
Trava-língua 
Pula sapo 
Pular corda 
Pirulito que bate 
Passa ou repassa 
Estátua 
SUMÁRIO 
Mímica 
Mamãe posso ir? 
Galinha gorda 
Fui a feira 
A palavra é 
Imagem e ação 
João bobo 
Jogo da velha 
Jogo dos pontinhos 
Lenço atrás 
Macaquinho chinês 
Mãe da rua colorida / Mãe 
da rua cor 
Mãe da rua do disco 
Pastelão quente / Pula cela 
Pauzinho 
Pé com pé 
Pega bandeira / Rouba 
bandeira 
Pular elástico 
Queimada 
Stop / Adedonha 
Peteca 
Batatinha frita 1,2,3 
Bruxa 
Botão 
Balança 
Cobrinha 
Corre cotia 
 
Empinando pipa 
Polícia e Ladrão 
Pirulito que bate 
Detetive 
Corrida de sacos 
Carneirinho / carneirão 
Corrida de um pé só 
Forca 
SUMÁRIO 
 Adoletá: 
 
Uma brincadeira antiga de roda onde os participantes de dispõem 
em um círculo; 
Colocam-se as mãos uma em cima da outra; À medida que a 
música é cantarolada, os participantes batem na palma da 
pessoa ao lado. 
Ao término da música, a última pessoa que recebeu o tapa tem o 
direito de pisar no pé de alguém e eliminá-lo da próxima rodada; 
Ganha aquele que não tiver o pé pisado. 
Música: 
“Adoletá, le peti petecolá, adoletá, le café com chocolá, adoletá, 
puxa o rabu do tatu, quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela, 
quem saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu foi eu”. 
SUMÁRIO 
 Pular corda - canto: 
 
♫O homem bateu em minha porta e... ABRI 
Senhoras e senhores põe a mão no chão 
Senhoras e senhores, pule de um pé só 
Senhoras e senhoras, dê uma rodadinha 
E vá pro olho DA RUA♫ 
 Telefone sem fio: 
 
As crianças ficam em roda e sentadas. Um participante inicia a 
brincadeira ao falar uma palavra secreta no ouvido de quem está 
ao lado. Esta pessoa deve passar o segredo para a seguinte e 
assim por diante. A última criança da roda deverá dizer alto a 
palavra, da forma como chegou para ela. 
 Joquempô: Pedra, papel ou tesoura: 
 
É um jogo de sorte ou azar. Os jogadores devem ficar com as mãos 
escondidas para trás. Todos deverão falar “pedra, papel ou 
tesoura” e posicionar as mãos na opção escolhida. A mão 
fechada significa a pedra, mão aberta significa papel, dois dedos 
(o indicador e médio) significam a tesoura. 
Resultado: 
- A tesoura ganha do papel e perde da pedra; 
- O papel ganha da pedra e perde da tesoura; 
- A pedra ganha da tesoura e perde do papel. 
 
SUMÁRIO 
 Alerta: 
 
- Os participantes formam um círculo; 
- Uma pessoa fica no centro com uma bola em mãos; 
- Cada pessoa desse círculo falará um fruta (ou nome de alguém); 
- O jogador que está com a bola irá jogá-la para cima e falará o nome 
de uma das frutas (ou o nome de um participante) citadas enquanto 
corre; 
– O membro do círculo que falou a fruta (ou o dono do nome) terá que 
sair do seu lugar e pegar a bola antes dela tocar o chão; 
– Se o participante não conseguir pegá-la ele será eliminado e a 
brincadeira recomeça. Caso contrário, terá a oportunidade de dar dois 
passos longos e, ao ficar parado no lugar, jogar a bola em alguém; 
– Quem for acertado será eliminado do jogo; 
– Ganha quem não for queimado. 
 
SUMÁRIO 
 Amarelinha: 
 
Jogo em que é preciso acertar uma pedra em quadrados enumerados 
de 1 a 10, riscados no chão. Depois, a criança deve pular sobre eles, 
com exceção daquele em que a pedra se encontra. Conforme a 
brincadeira evolui, sobram menos quadrados e os jogadores são 
obrigados a pular de um quadrado a outro equilibrando-se em apenas 
uma perna. 
Quando chegar ao céu, a pessoa irá pisar no arco com dos dois pés e 
retornará para o início do jogo, sem perder o equilíbrio, pulando os 
quadrados de acordo com a sua disposição (casa isolada e casa com 
números lado a lado) e pegar sua pedrinha de volta; 
– Ganha quem não pisar nas linhas do jogo, não pisar na casa onde 
está a pedrinha, acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair e 
conseguir pegar a pedrinha de volta. 
 
 Arranca -Rabo: 
 
– Dividem-se os participantes em 2 grupos, um será o pegador e o 
outro o fugitivo; 
– Os fugitivos amarram no cós das calças ou bermudas, pedaços 
de fitas; 
– Os pegadores saem correndo ao sinal do mestre atrás das 
pessoas com o rabo para tirá-los; 
– O objetivo é arrancar os rabos/fitas do grupo dos fugitivos; 
– Quando todas as fitas forem arrancadas, os times invertem as 
posições. Quem era pegador se torna fugitivo, quem era fugitivo se 
torna pegador 
 
 Esconde-esconde: 
 
Com os olhos fechados, de frente para uma parede, uma criança 
conta tempo suficiente para que as outras se escondam – pode ser 
até 50, 100 etc. Depois, passa a procurá-las. O objetivo é encontrá-
las antes que possam fugir do esconderijo e chegar até a parede. 
SUMÁRIO 
 Passa anel: 
 
Uma criança passa as suas mãos, que devem estar unidas e com 
um anel dentro, no meio das mãos de cada um dos participantes. 
Sem que ninguém perceba, deixa cair o anel nas mãos de um 
deles. No final, pergunta a um dos participantes com quem ficou o 
anel. Se ele acertar, recomeça, dessa vez com o vencedor 
passando o anel. Caso não acerte, pagará o castigo que os outros 
decidirem. 
SUMÁRIO 
 Arremesso de bambolê: 
 
– Semelhante ao arremesso de argolas, esta brincadeira consiste 
em: 
– Lançar bambolês por cima da cabeça de uma pessoa; 
– Cada arremesso completado vale 1 ponto; 
– Ganha que conquistar mais pontos. 
 
 Balança caixão: 
 
Um dos jogos e brincadeiras antigas que precisa de pelo menos 4 
jogadores; 
– O mestre ficará sentado numa cadeira enquanto os servos irão se 
curvar apoiando a testa nas costas um dos outros de olhos 
fechados; 
– O mestre fala: Balança Caixão. Os servos respondem: Balança 
você. O mestre retorna: Dá um tapa das costas e vai se esconder; 
– A partir disso o último da fila faz o que foi mandado (dar um tapa 
nas costas do participante da frente) e se esconde; 
– Conforme os jogadores vão cantando e se escondendo, o 
primeiro servo precisará procurá-los; 
– Ganha a brincadeira quem for pego por último. 
 
 Bambolê de guerra: 
 
– Separam-se em duplas; 
– Os participantes entrarão em um bambolê e irão ficar um de 
costas para o outro; 
– Dois riscos a 2 metros de distância dos competidores serão feitos; 
– As duplas precisam ultrapassar esses riscos; 
– Ganha a dupla que conseguir atravessar a linha antes da outra. 
 
SUMÁRIO 
 Rodar pião: 
 
Brinquedo em forma de pera, comuma fieira (linha) enrolada na 
parte arredondada de cima – com a qual se faz girar o pião – e 
com uma ponta de ferro na parte afilada de baixo. A garotada, 
geralmente os meninos, brinca apostando quem puxa o pião mais 
rápido e o mantém girando por mais tempo 
SUMÁRIO 
 Pega-pegas: 
 
- O Gato e o Rato: Os jogadores devem decidir quem será o rato e 
quem será o gato. O gato corre atrás do rato até conseguir pegá-
lo. 
- Pique das Cores: O jogador inicia o jogo quando fala uma cor – 
por exemplo, verde. Todos correm para tocar algum objeto da cor 
que foi solicitada (nesse caso, a cor verde). Quando o jogador 
pegar uma criança ela deverá ser o próximo pegador e continuar 
a brincadeira. 
- Polícia e Ladrão: Os jogadores se dividem em grupos. Um deles 
será a polícia e o outro o ladrão. O grupo que for o ladrão deve 
correr do grupo da polícia. 
 
 Barra manteiga: 
 
– Uma fila é formada e os participantes ficam com os braços 
esticados com as palmas das mãos viradas para cima; 
– O mestre ficará de fora e irá bater na mão de cada servo 
enquanto canta: 
♫ Barra-manteiga na fuça da nega, 
Minha mãe mandou bater nesse daqui, 
1, 2, 3! ♫ 
– Quando o mestre disser o último número, a pessoa que estará de 
frente para ele irá receber um tapa forte na mão e sairá correndo 
atrás dele; 
– Os participantes vão sendo eliminados conforme correm atrás do 
mestre; 
– Ganha quem for o último a ficar no jogo. 
 
 Batata quente: 
 
– Entre os jogos e brincadeiras antigas, esta em especial, é jogada 
até hoje; 
– Os participantes formam um círculo e um fica para fora de costas 
para o restante; 
– O jogador que estiver fora do círculo canta: 
♫ Batata quente, quente, 
Quente, quente, quente… 
Queimou! ♫ 
– Conforme o mestre vai cantando, os servos vão passando rápido 
para as mãos uns dos outros uma bola ou outro objeto; 
– Após o mestre dizer “queimou”, a última pessoa que está com o 
objeto sairá do jogo por ter sido queimada; 
– Ganha quem ficar por último sem ser queimado. 
 
SUMÁRIO 
 Dança das cadeiras: 
 
Os participantes ficam dançando em volta de várias cadeiras 
durante uma música. Ao parar a música, todos devem se sentar 
nas cadeiras. Quem não conseguir sentar sai do jogo. Uma cadeira 
tem que ser retirada sempre que alguém sair do jogo. 
SUMÁRIO 
 Bola de gude: 
 
Jogo infantil praticado com bolinhas de vidro. Para começar, os 
jogadores devem fazer alguns buracos na terra. Ganha quem 
acertar mais bolinhas nos buracos. 
 Gato mia: 
 
Todos devem fazer uma roda, sentados no chão e com os olhos 
tampados. Deve ser escolhido que vai „miar‟, depois quem vai 
adivinhar quem miou. 
 Bate figurinha: 
 
– Um jogo que se amontoam as figurinhas repetidas dos álbuns ou 
das coleções que o jogador tenha; 
– Com a mão em côncavo os participantes batem sobre o monte; 
– A carta que virar a face para cima é aquela que ficará com o 
batedor. 
 
SUMÁRIO 
 Bets: 
 
– Mais um dos jogos e brincadeiras antigas que conseguiu 
perpetuar ao longo do tempo; 
– O objetivo do jogo é completar 24 pontos (ou 20 ou o número de 
pontos estipulado pelo grupo); 
– Jogado geralmente em duplas; 
– É necessário 4 jogadores, 2 tacos (uma para cada de uma dupla) 
ou 2 cabos de vassoura. Assim como uma bola de tênis e duas 
garrafas Pet cheias de água, areia ou pedra; 
– Sorteiam-se quem vai ficar com os tacos e quem ficará com a 
bola. 
– Colocam-se as garrafas a 10 passos de distância uma da outra, 
ou seja, cada garrafa em um lado; 
 
SUMÁRIO 
 Continuação - Bets: 
 
– Os jogadores que estão com a bola arremessam-na em direção 
as garrafas para derrubá-las. Os jogadores com os tacos devem 
protegê-la jogando a bola para longe; 
– A partir disso, depois de rebater a bola, a dupla dos tacos correm 
da garrafa que estavam em direção a outra trocando de posição; 
– Cada vez que a dupla dos tacos se cruza marcam pontos (10 em 
10, 12 em 12…); 
– A dupla da bola precisa alcançá-la o mais rápido e tentar 
derrubar a garrafa antes da outra equipe somar o total de pontos 
do jogo; 
– Caso consiga acertar uma das garrafas, as duplas trocam de 
posição, sendo que os jogadores da bola irão arremessá-la longe 
para os outros dois irem busca-la. Desta forma eles marcam pontos; 
– Ganha quem fizer o número total de pontos primeiro. 
 
SUMÁRIO 
 Bexiga d’água: 
 
– Formação de um círculo; 
– Uma bexiga cheia de água passa pelas mãos dos participantes; 
– A velocidade aumenta a cada rodada e quem não conseguir 
segurar ou estourar a bexiga estará fora do jogo; 
– Ganha quem ficar seco. 
 
 Bobinho: 
 
– Pode ser brincado com os pés ou com as mãos; 
– Um círculo é feito e há um participante no centro; 
– Com uma bola, os demais jogares que formaram o círculo e 
jogam um para o outro não deixando o bobinho pegá-la; 
– Caso o jogador do centro consiga pegá-la, o último a tocá-la 
será o novo bobinho. 
 
 
 Cabo de guerra: 
 
Os participantes se dividem em dois grupos iguais. Um grupo segura 
numa ponta da corda e o outro na outra. Ganha o grupo que 
puxar mais a corda com mais força. 
SUMÁRIO 
 Vivo ou morto: 
 
O participante líder inicia a brincadeira. Quando ele disser “morto”, 
todos devem abaixar. Ao dizer “vivo”, todos devem se levantar e, 
ao dizer “caixão”, todos devem se deitar. 
SUMÁRIO 
 Adivinhas: 
 
– As adivinhas são perguntas, charadas, que fazem as pessoas 
pensarem e se divertirem. Existem adivinhas que começam com 
“O que é, o que é?”, outras em formas de versinhos. Seja como for, 
o que é importa é que é muito agradável brincar de adivinhar as 
respostas. Vamos tentar? 
O que é, o que é? 
1-Quanto mais se tira maior fica. 
2-São sempre grandes amigos, passam o dia se batendo, não 
fazem mal aos outros embora vivam mordendo. 
3-Cai em pé e corre deitado. 
4-Dá um pulo e aparece vestida de noiva. 
5-De dia tem quatro pés e de noite tem seis ou oito. 
SUMÁRIO 
 Continuação-Adivinhas: 
 
6-Na água nasci, na água me criei, mas se me jogarem na água 
eu morrerei. 
7-Qual o céu que não possui estrelas? 
8-Um aquário tem oito peixes. Quatro morreram afogados, quantos 
restaram? 
9-Por que o Batman colocou o batmóvel no seguro? 
10-Nasce grande e morre pequeno. 
11-Sempre quietas, sempre agitadas, dormindo de dia e de noite 
acordadas. 
12-É verde como mato e mato não é, fala como gente e gente 
não é. 
13-Grande antes de ser pequena. 
14-Anda com os pés na cabeça. 
 
SUMÁRIO 
 Continuação-Adivinhas: 
 
15-Passa pela água e não se molha. 
16-Qual é a grande diferença entre a calça e a bota. 
17-Sempre se quebra quando se fala. 
18-Passa a vida na janela, e mesmo dentro de casa, está sempre 
fora dela. 
19-É um pássaro brasileiro e seu nome de trás para frente é igual. 
20-Uma casa tem quatro cantos, cada canto tem um gato, cada 
gato vê três gatos. Quantos gatos há na casa? 
RESPOSTAS: 
1. Buraco – 2. Dentes – 3. Chuva – 4. Pipoca – 5. A cama – 6. Sal – 7. Céu da 
boca – 8. Oito. Peixe não morre afogado – 9. Porque ele tem medo que Robin 
– 10. Lápis – 11. Estrelas – 12. Papagaio – 13. A vela – 14. Piolho – 15. A sombra – 
16. É que a calça a gente bota e a bota a gente calça – 17. O segredo – 18. 
Botão – 19. Arara – 20. Quatro. 
 
 Boliche cego: 
 
– Formam-se equipes; 
– Os jogadores jogam com os olhos fechados; 
– O objetivo da brincadeira é acertar até o último pino com os 
participantes vendados; 
– Ganha quem conseguir derrubá-los. 
 
 Cabra cega: 
 
– Uma brincadeira antiga que se coloca uma venda em uma das 
pessoas; 
– Os demais participantes irão se espalhar no local e ficarão 
parados; 
– A pessoa vendada terá que encontrar o restante dos jogadores e 
dizer quem é que ela achou. 
SUMÁRIO 
 Ciranda: 
 
– Uma brincadeira de roda, que consiste em rodopios dos 
participantes dispostos em um círculo; 
– As pessoas cantam a música: 
 
♫ “Ciranda, cirandinha 
Vamos todos cirandarVamos dar a meia volta 
Volta e meia vamos dar 
 
O anel que tu me deste 
Era vidro e se quebrou. 
O amor que tu me tinhas 
Era pouco e se acabou”. ♫ 
 
SUMÁRIO 
 Caçador: 
 
– Dividido em 2 grupos, um será o caçador e o outro caça; 
– Separados por riscos que delimitam o campo de cada um, os 
caçadores terão uma bola e precisarão jogá-la na caça; 
– Se os jogadores/caça forem atingidos e não segurarem a bola 
para ela não cair no chão, eles sairão do jogo; 
– Quando todas as caças forem abatidas inverte-se os papéis 
 Cama de gato: 
 
–– Um dos jogos e brincadeiras antigas feita com barbante, em que ele 
estará com as pontas amarradas formando um colar; 
– As mãos dos participantes (mais de dois), ficaram dentro do círculo 
deixando o dedão de fora; 
– O barbante precisa estar acima dos nós dos dedos, os cotovelos 
dobrados com os braços paralelos para formar um retângulo; 
– A mão direita irá passar por debaixo da canhota para a linha ficar 
entre os dedos; 
– Após repetir o mesmo processo, o dedo médio irá para baixo da linha 
formada na palma da mão e esticará o barbante novamente. Será 
feito com ambos os dedos médios; 
– A partir disso a lateral do retângulo formará um X e os jogadores 
tentaram desenrolar a linha sem que ela desmonte o retângulo 
principal. 
 
 
 Foguinho (pular-corda): 
 
No momento da brincadeira, as crianças cantam a música: 
♫ “Salada saladinha 
Bem temperadinha 
Com sal, pimenta 
Fogo, foguinho, fogão!” ♫ 
 
Dois participantes batem corda para os outros pularem. O desafio 
é pular sem tropeçar, principalmente quando chega no final da 
música, momento em que a corda é batida de forma mais rápida. 
 
SUMÁRIO 
 Corrida ao contrário: 
 
– Os jogadores terão que dar 25 voltas em um cabo; 
– Logo em seguida irão correr de costas para a linha de chegada; 
– Ganha quem chegar primeiro. 
 
SUMÁRIO 
 Fui no Tororó: 
 
– A brincadeira consiste em formar um círculo/roda, dar as mãos às 
pessoas do lado e cantar uma música; 
– Algumas músicas populares entre as crianças antigamente eram: 
Fui no Tororó: 
♫ Fui no Tororó beber água não achei. 
Achei foi a (nome de uma criança), que no Tororó deixei. 
Aproveita minha gente, que uma noite não é nada. 
Se não dormir agora, dormirá de madrugada. 
Oh! (nome), Oh! (nome)zinha, entra nesta roda ou ficarás sozinha! 
(A criança entra no meio da roda e canta). 
Sozinha eu não fico e não devo ficar, pois eu chamo a (nome de outra 
criança) para ser meu par! 
(A primeira criança volta para a roda, cantam todos novamente e a 
escolhida vai para o meio). ♫ 
 Carica: 
 
– Um jogo feito em duplas em campo aberto; 
– No chão são desenhados vários círculos com a mesma distância 
(2m é o recomendado); 
– Cada participante terá em mãos uma parte de um papel 
amassado e achatado (carica) e irá lançá-la para dentro do 
círculo mais próximo; 
– O objetivo é acertar o papel dentro do círculo e ultrapassar um 
deles para ficar próximo do final; 
– Caso a carica não caia dentro círculo ou se ela sair dele, o 
jogador terá que retornar ao início do jogo; 
– Ganha que atingir o último círculo primeiro. 
 
 
 Corrida com ovo na colher: 
 
– Outro dos jogos e brincadeiras antigas usados em gincanas 
escolares; 
– Os participantes terão que colocar o cabo da colher na boca e 
equilibrar um ovo nela enquanto correr até a linha de chegada; 
– Se algum competidor deixar o ovo cair ele será desclassificado; 
– Ganha o primeiro que cruzar a linha de chegada com o ovo 
equilibrado na colher. 
SUMÁRIO 
 Carrinho de mão: 
 
– Um dos jogos e brincadeiras antigas que foi uma febre ente os 
jovens; 
– Jogado entre duplas; 
– Traça-se duas linhas no chão, uma de largada e outra de 
chegada; 
– Os pares decidem quem será aquele que irá apoiar o corpo nas 
mãos no chão e esticará as pernas para o parceiro segurar; 
– As duplas começaram a correr, após contarem até três, um com 
os pés e o outro com as mãos; 
– Caso alguma das duplas caia no percurso, terá que retornar à 
linha de largada; 
– Ganha quem ultrapassar a linha de chegada primeiro. 
 
SUMÁRIO 
 Chinelinho: 
 
– Após traçar duas linhas paralelas e distantes no chão, os jogadores se 
separam em dois grupos e cada um vai para uma dessas linhas; 
– No centro é desenhado um círculo e nele disposto um chinelo ou outro 
objeto; 
– Os participantes das duas equipes são enumerados com a 
quantidade de competidores. Caso haja algum desfalque, alguém do 
grupo receberá dois números; 
– Um mestre comandará o jogo e, ao gritar um dos números, os 
jogadores do respectivo número terão que correr até o centro e pegar 
o chinelo para seu time sem ser tocado pelo adversário; 
– Caso o jogador seja tocado pelo membro da equipe adversária 
quando estiver correndo, nenhum dos grupos ganha ponto; 
– O grupo vai adquirindo pontos conforme os competidores do time 
pegam o chinelo; 
– Ganha a equipe que atingir o total de pontos estipulado no início do 
jogo. 
 
 Corrida da vassoura: 
 
– Os jogadores terão que equilibrar na palma de uma das mãos 
uma vassoura enquanto correm; 
– Caso alguém a deixe cair, terá que retornar ao início do jogo; 
– Ganha quem conseguir concluir a prova primeiro. 
 
 Corrida de braço: 
 
– Separar os competidores em duas equipes; 
– Fazer dois ricos no chão, com distância média de 2m dos 
participantes; 
– Os jogadores irão se apoiar no ombro um do outro usando os 
braços e ultrapassar o risco; 
– Ganha quem cruzar a linha primeiro 
SUMÁRIO 
 Corrida dos cadarços: 
 
– Separar os competidores em duas equipes que ficarão dispostas 
em duas linhas de frente uma para a outra; 
– Os jogadores dos dois grupos irão tirar os sapatos e eles serão 
embaralhados num círculo no meio entre as duas linhas; 
– O objetivo do jogo é fazer os participantes correrem para o 
motim de sapatos e procurar os seus próprios, calçá-los 
corretamente e retornar para a linha do grupo que pertence; 
– Ganha o time que tiver o maior número de competidores com os 
sapatos corretos. 
 
SUMÁRIO 
 Elefantinho: 
 
– Brincadeira de roda que consiste em participantes que formam 
um círculo e cantam uma música: 
1 elefante incomoda muita gente 
2 elefantes incomodam, incomodam muito mais… 
– A música continua até quando for necessário, sendo que uma 
parte das pessoas da roda irão cantaram os números ímpares e os 
outros os números pares acrescentando o “muito mais”. 
 Empurra em cima: 
 
– Dividido os competidores em duplas, eles irão escolher quem irá 
ficar sobre os ombros do outro; 
– Um círculo será feito e as duplas adversárias irão estar dentro 
dele; 
– Somente quem está sentado nos ombros poderá empurrar o 
oponente; 
– Ganha a dupla que conseguir tirar a outra do círculo. 
 
 Era uma vez/continue a história: 
 
– A brincadeira faz com que os participantes escrevam trechos de 
cinco linhas completando o que foi escrito anteriormente; 
– Alguém começa e vai passando para a pessoa do lado e assim 
sucessivamente; 
– Conforme a história for sendo escrita, é necessário que os 
participantes escondam as primeiras linhas e deixe somente a ideia 
da última pessoa que escreveu para a próxima completar; 
– Ao final, depois de todos terem escrito, a pessoa que começou 
desembrulha o papel e lê a história. 
 
SUMÁRIO 
 Escravos de Jó: 
 
– Este é um dos jogos e brincadeiras antigas que conseguiu passar por 
várias gerações até os dias atuais; 
– O jogo é feito por pessoas sentadas no chão em círculo ou ao redor 
de uma mesa; 
– Cada uma tem um objeto em mãos (sementes, caixa de fósforos, 
estojos…) e enquanto entoam a música, passam para a pessoa ao seu 
lado sua peça no sentido horário; 
Música: 
♫ Escravos de Jó 
Jogavam Caximbó. 
Tira, bota. 
Deixa o Zé Pereira 
Que se vá. 
Guerreiros com guerreiros 
Fazem zigue – zigue zá ♫ 
 
SUMÁRIO 
 Continuação: Escravos de Jó: 
 
– Quando chegarem na parte“zigue-zigue zá” os participantes 
invertem a ordem de passagem dos objetos e volta-se longo em 
seguida o fluxo normal; 
– Na brincadeira quem errar sai do jogo, pois a velocidade vai 
aumentando e dificultando a coordenação; 
– Ganha quem conseguir ficar até o final fazendo tudo 
corretamente 
 
SUMÁRIO 
 Espelho: 
 
– Joga-se em duplas; 
– Os jogadores são um espelho do outro; 
– Eles precisam imitar os gestos e expressões do outro sem rir; 
– Ganha quem conseguir permanecer sério. 
 Está quente. Está frio: 
 
– O mestre esconde o objeto e os servos precisam procurá-lo à 
medida que ele dá indicações (frio, congelando, quente, morno, 
muito quente…) sobre o paradeiro daquilo que foi escondido; 
– Quem conseguir encontrar o objeto será o novo mestre. 
 
 Jogo de sombras: 
 
Com as luzes principais apagadas, acende-se uma luz indireta – 
como um abajur, uma vela ou uma lanterna – e começa a 
brincadeira. Cada pessoa projetará na parede, com as duas 
mãos, formatos de animais e objetos, para que os outros adivinhem 
o que é. 
SUMÁRIO 
 Bolinhas de sabão: 
 
Bolinhas de sabão sempre foi uma das brincadeiras favoritas das 
crianças de antigamente e da atualidade também. A brincadeira 
com bolinhas de sabão desenvolve a criatividade, a imaginação e 
a percepção tátil e visual da criança. É um verdadeiro sucesso, as 
crianças usam a imaginação e a criatividade, tentam bolhas 
grandes, unir bolhas e por aí vai. 
SUMÁRIO 
 Túnel: 
 
– Dividem-se os participantes em dois grupos; 
– As equipes formam uma fila com as pernas abertas; 
– O mestre irá falar “já” e o último de cada fileira irá passar por 
debaixo das pernas dos companheiros da frente; 
– Isso irá se repetir até o túnel ir caminhando, tendo em vista que 
cada um que passar pelo túnel ficará na frente e ajudará a mantê-
lo, até chegar a linha de chegada; 
– Ganha a primeira equipe que cruzar a linha 
 Trava língua: 
 
– Brincadeira que consiste em pronunciar de forma rápida e clara, 
frases com sílabas de sons semelhantes, mas com significados 
diferentes; 
– Trava línguas conhecidos: 
 
Um ninho de mafagafa, com sete mafagafinhos. Quem 
desmafagaguifá, bom desmafagaguifador será. 
 
 Pedro tem o peito preto, O peito de Pedro é preto; Quem disser 
que o peito de Pedro é preto, Tem o peito mais preto que o peito 
de Pedro. 
 
 Três pratos de trigo para três tigres tristes. 
 
 
 Pula sapo: 
 
– A brincadeira é uma corrida de dupla, na qual os participantes 
irão saltar um sobre o outro até a linha de chegada; 
– Ganha a dupla que chegar primeiro. 
 
SUMÁRIO 
 Pular corda: 
 
– A brincadeira pode ser feita livremente ou cantada seguindo o 
que a música fala. Como por exemplo: 
Um homem bateu em minha porta e eu abri. 
Senhoras e senhores ponham a mão no chão. 
 Senhoras e senhores pulem num pé só. 
Senhoras e senhores deem uma rodadinha 
E vá pro olho da rua! 
– Duas pessoas ficam nas extremidades da corda e movimentam-
na para os outros pularem; 
– Se apenas uma pessoa pular, assim que ela errar será substituída. 
Caso haja mais pessoas pulando corda, àquele que enroscar o pé 
ou corpo será eliminado. 
SUMÁRIO 
 Pirulito que bate : 
 
– Uma brincadeira feita em dupla; 
– Os jogadores batem a palma da mão uma na outra e em suas 
próprias coxas enquanto cantam a música: 
 
♫ Pirulito que bate, bate 
Pirulito que já bateu 
Quem gosta de mim é ela, 
Quem gosta dela sou eu. ♫ 
 
 Passa ou repassa: 
 
– Um mestre escolhe um tema para fazer perguntas enquanto os 
servos esperam para serem chamados e responde-las; 
– O jogo é um contra um, na qual se o primeiro não souber 
responder poderá dizer “Passa” e, se o adversário não souber a 
resposta, ele irá dizer “Repassa”; 
– Os competidores só poderão passar/repassar uma única vez, 
caso o primeiro não saiba ele irá levar uma torta no rosto; 
– O objetivo é quem souber a resposta certa dar uma tortada no 
rival; 
– Ganha quem receber menos tortadas. 
 
 Estátua: 
 
– O mestre irá colocar uma música ou elaborar uma situação; 
– Quando ele parar a canção/falar “estátua” todos deverão ficar 
imóveis; 
– O mestre irá provocar os participantes para eles se moverem; 
– Ganha a brincadeira quem conseguir resistir as provocações e 
ficar parados em seu lugar. 
 
SUMÁRIO 
 Mímica: 
 
– Independente do lugar que será feito, um competidor irá 
escolher um objeto, animal, artista ou qualquer outra coisa para 
fazer a sua mímica; 
– Os outros participantes precisaram descobrir por meio da ação 
do outro o que foi escolhido. 
SUMÁRIO  Mamãe, posso ir? 
 
– Mesmo princípio da Mãe da Rua Colorida, no entanto, o mestre 
escolhe uma palavra e os servos precisam cantá-la; 
Mestre: Mãe da Rua do Disco 
Servos: Que disco? 
(palavra escolhida) 
– Ganha quem cantar a música primeiro e se torna o novo mestre 
 Galinha gorda: 
 
– O mestre tem uma bola e fica de costas para os servos; 
– Os servos amontoam-se atrás do mestre esperando para pegar a 
bola quando ela for jogada para trás; 
– O mestre diz: Galinha Gorda. E os participantes: Gorda é. 
Mestre: Por cima ou por baixo?. Dependendo da escolha, o mestre 
irá lançá-la e quem pegar se torna o novo mestre. 
 Fui à feira: 
 
– Uma brincadeira de memória; 
– Os participantes podem ser dispostos em círculo ou em fila; 
– O primeiro diz: Fui à feira comprar (nome da fruta), o segundo 
recita a primeira fruta e acrescenta mais uma e assim 
sucessivamente; 
– Ganha quem conseguir repetir todas as mercadorias que já 
foram ditas e acrescentar novas que ninguém falou. 
 
SUMÁRIO 
 A palavra é: 
 
– Semelhante a Mãe da Rua do Disco, esta brincadeira antiga 
consiste em: 
– Combinar música e memória; 
– O mestre fala uma palavra e os servos cantam uma música com 
ela; 
– Ganha a brincadeira quem cantar primeiro, assumindo o lugar 
de mestre e assim sucessivamente. 
SUMÁRIO 
 Imagem e ação! 
 
– É necessário pedaços de papel (cartolina, papel cartão, sulfite…) 
caneta ou lápis para escrever ou desenhar o que deve ser feito 
pelos participantes; 
– Todas as ações que serão representadas, precisarão ser 
realizadas a partir da mímica, ou seja, não se pode falar 
absolutamente nada; 
– Um jogador irá retirar o papel de dentro de um saco ou pote 
para poder representa-lo enquanto os demais tentarão adivinhar; 
– A brincadeira termina quando todos estiverem cansados. 
 João Bobo: 
 
– É necessário no mínimo três pessoas para jogar; 
– Os jogadores podem ser dispostos em círculo ou em linha reta, 
sendo que um deles será o João Bobo e ficará no centro; 
– Com uma bola, os participantes ficaram jogando-a uns para os 
outros enquanto o João Bobo terá interceptá-la; 
– Caso ele consiga, o competidor que errou trocará de lugar com 
ele se tornando o novo João Bobo e assim sucessivamente; 
 Jogo da velha: 
 
– Pode ser realizada com um pedaço de papel, no chão ou num 
quadro; 
– O jogo é um contra um, sendo que eles escolhem entre os 
elementos X e O qual será o seu representante na brincadeira; 
– Desenha-se duas linhas na vertical e duas na horizontal cortando 
os primeiros traços; 
– Serão formados nove espaços para serem preenchidos, por isso, 
um jogador por vez, coloca o elemento que lhe representa em 
uma das casas; 
– O objetivo do jogo é completa uma sequência de três com seu 
símbolo, seja ele na horizontal, vertical ou diagonal; 
– Ganha o jogo quem fazer uma dessas sequências. 
 
SUMÁRIO  Jogo dos pontinhos: 
 
– No mínimo quatro jogadores; 
– Desenha-se em uma folha vários pontos com espaços; 
– O objetivo é formar quadrados ao ligar os pontos adjacentes 
com um traço, até que não haja possibilidade de ligar mais algum; 
– Cada jogador tem o direito de atrelar os pontos com uma linha 
horizontal ou vertical por vez; 
– Quando um dos participantes conseguir completar o quadrado, 
ele ganha 10 pontos e tem o direito de jogar maisuma vez em 
seguida; 
– Ganha quem tiver mais pontos e se não houver mais formas de 
construir quadrados na folha. 
SUMÁRIO 
 Lenço atrás: 
 
– Enquanto há competidores sentados em círculo, uma pessoa 
(sorteada ou escolhida) fico com um lenço em mãos; 
– À medida que os participantes estão sentados com as pernas 
cruzadas, o pegador com o lenço começa a correr ao redor 
conforme canta/conversa: 
Corredor: Lenço atrás. 
Roda: Corre mais; 
Corredor: Lenço atrás; 
Roda: Corre mais… 
– A música continua até o corredor jogar o lenço nas costas de 
alguém e esta sair correndo atrás de si; 
– Caso a pessoa consiga pegar a outra, ela continuará sendo o 
corredor até lançar novamente o lenço e sentar no seu lugar. 
 Macaquinho chinês: 
 
– Um mestre fica de costas para os servos enquanto diz: 
Um, dois, três, macaquinho chinês 
– Os servos que estão às suas costas dão um passo à frente após o 
término da frase. O mestre pode virar antes de finalizar a frase e ver 
se alguém se moveu; 
– Os servos só podem avançar após a frase e quando o mestre não 
estiver olhando, pois caso contrário essa pessoa será eliminada; 
– Ganha a brincadeira quem tocar na parede sem que o mestre a 
veja. 
 Mãe da rua colorida / Mãe da rua cor: 
 
– O mestre fica atrás de uma linha ou do outro lado da rua e diz: 
Mãe da rua colorida 
– O restante diz: 
Que cor? 
– A partir disso, o mestre fala uma cor e os servos correm para tocar 
em algo com a tonalidade; 
– Ganha quem tocar primeiro e este se torna o novo mestre. 
SUMÁRIO 
 Mãe da rua do disco: 
 
– Mesmo princípio da Mãe da Rua Colorida, no entanto, o mestre 
escolhe uma palavra e os servos precisam cantá-la; 
Mestre: Mãe da Rua do Disco 
Servos: Que disco? 
(palavra escolhida) 
– Ganha quem cantar a música primeiro e se torna o novo mestre. 
SUMÁRIO 
 Pastelão quente / Pula cela: 
 
– Um participante ficará curvado e o restante pulará por cima; 
– Após todos terem pulado, o primeiro que saltou sobre o 
participante se curvará também e assim sucessivamente; 
– O objetivo é fazer uma fila grande demais para poder saltar. 
 Pauzinho: 
 
– O objetivo é se livrar dos três palitos que se tem em mãos; 
– Cada jogador receberá três palitos de fósforo e os esconderá por 
entre as palmas; 
– Os competidores irão gritar, um por um, o número que acham 
que seja a soma de todos os palitos dos jogadores; 
– Todos irão abrir as mãos e o competidor que acertar irá retirar um 
palito dos seus; 
– Ganha quem não tiver nenhum palito em mãos. 
 Pé com pé: 
 
– Realizado em duplas; 
– Os jogadores terão que subir nos pés do companheiro e este 
deve correr até uma linha e o que pisou voltar para trás pulando 
de costas. 
SUMÁRIO 
 Pega bandeira / Rouba bandeira: 
 
– Divide-se os participantes em duas equipes; 
– Cada lado do campo ficará para um grupo e este colocará uma 
bandeira (pode ser uma garrafa pet com areia) mais ao fundo do 
campo; 
– Os jogadores de ambos os times tentaram atravessar o campo 
adversário e capturar sua bandeira sem ser tocado por nenhum 
competidor rival; 
– Caso o jogador seja tocado pelo membro da equipe adversária, 
ele ficará parado no lugar esperando alguém do seu próprio grupo 
libertá-lo sem ser pego pelo rival; 
– Ganha a equipe que capturar a bandeira rival e levá-la para seu 
campo sem ser interceptado por ninguém. 
SUMÁRIO 
 Pular elástico: 
 
– Dois jogadores colocarão o elástico na perna para outro jogador 
pular; 
– Se o participante pisar no elástico, ele perderá a vez e outro 
entrará no lugar; 
– À medida que o jogador for saltando corretamente, as duas 
pessoas que estão com o elástico na perna vão aumentando a 
altura e dificultando os próximos saltos. 
 Queimada: 
 
– Os jogadores são divididos em duas equipes de números iguais; 
– Cada uma fica de um lado do campo e tentar acertar a bola no 
rival; 
– Conforme as pessoas vão sendo queimadas, elas se dirigem a 
chamada reserva, que consiste no final do espaço contrário ao seu 
e que auxilia na queima dos rivais; 
– Quem está na reserva não poderá voltar ao campo normal da 
equipe; 
– Os jogadores não podem pisar na linha que divide os campos 
quando estiverem com a bola; 
– Ganha a partida quem conseguir queimar todos os membros do 
time adversário. 
 Stop / Adedonha: 
 
 Os competidores pegam uma folha de papel e desenham uma 
tabela com informações no cabeçalho (nome, cidade, carro, 
fruta…); 
– Através de um sorteio escolhe-se a palavra que irão preencher o 
cabeçalho; 
– Quando todos falarem “já”, começam a escrever o mais rápido 
possível; 
– Ao escutarem um dos participantes falar “Stop”, todos param de 
escrever no mesmo momento; 
– O jogadores após isso irão falar suas respostas para cada item, 
quem tiver repetido a palavra que um outro jogador ganha 5 
pontos, enquanto respostas isoladas ganham 10 pontos; 
– Ganha a brincadeira quem tiver a maior somatória de pontos. 
SUMÁRIO 
 Peteca: 
 
Herdada de jogos indígenas, a peteca é também um esporte, 
praticado em competições. Mas para brincar, basta um peteca e 
disposição. Nesta brincadeira, a única regra vigente é fazer valer, 
na prática, o ditado popular: nunca deixar a peteca cair no chão. 
Bate-se com a palma da mão de cima para baixo e brinca-se em 
duplas ou em rodas de três a mais pessoas. 
SUMÁRIO 
 Batatinha frita 1,2,3: 
 
Esta brincadeira antiga tem graça se for feita com, no mínimo, três 
crianças. Um dos participantes será o líder e ficará de costas para 
os demais, em uma boa distância. Quem está de costas 
deverá dizer bem alto 'batatinha frita um, dois, três' e virar-se. Os 
participantes que estavam atrás devem parar imediatamente 
quando a frase terminar. Quem for 'pego' ainda de mexendo 
quando o líder virar, volta para o começo. Ganha o jogo quem 
conseguir chegar mais rápido no lugar onde está o líder. 
 Bruxa: 
 
Bolinhas de sabão sempre foi uma das brincadeiras favoritas das 
crianças de antigamente e da atualidade também. A brincadeira 
com bolinhas de sabão desenvolve a criatividade, a imaginação e 
a percepção tátil e visual da criança. É um verdadeiro sucesso, as 
crianças usam a imaginação e a criatividade, tentam bolhas 
grandes, unir bolhas e por aí vai. 
 Botão 
 
 Uma das brincadeiras antigas adorada pelos meninos 
principalmente era brincar de botão. Basicamente a brincadeira é 
um jogo que se desenvolve em um tabuleiro grande, onde são 
desenhadas as linhas oficiais de futebol de campo, acompanhado 
de fichas que representam os jogadores, um botão pequeno que 
é a bola e uma palheta ou pequena ficha. As regras do jogo são 
as mesmas do futebol de campo, fazendo-se as devidas 
adaptações, é uma brincadeira para duas crianças e o tempo de 
cada partida deve ser estipulada entre os jogadores. Com o auxílio 
da palheta o jogador da vez impulsiona sua ficha sob a bola em 
direção ao gol, se o fizer é ponto para ele, caso contrário a jogada 
passará ao seu adversário. 
SUMÁRIO 
 Balança: 
 
– Uma brincadeira em que duas pessoas seguram os braços e 
pernas de uma terceira; 
– Eles balançam-na de um lado para o outro; 
– Não há ganhadores! É apenas algo para distração; 
– Pode ser feito com mais participantes, na qual eles seguram uns 
nos outros enquanto são balançados. 
SUMÁRIO 
 Cobrinha: 
 
Para esta brincadeira antiga é preciso duas crianças para segurar 
a corda, uma de cada lado e começam a movimentá-la como 
uma cobra. As outras crianças deverão uma a uma ultrapassar a 
corda sem tocar nela. Caso toque a criança sai da brincadeira. 
Para ficar mais animada a brincadeira, as crianças que seguram a 
corda devem ir aumentando o nível de dificuldade da 
ultrapassagem. 
 Corre cotia: 
 
Para essa brincadeira você vai precisar de um lenço, uma bolinha 
ou até uma meia enrolada. Faça uma roda e todos tapam os 
olhos com as mãos. Escolha uma criança para começar. Enquanto 
todosestão com os olhos fechados, ela vai andar por fora da roda, 
passando pelas costas dos outros enquanto canta: 
♫“Corre cotia, na casa da tia, corre cipó, na casa da vó, lencinho 
na mão caiu no chão, moça bonita do meu coração! Pode 
pegar? Pode! Ninguém vai olhar? Não!”. ♫ 
Assim que a música acabar, ela coloca o lenço atrás de uma das 
pessoas da roda. Assim que ela autorizar todos a abrirem os olhos, 
os integrantes dessa roda olham para trás para ver com quem está 
o lenço. Quem estiver com o lenço tem que sair correndo atrás da 
criança que iniciou a brincadeira. Se ele pega-la, ela sai. Mas se 
ela conseguir sentar no lugar que era desse integrante antes de ser 
pega, ela está salva e ele assume o papel do dono do lenço. 
 
 Empinando pipa: 
 
-Escolha um local adequado e amplo, onde não tenha fios de 
energia elétrica. A pipa vai subindo com o vento e os participantes 
ficam observando-a ao longe. Algumas pessoas usam cerol, uma 
mistura de cola com caco de vidro, para cortar os fios das outras 
pipas. Porém, a brincadeira dessa forma torna-se perigosa, 
podendo causar acidentes graves. Assim, use-a apenas para se 
divertir evitando usar o cerol, mesmo que alguém lhe dê o 
preparado. 
SUMÁRIO 
 Polícia e Ladrão: 
 
– Divide-se o grupo de pessoas em dois, um será polícia e o outro 
ladrão; 
– Os policiais contam até 20 enquanto os ladrões correm e se 
escondem; 
– Após a contagem, o grupo de policiais sai à procura dos ladrões 
e, caso os encontrem, começam a persegui-los até prendê-los; 
– Os ladrões ainda soltos podem tocar os já presos e libertá-los da 
prisão; 
– O jogo termina com todos os ladrões presos. 
SUMÁRIO 
 Pirulito que bate: 
 
– Uma brincadeira feita em dupla; 
– Os jogadores batem a palma da mão uma na outra e em suas 
próprias coxas enquanto cantam a música: 
 
♫ Pirulito que bate, bate 
Pirulito que já bateu 
Quem gosta de mim é ela, 
Quem gosta dela sou eu. ♫ 
 
 Detetive: 
 
Essa brincadeira pode ser feita tanto com papel e caneta, quanto 
com cartas de baralho. Todos fazem uma roda. Em um papel 
escreva a palavra detetive. Em outro a palavra ladrão. E no 
restantes dos papeis (depende de quantas pessoas estão 
brincando, pois todos devem ter um papel em mãos) escreva 
vítima. Dobre, misture e faça cada um pegar um papel sem ver o 
que está escrito nele. O objetivo do ladrão é matar as vítimas com 
uma piscada de olho discreta. E o objetivo do detetive é descobrir 
quem é o ladrão antes que ele mate todo mundo. Se o detetive 
descobrir o ladrão, ele o aponta e diz “preso em nome da lei!” e 
acaba o jogo. 
 
 Corrida de sacos: 
 
 Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a 
sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular até a linha de 
chegada. Vence aquele que chegar primeiro. 
SUMÁRIO 
 Carneirinho / carneirão: 
 
Uma brincadeira feita em roda, na qual os participantes cantam; 
– Música: 
Carneirinho, carneirão, neirão, neirão, 
Olhai pro chão, pro chão, pro chão. 
(Toda a roda obedecendo olha para o céu e para o chão) 
Manda o rei, Nosso Senhor, Senhor Senhor para nós nos sentarmos. 
(Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o 
estribilho) 
Para nós nos ajoelharmos 
(Todos ajoelham e ajoelhados cantam o estribilho) 
Ou para nós nos deitarmos 
(Todos se deitam e deitados, bem espichados de costas no chão, 
com os pés para o centro da roda, cantam o estribilho) 
SUMÁRIO 
 Continuação - Carneirinho / carneirão: 
 
Para nós nos levantarmos 
 
(Na palavra levantarmos, do último verso, duas crianças, 
levantam-se, e, com ambos os braços bem estendidos, dão as 
mãos aos que estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os que, 
ao serem erguidos, se conservam, são valentes; os que se dobram, 
são os mais fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa, a 
conclusão da brincadeira) 
 
SUMÁRIO 
 Corrida de um pé só: 
 
O condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa 
distância (de acordo com a idade), uma será a largada e a outra 
a chegada. Os participantes deverão ficar atrás da reta de 
largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com 
um pé só (como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a 
reta de chegada primeiro. 
 Forca: 
 
O enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de papel, 
coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram às 
letras que compõem a palavra. O que vai jogar irá dizendo letras. 
Se elas constarem na palavra escolhida, serão registradas nos 
lugares correspondentes. Se a letra não constar na palavra, será 
ponto perdido que representará uma parte do corpo a ser 
pendurado na forca, se depois do corpo feito (resultado das letras 
erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro 
corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no 
pescoço do boneco. O enforcado perde o jogo. Quando o 
enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o jogo é 
anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário. 
SUMÁRIO 
 Considerações Finais: 
 
 Todas as brincadeiras foram escolhidas com muito carinho para 
você se divertir em casa, com amigos, escola, clubes, projetos ou 
outras atividades que exerce. 
Aproveite todas as brincadeiras com muita alegria e diversão, já 
que todas elas estimulam diversos valores físicos, sociais e 
intelectuais para seus participantes. 
 
Desejo muito sucesso a cada um de vocês !! Um forte abraço.

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