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AUTOR WILIAM OLÍMPIO BORGES PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA wiliamolimpio@bol.com.br Sobre o autor Graduado em Educação Física pelo UNICERP - Patrocínio e Professor da rede pública estadual de Minas Gerais a 4 anos. Técnico em voleibol de alto rendimento para equipes de competição e um dos idealizadores com outros Profissionais da área, no Projeto de Iniciação esportiva “São José”. SUMÁRIO “As crianças não brincam de brincar. Brincam de verdade” Mario Quintana É com muita alegria que preparei esta belíssima coletânea com muitas atividades antigas para trabalharem com seus alunos, em casa com a família, amigos, projetos ou aonde quiserem. Com certeza, as atividades lhes trarão grandes benefícios e habilidades em todos os seus aspectos de formação. Aproveitem ! SUMÁRIO Adoletá Pular corda – canto Telefone sem fio Joquempô: Pedra, papel, tesoura Alerta Amarelinha Arranca-rabo Esconde-esconde Passa anel Arremesso de bambolê Balança caixão Bambolê de guerra Rodar pião Pega-pegas Barra manteiga Batata quente Dança das cadeiras Bola de gude Gato Mia Bate figurinha Bet´s Bexiga D’água Bobinho Cabo de guerra Vivo ou morto Adivinhas Boliche cego Cabra cega Ciranda Caçador Cama de gato Foguinho (pular corda) Corrida ao contrário Fui no Tororó Carica Corrida com ovo na colher Carrinho de mão Chinelinho Corrida vassoura Corrida de braços Corrida dos cadarços Elefantinho Empurra em cima Era uma vez / Continue a história Escravos de Jó Espelho Está quente. Esta frio Jogo de sombras Bolinhas de sabão Túnel Trava-língua Pula sapo Pular corda Pirulito que bate Passa ou repassa Estátua SUMÁRIO Mímica Mamãe posso ir? Galinha gorda Fui a feira A palavra é Imagem e ação João bobo Jogo da velha Jogo dos pontinhos Lenço atrás Macaquinho chinês Mãe da rua colorida / Mãe da rua cor Mãe da rua do disco Pastelão quente / Pula cela Pauzinho Pé com pé Pega bandeira / Rouba bandeira Pular elástico Queimada Stop / Adedonha Peteca Batatinha frita 1,2,3 Bruxa Botão Balança Cobrinha Corre cotia Empinando pipa Polícia e Ladrão Pirulito que bate Detetive Corrida de sacos Carneirinho / carneirão Corrida de um pé só Forca SUMÁRIO Adoletá: Uma brincadeira antiga de roda onde os participantes de dispõem em um círculo; Colocam-se as mãos uma em cima da outra; À medida que a música é cantarolada, os participantes batem na palma da pessoa ao lado. Ao término da música, a última pessoa que recebeu o tapa tem o direito de pisar no pé de alguém e eliminá-lo da próxima rodada; Ganha aquele que não tiver o pé pisado. Música: “Adoletá, le peti petecolá, adoletá, le café com chocolá, adoletá, puxa o rabu do tatu, quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu foi eu”. SUMÁRIO Pular corda - canto: ♫O homem bateu em minha porta e... ABRI Senhoras e senhores põe a mão no chão Senhoras e senhores, pule de um pé só Senhoras e senhoras, dê uma rodadinha E vá pro olho DA RUA♫ Telefone sem fio: As crianças ficam em roda e sentadas. Um participante inicia a brincadeira ao falar uma palavra secreta no ouvido de quem está ao lado. Esta pessoa deve passar o segredo para a seguinte e assim por diante. A última criança da roda deverá dizer alto a palavra, da forma como chegou para ela. Joquempô: Pedra, papel ou tesoura: É um jogo de sorte ou azar. Os jogadores devem ficar com as mãos escondidas para trás. Todos deverão falar “pedra, papel ou tesoura” e posicionar as mãos na opção escolhida. A mão fechada significa a pedra, mão aberta significa papel, dois dedos (o indicador e médio) significam a tesoura. Resultado: - A tesoura ganha do papel e perde da pedra; - O papel ganha da pedra e perde da tesoura; - A pedra ganha da tesoura e perde do papel. SUMÁRIO Alerta: - Os participantes formam um círculo; - Uma pessoa fica no centro com uma bola em mãos; - Cada pessoa desse círculo falará um fruta (ou nome de alguém); - O jogador que está com a bola irá jogá-la para cima e falará o nome de uma das frutas (ou o nome de um participante) citadas enquanto corre; – O membro do círculo que falou a fruta (ou o dono do nome) terá que sair do seu lugar e pegar a bola antes dela tocar o chão; – Se o participante não conseguir pegá-la ele será eliminado e a brincadeira recomeça. Caso contrário, terá a oportunidade de dar dois passos longos e, ao ficar parado no lugar, jogar a bola em alguém; – Quem for acertado será eliminado do jogo; – Ganha quem não for queimado. SUMÁRIO Amarelinha: Jogo em que é preciso acertar uma pedra em quadrados enumerados de 1 a 10, riscados no chão. Depois, a criança deve pular sobre eles, com exceção daquele em que a pedra se encontra. Conforme a brincadeira evolui, sobram menos quadrados e os jogadores são obrigados a pular de um quadrado a outro equilibrando-se em apenas uma perna. Quando chegar ao céu, a pessoa irá pisar no arco com dos dois pés e retornará para o início do jogo, sem perder o equilíbrio, pulando os quadrados de acordo com a sua disposição (casa isolada e casa com números lado a lado) e pegar sua pedrinha de volta; – Ganha quem não pisar nas linhas do jogo, não pisar na casa onde está a pedrinha, acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair e conseguir pegar a pedrinha de volta. Arranca -Rabo: – Dividem-se os participantes em 2 grupos, um será o pegador e o outro o fugitivo; – Os fugitivos amarram no cós das calças ou bermudas, pedaços de fitas; – Os pegadores saem correndo ao sinal do mestre atrás das pessoas com o rabo para tirá-los; – O objetivo é arrancar os rabos/fitas do grupo dos fugitivos; – Quando todas as fitas forem arrancadas, os times invertem as posições. Quem era pegador se torna fugitivo, quem era fugitivo se torna pegador Esconde-esconde: Com os olhos fechados, de frente para uma parede, uma criança conta tempo suficiente para que as outras se escondam – pode ser até 50, 100 etc. Depois, passa a procurá-las. O objetivo é encontrá- las antes que possam fugir do esconderijo e chegar até a parede. SUMÁRIO Passa anel: Uma criança passa as suas mãos, que devem estar unidas e com um anel dentro, no meio das mãos de cada um dos participantes. Sem que ninguém perceba, deixa cair o anel nas mãos de um deles. No final, pergunta a um dos participantes com quem ficou o anel. Se ele acertar, recomeça, dessa vez com o vencedor passando o anel. Caso não acerte, pagará o castigo que os outros decidirem. SUMÁRIO Arremesso de bambolê: – Semelhante ao arremesso de argolas, esta brincadeira consiste em: – Lançar bambolês por cima da cabeça de uma pessoa; – Cada arremesso completado vale 1 ponto; – Ganha que conquistar mais pontos. Balança caixão: Um dos jogos e brincadeiras antigas que precisa de pelo menos 4 jogadores; – O mestre ficará sentado numa cadeira enquanto os servos irão se curvar apoiando a testa nas costas um dos outros de olhos fechados; – O mestre fala: Balança Caixão. Os servos respondem: Balança você. O mestre retorna: Dá um tapa das costas e vai se esconder; – A partir disso o último da fila faz o que foi mandado (dar um tapa nas costas do participante da frente) e se esconde; – Conforme os jogadores vão cantando e se escondendo, o primeiro servo precisará procurá-los; – Ganha a brincadeira quem for pego por último. Bambolê de guerra: – Separam-se em duplas; – Os participantes entrarão em um bambolê e irão ficar um de costas para o outro; – Dois riscos a 2 metros de distância dos competidores serão feitos; – As duplas precisam ultrapassar esses riscos; – Ganha a dupla que conseguir atravessar a linha antes da outra. SUMÁRIO Rodar pião: Brinquedo em forma de pera, comuma fieira (linha) enrolada na parte arredondada de cima – com a qual se faz girar o pião – e com uma ponta de ferro na parte afilada de baixo. A garotada, geralmente os meninos, brinca apostando quem puxa o pião mais rápido e o mantém girando por mais tempo SUMÁRIO Pega-pegas: - O Gato e o Rato: Os jogadores devem decidir quem será o rato e quem será o gato. O gato corre atrás do rato até conseguir pegá- lo. - Pique das Cores: O jogador inicia o jogo quando fala uma cor – por exemplo, verde. Todos correm para tocar algum objeto da cor que foi solicitada (nesse caso, a cor verde). Quando o jogador pegar uma criança ela deverá ser o próximo pegador e continuar a brincadeira. - Polícia e Ladrão: Os jogadores se dividem em grupos. Um deles será a polícia e o outro o ladrão. O grupo que for o ladrão deve correr do grupo da polícia. Barra manteiga: – Uma fila é formada e os participantes ficam com os braços esticados com as palmas das mãos viradas para cima; – O mestre ficará de fora e irá bater na mão de cada servo enquanto canta: ♫ Barra-manteiga na fuça da nega, Minha mãe mandou bater nesse daqui, 1, 2, 3! ♫ – Quando o mestre disser o último número, a pessoa que estará de frente para ele irá receber um tapa forte na mão e sairá correndo atrás dele; – Os participantes vão sendo eliminados conforme correm atrás do mestre; – Ganha quem for o último a ficar no jogo. Batata quente: – Entre os jogos e brincadeiras antigas, esta em especial, é jogada até hoje; – Os participantes formam um círculo e um fica para fora de costas para o restante; – O jogador que estiver fora do círculo canta: ♫ Batata quente, quente, Quente, quente, quente… Queimou! ♫ – Conforme o mestre vai cantando, os servos vão passando rápido para as mãos uns dos outros uma bola ou outro objeto; – Após o mestre dizer “queimou”, a última pessoa que está com o objeto sairá do jogo por ter sido queimada; – Ganha quem ficar por último sem ser queimado. SUMÁRIO Dança das cadeiras: Os participantes ficam dançando em volta de várias cadeiras durante uma música. Ao parar a música, todos devem se sentar nas cadeiras. Quem não conseguir sentar sai do jogo. Uma cadeira tem que ser retirada sempre que alguém sair do jogo. SUMÁRIO Bola de gude: Jogo infantil praticado com bolinhas de vidro. Para começar, os jogadores devem fazer alguns buracos na terra. Ganha quem acertar mais bolinhas nos buracos. Gato mia: Todos devem fazer uma roda, sentados no chão e com os olhos tampados. Deve ser escolhido que vai „miar‟, depois quem vai adivinhar quem miou. Bate figurinha: – Um jogo que se amontoam as figurinhas repetidas dos álbuns ou das coleções que o jogador tenha; – Com a mão em côncavo os participantes batem sobre o monte; – A carta que virar a face para cima é aquela que ficará com o batedor. SUMÁRIO Bets: – Mais um dos jogos e brincadeiras antigas que conseguiu perpetuar ao longo do tempo; – O objetivo do jogo é completar 24 pontos (ou 20 ou o número de pontos estipulado pelo grupo); – Jogado geralmente em duplas; – É necessário 4 jogadores, 2 tacos (uma para cada de uma dupla) ou 2 cabos de vassoura. Assim como uma bola de tênis e duas garrafas Pet cheias de água, areia ou pedra; – Sorteiam-se quem vai ficar com os tacos e quem ficará com a bola. – Colocam-se as garrafas a 10 passos de distância uma da outra, ou seja, cada garrafa em um lado; SUMÁRIO Continuação - Bets: – Os jogadores que estão com a bola arremessam-na em direção as garrafas para derrubá-las. Os jogadores com os tacos devem protegê-la jogando a bola para longe; – A partir disso, depois de rebater a bola, a dupla dos tacos correm da garrafa que estavam em direção a outra trocando de posição; – Cada vez que a dupla dos tacos se cruza marcam pontos (10 em 10, 12 em 12…); – A dupla da bola precisa alcançá-la o mais rápido e tentar derrubar a garrafa antes da outra equipe somar o total de pontos do jogo; – Caso consiga acertar uma das garrafas, as duplas trocam de posição, sendo que os jogadores da bola irão arremessá-la longe para os outros dois irem busca-la. Desta forma eles marcam pontos; – Ganha quem fizer o número total de pontos primeiro. SUMÁRIO Bexiga d’água: – Formação de um círculo; – Uma bexiga cheia de água passa pelas mãos dos participantes; – A velocidade aumenta a cada rodada e quem não conseguir segurar ou estourar a bexiga estará fora do jogo; – Ganha quem ficar seco. Bobinho: – Pode ser brincado com os pés ou com as mãos; – Um círculo é feito e há um participante no centro; – Com uma bola, os demais jogares que formaram o círculo e jogam um para o outro não deixando o bobinho pegá-la; – Caso o jogador do centro consiga pegá-la, o último a tocá-la será o novo bobinho. Cabo de guerra: Os participantes se dividem em dois grupos iguais. Um grupo segura numa ponta da corda e o outro na outra. Ganha o grupo que puxar mais a corda com mais força. SUMÁRIO Vivo ou morto: O participante líder inicia a brincadeira. Quando ele disser “morto”, todos devem abaixar. Ao dizer “vivo”, todos devem se levantar e, ao dizer “caixão”, todos devem se deitar. SUMÁRIO Adivinhas: – As adivinhas são perguntas, charadas, que fazem as pessoas pensarem e se divertirem. Existem adivinhas que começam com “O que é, o que é?”, outras em formas de versinhos. Seja como for, o que é importa é que é muito agradável brincar de adivinhar as respostas. Vamos tentar? O que é, o que é? 1-Quanto mais se tira maior fica. 2-São sempre grandes amigos, passam o dia se batendo, não fazem mal aos outros embora vivam mordendo. 3-Cai em pé e corre deitado. 4-Dá um pulo e aparece vestida de noiva. 5-De dia tem quatro pés e de noite tem seis ou oito. SUMÁRIO Continuação-Adivinhas: 6-Na água nasci, na água me criei, mas se me jogarem na água eu morrerei. 7-Qual o céu que não possui estrelas? 8-Um aquário tem oito peixes. Quatro morreram afogados, quantos restaram? 9-Por que o Batman colocou o batmóvel no seguro? 10-Nasce grande e morre pequeno. 11-Sempre quietas, sempre agitadas, dormindo de dia e de noite acordadas. 12-É verde como mato e mato não é, fala como gente e gente não é. 13-Grande antes de ser pequena. 14-Anda com os pés na cabeça. SUMÁRIO Continuação-Adivinhas: 15-Passa pela água e não se molha. 16-Qual é a grande diferença entre a calça e a bota. 17-Sempre se quebra quando se fala. 18-Passa a vida na janela, e mesmo dentro de casa, está sempre fora dela. 19-É um pássaro brasileiro e seu nome de trás para frente é igual. 20-Uma casa tem quatro cantos, cada canto tem um gato, cada gato vê três gatos. Quantos gatos há na casa? RESPOSTAS: 1. Buraco – 2. Dentes – 3. Chuva – 4. Pipoca – 5. A cama – 6. Sal – 7. Céu da boca – 8. Oito. Peixe não morre afogado – 9. Porque ele tem medo que Robin – 10. Lápis – 11. Estrelas – 12. Papagaio – 13. A vela – 14. Piolho – 15. A sombra – 16. É que a calça a gente bota e a bota a gente calça – 17. O segredo – 18. Botão – 19. Arara – 20. Quatro. Boliche cego: – Formam-se equipes; – Os jogadores jogam com os olhos fechados; – O objetivo da brincadeira é acertar até o último pino com os participantes vendados; – Ganha quem conseguir derrubá-los. Cabra cega: – Uma brincadeira antiga que se coloca uma venda em uma das pessoas; – Os demais participantes irão se espalhar no local e ficarão parados; – A pessoa vendada terá que encontrar o restante dos jogadores e dizer quem é que ela achou. SUMÁRIO Ciranda: – Uma brincadeira de roda, que consiste em rodopios dos participantes dispostos em um círculo; – As pessoas cantam a música: ♫ “Ciranda, cirandinha Vamos todos cirandarVamos dar a meia volta Volta e meia vamos dar O anel que tu me deste Era vidro e se quebrou. O amor que tu me tinhas Era pouco e se acabou”. ♫ SUMÁRIO Caçador: – Dividido em 2 grupos, um será o caçador e o outro caça; – Separados por riscos que delimitam o campo de cada um, os caçadores terão uma bola e precisarão jogá-la na caça; – Se os jogadores/caça forem atingidos e não segurarem a bola para ela não cair no chão, eles sairão do jogo; – Quando todas as caças forem abatidas inverte-se os papéis Cama de gato: –– Um dos jogos e brincadeiras antigas feita com barbante, em que ele estará com as pontas amarradas formando um colar; – As mãos dos participantes (mais de dois), ficaram dentro do círculo deixando o dedão de fora; – O barbante precisa estar acima dos nós dos dedos, os cotovelos dobrados com os braços paralelos para formar um retângulo; – A mão direita irá passar por debaixo da canhota para a linha ficar entre os dedos; – Após repetir o mesmo processo, o dedo médio irá para baixo da linha formada na palma da mão e esticará o barbante novamente. Será feito com ambos os dedos médios; – A partir disso a lateral do retângulo formará um X e os jogadores tentaram desenrolar a linha sem que ela desmonte o retângulo principal. Foguinho (pular-corda): No momento da brincadeira, as crianças cantam a música: ♫ “Salada saladinha Bem temperadinha Com sal, pimenta Fogo, foguinho, fogão!” ♫ Dois participantes batem corda para os outros pularem. O desafio é pular sem tropeçar, principalmente quando chega no final da música, momento em que a corda é batida de forma mais rápida. SUMÁRIO Corrida ao contrário: – Os jogadores terão que dar 25 voltas em um cabo; – Logo em seguida irão correr de costas para a linha de chegada; – Ganha quem chegar primeiro. SUMÁRIO Fui no Tororó: – A brincadeira consiste em formar um círculo/roda, dar as mãos às pessoas do lado e cantar uma música; – Algumas músicas populares entre as crianças antigamente eram: Fui no Tororó: ♫ Fui no Tororó beber água não achei. Achei foi a (nome de uma criança), que no Tororó deixei. Aproveita minha gente, que uma noite não é nada. Se não dormir agora, dormirá de madrugada. Oh! (nome), Oh! (nome)zinha, entra nesta roda ou ficarás sozinha! (A criança entra no meio da roda e canta). Sozinha eu não fico e não devo ficar, pois eu chamo a (nome de outra criança) para ser meu par! (A primeira criança volta para a roda, cantam todos novamente e a escolhida vai para o meio). ♫ Carica: – Um jogo feito em duplas em campo aberto; – No chão são desenhados vários círculos com a mesma distância (2m é o recomendado); – Cada participante terá em mãos uma parte de um papel amassado e achatado (carica) e irá lançá-la para dentro do círculo mais próximo; – O objetivo é acertar o papel dentro do círculo e ultrapassar um deles para ficar próximo do final; – Caso a carica não caia dentro círculo ou se ela sair dele, o jogador terá que retornar ao início do jogo; – Ganha que atingir o último círculo primeiro. Corrida com ovo na colher: – Outro dos jogos e brincadeiras antigas usados em gincanas escolares; – Os participantes terão que colocar o cabo da colher na boca e equilibrar um ovo nela enquanto correr até a linha de chegada; – Se algum competidor deixar o ovo cair ele será desclassificado; – Ganha o primeiro que cruzar a linha de chegada com o ovo equilibrado na colher. SUMÁRIO Carrinho de mão: – Um dos jogos e brincadeiras antigas que foi uma febre ente os jovens; – Jogado entre duplas; – Traça-se duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada; – Os pares decidem quem será aquele que irá apoiar o corpo nas mãos no chão e esticará as pernas para o parceiro segurar; – As duplas começaram a correr, após contarem até três, um com os pés e o outro com as mãos; – Caso alguma das duplas caia no percurso, terá que retornar à linha de largada; – Ganha quem ultrapassar a linha de chegada primeiro. SUMÁRIO Chinelinho: – Após traçar duas linhas paralelas e distantes no chão, os jogadores se separam em dois grupos e cada um vai para uma dessas linhas; – No centro é desenhado um círculo e nele disposto um chinelo ou outro objeto; – Os participantes das duas equipes são enumerados com a quantidade de competidores. Caso haja algum desfalque, alguém do grupo receberá dois números; – Um mestre comandará o jogo e, ao gritar um dos números, os jogadores do respectivo número terão que correr até o centro e pegar o chinelo para seu time sem ser tocado pelo adversário; – Caso o jogador seja tocado pelo membro da equipe adversária quando estiver correndo, nenhum dos grupos ganha ponto; – O grupo vai adquirindo pontos conforme os competidores do time pegam o chinelo; – Ganha a equipe que atingir o total de pontos estipulado no início do jogo. Corrida da vassoura: – Os jogadores terão que equilibrar na palma de uma das mãos uma vassoura enquanto correm; – Caso alguém a deixe cair, terá que retornar ao início do jogo; – Ganha quem conseguir concluir a prova primeiro. Corrida de braço: – Separar os competidores em duas equipes; – Fazer dois ricos no chão, com distância média de 2m dos participantes; – Os jogadores irão se apoiar no ombro um do outro usando os braços e ultrapassar o risco; – Ganha quem cruzar a linha primeiro SUMÁRIO Corrida dos cadarços: – Separar os competidores em duas equipes que ficarão dispostas em duas linhas de frente uma para a outra; – Os jogadores dos dois grupos irão tirar os sapatos e eles serão embaralhados num círculo no meio entre as duas linhas; – O objetivo do jogo é fazer os participantes correrem para o motim de sapatos e procurar os seus próprios, calçá-los corretamente e retornar para a linha do grupo que pertence; – Ganha o time que tiver o maior número de competidores com os sapatos corretos. SUMÁRIO Elefantinho: – Brincadeira de roda que consiste em participantes que formam um círculo e cantam uma música: 1 elefante incomoda muita gente 2 elefantes incomodam, incomodam muito mais… – A música continua até quando for necessário, sendo que uma parte das pessoas da roda irão cantaram os números ímpares e os outros os números pares acrescentando o “muito mais”. Empurra em cima: – Dividido os competidores em duplas, eles irão escolher quem irá ficar sobre os ombros do outro; – Um círculo será feito e as duplas adversárias irão estar dentro dele; – Somente quem está sentado nos ombros poderá empurrar o oponente; – Ganha a dupla que conseguir tirar a outra do círculo. Era uma vez/continue a história: – A brincadeira faz com que os participantes escrevam trechos de cinco linhas completando o que foi escrito anteriormente; – Alguém começa e vai passando para a pessoa do lado e assim sucessivamente; – Conforme a história for sendo escrita, é necessário que os participantes escondam as primeiras linhas e deixe somente a ideia da última pessoa que escreveu para a próxima completar; – Ao final, depois de todos terem escrito, a pessoa que começou desembrulha o papel e lê a história. SUMÁRIO Escravos de Jó: – Este é um dos jogos e brincadeiras antigas que conseguiu passar por várias gerações até os dias atuais; – O jogo é feito por pessoas sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa; – Cada uma tem um objeto em mãos (sementes, caixa de fósforos, estojos…) e enquanto entoam a música, passam para a pessoa ao seu lado sua peça no sentido horário; Música: ♫ Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa o Zé Pereira Que se vá. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue – zigue zá ♫ SUMÁRIO Continuação: Escravos de Jó: – Quando chegarem na parte“zigue-zigue zá” os participantes invertem a ordem de passagem dos objetos e volta-se longo em seguida o fluxo normal; – Na brincadeira quem errar sai do jogo, pois a velocidade vai aumentando e dificultando a coordenação; – Ganha quem conseguir ficar até o final fazendo tudo corretamente SUMÁRIO Espelho: – Joga-se em duplas; – Os jogadores são um espelho do outro; – Eles precisam imitar os gestos e expressões do outro sem rir; – Ganha quem conseguir permanecer sério. Está quente. Está frio: – O mestre esconde o objeto e os servos precisam procurá-lo à medida que ele dá indicações (frio, congelando, quente, morno, muito quente…) sobre o paradeiro daquilo que foi escondido; – Quem conseguir encontrar o objeto será o novo mestre. Jogo de sombras: Com as luzes principais apagadas, acende-se uma luz indireta – como um abajur, uma vela ou uma lanterna – e começa a brincadeira. Cada pessoa projetará na parede, com as duas mãos, formatos de animais e objetos, para que os outros adivinhem o que é. SUMÁRIO Bolinhas de sabão: Bolinhas de sabão sempre foi uma das brincadeiras favoritas das crianças de antigamente e da atualidade também. A brincadeira com bolinhas de sabão desenvolve a criatividade, a imaginação e a percepção tátil e visual da criança. É um verdadeiro sucesso, as crianças usam a imaginação e a criatividade, tentam bolhas grandes, unir bolhas e por aí vai. SUMÁRIO Túnel: – Dividem-se os participantes em dois grupos; – As equipes formam uma fila com as pernas abertas; – O mestre irá falar “já” e o último de cada fileira irá passar por debaixo das pernas dos companheiros da frente; – Isso irá se repetir até o túnel ir caminhando, tendo em vista que cada um que passar pelo túnel ficará na frente e ajudará a mantê- lo, até chegar a linha de chegada; – Ganha a primeira equipe que cruzar a linha Trava língua: – Brincadeira que consiste em pronunciar de forma rápida e clara, frases com sílabas de sons semelhantes, mas com significados diferentes; – Trava línguas conhecidos: Um ninho de mafagafa, com sete mafagafinhos. Quem desmafagaguifá, bom desmafagaguifador será. Pedro tem o peito preto, O peito de Pedro é preto; Quem disser que o peito de Pedro é preto, Tem o peito mais preto que o peito de Pedro. Três pratos de trigo para três tigres tristes. Pula sapo: – A brincadeira é uma corrida de dupla, na qual os participantes irão saltar um sobre o outro até a linha de chegada; – Ganha a dupla que chegar primeiro. SUMÁRIO Pular corda: – A brincadeira pode ser feita livremente ou cantada seguindo o que a música fala. Como por exemplo: Um homem bateu em minha porta e eu abri. Senhoras e senhores ponham a mão no chão. Senhoras e senhores pulem num pé só. Senhoras e senhores deem uma rodadinha E vá pro olho da rua! – Duas pessoas ficam nas extremidades da corda e movimentam- na para os outros pularem; – Se apenas uma pessoa pular, assim que ela errar será substituída. Caso haja mais pessoas pulando corda, àquele que enroscar o pé ou corpo será eliminado. SUMÁRIO Pirulito que bate : – Uma brincadeira feita em dupla; – Os jogadores batem a palma da mão uma na outra e em suas próprias coxas enquanto cantam a música: ♫ Pirulito que bate, bate Pirulito que já bateu Quem gosta de mim é ela, Quem gosta dela sou eu. ♫ Passa ou repassa: – Um mestre escolhe um tema para fazer perguntas enquanto os servos esperam para serem chamados e responde-las; – O jogo é um contra um, na qual se o primeiro não souber responder poderá dizer “Passa” e, se o adversário não souber a resposta, ele irá dizer “Repassa”; – Os competidores só poderão passar/repassar uma única vez, caso o primeiro não saiba ele irá levar uma torta no rosto; – O objetivo é quem souber a resposta certa dar uma tortada no rival; – Ganha quem receber menos tortadas. Estátua: – O mestre irá colocar uma música ou elaborar uma situação; – Quando ele parar a canção/falar “estátua” todos deverão ficar imóveis; – O mestre irá provocar os participantes para eles se moverem; – Ganha a brincadeira quem conseguir resistir as provocações e ficar parados em seu lugar. SUMÁRIO Mímica: – Independente do lugar que será feito, um competidor irá escolher um objeto, animal, artista ou qualquer outra coisa para fazer a sua mímica; – Os outros participantes precisaram descobrir por meio da ação do outro o que foi escolhido. SUMÁRIO Mamãe, posso ir? – Mesmo princípio da Mãe da Rua Colorida, no entanto, o mestre escolhe uma palavra e os servos precisam cantá-la; Mestre: Mãe da Rua do Disco Servos: Que disco? (palavra escolhida) – Ganha quem cantar a música primeiro e se torna o novo mestre Galinha gorda: – O mestre tem uma bola e fica de costas para os servos; – Os servos amontoam-se atrás do mestre esperando para pegar a bola quando ela for jogada para trás; – O mestre diz: Galinha Gorda. E os participantes: Gorda é. Mestre: Por cima ou por baixo?. Dependendo da escolha, o mestre irá lançá-la e quem pegar se torna o novo mestre. Fui à feira: – Uma brincadeira de memória; – Os participantes podem ser dispostos em círculo ou em fila; – O primeiro diz: Fui à feira comprar (nome da fruta), o segundo recita a primeira fruta e acrescenta mais uma e assim sucessivamente; – Ganha quem conseguir repetir todas as mercadorias que já foram ditas e acrescentar novas que ninguém falou. SUMÁRIO A palavra é: – Semelhante a Mãe da Rua do Disco, esta brincadeira antiga consiste em: – Combinar música e memória; – O mestre fala uma palavra e os servos cantam uma música com ela; – Ganha a brincadeira quem cantar primeiro, assumindo o lugar de mestre e assim sucessivamente. SUMÁRIO Imagem e ação! – É necessário pedaços de papel (cartolina, papel cartão, sulfite…) caneta ou lápis para escrever ou desenhar o que deve ser feito pelos participantes; – Todas as ações que serão representadas, precisarão ser realizadas a partir da mímica, ou seja, não se pode falar absolutamente nada; – Um jogador irá retirar o papel de dentro de um saco ou pote para poder representa-lo enquanto os demais tentarão adivinhar; – A brincadeira termina quando todos estiverem cansados. João Bobo: – É necessário no mínimo três pessoas para jogar; – Os jogadores podem ser dispostos em círculo ou em linha reta, sendo que um deles será o João Bobo e ficará no centro; – Com uma bola, os participantes ficaram jogando-a uns para os outros enquanto o João Bobo terá interceptá-la; – Caso ele consiga, o competidor que errou trocará de lugar com ele se tornando o novo João Bobo e assim sucessivamente; Jogo da velha: – Pode ser realizada com um pedaço de papel, no chão ou num quadro; – O jogo é um contra um, sendo que eles escolhem entre os elementos X e O qual será o seu representante na brincadeira; – Desenha-se duas linhas na vertical e duas na horizontal cortando os primeiros traços; – Serão formados nove espaços para serem preenchidos, por isso, um jogador por vez, coloca o elemento que lhe representa em uma das casas; – O objetivo do jogo é completa uma sequência de três com seu símbolo, seja ele na horizontal, vertical ou diagonal; – Ganha o jogo quem fazer uma dessas sequências. SUMÁRIO Jogo dos pontinhos: – No mínimo quatro jogadores; – Desenha-se em uma folha vários pontos com espaços; – O objetivo é formar quadrados ao ligar os pontos adjacentes com um traço, até que não haja possibilidade de ligar mais algum; – Cada jogador tem o direito de atrelar os pontos com uma linha horizontal ou vertical por vez; – Quando um dos participantes conseguir completar o quadrado, ele ganha 10 pontos e tem o direito de jogar maisuma vez em seguida; – Ganha quem tiver mais pontos e se não houver mais formas de construir quadrados na folha. SUMÁRIO Lenço atrás: – Enquanto há competidores sentados em círculo, uma pessoa (sorteada ou escolhida) fico com um lenço em mãos; – À medida que os participantes estão sentados com as pernas cruzadas, o pegador com o lenço começa a correr ao redor conforme canta/conversa: Corredor: Lenço atrás. Roda: Corre mais; Corredor: Lenço atrás; Roda: Corre mais… – A música continua até o corredor jogar o lenço nas costas de alguém e esta sair correndo atrás de si; – Caso a pessoa consiga pegar a outra, ela continuará sendo o corredor até lançar novamente o lenço e sentar no seu lugar. Macaquinho chinês: – Um mestre fica de costas para os servos enquanto diz: Um, dois, três, macaquinho chinês – Os servos que estão às suas costas dão um passo à frente após o término da frase. O mestre pode virar antes de finalizar a frase e ver se alguém se moveu; – Os servos só podem avançar após a frase e quando o mestre não estiver olhando, pois caso contrário essa pessoa será eliminada; – Ganha a brincadeira quem tocar na parede sem que o mestre a veja. Mãe da rua colorida / Mãe da rua cor: – O mestre fica atrás de uma linha ou do outro lado da rua e diz: Mãe da rua colorida – O restante diz: Que cor? – A partir disso, o mestre fala uma cor e os servos correm para tocar em algo com a tonalidade; – Ganha quem tocar primeiro e este se torna o novo mestre. SUMÁRIO Mãe da rua do disco: – Mesmo princípio da Mãe da Rua Colorida, no entanto, o mestre escolhe uma palavra e os servos precisam cantá-la; Mestre: Mãe da Rua do Disco Servos: Que disco? (palavra escolhida) – Ganha quem cantar a música primeiro e se torna o novo mestre. SUMÁRIO Pastelão quente / Pula cela: – Um participante ficará curvado e o restante pulará por cima; – Após todos terem pulado, o primeiro que saltou sobre o participante se curvará também e assim sucessivamente; – O objetivo é fazer uma fila grande demais para poder saltar. Pauzinho: – O objetivo é se livrar dos três palitos que se tem em mãos; – Cada jogador receberá três palitos de fósforo e os esconderá por entre as palmas; – Os competidores irão gritar, um por um, o número que acham que seja a soma de todos os palitos dos jogadores; – Todos irão abrir as mãos e o competidor que acertar irá retirar um palito dos seus; – Ganha quem não tiver nenhum palito em mãos. Pé com pé: – Realizado em duplas; – Os jogadores terão que subir nos pés do companheiro e este deve correr até uma linha e o que pisou voltar para trás pulando de costas. SUMÁRIO Pega bandeira / Rouba bandeira: – Divide-se os participantes em duas equipes; – Cada lado do campo ficará para um grupo e este colocará uma bandeira (pode ser uma garrafa pet com areia) mais ao fundo do campo; – Os jogadores de ambos os times tentaram atravessar o campo adversário e capturar sua bandeira sem ser tocado por nenhum competidor rival; – Caso o jogador seja tocado pelo membro da equipe adversária, ele ficará parado no lugar esperando alguém do seu próprio grupo libertá-lo sem ser pego pelo rival; – Ganha a equipe que capturar a bandeira rival e levá-la para seu campo sem ser interceptado por ninguém. SUMÁRIO Pular elástico: – Dois jogadores colocarão o elástico na perna para outro jogador pular; – Se o participante pisar no elástico, ele perderá a vez e outro entrará no lugar; – À medida que o jogador for saltando corretamente, as duas pessoas que estão com o elástico na perna vão aumentando a altura e dificultando os próximos saltos. Queimada: – Os jogadores são divididos em duas equipes de números iguais; – Cada uma fica de um lado do campo e tentar acertar a bola no rival; – Conforme as pessoas vão sendo queimadas, elas se dirigem a chamada reserva, que consiste no final do espaço contrário ao seu e que auxilia na queima dos rivais; – Quem está na reserva não poderá voltar ao campo normal da equipe; – Os jogadores não podem pisar na linha que divide os campos quando estiverem com a bola; – Ganha a partida quem conseguir queimar todos os membros do time adversário. Stop / Adedonha: Os competidores pegam uma folha de papel e desenham uma tabela com informações no cabeçalho (nome, cidade, carro, fruta…); – Através de um sorteio escolhe-se a palavra que irão preencher o cabeçalho; – Quando todos falarem “já”, começam a escrever o mais rápido possível; – Ao escutarem um dos participantes falar “Stop”, todos param de escrever no mesmo momento; – O jogadores após isso irão falar suas respostas para cada item, quem tiver repetido a palavra que um outro jogador ganha 5 pontos, enquanto respostas isoladas ganham 10 pontos; – Ganha a brincadeira quem tiver a maior somatória de pontos. SUMÁRIO Peteca: Herdada de jogos indígenas, a peteca é também um esporte, praticado em competições. Mas para brincar, basta um peteca e disposição. Nesta brincadeira, a única regra vigente é fazer valer, na prática, o ditado popular: nunca deixar a peteca cair no chão. Bate-se com a palma da mão de cima para baixo e brinca-se em duplas ou em rodas de três a mais pessoas. SUMÁRIO Batatinha frita 1,2,3: Esta brincadeira antiga tem graça se for feita com, no mínimo, três crianças. Um dos participantes será o líder e ficará de costas para os demais, em uma boa distância. Quem está de costas deverá dizer bem alto 'batatinha frita um, dois, três' e virar-se. Os participantes que estavam atrás devem parar imediatamente quando a frase terminar. Quem for 'pego' ainda de mexendo quando o líder virar, volta para o começo. Ganha o jogo quem conseguir chegar mais rápido no lugar onde está o líder. Bruxa: Bolinhas de sabão sempre foi uma das brincadeiras favoritas das crianças de antigamente e da atualidade também. A brincadeira com bolinhas de sabão desenvolve a criatividade, a imaginação e a percepção tátil e visual da criança. É um verdadeiro sucesso, as crianças usam a imaginação e a criatividade, tentam bolhas grandes, unir bolhas e por aí vai. Botão Uma das brincadeiras antigas adorada pelos meninos principalmente era brincar de botão. Basicamente a brincadeira é um jogo que se desenvolve em um tabuleiro grande, onde são desenhadas as linhas oficiais de futebol de campo, acompanhado de fichas que representam os jogadores, um botão pequeno que é a bola e uma palheta ou pequena ficha. As regras do jogo são as mesmas do futebol de campo, fazendo-se as devidas adaptações, é uma brincadeira para duas crianças e o tempo de cada partida deve ser estipulada entre os jogadores. Com o auxílio da palheta o jogador da vez impulsiona sua ficha sob a bola em direção ao gol, se o fizer é ponto para ele, caso contrário a jogada passará ao seu adversário. SUMÁRIO Balança: – Uma brincadeira em que duas pessoas seguram os braços e pernas de uma terceira; – Eles balançam-na de um lado para o outro; – Não há ganhadores! É apenas algo para distração; – Pode ser feito com mais participantes, na qual eles seguram uns nos outros enquanto são balançados. SUMÁRIO Cobrinha: Para esta brincadeira antiga é preciso duas crianças para segurar a corda, uma de cada lado e começam a movimentá-la como uma cobra. As outras crianças deverão uma a uma ultrapassar a corda sem tocar nela. Caso toque a criança sai da brincadeira. Para ficar mais animada a brincadeira, as crianças que seguram a corda devem ir aumentando o nível de dificuldade da ultrapassagem. Corre cotia: Para essa brincadeira você vai precisar de um lenço, uma bolinha ou até uma meia enrolada. Faça uma roda e todos tapam os olhos com as mãos. Escolha uma criança para começar. Enquanto todosestão com os olhos fechados, ela vai andar por fora da roda, passando pelas costas dos outros enquanto canta: ♫“Corre cotia, na casa da tia, corre cipó, na casa da vó, lencinho na mão caiu no chão, moça bonita do meu coração! Pode pegar? Pode! Ninguém vai olhar? Não!”. ♫ Assim que a música acabar, ela coloca o lenço atrás de uma das pessoas da roda. Assim que ela autorizar todos a abrirem os olhos, os integrantes dessa roda olham para trás para ver com quem está o lenço. Quem estiver com o lenço tem que sair correndo atrás da criança que iniciou a brincadeira. Se ele pega-la, ela sai. Mas se ela conseguir sentar no lugar que era desse integrante antes de ser pega, ela está salva e ele assume o papel do dono do lenço. Empinando pipa: -Escolha um local adequado e amplo, onde não tenha fios de energia elétrica. A pipa vai subindo com o vento e os participantes ficam observando-a ao longe. Algumas pessoas usam cerol, uma mistura de cola com caco de vidro, para cortar os fios das outras pipas. Porém, a brincadeira dessa forma torna-se perigosa, podendo causar acidentes graves. Assim, use-a apenas para se divertir evitando usar o cerol, mesmo que alguém lhe dê o preparado. SUMÁRIO Polícia e Ladrão: – Divide-se o grupo de pessoas em dois, um será polícia e o outro ladrão; – Os policiais contam até 20 enquanto os ladrões correm e se escondem; – Após a contagem, o grupo de policiais sai à procura dos ladrões e, caso os encontrem, começam a persegui-los até prendê-los; – Os ladrões ainda soltos podem tocar os já presos e libertá-los da prisão; – O jogo termina com todos os ladrões presos. SUMÁRIO Pirulito que bate: – Uma brincadeira feita em dupla; – Os jogadores batem a palma da mão uma na outra e em suas próprias coxas enquanto cantam a música: ♫ Pirulito que bate, bate Pirulito que já bateu Quem gosta de mim é ela, Quem gosta dela sou eu. ♫ Detetive: Essa brincadeira pode ser feita tanto com papel e caneta, quanto com cartas de baralho. Todos fazem uma roda. Em um papel escreva a palavra detetive. Em outro a palavra ladrão. E no restantes dos papeis (depende de quantas pessoas estão brincando, pois todos devem ter um papel em mãos) escreva vítima. Dobre, misture e faça cada um pegar um papel sem ver o que está escrito nele. O objetivo do ladrão é matar as vítimas com uma piscada de olho discreta. E o objetivo do detetive é descobrir quem é o ladrão antes que ele mate todo mundo. Se o detetive descobrir o ladrão, ele o aponta e diz “preso em nome da lei!” e acaba o jogo. Corrida de sacos: Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro. SUMÁRIO Carneirinho / carneirão: Uma brincadeira feita em roda, na qual os participantes cantam; – Música: Carneirinho, carneirão, neirão, neirão, Olhai pro chão, pro chão, pro chão. (Toda a roda obedecendo olha para o céu e para o chão) Manda o rei, Nosso Senhor, Senhor Senhor para nós nos sentarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho) Para nós nos ajoelharmos (Todos ajoelham e ajoelhados cantam o estribilho) Ou para nós nos deitarmos (Todos se deitam e deitados, bem espichados de costas no chão, com os pés para o centro da roda, cantam o estribilho) SUMÁRIO Continuação - Carneirinho / carneirão: Para nós nos levantarmos (Na palavra levantarmos, do último verso, duas crianças, levantam-se, e, com ambos os braços bem estendidos, dão as mãos aos que estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os que, ao serem erguidos, se conservam, são valentes; os que se dobram, são os mais fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa, a conclusão da brincadeira) SUMÁRIO Corrida de um pé só: O condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo com a idade), uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes deverão ficar atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só (como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada primeiro. Forca: O enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de papel, coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram às letras que compõem a palavra. O que vai jogar irá dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, serão registradas nos lugares correspondentes. Se a letra não constar na palavra, será ponto perdido que representará uma parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito (resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O enforcado perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário. SUMÁRIO Considerações Finais: Todas as brincadeiras foram escolhidas com muito carinho para você se divertir em casa, com amigos, escola, clubes, projetos ou outras atividades que exerce. Aproveite todas as brincadeiras com muita alegria e diversão, já que todas elas estimulam diversos valores físicos, sociais e intelectuais para seus participantes. Desejo muito sucesso a cada um de vocês !! Um forte abraço.
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