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STEAM avaliação final

Questionário de avaliação sobre educação STEAM e ABP: múltipla escolha com feedback (6 questões), abordando definição de STEAM, desenvolvimento integral e competências da BNCC, etapas da Aprendizagem Baseada em Projetos, objetivos de aprendizagem e formas de avaliação (rubricas, portfólios, autoavaliação).

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Questões resolvidas

Qual das afirmacoes abaixo mais se aproxima às concepções de educação STEAM construídas ao longo do encontros:
a. O STEAM é uma metodologia voltada à formação de profissionais da área de Engenharia e Tecnologia.
b. O STEAM possibilita a articulação de conhecimentos das áreas que o compõem na resolução de problemas reais e significativos aos estudantes, de maneira inter ou transdisciplinar, com a intenção de desenvolver habilidades relacionadas à educação integral.
c. O STEAM propõe a resolução de problemas reais e significativos que sejam específicos para cada área do conhecimento que compõem o acrônimo, delimitados pelos professores responsáveis pelos componentes curriculares.
d. O STEAM só é colocado em prática quando envolve a utilização de tecnologias, computadores e atividades de robótica.

Conforme estudado ao longo das formações, o STEAM poderá potencializar a formação integral dos estudantes, já que:
Conforme estudado ao longo das formações, o STEAM poderá potencializar a formação integral dos estudantes, já que:
a. Foca no desenvolvimento profissional de carreiras voltadas para Ciência, Tecnologia e Engenharia.
b. Se caracteriza como projetos que devem ser realizados fora do período de aula, para além das propostas dos currículos e da BNCC, sugerindo que os estudantes devem permanecer em tempo integral na escola.
c. Nas etapas de um projetos STEAM os estudantes terão a oportunidade de desenvolver habilidades e valores relacionados às dez competências gerais da BNCC, a partir da aplicação real dos conteúdos conceituais e procedimentais das diferentes áreas que o compõem.
d. Só podem ser aplicados em escolas de tempo integral, que já tem a formação integral como premissa.

Os projetos STEAM podem ser construídos a partir das etapas propostas na Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP). São exemplos de etapas da ABP:
a. Ancoragem, questão norteadora e investigação.
b. Ancoragem, aplicação do pensamento computacional e oportunidade.
c. Aplicação do pensamento computacional, situação-problema de engenharia e inovação.
d. Situação-problema de engenharia, investigação e comunicação dos resultados.

Para iniciar a construção de um projeto STEAM é muito importante ter em mente os resultados esperados e os objetivos de aprendizagem que se pretende alcançar com os estudantes. Sobre os objetivos de aprendizagem, podemos afirmar que:
Para iniciar a construção de um projeto STEAM é muito importante ter em mente os resultados esperados e os objetivos de aprendizagem que se pretende alcançar com os estudantes. Sobre os objetivos de aprendizagem, podemos afirmar que:
a. Eles só podem ser escritos ao final do planejamento do projeto, após delimitar todas as atividades que serão realizadas pelos estudantes.
b. Devem ser escritos com verbos de ação do professor, já que é ele que vai agir ao longo das etapas do projeto.
c. Não precisam representar a evolução dos estudantes em diferentes domínios cognitivos. Isso só é possível na escrita de habilidades e competências.
d. Devem ser escritos com verbos de ação dos estudantes, já que representam as aprendizagens esperadas para a turma ao longo do projeto. Representam um percurso formativo para o desenvolvimento de habilidades e de competências.

Ao longo de um projeto STEAM é possível acompanhar as aprendizagens dos estudantes coletando evidências em cada uma de suas etapas. Para isso, é possível lançar mão de:

a.
Provas e testes, já que são as únicas formas de avaliação formativa que podem ser aplicadas com as turmas.

b.
Atividades diversas, envolvendo a participação dos estudantes, mas não podemos utilizar provas e testes já que não estão de acordo com os princípios de uma avaliação formativa.

c.
Avaliações que dependerão do contexto do projeto e da realidade de cada turma, além das intencionalidades pedagógicas do educador, o que poderá envolver a utilização de rubricas, construção de portfólios, autoavaliação, rotinas de pensamento e testes ao final de cada etapa.

d.
Apenas rubricas de avaliação, já que são a única forma de avaliar quando nos embasamos na ABP.

As rubricas de avaliação são amplamente utilizadas em projetos com base nos princípios da ABP. Sobre as rubricas, podemos afirmar que:

a.
São construídas pelo professor apenas ao final do projeto, já que os níveis e critérios só precisam ser conhecidos e compreendidos pelo professor.

b.
Não podem ser apresentadas pelos estudantes antes de sua utilização, já que as avaliações devem ser determinadas e reconhecidas apenas pelo professor.

c.
Podem ser construídas com a participação dos estudantes e sempre devem ter pontuações para gerar uma nota ao final da avaliação.

d.
As rubricas podem ser apresentadas aos estudantes em diferentes momentos do projeto e podem ser construídas com a participação da turma. A elaboração de seus níveis deve ser clara e confiável o suficiente para que os estudantes compreendam o que é esperado deles ao final da realização de determinada atividade.

Sobre a inserção de recursos digitais e tecnologias em projetos STEAM, podemos afirmar que:
a. Só podem ser inseridos em projetos que estejam alinhados aos temas de Engenharia e Tecnologia.
b. É importante considerar uma intersecção entre os conteúdos que serão desenvolvidos, as metodologias de aprendizagem que serão utilizadas e os recursos digitais que estarão envolvidos nesse processo.
c. Dominar o uso desses recursos digitais e tecnologias já é suficiente para aplicá-los em projetos STEAM.
d. Não há nenhuma conexão entre esses recursos e os conteúdos e metodologias de aprendizagem inseridos em um projeto STEAM.

Qual afirmativa a seguir apresenta informações corretas sobre os papéis das áreas de conhecimento em projetos STEAM:
a. A formação para a educação STEAM tem o foco em disseminar apenas o interesse dos estudantes para as áreas que compõem o acrônimo, principalmente, as áreas de Ciência e Tecnologia.
b. Os conhecimentos e o pensamento da engenharia só podem ser aplicados em projetos que envolvam a construção de protótipos e atividades de robótica.
c. A inserção da área de Ciências da Natureza em projetos STEAM deve ser restrita à apresentação e à aplicação de conceitos científicos.
d. A inserção das Ciências Humanas e Sociais e da Linguagem representadas, pela Arte, tem como um de seus objetivos derrubar de forma definitiva os obstáculos entre as disciplinas e promover a colaboração criativa, a reflexão e a humanização do movimento STEAM.

Sabemos que o pensamento computacional (PC) nos possibilita analisar um problema complexo, entender qual é o problema e desenvolver possíveis soluções. Sobre o PC e sua inserção em projetos STEAM, é incorreto afirmar que:
Sabemos que o pensamento computacional (PC) nos possibilita analisar um problema complexo, entender qual é o problema e desenvolver possíveis soluções. Sobre o PC e sua inserção em projetos STEAM, é incorreto afirmar que:
a. É possível incluir atividades embasadas em seus quatro pilares: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos.
b. Só é possível inserir o PC em projetos desenvolvidos em escolas que apresentem um espaço maker com recursos para aulas de robótica e prototipação em 3-D.
c. Propostas de atividades de programação desplugadas possibilitam o desenvolvimento do PC mesmo sem o acesso a recursos digitais e tecnologias.
d. A introdução do pensamento computacional nos projetos STEAM também vão ao encontro do desenvolvimento da competência geral 5 da BNCC sobre a Cultura Digital.

Podemos afirmar que a documentação pedagógica em projetos STEAM possibilita:
a. A coleta de evidências de aprendizagem estritamente voltadas à avaliação do educador.
b. Construir uma coleção de fotos e vídeos para apresentar aos pais e à gestão escolar ao final do projeto.
c. Tornar as aprendizagens concretamente visíveis e significativas, tanto para os educadores quanto para os estudantes envolvidos no projeto.
d. Construir um portfólio de produções dos estudantes para ser apresentado aos pais ao final de um projeto.

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Questões resolvidas

Qual das afirmacoes abaixo mais se aproxima às concepções de educação STEAM construídas ao longo do encontros:
a. O STEAM é uma metodologia voltada à formação de profissionais da área de Engenharia e Tecnologia.
b. O STEAM possibilita a articulação de conhecimentos das áreas que o compõem na resolução de problemas reais e significativos aos estudantes, de maneira inter ou transdisciplinar, com a intenção de desenvolver habilidades relacionadas à educação integral.
c. O STEAM propõe a resolução de problemas reais e significativos que sejam específicos para cada área do conhecimento que compõem o acrônimo, delimitados pelos professores responsáveis pelos componentes curriculares.
d. O STEAM só é colocado em prática quando envolve a utilização de tecnologias, computadores e atividades de robótica.

Conforme estudado ao longo das formações, o STEAM poderá potencializar a formação integral dos estudantes, já que:
Conforme estudado ao longo das formações, o STEAM poderá potencializar a formação integral dos estudantes, já que:
a. Foca no desenvolvimento profissional de carreiras voltadas para Ciência, Tecnologia e Engenharia.
b. Se caracteriza como projetos que devem ser realizados fora do período de aula, para além das propostas dos currículos e da BNCC, sugerindo que os estudantes devem permanecer em tempo integral na escola.
c. Nas etapas de um projetos STEAM os estudantes terão a oportunidade de desenvolver habilidades e valores relacionados às dez competências gerais da BNCC, a partir da aplicação real dos conteúdos conceituais e procedimentais das diferentes áreas que o compõem.
d. Só podem ser aplicados em escolas de tempo integral, que já tem a formação integral como premissa.

Os projetos STEAM podem ser construídos a partir das etapas propostas na Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP). São exemplos de etapas da ABP:
a. Ancoragem, questão norteadora e investigação.
b. Ancoragem, aplicação do pensamento computacional e oportunidade.
c. Aplicação do pensamento computacional, situação-problema de engenharia e inovação.
d. Situação-problema de engenharia, investigação e comunicação dos resultados.

Para iniciar a construção de um projeto STEAM é muito importante ter em mente os resultados esperados e os objetivos de aprendizagem que se pretende alcançar com os estudantes. Sobre os objetivos de aprendizagem, podemos afirmar que:
Para iniciar a construção de um projeto STEAM é muito importante ter em mente os resultados esperados e os objetivos de aprendizagem que se pretende alcançar com os estudantes. Sobre os objetivos de aprendizagem, podemos afirmar que:
a. Eles só podem ser escritos ao final do planejamento do projeto, após delimitar todas as atividades que serão realizadas pelos estudantes.
b. Devem ser escritos com verbos de ação do professor, já que é ele que vai agir ao longo das etapas do projeto.
c. Não precisam representar a evolução dos estudantes em diferentes domínios cognitivos. Isso só é possível na escrita de habilidades e competências.
d. Devem ser escritos com verbos de ação dos estudantes, já que representam as aprendizagens esperadas para a turma ao longo do projeto. Representam um percurso formativo para o desenvolvimento de habilidades e de competências.

Ao longo de um projeto STEAM é possível acompanhar as aprendizagens dos estudantes coletando evidências em cada uma de suas etapas. Para isso, é possível lançar mão de:

a.
Provas e testes, já que são as únicas formas de avaliação formativa que podem ser aplicadas com as turmas.

b.
Atividades diversas, envolvendo a participação dos estudantes, mas não podemos utilizar provas e testes já que não estão de acordo com os princípios de uma avaliação formativa.

c.
Avaliações que dependerão do contexto do projeto e da realidade de cada turma, além das intencionalidades pedagógicas do educador, o que poderá envolver a utilização de rubricas, construção de portfólios, autoavaliação, rotinas de pensamento e testes ao final de cada etapa.

d.
Apenas rubricas de avaliação, já que são a única forma de avaliar quando nos embasamos na ABP.

As rubricas de avaliação são amplamente utilizadas em projetos com base nos princípios da ABP. Sobre as rubricas, podemos afirmar que:

a.
São construídas pelo professor apenas ao final do projeto, já que os níveis e critérios só precisam ser conhecidos e compreendidos pelo professor.

b.
Não podem ser apresentadas pelos estudantes antes de sua utilização, já que as avaliações devem ser determinadas e reconhecidas apenas pelo professor.

c.
Podem ser construídas com a participação dos estudantes e sempre devem ter pontuações para gerar uma nota ao final da avaliação.

d.
As rubricas podem ser apresentadas aos estudantes em diferentes momentos do projeto e podem ser construídas com a participação da turma. A elaboração de seus níveis deve ser clara e confiável o suficiente para que os estudantes compreendam o que é esperado deles ao final da realização de determinada atividade.

Sobre a inserção de recursos digitais e tecnologias em projetos STEAM, podemos afirmar que:
a. Só podem ser inseridos em projetos que estejam alinhados aos temas de Engenharia e Tecnologia.
b. É importante considerar uma intersecção entre os conteúdos que serão desenvolvidos, as metodologias de aprendizagem que serão utilizadas e os recursos digitais que estarão envolvidos nesse processo.
c. Dominar o uso desses recursos digitais e tecnologias já é suficiente para aplicá-los em projetos STEAM.
d. Não há nenhuma conexão entre esses recursos e os conteúdos e metodologias de aprendizagem inseridos em um projeto STEAM.

Qual afirmativa a seguir apresenta informações corretas sobre os papéis das áreas de conhecimento em projetos STEAM:
a. A formação para a educação STEAM tem o foco em disseminar apenas o interesse dos estudantes para as áreas que compõem o acrônimo, principalmente, as áreas de Ciência e Tecnologia.
b. Os conhecimentos e o pensamento da engenharia só podem ser aplicados em projetos que envolvam a construção de protótipos e atividades de robótica.
c. A inserção da área de Ciências da Natureza em projetos STEAM deve ser restrita à apresentação e à aplicação de conceitos científicos.
d. A inserção das Ciências Humanas e Sociais e da Linguagem representadas, pela Arte, tem como um de seus objetivos derrubar de forma definitiva os obstáculos entre as disciplinas e promover a colaboração criativa, a reflexão e a humanização do movimento STEAM.

Sabemos que o pensamento computacional (PC) nos possibilita analisar um problema complexo, entender qual é o problema e desenvolver possíveis soluções. Sobre o PC e sua inserção em projetos STEAM, é incorreto afirmar que:
Sabemos que o pensamento computacional (PC) nos possibilita analisar um problema complexo, entender qual é o problema e desenvolver possíveis soluções. Sobre o PC e sua inserção em projetos STEAM, é incorreto afirmar que:
a. É possível incluir atividades embasadas em seus quatro pilares: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos.
b. Só é possível inserir o PC em projetos desenvolvidos em escolas que apresentem um espaço maker com recursos para aulas de robótica e prototipação em 3-D.
c. Propostas de atividades de programação desplugadas possibilitam o desenvolvimento do PC mesmo sem o acesso a recursos digitais e tecnologias.
d. A introdução do pensamento computacional nos projetos STEAM também vão ao encontro do desenvolvimento da competência geral 5 da BNCC sobre a Cultura Digital.

Podemos afirmar que a documentação pedagógica em projetos STEAM possibilita:
a. A coleta de evidências de aprendizagem estritamente voltadas à avaliação do educador.
b. Construir uma coleção de fotos e vídeos para apresentar aos pais e à gestão escolar ao final do projeto.
c. Tornar as aprendizagens concretamente visíveis e significativas, tanto para os educadores quanto para os estudantes envolvidos no projeto.
d. Construir um portfólio de produções dos estudantes para ser apresentado aos pais ao final de um projeto.

Prévia do material em texto

segunda, 10 Out 2022, 15:00
Estado	Finalizada
Concluída em	segunda, 10 Out 2022, 15:17
Tempo empregado	17 minutos 6 segundos
Avaliar	10,00 de um máximo de 10,00(100%)
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Qual das afirmações abaixo mais se aproxima às concepções de educação STEAM construídas ao longo do encontros:
a.
O STEAM é uma metodologia voltada à formação de profissionais da área de Engenharia e Tecnologia.
b.
O STEAM possibilita a articulação de conhecimentos das áreas que o compõem na resolução de problemas reais e significativos aos estudantes, de maneira inter ou transdisciplinar, com a intenção de desenvolver habilidades relacionadas à educação integral.
c.
O STEAM propõe a resolução de problemas reais e significativos que sejam específicos para cada área do conhecimento que compõem o acrônimo, delimitados pelos professores responsáveis pelos componentes curriculares.
d.
O STEAM só é colocado em prática quando envolve a utilização de tecnologias, computadores e atividades de robótica.
Feedback
Sua resposta está correta.
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Conforme estudado ao longo das formações, o STEAM poderá potencializar a formação integral dos estudantes, já que:
a.
Foca no desenvolvimento profissional de carreiras voltadas para Ciência, Tecnologia e Engenharia.
b.
Se caracteriza como projetos que devem ser realizados fora do período de aula, para além das propostas dos currículos e da BNCC, sugerindo que os estudantes devem permanecer em tempo integral na escola.
c.
Nas etapas de um projetos STEAM os estudantes terão a oportunidade de desenvolver habilidades e valores relacionados às dez competências gerais da BNCC, a partir da aplicação real dos conteúdos conceituais e procedimentais das diferentes áreas que o compõem.
d.
Só podem ser aplicados em escolas de tempo integral, que já tem a formação integral como premissa.
Feedback
Sua resposta está correta.
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Os projetos STEAM podem ser construídos a partir das etapas propostas na Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP). São exemplos de etapas da ABP:
a.
Ancoragem, questão norteadora e investigação.
b.
Ancoragem, aplicação do pensamento computacional e oportunidade.
c.
Aplicação do pensamento computacional, situação-problema de engenharia e inovação.
d.
Situação-problema de engenharia, investigação e comunicação dos resultados.
Feedback
Sua resposta está correta.
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Para iniciar a construção de um projeto STEAM é muito importante ter em mente os resultados esperados e os objetivos de aprendizagem que se pretende alcançar com os estudantes. Sobre os objetivos de aprendizagem, podemos afirmar que:
a.
Eles só podem ser escritos ao final do planejamento do projeto, após delimitar todas as atividades que serão realizadas pelos estudantes.
b.
Devem ser escritos com verbos de ação do professor, já que é ele que vai agir ao longo das etapas do projeto.
c.
Não precisam representar a evolução dos estudantes em diferentes domínios cognitivos. Isso só é possível na escrita de habilidades e competências.
d.
Devem ser escritos com verbos de ação dos estudantes, já que representam as aprendizagens esperadas para a turma ao longo do projeto. Representam um percurso formativo para o desenvolvimento de habilidades e de competências.
Feedback
Sua resposta está correta.
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Ao longo de um projeto STEAM é possível acompanhar as aprendizagens dos estudantes coletando evidências em cada uma de suas etapas. Para isso, é possível lançar mão de:
a.
Provas e testes, já que são as únicas formas de avaliação formativa que podem ser aplicadas com as turmas.
b.
Atividades diversas, envolvendo a participação dos estudantes, mas não podemos utilizar provas e testes já que não estão de acordo com os princípios de uma avaliação formativa.
c.
Avaliações que dependerão do contexto do projeto e da realidade de cada turma, além das intencionalidades pedagógicas do educador, o que poderá envolver a utilização de rubricas, construção de portfólios, autoavaliação, rotinas de pensamento e testes ao final de cada etapa.
d.
Apenas rubricas de avaliação, já que são a única forma de avaliar quando nos embasamos na ABP.
Feedback
Sua resposta está correta.
Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
As rubricas de avaliação são amplamente utilizadas em projetos com base nos princípios da ABP. Sobre as rubricas, podemos afirmar que:
a.
São construídas pelo professor apenas ao final do projeto, já que os níveis e critérios só precisam ser conhecidos e compreendidos pelo professor.
b.
Não podem ser apresentadas pelos estudantes antes de sua utilização, já que as avaliações devem ser determinadas e reconhecidas apenas pelo professor.
c.
Podem ser construídas com a participação dos estudantes e sempre devem ter pontuações para gerar uma nota ao final da avaliação.
d.
As rubricas podem ser apresentadas aos estudantes em diferentes momentos do projeto e podem ser construídas com a participação da turma. A elaboração de seus níveis deve ser clara e confiável o suficiente para que os estudantes compreendam o que é esperado deles ao final da realização de determinada atividade.
Feedback
Sua resposta está correta.
Questão 7
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Sobre a inserção de recursos digitais e tecnologias em projetos STEAM, podemos afirmar que:
a.
Só podem ser inseridos em projetos que estejam alinhados aos temas de Engenharia e Tecnologia.
b.
É importante considerar uma intersecção entre os conteúdos que serão desenvolvidos, as metodologias de aprendizagem que serão utilizadas e os recursos digitais que estarão envolvidos nesse processo.
c.
Dominar o uso desses recursos digitais e tecnologias já é suficiente para aplicá-los em projetos STEAM.
d.
Não há nenhuma conexão entre esses recursos e os conteúdos e metodologias de aprendizagem inseridos em um projeto STEAM.
Feedback
Sua resposta está correta.
Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Qual afirmativa a seguir apresenta informações corretas sobre os papéis das áreas de conhecimento em projetos STEAM:
a.
A formação para a educação STEAM tem o foco em disseminar apenas o interesse dos estudantes para as áreas que compõem o acrônimo, principalmente, as áreas de Ciência e Tecnologia.
b.
Os conhecimentos e o pensamento da engenharia só podem ser aplicados em projetos que envolvam a construção de protótipos e atividades de robótica.
c.
A inserção da área de Ciências da Natureza em projetos STEAM deve ser restrita à apresentação e à aplicação de conceitos científicos.
d.
A inserção das Ciências Humanas e Sociais e da Linguagem representadas, pela Arte, tem como um de seus objetivos derrubar de forma definitiva os obstáculos entre as disciplinas e promover a colaboração criativa, a reflexão e a humanização do movimento STEAM.
Feedback
Sua resposta está correta.
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Sabemos que o pensamento computacional (PC) nos possibilita analisar um problema complexo, entender qual é o problema e desenvolver possíveis soluções. Sobre o PC e sua inserção em projetos STEAM, é incorreto afirmar que:
a.
É possível incluir atividades embasadas em seus quatro pilares: decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmos.
b.
Só é possível inserir o PC em projetos desenvolvidos em escolas que apresentem um espaço maker com recursos para aulas de robótica e prototipação em 3-D.
c.
Propostas de atividades de programação desplugadas possibilitam o desenvolvimento do PC mesmo sem o acesso a recursos digitais e tecnologias.
d.
A introdução do pensamento computacional nos projetos STEAM também vão ao encontro do desenvolvimento da competência geral 5 da BNCC sobre a Cultura Digital.
Feedback
Sua resposta estácorreta.
Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Podemos afirmar que a documentação pedagógica em projetos STEAM possibilita:
a.
A coleta de evidências de aprendizagem estritamente voltadas à avaliação do educador.
b.
Construir uma coleção de fotos e vídeos para apresentar aos pais e à gestão escolar ao final do projeto.
c.
Tornar as aprendizagens concretamente visíveis e significativas, tanto para os educadores quanto para os estudantes envolvidos no projeto.
d.
Construir um portfólio de produções dos estudantes para ser apresentado aos pais ao final de um projeto.

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