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A Gamificação em propostas de educação infantil

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A Gamificação em propostas de educação infantil
Na base nacional comum curricular, aplica as interações e brincadeiras como eixos estruturantes reconhecendo o direito de conviver, brincar, participar, explorar, expressar e conhecer-se, utilizando os 5 campos de experiência para educar e cuidar. Construindo uma nova forma de aprender despertando o interesse das crianças, através da gamificação, onde são usados brincadeiras e jogos e seus elementos e estratégias para trabalhar conteúdos do dia a dia dentro da educação escolar para motivar e desenvolver novas habilidades.
O objetivo é mostrar um novo caminho para a educação infantil, um jeito diferente e mais eficiente, apropriando-se de novos conhecimentos através da BNCC metodologias ativas, usando a gamificação para alcançar o engajamento e uma aprendizagem significativa com o pleno desenvolvimento. 
A atividade de gamificação utiliza elementos advindos de jogos em sua elaboração, e quando planejada por um Educador comprometido com o desempenho de seus alunos pode proporcionar um aprendizado prazeroso, que estimula a criatividade, a aceitação de regras, autonomia, potencializando também o desenvolvimento integral tanto de crianças como de adultos.
A familiaridade com os jogos é um fator que faz com que a Gamificação potencialize o processo de aprendizagem ao aproximar o ensino dos ambientes e características que fazem parte do universo do estudante, estes benefícios se justificam ao passo que a utilização de jogos e brincadeiras em aulas possibilitam que a criança compreenda as informações pela forma e pela linguagem específicas da infância. As crianças aprendem brincando! 
Porém, assim como em outras técnicas, a Gamificação também apresenta algumas desvantagens, pois ela depende de seu bom uso e atualmente não existem cursos que qualifiquem educadores, levando-os a aprender na prática com seus alunos. O alto preço dos jogos digitais também tem sido um fator negativo. As escolas tem enfrentado dificuldades com a falta de equipamentos adequados e sinais de internet.
Plano de Aula https://conteudo.colaboraread.com.br/202001/BRINQUEDOTECA/index.html
PLANO DE AULA
TURMA : A1 – 4 A 5 ANOS
CONTEÚDO: Campo de experiência: Traços, sons, cores e formas. 
OBJETIVOS:
 Objetivo geral :Abranger as diversas formas de brincar, ampliando a criatividade, expressões emocionais, sensoriais, expressivas e cognitivas.
Objetivos específicos
Expressar-se por meio de desenhos e esculturas.
Desempenhar movimentos de coordenação motora fina.
Vivenciar diversas formas de expressão e linguagens.
Ampliar interpretações de suas experiências e vivências.
METODOLOGIA:
Primeiramente, os alunos irão sentar em roda e apresentaremos um painel com a receita do bolinho de chuva. A professora realizará a leitura em voz alta para a turma.
A partir da leitura, iniciaremos uma roda de conversa sobre outras receitas que as crianças conhecem e as finalidades de alguns alimentos.
A seguir iremos para a sala de informática brincar com o jogo on-line “Cozinhando”, inicialmente a turma irá observar o funcionamento do jogo através da professora.
Logo em seguida iniciarão o jogo.
Após a conclusão do jogo, as crianças retornarão para a sala e utilizando massinha de modelagem reproduziram as embalagens e os ingredientes utilizados na receita.
A partir das construções a professora solicitará o relato oral das crianças em vivenciar a experiência no jogo.
Ao final as crianças irão expressar a vivência através de desenho que será levado para a casa.
RECURSOS:
Cartaz em cartolina com a receita de bolinho de chuva descrita;
Computador com acesso a internet;
Massa de modelar;
Papel A4;
Lápis de cor.
AVALIAÇÃO:
Atividades
A avaliação será de maneira contínua, iniciada nas perguntas orais diagnosticadas na roda de conversa, observação da aptidão nas construções artísticas e reflexão sobre o aprendizado da turma com a experiência vivenciada.
Critérios
Participação na proposta;
Interesse pelo tema;
Habilidade dos pequenos membros.
Conhecer e aprender sobre a gamificação para a educação infantil nos permite concluir que jogos e brincadeiras proporcionam uma melhor experiência despertando a curiosidade e a motivação para o desenvolvimento dos alunos nas atividades escolares.
A aposta de uma educação através da gamificação é que, com os jogos digitais e da ludicidade, os alunos sejam motivados a buscar o conhecimento, valorizando a aprendizagem e não apenas o resultado. 
OBRIGADA !
PEDAGOGIA UNOPAR 2022
 
Referências
JARDIM,Tatiane Mota Santos; SOUZA, Lilian Amaral da Silva. Brinquedoteca Virtual. @2009-2019. Disponível em:
 https://conteudo.colaboraread.com.br/202001/BRINQUEDOTECA/brinquedoteca/cozinhando/index.html . Acesso em: 20 abr. de 2022.
 
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018. 
 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
 
INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; 
 
ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: 
https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT3
#v=onepage&q&f=false. Acesso em: 03 dez. 2021

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