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Programação Orientada a Objetos P r o f . M e . Re n a t o A l v e s F e r r e i r a e m a i l : r e n a t o . f e r r e i r a @ f m u . b r D i s c i p l i n a : Criação de GUI (Interface Gráfica de Usuário) – Front-End completo Em POO a forma mais comum de implementar GUI é usando os componentes das classes Awt ou Swing. Essas classes possuem componentes para composição de uma tela com objetos gráfico: como uma classe do tipo JFrame, que representa uma janela, JButton um botão, JLabel para rótulos, JTextField para caixa de entrada de textos, entre outros. Exemplo de GUI ✓ Crie um novo projeto : ExemplodeFormulario ✓ A classe principal poderá ter o mesmo nome do projeto: ExemplodeFormulario ✓ Crie uma classe em que o objeto receberá os dados do formulário: Produtos ✓ Crie uma classe do tipo JFrame no mesmo pacote com o nome de: CadastrodeProdutos Criação da GUI para um cadastro em objetos da classe Produto Classe JFrame Chamada do formulário pela classe principal Usando a Paleta de objetos Swing - Crie o formulário abaixo arrastando cada elemento Objeto jLabel Objeto jTextField Objeto jLabel Objetos jButton Ajuste as propriedades dos objetos conforme o layout Editar o código Design do formulário Programando os eventos dos botões Ao entrar no código de cada botão, o Netbeans criará métodos para receber o tratamento do mesmo. Digite os códigos que estão dentro das chaves de cada método. Botão Sair Botão Limpar Botão Gravar Prof. Me. Renato Alves Ferreira Programação Orientada a Objetos Recurso 1 Artigo Devmedia: “Principais conceitos da Programação Orientada a Objetos” Disponível em: https://www.devmedia.com.br/principais-conceitos-da-programacao-orientada-a-objetos/32285 Recurso 2 Livro: FÉLIX, R. Programação Orientada a Objetos. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2016. 164p. [Biblioteca Virtual Universitária] pp 1-4. Referências
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