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PDF 9 - GUI

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Programação Orientada a Objetos
P r o f . M e . Re n a t o A l v e s F e r r e i r a
e m a i l : r e n a t o . f e r r e i r a @ f m u . b r
D i s c i p l i n a :
Criação de GUI (Interface Gráfica de Usuário) – Front-End completo
Em POO a forma mais comum de implementar GUI é usando os componentes das classes Awt ou Swing. Essas
classes possuem componentes para composição de uma tela com objetos gráfico: como uma classe do tipo
JFrame, que representa uma janela, JButton um botão, JLabel para rótulos, JTextField para caixa de entrada de
textos, entre outros.
Exemplo de GUI
✓ Crie um novo projeto : ExemplodeFormulario
✓ A classe principal poderá ter o mesmo nome do projeto: ExemplodeFormulario
✓ Crie uma classe em que o objeto receberá os dados do formulário: Produtos
✓ Crie uma classe do tipo JFrame no mesmo pacote com o nome de: CadastrodeProdutos
Criação da GUI para um cadastro em objetos da classe Produto
Classe JFrame
Chamada do formulário pela classe principal
Usando a Paleta de objetos Swing - Crie o formulário abaixo arrastando cada elemento
Objeto jLabel
Objeto jTextField
Objeto jLabel
Objetos jButton
Ajuste as propriedades dos 
objetos conforme o layout
Editar o código
Design do formulário
Programando os eventos dos botões
Ao entrar no código de cada botão, o Netbeans criará métodos para receber o tratamento do mesmo. Digite os códigos que 
estão dentro das chaves de cada método.
Botão Sair
Botão Limpar
Botão Gravar
Prof. Me. Renato Alves Ferreira Programação Orientada a Objetos
Recurso 1 
Artigo Devmedia: “Principais conceitos da Programação Orientada a Objetos” Disponível em:
https://www.devmedia.com.br/principais-conceitos-da-programacao-orientada-a-objetos/32285 
Recurso 2 
Livro: FÉLIX, R. Programação Orientada a Objetos. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2016. 164p. 
[Biblioteca Virtual Universitária] pp 1-4. 
Referências

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