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compendiocompendio ddee magia magia Compilado com mais de 400 magias revisadas do Livro do Jogador,Compilado com mais de 400 magias revisadas do Livro do Jogador, Costa da Espada Guia de Aventureiro, Mal Elemental e Unearthed’s ArcanasCosta da Espada Guia de Aventureiro, Mal Elemental e Unearthed’s Arcanas Sejam bem vindos!!!Sejam bem vindos!!! D&D Traduções apresenta mais um material que vai aju-D&D Traduções apresenta mais um material que vai aju- dar nas mesas de jogadores e mestres em todo o Brasil.dar nas mesas de jogadores e mestres em todo o Brasil. Se você não nos conhece, somos um grupo de tradu-Se você não nos conhece, somos um grupo de tradu- ções que visa inspirar voluntários que tem um hobby emções que visa inspirar voluntários que tem um hobby em comum, que é a participação de jogos de RPG, em espe-comum, que é a participação de jogos de RPG, em espe- cial o Dcial o DUNGEONSUNGEONS & D & DRAGONSRAGONS.. Conheça alguns de nossos trabalhos e não deixe de cur-Conheça alguns de nossos trabalhos e não deixe de cur- tir e seguir a página e blog dos Arautos do Dragão, comtir e seguir a página e blog dos Arautos do Dragão, com extensão do projeto, além de extensão do projeto, além de muito conteúdo exclusivo!!!muito conteúdo exclusivo!!! Grupo D&D Traduções:Grupo D&D Traduções: www.facebook.com/groups/dedtraducoes/ www.facebook.com/groups/dedtraducoes/ Página Arauto dos Página Arauto dos Dragões:Dragões: www.facebook.com/arautosdodragao/ www.facebook.com/arautosdodragao/ Blogger Arauto dos Dragões:Blogger Arauto dos Dragões: https://ahttps://arautosdodragaorprautosdodragaorpg.blogspot.com.g.blogspot.com.br/ br/ Curta também:Curta também: Batalhe contra a tirania dracônica nesta aventurBatalhe contra a tirania dracônica nesta aventura.a. www.facebook.com/groups/dedtraducoes/perma-www.facebook.com/groups/dedtraducoes/perma- link/433333377034373/ link/433333377034373/ Interessados podem adquirir o original.Interessados podem adquirir o original. 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Rise of Tiamat Rise of Tiamat http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rp-http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rp- g-products/rise-tiamat g-products/rise-tiamat Compilado de Artigos Fev2015 à Abr2017Compilado de Artigos Fev2015 à Abr2017 www.facebook.com/groups/1621938934734485/perma-www.facebook.com/groups/1621938934734485/perma- link/1852704074991302/ link/1852704074991302/ O título Unearthed Arcana foi utilizado para uma co-O título Unearthed Arcana foi utilizado para uma co- luna mensal no site ofcial da luna mensal no site ofcial da Wizard’s para D&D e coWizard’s para D&D e co-- meçou em fevereiro de 2015 apresentando playtestesmeçou em fevereiro de 2015 apresentando playtestes da 5ª edição.da 5ª edição. http://dnd.wizards.com/articles-tags/unearthed-arca-http://dnd.wizards.com/articles-tags/unearthed-arca- nnaa Magias ................................Magias ................................. . 22 O que é uma magia ............................... 2O que é uma magia ............................... 2 Nível da Magia ................................... 2Nível da Magia ................................... 2 Magias Conhecidas e PreparadaMagias Conhecidas e Preparadas .......... s .......... 22 Espaços de Magias Espaços de Magias ......................................................... 2... 2 Conjurando Conjurando uma uma Magia Magia em em um um Nível Nível SuperiorSuperior Truques ........................................... 2Truques ........................................... 2 Rituais ............................................. 2Rituais ............................................. 2 Conjurando Magias .......................... 3Conjurando Magias .......................... 3 Ação BônusAção Bônus ReaçõesReações Tempo de Conjur Tempo de Conjurações Maioresações Maiores Alcance Alcance ....................................................................... ................. 33 Componentes Componentes ................................................................. 3....... 3 Verbal (V)Verbal (V) Somático (S)Somático (S) Material (M)Material (M) Duração Duração ..................................................................... 3................. 3 InstantâneaInstantânea ConcentraçãoConcentração Caixa¹: As Escolas de Magia ............. 4Caixa¹: As Escolas de Magia ............. 4 Caixa²: A Trama de Magia .................. 5Caixa²: A Trama de Magia .................. 5 Alvos Alvos .......................................................................... .................. 44 Um Caminho Livre até o AlvoUm Caminho Livre até o Alvo Mirando em Si MesmoMirando em Si Mesmo áreas de Efeitáreas de Efeito ..............................o .................................. 4.... 4 CilindroCilindro ConeCone CuboCubo EsferaEsfera LinhaLinha Testes de ResistêTestes de Resistência .......................ncia .......................... 5... 5 Jogadas Jogadas de de Ataque Ataque ......................................................... 5. 5 Combinando Efeitos Mágicos ............. 5Combinando Efeitos Mágicos ............. 5 Lista de Magias Lista de Magias ............................................................. 7....... 7 Magias de BardoMagias de Bardo Magias de BruxoMagias de Bruxo Magias de ClérigoMagias de Clérigo Magias de DruidaMagias de Druida Magias de FeiticeiroMagias de Feiticeiro Magias de MagoMagias de Mago Magias de PaladinoMagias de Paladino Magias de RangerMagias de Ranger Descrição de Magias ....................... 15Descrição de Magias ....................... 15 Apêndice: Apêndice: índice índice de de Magias Magias em em Inglês Inglês .. .. 128128 SumárioSumário Magias MAGIA PERMEIA O MUNDO DE D&D, NA maioria das vezes aparecendo na forma de uma magia conjurada. Esse capítulo provê regras para a conjuração de magias. Diferentes classes de personagens têm modos distintos de aprender e preparar suas magias, e monstros as utilizam de maneira única. Independen- temente de sua origem,as magias seguem as seguintes regras abaixo. O que é uma magia Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação simples de energias mágicas que preenche o multiverso em algo especíco, uma expressão limitada. Conjurando uma magia, o personagem colhe cuidadosamente ver- tentes invisíveis da magia bruta que preenche o mundo, moldando-as em um padrão particular, deixando-as em uma vibração especíca e, então, as liberando para de - sencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo em uma questão de segundos. Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou proteções. Elas podem causar dano ou desfazê-lo, impor ou remover condições, drenar energia vital ou restaurar a vida onde havia morte. Incontáveis magias foram criadas através do curso da história do multiverso e muitas delas caíram em esqueci- mento. Algumas ainda resistem em livros de magias bem velhos, em antigas ruínas ou presas na mente de deuses mortos. Ou elas podem ser reinventadas algum dia por um personagem que tenha acumulado poder e sabedoria suciente para tanto. Nível da Magia Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível da magia é um indicador do quanto a magia é poderosa, como a modesta (mas ainda impressionante) mísseis má- gicos de 1º nível ou a incrível parar o tempo de 9º nível. Truques – simples, mas poderosas magias que o perso- nagem pode conjurar quase que de forma mecânica – são de nível 0. Quanto mais alto for o nível da magia, mais alto precisa ser o nívelde quem vai conjurá-la. Nível de magia e nível do personagem não correspon- dem diretamente. Normalmente um personagem deve estar no 17º nível, e não no 9º nível, para poder fazer uso de uma magia de 9º nível. Magias Conhecidas e Preparadas Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for conju- ra-la deve tê-la rmemente xada em sua mente ou deve ter acesso à magia através de um item mágico. Membros de algumas classes têm uma lista limitada de magias que eles podem manter sempre em sua mente. O mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Em outros casos, como clérigos e magos, é preciso passar por um processo de preparação das magias. Esse processo varia para diferentes classes, como detalhado em sua descri- ção. Em todo caso, o número de magias que alguém pode ter xadas em sua mente em qualquer determinado mo- mento, depende do nível do personagem. Espaços de Magias Independentemente de quantas magias alguém conheça ou prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um número limitado de magias antes de descansar. Manipulando a trama mágica e canalizando sua energia em uma simples magia é sicamente e mentalmente cansativo, e magias de níveis superiores são ainda mais. Assim, cada descri- ção das classes conjuradoras (exceto a do bruxo) inclui uma tabela mostrando quantas magias de cada nível o personagem pode usar, de acordo com o nível do perso- nagem. Por exemplo, Umara, uma maga de 3º nível, tem espaço para 4 magias de 1º nível e espaço para duas magias de 2º nível. Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela gasta um dos espaços da magia daquele nível ou supe- rior, efetivamente “preenchendo” o espaço com a magia. Você pode pensar no espaço de uma magia como uma depressão ou buraco de volume diferenciado – pequeno para magias de 1º nível, grande para magias de níveis superiores. Uma magia de 1º nível preenche um espaço de qualquer tamanho, já uma magia 9º nível, preenche apenas o espaço de uma magia de 9º nível. Então quan- do Umara conjura mísseis mágicos, como uma magia de 1º nível, ela gasta um dos quatro espaços de magia do 1º nível e ca com três espaços restantes. Terminar um descanso longo restaura qualquer espaço de magia gasto. Alguns personagens e monstros possuem habilidades especiais que permitem que eles conjurem magias sem usar espaços de magia. Por exemplo, um monge que siga o Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que esco- lha determinadas invocações místicas, um senhor das profundezas dos Nove Infernos, todos podem conjurar magias dessa forma. Conjurando uma Magia em um Nível Superior Quando se conjura uma magia usando o espaço de magia de nível superior ao nível original dela, a magia as- sume um nível superior ao ser conjurada. Por exemplo, Umara conjura mísseis mágicos usando um dos seus espaços de magia do 2º nível, logo aquele mísseis mági- cos é considerado uma magia de 2º nível. Efetivamente a magia se expande para preencher o espaço do nível superior em que foi conjurada. Algumas magias, como mísseis mágicos e curar feri- mentos , têm efeitos mais poderosos quando conjuradas em um nível superior, tal como detalhado na descrição da magia. Truques Um truque é uma magia que pode ser conjurada sem limite, sem precisar usar o espaço de uma magia e sem precisar ser preparada. A prática repetida xou a magia na mente de quem pode conjurá-lo e infundiu a magia necessária para produzir seu efeito repetidas vezes. O nível de magia de um truque é 0. Rituais Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A ma- gia pode ser conjurada seguindo as regras normais para ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um ritual. A versão em ritual da magia demanda 10 minutos a mais do que o normal para ser conjurada. O ritual não gasta o espaço de uma magia, logo ele não pode ser conjurado como uma magia de nível superior. Para conjurar a magia como um ritual é preciso ter uma característica que forneça habilidade para tal. O clérigo e o druida, por exemplo, possuem tal característi- ca. O conjurador também deve ter a magia preparada ou tê-la na sua lista de magias conhecidas, a menos que a característica para o uso do ritual do personagem especi- que o contrário, tal como acontece com o mago. A 2 Conjurando Magias Quando um personagem conjura qualquer magia, as mesmas regras básicas são seguidas, independentemen- te da classe do personagem ou dos efeitos da magia. Cada descrição de magias começa com um bloco de informação, incluindo o nome da magia, nível, escola de magia, alcance, componentes e duração. O restante do conteúdo descreve os efeitos da magia. Tempo de Conjuração Muitas magias requerem uma simples ação para serem conjuradas, mas algumas magias requerem ações bônus, uma reação, ou muito mais tempo para ser conjurada. Ação Bônus Uma magia conjurada com uma ação bônus é especialmente veloz. Você deve usar uma ação bônus no seu turno para conjurar a magia, presumindo que já não tenha feito uso da ação bônus nesse turno. Você não pode conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto se for um truque que tenha tempo de conjuração de 1 ação. Reações Algumas magias podem ser conjuradas como uma rea- ção. Essas magias levam uma fração de segundo para virem à tona e são conjuradas em resposta a algum even- to. Se uma magia pode ser conjurada como uma reação, a descrição da magia diz exatamente quando você pode fazer isto. Tempo de Conjurações Maiores Certas magias (incluindo magias conjuradas como ritu- ais) requerem mais tempo para ser conjuradas: minutos ou mesmo horas. Quando você conjura uma magia com um tempo para conjurar magia maior que uma ação simples ou uma reação, você deve gastar sua ação a cada turno que estiver conjurando a magia e precisa manter a concentração enquanto o faz (veja “Concentração” abai- xo). Se a sua concentração for quebrada, a magia falha, mas você não gasta o espaço da magia. Se você tentar conjurar a magia de novo, deve fazer do início. Alcance O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da magia. Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo é um ponto no espaço onde a bola de fogo explode. A maioria das magias tem seu alcance descrito em metros. Algumas magias podem ser miradas em ape- nas uma criatura (incluindo você) que você toque. Outras magias, como escudo arcano, afetam você apenas. Essas magias têm na descrição de alcance “pessoal”. Magias que criam cones ou linhas de efeito originárias a partir de você têm como alcance “pessoal”, indicando que o ponto de origem deve ser você mesmo (veja “Áreas de Efeito” logo a mais nesse capítulo). Uma vez que a magia é conjurada, os efeitos não são limitados pelo seu alcance, a menos que a descrição da magia diga o contrário. Componentes Os componentes de uma magia são requisitos físicos que você deve possuir para conjurar a magia. Cada descrição de magia indica se o componente é verbal (V), somático (S) ou material (M). Se você não dispor de um ou mais dos componentes da magia, você é incapaz de conjurá-la. Verbal (V) A maioria das magias exige a entoação de palavras místicas. As palavras em si não são a fonte do poder da magia, em vez disso, a combinação particular de sons, com o especíco timbre e entonação, põe o lamento da magia em ação. Então, um personagem que está amordaçado ou em uma área de silêncio, como uma criada pela magia silêncio, não pode conjurar uma magia com o componente verbal. Somático (S) Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte gesticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se uma magia requer um componente somático, é necessário ter livre ao menos uma das mãos para executar esses gestos. Material (M) Conjurar algumas magias requer objetos particulares, especicados em parênteses na área de componentes. Um personagem pode usar uma bolsa de componentes ou um foco de conjuração (descritos no capítulo 5) no lugar dos componentes especícos para uma magia. Mas se um custo é indicado para um componente, um per- sonagem deve ter esse componente especícoantes de poder conjurar a magia. Se uma magia discrimina que um componente mate- rial é consumido por ela, o personagem deve estar provi- do desse componente cada vez que zer uso da magia. Um conjurador precisa ter uma das mãos livres para ter acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mão que se utiliza para executar os componentes gestuais. Duração A duração da magia é a extensão de tempo que uma magia persiste. Uma duração pode ser expressa em rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas magias especicam que seus efeitos duram até a magia ser dissipada ou destruída. Instantânea Muitas magias são instantâneas. A magia causa dano, cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um modo que não pode ser dissipada, porque a magia existe somente por um instante. Concentração Algumas magias requerem que você se mantenha con- centrado com a nalidade de mantê-la ativa. Se você perder a concentração, a magia se encerra. Se uma magia precisa ser mantida com concentração, esse detalhe aparece na descrição da própria magia em “Duração”. Também é descrito na própria magia quanto tempo você pode manter sua concentração nela. Você pode encerrar a concentração em qualquer momento (nenhuma ação é exigida). Atividades normais, como mover e atacar, não interfe- rem na concentração. Os seguintes fatores podem que- brar a concentração: • Conjurar outra magia que exige concentração. Você perde a concentração se conjurar outra magia que exi- ge concentração. Você não pode se concentrar em duas magias de uma só vez. • Sofrer dano. Sempre que você sofrer dano enquanto estiver se concentrando em uma magia, você deve fazer um teste de resistência de Constituição para 3 manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for maior. Se você sofrer o dano de múltiplas origens, como uma echa e um sopro de dragão, você deve fazer um teste de resistência para cada origem do dano. • Ficar incapacitado ou morto. Você perde a concentra- ção da magia se car incapacitado ou se morrer. O Mestre também pode decidir que algum fenômeno ambiental, como o impacto de uma onda sobre você en- quanto está em um navio enfrentando uma tempestade, Alvos Uma magia típica requer que você escolha um ou mais alvos para serem afetados por ela. A descrição da magia informa a você se ela tem como alvo criaturas, objetos ou um ponto de origem para uma área de efeito (descrita abaixo). A menos que uma magia tenha efeito perceptível, uma criatura pode não saber se foi alvo de uma magia. Um efeito, como luzes crepitantes é bem obvio, mas um efeito mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos que a magia diga o contrário. Um Caminho Livre até o Alvo Para mirar em um alvo, você deve ter o caminho livre, logo não pode estar por de trás de uma cobertura total. Se você denir uma área de efeito a partir de um ponto que não possa ver e que seja uma obstrução, como uma parede, entre você e o alvo, o ponto de origem tem início no ponto mais próximo da obstrução. Mirando em Si Mesmo Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua es- colha, você pode escolher a si próprio, a menos que a criatura precise ser hostil a você ou se especicado que a criatura seja outra que não você. Se você estiver na área de efeito de uma magia conjurada por você mesmo, você pode ter a si próprio como alvo. áreas de Efeito Magias como mãos famejantes e cone de frio cobrem uma área, permitindo afetar múltiplas criaturas de uma só vez. A descrição da magia especica sua área de efeito, a qual tem normalmente uma das cinco formas: cone, cubo, cilindro, esfera ou linha. Toda área de efeito tem um ponto de origem, uma localização de onde a magia ir- rompe. As regras para cada forma especicam como você posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas magias têm uma área cujo ponto de origem é uma criatura ou objeto. O efeito da magia se expande em linhas retas a partir do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloque- ada estender-se a partir do ponto de origem até uma localização dentro da área de efeito, essa localização não estará inclusa na área da magia. Para bloquear uma dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer cobertura total, como explicado no capítulo 9. Cilindro O ponto de origem de um cilindro é o centro de um cír- culo de um raio em particular, como dito na descrição da magia. O círculo deve estar ou no chão ou na altura do efeito da magia. A energia de um cilindro se expande em linhas retas do ponto de origem até o perímetro de círcu- lo, formando a base do cilindro. O efeito da magia, então, se conjura da base ou desce do topo, até uma distância equivalente à altura do cilindro. O ponto de origem do cilindro está incluso em sua área de efeito. Cone Um cone se estende em uma direção escolhida por você a partir do ponto de origem. A largura do cone em determi- nado ponto de seu comprimento é igual à distância desse ponto àquele de origem. O ponto de origem do cone não está incluso na área de AS ESCOLAS DE MAGIA Academias de grupos mágicos se dividem em oito categorias, chamadas de escolas de magia. Estudiosos, particularmente magos, aplicam essas categorias para as magias, acreditando que todas as mágicas funcionam essencialmente do mesmo modo, sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por uma divindade. As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas não têm regras próprias, embora algumas regras se reram às escolas. Magias de Abjuração são protetoras em sua natureza, embo- ra algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam barreiras mágicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou banem criaturas para outros planos de existência. Magias de Adivinhação revelam informações, na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, a localiza- ção de coisas escondidas, a verdade por trás das ilusões ou a visão de distantes lugares ou pessoa. Magias de Conjuração envolvem a transposição de objetos ou criaturas de um local para o outro. Algumas magias invocam criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto outras permitem ao conjurador se teletransportar para outro lugar. Algumas conjurações criam objetos ou efeitos a partir do nada. Magias de Encantamento afetam a mente de outros, inuen- ciando ou controlando seu comportamento. Tais magias podem fazer o inimigo ver você como amigo, forçar criaturas a tomar um rumo de ação ou mesmo controlar outra pessoa como uma marionete. Magias de Evocação manipulam as energias mágicas para produzir um efeito desejado. Algumas evocam explosões de raio e fogo, outras canalizam energia positiva para curar ferimentos. Magias de Ilusão enganam os sentidos ou a mente de outros. Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não estão ali, como também não notar coisas que estão ali, escutar sons fantasmagóricos ou lembrar de coisas que nunca aconteceram. Algumas ilusões criam imagens fantasmagóricas que qualquer criatura pode ver, mas as mais traiçoeiras ilusões plantam uma imagem diretamente na mente da criatura. Magias de Necromancia podem manipular a energia da vida e da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extra de força de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um mortovivo ou mesmo trazer um morto de volta à vida. Criar mor - tos-vivos através do uso de magias necromânticas como animar mortos, não é um bom ato e apenas alguém maligno faz uso de tais magias com frequência. Magias de Transmutação mudam a propriedade de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo em uma criatura inofensiva, reforçar a força de um aliado, fazer um objeto se mover ao comando do conjurador ou melhorar a capa- cidade inata de cura de uma criatura, para que ela se recupere rapidamente da injúria. 4 efeito do mesmo, a menos que você decida o contrário. Cubo Você escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer lugar na face do efeito cúbico. O tamanhodo cubo é ex- presso pelo comprimento de cada lado. O ponto de origem do cubo não está incluso em sua área de efeito, a menos que você decida o contrário. Esfera Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se expande a partir desse ponto. O tamanho da esfera é expresso pelo raio em metros que se estende a partir do ponto de origem. O ponto de origem da esfera está incluso em sua área de efeito. Linha Uma linha se estende de seu ponto de origem em um caminho reto até seu comprimento e cobre uma área denida pela sua largura. O ponto de origem da linha não está incluso em sua área de efeito, a menos que você decida o contrário. Testes de Resistência Muitas magias especicam que o alvo pode fazer um teste de resistência para evitar alguns ou todos os efeitos dela. A magia especica a habilidade que o alvo deve usar para se salvar e o que acontece se obtiver sucesso ou falha. A CD para resistir suas magias é igual a 8 + o seu modicador de habilidade para conjurar magias + seu bônus de prociência + quaisquer modicadores espe- ciais. Jogadas de Ataque Algumas magias exigem que você faça uma jogada de ataque para determinar se o efeito mágico acertou o alvo destinado. O seu bônus de ataque com um ataque mági- co é igual ao seu modicador de habilidade para conjurar magias + seu bônus de prociência. A maioria das magias exige jogadas de ataque que envolvem ataques à distância. É necessário lembrar que você possui desvantagem nas jogadas de ataque à dis- tância se estiver a até 1,5 metro de uma criatura hostil a você que possa vê-lo e que não esteja incapacitada. Combinando Efeitos Mágicos Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as durações dessas magias acontecem ao mesmo tempo. Os efeitos de magias iguais conjuradas múltiplas vezes, no entanto, não se somam. Ao invés disto, o efeito mais potente – como o bônus mais elevado – dessas magias se aplica enquanto suas durações permanecerem sobrepos- tos. Por exemplo, se dois clérigos conjuram bênção no mes- mo alvo, o personagem ganha o benefício de apenas um. Ele ou ela não irá jogar dois dados de bônus. A TRAMA DE MAGIA Os mundos nos multiversos de D&D são lugares mágicos. Toda existência é impregnada com poder mágico e energia em potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura vivente e mesmo no próprio ar. Magia bruta é o produto de cria- ção, a silenciosa e descuidada vontade da existência, permean- do cada pedaço de matéria e presente em cada manifestação de energia. Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Ao invés disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de conexão entre conjuradores e a substância da magia bruta. Nos Reinos Esquecidos chamam-na de a Trama e reconhecem sua essência como a deusa Mystra, mas são vários os modos de nomeá-la e de visualizar essa conexão. Independente do nome, sem a Trama, magia bruta está trancaada e inacessível. Mesmo o mais poderoso arquimago não pode acender um can- delabro com magia em uma área onde a Trama fora despeda- çada. Mas cercado pela Trama, os conjuradores podem moldar raios para explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de quilômetros em um piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito da morte. Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos magos, bruxos, feiticeiros e bardos são comumente chamadas de magias arcanas. Essas magias dependem da compreen- são – aprendida ou intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. Os conjuradores a colhem diretamente dos veios da Trama para poder criar o efeito desejado. O cavaleiro místico, bem como o trapaceiro arcano, também usam magia arcana. As magias de clérigos, druidas, paladinos e patrulheiros são chamadas de magias divinas – deuses, a força divina da natureza ou o fardo pesado do juramento de um paladino. Sempre que um efeito mágico é criado, os os da Trama se entrelaçam, retorcem e dobram para fazer o efeito possível. Quando um personagem usa magias de adivinhação, como de- tectar magia ou identifcação , ele vislumbra a Trama. Uma ma- gia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como campo antimagia realinham a Trama para que a magia ua ao redor do campo, ao invés de atravessar a área afetada pela magia. E nos lugares onde a Trama está danica ou despedaçada, a magia funciona de modo imprevisível – ou não funciona. 5 Lista de Magias STE CAPÍTULO DESCREVE AS MAGIAS mais comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Ele come- ça com a lista de magias de todas as classes conjuradoras. A escola de magia a qual a magia pertence é determinada entre parênteses após seu nome. Se uma magia puder ser conjurada como um ritual, o descritor ritual também aparecerá dentro dos parênteses. Logo depois, virão todas as descrições das magias em ordem alfabética dos nomes das magias. Entenda as Siglas: Escolas de Magia: ABJ (Abjuração) | ADIV (Advinhação) | CONJ (Conjuração) | ENC (Encantamento) | EVO (Evo- cação) | ILU (Ilusão) | NEC (Necromancia) | TRANS (Transmutação) E Magias de Bardo Truques (Nível 0) Amigos (ENC) Ataque Certeiro (ADIV) Consertar (TRANS) Globos de Luz (EVO) Ilusão Menor (ILU) Luz (EVO) Mãos Mágicas (CONJ) Mensagem (TRANS) Prestidigitação (TRANS) Proteção Contra Lâminas (ABJ) Trovoada (EVO) Zombaria Malévola (ENC) 1° Nível Amizade Animal (ENC) Compreender Idiomas (ADIV) Coro Sobrenatural (ILU) Curar Ferimentos (EVO) Despertar Súbito (ENC) Detectar Magia (ADIV) Disfarçar-se (ILU) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Escrita Ilusória (ILU) Falar com Animais (ADIV) Fogo das Fadas (EVO) Heroísmo (ENC) Identicação (ADIV) Imagem Silenciosa (ILU) Mão Guiadora (ADIV) Marionete (ENC) Onda Trovejante (EVO) Palavra de Cura (EVO) Passo Largo (TRANS) Perdição (ENC) Queda Suave (TRANS) Riso Histérico de Tasha (ENC) Sentir Emoção (ADIV) Servo Invisível (CONJ) Sono (ENC) Sussurros Dissonantes (ENC) Tremor de Terra (EVO) 2° Nível Acalmar Emoções (ENC) Aprimorar Habilidade (TRANS) Arrombar (TRANS) Boca Encantada (ILU) Cativar (ENC) Cegueira/Surdez (NEC) Coroa da Loucura (ENC) Despedaçar (EVO) Detectar Pensamentos (ADIV) Escrita Celeste (TRANS) Esquentar Metal (TRANS) Força Fantasmagórica (ILU) Imobilizar Pessoa (ENC) Invisibilidade (ILU) Localizar Animais ou Plantas (ADIV) Localizar Objeto (ADIV) Mensageiro Animal (ENC) Nuvem de Adagas (CONJ) Pirotecnia (TRANS) Restauração Menor (ABJ) Silêncio (ILU) Sugestão (ENC) Vento Protetor (EVO) Ver o Invisível (ADIV) Zona da Verdade (ENC) 3° Nível Ampliar Plantas (TRANS) Clarividência (ADIV) Dissipar Magia (ABJ) Enviar Mensagem (EVO) Falar com Mortos (NEC) Falar com Plantas (TRANS) Forjar Morte (NEC) Idiomas (ADIV) Imagem Maior (ILU) Indetectável (ABJ) Medo (ILU) Névoa Fétida (CONJ) Padrão Hipnótico (ILU) Pequeno Refúgio de Leomund (EVO) Rogar Maldição (NEC) Símbolo de Proteção (ABJ) 4° Nível Compulsão (ENC) Confusão (ENC) Invisibilidade Maior (ILU) Localizar Criatura (ADIV) Metamorfose (TRANS) Movimentação Livre (ABJ) Porta Dimensional (CONJ) Terreno Alucinógeno (ILU) 5° Nível Âncora Planar (ABJ) Animar Objetos (TRANS) Círculo de Teleporte (CONJ) Curar Ferimentos Em Massa (CONJ) Despertar (TRANS) Despistar (ILU) Dominar Pessoa (ENC) Imobilizar Monstro (ENC) Lendas e Histórias (ADIV) Missão (ENC) Modicar Memória (ENC) Observação (ADIV) Restauração Maior (ABJ) Reviver os Mortos (NEC) Similaridade (ILU) Sonho (ILU) 6° Nível Dança Irresistível de Otto (ENC) Encontrar o Caminho (ADIV) Ilusão Programada (ILU) Olhar Voraz (NEC) Proteger Fortaleza (ABJ) Sugestão em Massa (ENC) Visão da Verdade (ADIV) 7° Nível Espada de Mordenkainen (EVO) Forma Etérea (TRANS) Mansão Magníca de Mordenkainen (CONJ) Miragem Arcana (ILU) Prisão de Energia (EVO) Projetar Imagem (ILU) Regeneração (TRANS) Ressurreição (NEC) Símbolo (ABJ) Teleporte (CONJ) 8° Nível Dominar Monstro (ENC) Enfraquecer Intelecto (ENC) Limpar a Mente (ABJ) Loquacidade (TRANS) 7 Palavra de Poder Atordoar (ENC) 9° Nível Metamorfose Verdadeira (TRANS) Palavra de PoderCurar (ENC) Palavra de Poder Matar (ENC) Sexto Sentido (ADIV) Magias de Bruxo Truques (Nível 0) Amigos (ENC) Ataque Certeiro (ADIV) Atração Chocante (EVO) Conjurar Agente Virtual (CONJ) Criar Fogueira (CONJ) Ilusão Menor (ILU) Infestação (CONJ) Lâmina da Chama Esverdeada (EVO) Lâmina Estrondosa (EVO) Liga/Desliga (TRANS) Mãos Mágicas (CONJ) Pedágio aos Mortos (NEC) Pedra Encantada (TRANS) Picada Congelante (EVO) Prestidigitação (TRANS) Proteção Contra Lâminas (ABJ) Rajada de Veneno (CONJ) Rajada Mística (EVO) Rompante de Espadas (CONJ) Toque Macabro (NEC) Trovoada (EVO) 1° Nível Acesso Remoto (TRANS) Agarrão da Terra (TRANS) Armadura de Agathys (ABJ) Braços de Hadar (CONJ) Bruxaria (ENC) Causar Medo (NEC) Compreender Idiomas (ADIV) Elixir de Cura (CONJ) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Escrita Ilusória (ILU) Marionete (ENC) Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Raio da Bruxa (EVO) Recuo Acelerado (TRANS) Repreensão Infernal (EVO) Sentir Emoção (ADIV) Servo Invisível (CONJ) Transmissão Infalível (ADIV) 2° Nível Cativar (ENC) Coroa da Loucura (ENC) Despedaçar (EVO) Destruição Elemental (TRANS) Encontrar Veiculo (CONJ) Escuridão (EVO) Fantasma Digital (ABJ) Hacker Arcano (TRANS) Imobilizar Pessoa (ENC) Invisibilidade (ILU) Nuvem de Adagas (CONJ) Passo das Brumas (CONJ) Patas de Aranha (TRANS) Raio do Enfraquecimento (NEC) Reexos (ILU) Sugestão (ENC) 3° Nível Caos na Fiação (ENC) Círculo Mágico (ABJ) Conjurar Demônio Menor (CONJ) Contramágica (ABJ) Dissipar Magia (ABJ) Fome de Hadar (CONJ) Forma Gasosa (TRANS) Idiomas (ADIV) Imagem Maior (ILU) Invisibilidade para Câmeras (ILU) Medo (ILU) Padrão Hipnótico (ILU) Proteção contra Balística (ABJ) Remover Maldição (ABJ) Toque Vampírico (NEC) Voo (TRANS) 4° Nível Banimento (ABJ) Conjurar Barlgura (CONJ) Conjurar Demônio das Sombras (CONJ) Deteriorar (NEC) Invadir o Sistema (TRANS) Porta Dimensional (CONJ) Sincronicidade (ENC) Terreno Alucinógeno (ILU) 5° Nível Comunhão com Cidade (ADIV) Conjurar Vrock (CONJ) Contato Extraplanar (ADIV) Encerrar (TRANS) Imobilizar Monstro (ENC) Observação (ADIV) Sonho (ILU) 6° Nível Carne para Pedra (TRANS) Círculo da Morte (NEC) Conjurar Feérico (CONJ) Criar Mortos-Vivos (NEC) Manto de Chamas (TRANS) Manto de Gelo (TRANS) Manto de Pedra (TRANS) Manto de Vento (TRANS) Olhar Voraz (NEC) Portal Arcano (CONJ) Sugestão em Massa (ENC) Visão da Verdade (ADIV) 7° Nível Conjurar Hezrou (CONJ) Dedo da Morte (NEC) Forma Etérea (TRANS) Prisão de Energia (EVO) Viagem Planar (CONJ) 8° Nível Dominar Monstro (ENC) Enfraquecer Intelecto (ENC) Loquacidade (TRANS) Palavra de Poder Atordoar (ENC) Semiplano (CONJ) 9° Nível Aprisionamento (ABJ) Metamorfose Verdadeira (TRANS) Palavra de Poder Matar (ENC) Projeção Astral (NEC) Sexto Sentido (ADIV) Magias de Clérigo Truques (Nível 0) Chama Sagrada (EVO) Consertar (TRANS) Guia (ADIV) Luz (EVO) Mão do Esplendor (EVO) Pedágio aos Mortos (NEC) Poupar os Mortos (NEC) Resistência (ABJ) Taumaturgia (TRANS) Virtude (ABJ) 1° Nível Benção (ENC) Cerimônia (EVO) Comando (ENC) Criar ou Destruir Água (TRANS) Curar Ferimentos (EVO) Detectar Bem e Mal (ADIV) Detectar Magia (ADIV) Detectar Veneno e Doença (ADIV) Escudo de Fé (ABJ) Inigir Ferimentos (NEC) Mão Guiadora (ADIV) Palavra de Cura (EVO) Perdição (ENC) Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Puricar Comida e Bebida (TRANS) Raio Guiador (EVO) Santuário (EVO) 2° Nível Acalmar Emoções (ENC) Ajuda (ABJ) Aprimorar Habilidade (TRANS) 8 Arma Espiritual (EVO) Augúrio (ADIV) Cegueira/Surdez (NEC) Chama Contínua (EVO) Encontrar Armadilhas (ADIV) Imobilizar Pessoa (ENC) Localizar Objeto (ADIV) Prece da Cura (EVO) Proteção Contra Veneno (ABJ) Repouso Tranquilo (EVO) Restauração Menor (ABJ) Silêncio (ILU) Vínculo Protetor (ABJ) Zona da Verdade (ENC) 3° Nível Andar na Água (TRANS) Animar os Mortos (NEC) Círculo Mágico (ABJ) Clarividência (ADIV) Criar Comida e Água (CONJ) Dissipar Magia (ABJ) Enviar Mensagem (EVO) Falar com Mortos (NEC) Farol de Esperança (ABJ) Forjar Morte (NEC) Guardiões Espirituais (CONJ) Idiomas (ADIV) Luz do Dia (EVO) Mesclar-se à Rocha (TRANS) Palavra de Cura em Massa (EVO) Proteção Contra Elementos (ABJ) Remover Maldição (ABJ) Reviver (CONJ) Rogar Maldição (NEC) Símbolo de Proteção (ABJ) 4° Nível Adivinhação (ADIV) Banimento (ABJ) Controlar Ág(TRANS) Guardião da Fé (CONJ) Localizar Criatura (ADIV) Moldar Rochas (TRANS) Movimentação Livre (ABJ) Proteção Contra Morte (ABJ) 5° Nível Âncora Planar (ABJ) Coluna de Chamas (EVO) Comunhão (ADIV) Contágio (NEC) Curar Ferimentos Em Massa (CONJ) Dissipar Bem e Mal (ABJ) Lendas e Histórias (ADIV) Missão (ENC) Observação (ADIV) Praga de Insetos (CONJ) Restauração Maior (ABJ) Reviver os Mortos (NEC) Santicar (EVO) 6° Nível Aliado Extraplanar (CONJ) Banquete de Heróis (CONJ) Barreira de Lâminas (EVO) Criar Mortos-Vivos (NEC) Cura Completa (EVO) Doença Plena (NEC) Encontrar o Caminho (ADIV) Palavra de Recordação (CONJ) Proibição (ABJ) Visão da Verdade (ADIV) 7° Nível Conjurar Celestial (CONJ) Forma Etérea (TRANS) Palavra Divina (EVO) Regeneração (TRANS) Ressurreição (NEC) Símbolo (ABJ) Tempestade de Fogo (EVO) Viagem Planar (CONJ) 8° Nível Aura Sagrada (ABJ) Campo Antimagia (ABJ) Controlar o Clima (TRANS) Terremoto (EVO) 9° Nível Cura Completa em Massa (CONJ) Portal (CONJ) Projeção Astral (NEC) Ressurreição Verdadeira (NEC) Magias de Druida Truques (Nível 0) Arte dos Druidas (TRANS) Bordão Místico (TRANS) Chicote de Espinhos (TRANS) Consertar (TRANS) Controlar Chamas (TRANS) Criar Chamas (CONJ) Criar Fogueira (CONJ) Guia (ADIV) Infestação (CONJ) Lufada (TRANS) Moldar Ág(TRANS) Moldar Terra (TRANS) Pedra Encantada (TRANS) Picada Congelante (EVO) Rajada de Veneno (CONJ) Resistência (ABJ) Selvageria Primal (TRANS) Trovoada (EVO) 1° Nível Absorver Elementos (ABJ) Amizade Animal (ENC) Astúcia Selvagem (TRANS) Bom Fruto (TRANS) Constrição (CONJ) Criar ou Destruir Água (TRANS) Curar Ferimentos (EVO) Detectar Magia (ADIV) Detectar Veneno e Doença (ADIV) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Faca de Gelo (CONJ) Falar com Animais (ADIV) Fogo das Fadas (EVO) Laço (ABJ) Mão Guiadora (ADIV) Névoa Obscurecente (CONJ) Onda Trovejante (EVO) Palavra de Cura (EVO) Passo Largo (TRANS) Puricar Comida e Bebida (TRANS) Salto (TRANS) Tremor de Terra (EVO) Vínculo com a Besta (ADIV) 2° Nível Agarrão da Terra (TRANS) Aprimorar Habilidade (TRANS) Crescer Espinhos (TRANS) Diabo da Poeira (CONJ) Encontrar Armadilhas (ADIV) Escrita Celeste (TRANS) Esfera Flamejante (CONJ) Esquentar Metal (TRANS) Imobilizar Pessoa (ENC) Lâmina Flamejante (EVO) Localizar Animais ou Plantas (ADIV) Localizar Objeto (ADIV) Mensageiro Animal (ENC) Passos Sem Pegadas (ABJ) Pele de Árvore (TRANS) Proteção Contra Veneno (ABJ) Raio Lunar (EVO) Restauração Menor (ABJ) Sentido Bestial (ADIV) Vento Protetor (EVO) Visão no Escuro (TRANS) 3° Nível Ampliar Plantas (TRANS) Andar na Água (TRANS) Conjurar Animais (CONJ) Convocar Relâmpagos (CONJ) Dissipar Magia (ABJ) Erupção de Terra (TRANS) Falar com Plantas (TRANS) Flechas Flamejantes (TRANS) Forjar Morte (NEC) Luz do Dia (EVO) Maremoto (CONJ) Mesclar-se à Rocha (TRANS) Muralha de Água (EVO) Muralha de Vento (EVO) Nevasca (CONJ) Proteção Contra Elementos (ABJ) Respirar na Ág(TRANS) 9 4° Nível Confusão (ENC) Conjurar Elementais Menores (CONJ) Conjurar Seres da Floresta (CONJ) Controlar Água (TRANS) Destruição Elemental (TRANS) Deteriorar (NEC) Dominar Besta (ENC) Esfera Aquosa (CONJ) Inseto Gigante (TRANS) Localizar Criatura (ADIV) Metamorfose (TRANS) Moldar Rochas (TRANS) Movimentação Livre (ABJ) Muralha de Fogo (EVO) Pele Rochosa (ABJ) Tempestade de Gelo (EVO) Terreno Alucinógeno (ILU) Vinha Sufocante (CONJ) 5° Nível Transmutar Pedra (TRANS) Restauração Maior (ABJ) Reencarnação (TRANS) Redemoinho (EVO) Praga de Insetos (CONJ) Passo entre Árvores (CONJ) Observação (ADIV) Muralha de Pedra (EVO) Missão (ENC) Despertar (TRANS) Curar Ferimentos Em Massa (CONJ) Cúpula Antivida (ABJ) Controlar os Ventos (TRANS) Contágio (NEC) Conjurar Elemental (CONJ)Comunhão com a Natureza (ADIV) Âncora Planar (ABJ) 6° Nível Andar no Vento (TRANS) Banquete de Heróis (CONJ) Conjurar Feérico (CONJ) Cura Completa (EVO) Encontrar o Caminho (ADIV) Manto de Chamas (TRANS) Manto de Gelo (TRANS) Manto de Pedra (TRANS) Manto de Vento (TRANS) Mover Terra (TRANS) Muralha de Espinhos (CONJ) Ossos da Terra (TRANS) Proteção Primordial (ABJ) Raio Solar (EVO) Teleporte por Plantas (CONJ) 7° Nível Miragem Arcana (ILU) Regeneração (TRANS) Reverter a Gravidade (TRANS) Tempestade de Fogo (EVO) Vendaval (EVO) Viagem Planar (CONJ) 8° Nível Antipatia/Simpatia (ENC) Controlar o Clima (TRANS) Enfraquecer Intelecto (ENC) Explosão Solar (EVO) Formas Animais (TRANS) Terremoto (EVO) Tsunami (CONJ) 9° Nível Alterar Forma (TRANS) Ressurreição Verdadeira (NEC) Sexto Sentido (ADIV) Tempestade da Vingança (CONJ) Magias de Feiticeiro Truques (Nível 0) Amigos (ENC) Ataque Certeiro (ADIV) Atração Chocante (EVO) Consertar (TRANS) Controlar Chamas (TRANS) Criar Fogueira (CONJ) Espirro Ácido (CONJ) Globos de Luz (EVO) Ilusão Menor (ILU) Infestação (CONJ) Lâmina da Chama Esverdeada (EVO) Lâmina Estrondosa (EVO) Liga/Desliga (TRANS) Lufada (TRANS) Luz (EVO) Mãos Mágicas (CONJ) Mensagem (TRANS) Moldar Água (TRANS) Moldar Terra (TRANS) Picada Congelante (EVO) Prestidigitação (TRANS) Proteção Contra Lâminas (ABJ) Raio de Fogo (EVO) Raio de Gelo (EVO) Rajada de Veneno (CONJ) Rompante de Espadas (CONJ) Toque Chocante (EVO) Toque Macabro (NEC) Trovoada (EVO) 1° Nível Acesso Remoto (TRANS) Armadura Arcana (ABJ) Catapulta (TRANS) Compreender Idiomas (ADIV) Despertar Súbito (ENC) Detectar Magia (ADIV) Disfarçar-se (ILU) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Escudo Arcano (ABJ) Faca de Gelo (CONJ) Imagem Silenciosa (ILU) Leque Cromático (ILU) Mãos Flamejantes (EVO) Mísseis Mágicos (EVO) Névoa Obscurecente (CONJ) Onda Trovejante (EVO) Orbe Cromática (EVO) Queda Suave (TRANS) Raio da Bruxa (EVO) Raio Debilitante (NEC) Raio do Caos (EVO) Recuo Acelerado (TRANS) Salto (TRANS) Sono (ENC) Transmissão Infalível (ADIV) Tremor de Terra (EVO) Vitalidade Falsa (NEC) 2° Nível Abraço Terrestre de Maximilian (TRANS) Agarrão da Terra (TRANS) Alterar-se (TRANS) Aprimorar Habilidade (TRANS) Arrombar (TRANS) Aumentar/Reduzir (TRANS) Cegueira/Surdez (NEC) Chuva de Bolas de Neve de Snilloc (EVO) Coroa da Loucura (ENC) Despedaçar (EVO) Detectar Pensamentos (ADIV) Diabo da Poeira (CONJ) Encontrar Veiculo (CONJ) Escuridão (EVO) Fantasma Digital (ABJ) Força Fantasmagórica (ILU) Hacker Arcano (TRANS) Imobilizar Pessoa (ENC) Invisibilidade (ILU) Levitação (TRANS) Lufada de Vento (EVO) Nublar (ILU) Nuvem de Adagas (CONJ) Passo das Brumas (CONJ) Patas de Aranha (TRANS) Pirotecnia (TRANS) Queimadura de Aganazzar (EVO) Raio Ardente (EVO) Reexos (ILU) Sugestão (ENC) Teia (CONJ) Vento Protetor (EVO) Ver o Invisível (ADIV) Visão no Escuro (TRANS) 3° Nível Andar na Ág(TRANS) Bola de Fogo (EVO) Caos na Fiação (ENC) Clarividência (ADIV) Conjurar Demônio Menor (CONJ) Contramágica (ABJ) Dissipar Magia (ABJ) Erupção de Terra (TRANS) 10 Flechas Flamejantes (TRANS) Forma Gasosa (TRANS) Idiomas (ADIV) Imagem Maior (ILU) Invisibilidade para Câmeras (ILU) Lentidão (TRANS) Luz do Dia (EVO) Medo (ILU) Meteoros Momentâneos de Melf (EVO) Muralha de Água (EVO) Nevasca (CONJ) Névoa Fétida (CONJ) Padrão Hipnótico (ILU) Piscar (TRANS) Proteção contra Balística (ABJ) Proteção Contra Elementos (ABJ) Relâmpago (EVO) Respirar na Ág(TRANS) Velocidade (TRANS) Voo (TRANS) 4° Nível Banimento (ABJ) Confusão (ENC) Conjurar Agente Virtual (CONJ) Conjurar Barlgura (CONJ) Conjurar Demônio das Sombras (CONJ) Deteriorar (NEC) Dominar Besta (ENC) Esfera Aquosa (CONJ) Esfera Cáustica (EVO) Esfera Tempestuosa (EVO) Invadir o Sistema (TRANS) Invisibilidade Maior (ILU) Metamorfose (TRANS) Muralha de Fogo (EVO) Pele Rochosa (ABJ) Porta Dimensional (CONJ) Sincronicidade (ENC) Tempestade de Gelo (EVO) 5° Nível Animar Objetos (TRANS) Círculo de Teleporte (CONJ) Cone de Frio (EVO) Conjurar Vrock (CONJ) Controlar os Ventos (TRANS) Comunhão com Cidade (ADIV) Criação (ILU) Dominar Pessoa (ENC) Encerrar (TRANS) Imobilizar Monstro (ENC) Imolação (EVO) Muralha de Pedra (EVO) Névoa Mortal (CONJ) Praga de Insetos (CONJ) Similaridade (ILU) Telecinésia (TRANS) 6° Nível Círculo da Morte (NEC) Corrente de Relâmpagos (EVO) Desintegrar (TRANS) Globo de Invulnerabilidade (ABJ) Manto de Chamas (TRANS) Manto de Gelo (TRANS) Manto de Pedra (TRANS) Manto de Vento (TRANS) Mover Terra (TRANS) Olhar Voraz (NEC) Portal Arcano (CONJ) Raio Solar (EVO) Sugestão em Massa (ENC) Visão da Verdade (ADIV) 7° Nível Bola de Fogo Controlável (EVO) Conjurar Hezrou (CONJ) Dedo da Morte (NEC) Forma Etérea (TRANS) Rajada Prismática (EVO) Reverter a Gravidade (TRANS) Teleporte (CONJ) Tempestade de Fogo (EVO) Viagem Planar (CONJ) 8° Nível Dominar Monstro (ENC) Evaporação de Abi-Dalzim (NEC) Explosão Solar (EVO) Nuvem Incendiária (CONJ) Palavra de Poder Atordoar (ENC) Terremoto (EVO) 9° Nível Chuva de Meteoros (EVO) Desejo (CONJ) Palavra de Poder Matar (ENC) Parar o Tempo (TRANS) Portal (CONJ) Magias de Mago Truques (Nível 0) Amigos (ENC) Ataque Certeiro (ADIV) Atração Chocante (EVO) Consertar (TRANS) Controlar Chamas (TRANS) Criar Fogueira (CONJ) Espirro Ácido (CONJ) Globos de Luz (EVO) Ilusão Menor (ILU) Infestação (CONJ) Lâmina da Chama Esverdeada (EVO) Lâmina Estrondosa (EVO) Liga/Desliga (TRANS) Lufada (TRANS) Luz (EVO) Mãos Mágicas (CONJ) Mensagem (TRANS) Moldar Água (TRANS) Moldar Terra (TRANS) Pedágio aos Mortos (NEC) Picada Congelante (EVO) Prestidigitação (TRANS) Proteção Contra Lâminas (ABJ) Raio de Fogo (EVO) Raio de Gelo (EVO) Rajada de Veneno (CONJ) Rompante de Espadas (CONJ) Toque Chocante (EVO) Toque Macabro (NEC) Trovoada (EVO) 1° Nível Absorver Elementos (ABJ) Acesso Remoto (TRANS) Alar(ABJ) Área Escorregadia (CONJ) Armadura Arcana (ABJ) Catapulta (TRANS) Causar Medo (NEC) Compreender Idiomas (ADIV) Despertar (TRANS) Detectar Magia (ADIV) Disco Flutuante de Tenser (CONJ) Disfarçar-se (ILU) Elixir de Cura (CONJ) Encontrar Familiar (CONJ) Enfeitiçar Pessoa (ENC) Escrita Ilusória (ILU) Escudo Arcano (ABJ) Faca de Gelo (CONJ) Identicação (ADIV) Imagem Silenciosa (ILU) Laço (ABJ) Leque Cromático (ILU) Mão Guiadora (ADIV) Mãos Flamejantes (EVO) Marionete (ENC) Mísseis Mágicos (EVO) Névoa Obscurecente (CONJ) Onda Trovejante (EVO) Orbe Cromática (EVO) Passo Largo (TRANS) Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Queda Suave (TRANS) Raio da Bruxa (EVO) Raio Debilitante (NEC) Recuo Acelerado (TRANS) Riso Histérico de Tasha (ENC) Salto (TRANS) Sentir Emoção (ADIV) Servo Invisível (CONJ) Sono (ENC) Transmissão Infalível (ADIV) Tremor de Terra (EVO) Vitalidade Falsa (NEC) 2° Nível Abraço Terrestre de Maximilian (TRANS) Agarrão da Terra (TRANS) Alterar-se (TRANS) Arma Mágica (TRANS) Arrombar (TRANS) Aumentar/Reduzir (TRANS) 11 Aura Mágica de Nystul (ILU) Boca Encantada (ILU) Cegueira/Surdez (NEC) Chama Contínua (EVO) Chuva de Bolas de Neve de Snilloc (EVO) Coroa da Loucura (ENC) Despedaçar (EVO) Detectar Pensamentos (ADIV) Diabo da Poeira (CONJ) Encontrar Veiculo (CONJ) Escrita Celeste (TRANS) Escuridão (EVO) Esfera Flamejante (CONJ) Fantasma Digital (ABJ) Flecha Ácida de Melf (EVO) Força Fantasmagórica (ILU) Hacker Arcano (TRANS) Imobilizar Pessoa (ENC) Invisibilidade (ILU) Levitação (TRANS) Localizar Objeto (ADIV) Lufada de Vento (EVO) Nublar (ILU) Nuvem de Adagas (CONJ) Passo das Brumas (CONJ) Patas de Aranha (TRANS) Pirotecnia (TRANS) Queimadura de Aganazzar (EVO) Raio Ardente (EVO) Raio do Enfraquecimento (NEC) Reexos (ILU) Repouso Tranquilo (EVO) Sugestão (ENC) Teia (CONJ) Tranca Arcana (ABJ) Truque de Corda (TRANS) Ver o Invisível (ADIV) Visão no Escuro (TRANS) 3° Nível Animar os Mortos (NEC) Bola de Fogo (EVO) Caos na Fiação (ENC) Círculo Mágico (ABJ) Clarividência (ADIV) Conjurar Demônio Menor (CONJ) Contramágica (ABJ) Dissipar Magia (ABJ) Enviar Mensagem (EVO) Erupção de Terra (TRANS) Flechas Flamejantes (TRANS) Forjar Morte(NEC) Forma Gasosa (TRANS) Idiomas (ADIV) Imagem Maior (ILU) Indetectável (ABJ) Invisibilidade para Câmeras (ILU) Lentidão (TRANS) Maremoto (CONJ) Medo (ILU) Meteoros Momentâneos de Melf (EVO) Montaria Fantasmagórica (ILU) Muralha de Água (EVO) Muralha de Areia (EVO) Nevasca (CONJ) Névoa Fétida (CONJ) Padrão Hipnótico (ILU) Pequeno Refúgio de Leomund (EVO) Piscar (TRANS) Proteção contra Balística (ABJ) Proteção Contra Elementos (ABJ) Relâmpago (EVO) Remover Maldição (ABJ) Respirar na Água (TRANS) Rogar Maldição (NEC) Símbolo de Proteção (ABJ) Toque Vampírico (NEC) Velocidade (TRANS) Voo (TRANS) 4° Nível Arca Secreta de Leomund (CONJ) Assassino Fantasmagórico (ILU) Banimento (ABJ) Cão Fiel de Mordenkainen (CONJ) Confusão (ENC) Conjurar Agente Virtual (CONJ) Conjurar Barlgura (CONJ) Conjurar Demônio das Sombras (CONJ) Conjurar Elementais Menores (CONJ) Controlar Água (TRANS) Destruição Elemental (TRANS) Deteriorar (NEC) Escudo de Fogo (EVO) Esfera Aquosa (CONJ) Esfera Cáustica (EVO) Esfera Resiliente de Otiluke (EVO) Esfera Tempestuosa (EVO) Fabricar (TRANS) Invadir o Sistema (TRANS) Invisibilidade Maior (ILU) Localizar Criatura (ADIV) Metamorfose (TRANS) Moldar Rochas (TRANS) Muralha de Fogo (EVO) Olho Arcano (ADIV) Pele Rochosa (ABJ) Porta Dimensional (CONJ) Santuário Particular de Mordenkainen (ABJ) Sincronicidade (ENC) Tempestade de Gelo (EVO) Tentáculos Negros de Evard (CONJ) Terreno Alucinógeno (ILU) 5° Nível Âncora Planar (ABJ) Animar Objetos (TRANS) Círculo de Teleporte (CONJ) Cone de Frio (EVO) Conjurar Elemental (CONJ) Conjurar Vrock (CONJ) Contato Extraplanar (ADIV) Controlar os Ventos (TRANS) Comunhão com Cidade (ADIV) Criação (ILU) Criar Passagem (TRANS) Despistar (ILU) Dominar Pessoa (ENC) Elo Telepático de Rary (ADIV) Encerrar (TRANS) Imobilizar Monstro (ENC) Imolação (EVO) Lendas e Histórias (ADIV) Mão de Bigby (EVO) Missão (ENC) Modicar Memória (ENC) Muralha de Energia (EVO) Muralha de Pedra (EVO) Névoa Mortal (CONJ) Observação (ADIV) Similaridade (ILU) Sonho (ILU) Telecinésia (TRANS) Transmutar Pedra (TRANS) 6° Nível Carne para Pedra (TRANS) Círculo da Morte (NEC) Contingência (EVO) Convocação Instantânea de Drawmij (CONJ) Corrente de Relâmpagos (EVO) Criar Mortos-Vivos (NEC) Dança Irresistível de Otto (ENC) Desintegrar (TRANS) Esfera Congelante de Otiluke (EVO) Globo de Invulnerabilidade (ABJ) Ilusão Programada (ILU) Manto de Chamas (TRANS) Manto de Gelo (TRANS) Manto de Pedra (TRANS) Manto de Vento (TRANS) Mover Terra (TRANS) Muralha de Gelo (EVO) Olhar Voraz (NEC) Portal Arcano (CONJ) Proteger Fortaleza (ABJ) Raio Solar (EVO) Recipiente Arcano (NEC) Sugestão em Massa (ENC) Visão da Verdade (ADIV) 7° Nível Bola de Fogo Controlável (EVO) Dedo da Morte (NEC) Conjurar Hezrou (CONJ) Espada de Mordenkainen (EVO) Forma Etérea (TRANS) Isolamento (TRANS) Mansão Magníca de Mordenkainen (CONJ) Miragem Arcana (ILU) Prisão de Energia (EVO) Projetar Imagem (ILU) Rajada Prismática (EVO) Reverter a Gravidade (TRANS) Símbolo (ABJ) Simulacro (ILU) Teleporte (CONJ) Vendaval (EVO) 12 Viagem Planar (CONJ) 8° Nível Antipatia/Simpatia (ENC) Campo Antimagia (ABJ) Clone (NEC) Controlar o Clima (TRANS) Dominar Monstro (ENC) Enfraquecer Intelecto (ENC) Evaporação de Abi-Dalzim (NEC) Explosão Solar (EVO) Labirinto (CONJ) Limpar a Mente (ABJ) Nuvem Incendiária (CONJ) Palavra de Poder Atordoar (ENC) Semiplano (CONJ) Telepatia (EVO) 9° Nível Alterar Forma (TRANS) Aprisionamento (ABJ) Chuva de Meteoros (EVO) Desejo (CONJ) Encarnação Fantasmagórica (ILU) Metamorfose Verdadeira (TRANS) Muralha Prismática (ABJ) Palavra de Poder Matar (ENC) Parar o Tempo (TRANS) Portal (CONJ) Projeção Astral (NEC) Sexto Sentido (ADIV) Magias de Paladino 1° Nível Auxílio Divino (EVO) Benção (ENC) Cerimônia (EVO) Comando (ENC) Curar Ferimentos (EVO) Detectar Bem e Mal (ADIV) Detectar Magia (ADIV) Detectar Veneno e Doença (ADIV) Duelo Forçado (ENC) Escudo de Fé (ABJ) Heroísmo (ENC) Proteção Contra Bem e Mal (ABJ) Punição Ardente (EVO) Punição Colérica (EVO) Punição Trovejante (EVO) Puricar Comida e Bebida (TRANS) Trovoada (EVO) 13 2° Nível Ajuda (ABJ) Arma Mágica (TRANS) Encontrar Montaria (CONJ) Localizar Objeto (ADIV) Marca da Punição (EVO) Proteção Contra Veneno (ABJ) Restauração Menor (ABJ) Zona da Verdade (ENC) 3° Nível Arma Elemental (TRANS) Aura de Vitalidade (EVO) Círculo Mágico (ABJ) Criar Comida e Água (CONJ) Dissipar Magia (ABJ) Luz do Dia (EVO) Manto do Cruzado (EVO) Punição Cegante (EVO) Remover Maldição (ABJ) Reviver (CONJ) 4° Nível Aura de Pureza (ABJ) Aura de Vida (ABJ) Banimento (ABJ) Localizar Criatura (ADIV) Proteção Contra Morte (ABJ) Punição Estonteante (EVO) 5° Nível Círculo do Poder (ABJ) Dissipar Bem e Mal (ABJ) Missão (ENC) Onda Destrutiva (EVO) Punição Banidora (ABJ) Reviver os Mortos (NEC) Magias de Ranger 1° Nível Absorver Elementos (ABJ) Alar(ABJ) Amizade Animal (ENC) Astúcia Selvagem (TRANS) Ataque Constritor (CONJ) Ataque do Zéro (TRANS) Bom Fruto (TRANS) Curar Ferimentos (EVO) Despertar Súbito (ENC) Detectar Magia (ADIV) Detectar Veneno e Doença (ADIV) Falar com Animais (ADIV) Laço (ABJ) Marca do Caçador (ADIV) Névoa Obscurecente (CONJ) Passo Largo (TRANS) Salto (TRANS) Saraivada de Espinhos (CONJ) Vínculo com a Besta (ADIV) 2° Nível Cordão de Flechas (TRANS) Crescer Espinhos (TRANS) Encontrar Armadilhas (ADIV) Localizar Animais ou Plantas (ADIV) Localizar Objeto (ADIV) Mensageiro Animal (ENC) Passos Sem Pegadas (ABJ) Pele de Árvore (TRANS) Proteção Contra Veneno (ABJ) Restauração Menor (ABJ) Sentido Bestial (ADIV) Silêncio (ILU) Visão no Escuro (TRANS) 3° Nível Ampliar Plantas (TRANS) Andar na Água (TRANS) Conjurar Animais (CONJ) Conjurar Rajada (CONJ) Falar com Plantas (TRANS) Flecha Relampejante (TRANS) Flechas Flamejantes (TRANS) Indetectável (ABJ) Luz do Dia (EVO) Muralha de Vento (EVO) Proteção Contra Elementos (ABJ) Respirar na Água (TRANS) 4° Nível Conjurar Seres da Floresta (CONJ) Localizar Criatura (ADIV) Movimentação Livre (ABJ) Pele Rochosa (ABJ) Vinha Sufocante (CONJ) 5° Nível Aljava Veloz (TRANS) Comunhão com a Natureza (ADIV) Conjurar Saraivada (CONJ) Passo entre Árvores (CONJ) Descrição de Magias Abraço Terrestre de Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp) 2º Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma mão em miniatura esculpi- da em barro) Duração: Concentração, até 1 minuto Você escolhe espaço desocupado de 1,5 metros quadrado no solo que você possa ver, dentro do alcance. Uma mão Média feita de solo compacto se ergue ali e alcança uma criatura que você posa ver a até 1,5 metros dela. O alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, o alvo sofre 2d6 de dano de concussão e ca impedido pela duração da magia. Com uma ação, você pode fazer com que a mão es- mague o alvo impedido, que deve realizar um teste de resistência de Força. Ele sofre 2d6 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um teste de Força contra a CD de resistência da sua magia. Se obtiver sucesso, o alvo escapa e não estará mais impedi- do pela mão. Com uma ação bônus, você pode fazer a mão alcan- çar uma criatura diferente ou se mover para um espaço desocupado diferente, dentro do alcance. A mão solta um alvo impedido se você zer isso. Fonte: Mal Elemental Absorver Elementos (Absorb Elements) 1º Nível de Abjuração Conjuradores: druida, mago, ranger Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando sofre dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: 1 rodada A magia reverte parte da energia recebida, minimizan- do seu efeito em você e armazenando-a no seu próximo ataque corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a magia, até o início do seu próximo turno. Além disso, da primeira vez que você atingir um ataquecorpo-a-corpo no seu próximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo relacionado e a magia termina. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano extra é aumentado em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1º. Fonte: Mal Elemental Acalmar Emoções (Calm Emotions) 2º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pes- soas. Cada humanoide em um raio esférico de 6 metros, centrado no ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia, deve fazer um teste de resistência de Carisma. Uma criatura pode escolher falhar no teste de resistência se assim desejar. Se a criatura falhar, você escolhe um dos dois seguintes efeitos. Você pode suprimir qualquer efeito que esteja cau- sando ao alvo a condição de enfeitiçado ou assustado. Quando esta magia encerrar, qualquer efeito suprimido retorna, caso sua duração não tenha terminado durante esse meio tempo. Alternativamente, você pode causar um efeito de indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que estejam relativamente hostis. Esta indiferença encerra se o alvo é atacado ou ferido por uma magia, ou se ela testemunha qualquer um de seus aliados sendo ferido. Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil de novo, a menos que o Mestre diga o contrário. Fonte: Livro do Jogador Acesso Remoto (Remote Access) 1º Nível de Transmutação (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: 10 minutos Você pode usar qualquer aparelho eletrônico no alcance da magia como se estivesse em suas mãos. Esse efeito não é telecinético. Ao invés disso, essa magia permite você simular as funções mecânicas do aparelho eletroni- camente. Você é capaz de acessar apenas funções que a pessoa utilizando o aparelho manualmente conseguiria acessar. Você pode usar acesso remoto em apenas um aparelho por vez. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) Adivinhação (Divination) 4º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (incenso e um sacrifício oferta- do, apropriado à sua religião, que juntos devem valer ao menos 25 po, que serão consumidos pela magia) Duração: Instantânea A magia e sua oferenda coloca você em contato com um deus ou um servo dos deuses. Você faz uma simples pergunta, visando uma meta especíca, evento ou ativi - dade a ocorrer dentro de até 7 dias. O Mestre dará uma resposta verdadeira. A resposta deve ser uma frase curta, um poema secreto ou um presságio. A magia não leva em conta nenhuma possível circuns- tância que possa alterar o resultado, como o lançamento de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro. Se você lançar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento após o primei- ro, de o resultado ser aleatório. O Mestre faz a jogada em segredo. Fonte: Livro do Jogador Agarrão da Terra (Earthbind) 2º Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 90 metros (60 quadrados) Componentes: V 15 Duração: Concentração, até 1 minuto Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Laços amarelados de energia mágica rodeiam a criatura. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Força ou seu deslocamento de voo (se possuir) será reduzido para 0 metro pela duração da ma- gia. Uma criatura voadora afetada por essa magia desce 18 metros por turno até aterrissar no solo ou a magia acabar. Fonte: Mal Elemental Ajuda (Aid) 2º Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pequena tira de um manto branco) Duração: 8 horas Com essa magia, você ajuda seus aliados com rmeza e determinação. Você escolhe até 3 criaturas dentro do alcance da magia. Cada alvo ganha 5 pontos de vida ex- tra que serão somados aos seus pontos de vida máximo, como também aumenta 5 pontos de vida dos seus PV atuais, ambos com duração até o nal da magia. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando o espaço de magia de 3º nível ou superior, a quantidade de pontos de vida aumentados sobe em 5 para cada nível acima do 2º. Fonte: Livro do Jogador Alarme (Alarm) 1º Nível de Abjuração (Ritual) Conjuradores: mago, ranger Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pedaço de no barbante prateado) Duração: 8 horas Você cria um alarme contra um intruso indesejado. Você escolhe uma porta, uma janela ou uma área com um alcance que não seja maior do que um cubo de 6 metros. Até o término da magia, um alarme alerta você sempre que uma criatura de tamanho Minúsculo ou maior tocar ou entrar na área protegida. Quando você lança a magia, você pode designar criaturas que não ativarão o alarme. Você também pode escolher se o som do alarme será mental ou audível. Um alarme mental alerta o personagem com um silvo em sua mente se ele estiver a até 1,6 km da área protegi- da. Este silvo o acorda se ele estiver dormindo. Um alarme audível produz o som de um sinete por dez segundos num alcance de 18 metros. Fonte: Livro do Jogador Aliado Extraplanar (Planar Ally) 6º Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você suplica a uma entidade de outro mundo pela sua ajuda. Você deve conhecer a entidade que pode ser um deus, um primordial, um príncipe demônio, ou alguma outra existência de poder cósmico. Esta entidade envia um ser celestial, elemental ou um infernal, que seja leal a você para ajudar, fazendo a criatura surgir em um espaço desocupado dentro do alcance da magia. Se você sabe o nome de uma criatura especíca, você pode pro - nunciar seu nome quando lançar esta magia para solici- tar sua ajuda, embora possa vir uma criatura diferente, de todo modo (escolha do Mestre). Quando a criatura surge, ela não está sob nenhuma obrigação de agir sob um modo em particular. Você pode pedir à criatura para executar um serviço em troca de um pagamento, mas ela não é obrigada a fazer assim. O pedido requerido pode ser algo simples (voar por sobre um abismo ou ajudar-nos em uma batalha) ou algo com- plexo (espiar nossos inimigos ou nos proteger durante nossa incursão dentro da masmorra). Você deve ser capaz de se comunicar com a criatura para barganhar pelos seus serviços. O pagamento pode tomar uma variedade de formas. Um celestial pode requerer uma doação signicativa de ouro ou item mágico para um templo aliado, enquanto um infernal pode exigir um sacrifício ou uma parte do tesouro. Algumas criaturas podem trocar seus serviços por uma missão aceita por você. Como regra, uma tarefa pode ser medida de acordo com os minutos requeridos, 100 po por minuto. E uma tarefa medida em horas, 1.000 po por hora. E uma me- dida em dias (máximo de 10 dias) requer 10.000 po por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado nas circunstâncias sob as quais você lançou a magia. Se a tarefa vai de acordo com o caráter da criatura, o pagamento pode ser dividido pela metade ou mesmo até dispensado. Tarefas não perigosa, tipicamente requerem apenas do valor do pagamento sugerido, enquanto que tarefas especialmente perigosa podem requerer uma soma maior. Criaturas raramente aceitam missões obvia- mente suicidas. Depois de a criatura completar sua tarefa, ou quando a duração serviço acordado se encerrar, a criatura retorna para seu plano de origem depois de se reportar de volta a você, se assim for apropriado para a tarefa e se assim for possível. Se você for incapaz de concordar com o preço pedido pelos serviços da criatura, a criatura imediata- mente retornapara seu plano natal. Uma criatura alistada para se unir ao grupo, conta como membro dele, recebendo os pontos de experiências totais compartilhados. Fonte: Livro do Jogador Aljava Veloz (Swift Quiver) 5º Nível de Transmutação Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma aljava contendo ao menos uma munição) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você transmuta sua aljava para que ela produza um for- necimento interminável de munição não mágica, a qual parece saltar na sua mão quando você busca por ela. Em cada um de seus turnos até o término da magia, você pode usar uma ação bônus para fazer dois ataques com uma arma que use munição da aljava. Cada vez que você zer esse ataque à distância, a aljava magicamen - te repõe a munição que você usou com outra munição similar não mágica. Quaisquer munições criadas por esta magia se desintegram quando a magia encerra. Se a aljava sair da sua posse, a magia também se encerra. Fonte: Livro do Jogador 16 Alterar Forma (Shapechange) 9º Nível de Transmutação Conjuradores: druida, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um diadema de jade que valha ao menos 1.500 po, o qual você precisa pôr na cabeça antes de lançar a magia) Duração: Concentração, dura até 1 hora Você assume a forma de uma criatura diferente pela duração da magia. A nova forma pode ser de qualquer criatura com um nível de desao igual ou menor que o seu nível. A criatura não pode ser um morto-vivo ou um construto, e você deve ter visto o tipo de criatura ao me- nos uma vez. Você se transforma em uma forma propor- cional da criatura, sem qualquer nível de classe ou traço da criatura. As suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da criatura escolhida, embora você mante- nha sua tendência e valores de atributos de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantém todas as suas pericias e prociências de teste de resistência, além de ganhar os da criatura. Ser a criatura tiver a mesma prociência que você e o bônus listado em suas estatísti - cas forem maiores que a sua você deve usar o bônus da criatura. Você não pode usar nenhuma ação lendária ou ações de covil da nova forma. Você assume os pontos de vida da nova forma. Quan- do revertido para sua forma normal, você retorna para o número de pontos de vida que possuía antes da transfor- mação. Se a reversão for devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano além desse é subtraído dos pontos de vida da sua forma original. Desde que o dano excedido também não subtraia os pontos de vida da forma original para 0, você não cai inconsciente. Você retém o benefício de qualquer talento de sua clas- se, raça ou outra fonte e pode fazer uso dele, consideran- do que a nova forma seja sicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar nenhum sentido especial que possua (visão no escuro, por exemplo) a menos que a nova forma também possua o sentido. Você pode falar apenas se a criatura também puder falar. Quando você se transforma, você escolhe se seus equi- pamentos caem ao chão, se fundem à nova forma ou ca vestido e equipado com eles. Equipamentos vestidos tem sua função normal. O Mestre determina se a nova forma tem meios práticos de vestir o equipamento, baseando-se no formato e tamanho da criatura. O seu equipamento não pode se moldar ou alterar seu tamanho para aten- der à sua nova forma, e qualquer equipamento que não se comportar à nova forma, deve ser jogado ao chão ou fundido à nova forma. Equipamentos fundidos não têm efeitos. Durante a duração desta magia, você pode usar sua ação para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas regras e restrições para a forma original, com uma exceção: se a nova forma possui mais pontos de vida que os pontos de vida atuais da forma atual, eles permanecem no mesmo valor. Fonte: Livro do Jogador Alterar-se (Alter Self) 2º Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você assume uma forma diferente. Quando você lança a magia, você escolhe uma das seguintes opções e seu efeito dura até o término da magia. Enquanto a magia durar, você pode fazer uso de uma ação para terminar a opção escolhida, recebendo os benefícios de outra opção. Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um ambiente aquático, brotando guelras e crescendo nadadeiras entre seus dedos. Você pode respirar debaixo d’água e ganha deslocamento de natação igual ao seu deslocamento normal. Mudar Aparência. Você transforma sua aparência. Você decide como quer parecer, incluindo sua altura, seu peso, seus traços faciais, o som da sua voz, comprimento do cabelo, coloração e características distintas, se quiser. Você pode fazer se parecer como um membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas se altere. Você também não pode parecer com uma criatura de ta- manho diferente do seu e sua forma básica permanece a mesma. Se você é bípede, não pode usar a magia para se tornar um quadrúpede, por exemplo. Em qualquer mo- mento da magia, você pode usar sua ação para reverter sua aparência deste mesmo modo. Armas Naturais. Crescem em você garras, presas, espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, à sua escolha. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano de concussão, perfurante ou cortante, de modo apropriado à arma natural escolhida, e você se torna prociente com seu ataque desarmado. Finalmente, a arma natural é mágica, possuindo um bônus de +1 nas jogadas de ata- que e dano, quando você zer uso dela. Fonte: Livro do Jogador Amigos (Friends) Truque de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, M (uma pequena quantidade de ma- quiagem aplicada à face na medida em que a magia é lançada) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Enquanto a magia durar, você tem vantagem em todos os testes de Carisma, direcionados à uma criatura à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia encerra, a criatura entende que você usou de magia para inuenciar seu estado de espírito, tornando-se hostil a você. Uma criatura propensa à violência talvez ataque você. Outra criatura talvez possa buscar compensação de outra forma (descrito pelo Mestre), dependendo da natureza da sua interação com ela. Fonte: Livro do Jogador Amizade Animal (Animal Friendship) 1º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (um punhado de comida) Duração: 24 horas Esta magia permite a você convencer um animal de que você não oferece perigo. Você escolhe uma besta que possa ver dentro do alcance da magia, e ela deve ver e ouvir você. Se a besta tiver inteligência 4 ou maior, a magia automaticamente falha. Do contrário, a besta deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou esta- rá enfeitiçada enquanto a magia durar. Se você ou um de seus companheiros ferirem a besta, a magia se encerra. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode afetar uma besta adicional cada nível acima do 1º. Fonte: Livro do Jogador 17 Amizade Animal (Animal Friendship) Ampliar Plantas (Plant Growth) 3º Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma área especíca. Existem dois usos possíveis para esta magia, garantindo benefício imediato ou ao longo prazo. Se você lança esta magia usando 1 ação, você escolhe um ponto dentro do alcance da magia. Todas as plantas normais dentro de um raio de 30 metros, centrado neste ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se movendo através da área deve gastar 6 metros de deslo- camento para cada 1,5 metros percorridos. Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquerta- manho dentro da área da magia, para não serem afeta- das pelo efeito. Se você lançar esta magia durante 8 horas, você enri- quece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 me- tros, centrado em um ponto dentro do alcance da magia, tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas. Fonte: Livro do Jogador âncora Planar (Planar Binding) 5º Nível de Abjuração Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma joia que valha ao menos 1.000 po, a qual é consumida pela magia) Duração: 24 horas Com esta magia, você tenta vincular um celestial, um elemental, um ser feérico ou um infernal aos seus servi- ços. A criatura deve estar dentro do alcance da magia em todo o Tempo para lançar magia da magia (normalmente, a criatura é invocada primeiramente no centro de um círculo mágico invertido, de modo que que aprisionada enquanto a magia é lançada). Ao completar o lançamen- to, o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se falhar, ele ca obrigado a servir você enquanto a ma - gia durar. Se a criatura foi invocada ou criada por outra magia, a duração da magia inicial é estendida para car equivalente à duração desta magia. Uma criatura subserviente deve seguir as suas ins- truções usando o melhor de suas habilidades. Você pode comandar a criatura para que ela o siga em uma aventura, para guardar um local ou para entregar uma mensagem. A criatura obedece letra por letra das suas instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela se es- força para distorcer suas palavras com o m de atender seus próprios objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada antes do término da magia, ela volta até você para informar o fato, se ambos estiverem no mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano de existência diferente, ela retorna para o local onde você a fez subser- viente e ali permanece até que a magia acabe. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de nível superior, a duração aumenta 10 dias se usado o espaço de 6º nível, para 30 dias se usado espaço de 7º nível, para 180 dias, se usado espaço de 8º nível, e para 1 ano e 1 dia se usado espaço de 9º nível. Fonte: Livro do Jogador Andar na água (Water Walk) 3º Nível de Transmutação (Ritual) Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (um pedaço de rolha) Duração: 1 hora Esta magia concede a habilidade de se mover sobre superfícies líquidas – como água, ácido, lama, neve, areia movediça ou lava – como se estivesse se movendo em superfície sólida e inofensiva (criatura cruzando lava derretida ainda podem levar dano devido ao calor). Até 10 criaturas amigáveis que você possa ver dentro do alcance da magia ganham esta habilidade pela duração da magia. Se você tem como alvo uma criatura submersa em líquido, a magia emerge o alvo à superfície do líquido numa velocidade de 18 metros por rodada. Fonte: Livro do Jogador Andar no Vento (Wind Walk) 6º Nível de Transmutação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (fogo e água benta) Duração: 8 horas Você e até dez criaturas amigáveis que possa ver, dentro do alcance da magia, assumem uma forma gasosa en- quanto a magia durar, com uma aparência de traços de nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma criatura ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem resis- tência ao dano de armas não mágicas. As únicas ações que uma criatura pode fazer nesta forma são Correr ou reverter para sua forma normal. Reverter para a forma normal leva 1 minuto. Durante este tempo, a criatura está incapacitada e não pode se mover. Até o término da magia, uma criatura pode reverter de novo para a forma gasosa, o que requer 1 minuto de transformação. Se uma criatura está em forma gasosa e voando quan- do o efeito se encerra, a criatura desce 18 metros por rodada, por 1 minuto até aterrissar, ato feito com total segurança. Se ela não conseguir aterrissar depois de 1 minuto, a criatura entra em queda pela distância que restar até o solo. Fonte: Livro do Jogador Animar Objetos (Animate Objects) 5º Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Objetos ganham vida ao seu comando. Você escolhe até dez objetos não mágicos dentro do alcance da magia, que não estejam sendo empunhados ou carregados. Alvos de tamanho Médio contam como dois alvos, Grandes contam como 4 alvos e Enormes como 8 alvos. Você não pode animar objetos maiores do que o tamanho Enorme. Cada alvo é animado e se torna uma criatura sob seu controle até a magia se encerrar ou até o alvo cair a 0 pontos de vida. 19 Como uma ação bônus, você pode mentalmente co- mandar qualquer criatura animada com esta magia se a criatura estiver a até 150 metros de você (se você con- trolar múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas de uma vez, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide que ação a criatura irá tomar e por aonde ela irá se mover no próximo turno, ou pode emitir um comando geral, como o de proteger uma câmara ou um corredor em particular. Se você não emitir comandos, a criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la até que esteja completa. Estatística de Objetos Animados Tamanho HP CA Ataque FOR DES Minúsculo 20 18 +8 no acerto, 1d4 +4 de dano 4 18 Pequeno 25 16 +6 no acerto, 1d8 +2 de dano 6 14 Médio 40 13 +5 no acerto, 2d6 +1 de dano 14 10 Grande 50 10 +6 no acerto, 2d10 +2 de dano 14 10 Enorme 80 10 +8 no acerto, 2d12 +4 de dano 18 6 Um objeto animado é um construto com CA, pontos de vida, ataques, Força e Destreza determinada pelo seu tamanho. Sua Constituição é 10, sua Inteligência e Sabedoria são 3, bem como seu Carisma é 1. Seu des- locamento é de 9. Se o objeto não tiver pernas ou outro tipo de apoio que possa usar como locomoção, ele terá deslocamento de voo de 9 metros e pode pairar sobre o ar. Se o objeto estiver rmemente preso a uma superfície ou a um objeto maior, como correntes presas à parede, seu deslocamento será 0. O objeto possui visão às cegas com um raio de até 9 metros e é considerado cego para qualquer distância além desta. Quando um objeto ani- mado cai a 0 pontos de vida, ele se reverte para a forma original e qualquer dano subsequente a ele recai sobre sua forma original. Se você comanda um objeto para atacar, o objeto pode fazer um simples ataque básico contra uma criatura que esteja a até 1,5 metros do objeto. O objeto faz um ataque de impacto com seu bônus de ataque e dano de con- cussão de acordo com seu tamanho descrito na tabela. O Mestre pode determina que um objeto em especíco cause dano do tipo cortante ou perfurante com base em sua forma. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, você pode animar até dois objetos adicionais para cada nível acima do 5º. Fonte: Livro do Jogador Animar os Mortos (Animate Dead) 3º Nível de Necromancia Conjuradores: clérigo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 3 metros (2 quadrados) Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de carne e uma pitada de osso moído) Duração: Instantânea Esta magia cria um servo morto-vivo. Você escolhe uma pilha de osso ou um corpo de um humanoide de ta- manho Médio ou menor dentro do alcance da magia. A magia imbui o alvo com um mimetismo podre de vida, erguendo uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto se você escolher os ossos ou um zumbi se a escolha for um corpo (o Mestre possui as estatísticas de jogo da criatura). Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que você tenha erguido com esta magia, desde que ela esteja a até 18 de distância de você (se você controlarmúltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas de uma mesma vez, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide que ação a criatura irá tomar e por aonde ela irá se mover no próximo turno, ou pode emitir um comando geral, como o de proteger uma câ- mara ou um corredor em particular. Se você não emitir comandos, a criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada à ordem, a criatura continua a segui-la até que esteja completa. A criatura está sob o seu controle por 24 horas, depois ela para de obedecer qualquer comando que você zer a ela. Para manter o controle sobre a criatura por mais 24 horas, você deve lançar esta magia de novo na criatura antes que o período corrente das 24 horas se encerre. Usar a magia com esta nalidade permite que você rea - rme seu controle sobre até 4 criaturas que você tenha animado com esta magia, ao invés de animar apenas mais uma, como descrito no início da descrição. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, você anima ou rearma o controle sobre até 2 criaturas adicionais para cada nível acima do 3º . Cada uma destas criaturas deve vir de um diferente corpo ou pilha de ossos. Fonte: Livro do Jogador Antipatia/Simpatia (Antipathy/Sympathy) 8º Nível de Encantamento Conjuradores: druida, mago Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um pedaço de alume de potássio encharcado em vinagre para o efeito de antipatia ou uma gota de mel para o efeito de simpatia) Duração: 10 dias Esta magia atrai ou repele criaturas à sua escolha. Você escolhe dentro do alcance da magia, uma criatura ou objeto de tamanho Enorme ou menor, ou uma área que não seja maior do que um cubo de 60 metros. Então você especica um tipo de criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou vampiros. Você aplica sobre o alvo uma aura que atrai ou repele especicamente o tipo de criatura escolhida, enquanto durar a magia. Você esco- lhe simpatia ou antipatia como efeito da aura. Antipatia. O encantamento faz com que as criaturas do tipo escolhido por você sintam uma necessidade de deixar a área e se afastar do alvo. Quando tal criatura puder ver o alvo ou se aproximar dele a uma distância de até 18 metros, a criatura deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou ca assustada. A criatu - ra permanece assustada enquanto puder ver o alvo ou enquanto se mantiver a até 18 metros ou menos do alvo. Enquanto estiver assustada pelo alvo, a criatura usa seu movimento para se deslocar para o ponto seguro mais próximo do qual ela já não possa mais ver o alvo. Se a criatura se mover a mais do que 18 metros do alvo e não puder mais vê-lo, a criatura não mais estará assustada, mas a criatura cará de novo assustada se retomar a visão sobre o alvo ou se aproximar-se de novo a até 18 metros ou menos do alvo. Simpatia. O encantamento faz com que o tipo espe- cica de criatura escolhida sinta uma intensa necessi - dade de se aproximar do alvo à no mínimo 18 metros de distância ou de um modo que possa vê-lo. Quando tal criatura avistar o alvo ou se aproximar dele à no mínimo 18 metros de distância, a criatura deve ter um sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou usará o mo- vimento em cada um de seus turnos para entrar na área ou se mover para alcançar o alvo. Quando a criatura assim o zer, ela não poderá voluntariamente se afastar do alvo. Se o alvo ferir ou de alguma maneira machucar a cria- tura, a criatura afetada pode fazer um teste de resistên 20 cia de Sabedoria para cancelar o efeito, como descrito acima. Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada encerra seu turno e não estiver dentro dos 18 metros de alcance do alvo ou não puder vê-lo, a criatura faz um teste de resistência de Sabedoria. Se passar, a criatura não está mais afetada pelo alvo e reconhece a sensação de atração ou repugnância como sendo mágica. Além disso, uma criatura afetada por esta magia pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia persistir. Uma criatura que passar no teste de resistência contra este efeito ca imune ao mesmo por 1 minuto, depois deste tempo ela pode ser afetada de novo. Fonte: Livro do Jogador Aprimorar Habilidade (Enhance Ability) 2º Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (a pele ou a pena de uma besta) Duração: Concentração, dura até 1 hora Você toca uma criatura e concede a ela um aprimora- mento mágico. Você escolhe um dos seguintes efeitos e o alvo recebe este efeito até o término da magia. Resistência de Urso. O alvo ganha vantagem nos testes de Constituição. Ele também ganha 2d6 pontos de vida temporários, os quais são perdidos quando a magia acaba. Força do Touro. O alvo ganha vantagem nos testes de Força e tem sua capacidade de carga duplicada. Agilidade Felina. O alvo ganha vantagem nos testes de Destreza. Ele também não sofre dano se cair de uma altura de 6 metros ou menor, caso não esteja incapacita- do. Esplendor da Águia. O alvo ganha vantagem nos testes de Carisma. Astúcia da Raposa. O alvo ganha vantagem nos tes- tes de Inteligência. Sabedoria da Coruja. O alvo ganha vantagem nos testes de Sabedoria. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando espaço de magia de 3º nível ou superior, pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º . Fonte: Livro do Jogador Aprisionamento (Imprisonment) 9º Nível de Abjuração Conjuradores: bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (a forma do alvo esculpida em uma estátua ou desenhada em um velino, e um com- ponente especial que varia de acordo com a versão da magia que você escolher, que valha ao menos 500 po por dado de vida do alvo) Duração: Até ser cancelada Você cria uma limitação mágica que prende uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo pre- cisa passar em um teste de resistência de Sabedoria ou cará encarcerado pela magia. Se ele passar, o alvo ca imune ao efeito da magia, caso ela seja lançada de novo sobre ele. Enquanto estiver afetado por esta magia, o alvo não precisa respirar, comer ou beber, bem como não envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou perceber o alvo. Quando você lançar a magia, escolha uma das seguin- tes formas de aprisionamento. Enterro. O alvo é sepultado nas profundezas da terra em uma esfera mágica, larga o suciente para contê-lo. Nada pode passar através da esfera e nenhuma criatura pode teleportar ou usar viagem planar para entrar ou sair dela. O componente especial desta versão da magia é um pequeno orbe de mithril. Encadeamento. Pesadas correntes, rmemente enrai- zadas no chão, prendem o alvo no lugar. O alvo está con- tido até o término da magia e não pode se mover e nem ser movido por quaisquer meios até que a magia acabe. O componente especial desta versão da magia é uma na corrente de metal precioso. Prisão Coberta. A magia transporta o alvo para den- tro de um semiplano que é protegido contra teleporte e viagem planar. O semiplano pode ser um labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura similar à sua escolha. O componente especial desta versão da magia é uma réplica em miniatura da prisão feita de jade. Cárcere Mínimo. O alvo encolhe até uma altura de 2,5 cm e ca aprisionado dentro de uma gema ou objeto similar. Luz pode passar através da gema normalmente (permitindo o alvo ver o que está fora e a outras criaturas ver o que está dentro), mas nada mais pode passar atra- vés da gema, seja por meio de teleporte ou viagem pla- nar. A gema não pode ser cortada ou quebrada enquanto o efeito da magia permanecer. O componente especial desta versão da magia é uma grande gema transparente, como o coríndon, o diamante ou o rubi. Torpor. O alvo cai em sono e não pode ser acordado. O componente especial desta versão da magia consiste de raras ervas soporífera. Encerrando a Magia. Duranteo lançamento da ma- gia, em qualquer uma de suas versões, você pode especi- car uma condição que irá causar o término da magia e libertar o alvo. A condição pode ser tão especíca, quanto pode ser elaborada à sua escolha, mas o Mestre deve concordar que a condição seja razoável e que haja a pos- sibilidade de que ela venha a acontecer. A condição pode ser baseada no nome, identidade ou mesmo divindade da criatura, caso contrário, deve ser baseada em ações ob- serváveis ou qualidades e não baseada em coisas intan- gíveis, tal como nível, pontos de vida ou classe. A magia dissipar magia pode ser usado para terminar a magia apenas se ela for laçando como magia de 9º nível, tendo como alvo ou a prisão ou o componente usado para criá-la. Você só pode usar um componente especial e particu- lar para criar somente uma prisão por vez. Ou seja, se você lançar a magia de novo usando do mesmo compo- nente, o alvo do primeiro lançamento é libertado imedia- tamente. Fonte: Livro do Jogador Arca Secreta de Leomund (Leomund's Secret Chest) 4º Nível de Conjuração Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um baú luxuoso, na medida de 90x60x60 cm, construído de matérias prima que va- lham ao menos 5.000 po, e uma réplica de tamanho Pequeno, feita do mesmo material, que valha ao menos 50 po) Duração: Instantânea Você esconde um baú e todo seu conteúdo no Plano Eté- reo. Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura, que serve como componente material para a magia. O baú pode conter até aproximadamente 0,3 metros cúbicos de material inanimado (0,9 x 0,6 x 0,6 metros). Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode usar uma ação e tocar a réplica para trazer o baú 21 de volta. Ele surge em um espaço desocupado no chão a 1,5 metros de você. Você pode mandar o baú de volta para o Plano Etéreo usando uma ação e tocando ambos, o baú e a réplica. Depois de 60 dias, há uma chance cumulativa de 5% por dia de que o efeito da magia se encerre. Este efeito também encerra se você lançar esta magia de novo, se a réplica menor do baú for destruída ou se você escolher terminar a magia como uma ação. Se a magia terminar, e o baú ainda estiver no Plano Etéreo, ele é irreversivel- mente perdido. Fonte: Livro do Jogador área Escorregadia (Grease) 1º Nível de Conjuração Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um pouco de torresmo ou man- teiga) Duração: 1 minuto Uma área escorregadia cobre o chão em um espaço com 3 metros de área, centrado em um ponto dentro do alcance da magia. O terreno se torna terreno difícil enquanto a magia durar. Quando a área escorregadia aparece, cada criatura de pé na área deve ser passar em um teste de resistência de Destreza ou cai. Uma criatura que entre na área ou termine seu turno nela, também deve passar em um teste de resistência de destreza ou também cai. Fonte: Livro do Jogador Arma Elemental (Elemental Weapon) 3º Nível de Transmutação Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Uma arma não mágica que você toca se torna uma arma mágica. Você escolhe um dos seguintes tipos de dano: ácido, congelante, amejante, elétrico ou trovejante. Pela duração da magia, a arma ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e causa um dano extra de 1d4 do tipo de dano escolhido quando acerta. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º ou 6º nível, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para +2 e o dano extra para 2d4. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para +3 e o dano extra para 3d4. Fonte: Livro do Jogador Arma Espiritual (Spiritual Weapon) 2º Nível de Evocação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: 1 minuto Você cria uma arma espectral, utuante, que permane- ce até a duração da magia ou até você a lançar de novo. Quando lança a magia, você pode fazer um ataque mági- co corpo a corpo contra uma criatura que esteja a 1,5 metros da arma. Se acertar, o alvo sofre dano de força equivalente a 1d8 + seu modicador de atributo para lançar magias. Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover a arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma cria- tura a até 1,5 metros da arma. A arma pode possuir a forma que você escolher. Cléri- gos de divindades que são associadas com uma arma em particular (St. Cuthbert é conhecido por sua maça e Thor por seu martelo) farão com que os efeitos desta magia sejam semelhantes à arma de sua divindade. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível o superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2º . Fonte: Livro do Jogador Arma Mágica (Magic Weapon) 2º Nível de Transmutação Conjuradores: mago, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você toca uma arma comum, não mágica. Até a magia terminar, a arma se torna uma arma mágica com um bônus de ataque de +1 nas jogadas de ataque e dano. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º ou 5º nível, o bônus aumenta para +2. Quando você lança esta magia usan- do um espaço de magia de 6º nível ou superior, o bônus aumenta para +3. Fonte: Livro do Jogador Armadura Arcana (Mage Armor) 1º Nível de Abjuração Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curtido) Duração: 8 horas Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando armadura e uma força mágica protetora envolve o alvo até a magia terminar. A CA base do alvo se torna 13 + modicador de Destreza. A magia termina se o alvo vestir uma armadura ou se você a cancelar como uma ação. Fonte: Livro do Jogador Armadura de Agathys (Armor Of Agathys) 1º Nível de Abjuração Conjuradores: bruxo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um copo de água) Duração: 1 hora Uma força protetora envolve você, manifestando-se como uma geada espectral que cobre você e seu equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários até o término da magia. Se uma criatura acertar você enquanto você possuir algum destes pontos temporários, a criatura sofre 5 pontos de dano congelante. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, os pontos de vida temporários, assim como o dano conge- lante causado, aumenta 5 para cada nível acima do 1º . Fonte: Livro do Jogador 22 Arrombar (Knock) 2º Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea Você escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um par de algemas, uma fechadura ou outro objeto que contenha meios mundanos ou mágicos que previ- nam seu acesso. O alvo, que está fechado por uma tranca mundana ou que está emperrado ou barrado, torna-se destrancado, desemperrado ou desbarrado. Se o objeto tiver múltiplas trancas, apenas uma delas é aberta. Se você escolher um alvo que está trancado por tranca arcana, a magia é suprimida por 10 minutos. Durante este tempo, o alvo pode ser aberto e fechado normalmen- te. Quando você lança essa magia, uma batida alta, audí- vel a até 90 metros, emana do alvo. Fonte: Livro do Jogador Arte dos Druidas (Druidcraft) Truque de Transmutação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia: • Você cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial que prevê qual clima tomará a localização você nas próxi- mas 24 horas. O efeito pode se manifestarcomo um orbe dourado para céu limpo, uma nuvem para chuva, ocos de neve em queda para neve, e assim por diante. Este efeito dura por 1 rodada. • Você pode instantaneamente fazer com que uma or desabroche, uma semente vingue ou uma folha brote. • Você cria um efeito sensorial instantânea e inofensivo, como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de um pequeno animal ou o odor suave de uma doninha. O efeito deve caber em um espaço equivalente a um cubo de 1,5 metros. • Você instantaneamente ilumina ou extingue uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira. Fonte: Livro do Jogador Assassino Fantasmagórico (Phantasmal Killer) 4º Nível de Ilusão Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V,G Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você tateia os pesadelos de uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia, e cria uma manifestação ilusória dos seus mais profundos temores, visível apenas para a criatura. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo ca assustado enquanto durar a magia. No começo de cada turno antes da magia terminar o alvo deve ter sucesso em um teste de resis- tência de Sabedoria ou sofre 4d10 de dano psíquico. Se passar, a magia se encerra. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 4º . Fonte: Livro do Jogador Astúcia Selvagem (Wild Cunning) 1º Nível de Transmutação (Ritual) Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você chama os espíritos da natureza para ajudá-lo. Ao conjurar esta magia, escolha um dos seguintes efeitos: • Se houver rastros no chão dentro do alcance, você sabe onde eles estão, e você faz testes de Sabedoria (Sobre- vivência) para seguir estes rastros com vantagem por 1 hora ou até que você conjure esta magia novamente. • Se houver forragem comestível dentro do alcance, você sabe e onde encontrá-la. • Se houver água potável dentro do alcance, você sabe e onde encontrá-la. • Se há abrigo adequado para você e seus companheiros dentro do alcance, você sabe e onde encontrar. • Envie os espíritos para trazer de volta a madeira para uma fogueira e para montar um acampamento na área usando seus suprimentos. Os espíritos constroem a fogueira em um círculo de pedras, colocam tendas, desenrolam toalhas de cama e colocam rações e água para consumo. • Os espíritos instantaneamente desmontam um acam- pamento, que inclui apagar uma fogueira, desmontar as tendas, embalando sacos, e enterrando qualquer lixo. Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Ataque Certeiro (True Strike) Truque de Adivinhação Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 rodada Você estende sua mão e aponta seu dedo sobre o alvo dentro do alcance da magia. A magia garante a você uma breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, considerando que esta magia ainda não tenha acabado. Fonte: Livro do Jogador Ataque Constritor (Ensnaring Strike) 1º Nível de Conjuração Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto A próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque com arma antes da magia terminar, uma mas- sa contorcida de vinhas espinhosas surge no ponto de impacto e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura ca impedida pelas vinhas mágicas até o término da magia. Uma criatura de tama- nho Grande ou maior tem vantagem no teste de resis- tência. Se o alvo passar no teste, as vinhas murcham e somem. 23 Arte dos Druidas (Druidcraft) Enquanto estiver impedido, o alvo sofre 1d6 de dano perfurante em cada um de seus respectivos turnos. Uma criatura impedida pelas vinhas, ou alguém que possa tocar a criatura, pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra a CD de suas magias. Se passar, o alvo é libertado. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º . Fonte: Livro do Jogador Ataque do Zéfiro (Zephyr Strike) 1º Nível de Transmutação Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto Você se move como o vento. Pela duração, seu movimen- to não provoca ataques de oportunidade. Além disso, a primeira vez que você zer um ataque com arma em seu turno antes que a magia termine, você realiza a rolagem com vantagem, e seus deslocamento aumenta em 9 metros até o nal desse turno. Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Atração Chocante (Lightning Lure) Truque de Evocação Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 4,5 metros Componentes: V Duração: Instantânea Você cria um açoite de energia elétrica que golpeia uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de re- sistência de Força ou será puxado até 3 metros em linha reta na sua direção e então, sofrerá 1d8 de dano elétrico se estiver a até 1,5 metro de você. O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Fonte: Mal Elemental/Costa da Espada Augúrio (Augury) 2º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (varetas especialmente marca- das, ossos ou símbolos familiares que valham ao me- nos 25 po) Duração: Instantânea Ao lançar varetas incrustadas com gemas, ao jogar ossos de dragões, ao virar cartas ornamentadas ou utilizar de alguma outra ferramenta divina, você recebe um pressá- gio de uma entidade transcendental sobre o resultado de um curso especíco de ação que você planeja fazer nos próximos 30 minutos. O mestre escolhe dos possíveis presságios: • Prosperidade, para um bom resultado • Pesar, para um resultado ruim • Pesar e prosperidade, para ambos os resultados • Nada, para resultados que não são especialmente bons ou ruins A magia não leva em conta nenhuma possível circuns- tância que possa alterar o resultado, como o lançamento de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um companheiro. Se você lança a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, há uma chance cumulativa de 25% para cada lançamento após o primei- ro de o resultado ser aleatório. O mestre faz a jogada em segredo. Fonte: Livro do Jogador Aumentar/Reduzir (Enlarge/Reduce) 2º Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de ferro) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você faz com que uma criatura ou um objeto que você possa ver, dentro do alcance da magia, que maior ou menor enquanto a magia durar. Você escolhe uma criatura ou um objeto que não esteja sendo usado e nem carregado. Se o alvo não for amigável, ele pode fazer um teste de resistência de Constituição. Se passar a magia não surte efeito. Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver vestindo e carregando muda de tamanho junto com ela. Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna para o seu tamanho normal imediatamente. Aumentar. O alvo duplica seu tamanho em todas suas dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Este crescimento sobe sua categoria em um tamanho – do Médio para o Grande por exemplo. Se não houver espaço suciente para o alvo duplicar de tamanho, a criatura ou o objeto aumenta para o tamanho máximo possível que o espaço possibilitar. Até o término da magia, o alvo tam- bém recebe vantagem nos testes de Força e nos testes de resistência de Força. As armas do alvo também aumen- tam para corresponder ao seunovo tamanho. Enquanto estas armas estiverem em tamanho maior, os ataques do alvo feitos com a arma causam um dano extra de 1d4. Reduzir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade em todas as suas dimensões e seu peso é reduzido em 1/8 do seu peso normal. Esta redução diminui o tama- nho do alvo em uma categoria – do Médio para o Peque- no, por exemplo. Até o término da magia, o alvo também recebe desvantagem nos testes de Força e nos testes de resistência de Força. As armas do alvo também dimi- nuem para corresponder ao seu novo tamanho. Enquan- to estas armas estiverem em tamanho menor, os ataques do alvo feitos com a arma causam 1d4 a menos de dano (o dano não pode ser reduzido para menos do que 1). Fonte: Livro do Jogador Aura de Pureza (Aura of Purity) 4º Nível de Abjuração Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (um raio de 18 metros) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 10 minutos Uma energia puricadora irradia de você em uma aura com 18 metros de raio. Até o término da magia, a aura se move com você e permanece centrada em você. Cada criatura não hostil na área (incluindo você) não pode - car doente, tem resistência ao dano venenoso e tem van- tagem nos teste de resistência contra efeitos que causem qualquer uma destas condições: cego, enfeitiçado, surdo, amedrontado, paralisado, envenenado e atordoado. Fonte: Livro do Jogador 25 Aura de Vida (Aura of Life) 4º Nível de Abjuração Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (um raio de 18 metros) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 10 minutos Uma energia vital de preservação irradia de você em uma aura com 18 metros de. Até o término da magia, a aura se move com você e permanece centrada em você. Cada criatura não hostil na área (incluindo você) recebe resistência ao dano necrótico e seus pontos de vida má- ximos não podem ser diminuídos. Além disso, criaturas não hostis recuperam 1 ponto de vida se começarem seu turno com 0 pontos de vida dentro da aura. Fonte: Livro do Jogador Aura de Vitalidade (Aura of Vitality) 3º Nível de Evocação Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (um raio de 18 metros) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma energia de cura irradia de você em uma aura com 18 metros de raio. Até o término da magia, a aura se move com você e permanece centrada em você. Você pode usar uma ação bônus para fazer com que uma criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida. Fonte: Livro do Jogador Aura Mágica de Nystul (Nystul's Magic Aura) 2º Nível de Ilusão Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um pequeno retalho de seda) Duração: 24 horas Você aplica uma ilusão em uma criatura ou objeto que tocar, para que uma magia de adivinhação revele falsas informações sobre ele. O alvo pode ser uma criatura amigável ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado por nenhuma criatura. Quando você lança a magia, escolha um ou ambos os efeitos abaixo. O efeito permanece enquanto a magia durar. Se você lança esta magia na mesma criatura ou objeto por um período de 30 dias, todos os dias, colocan- do o mesmo efeito em cada vez, a ilusão permanece até a magia ser dissipada. Aura Falsa. Você muda o modo como o alvo aparenta para magias e seus efeitos mágicos, como detectar ma- gia, que detecta aura mágica. Você pode fazer um objeto não mágico parecer mágico ou vice-versa, ou mudar a aura de um objeto para parecer de uma escola de magia especíca à sua escolha. Quando você usa este efeito em um objeto, você pode fazer a aura falsa de magia ser aparente para qualquer criatura que o segura. Mascarar. Você muda o modo como o alvo aparenta para magias e seus efeitos mágicos que detectam tipos de criaturas, como o Sentido Divino do paladino ou o ga- tilho da magia símbolo. Você escolhe um tipo de criatura e outras magias e efeitos mágicos, considerando o alvo como se ele fosse uma criatura daquele determinado tipo ou alinhamento. Fonte: Livro do Jogador Aura Sagrada (Holy Aura) 8º Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pequeno relicário que valha ao menos 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada, como um pedaço da veste de um santo ou uma peça de pergaminho de um texto religioso) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma luz divina emana de você e se aglutina em um su- ave esplendor em um raio de até 9 metros centrado em você. Criaturas à sua escolha que estavam no raio quan- do você lança esta magia, emanam uma luz fraca em 1,5 metros de raio centrado nelas mesmas e tem vantagem em todos os teste de resistência. Além disso, todos os ataques realizados contra estas criaturas, tem desvanta- gem. Quando um infernal ou um morto-vivo acerta o alvo afetado pela magia com um ataque corpo a corpo, a aura o ofusca com uma luz brilhante. O atacante precisa ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou ca cego até o nal da magia. Fonte: Livro do Jogador Auxílio Divino (Divine Favor) 1º Nível de Evocação Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto As suas orações o revestem com um esplendor divino. Até o término da magia, todos os seus ataques com arma causam um dano extra de 1d4 radiante se acertar. Fonte: Livro do Jogador Banimento (Banishment) 4º Nível de Abjuração Conjuradores: bruxo, clérigo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um item que seja desagradável ao alvo) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você tenta mandar uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia, para outro plano de existência. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma ou será banido. Se o alvo for nativo do plano em que você se encontra, a criatura desaparece dentro de um semiplano inofen- sivo. Enquanto estiver lá, o alvo estará incapacitado. O alvo permanece lá até o término da magia. Assim que a magia terminar, o alvo reaparece no espaço previamente ocupado ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Se o alvo for nativo de um diferente plano de existência em que você se encontra no momento, o alvo é banido com o barulho de um estalo, retornando para seu plano natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o alvo reaparece no espaço previamente ocupado ou no espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo ocupado. Do contrário, o alvo não retorna. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do 4º . Fonte: Livro do Jogador 26 Banquete de Heróis (Heroes' Feast) 6º Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo, druida Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma gema incrustada no valor de pelos menos 1.000 po, que a magia consome) Duração: Instantânea Você traz à frente um grande banquete, incluindo magní- cas comidas e bebidas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece no nal deste tempo. Os efeitos de seu benefício não são ativos até que esta hora tenha acabado. Até 12 criaturas podem participar do banquete. Uma criatura participante do banquete ganha diversos benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e ve- nenos, se torna imune a veneno e a efeitos de medo e faz todos os teste de resistência de Sabedoria com vantagem. Seus pontos de vida máximos aumentam em 2d10, como também recupera a mesma quantidade de pontos de vida. Esses benefícios duram 24 horas. Fonte: Livro do Jogador Barreira de Lâminas (Blade Barrier) 6º Nível de Evocação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você cria uma parede vertical de lâminas aadas rodo - piantes feitasde energia mágica. A parede surge dentro do alcance da magia e dura até o seu nal. Você pode fa- zer uma parede em linha reta com 30 metros de compri- mento, 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura. Ou você pode fazer uma parede em anel com 18 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura. A parede concede cobertura superior para criaturas atrás dela e seu espaço é considerado terreno difícil. Quando uma criatura entra na área da parede pela primeira vez ou inicia seu turno na área, ela deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar sofre 6d10 de dano cortante. Se passar, sofre metade do dano. Fonte: Livro do Jogador Benção (Bless) 1º Nível de Encantamento Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você abençoa até três criaturas dentro do alcance da magia. Sempre que o alvo zer uma jogada de ataque ou um teste de resistência antes do nal da magia, o alvo pode jogar 1d4 e adicionar o resultado à jogada de ata- que e ao teste de resistência. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode adicionar uma criatura a mais para cada nível acima do 1º . Fonte: Livro do Jogador Boca Encantada (Magic Mouth) 2º Nível de Ilusão (Ritual) Conjuradores: bardo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de favo de mel e pó de jade, que valha ao menos 10 po, que são consumidos pela magia) Duração: Até ser dissipada Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance da magia, uma mensagem que é pronunciada quando a condição de gatilho é ativada. Você escolhe um objeto que possa ver e que não esteja sendo carrega- do e nem usado por outra criatura. Então pronuncia a mensagem, que deve ter no máximo 25 palavras, embo- ra possa ser pronunciada pelo objeto em um espaço de tempo de até 10 minutos. Finalmente, você determina a circunstância que irá gerar o gatilho para que a magia entregue sua mensagem. Quando a circunstância ocorre, uma boca mágica surge no objeto e recita a mensagem com a sua voz no mesmo volume que você fala. Se o objeto tiver uma boca ou algo parecido com uma boca (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica faz com que as palavras pareçam sair da boca do objeto. Quando você lança esta magia, você pode decidir encerrar a magia após a mensa- gem ser entregue, ou pode permitir que ela se repita e a mensagem seja entregue sempre que o gatilho ocorrer. As circunstâncias do gatilho podem ser tão comuns ou detalhadas como você desejar, embora deva ser baseada em condições visuais ou audíveis, que devem ocorrer a até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar quando qualquer criatura se mover a até 9 metros do objeto ou quando um sino de prata badalar na mesma distância. Fonte: Livro do Jogador Bola de Fogo (Fireball) 3º Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno bolo de excremento de morcego e enxofre) Duração: Instantânea Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador até um ponto que você possa ver, dentro do alcance da magia, e então se expande com um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas. Cada criatura em um raio de 6 metros a partir do ponto central esco- lhido, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar o alvo sofre 8d6 de dano amejante, ou metade se passar. O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, como quinas. O fogo danica objetos na área e incendeia objetos inamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º . Fonte: Livro do Jogador 27 Bola de Fogo Controlável (Delayed Blast Fireball) 7º Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pequena bola de estrume de morcego e enxofre) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo do seu dedo indicador, e se concentra em um ponto escolhi- do por você, dentro do alcance da magia, na forma de uma pérola brilhante. Quando a magia se encerrar, seja porque a sua concentração foi quebrada ou você mesmo decidiu encerrá-la, a pérola expande-se com um som baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de chamas que alcança tanto os cantos do ambiente, como quinas. Cada criatura dentro de um raio esférico de 6 metros, centrado no ponto da pérola, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre dano amejante igual ao total de dano acumulado (ler abaixo), ou metade do dano se passar. A base de dano da magia é de 12d6. Se no nal do seu turno a pérola ainda não for detonada, o dano aumenta em 1d6. Se a pérola brilhante for tocada antes deste intervalo, a criatura deve fazer um teste de resistência de Destre- za. Se falhar a magia se encerra imediatamente, fazendo com que a pérola se irrompa em chamas. Se passar, a criatura pode lançar a pérola a até 12 metros. Quando acertar uma criatura ou um objeto sólido, a magia se encerra e a pérola explode. O fogo danica objetos na área e incendeia objetos inamáveis que não estejam sendo utilizados ou carrega - dos. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, a base de dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 7º . Fonte: Livro do Jogador Bom Fruto (Goodberry) 1º Nível de Transmutação Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um ramo de visco) Duração: Instantânea Até 10 frutos surgem na sua mão e são imbuídos com magia pela duração da magia. Uma criatura pode usar sua ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de vida e o fruto provê nutrição suciente para manter uma criatura por um dia. Os frutos perdem sua potencialidade se elas não forem consumidas em até 24 horas após lançamento da magia. Fonte: Livro do Jogador Bordão Místico (Shillelagh) Truque de Transmutação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e um porrete ou um cajado) Duração: 1 minuto A madeira de uma clava ou um cajado que você estiver segurando é imbuída com poderes da natureza. Pela du- ração da magia, você pode usar seu atributo para lançar magia, ao invés de Força, para as jogadas de ataque e dano feitas corpo a corpo como esta arma, e o dado de dano da arma se torna d8. A arma também se torna má- gica, caso ela já não seja. A magia termina se você lançar de novo a magia ou se ele soltar a arma. Fonte: Livro do Jogador Braços de Hadar (Arms of Hadar) 1º Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (um raio de 3 metros) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você invoca o poder de Hadar, a Fome Negra. Tentácu- los de energia negra irrompem de seu corpo e golpeia todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e é incapaz de realizar reações até seu próximo turno. Se passar, a criatura leva metade do dano e não sofre nenhum outro efeito. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º . Fonte: Livro do Jogador Bruxaria (Hex) 1º Nível de Encantamento Conjuradores: bruxo Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (um olho petricado de um tritão) Duração: Concentração, dura até 1 hora Você põe uma maldição em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia. Até o término da magia,você causa um dano extra de 1d6 necrótico no alvo sem- pre que acertá-lo com um ataque. Também, você deve escolher um atributo quando lançar a magia. O alvo tem desvantagem nos testes de atributo feitos com o atributo escolhido. Se o alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia encer- rar, você pode usar uma ação bônus no seu turno subse- quente para amaldiçoar uma nova criatura. A magia remover maldição lançada no alvo, encerra esta magia prematuramente. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º ou 4º nível, você pode manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode manter sua concentração na magia por até 24 horas. Fonte: Livro do Jogador Campo Antimagia (Antimagic Field) 8º Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (um raio de 3 metros) Componentes: V, S, M (uma pequena tira de um manto branco) Duração: Concentração, dura até 1 hora. Uma esfera invisível de antimagia de um raio de 3 metros envolve você. Esta área é separada da energia mágica que permeia o universo. Nesta esfera, magias não podem ser lançadas, criaturas invocadas desaparecem e mesmo 28 Bola de Fogo (Fireball) itens mágicos se tornam mundanos. Até o nal da magia, a esfera se move junto com você, sempre centrada em você. Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados por um artefato ou uma divindade, são suprimidos pela esfera e não podem sobressair dentro dela. Um espa- ço de magia gasto para lançar uma magia suprimida é consumido. Enquanto um efeito estiver suprimido ele não funciona, mas o tempo gasto durante a supressão é debitado de sua duração. Alvos Afetados. Magias e outros efeitos mágicos, como mísseis mágicos e enfeitiçar pessoas que tenham como alvo uma criatura ou um objeto dentro da esfera não surtem efeito contra o respectivo alvo. Áreas de Magia. A área de outra magia ou de outro efeito mágico, como uma bola de fogo, não pode se esten- der para dentro da esfera. Se a esfera sobrepor uma área de magia, a parte da área que for coberta pela esfera será suprimida. Por exemplo, as chamas criadas por uma mu- ralha de fogo são suprimidas pela esfera, criando uma lacuna na parede se a sobreposição for larga o suciente. Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em uma criatura ou objeto que estiver dentro da esfera é suprimido enquanto estiver dentro da mesma. Itens Mágicos. As propriedades e poderes dos itens mágicos são suprimidos dentro da esfera. Por exemplo, uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma espada longa não mágica. Os poderes e propriedades de uma arma mágica são suprimidos se usados contra um alvo dentro da esfera ou se empunhada por um atacante dentro da esfera. Se uma arma mágica ou uma munição mágica deixa a esfe- ra por completo (por exemplo, se você atirar uma echa mágica ou arremessar uma lança mágica em um alvo fora da esfera) a magia deixa de ser suprimida tão logo saia da esfera. Travessia Mágica. Teleporte e viagem planar não fun- cionam na esfera, se a esfera for ou o ponto de partida ou o destino para tal travessia mágica. Um portal para outra localização, mundo ou plano de existência, tam- bém como uma abertura para um espaço extradimensio- nal como o criado pela magia truque de corda tempora- riamente se fecha enquanto estiver dentro da esfera. Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invoca- do ou criado por magia, temporariamente desaparece enquanto dentro da esfera, bem como uma criatura ins- tantaneamente reaparece uma vez que o espaço ocupado pela criatura não mais esteja dentro da esfera. Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dis- sipar magia não possui efeito dentro da esfera, como também uma esfera criada por outro campo de antimagia não anula uma a outra. Fonte: Livro do Jogador Cão Fiel de Mordenkainen (Mordenkainen's Faithful Hound) 4º Nível de Conjuração Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno apito de prata, um pedaço de osso e um o) Duração: 8 horas Você invoca um cão de caça fantasma em um espaço desocupado que você possa ver, dentro do alcance da magia. O cão permanece no lugar enquanto durar a magia, até você o dispensar como uma ação ou até você se mover mais do que 30 metros de distância dele. O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você e não pode ser ferido. Quando uma criatura de tamanho Pequeno ou maior se aproxima a 9 metros do cão sem fa- lar a senha que você especicou quando lançou a magia, o cão começa a latir alto. O cão vê criaturas invisíveis e pode ver dentro do Plano Etéreo. Ele ignora ilusões. No começo de cada um de seus turnos, o cão tenta morder uma criatura hostil a você a até 1,5 metros dele. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modicador de atributo para lançar magia + seu bônus de prociência. Se acertar, ele causa 4d8 de dano perfurante. Fonte: Livro do Jogador Caos na Fiação (Haywire) 3º Nível de Encantamento (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Essa magia causa o caos em aparelhos eletrônicos, fa- zendo com que o uso de tais aparelhos seja impossível. Cada aparelho eletrônico numa esfera de 3 metros cú- bicos centrado em um ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia, está sujeito a um comportamento aleatório enquanto permanecer na área em especico. Se um aparelho não estiver sendo segurado por alguma criatura, ele está automaticamente sujeito aos efeitos da magia. Criaturas que estiverem segurando um aparelhos eletrônicos devem obter sucesso em um teste de Sabedo- ria ou seu aparelho cai no efeito da magia. No começo de cada turno seu, jogue um d6 para cada aparelho afetado para determinar seu comportamento. Esse comporta- mento dura até o começo de seu próximo turno, se a magia ainda estiver ativa, ao menos que seja indicado o contrário. 1: O aparelho é desligado e deve ser reiniciado. Não role novamente para esse aparelho até que ele seja reini- ciado. 2–4: O aparelho deixa de funcionar durante esse turno. 5: O aparelho sofre uma oscilação de energia, causando um choque elétrico na criatura que o carre- ga (se houver) e em uma criatura no alcance de 1,5 m do aparelho. Cada criatura afetada deve passar por um teste de Destreza contra a CD de sua magia, levando 6d6 de dano elétrico caso falhe, ou metade desse dano caso obtenha sucesso no teste. 6: O aparelho pode ser utilizado normalmente. Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma- gia usando um espaço de magia de 4º nível ou maior, o raio da esfera de efeito da magia é aumentado em 1,5 m por cada nível de magia acima do 3º nível que o espaço utilizado tenha. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) Carne para Pedra (Flesh To Stone) 6º Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pitada de lima, água e terra) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você tenta transformar uma criatura que possa ver den- tro do alcance da magia em pedra. Se o corpo do alvo é feito de carne, a criatura deve fazer um teste de resistên- cia de Constituição. Se falhar, a criatura ca impedida, devido a sua carne começar a endurecer. Se passar, a criatura não é afetada. Uma criatura impedida por esta magia deve fazer outro teste de resistência de Constituição no nal de cada um dos seus turnos. Se passar três vezes, a magia termina, mas se falhar três vezes o alvo é transformado em pedra e ca sujeito à condição petricado enquanto a magia durar. As falhas ou os sucessos não precisam ser conse- 30 cutivos; basta tomar nota dos resultados até que o alvo acumule os três resultados, favoráveis ou não. Se uma criatura for sicamente quebrada enquanto estiver petricada, ela sofre da deciência similar se revertida ao estado original.Se você mantiver sua concentração pelo tempo possí- vel da duração da magia, a criatura é transformada em pedra até que o efeito sobre ela seja removido. Fonte: Livro do Jogador Catapulta (Catapult) 1º Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea Escolha um objeto pesando entre 0,5 e 2,5 quilos dentro do alcance que não esteja sendo vestido ou carregado. O objeto voa em linha reta até 18 metros na direção que você escolher, antes de cair no chão, parando prema- turamente se atingir uma superfície sólida. Se o objeto puder atingir uma criatura, a criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o objeto atinge o alvo e para de se mover. Em qualquer caso, tanto o objeto quanto a criatura ou superfície sóli- da sofrem 3d8 de dano de concussão. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o peso máximo do objeto que você pode arremessar com essa magia aumenta em 2,5 quilos, e o dano aumenta em 1d8, para cada nível do espaço acima do 1º . Fonte: Mal Elemental Cativar (Enthrall) 2º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: 1 minuto Você lança uma onda de palavras perturbadoras, fazendo com que criaturas à sua escolha que você possa ver, den- tro do alcance da magia, e que possam ouvir você, façam um teste de resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que não puder ser enfeitiçada tem sucesso automático neste teste de resistência, e se você ou seus aliados es- tiverem lutando contra a criatura, ela tem vantagem no teste. Se falhar no teste, o alvo tem desvantagem nos tes- tes de Sabedoria (Percepção) para notar qualquer outra criatura que não seja você, até o término da magia ou até o alvo não mais puder ouvir você. Esta magia encerra se você car incapacitado ou não mais puder falar. Fonte: Livro do Jogador Causar Medo (Cause Fear) 1º Nível de Necromancia Conjuradores: bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos Você desperta o senso de mortalidade em uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ca assustado durante o tempo. Um alvo com 25 pontos de vida ou menos realiza o teste com desvantagem. A magia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos. Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Cegueira/Surdez (Blindness/Deafness) 2º Nível de Necromancia Conjuradores: bardo, clérigo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V Duração: 1 minuto Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia, para que ela faça um teste de resistência de Consti- tuição. Se falhar, ou alvo ca ou cego ou surdo (à sua escolha) até o término da magia. No nal de cada turno do alvo, ele pode fazer um teste de resistência de Consti- tuição, se passar, a magia se encerra. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º . Fonte: Livro do Jogador Cerimônia (Ceremony) 1º Nível de Evocação (Ritual) Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, S, M (25 PO em pó de prata) Duração: Instantânea (veja o texto) Você executa uma das várias cerimônias religiosas. Quando você conjurar a magia, escolha uma das seguin- tes cerimônias, cujo alvo deve estar a até 3 metros de você durante todo a conjuração. Expiação. Você toca uma criatura disposta cujo ali- nhamento mudou, e você faz um teste de Sabedoria CD (Intuição). Em um sucesso, você restaura o alvo para seu alinhamento original. Abençoar Água. Você toca um frasco de água e faz com que ele se torne água benta. Vinda da Idade. Você toca um humanoide velho o bastante para ser um adulto. Durante as próximas 24 horas, sempre que o alvo zer um teste de habilidade, ele pode rolar um d4 e adicionar o número rolado para o tes- te de habilidade. Uma criatura pode se beneciar desta cerimônia apenas uma vez. Dedicação. Você toca um humanoide que se converteu voluntariamente à sua religião ou que deseja ser dedica- do ao serviço do seu deus. Durante as próximas 24 horas, sempre que o alvo zer um teste de resistência, ele pode rolar 1d4 e adicionar o número rolado para o teste. Uma criatura pode se bene - ciar desta cerimônia apenas uma vez. Rito Funerário. Você abençoa um cadáver a até 1,5 metros de você. Durante as próximas 24 horas, o alvo não pode tornar-se morto-vivo por qualquer meio exceto através da magia desejo. Investidura. Você toca um humanoide disposto. Esco- lha uma magia de primeiro nível que você tenha prepa- rado e gaste um espaço de magia e qualquer componente material como se estivesse lançando essa magia. A magia não tem efeito. Em vez disso, o alvo pode lançar essa magia uma vez sem ter que gastar um espaço de magia ou usar componentes materiais. Se o alvo não lançar a magia dentro de 1 hora, a magia investida é perdida. Casamento. Você toca humanoides adultos dispostos a serem unidos em casamento. Durante as próximas 24 horas, cada alvo ganha um bônus de +2 na CA e testes 31 de resistência enquanto eles estiverem a até 9 metros um do outro. Uma criatura pode se beneciar desta cerimô- nia apenas uma vez. Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Chama Contínua (Continual Flame) 2º Nível de Evocação Conjuradores: clérigo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (rubi pulverizado que valha ao menos 50 po, o qual é consumido pela magia) Duração: Até ser dissipado Uma chama, equivalente em iluminação à uma tocha, surge sobre um objeto que você tocar. O efeito tem a apa- rência de uma chama normal, mas não emana calor e não usa oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta ou escondida, mas não pode abafada ou extinta. Fonte: Livro do Jogador Chama Sagrada (Sacred Flame) Truque de Evocação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Chamas radiantes caem sobre uma criatura que você possa, ver dentro do alcance da magia. O alvo deve pas- sar em um teste de resistência de Destreza ou sofre 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe nenhum benefício de cobertura no teste de resistência para esta magia. O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, 3d8 no 11º nível e 4d8 no 17º nível. Fonte: Livro do Jogador Chicote de Espinhos (Thorn Whip) Truque de Transmutação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (o caule de uma planta com espi- nhos) Duração: Instantânea Você cria um chicote longo, como uma vinha, coberto de espinhos que se lança ao seu comando contra uma cria- tura dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura sofre 1d6 de dano perfurante, e se a criatura for de tamanho Grande ou menor, você puxa a criatura para perto de você a até 3 metros. O dano desta magia aumenta em 2d6 quando você alcança o 5º nível, 3d6 quando alcança o 11º nível e 4d6 quando alcança o 17° nível. Fonte: Livro do Jogador Chuva de Bolas de Neve de Snilloc (Snilloc's Snowball Swarm) 2º Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (um pedaço de gelo ou uma pe- quena lasca de pedra branca) Duração: Instantânea Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um pon- to que você escolher, dentro do alcance. Cada criatura numa esfera de 1,5 metro de raio centrada no ponto deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatu- ra sofre 3d6 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse danose obtiver sucesso. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2º . Fonte: Mal Elemental Chuva de Meteoros (Meteor Swarm) 9º Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 1,6 km Componentes: V, S Duração: Instantânea Orbes amejantes despencam ao chão em quatro dife- rentes pontos que você possa ver, dentro do alcance da magia da magia. Cada criatura em um raio de 12 metros de esfera centrada a partir de cada ponto escolhido por você, precisa fazer um teste de resistência de Destreza. A esfera se propaga em cantos e quinas. Se falhar, a cria- tura sofre 20d6 de dano amejante e 20d6 de dano de concussão, ou metade do dano se passar. Uma criatura na área de mais do que uma zona de meteoros, é afetada apenas por uma área. A magia danica objetos que estiverem na área e tam - bém ateia fogo em objetos inamáveis, que não estejam sendo vestidos ou carregados. Fonte: Livro do Jogador Círculo da Morte (Circle of Death) 6º Nível de Necromancia Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra esma- gada que valha ao menos 500 po) Duração: Instantânea Uma esfera de energia negativa ondula em um raio esfé- rico de 18 metros a partir de um ponto dentro do alcance da magia. Cada criatura na área deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 8d6 de dano necrótico ou metade se passar. Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível acima do 6º . Fonte: Livro do Jogador Círculo de Teleporte (Teleportation Circle) 5º Nível de Conjuração Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, M (gizes raros e tintas infundidas com gemas preciosas que valham ao menos 50 po, os quais são consumidos pela magia) Duração: 1 rodada Enquanto você lança esta magia, você desenha um círculo com diâmetro de 3 metros no chão inscrito com símbolos que conectam a sua localização a um círculo permanente de teleporte à sua escolha, desde que você 32 Chuva de Meteoros (Meteor Swarm) conheça a sequência de símbolos e que esteja no mesmo plano de existência que você. Um portal brilhante se abre no círculo que você desenhou e permanece aberto até o nal do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar no portal instantaneamente surge a 1,5 metros do círcu- lo de destino, em um espaço desocupado mais próximo, se aquele estiver ocupado. Muitos templos maiores, guildas e outros lugares im- portantes tem círculos permanentes de teleporte escritos em algum lugar dos seus conns. Cada círculo possui uma única sequência de símbolos, uma cadeia de runas mágicas, distribuídas em um padrão particular. Quando você ganha a habilidade de lançar esta magia pela pri- meira vez, você recebe a sequência de símbolos de dois destinos do Plano Material, determinado pelo Mestre. Você pode aprender sequencias de símbolos adicionais durante suas aventuras. Você pode se debruçar sobre uma nova sequência de símbolos, estudando-a durante 1 minuto, para memorizá-la. Você pode criar um círculo de teleporte permanen- te lançando esta magia no mesmo local, todos os dias, durante um ano. Você não precisa usar o círculo para se teleporte quando lança a magia deste modo. Fonte: Livro do Jogador Círculo do Poder (Circle of Power) 5º Nível de Abjuração Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 10 minutos Uma energia divina irradia de você, distorcendo e di- fundindo energia mágica a até 9 metros de você. Até o término da magia, a esfera se move com você, sempre centrada em você. Em sua duração, cada criatura aliada na área (incluindo você) tem vantagem nas jogadas de teste de resistência contra magias e outros efeitos mági- cos. Além disso, quando uma criatura afetada passa em um teste de resistência feito contra uma magia ou efeito mágico que cause metade do dano se passar, ao invés de sofre metade do dano o alvo não sofre dano algum, se passar no teste de resistência. Fonte: Livro do Jogador Círculo Mágico (Magic Circle) 3º Nível de Abjuração Conjuradores: bruxo, clérigo, mago, paladino Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (água sagrada ou pó de prata e ferro, que valham ao menos 100 po, os quais são con- sumidos pela magia) Duração: 1 hora Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio por 6 metros de altura, centrado em um ponto no chão que você possa ver, dentro do alcance da magia. Runas brilhantes surgem onde quer que o cilindro se interseccione com o chão ou outra superfície. Você escolhe um ou mais dos seguintes tipos de cria- tura: celestiais, elementais, feéricos, infernais ou mortos- -vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido dos seguintes modos: • A criatura não pode voluntariamente entrar no cilin- dro por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar teleporte ou de viagem interplanar para fazê-lo, ela deve primeiro ser bem sucedida em um teste de resis- tência de Carisma. • A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra os alvos dentro do cilindro. • Alvos dentro do cilindro não podem ser encantados, assustados ou possuídos pela criatura. Quando você lança esta magia, você pode escolher que sua magia opere em direção reversa, impedindo que uma criatura de um tipo especíco saia do cilindro, protegen - do assim os alvos do lado de fora. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, a duração aumenta em 1 hora para cada nível acima do 3º . Fonte: Livro do Jogador Clarividência (Clairvoyance) 3º Nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, clérigo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 1,6 quilômetros Componentes: V, S (um foco que valha ao menos 100 po, podendo ser ou um chifre encrustado com joias para ouvir ou um olho de vidro para ver) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você cria um sensor invisível dentro do alcance da magia em uma localização que seja familiar a você (um lugar que você já tenha visitado ou visto antes) ou em uma localização óbvia que você desconheça (como atrás de uma porta, em uma quina ou em um bosque). O sensor permanece no lugar enquanto durar a magia e não pode ser atacado e nem haver interação de qualquer forma. Quando você lança a magia, você escolhe ver ou ouvir. Você pode usar o sentido escolhido através do sensor, como se estivesse no espaço onde o sensor se encontra. Usando sua ação, você pode revezar entre ver e ouvir. Uma criatura que possa ver o sensor (como uma cria- tura beneciado por ver o invisível ou visão verdadeira) consegue ver um intangível e luminoso orbe quase do tamanho de um punho. Fonte: Livro do Jogador Clone (Clone) 8º Nível de Necromancia Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: Toque Componentes: V, S (um diamante que valha ao menos 1.000 po e pelo menos o equivalente a um cubo de 2,5 cm da carne da criatura que se deseje clonar, consu- midos pela magia, e um recipiente digno que valha ao menos 2.000 po e que possua uma tampa que possa ser selada e seja grande o bastante para conter uma criatura de tamanho Médio, como uma urna grande, um caixão, uma cisterna repleta de lama ou um reci- piente de cristal repleto de água salgada) Duração: Instantânea Esta magia desenvolve uma cópia inerte de uma criatura existente como uma garantia contra a morte. Este clone se forma dentro de um recipiente de tamanho e escala equivalente a receber o clone, e se desenvolve ao seu tamanho máximo e maturidade depois de 120 dias. Você também pode optar que o clone seja uma versão mais jovem da mesma criatura. O clone permanece inerte e possui uma duração indenida, enquanto seu recipiente permanecerintacto. Em qualquer momento depois que o clone atingir sua maturidade, se a criatura original morrer, sua alma se transfere para o clone, presumindo que sua alma esteja livre e voluntária para retornar. O clone é sicamente idêntico ao original e possui a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas nenhum dos seus equipa- mentos originais. Os restos físicos da criatura original, se 34 ainda existirem, tornam-se inertes e não podem ser pos- teriormente restaurados à vida, caso a alma da criatura esteja em outro lugar. Fonte: Livro do Jogador Coluna de Chamas (Flame Strike) 5º Nível de Evocação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre) Duração: Instantânea Uma coluna vertical de fogo divino rompe dos céus em uma localização escolhida por você. Cada criatura em um cilindro com um raio de 3 metros, por 12 metros de altura, centrada a partir do ponto escolhido, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 4d6 de dano amejante e 4d6 de dano radiante, ou metade se passar. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano amejante, ou o dano radiante (à sua escolha) au - menta em 1d6 para cada nível acima do 5º . Fonte: Livro do Jogador Comando (Command) 1º Nível de Encantamento Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V Duração: 1 rodada Você profere uma palavra de comando a uma criatu- ra que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou cumpre a sua ordem no seu próximo turno. A magia não surte efeito se o alvo for um morto-vivo, se o alvo não compreender o seu idioma ou se o comando for nocivo a ele. Abaixo seguem alguns comandos típicos e seus efeitos. Você também pode declarar outro comando que não des- crito abaixo. Se assim zer, é o Mestre quem determina como o alvo se comportará. Se o alvo não puder seguir o seu comando, a magia se encerra. Aproxime-se. O alvo se move para junto de você pela rota mais curta e direta possível, terminado seu turno, caso possa, a 1,5 metros de distância de você. Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando e en- tão encerra seu turno. Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você pelos meios mais rápidos que dispuser. Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno. Pare. O alvo não se move e não faz ações. Uma criatu- ra voadora permanece no ar, se puder. Caso a criatura precise se mover para permanecer no ar, ela usa a dis- tância mínima possível para fazê-lo. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível acima do 2º As criaturas devem estar a até 9 metros uma das outras quando você lançar a magia. Fonte: Livro do Jogador Compreender Idiomas (Comprehend Languages) 1º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal) Duração: 1 hora Enquanto durar a magia você compreende o sentido literal de qualquer idioma falado que ouvir. Você também compreende qualquer idioma escrito que ver, porém deve tocar na superfície das palavras à medida em que for lendo. Leva-se em torno de 1 minuto para ler uma página de texto. Esta magia não decodica mensagens secretas em um texto ou símbolo, como sigilo arcano, o qual não é parte de um idioma. Fonte: Livro do Jogador Compulsão (Compulsion) 4º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Criaturas à sua escolha que você possa ver, dentro do alcance da magia, e que sejam capazes de ouvir devem fazer um teste de resistência de Sabedoria. Um alvo automaticamente passa no teste, caso não possa ser enfeitiçado. Se falhar, o alvo é afetado por esta magia. Até o término da magia, você pode usar sua ação bônus em cada um dos seus turnos para designar uma direção horizontal a você. Cada alvo afetado deve mover o máxi- mo de deslocamento possível para seguir naquela direção em seus respectivos turnos. O alvo pode fazer sua ação antes do movimento. Depois de se mover pelo o caminho, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria para tentar encerrar o efeito. Um alvo não pode ser forçado a se mover a um perigo obviamente mortal, como fogo ou um fosso, mas o alvo gera ataques de oportunidade para se mover na direção designada. Fonte: Livro do Jogador Comunhão (Commune) 5º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: clérigo) Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água benta ou água profana) Duração: 1 minuto Você contata sua divindade ou uma representação divina e faz três perguntas que podem ser respondidas com um sim ou um não. Você deve fazer as perguntas antes que a magia se encerre. Você recebe a resposta correta para cada questão. Seres divinos não são necessariamente oniscientes, então você recebe ‘obscuro’ como resposta se a pergunta for pertinente a uma informação que vai além do conhe- cimento da divindade. Em um caso onde a palavra de resposta possa ser enganadora ou contrária aos interes- 35 ses da divindade, o Mestre pode dar como resposta uma frase curta no lugar da palavra. Se você lançar a magia 2 ou mais vezes antes de termi- nar seu próximo descanso longo, há uma chance cumu- lativa de 25% para cada lançamento após o primeiro, de você não obter nenhuma resposta. O Mestre faz essa jogada em segredo. Fonte: Livro do Jogador Comunhão com a Natureza (Commune With Nature) 5º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Instantânea Você e a natureza se tornam um só por um breve pe- ríodo, dando a você o conhecimento sobre o território ao redor. Em um ambiente externo, a magia dá a você o conhecimento do território a até 4,8 quilômetros de distância. Em cavernas e outros cenários subterrâneos naturais, o limite do raio é de 90 metros. A magia não funciona onde a natureza foi remodelada por constru- ções, como em masmorras e/ou cidades. Você recebe instantaneamente o conhecimento de até três fatos à sua escolha, sobre qualquer um dos seguin- tes assuntos, à medida que eles estão relacionados com a área: • O terreno e corpos d’água • Plantas predominantes, bem como minerais, animais e pessoas predominantes • Poderosos seres celestiais, feéricos, infernais, elemen- tais ou mortos-vivos • Inuência de outros planos de existência • Construções Por exemplo, você determina a localização de um pode- roso morto-vivo na área, a localização da maior fonte segura de água potável e a localização das cidades mais próximas. Fonte: Livro do Jogador Comunhão com Cidade (Commune with City) 5º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração:1 minuto Alcance: Pessol Componentes: V,G Duração: Instantânea Você brevemente se torna uno com a cidade e ganha conhecimento da área ao seu redor. Se você estiver na superfície, essa magia te dá o conhecimento de uma área com um raio de 1,5 km centrada em você. Em bueiros e outros locais subterrâneos, essa magia te dá o conheci- mento de uma área com um raio de 180 metros centrada em você. Você instantaneamente ganha conhecimento de até três fatos à sua escolha sobre qualquer um dos assuntos em relação a área: • Terreno e reservatórios de água. • Construções, plantas, animais ou criaturas inteligentes que sejam predominantes. • Celestiais, fadas, demônios, elementais ou mortos-vivos que sejam poderosos (Nível de Desao 1 ou superior). • Inuências vindas de outros planos de existência. • Correntes elétricas, sinais sem o, linhas de trânsito ativas e rastros. Por exemplo, você pode determinar a localizaçãode um poderoso morto-vivo na área, a localização das maiores fontes de eletricidade ou interferência, e a localização de qualquer parque próximo. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) Cone de Frio (Cone of Cold) 5º Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de vidro) Duração: Instantânea Uma explosão de ar frio irrompe de seus dedos. Cada criatura no cone de 18 metros deve fazer um teste de re- sistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 8d8 de dano congelante, ou metade se passar. Uma criatura morta por esta magia se torna uma está- tua congelada até derreter. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5º . Fonte: Livro do Jogador Confusão (Confusion) 4º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (três cascas de nozes) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Esta magia violenta e distorce a mente das criaturas, plantando ilusões e provocando ações incontroladas. Cada criatura em um raio esférico de 3 metros, centrado em um ponto dentro do alcance à sua escolha, deve pas- sar em um teste de resistência de Sabedoria quando você lançar esta magia, ou será afetada. Um alvo afetado não pode fazer reações e deve jogar um d10 no começo de cada um dos seus turnos, para determinar seu comportamento neste turno. d10 Comportamento 1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma direção aleatória. Para determinar a direção, você joga 1d8 e considera uma direção para cada face do dado. A criatura não pode fazer ações neste turno. 2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste turno. 7-8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque cor- po a corpo contra uma criatura aleatória ao seu alcance. Se não houve nenhuma criatura ao seu alcance, o alvo não faz nada. 9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente. No nal de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se pas- sar, este efeito se encerra para o alvo. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metros para cada nível acima do 4º . Fonte: Livro do Jogador 36 Conjurar Agente Virtual (Conjure Knowbot) 4º Nível de Conjuração (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 10 minutos Você toca um único aparelho computadorizado ou sis- tema de computador para conjurar um Agente Virtual – um programa de computador parcialmente consciente com vestígios de suas próprias habilidades e pericias de uso de computador. Pelo tempo de duração dessa magia, você pode usar uma ação bônus para fazer o agente vir- tual executar uma tarefa relacionada ao computador em que ele está que normalmente seria feita com uma ação sua. O agente virtual faz testes de Inteligência usando o seu valor de Inteligência e o seu bônus de prociência (incluindo o seu bônus com ferramentas de hacker, se aplicável). Você tem uma ligação telepática limitada com o agente virtual, de um alcance máximo de 150 metros de distân- cia do aparelho ou sistema em que o agente virtual foi conjurado. Caso você se mova para fora desse alcance, o agente virtual desaparece após 2d4 rodadas, como se o efeito da magia tivesse chegado ao m. Mover-se de volta para o alcance restabelece a ligação telepática. O agente virtual é preso ao sistema no qual fora criado, e permanece nele até que seja dispensado ou o tempo da magia expire. Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma- gia usando um espaço de magia de nível 5 ou superior, a magia dura até 1 hora. Adicionalmente, a ligação telepá- tica com o Agente Virtual mantém um alcance máximo de 300 metros, e se você sair desse alcance, o agente virtual continua realizando sua última ordem até que a magia acabe por tempo. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) Conjurar Animais (Conjure Animals) 3º Nível de Conjuração Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca espíritos feéricos que tomam a forma de bes- tas e surgem em espaços desocupados que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe uma das seguintes opções para a invocação: • Uma besta de nível de desao 2 ou menor • Duas bestas de nível de desao 1 ou menor • Quatro bestas de nível de desao ½ ou menor • Oito bestas de nível de desao ¼ ou menor Cada besta é considerada feérica e desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia terminar. As criaturas invocadas são amigáveis a você e aos seus aliados. Você joga a iniciativa para as criaturas invocadas como grupo, que agem em seus próprios tur- nos. Elas obedecem qualquer comando verbal que você anuncie para elas (nenhuma ação é requerida). Se você não emitir nenhum comando para elas, elas se defendem de criaturas hostis, do contrário, não fazem ações. O Mestre possui as estatísticas das criaturas. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de nível superior, você escolhe uma das seguintes opções de invocação descri- tas acima e mais criaturas surgem: o dobro se usar um espaço de magia de 5º nível, o triplo se usar um espaço de magia de 7º nível e o quádruplo se usar um espaço de magia de 9º nível. Fonte: Livro do Jogador Conjurar Barlgura (Conjure Barlgura) 4º Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Até 10 minutos Você convoca um Barlgura que aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. O Barlgura desaparece quando cai à 0 pontos de vida ou quando a duração da magia termina. O Barlgura é hostil a todos os não-demônios. Role a iniciativa para o Barlgura, que tem seus próprios turnos. No início de seu turno, ele se move e ataca o não-demô- nio mais próximo que possa perceber. Se duas ou mais criaturas estiverem igualmente próximas, ela escolhe uma ao acaso. Se ele não consegue ver nenhum inimigo em potencial, o Barlgura move-se em uma direção aleató- ria em busca de inimigos. Como parte da preparação da magia, você pode de- senhar um círculo no chão usando o sangue de um humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo precisa ser grande o suciente para abranger o seu espaço. O Barlgura convocado não poderá atraves- sar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) Conjurar Celestial (Conjure Celestial) 7º Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca um ser celestial de nível de desao 4 ou menor, que surge em um espaço desocupado que você possa ver, dentro do alcance da magia. O celestial desa- parece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia encerrar. O celestial é amigável a você e aos seus companheiros enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para o celestial, o qual possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que você anuncie para ele (nenhuma ação é requerida), desde que esses comandos não violem o alinhamento do celestial. Se você não emitir nenhum comando para o celestial, ele se defende de cria- turas hostis, do contrário, não faz ações. O Mestre possui as estatísticas do celestial. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 9º nível, você invoca um ser celestial de nível de desao 5 ou menor. Fonte: Livro do Jogador Conjurar Demônio das Sombras (Conjure Shadow Demon) 4º Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados)Componentes: V, S, S (um frasco de sangue de um hu- manoide inteligente morto nas últimas 24 horas) Duração: Concentração, até 1 hora Você convoca um demônio de sombra que aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. O demônio das sombras desaparece quando ele cai à 0 pontos de vida ou quando a duração da magia termina. 37 Role iniciativa para o demônio sombra, que tem seus próprios turnos. Você pode emitir ordens para o demônio das sombras, e ele obedece a você enquanto ele possa atacar uma criatura em cada um de seus turnos e não começar sua vez em uma área de luz brilhante. Se qual- quer uma destas condições não for cumprida, o demônio de sombra imediatamente faz um teste de Carisma resis- tido pelo seu teste de Carisma. Se você falhar no teste, a magia não requer mais concentração e o demônio não estará mais sob seu comando. O demônio automatica- mente consegue sucesso no teste se ele estiver a mais de 100 metros de distância de você. Como parte da preparação da magia, você pode dese- nhar um círculo no chão usando o sangue de um huma- noide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo precisa ser grande o suciente para abranger o seu espaço. O Demônio das Sombras convocado não poderá atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) Conjurar Demônio Menor (Conjure Lesser Demon) 3º Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 Ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, S (um frasco de sangue de um hu- manoide inteligente morto nas últimas 24 horas) Duração: Concentração, até 1 hora Você invoca até um total de oito Manes ou Dretches que aparecem em espaços desocupados que você possa ver dentro de alcance. Um Manes ou Dretch desaparece quando ele cai à 0 pontos de vida ou quando a duração da magia termina. Os demônios são hostis a todas as criaturas. Role iniciativa para os demônios convocados como um grupo, que tem seus próprios turnos. Os demônios atacam os não-demônios mais próximos da melhor forma possível. Como parte da preparação da magia, você pode de- senhar um círculo no chão usando o sangue de um humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo precisa ser grande o suciente para abranger o seu espaço. Os Demônios convocado não poderão atra- vessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia do 6º ou 7º nível, você in- voca dezesseis demônios. Se você o conjurar usando um espaço de magia do 8º ou 9º nível, você convoca trinta e dois demônios. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) Conjurar Elementais Menores (Conjure Minor Elementals) 4º Nível de Conjuração Conjuradores: druida, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca elementais que surgem em espaços desocu- pados que você possa ver, dentro do alcance da magia. Você escolhe uma das seguintes opções para a invoca- ção: • Um elemental de nível de desao 2 ou menor • Dois elementais de nível de desao 1 ou menor • Quatro elementais de nível de desao ½ ou menor • Oito elementais de nível de desao ¼ ou menor Um elemental invocado por esta magia desaparece quan- do cai a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. Os elementais invocados são amigáveis a você e aos seus aliados. Você joga a iniciativa para os elementais invocadas como grupo, que agem em seus próprios tur- nos. Eles obedecem qualquer comando verbal que você anuncie para eles (nenhuma ação é requerida). Se você não emitir nenhum comando para eles, eles se defendem de criaturas hostis, do contrário, não fazem ações. O Mestre possui as estatísticas das criaturas. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de nível superior, você escolhe uma das seguintes opções de invocação descri- tas acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar um espaço de magia de 6º nível, e o triplo se usar um espaço de magia de 8º nível. Fonte: Livro do Jogador Conjurar Elemental (Conjure Elemental) 5º Nível de Conjuração Conjuradores: druida, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (um incenso aceso para elemen- tal do ar, argila mole para elemental da terra, enxofre e fósforo para elemental do fogo ou água e areia para elemental da água) Duração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca um servo elemental. Você escolhe uma área de ar, terra, fogo ou água, que preencha o equivalente a um cubo de 3 metros, dentro do alcance da magia. Um elemental de nível de desao 5 ou menor, apropria - do para área escolhida, surge em um espaço desocupado dentro da área cúbica de 3 metros. Por exemplo, um ele- mental do fogo emerge de uma fogueira, um elemental da terra ergue-se do chão. O elemental desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia encerrar. O elemental é amigável a você e aos seus companhei- ros enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para o elemental, o qual possui seu próprio turno. Ele obede- ce qualquer comando verbal que você anuncie para ele (nenhuma ação é requerida). Se você não emitir nenhum comando para o elemental, ele se defende de criaturas hostis, do contrário, não faz ações. Se a sua concentração for quebrada, o elemental não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o elemental e ele se torna hostil para você e seus aliados e pode atacá-los. Um elemental descontrolado não pode ser dispensado por você, e desaparece 1 hora após você o ter invocado. O Mestre possui as estatísticas do elemental. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o nível de desao aumenta em 1 para cada nível acima do 5º . Fonte: Livro do Jogador Conjurar Feérico (Conjure Fey) 6º Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, druida Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca uma criatura feérica de nível de desao 6 ou menor, ou um espírito feérico que toma a forma de uma besta de nível de desao 6 ou menor. Ele surge em um espaço desocupado que você possa ver, dentro do alcan- ce da magia. A criatura feérica desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. O feérico é amigável a você e aos seus companheiros 38 Conjurar Demônio (Conjure Demon) enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para o feérico, o qual possui seu próprio turno. Ele obedece qualquer comando verbal que você anuncie para ele (nenhuma ação é requerida), desde que esses comandos não violem o alinhamento do feérico. Se você não emitir nenhum comando para o feérico, ele se defende de cria- turas hostis, do contrário, não faz ações. Se a sua concentração for quebrada, o feérico não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o feérico, e ele se torna hostil para você e seus aliados, e pode atacá-los. Um ser feérico descontrolado não pode ser dispensado por você, e desaparece 1 hora após você o ter invocado. O Mestre possui as estatísticas do feérico. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o nível de desao aumenta em 1 para cada nível acima do 6º . Fonte: Livro do Jogador Conjurar Hezrou (Conjure Hezrou) 7º Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, S (alimento com valor de pelo me- nos 100 po, que será consumido pela magia) Duração: Concentração, até 1 hora Você convoca um Hezrou que aparece em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. O Hezrou desaparece quando ele cai à 0 pontos de vida ou quando a duração da magia termina. A atitude do Hezrou vai depender do valor investido no alimento usado como componente material para esta magia. Role iniciativa para o Hezrou,que tem seus pró- prios turnos. No início do turno do Hezrou, o Mestre faz um teste de Carisma secretamente em seu nome, com um bônus igual ao valor do alimento dividido por 20. O CD do teste começa em 10 e aumenta em 2 cada rodada. Você pode emitir ordens ao Hezrou e tê-lo sob comando contanto que seja sucesso o teste de carisma. Se o teste falhar, a magia não requer mais concen- tração e o demônio não está mais sob seu comando. O Hezrou então se concentra em devorar qualquer cadáver que possa ver. Se não há tais refeições a vista, ele ataca as criaturas mais próximas e come qualquer coisa que mata. Se seus pontos de vida forem reduzidos abaixo da metade de seu ponto de vida máximo, ele retorna ao Abismo. Como parte da preparação da magia, você pode dese- nhar um círculo no chão usando o sangue de um huma- noide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo precisa ser grande o suciente para abranger o seu espa - ço. O Hezrou convocado não poderá atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) Conjurar Rajada (Conjure Barrage) 3º Nível de Conjuração Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) Componentes: V, S, M (uma munição ou uma arma de arremesso) Duração: Instantânea Você lança uma arma de arremesso não mágica ou atira uma peça de munição não mágica no ar para criar um cone de armas idênticas, que se lançam à frente e então desaparecem. Cada criatura em um cone de 18 metros deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 3d8 de dano, ou metade se passar. O tipo de dano é o mesmo da arma ou munição usada como componente. Fonte: Livro do Jogador Conjurar Saraivada (Conjure Volley) 5º Nível de Conjuração Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (uma munição ou uma arma de arremesso) Duração: Instantânea Você dispara uma munição não mágica de uma arma à distância ou lança uma arma de arremesso não mágica no ar e escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de cópias da munição ou da arma atingem a área, vindas de cima, em uma rajada, e então desaparecem. Cada cria- tura em um raio cilíndrico de 12 metros de por 6 metros de altura, centrado no ponto escolhido, devem fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, cada criatura sofre 8d8 de dano, ou metade se passar. O tipo de dano é o mesmo da munição ou arma utilizada. Fonte: Livro do Jogador Conjurar Seres da Floresta (Conjure Woodland Beings) 4º Nível de Conjuração Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um fruto azevinho por criatura invocada) Duração: Concentração, dura até 1 hora Você invoca criaturas feéricas que surgem em espaços desocupados que você possa ver, dentro do alcance da magia. Você escolhe uma das seguintes opções para a invocação: • Uma criatura feérica de nível de desao 2 ou menor • Duas criaturas feéricas de nível de desao 1 ou menor • Quatro criaturas feéricas de nível de desao ½ ou me - nor • Oito criaturas feéricas de nível de desao ¼ ou menor Uma criatura invocada desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. As criaturas invocadas são amigáveis a você e aos seus aliados. Você joga a iniciativa para as criaturas invoca- das como grupo, que agem em seus próprios turnos. Elas obedecem qualquer comando verbal que você anuncie para elas (nenhuma ação é requerida). Se você não emitir nenhum comando para elas, elas se defendem de criatu- ras hostis, do contrário, não fazem ações. O Mestre possui as estatísticas das criaturas. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de nível superior, você escolhe uma das seguintes opções de invocação descri- tas acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar um espaço de magia de 6º nível, e o triplo se usar um espaço de magia de 8º nível. Fonte: Livro do Jogador Conjurar Vrock (Conjure Vrock) 5º Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) 40 Componentes: V, S, S (gemas com valor de pelo menos 100 po, que será consumido pela magia) Duração: Concentração, até 1 hora Você invoca um Vrock que aparece em um espaço deso- cupado que você possa ver dentro do alcance. O Vrock desaparece quando ele cai à 0 pontos de vida ou quando a duração da magia termina. A atitude do Vrock vai depender do valor investido na gema usada como componente material para esta magia. Role iniciativa para o Vrock, que tem seus próprios tur- nos. No início do turno do Vrock, o Mestre faz um teste de Carisma secretamente em seu nome, com um bônus igual ao valor do alimento dividido por 20. O CD do teste começa em 10 e aumenta em 2 cada rodada. Você pode emitir ordens ao Vrock e tê-lo sob comando contanto que seja sucesso o teste de carisma. Se o teste falhar, o feitiço não requer mais concentra- ção e o Vrock não está mais sob seu comando. O Vrock não toma nenhuma ação em seu próximo turno e usa sua telepatia para dizer a qualquer criatura que ela pos- sa ver que lutará em troca de um tesouro. A criatura que dá ao Vrock a jóia a mais cara pode comandá-lo para os 1d6 próximas rodadas. No nal desse tempo, ele oferece a pechincha novamente. Se ninguém oferece tesouro ao Vrock antes do seu próximo turno começar, ele ataca as criaturas mais próximas para 1d6 rodadas após retornar ao Abismo. Como parte da preparação da magia, você pode dese- nhar um círculo no chão usando o sangue de um huma- noide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo precisa ser grande o suciente para abranger o seu es - paço. O Vrock convocado não poderá atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) Consertar (Mending) Truque de Transmutação Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, S, M (dois imãs) Duração: Instantânea Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte que- brada de um objeto que você toque, como o elo que uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave par- tida, um manto rasgado ou o vazamento de um odre de vinho. Desde que a parte quebrada ou o rasgo não sejam maior do que 0,3 metros em qualquer dimensão, você o remenda, sem deixar traços do dano passado. Esta magia pode reparar sicamente um item mágico o construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto. Fonte: Livro do Jogador Constrição (Entangle) 1º Nível de Conjuração Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do chão em uma área de um quadrado de 6 m de lado, de um ponto dentro do alcance da magia. Pela duração da ma- gia, estas plantas tornam o chão um terreno difícil. Uma criatura que esteja na área no momento em que a magia for lançada deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura ca impedida pelas plantas emaranhadas até o término da magia. Uma criatura im- pedida pelas plantas pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra a CD de suas magias. Se passar, ela se liberta. Quando a magia encerra, as plantas con- juradas murcham e somem. Fonte: Livro do Jogador Contágio (Contagion) 5º Nível de Necromancia Conjuradores: clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 7 dias O seu toque inige doença. Você deve fazer uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura dentro do seu alcance. Se acertar, você aige a criatu - ra com uma doença, à sua escolha, dentre as descritas abaixo. No nal de cada turno do alvo, o mesmo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se o alvo falhar três vezes no teste de resistência, o efeito da doença passa a ter a duração descrita na magia e a criatura para de fazer os testede resistência. Se o alvo tiver três sucessos no teste de resistência, a criatura se recupera da doença e a magia se encerra. Já que a magia induz uma doença natural no alvo, qualquer efeito que remova doenças ou de alguma ma- neira melhore a condição da doença, funciona sobre o alvo. Doença da Cegueira. Uma forte dor pressiona a men- te do alvo e seus olhos cam numa cor branca leitosa. A criatura tem desvantagem nos testes de Sabedoria, nos teste de resistência de Sabedoria e está cega. Febre Imunda. Uma febre violenta percorre o corpo da criatura. Ela tem desvantagem nos testes de Força, nos teste de resistência de Força e nas jogadas de ataque que usem o atributo Força. Mente Fervente. A mente da criatura ca febril. Ela tem desvantagem nos testes de Inteligência, nos teste de resistência de Inteligência, e a criatura se comporta como se estivesse sob efeito da magia confusão durante o combate. Apreensão. A criatura ca trêmula. Ela tem desvan- tagem nos testes de Destreza, nos teste de resistência de Destreza e nas jogadas de ataque que usem o atributo Destreza. Fim Sangrento. A criatura começa a sangrar incontro- lavelmente. Ela tem desvantagem nos testes de Consti- tuição, nos teste de resistência de Constituição. Logo, sempre que a criatura sofrer dano, ela ca paralisada até o nal do seu próximo turno. Fonte: Livro do Jogador Contato Extraplanar (Contact Other Plane) 5º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: 1 minuto Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um sábio há muito morto, ou alguma outra entidade misteriosa de outro plano. Contatar esta inteligência extraplanar pode forçar ou mesmo romper a sua men- te. Quando você lançar esta magia, você deve fazer um teste de resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você sofre 6d6 de dano psíquico e ca insano até terminar um descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode fazer ações, não pode entender o que outras criaturas dizem, não pode ler e só consegue falar um idioma sem nexo. A magia restauração maior encerra este efeito. Se passar no teste de resistência, você pode perguntar à entidade até 5 questões. Você deve fazer suas pergun- 41 tas antes da magia terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma palavra, como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “obscuro” (se a entidade não souber a resposta para esta pergunta). Se a reposta na forma de uma única palavra puder ser dúbia ou enga- nadora o Mestre pode usar uma pequena frase como resposta ao invés da palavra. Fonte: Livro do Jogador Contingência (Contingency) 6º Nível de Evocação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma estatueta de você mesmo, esculpida em marm e decorada com gemas que va- lham ao menos 1.500 po) Duração: 10 dias Você escolhe uma magia de 5º nível ou menor que possa lançar, que tenha o tempo para lançar magia de 1 ação, e que tenha “Você” como alvo. Você lança a magia es- colhida – chamada magia contingente – como parte do lançamento da magia contingência, gastando ambos os espaços de magia. Porém a magia contingente não surte efeito no momento, ao invés disso, ela tem efeito quando uma certa circunstância ocorrer. Você descreve a cir- cunstância em que as duas magias serão lançadas. Por exemplo, uma magia contingência lançada com respirar na água pode estipular que o respirar na água tenha efeito quando você estiver submerso em água ou líquido similar. A magia contingente tem efeito imediato após a cir- cunstância se apresentar em sua primeira vez, mesmo que você não queira lançá-la, e então a contingência se encerra. A magia contingente apenas surte efeito em você, mesmo que normalmente tenha efeito sobre outros alvos. Você pode usar apenas uma magia contingência de cada vez. Se você lançar esta magia de novo, o efeito da outra magia contingência sobre você se encerra. Também, a magia contingência termina seu efeito sobre você se o componente material não mais estiver presente com você. Fonte: Livro do Jogador Contramágica (Counterspell) 3º Nível de Abjuração Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 reação, pode ser usada quan- do você ver uma criatura a até 18 metros de distância lançando uma magia Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea Você tenta interromper uma criatura durante o proces- so de lançar uma magia. Se a criatura estiver lançando uma magia de 3º nível ou menor, a magia falha e não tem efeito. Se for uma magia de 4º nível ou maior, você faz um teste de atributo usando seu atributo para lançar magias. A CD é igual à 10 + o nível da magia. Se passar, a magia da criatura falha e não tem efeito. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, a magia da criatura falha e não tem efeito se o nível for igual ou menor que o nível de magia utilizado. Fonte: Livro do Jogador Controlar água (Control Water) 4º Nível de Transmutação Conjuradores: clérigo, druida, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de poeira) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Até o nal da magia, você controla qualquer água livre dentro de uma área à sua escolha, que possua a dimen- são equivalente a um cubo de 30 metros. Você pode es- colher qualquer um dos seguintes efeitos quando lançar esta magia. Como uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente. Inundação. Você aumenta o nível de toda água parada na área em até 6 metros. Se a área for um litoral, a inun- dação transborda sobre a terra. Se você escolher uma área com um grande corpo de água, ao invés de criar uma inundação, você cria uma onda de 6 metros de altura, que corre de um lado ao ou- tro da área e então quebra. Qualquer veículo de tamanho Enorme ou menor no caminho da onda, são levados com a onda até o outro lado. Qualquer veículo de tamanho Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de 25% de virar. O nível da água permanece elevado até a magia en- cerrar, ou até você escolher um efeito diferente. Se este efeito produzir uma onda, a onda se repete no começo do seu próximo turno enquanto o efeito inundação durar. Dividir Águas. Você faz com que a água na área se mova separadamente e crie uma trincheira. A trincheira se estende através da área da magia, e a água separada forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece até o término da magia ou até você escolher um efeito diferente. A água então preenche lentamente a trincheira durante a passagem da próxima rodada, até que o nível da água seja restaurado. Defnir Corrente. Você faz com que a água corrente na área se mova em uma direção à sua escolha, mesmo que a água precise correr sobre obstáculos, subir pare- des ou seguir outras direções improváveis. A água na área se move na direção escolhida por você, mas uma vez que ela se mova além da área da magia, ela continua sua corrente baseada nas condições do terreno. A água continua a se mover na direção escolhida por você até a magia encerrar ou até ele escolher um efeito diferente. Vórtice. Este efeito requer um corpo d’água de pelo menos um quadrado de 15 metros de lado e 7,5 metros de profundidade. Você cria um vórtice que se forma no centro da área, que tem em sua base 1,5 metros de lar- gura, até 15 metros de largura no topo, e 7,5 metros de altura. Qualquer objeto ou criatura na água que esteja a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros. Uma cria- tura pode tentar nadar para fora do vórtice fazendo um teste de Força (Atletismo) contra a CD de resistência de suas magias. Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira vez no começo do turno dela ou começa seu turno nele, ela deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e é pega pelo vórtice até a magia encerrar. Se passar, a criatura sofre metade do dano e não é pega pelovórtice. Uma criatura pega pelo vórtice pode usar sua ação para nadar para fora dele, como descrito acima, mas tem desvantagem nas jogadas de Força (Atletismo) para fazê-lo. A primeira vez de cada turno que um objeto entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão. Este dano ocorre em cada rodada que o objeto permanecer no vórtice. Fonte: Livro do Jogador 42 Controlar água (Control Water) Controlar Chamas (Control Flames) Truque de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo) Você escolhe uma chama não-mágica que você possa ver, dentro do alcance, e que ocupe até um cubo de 1,5 metro. Você afeta ela de uma das seguintes formas: • Você instantaneamente expande a chama em 1,5 metro em uma direção, considerando que exista madeira ou outro combustível no local novo. • Você instantaneamente extingue as chamas dentro do cubo. • Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena e de penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou ambos. As mudanças duram por 1 hora. • Você faz com que formas simples – como uma forma imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local – apareçam dentro das chamas e se animem como você quiser. As formas duram por 1 hora. Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até três dos seus efeitos não-instantâneas ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação. Fonte: Mal Elemental Controlar o Clima (Control Weather) 8º Nível de Transmutação Conjuradores: clérigo, druida, mago Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Pessoal (raio de 8 km) Componentes: V, S, M (incenso aceso e punhados de terra e madeira, misturados em água) Duração: Concentração, dura até 8 horas Você toma controle do clima a até 8 km de distância de você enquanto a magia durar. Você deve estar em campo aberto para lançar esta magia. Mover-se para um local onde você não possua uma visão clara do céu encerrará prematuramente a magia. Quando você lança a magia, você muda as condições atuais do clima determinado pelo Mestre, baseado na estação do ano e condições climáticas atuais. Você pode mudar a condição climática, a temperatura e o vento. Leva-se 1d4 x 10 minutos para a nova condição fazer efeito. Uma vez feita, você pode mudar as condições de novo. Quando a magia terminar, o clima gradativamente volta ao normal. Quando você mudar as condições climáticas, encontre uma condição atual na tabela seguinte e altere o estágio em um, para cima ou para baixo. Quando você modicar o vento, ele pode mudar sua direção. Precipitacão Estágio Condicão 1 Céu claro 2 Parcialmente encoberto 3 Céu escuro ou nublado 4 Chuva, granizo ou neve 5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca Temperatura Vento Estágio Condicão Estágio Condicão 1 Calor Insuportável 1 Calmo 2 Quente 2 Vento Moderado 3 Mormaço 3 Vento Forte 4 Ambiente 4 Ventania 5 Frio 5 Tempestade 6 Frio Ártico Fonte: Livro do Jogador Controlar os Ventos (Control Winds) 5º Nível de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 90 metros Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora Você toma controle do ar num cubo de 30 metros que você possa ver, dentro do alcance. Escolha um dos efei- tos a seguir quando você conjurar essa magia. O efeito permanece pela duração da magia, a não ser que você use sua ação num turno subsequente para mudar para um efeito diferente. Você também pode usar sua ação para temporariamente parar o efeito ou para reiniciar um que você tenha parado. Lufadas. Um vento sopra dentro do cubo, continu- amente soprando em uma direção horizontal que você escolher. Você escolhe a intensidade do vento: calmo, moderado ou forte. Se o vento for moderado ou forte, ataques à distância com arma que passarem através ou que forem feitos contra um alvo dentro do cubo tem desvantagem nas jogadas de ataque. Se o vento for forte, qualquer criatura se movendo contra o vento deve gastar 1,5 metro extra para cada 1,5 metro movido. Ventos Ascendentes. Você cria uma ventania ascen- dente constante dentro do cubo, erguendo-se da borda inferior do cubo. Criaturas que terminarem uma queda dentro do cubo sofrem apenas metade do dano de queda. Quando uma criatura no cubo realizar um salto vertical, ela pode saltar até 3 metros mais alto que o normal. Ventos Descendentes. Você faz com que constantes rajadas de ventos fortes soprem do topo do cubo. Ata- ques à distância com arma que passarem pelo cubo ou que forem feitos contra alvos dentro dele tem desvan- tagem em suas jogadas de ataque. Uma criatura deve realizar um teste de resistência de Força se voar no cubo pela primeira vez em um turno ou se começar seu turno voando nele. Se falhar na resistência, a criatura cará caída no chão. Fonte: Mal Elemental Convocação Instantânea de Drawmij (Drawmij's Instant Summons) 6º Nível de Conjuração (Ritual) Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma sara que valha ao menos 1.000 po) Duração: Até ser dissipada Você toca um objeto pesando 4,5 kg ou menos, cuja dimensão seja de 1,8 metros ou menor. Esta magia deixa uma marca invisível sobre a superfície e invisivelmente deixa inscrito o nome do item na sara que você usou como componente material. Cada vez que você lançar esta magia, você deve usar uma diferente sara. Em qualquer momento após isto, você pode usar sua ação para pronunciar o nome do item e esmagar a sara. O item surge instantaneamente na sua mão, indepen- dentemente da distância física ou planar, e a magia se encerra. Se outra criatura estiver segurando ou carregando o item, esmagar a sara não traz o item para você, ao invés disso, você tem o conhecimento sobre qual criatura está em posse do objeto e onde a criatura está localizada no momento, aproximadamente. Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com su- cesso sobre a sara encerra o efeito da magia. Fonte: Livro do Jogador 44 Convocar Relâmpagos (Call Lightning) 3º Nível de Conjuração Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 10 minutos Uma nuvem de tempestade surge na forma de um cilin- dro, possuindo 3 metros altura por 18 metros de raio, centrado em um ponto que você possa ver, 30 metros exatamente acima de você. Esta magia falha se você não puder ver um ponto no ar aonde a nuvem de tempesta- de possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma sala que não possa acomodar a nuvem). Quando você lança a magia, você escolhe um ponto que possa ver, dentro do alcance da magia. Um relâm- pago cai da nuvem até este ponto. Cada criatura a 1,5 metros do ponto deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano elétri- co, ou metade se passar. Em cada um de seus turnos, até o término da magia, você pode usar sua ação para evocar outro relâmpago do mesmo modo, mirando no mesmo ponto ou em outro diferente. Se você estiver em área externa já sob condições de uma tempestade quando você lançar esta magia, a magia dá o controle a você sobre a tempestade já existente ao invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta em 1d10. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 3º . Fonte: Livro do Jogador Cordão de Flechas (Cordon of Arrows) 2º Nível de Transmutação Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 1,5 metros (1 quadrado) Componentes: V, S, M (quatro ou mais echas ou viro- tes) Duração: 8 horas Você ennca quatro munições não mágicas – echas ou virotes – no chão, dentro do alcance da magia, e lança uma magia nelas para proteger uma área. Até o término da magia, qualquer criatura, diferente de você, que se aproximar a até 9 metros da munição pela primeira vez no turno dela, ou terminar o turno dentro dessa distân-cia, fará com que uma das munições emerja velozmente e o atinja. A criatura deve passar em um teste de resis- tência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano perfurante. A munição então é destruída. A magia termina quando não houver mais munições restantes. Quando você lança esta magia, você pode designar qualquer criatura à sua escolha, fazendo assim com que a magia ignore tal criatura. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º ou superior, a quanti- dade de munição que pode ser afetada aumenta em dois para cada nível acima do 2º . Fonte: Livro do Jogador Coro Sobrenatural (Unearthly Chorus) 1º Nível de Ilusão Conjuradores: Bardo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Componentes: V Duração: Concentração, até 10 minutos Música de um estilo que você escolher enche o ar em tor- no de você em um raio de 9 metros. A música se espalha em torno de cantos e pode ser ouvida a até 30 metros de distância. A música se move com você, centrada em você pela duração. Até que a magia termine, seus testes de Carisma (Atu- ação) são feitos com vantagem. Além disso, você pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos para seduzir uma criatura que você escolher a até 9 metros de você que pode vê-lo e ouvir a música. A criatura deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se você ou seus companheiros estiverem atacando, a criatura automaticamente terá sucesso no teste. Em uma falha, a criatura torna-se amigável a você enquanto ela puder ouvir a música e por 1 hora depois disso. Seus testes de Carisma (Blefar) e testes de Carisma (Persuasão) contra criaturas feitas amigáveis por esta magia são realizados com vantagem. Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Coroa da Loucura (Crown of Madness) 2º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Um humanoide à sua escolha que você possa ver, dentro do alcance da magia, deve passar em um teste de resis- tência de Sabedoria ou cará enfeitiçado por você en - quanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver enfeitiça- do deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura surge em seus olhos. O alvo enfeitiçado deve usar sua ação antes de se mo- ver em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura, que não seja ela própria, escolhida mentalmente por você. O alvo pode agir normalmente no seu respectivo turno se você não escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma estiver ao alcance do alvo. Em seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação para manter o controle sobre o alvo ou a magia se encerra, como também o alvo pode fazer um teste de re- sistência de Sabedoria no nal de cada um de seus res - pectivos turnos, encerrando o efeito da magia se passar. Fonte: Livro do Jogador Corrente de Relâmpagos (Chain Lightning) 6º Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (um pouco de pele, um pedaço de âmbar, vidro ou um bastão de vidro e três pregos de prata) Duração: Instantânea Você cria um arco de luz elétrica que golpeia um alvo que você possa ver, dentro do alcance da magia, à sua esco- lha. Três raios então ricocheteiam para outros três alvos a partir do alvo inicial. Cada alvo deve estar a 9 metros do alvo inicial. O alvo pode ser uma criatura ou objeto, e pode ser alvo de apenas um dos raios. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d8 de dano elétrico ou metade do dano se passar. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o 45 Convocar Relâmpagos (Call Lightning) raio ricocheteia em um alvo adicional para cada nível acima do 6º Fonte: Livro do Jogador Crescer Espinhos (Spike Growth) 2º Nível de Transmutação Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (sete espinhos aados ou sete pequenos galhos, uma aada em um ponto) Duração: Concentração, dura até 10 minutos O chão em um raio de 6 metros centrado em um ponto dentro do alcance da magia, se contorce e dele brotam espinhos e cravos duros. A área se torna terreno difícil pela duração da magia. Quando uma criatura se move para dentro ou se move dentro da área, ela sofre 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metros percorrido. A transformação do chão é camuada de modo que ele parece natural. Qualquer criatura que não possa ver a área na hora em que a magia foi lançada deve fazer um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD de suas magias, para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele. Fonte: Livro do Jogador Criação (Creation) 5º Nível de Ilusão Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço da matéria do mesmo tipo de item que Você pretende criar) Duração: Especial Você extrai um punhado de matéria sombria do Pendor das Sombras para criar um objeto inanimado de matéria vegetal dentro do alcance: produtos têxteis, corda, ma- deira ou algo similar. Você também pode usar esta magia para criar objetos minerais como uma pedra, cristal ou metal. O objeto criado não pode ser maior do que um cubo de 1,5 metros e o objeto deve ser de um formato e material que você já tenha visto antes. A duração depende do material do objeto. Se o objeto é composto de múltiplos materiais, você deve usar a dura- ção mais curta. Material Duracão Matéria Vegetal 1 dia Pedra ou Cristal 12 horas Metais Preciosos 1 hora Gemas 10 minutos Adamantium ou Mithril 1 minuto Usar qualquer material desta magia como componente material para outra magia fará com que a magia falhe. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metros para cada nível acima do 5º . Fonte: Livro do Jogador Criar Chamas (Produce Flame) Truque de Conjuração Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 10 minutos Uma chama trêmula aparece na sua mão. A chama per- manece pela duração da magia e não causa dano nem a você nem ao seu equipamento. A chama ilumina uma luz plena em um raio de 3 metros e penumbra em 3 metros adicionais. A magia acaba se você dissipar a chama como uma ação ou se você lançá-la de novo. Você também pode fazer um ataque com a chama, mas se assim o zer, a magia encerra. Quando você lança esta magia, ou como uma ação em um turno posterior, você pode ferir alguém com a chama a até 9 metros de você. Faça um ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano amejante. O dano causado por esta magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). Fonte: Livro do Jogador Criar Comida e água (Create Food And Water) 3º Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você cria 20 kg de comida e 110 litros de água no chão ou em um recipiente dentro do alcance da magia, o bas- tante para alimentar e sustentar até 15 humanoides ou 5 cavalos por 24 horas. A comida é simples, mas nutriti- va e estraga se não for consumida depois de 24 horas. A água é límpida e não se deteriora. Fonte: Livro do Jogador Criar Fogueira (Create Bonfire) Truque de Conjuração Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Você cria uma fogueira no solo em um ponto que você possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, a fo- gueira preenche um cubo de 1,5 metro. Qualquer criatu- ra no espaço da fogueira quando você a conjura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano de fogo.Uma criatura também deve realizar o teste de resistência quando entrar no espaço da fogueira pela primeira vez em um turno, ou terminar seu turno nela. O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcan- ça o 5º nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Fonte: Mal Elemental Criar Mortos-Vivos (Create Undead) 6º Nível de Necromancia Conjuradores: bruxo, clérigo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (um pote de barro com areia de cemitério, um pote de barro cheio de água salobra e uma pedra de ônix negra para cada corpo, que valha ao menos 150 po) Duração: Instantânea Você só pode lançar esta magia à noite. Você escolhe até três corpos humanoides de tamanho Médio ou Pequeno 47 dentro do alcance da magia. Cada corpo se torna um carniçal sob o seu controle (o Mestre tem as estatísticas de jogo desta criatura.) Como uma ação bônus em cada um de seus turnos, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que tenha sido animada por você através desta magia e que esteja a até 36 metros longe de você (se você controlar múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma delas). Você decide qual ação a criatura irá realizar e para onde ela irá se mover na próxima roda- da, ou pode apenas emitir um comando geral, como o de guardar uma câmara ou corredor em particular. Se você não emitir nenhum comando a criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la até que sua tarefa esteja terminada. A criatura está sob o seu controle por 24 horas, depois disto ela para de obedecer qualquer comando que você tenha dado. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve lançar esta magia de novo sobre a criatura antes que o primeiro período de 24 horas se encerre. O uso assim desta magia rearma o seu controle sobre até 3 criaturas que você tenha animado com esta magia, ao invés de animar novos corpos. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível, você pode ani- mar ou rearma o controle sobre quatro carniçais. Quan- do você lança esta magia usando um espaço de magia de 8º nível, você pode animar ou rearma o controle sobre cinco carniçais, dois lívidos ou duas aparições. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 8º nível, você pode animar ou rearma o controle sobre seis carniçais, três lívidos, três aparições, ou duas múmias. Fonte: Livro do Jogador Criar ou Destruir água (Create or Destroy Water) 1º Nível de Transmutação Conjuradores: clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver criando água ou pequenos grãos de areia se estiver destruindo) Duração: Instantânea Você cria ou destrói água. Criar Água. Você cria até 38 litros de água límpida e potável dentro do alcance da magia em um recipiente aberto. Alternativamente, a água pode cair como uma chuva em um espaço equivalente a um cubo de 9 metros dentro do alcance da magia, extinguindo chamas expos- tas na área. Destruir Água. Você destrói até 38 litros de água em um recipiente dentro do alcance da magia. Alternativa- mente, você pode destruir névoa em um espaço equiva- lente a um cubo de 9 metros dentro do alcance da magia. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode criar ou destruir 38 litros adicionais ou expandir o tamanho do cubo em 1,5 metros para cada nível acima do 1º . Fonte: Livro do Jogador Criar Passagem (Passwall) 5º Nível de Transmutação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pitada de sementes de sésamo) Duração: 1 hora Uma passagem surge em uma superfície de madeira, gesso ou pedra, em um ponto que você possa ver (como uma parede, um teto ou chão) e que esteja dentro do alcance da magia, e permanece durante a duração da mesma. Você escolhe as dimensões da abertura: até 1,5 metros de largura, até 3 metros de altura e até 6 metros de profundidade. A passagem não gera nenhum tipo de instabilidade à estrutura em sua volta. Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto ainda dentro da passagem criada pela magia, são expelidas com segurança para o espaço desocupado mais próximo à superfície na qual você lançou a magia. Fonte: Livro do Jogador Cúpula Antivida (Antilife Shell) 5º Nível de Abjuração Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (um raio de 3 metros) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Uma barreira brilhante se expande de você até um raio de 3 metros em sua volta. A barreira se move com você, permanecendo centrada em você e mantendo fora todas criaturas, com exceção de mortos-vivos e construtos. A barreira dura até o término da magia. A magia previne que uma criatura, exceto as citadas acima, passe ou alcance algo através da barreira. No en- tanto a criatura pode lançar magias, fazer ataques à dis- tância ou com armas longas que passem pela barreira. Se você se mover de um modo que force uma criatura a passar através da barreira, a magia é dissipada. Fonte: Livro do Jogador Cura Completa (Heal) 6º Nível de Evocação Conjuradores: clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia. Uma onda de energia positiva percor- re a criatura, fazendo com que ela recupere 70 pontos de vida. Esta magia também encerra cegueira, surdez e qualquer doença que esteja afetando o alvo. Esta magia não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, a quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em 10 para cada nível acima do 6º . Fonte: Livro do Jogador Cura Completa em Massa (Mass Heal) 9º Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Uma inundação de energia curativa emana de você até as criaturas feridas em sua volta. Você cura até 700 pontos de vida, distribuídos à sua escolha de acordo com o número de criaturas que você possa ver dentro do alcance da magia da magia. Criaturas afetadas por esta magia também são curadas de todos os tipos de doen- 48 Criar Mortos-Vivos (Create Undead) ças e também de quaisquer efeitos que as tenha deixado cegas ou surdas. Esta magia não tem efeito em mortos- -vivos ou construtos. Fonte: Livro do Jogador Curar Ferimentos (Cure Wounds) 1º Nível de Evocação Conjuradores: bardo, clérigo, druida, paladino, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea A criatura que você toca recupera pontos de vida igual a 1d8 + o modicador de seu atributo para lançar magias. Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou constru- tos. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º . Fonte: Livro do Jogador Curar Ferimentos Em Massa (Mass Cure Wounds) 5º Nível de Conjuração Conjuradores: bardo, clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Uma onda de energia curativa emana de um ponto à sua escolha dentro do alcance da magia. Você escolhe até 6 criaturas dentro de um raio de 9 metros a partir do pon- to escolhido. Cada alvo recupera pontos de vida equiva- lente a 3d8 + o seu modicador de atributo para lançar magia. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou construtos. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5º . Fonte: Livro do Jogador Dança Irresistível de Otto (Otto's Irresistable Dance) 6º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo,mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia da magia. O alvo começa a dançar, no local onde está, uma dança cômica. Remexendo, batendo os pés e saltando durante a duração da magia. Criatu- ras que não possam ser encantadas são imunes a esta magia. Uma criatura que dance deve usar todo seu movimento para dançar sem sair do espaço que ocupa e tem desvan- tagem nos teste de resistência de Destreza e nas jogadas de ataques. Enquanto o alvo for afetado por esta magia, outras criaturas têm vantagem nas jogadas de ataque contra ele. Como uma ação, o alvo dançarino pode fazer um teste de resistência de Sabedoria para retomar o con- trole. Se passar, a magia é encerrada. Fonte: Livro do Jogador Dedo da Morte (Finger of Death) 7º Nível de Necromancia Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você lança uma energia negativa que visa uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia da ma- gia, causando à criatura uma dor lancinante. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, sofre 7d8 + 30 de dano necrótico, ou metade se passar. Um humanoide morto por esta magia ergue-se no começo do seu próximo turno como um zumbi, que ca permanentemente sob o seu comando, seguindo suas ordens verbais com as melhores habilidades que possuir. Fonte: Livro do Jogador Desejo (Wish) 9º Nível de Conjuração Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Instantânea Desejo é a mais poderosa magia que uma criatura mortal pode lançar. Simplesmente falando em voz alta, você molda a própria base da realidade de acordo com os seus desejos. O uso básico desta magia é duplicar qualquer outra magia de 8º nível ou menor. Você não precisa de nenhum requerimento na magia escolhida, incluindo custos de componentes. A magia simplesmente funciona. Alternativamente, você pode criar um dos seguintes efeitos à sua escolha: • Você cria um objeto, que não seja um item mágico, esti- mado em um valor de até 25.000 po. O objeto não pode ser maior do que 90 metros em qualquer uma de suas dimensões, e ele surge em um espaço desocupado no chão que você possa ver. • Você permite com que até vinte criaturas que possa ver recuperem todos os seus pontos de vida, e você encer- ra todos os efeitos impostos sobre eles, como a magia restauração maior. • Você garante a até 10 criaturas que possa ver, resistên- cia a um tipo de dano à sua escolha. • Você garante a até 10 criaturas que possa ver imuni- dade a uma magia em particular, ou outro efeito mági- co, durante 8 horas. Por exemplo, você pode fazer a si e aos seus companheiros imunes ao ataque drenar vida de um lich. • Você desfaz um evento em particular, forçando com que sejam feitas de novo todas as jogadas dentro do último turno (incluindo o seu último turno). A realidade se molda para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma magia desejo pode desfazer o sucesso de um teste de resistência de um inimigo, o acerto crítico de um inimigo ou uma falha no teste de resistência de um aliado. Você pode forçar com que a nova jogada seja feita com vantagem ou desvantagem e pode escolher ou usar o novo resultado ou o antigo. Você talvez possa alcançar algo além do esperado pelos exemplos acima. Você delibera seu desejo com o Mestre de forma mais precisa possível. O Mestre tem grande liberdade para reger o que ocorre em tal circunstância: quão maior o desejo, maiores são as probabilidades de que algo saia errado. Esta magia pode simplesmente falhar, o efeito desejado pode ser apenas parcialmente alcançado ou você pode sofrer alguma consequência 50 inesperada, como resultado de como o desejo foi pedido. Por exemplo, desejar que um vilão esteja morto pode lan- çar você numa viagem no tempo, para um período onde o vilão não mais está vivo, efetivamente removendo o per- sonagem do jogo. Igualmente, desejar um item mágico ou um artefato, pode instantaneamente teleportar você para a presença do proprietário atual do item. O estresse por lançar tal magia, com qualquer nalidade que não seja a de duplicar outra magia, enfraquece você. Depois de car enfraquecido com tal estresse, cada vez que você lançar uma magia antes de terminar um descanso longo, você sofre 1d10 de dano necrótico por nível da magia lançada. Este dano não pode ser reduzido ou evitado de nenhuma maneira. Além disso, sua Força cai para 3 durante 2d4 dias, caso você já não possua Força 3 ou menor. Para cada um destes dias que você passar descansando e fazendo nada mais do que atividades brandas, seu tempo de recuperação diminui em 2 dias. Finalmente, há uma chance de 33% de que você nunca mais seja capaz de lançar a magia desejo, caso venha sofrer tal estresse. Fonte: Livro do Jogador Desintegrar (Disintegrate) 6º Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um imã e um punhado de poei- ra) Duração: Instantânea Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo indica- dor até um alvo que você possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de força mágica, como uma parede criada pela magia muralha de força. Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d6 + 40 de dano de força. Se o dano reduzir pontos de vida da criatura para 0, ela é desintegrada. Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver car- regando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma na poeira cinza. A criatura pode retornar à vida somente por meios das magias ressurreição verdadeira ou desejo. A magia automaticamente desintegra um objeto não mágico ou uma criação de força mágica de tamanho Grande ou menor. Se o alvo for um objeto não mágico ou uma criação de força mágica de tamanho Enorme ou maior, a magia desintegra uma porção equivalente a um cubo de 3 metros. Itens mágicos não são afetados por esta magia. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, o dano aumenta em 3d6 para cada nível acima do 6º . Fonte: Livro do Jogador Despedaçar (Shatter) 2º Nível de Evocação Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma lasca de mica) Duração: Instantânea Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance da magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros a partir do ponto, deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 3d8 de dano trovejante, ou metade se passar. Uma criatura feita de material inorgâ- nico, como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem no teste de resistência. Um objeto não mágico que não esteja sendo usado ou carregado também sofre o dano se estiver dentro do alcance da magia da magia. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumente em 1d8 para cada nível acima do 2º . Fonte: Livro do Jogador Despertar (Awaken) 5º Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, druida Tempo de Conjuração: 8 horas Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma ágata que valha ao menos 1.000 po, que é consumida pela magia) Duração: Instantânea Depois de gastar o tempo para lançar magia traçando caminhos mágicos com a gema preciosa, você toca uma besta ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo deve ter Inteligência 3 ou menor ou não possuir nenhu- ma inteligência. O alvo recebe um valor de Inteligência 10, como também ganha a habilidade de falar um idioma conhecido por você. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, tre- padeiras e assim por diante, recebendo sentidos simila- res a um humano. OMestre escolhe as estatísticas apro- priadas para uma planta desperta, como as estatísticas para um arbusto ou uma árvore desperta. A besta ou a planta desperta está enfeitiçada por você pelos próximos 30 dias ou até você ou um de seus companheiros zerem algo que possa machucá-la. Quando a condição de enfei- tiçado terminar, a criatura desperta escolhe se permane- ce amigável a você ou não, baseando-se em como você a tratou enquanto ela estava enfeitiçada por você. Fonte: Livro do Jogador Despertar Súbito (Sudden Awakening) 1º nível de Encantamento Conjuradores: bardo, ranger, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 3 metros Componentes: V Duração: Instantânea Cada criatura adormecida que você escolher dentro do alcance desperta e, em seguida, cada criatura propensa dentro do alcance pode levantar-se sem gastar qualquer movimento. Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Despistar (Mislead) 5º Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 hora Você se torna invisível ao mesmo tempo que uma ilusão dupla de você surge onde você está. A cópia dura até o término da magia, mas a invisibilidade termina se você ataca ou lança uma magia. Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ou- vidos da cópia, como se estivesse no local dela. Em cada um de seus turnos, como uma ação bônus, você pode alternar entre o uso dos sentidos da cópia e os seus. Enquanto você estiver usando os sentidos da cópia, 51 Desintegrar (Disintegrate) você ca cego e surdo no que diz respeito ao que está à sua própria volta. Fonte: Livro do Jogador Destruição Elemental (Elemental Bane) 4º Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, druida, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, e escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou será afetado pela magia pela duração dela. Da primeira vez, a cada turno, que o alvo sofrer dano do tipo esco- lhido, ele sofre 2d6 de dano extra do mesmo tipo. Além disso, o alvo perde qualquer resistência a esse tipo de dano até a magia acabar. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4º . As criaturas devem estar a até 9 metros entre si quando você as escolher. Fonte: Mal Elemental Detectar Bem e Mal (Detect Evil And Good) 1º Nível de Adivinhação Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 10 minutos Pela duração da magia, você tem conhecimento se há uma aberração, um celestial, um elemental, um ser feéri- co, um infernal ou um morto-vivo a até 9 metros de você, bem como onde a criatura está localizada. Da mesma for- ma, você sabe se há um lugar ou objeto que tenha sido magicamente consagrado ou profanado a até 9 metros de você. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma na película de chumbo ou 0,9 metros de madeira ou sujeira. Fonte: Livro do Jogador Detectar Magia (Detect Magic) 1º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago, paladino, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 10 minutos Durante a duração da magia, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se você detectar magia dentro desta área, você pode usar sua ação para en- xergar uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto que possua magia, como também descobre a escola da magia, se a tiver. A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma película na de chumbo ou 0,9 metros de barro ou sujeira. Fonte: Livro do Jogador Detectar Pensamentos (Detect Thoughts) 2º Nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma peça de cobre) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Enquanto a magia durar, você pode ler o pensamento de certas criaturas. Quando você lança a magia usan- do uma ação em cada turno, até a magia encerrar, você pode focar sua mente em qualquer criatura que possa ver no alcance de até 9 metro. Se a criatura escolhida tiver inteligência 3 ou menos, ou não seja capaz de falar nenhuma língua, a criatura não é afetada. Você inicialmente aprende a superfície dos pensamen- tos da criatura, o que estiver mais frequente na mente dela naquele momento. Como uma ação, você pode ou focar sua atenção nos pensamentos de outra criatura ou tentar sondar mais profundamente a mente da mesma criatura. Se você tentar sondar mais profundamente, o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha intuição sobre o raciocínio da criatura (se ela tiver), seu estado emocional e algo que fervilhe de modo signicativo em sua mente (como algo com que o alvo se preocupa, ama ou odeia). Se o alvo passar, a ma- gia se encerra. De todo modo, o alvo sabe que você está tentando se aprofundar na sua mente e, ao menos que você foque sua atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar sua ação no seu próprio turno para fazer um teste de Inteligência resistido pelo seu teste de Inteligência. Se o alvo passar, a magia se encerra. Perguntas verbais diretas feitas ao alvo naturalmente moldam o curso dos seus pensamentos, logo esta magia é particularmente efetiva como parte de um interrogató- rio. Você também pode usar esta magia para detectar a presença de criaturas pensantes que não possa ver. Quando você lança essa magia, ou como uma ação durante a concentração, você pode procurar por pensa- mentos a até 9 metros de você. A magia pode atravessar barreiras, mas 3 metros de pedra, 5 cm de qualquer metal, que não chumbo, ou uma na chapa de chumbo bloqueiam a magia. Você não pode detectar uma criatura com inteligência 3 ou menor, ou que não seja capaz de falar nenhuma língua. Uma vez que você tenha detectado a presença de uma criatura desate modo, você pode ler seus pensamentos pelo restante da duração da magia, como descrito acima, mesmo que você não possa ver a criatura, porém ela ain- da deve estar dentro do alcance da magia. Fonte: Livro do Jogador Detectar Veneno e Doença (Detect Poison and Disease) 1º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: clérigo, druida, paladino, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma folha de teixo) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Pela duração da magia, você sente a presença da locali- zação de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de você. Você também identica o tipo de veneno, tipo de criatura venenosa ou tipo de doença, em cada caso. A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal comum, uma na película de chumbo ou 0,9 metros de madeira ou sujeira. Fonte: Livro do Jogador 53 Deteriorar (Blight) 4º Nível de Necromancia Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Energia necromântica varre uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia, à sua escolha, drenan- do seus uidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, sofre 8d8 de dano necrótico ou metade se passar. Esta magia não surte efeito contra mortos-vivos ou construtos. Se você tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou uma planta mágica, o alvo deve fazer o teste de resistên- cia com desvantagem e a magia causa dano máximo. Se você tiver como alvo uma planta não mágica que não seja umacriatura, como uma árvore ou um arbusto, o alvo não faz nenhum teste de resistência. Ele simples- mente seca e morre. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º . Fonte: Livro do Jogador Diabo da Poeira (Dust Devil) 2º Nível de Conjuração Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um punhado de pó) Duração: Concentração, até 1 minuto Escolha um cubo de ar de 1,5 metro desocupado que você possa ver, dentro do alcance. Uma força elemental que se parece com um diabo da poeira aparece no cubo e permanece pela duração da magia. Qualquer criatura que terminar seu turno a até 1,5 metro do diabo da poeira deve realizar um teste de resis- tência de Força. Se falhar na resistência, a criatura sofre 1d8 de dano de concussão e é empurrada 3 metros de distância. Se obtiver sucesso, a criaturas sofre metade do dano e não é empurrada. Com uma ação bônus, você pode mover o diabo da po- eira até 9 metros em qualquer direção. Se o diabo da po- eira se mover sobre areia, poeira, terra solta ou cascalho, ele suga o material e forma uma nuvem de 3 metros de raio de detritos envolta de si que dura até o início do seu próximo turno. A nuvem na área é de escuridão densa. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2º . Fonte: Mal Elemental Disco Flutuante de Tenser (Tenser's Floating Disk) 1º Nível de Conjuração (Ritual) Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio) Duração: 1 hora Esta magia cria uma força plana, horizontal e circular, com 0,9 metros de diâmetro e 2,5 cm de espessura, que utua a 0,9 metros do chão em um espaço desocupado que você possa ver, dentro do alcance da magia à sua escolha. O disco permanece enquanto a magia durar e pode carregar até 225 kg. Se mais peso for adicionado ao disco, a magia se encerra e tudo que estiver sobre ele cai ao chão. O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros dele. Se você se mover além dos 6 metros o disco o segue permanecendo a 6 metros de distância de você. O disco pode se mover através de terrenos desnivelados, subir ou descer escadas, inclinações e coisas do tipo, mas não consegue atravessar elevações com maior nivelação que 3 metros ou mais. Por exemplo, o disco não pode se mo- ver através de um buraco com 3 metros de profundidade, como também não pode deixar o buraco, caso o disco fora criado em seu interior. Se você se mover a mais do que 30 metros do disco (normalmente porque não pôde se mover seguindo você, devido a um obstáculo) a magia se encerra. Fonte: Livro do Jogador Disfarçar-se (Disguise Self) 1º Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 1 hora Você se disfarça– incluindo sua roupa, sua armadura, armas e outros itens que pertençam a você – com uma aparência diferente até a magia encerrar ou até você usar uma ação para dissipá-la. Você pode aparentar ser 30 centímetros maior ou menor, e pode aparentar ser magro, gordo ou um estado entre os dois. Você não pode mudar seu tipo de corpo, logo, precisa adotar uma forma que possua o modelo básico dos seus membros. Do contrário, essa extensão da ilusão ca por sua conta. As mudanças ocorridas por esta magia falham se ins- pecionadas sicamente. Por exemplo, se você usar esta magia para adicionar um chapéu à sua indumentária, objetos podem passar através do chapéu e qualquer um que o tocar não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e seus cabelos. Se você usar esta magia para aparentar ser menor do que é, a mão de alguém que tentasse alcançar você, ao invés de colidir com você caria suspensa no ar. Para discernir que você está disfarçado, uma criatura pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e precisa passar em um teste de resistência de Inteligência (Investigação) contra a CD de suas magias. Fonte: Livro do Jogador Dissipar Bem e Mal (Dispel Evil and Good) 5º Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata ou de ferro) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma energia brilhante envolve você e o protege de seres feéricos, mortos-vivos e criaturas originárias além do Plano Material. Enquanto a magia durar, celestiais, elementais, seres feéricos, infernais e mortos-vivos tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Você pode encerrar a magia prematuramente, usando uma das funções especiais seguintes: Quebrar Encantamento. Como uma ação, você toca uma criatura que você possa alcançar e que esteja en- feitiçada, assustada ou possuída por um ser celestial, elemental, feérico, demoníaco ou morto-vivo. A criatura tocada não mais está enfeitiçada, assustada ou possuída por tais criaturas. Dissipar. Como uma ação, você faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra um 54 ser celestial, elemental, feérico, demoníaco ou morto-vi- vo, que você possa alcançar. Se acertar, você tenta man- dar a criatura de volta para seu plano natal. A criatura deve passar em um teste de resistência de Carisma ou será enviada de volta para seu plano natal (caso já não esteja). Se eles não estão em seu plano natal, mortos- -vivos são enviados para o Pendor das Sombras e seres feéricos para a Agrestia das Fadas. Fonte: Livro do Jogador Dissipar Magia (Dispel Magic) 3º Nível de Abjuração Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro, mago, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você escolhe uma criatura, objeto ou efeito mágico den- tro do alcance da magia. Qualquer magia de 3º nível ou menor é dissipada. Para cada magia de 4º nível ou maior sobre o alvo, você faz um teste de atributo usando seu atributo para lançar magia. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se passar, a magia é dissipada. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, você automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o alvo que seja de nível igual ou menor que o nível da magia que você utilizou. Fonte: Livro do Jogador Doença Plena (Harm) 6º Nível de Necromancia Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você libera uma doença virulenta na criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 14d6 de dano necrótico, ou metade do dano se pas- sar. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo para abaixo de 1. Se o alvo falhar no teste de resistência, seus pontos de vida máximos são reduzidos por 1 hora na quantidade equivalente ao dano necrótico sofrido. Qualquer efeito que remova uma doença permitirá que os pontos de vida máximos retornem ao normal antes do nal deste tempo. Fonte: Livro do Jogador Dominar Besta (Dominate Beast) 4º Nível de Encantamento Conjuradores: druida, feiticeiro Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você ilude um animal que você possa ver, dentro do alcance da magia. O animal deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou ca enfeitiçado pela dura - ção da magia. Se você ou seus aliados estiverem lutando contra ele, ele tem vantagem no teste de resistência. Enquanto o animal está enfeitiçado, você possui um elo telepático com ele, desde que os dois estejam no mes- mo plano de existência. Você pode usar seu elo telepático para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (não requer ações), e ela fará o seu melhor para obedecer os seus comandos. Você pode especicar uma ação simples ou um curso geral deações, tal como ‘’ Ataque aquela criatura”, “Venha por aqui” ou “Pegue aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber mais nenhuma direção você, ela se defende, pre- servando-se com o melhor uso de suas habilidades. Você pode usar sua ação para ter controle preciso e total do alvo. Até o nal de seu próximo turno, a criatura realiza somente as ações escolhidas por você e não fará nada que ele não permita. Durante este tempo, você pode também fazer com que a criatura faça uso de uma reação, mas isto requer que você use sua própria reação no lugar. Cada vez que o alvo sofrer dano, faz um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível, a duração da concentração aumenta para 10 minutos. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível, a duração da concentração aumenta para 1 hora. Quando você lança esta magia usando um espaço de ma- gia de 7º nível ou superior, a duração da concentração aumenta para 8 horas. Fonte: Livro do Jogador Dominar Monstro (Dominate Monster) 8º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 hora Você tenta seduzir uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. A criatura deve passar em um teste de resistência de Sabedoria, ou ca enfeitiçada por você en - quanto a magia durar. Se você ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura ela possui vantagem no teste de resistência. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você e ela possuem um elo telepático, que independe de distância, desde que ambos estejam no mesmo plano de existên- cia. Você pode usar esse elo para enviar comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer ações), fazendo o seu melhor para obedecer os seus co- mandos. Você pode especicar um curso de ação simples e geral como “Ataque aquela criatura”, “Venha até aqui” ou “Apanhe aquele objeto”. Se a criatura completar seu comando e não receber mais nenhum curso de ação, ela se defende e se preserva com as melhores habilidades que tiver. Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o nal do próximo turno, a criatura irá tomar apenas ações escolhidas por você e não fará nada que não seja permitido por você. Durante este tem- po, você também pode fazer com que a criatura faça uso de reação, mas isso irá requer que você faça uso de sua própria reação. Cada vez que o alvo sofre dano, faz um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 9º nível, a duração da concentração sobe para 8 horas. Fonte: Livro do Jogador 55 Dominar Pessoa (Dominate Person) 5º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver, dentro do alcance da magia da magia. A criatura deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou cará enfeitiçada por você enquanto durar a magia. Se você ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura ela possui vantagem no teste de resistência. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você e ele possuem um elo telepático, que independe de distância, desde que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar desse elo para enviar comandos para o alvo en- quanto você estiver consciente (não requer ações), a qual fará o seu melhor para obedecer os seus comandos. Você pode especicar um curso de ação simples e geral como “Ataque aquela criatura”, “Venha até aqui” ou “Apanhe aquele objeto”. Se o alvo completar seu comando e não receber mais nenhum curso de ação, ele se defende e se preserva com as melhores habilidades que tiver. Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o nal do próximo turno, o alvo irá tomar apenas ações escolhidas por você e não fará nada que não seja permitido por você. Durante este tempo, você também pode fazer com que o alvo faça uso de rea- ção, mas isso irá requer que você faça uso de sua própria reação. Cada vez que o alvo sofre dano, faz um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível, a duração da concentração sobre para 10 minutos. Quando você usa um espaço de magia de 7º nível a duração da concentra- ção sobre para 1 hora. Quando você usa um espaço de magia de 8º nível ou superior, a duração da concentra- ção sobre para 8 horas. Fonte: Livro do Jogador Duelo Forçado (Compelled Duel) 1º Nível de Encantamento Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você tenta forçar uma criatura a um duelo. Uma criatu- ra que você possa ver, dentro do alcance da magia, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está focada em você, compelida pela exigência divina em você. Enquanto a magia durar, o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que não sejam você e deve fazer um teste de resistência de Sabedoria toda vez que se mover para um espaço mais distante que 9 metros de você. Se passar neste teste de resistência, esta magia não restringe o movimento do alvo neste turno. A magia encerra se você atacar qualquer outra cria- tura, se você lançar uma magia que mira uma criatura hostil que não o alvo, se uma criatura amigável ferir o alvo ou lançar uma magia nociva no alvo ou se você ter- minar o seu turno a mais de 9 metros do alvo. Fonte: Livro do Jogador Elixir de Cura (Healing Elixir) 1º Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (suprimentos alquímicos) Duração: 24 horas Você cria um elixir de cura em um frasco simples que aparece em sua mão. O elixir mantém a sua potência durante a duração ou até que seja consumido, nesse momento o frasco desaparece. Com uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a outra criatura. O alvo recupera 2d4 + 2 pontos de vida. Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Elo Telepático de Rary (Rary's Telepathic Bond) 5º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (pedaços de casca de ovo de dois tipos diferentes de criaturas) Duração: 1 hora Você forja um elo telepático entre até 8 criaturas amigá- veis à sua escolha dentro do alcance da magia, conectan- do psiquicamente cada criatura a todas as outras pela duração da magia. Criaturas com atributo de Inteligência 2 ou menos não são afetadas pela magia. Até a magia terminar, os alvos podem se comunicar telepaticamente através do elo, tendo eles ou não uma linguagem em comum. A comunicação é possível sob qualquer distância, embora ela não possa se estender para além de outros planos de existência. Fonte: Livro do Jogador Encarnação Fantasmagórica (Weird) 9º Nível de Ilusão Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Extraindo dos mais profundos temores de um grupo de criaturas, você cria ilusórias criaturas em suas men- tes, visíveis apenas para os alvos. Cada criatura em um raio esférico de 9 metros, centrado em um ponto à sua escolha, dentro do alcance da magia, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura ca amedrontada enquanto durar a magia. A ilusão evoca os maiores temores da criatura, manifestando seus piores pesadelos e ameaças implacáveis. No começo de cada turno da criatura assustada, ela deve fazer teste de resis- tência de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre4d10 de dano psíquico. Se passar, a magia termina para aquela criatura. Fonte: Livro do Jogador Encerrar (Shutdown) 5º Nível de Transmutação (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros 56 Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 minuto Essa magia encerra todos os aparelhos eletrônicos no alcance dele, desde que não estejam sendo carregados ou sobre controle direto de alguma criatura. Se algum aparelho eletrônico ao alcance do magia for utilizado por uma criatura, aquela criatura deve obter um sucesso em um teste de Constituição para prevenir o aparelho de ser encerrado. Enquanto o magia estiver ativa, nenhum aparelho eletrônico ao alcance dela pode ser iniciado ou reiniciado. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) Encontrar Armadilhas (Find Traps) 2º Nível de Adivinhação Conjuradores: clérigo, druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você sente a presença de qualquer armadilha, dentro do alcance da magia, que esteja em sua linha de visão. Uma armadilha, para os propósitos desta magia, é algo que possa inigir um súbito ou inesperado efeito que você considere nocivo ou indesejável, que estava especi- camente intencionada como tal quando feita pelo seu criador. Assim, a magia pode sentir uma área afetada pela magia alarme, símbolo de proteção ou uma armadi- lha mecânica, mas não pode revelar uma falha natural do piso, um teto instável ou um buraco escondido. Esta magia meramente revela que uma armadilha está presente. Você não descobre a localização de cada arma- dilha, mas você pode descobrir a natureza geral do perigo imposto pela armadilha que sentiu. Fonte: Livro do Jogador Encontrar Familiar (Find Familiar) 1º Nível de Conjuração (Ritual) Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 hora Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas num valor total de 10 po, que devem ser consumidos pelo fogo em um braseiro de bronze) Duração: Instantânea Você recebe o serviço de um familiar, um espírito que toma a forma de um animal à sua escolha: morcego, gato, caranguejo, sapo (rã), falcão, lagarto, polvo, coru- ja, cobra venenosa, peixe (piranha do gelo), rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou uma doninha. Surgindo em um espaço desocupado dentro do alcance da magia, o familiar tem as estatísticas da forma escolhida, embora seja considerado como celestial, feérico ou infernal (à sua escolha) ao invés de besta. O familiar age independentemente de você, mas sem- pre obedece aos seus comandos. Em um combate, ele joga sua própria iniciativa e age no seu próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas ele pode realizar ou- tras ações normalmente. Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desa- parece, sem deixar para trás qualquer forma física. Ele reaparece se você lançar esta magia de novo. Enquanto o familiar estiver a até 30 metros de você, você pode se comunicar com ele telepaticamente. Além disso, como uma ação, você pode ver através dos olhos do familiar e ouvir o que ele ouve até o começo do seu próximo turno, ganhando os benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua. Durante este tem- po, você está surdo e cego em relação aos seus próprios sentidos. Como uma ação, você pode temporariamente dispen- sar seu familiar. Ele desaparece dentro de um bolsão dimensional, aguardando ser invocado de novo. Alter- nativamente, você pode dispensá-lo para sempre. Como uma ação, enquanto o familiar estiver temporariamente dispensado, você pode fazer com que ele reapareça em um quadrado desocupado a até 9 metros de você. Você não pode possuir mais do que um familiar por vez. Se você já possui um familiar e lançar essa magia de novo, você faz com que ele adote uma nova forma. Você escolhe uma das formas da lista acima e o familiar irá se transformar na criatura escolhida. Finalmente, quando você lança uma magia com um alcance de toque, o familiar pode ser o canalizador da magia, como se ele próprio a tivesse lançado. O fami- liar deve estar a até 30 metros de você, e deve usar sua própria reação para efetivar o efeito mágico quando você lançar a magia. Se a magia requerer uma jogada de ata- que, você usa seu próprio modicador para a jogada. Fonte: Livro do Jogador Encontrar Montaria (Find Steed) 2º Nível de Conjuração Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você invoca um espírito que assume a forma incomum de um corcel inteligente, forte e leal, criando um longo vínculo de duração com ele. Surgindo em um espaço desocupado dentro do alcance da magia, o corcel tem a forma que você escolher, como um cavalo de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um mastim. (O Mestre pode permitir que outros animais sejam invocados como corcéis). O corcel possui as estatísticas da forma escolhi- da, embora ao invés de ser considerado do tipo normal, seja do tipo celestial, feérico ou infernal (à sua escolha). Além disso, se o corcel possuir uma Inteligência 5 ou me- nor, sua Inteligência passa a ser 6 e ele passa a enten- der, à sua escolha você, um idioma que você fale. O corcel serve a você como montaria, tanto em com- bate quanto fora dele, e você possui um elo com ele que permite que vocês lutem como uma unidade perfeita. Enquanto montado no corcel, você pode fazer com que qualquer magia que lançada sobre si, também tenha efeito sobre o corcel. Quando o corcel cai a 0 pontos de vida, ele desaparece, sem deixar para trás qualquer forma física. Como uma ação, você também pode dispensar seu corcel em qual- quer momento, fazendo com que ele desapareça. Em todo caso, lançar esta magia de novo, faz com que o corcel ressurja com todos os seus pontos de vida no máximo. Enquanto o corcel estiver a até 1,6 km de você, você pode se comunicar com ele telepaticamente. Você não tem mais do que um corcel vinculado por magia. Como uma ação, você pode libertar seu corcel do vínculo em qualquer momento, fazendo com que ele desapareça. Fonte: Livro do Jogador Encontrar o Caminho (Find The Path) 6º Nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um kit de ferramentas de adivi- nhação – tais como ossos, galhos de marm, cartas, 57 dentes, runas entalhadas ou búzios de uma maneira geral, que valham ao menos 100 po e um objeto da localização que você pretende encontrar) Duração: Concentração, dura até 1 dia Esta magia permite a você encontrar a rota física mais curta e direta para uma localização especíca, que seja do mesmo plano você. Se você nomear uma localização em outro plano de existência, ou uma localização móvel (como um forte que se move), ou uma localização que não seja especíca (como o ‘’covil do dragão verde’’), a magia falha. Enquanto a magia durar, bem como o quanto você se mantiver no mesmo plano de existência da localização, você sabe o quão distante está e em qual direção se en- contra. Enquanto você estiver seguindo para o caminho desejado, toda vez que for apresentado a uma escolha de rota em seu percurso, você automaticamente determina qual o caminho mais curto e direto (mas não necessa- riamente o caminho mais seguro) para chegar ao seu destino. Fonte: Livro do Jogador Encontrar Veiculo (Find Vehicle) 2º Nível de Conjuração (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: 8 horas Você conjura um espirito que assume a forma de um veiculo terrestre não militar, aparecendo em um espaço não ocupado dentro do alcance da magia. O veiculo tem as características de um veiculo normal do seu tipo, no entanto ele é celestial, fada, ou demoníaco (sua escolha) em sua origem. As características físicas do veiculo ree - tem a origem em algum grau. Por exemplo, um utilitário demoníaco pode ter uma coloração mais escura, com vidros pintados e um para-choque sinistro. Vocêtem um vínculo sobrenatural com o veículo con- jurado que permite que você dirija além de sua habili- dade normal. Enquanto você estiver dirigindo o veiculo conjurado, você é considerado prociente na direção des - se tipo de veiculo, e você dobra o bônus de prociência para testes de habilidade relacionadas a dirigir o veiculo. Enquanto você estiver dirigindo o veiculo, você pode usar qualquer magia que poderia ter apenas você como alvo incluindo o veiculo. Se o veiculo car com 0 pontos de vida, ele desaparece, não deixando para trás nenhum traço físico. Você pode também dispensar o veiculo a qualquer momento como uma ação, fazendo com que ele desapareça. Você não pode ter mais de um veiculo conjurado por essa magia de uma vez. Como uma ação, você pode liberar o veículo do seu vínculo a qualquer momento, fazendo-o desaparecer. Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma- gia usando um espaço de magia de nível 5 ou superior, você pode conjurar um veiculo aéreo não militar grande o suciente para carregar dez criaturas de tamanho Médio. Quando você lançar essa magia usando um espaço de magia de nível 7 ou maior, você pode conjurar qualquer tipo de veiculo, com a aprovação do Mestre. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) Enfeitiçar Pessoa (Charm Person) 1º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: 1 minuto Você tenta encantar um humanoide que você possa ver no alcance da magia. O humanoide deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, tendo vantagem no teste, caso você ou seus companheiros estejam lutando contra ele. Se falhar no teste, o humanoide está enfeitiçado por você até a magia terminar ou até um de seus compa- nheiros zer qualquer coisa que o cause dano. A criatura enfeitiçada trata você amigavelmente. Quando a magia se encerra, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você pode escolher um alvo adicional para cada nível acima do 1º Ao escolher as criaturas, elas devem estar a até 9 metros uma das outras. Fonte: Livro do Jogador Enfraquecer Intelecto (Feeblemind) 8º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, druida, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro ou esferas minerais) Duração: Instantânea Escolha uma criatura dentro do alcance da magia que você possa ver. Você explode a mente da criatura, ten- tando quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, o valor de atributo da Inteligência e do Caris- ma da criatura caem para 1. A criatura não pode lançar magias, ativar itens mágicos, entender idiomas ou se comunicar sob qualquer meio inteligível. A criatura pode, no entanto, identicar seus aliados, segui-los e mesmo protegê-los. No nal de cada 30 dias, a criatura pode repetir o teste de resistência contra esta magia. Se passar, a magia se encerra. A magia também pode ser encerrada por restauração maior, cura completa ou desejo. Fonte: Livro do Jogador Enviar Mensagem (Sending) 3º Nível de Evocação Conjuradores: bardo, clérigo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Ilimitado Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de barbante de cobre) Duração: 1 rodada Você manda uma mensagem curta com vinte e cinco pa- lavras ou menos para uma criatura com quem você seja familiar. A criatura escuta a mensagem em sua mente e reconhece você como o emissor, e pode responder da me- lhor maneira imediatamente. A magia funciona com cria- turas que tenha o atributo de Inteligência de ao menos 1 para que possam entender o signicado da mensagem. Você pode mandar a mensagem através de qualquer distância e mesmo de outros planos de existência, mas se o alvo estiver em um plano diferente você, há 5% de chance de que a mensagem não seja entregue. Fonte: Livro do Jogador 58 Erupção de Terra (Erupting Earth) 3º Nível de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (um pedaço de obsidiana) Duração: Instantânea Escolha um ponto que você possa ver no solo, dentro do alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e emerge num cubo de 6 metros centrado no ponto. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d12 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Adicionalmente, o solo na área se torna terreno difícil até ser limpo. Cada porção de 1,5 metro quadrado da área requer pelo menos 1 minuto para ser limpa manualmen- te. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 4º nível ou supe- rior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível do espaço acima do 3º . Fonte: Mal Elemental Escrita Celeste (Skywrite) 2º Nível de Transmutação (Ritual) Conjuradores: bardo, druida, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Sisão Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora Você faz com que até dez palavras se forma em uma parte do céu que você possa ver. As palavras parecem ser feitas de nuvens e permanecem no local pela duração da magia. As palavras desaparecem quando a magia termi- na. Um vento forte pode dispersas as nuvens e terminar a magia prematuramente. Fonte: Mal Elemental Escrita Ilusória (Illusory Script) 1º Nível de Ilusão (Ritual) Conjuradores: bardo, bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, M (uma tinta à base de chumbo que valha ao menos 10 po, a qual é consumida pela magia) Duração: 10 dias Você escreve em um pergaminho, papel ou algum outro material adequado para escrita e o imbui com uma po- tente ilusão que permanece pela duração da magia. Para você e qualquer criatura que você tenha designado quando lança a magia, a escrita aparenta ser normal, fei- ta a mão por você, e transmite qualquer signicado que você intencionou quando escreveu o texto. Para todos os outros, o texto aparenta ser escrito em um idioma desco- nhecida ou mágica, que é ininteligível. Alternativamente, você pode fazer com que a escrita pareça conter uma mensagem totalmente diferente, escrita por uma letra que não a sua e em outro idioma que você conheça. Caso a magia seja dissipada, tanto a escrita original quanto a ilusão desaparecem. Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensa- gem escondida. Fonte: Livro do Jogador Escudo Arcano (Shield) 1º Nível de Abjuração Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 reação, você ativa quando for alvo de um ataque ou da magia mísseis mágicos Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 1 rodada Uma barreira invisível de força mágica surge e protege você. Até o começo do seu próximo turno, você ganha um bônus de +5 na CA, inclusive contra ataques preparados, e você não sofre dano dos mísseis mágicos. Fonte: Livro do Jogador Escudo de Fé (Shield of Faith) 1º Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com algum texto sagrado escrito nele) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Um campo cintilante surge e envolve uma criatura à sua escolha dentro do alcance da magia, garantindo um bônus de +2 na CA enquanto a magia durar. Fonte: Livro do Jogador Escudo de Fogo (Fire Shield) 4º Nível de Evocação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vagalume) Duração: 10 minutos Chamas nas e contorcidas rodeiam o seu corpo en- quanto a magia durar, emanando luz em um raio de 3 metros, e penumbra em um raio adicional de mais 3 metros. Você pode encerrar a magia prematuramente usando uma ação para dissipá-la. As chamas provem a você um escudo de calor ou um escudo de frio, à sua escolha. O escudo defrio concede resistência ao dano congelante, e escudo de frio concede resistência ao dano amejante. Logo, sempre que uma criatura a até 1,5 metros de você o acertar com um ataque corpo a corpo, o escudo irrompe em chamas. O atacante sofre 2d8 de dano ame - jante do escudo de calor, ou 2d8 de dano congelante do escudo de frio. Fonte: Livro do Jogador Escuridão (Darkness) 2º Nível de Evocação Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, M (pele de morcego e um pouco de piche ou um pedaço de carvão) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Escuridão mágica surge de um ponto escolhido por você, 59 Escudo ArcanoEscudo Arcano (Shield)(Shield) preenchendo um raio esférico de 4,5 metros. A escuridãopreenchendo um raio esférico de 4,5 metros. A escuridão também se propaganda nos cantos do ambiente. Umatambém se propaganda nos cantos do ambiente. Uma criatura com visão no criatura com visão no escuro não consegue ver atravésescuro não consegue ver através desta escuridão e nenhuma luz que não seja mágicadesta escuridão e nenhuma luz que não seja mágica pode iluminá-la.pode iluminá-la. Se o ponto escolhido por você for um objeto que vocêSe o ponto escolhido por você for um objeto que você esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendoesteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a escuridão emana deste objeto e seusado ou carregado, a escuridão emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fontemove juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ouda escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área destaum elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de luz criada por umamagia se sobrepor com uma área de luz criada por uma magia demagia de 2º 2º nível ou menor, a magia que criou a luz é nível ou menor, a magia que criou a luz é dissipada.dissipada. Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador Esfera AquosaEsfera Aquosa (Watery Sphere)(Watery Sphere) 4º 4º Nível de Conjuração Nível de Conjuração Conjuradores:Conjuradores: druida, feiticeiro, mago druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação Alcance:Alcance: 27 metros (18 quadrados) 27 metros (18 quadrados) Componentes:Componentes: V, S, M (uma gotícula de água) V, S, M (uma gotícula de água) Duração:Duração: Concentração, até 1 minuto Concentração, até 1 minuto Você conjura uma esfera de água com 3 metros de raioVocê conjura uma esfera de água com 3 metros de raio num ponto que você possa ver, dentro do alcance. Anum ponto que você possa ver, dentro do alcance. A esfera pode utuar no ar, mas a não esfera pode utuar no ar, mas a não mais de 3 metros domais de 3 metros do chão. A esfera permanece pela duração da chão. A esfera permanece pela duração da magia.magia. Qualquer criatura no espaço da Qualquer criatura no espaço da esfera deve realizar umesfera deve realizar um teste de resistência de Força. Se obtiver teste de resistência de Força. Se obtiver sucesso, umasucesso, uma criatura é ejetada do espaço para o espaço desocupadocriatura é ejetada do espaço para o espaço desocupado mais próximo fora da esfera. Uma criatura Enorme oumais próximo fora da esfera. Uma criatura Enorme ou maior obtém sucesso automaticamente na resistência. Semaior obtém sucesso automaticamente na resistência. Se fracassar na resistência, uma criatura ca impedida pelafracassar na resistência, uma criatura ca impedida pela esfera e é engolfada pela água. No nal de cada turnoesfera e é engolfada pela água. No nal de cada turno dela, um alvo impedido pode repetir o teste de resistên-dela, um alvo impedido pode repetir o teste de resistên- cia.cia. A esfera pode impedir no máximo quatro criaturasA esfera pode impedir no máximo quatro criaturas Médias ou menores ou uma criatura Grande. Se a esferaMédias ou menores ou uma criatura Grande. Se a esfera impedir uma criatura além dessa quantidade, umaimpedir uma criatura além dessa quantidade, uma criatura aleatória que já estava impedida por ela sai dacriatura aleatória que já estava impedida por ela sai da esfera e ca caída num espaço a até 1,5 metro dela.esfera e ca caída num espaço a até 1,5 metro dela. Com uma ação, você pode mover a esfera até 9 metrosCom uma ação, você pode mover a esfera até 9 metros em linha reta. Se ela atravessar um fosso, penhasco ouem linha reta. Se ela atravessar um fosso, penhasco ou outra queda, ela desce em segurança por outra queda, ela desce em segurança por ela até estarela até estar utuando a até 3 metros do chão. Qualquer criatura imutuando a até 3 metros do chão. Qualquer criatura im -- pedida pela esfera se move com pedida pela esfera se move com ela. Você pode arremes-ela. Você pode arremes- sar a esfera nas criaturas, forçando-as a realizar sar a esfera nas criaturas, forçando-as a realizar o testeo teste de resistência, mas não mais de uma vez por turno.de resistência, mas não mais de uma vez por turno. Quando a magia acaba, a esfera cai no chão e extingueQuando a magia acaba, a esfera cai no chão e extingue todas as chamas normais a até 9 metros dela. Qualquertodas as chamas normais a até 9 metros dela. Qualquer criatura impedida pela esfera cará caída no espaço ondecriatura impedida pela esfera cará caída no espaço onde ela caiu.ela caiu. Fonte:Fonte: Mal Elemental Mal Elemental Esfera CáusticaEsfera Cáustica (Vitriolic Sphere)(Vitriolic Sphere) 4º 4º Nível de Evocação Nível de Evocação Conjuradores:Conjuradores: feiticeiro, mago feiticeiro, mago Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação Alcance:Alcance: 45 metros (30 quadrados) 45 metros (30 quadrados) Componentes:Componentes: V, S, M (uma gota de bile de lesma gigan- V, S, M (uma gota de bile de lesma gigan- te) te) Duração:Duração: Instantânea Instantânea Você aponta um lugar dentro do alcance, e uma bolaVocê aponta um lugar dentro do alcance, e uma bola brilhante de 30 centímetros de ácido esmeralda atinge obrilhante de 30 centímetros de ácido esmeralda atinge o ponto e explode num raio de 6 metros. Cada criatura naponto e explode num raio de 6 metros. Cada criatura na área deve realizar um teste de área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Seresistência de Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofre 10d4 de danofalhar na resistência, uma criatura sofre 10d4 de dano de ácido e 5d4 de dano de ácido no nal do de ácido e 5d4 de dano de ácido no nal do próximo turpróximo tur-- no dela. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade dono dela. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do dano inicial e não sofre dano no dano inicial e não sofre dano no nal do próximo turnonal do próximo turno dela.dela. Em Níveis Superiores.Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia degia usando um espaço de magia de 5º 5º nível ou superior, nível ou superior, o dano inicial aumenta em 2d4 para cada nível do espaçoo dano inicial aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima doacima do 4º 4º .. Fonte:Fonte: Mal Elemental Mal Elemental Esfera Congelante de OtilukeEsfera Congelante de Otiluke (Otiluke's Freezing Sphere)(Otiluke's Freezing Sphere) 6º 6º Nível de Evocação Nível de Evocação Conjuradores:Conjuradores: mago mago Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação Alcance:Alcance: 90 metros 90 metros Componentes:Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal) V, S, M (uma pequena esfera de cristal) Duração:Duração: Instantânea Instantânea Um orbe glacial de energia congelante irrompe da pondeUm orbe glacial de energia congelante irrompe da ponde dos seus dedos para um ponto à sua escolha, dentro dodos seus dedos para um ponto à sua escolha, dentro do alcance da magia. O orbe explode em um raio esférico dealcance da magia. O orbe explode em um raio esférico de 18 metros. Cada criatura na 18 metros.Cada criatura na área deve fazer um teste deárea deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a resistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofrecriatura sofre 10d6 de dano congelante, ou metade do dano se passar.10d6 de dano congelante, ou metade do dano se passar. Se o orbe atingir um corpo de água ou um corpoSe o orbe atingir um corpo de água ou um corpo liquido que seja formado principalmente de água (nãoliquido que seja formado principalmente de água (não incluindo criaturas à base de água) a magia congela oincluindo criaturas à base de água) a magia congela o líquido em uma profundidade de 0,15 metros sobre umalíquido em uma profundidade de 0,15 metros sobre uma área de um quadrado de 9 metros de lado. Este geloárea de um quadrado de 9 metros de lado. Este gelo dura por 1 minuto. Criaturas que estiverem nadando nadura por 1 minuto. Criaturas que estiverem nadando na superfície da área congelada cam presas no gelo. superfície da área congelada cam presas no gelo. UmaUma criatura presa pode usar uma ação para fazer um testecriatura presa pode usar uma ação para fazer um teste de Força contra a CD dde Força contra a CD de suas magias para que possa see suas magias para que possa se libertar.libertar. Você pode evitar lançar o orbe depois de completar aVocê pode evitar lançar o orbe depois de completar a magia, se assim desejar. Um pequeno orbe do tamanhomagia, se assim desejar. Um pequeno orbe do tamanho aproximado de uma pedra de funda, fria ao toque, surgeaproximado de uma pedra de funda, fria ao toque, surge na sua mão. Em qualquer momento, você ou uma criatu-na sua mão. Em qualquer momento, você ou uma criatu- ra a quem você tenha dado o orbe pode lançá-lo (em umra a quem você tenha dado o orbe pode lançá-lo (em um alcance de 12 metros) ou arremessá-lo com uma fundaalcance de 12 metros) ou arremessá-lo com uma funda (alcance normal da funda). O orbe se estilhaça no im-(alcance normal da funda). O orbe se estilhaça no im- pacto, com os mesmos efeitos que o lançamento normalpacto, com os mesmos efeitos que o lançamento normal causaria. Você também pode fazer com que o orbe sejacausaria. Você também pode fazer com que o orbe seja lançado sem se estilhaçar. Depois de 1 minuto, se o orbelançado sem se estilhaçar. Depois de 1 minuto, se o orbe já não tiver sido estilhaçado, ele explode. já não tiver sido estilhaçado, ele explode. Em Níveis Superiores.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Quando você lança esta magia usando um espaço de magia deusando um espaço de magia de 7º 7º nível ou superior, o nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima dodano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 6º 6º .. Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador Esfera FlamejanteEsfera Flamejante (Flaming Sphere)(Flaming Sphere) 2º 2º Nível de Conjuração Nível de Conjuração Conjuradores:Conjuradores: druida, mago druida, mago Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação Alcance:Alcance: 18 metros (12 quadrados) 18 metros (12 quadrados) Componentes:Componentes: V, S, M (um pouco de sebo, um pedaço V, S, M (um pouco de sebo, um pedaço de enxofre e uma pitada de pó de ferro)de enxofre e uma pitada de pó de ferro) Duração:Duração: Concentração, dura até 1 minuto Concentração, dura até 1 minuto Uma esfera de fogo de 1,5 metros de diâmetro, surge emUma esfera de fogo de 1,5 metros de diâmetro, surge em um local desocupado à sua escolha, dentro do alcance daum local desocupado à sua escolha, dentro do alcance da magia, e dura até o m da magia, e dura até o m da magia. Qualquer criatura quemagia. Qualquer criatura que terminar o seu turno a 1,5 metros da esfera deve fazerterminar o seu turno a 1,5 metros da esfera deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar um teste de resistência de Destreza. Se falhar a criaturaa criatura sofre 2d6 de dano sofre 2d6 de dano amejante, ou metade se passar.amejante, ou metade se passar. Como uma ação bônus, você pode mover a esfera a atéComo uma ação bônus, você pode mover a esfera a até 9 metros. Se você mover a esfera até um local ocupado9 metros. Se você mover a esfera até um local ocupado por uma criatura, esta criatura deve fazer um teste de re-por uma criatura, esta criatura deve fazer um teste de re- sistência de Destreza contra o dano da sistência de Destreza contra o dano da esfera, e a esferaesfera, e a esfera para de se mover neste turno.para de se mover neste turno. Quando você move a esfera, você pode Quando você move a esfera, você pode fazer com quefazer com que ela ultrapasse barreiras de até 1,5 metros de e pularela ultrapasse barreiras de até 1,5 metros de e pular através de fossos de até 3 matravés de fossos de até 3 metros de largura.etros de largura. 6161 A esfera incendeia objetos inamáveis que não estejamA esfera incendeia objetos inamáveis que não estejam sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhan-sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhan- te de 6 metros de raio, como também, uma penumbra dete de 6 metros de raio, como também, uma penumbra de mais 6 metros de raio.mais 6 metros de raio. Em Níveis Superiores.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Quando você lança esta magia usando um espaço de magia deusando um espaço de magia de 3º 3º nível ou superior, o nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima dodano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2º 2º .. Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador Esfera Resiliente de OtilukeEsfera Resiliente de Otiluke (Otiluke's Resilient Sphere)(Otiluke's Resilient Sphere) 4º 4º Nível de Evocação Nível de Evocação Conjuradores:Conjuradores: mago mago Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação Alcance:Alcance: 9 metros (6 quadrados) 9 metros (6 quadrados) Componentes:Componentes: V, S, M (um pedaço hemisférico de um V, S, M (um pedaço hemisférico de um cristal límpido e um pedaço correspondentemente hemis-cristal límpido e um pedaço correspondentemente hemis- férico de goma arábica)férico de goma arábica) Duração:Duração: Concentração, dura até 1 minuto Concentração, dura até 1 minuto Uma esfera de força cintilante envolve e contém umaUma esfera de força cintilante envolve e contém uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor dentrocriatura ou objeto de tamanho Grande ou menor dentro do alcance da magia. Uma do alcance da magia. Uma criatura que resista deve fazercriatura que resista deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criaturaa criatura está contida até o término da magia.está contida até o término da magia. Nada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitosNada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitos mágicos – podem atravessa a barreira para fora ou paramágicos – podem atravessa a barreira para fora ou para dentro, embora uma criatura dentro da esfera possa res-dentro, embora uma criatura dentro da esfera possa res- pirar normalmente dentro dela. A esfera é imune a todospirar normalmente dentro dela. A esfera é imune a todos os danos e a criatura ou objeto dentro da barreira nãoos danos e a criatura ou objeto dentro da barreira não podem ser afetados por ataques ou efeitos originários depodem ser afetados por ataques ou efeitos originários de fora da barreira, bem com nenhuma criatura dentro dafora da barreira, bem com nenhuma criatura dentro da esfera pode danicar qualquer coisa que esteja do ladoesfera pode danicar qualquer coisa que esteja do lado de fora.de fora. A esfera é leve e grande o suciente para conter apenasA esfera é leve e grande o suciente para conter apenas a criatura ou o objeto dentro dela. Uma criatura contidaa criatura ou o objeto dentro dela. Uma criatura contida dentro da barreira pode usar sua ação para empurrar-dentro da barreira pode usar sua ação para empurrar- -se contra as paredes da esfera, rolando -se contra as paredes da esfera, rolando assim a esferaassim a esfera metade do deslocamento do alvo. Similarmente, a esferametadedo deslocamento do alvo. Similarmente, a esfera pode ser pega e movido por outras criaturas.pode ser pega e movido por outras criaturas. A magia desintegrar se mirada na esfera, a destrói semA magia desintegrar se mirada na esfera, a destrói sem danicar nada que esteja dentro dela.danicar nada que esteja dentro dela. Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador Esfera TempestuosaEsfera Tempestuosa (Storm Sphere)(Storm Sphere) 4º 4º Nível de Evocação Nível de Evocação Conjuradores:Conjuradores: feiticeiro, mago feiticeiro, mago Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação Alcance:Alcance: 45 metros (30 quadrados) 45 metros (30 quadrados) Componentes:Componentes: V, S V, S Duração:Duração: Concentração, até 1 minuto Concentração, até 1 minuto Uma esfera de 6 metros de raio de ar rodopiante surgeUma esfera de 6 metros de raio de ar rodopiante surge do nada, centrada num ponto que você escolher, dentrodo nada, centrada num ponto que você escolher, dentro do alcance. A esfera permanece pela dudo alcance. A esfera permanece pela duração da ma-ração da ma- gia. Cada criatura na esfera quando ela aparece ou quegia. Cada criatura na esfera quando ela aparece ou que termine seu turno nela, deve ser bem sucedida numtermine seu turno nela, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou sofrerá 2d6 de dano deteste de resistência de Força ou sofrerá 2d6 de dano de concussão. O espaço da esfera é de terreno difícil.concussão. O espaço da esfera é de terreno difícil. Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônusAté a magia acabar, você pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos para fazer com que umem cada um dos seus turnos para fazer com que um relâmpago salte do centro da esfera em direção de umarelâmpago salte do centro da esfera em direção de uma criatura, à sua escolha, a até 18 metros do centro. Façacriatura, à sua escolha, a até 18 metros do centro. Faça um ataque à distância com um ataque à distância com magia. Você tem vantagemmagia. Você tem vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver dentro da esfera. Sena jogada de ataque se o alvo estiver dentro da esfera. Se atingir, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico.atingir, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico. Criaturas a até 9 metros dCriaturas a até 9 metros da esfera tem desvantagema esfera tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir.em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir. Em Níveis Superiores.Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia degia usando um espaço de magia de 5º 5º nível ou superior, nível ou superior, o dano dos seus efeitos aumenta em 1d6 para cada nívelo dano dos seus efeitos aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima dodo espaço acima do 4º 4º .. Fonte:Fonte: Mal Elemental Mal Elemental Espada de MordenkainenEspada de Mordenkainen (Mordenkainen(Mordenkainen's 's Sword)Sword) 7º 7º Nível de Evocação Nível de Evocação Conjuradores:Conjuradores: bardo, mago bardo, mago Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação Alcance:Alcance: 18 metros (12 quadrados) 18 metros (12 quadrados) Componentes:Componentes: V, S, M (uma miniatura de uma espada V, S, M (uma miniatura de uma espada de platina com o cabo e empunhadura de zinco e co-de platina com o cabo e empunhadura de zinco e co- bre, num valor de 250 po)bre, num valor de 250 po) Duração:Duração: Concentração, dura até 1 minuto Concentração, dura até 1 minuto Você cria uma espada de força, de formato plano queVocê cria uma espada de força, de formato plano que paira dentro do alcance da magia e dura até o m paira dentro do alcance da magia e dura até o m dada magia.magia. Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador EspirroEspirro áácidocido (Acid Splash)(Acid Splash) Truque de Conjuração Truque de Conjuração Conjuradores:Conjuradores: feiticeiro, mago feiticeiro, mago Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação Alcance:Alcance: 18 metros (12 quadrados) 18 metros (12 quadrados) Componentes:Componentes: V, S V, S Duração:Duração: Instantânea Instantânea Você arremessa uma bolha ácida, escolhendo uma cria-Você arremessa uma bolha ácida, escolhendo uma cria- tura, dentro do alcance da magia, ou duas criaturas quetura, dentro do alcance da magia, ou duas criaturas que também estejam dentro do alcance da magia e até 1,5também estejam dentro do alcance da magia e até 1,5 metros de distância uma da outra. O alvo deve passarmetros de distância uma da outra. O alvo deve passar em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 deem um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.dano ácido. O dano desta magia aumenta para 2d6 quando vocêO dano desta magia aumenta para 2d6 quando você alcança oalcança o 5º 5º nível, 3d6 no 11º nível e 4d6 no 17º nível. nível, 3d6 no 11º nível e 4d6 no 17º nível. Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador Esquentar Metal Esquentar Metal (Heat Metal)(Heat Metal) 2º 2º Nível de Transmutação Nível de Transmutação Conjuradores:Conjuradores: bardo, druida bardo, druida Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação Alcance:Alcance: 18 metros (12 quadrados) 18 metros (12 quadrados) Componentes:Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma cha- V, S, M (um pedaço de ferro e uma cha- ma) ma) Duração:Duração: Concentração, dura até 1 minuto Concentração, dura até 1 minuto Você escolhe um objeto de metal manufaturado, comoVocê escolhe um objeto de metal manufaturado, como uma arma de metal ou uma veste de uma armadura deuma arma de metal ou uma veste de uma armadura de metal média ou pesada, que você possa ver, dentro dometal média ou pesada, que você possa ver, dentro do alcance da magia. Você faz com que o objeto se tornealcance da magia. Você faz com que o objeto se torne incandescente até car fortemente avermelhado de calor.incandescente até car fortemente avermelhado de calor. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofreQualquer criatura em contato físico com o objeto sofre 2d8 de dano amejante quando você 2d8 de dano amejante quando você lança esta magia.lança esta magia. Até o término da magia, você pode usar uma ação bônusAté o término da magia, você pode usar uma ação bônus em cada um dos em cada um dos seus turnos subsequentes para causarseus turnos subsequentes para causar de novo esse dano.de novo esse dano. Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objetoSe uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o dano dele, ela deve passar em um teste de re-e sofrer o dano dele, ela deve passar em um teste de re- sistência de Constituição ou joga o objeto no chão, casosistência de Constituição ou joga o objeto no chão, caso seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela tem desvan-seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela tem desvan- tagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até otagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o começo do seu próximo turno.começo do seu próximo turno. Em Níveis Superiores.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Quando você lança esta magia usando um espaço de magia deusando um espaço de magia de 3º 3º nível ou superior, o nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima dodano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2º 2º .. Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador Evaporação de Abi-DalzimEvaporação de Abi-Dalzim (Abi-Dalzim's Horrid Wilting)(Abi-Dalzim's Horrid Wilting) 8º 8º Nível de Necromancia Nível de Necromancia Conjuradores:Conjuradores: feiticeiro, mago feiticeiro, mago Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação Alcance:Alcance: 45 metros (30 quadrados) 45 metros (30 quadrados) 6262 Componentes: V, S, M (um pedaço de esponja) Duração: Instantânea Você suga a umidade de todas as criaturas num cubo de 9 metros centrado em um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Constituição. Constructos e mortos- -vivos não são afetados, e plantas e elementaisda água fazem esse teste de resistência com desvantagem. Uma criatura sofre 10d8 de dano necrótico se falhar na resis- tência, ou metade desse dano se for bem sucedida. Fonte: Mal Elemental Explosão Solar (Sunburst) 8º Nível de Evocação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do sol) Duração: Instantânea Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18 metros a partir do ponto dentro do alcance da magia escolhido por você. Cada criatura dentro da luz precisa fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar a criatura sofre 12d6 de dano radiante e ca cega por 1 minuto. Se passar, a criatura sofre metade do dano e não ca cega. Mortos-vivos e limos tem desvantagem no teste de resistência. Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro tes- te de resistência de Constituição no nal de cada turno, se passar não mais estará cega. Esta magia dispersa qualquer escuridão na área que tenha sido criada por magia. Fonte: Livro do Jogador Fabricar (Fabricate) 4º Nível de Transmutação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você converte matéria prima em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de madeira de um amontoado de árvores, uma corda de um remendo de cânhamo e roupas através de linho ou algodão. Você escolhe matérias primas que possa ver dentro do alcance da magia. Você pode fabricar um objeto de ta- manho Grande ou menor (contido em um espaço equiva- lente a um cubo de 3 metros ou oito cubos de 1,5 metros conectados, havendo uma quantidade suciente de matéria prima. Se você estiver trabalhando com metal, pedra ou outra substância mineral, o objeto fabricado não pode ser de tamanho maior do que Médio (contido em um espaço equivalente a um cubo de 1,5 metros. A qualidade dos objetos feitos por esta magia é proporcio- nal à qualidade da matéria prima utilizada. Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados e nem transmutados por esta magia. Você também não pode usar a magia para criar itens que comumente se exigiria um alto nível de perícia, como joias, armas, vidro ou armaduras, a menos que você tenha prociência com o tipo das ferramentas artesanais usadas para a fabrica- ção de tais objetos. Fonte: Livro do Jogador Faca de Gelo (Ice Knife) 1º Nível de Conjuração Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, M (uma gota de água ou pedaço de gelo) Duração: Instantânea Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano perfurante. Atingindo ou errando, o fragmento explode. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro do ponto onde o gelo explodiu deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano de frio. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou supe- rior, o dano de frio aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1º . Fonte: Mal Elemental Falar com Animais (Speak With Animals) 1º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: bardo, druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: 10 minutos Você ganha a habilidade para compreender e se comu- nicar verbalmente com bestas enquanto durar a magia. O conhecimento e a consciência de muitas bestas são limitados pela sua inteligência, mas, no mínimo, bes- tas podem dar a você a informação sobre localizações próximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas possam perceber ou tenham percebido no dia passado. Você também pode tentar persuadir a besta a fazer um pequeno favor, de acordo com a descrição do Mestre. Fonte: Livro do Jogador Falar com Mortos (Speak With Dead) 3º Nível de Necromancia Conjuradores: bardo, clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (incenso aceso) Duração: 10 minutos Você concede um semblante de vida e inteligência a um corpo à sua escolha, dentro do alcance da magia, permi- tindo a ele responder perguntas que você zer. O corpo precisa ainda possuir boca e não pode ser um morto- -vivo. A magia falha, caso o corpo tenha sido alvo desta mesma magia a menos de 10 dias. Até o nal da magia, você pode fazer cinco perguntas ao corpo. O corpo sabe apenas o que sabia em vida, incluindo a linguagem que ele falava. As respostas são comumente breves, enigmáticas ou repetitivas, e o corpo não está sob nenhuma compulsão em dizer uma reposta verdadeira caso você seja hostil ou ele o reconheça como um inimigo. Esta magia não retorna a alma da criatura para seu corpo, somente é uma animação de seu espíri- to. Sendo assim, o corpo não consegue aprender novas informações, não pode compreender nada que tenha acontecido desde que morreu e não pode especular sobre eventos futuros. Fonte: Livro do Jogador 63 Falar com Animais (Speak With Animals) Falar com Plantas (Speak With Plants) 3º Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) Componentes: V, S Duração: 10 minutos Você imbui plantas a até 9 metros de distância com uma limitada sensibilidade e animação, dando a elas a habi- lidade de se comunicar com você e seguir seus simples comandos. Você pode indagar as plantas sobre even- tos do dia passado, ocorridos dentro da área da magia, recebendo assim informações sobre criatura que por ali passaram, o clima e outras circunstâncias. Você também pode transformar um terreno difícil cau- sado por plantas crescidas (tal como moitas e vegetação rasteira) em um terreno normal pela duração da magia. Ou você pode transformar um terreno normal, onde plantas estão presentes, em um terreno difícil também pela duração da magia, fazendo com que vinhas e galhos se atrasem perseguidores, por exemplo. Plantas talvez possam ser capazes de executar outras tarefas para você, de acordo com a descrição do Mestre. A magia não ativa plantas para que se desenraizem e se movam, mas elas podem livremente mover galhos, gavi- nhas e caules. Se uma criatura do tipo planta estiver na área, você pode se comunicar com ela como se compartilhassem do mesmo idioma, mas não recebe nenhuma habilidade mágica para inuenciá-la. Esta magia pode fazer com que as plantas criadas pela magia constrição libertem uma criatura impedida. Fonte: Livro do Jogador Fantasma Digital (Digital Phantom) 2º Nível de Abjuração (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, S (um pequeno pedaço de o de cobre) Duração: Concentração, até 1 hora Essa magia esconde a sua presença dentro de um siste- ma de computador. Durante o efeito dessa magia, você e quaisquer outros usuários que você escolha em sua rede local ganham um bônus de +10 em testes de Inteligencia para evitar a detecção de administradores, agentes vir- tuais, algoritmos, programas e outras fontes. A qualquer momento que você e seus usuários escolhidos deixarem o computador que estão trabalhando durante o efeito dessa magia, todos os traços de presença no sistema são apagados. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) Farol de Esperança (Beacon of Hope) 3º Nível de Abjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto A magia concede esperança e vitalidade. Você escolhe qualquer número de criaturas dentro do alcance da ma- gia. Enquanto a magia durar, cada alvo ganha vantagem nos teste de resistência de Sabedoria e recuperam o má- ximo de pontos de vida possíveis de qualquer cura. Fonte: Livro do Jogador Flecha ácida de Melf (Melf's Acid Arrow) 2º Nível de Evocação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (uma folha moída de ruibarboe um estômago de víbora) Duração: Instantânea Uma echa verde e brilhante golpeia um alvo dentro do alcance da magia e explode em uma borrifada ácida. Você faz uma jogada de ataque mágico à distância. Se acertar, o alvo sofre 4d4 de dano ácido imediato e 2d4 de dano ácido no nal do seu próximo turno. Se errar, a echa salpica o alvo com ácido causando metade do dano inicial e não causa dano no nal do próximo turno do alvo. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano (ambos, o inicial e o posterior) aumenta em 1d4 para cada nível acima do 2º . Fonte: Livro do Jogador Flecha Relampejante (Lightning Arrow) 3º Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro ranger Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto A próxima vez que você zer um ataque com uma arma à distância, enquanto durar a magia, a munição da arma ou a arma em si, se for uma arma de arremesso, trans- forma-se em um raio elétrico. Você faz sua jogada normal de ataque. Se você acertar o ataque, o alvo sofre 4d8 de dano elétrico, ou metade se você errar, ao invés do dano normal da arma. Se você acertar ou errar, cada criatura a até 3 metros do alvo, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, cada criatura sofre 2d8 de dano elétrico, ou metade se passar. Após isto, a munição ou a arma arremessada retorna para sua forma normal. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º ou superior, o dano para ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º . Fonte: Livro do Jogador Flechas Flamejantes (Flame Arrows) 3º Nível de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora Você toca uma aljava contendo echas ou virotes. Quando um alvo é atingido por um ataque à distância com arma usando uma munição sacada dessa aljava, ele sofre 1d6 de dano de fogo extra. A mágica da magia termina na munição quando ela atinge ou erra, e a magia termina quando doze munições forem sacadas da aljava. Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, a quantidade de munições que você pode afetar com essa magia aumenta em dois cada nível do espaço acima do 3º . Fonte: Livro do Jogador 65 Fogo das Fadas (Faerie Fire) 1º Nível de Evocação Conjuradores: bardo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto Cada objeto em um a área equivalente a um cubo de 6 metros que esteja dentro do alcance da magia da magia, ganha um contorno azul, verde ou violeta claro (à sua escolha). Qualquer criatura que também esteja dentro da área, também recebe o contorno se falhar em um teste de resistência de Destreza. Enquanto durar a magia, objetos e criaturas afetadas por ela emanam uma penumbra em um raio de 3 metros a partir do alvo afetado. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou objeto afetado tem vantagem se o atacante puder vê-lo e a criatura ou objeto afetado não pode se beneciar dos efeitos de car invisível. Fonte: Livro do Jogador Fome de Hadar (Hunger of Hadar) 3º Nível de Conjuração Conjuradores: bruxo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 45 metros (30 quadrados) Componentes: V, S, M (um tentáculo de um polvo em conserva) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você abre uma porta de entrada para a escuridão entre as estrelas, uma região infestada com horrores desco- nhecidos. Um raio esférico de 6 metros de negrume e de um frio pungente, surge centrado em um ponto dentro do alcance da magia e dura até o término da magia. Este vazio é preenchido com uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de mastigação que podem ser ouvidos a até 9 metros. Nenhuma luz mágica ou de outro meio, pode iluminar a área e criaturas totalmente dentro da área estão cegas. O vazio cria uma urdidura no tecido do espaço, e a área se torna terreno difícil. Qualquer criatura que co- meçar seu turno na área sofre 2d6 de dano congelante. Qualquer criatura que terminar seu turno na área deve passar em um teste de resistência de Destreza ou sofre 2d6 de dano de um ácido leitoso, de tentáculos sobrena- turais que se esfregam contra ela. Fonte: Livro do Jogador Força Fantasmagórica (Phantasmal Force) 2º Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um pouco de lã) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você cria uma ilusão que se enraíza na mente de uma criatura que você possa ver dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Se falhar, você cria um objeto ou criatura fantasmagóri- ca, ou outro fenômeno visível à sua escolha que não seja maior do que um cubo de 3 metros, e apenas é perceptí- vel ao alvo enquanto a magia durar. Esta magia não tem efeito em mortos-vivos ou construtos. A ilusão fantasmagórica inclui som, temperatura e ou- tros estímulos, também apenas evidentes à criatura. O alvo pode usar sua ação para examinar a ilusão com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de suas magias. Se passar, o alvo entende que a ilusão fan- tasma é apenas uma ilusão, e a magia se encerra. Enquanto estiver afetado pela magia, o alvo trata a ilu- são fantasma como se fosse real. O alvo busca de modo racional um motivo lógico para qualquer resultado ilógi- co, vindo da interação com a ilusão fantasma. Por exem- plo, um alvo tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a cair em um abismo ao pôr os pés na ponte. Se o alvo sobreviver à queda, ele ainda acredita que a ponte exista e se convence de que há alguma outra explicação para sua queda – ou que foi empurrado, escorregou ou que um vento forte o possa ter derrubado. Um alvo afetado está tão convencido que a ilusão fantasma é real que ele pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Uma ilusão fantasma criada para parecer com uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, uma ilusão criada para parecer com um fogo, uma poça áci- do, ou lava pode queimar o alvo. Em cada um de seus turnos, a ilusão pode causar 1d6 de dano psíquico ao alvo se ele estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5 metros dela, considerando que a ilusão seja uma criatu- ra ou uma forma de perigo que possa logicamente causar dano, tal como se estivesse atacando. O alvo classica o tipo de dano como o tipo apropriado para a ilusão. Fonte: Livro do Jogador Forjar Morte (Feign Death) 3º Nível de Necromancia (Ritual) Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pitada de areia de cemité- rio) Duração: 1 hora Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um es- tado cataléptico, o qual é indistinguível da morte. Enquanto a magia durar ou até você usar uma ação para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo parece morto sob todos os meios de inspeção e para magias que deter- minam a condição do corpo. O alvo ca cego, incapacita- do e seu deslocamento cai para zero. O alvo ganha resis- tência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando você lançou a magia nele, ou cou doente ou envenenado enquanto estava sob efeito da magia, a doença e o veneno não sur- te efeito até que a magia acabe. Fonte: Livro do Jogador Forma Etérea (Etherealness) 7º Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Dura até 8 horas Você entra nas fronteiras da região do Plano Etéreo, na área que se sobrepõe com seu plano atual. Você perma- nece nas Fronteiras Etéreas enquanto a magia durar ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Neste período, você pode se mover para qualquer direção. Se você se mover para cima ou para baixo, cada movimento conta como um movimento extra.Você pode ver e ouvir o seu plano de origem, porém tudo tem aspecto acinzenta- do e você não pode ver mais do que 18 metros. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você somente pode afetar e ser afetado por criaturas neste mesmo plano. Criaturas que não estão no Plano Etéreo não podem perceber e nem interagir com você, a menos que uma habilidade especial ou uma magia dê à criatura habilida- de para tanto. Você ignora todos os efeitos e objetos que não estejam 66 no Plano Etéreo, o que permite que você se mova através de objetos perceptíveis no seu plano original. Quando a magia se encerra, você retorna para seu plano de origem no exato ponto atualmente ocupado. Se o ponto estiver sendo ocupado por uma criatura ou um objeto sólido, você é imediatamente movido para um es- paço desocupado que possa ser ocupado, e sofre dano de força equivalente ao dobro para cada passo dado. Você deve calcular da seguinte forma: 10 pontos de dano para cada 1,5 metros que foi forçado a se mover. A magia não tem efeito se você a lançar enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não faça fronteira com o Plano Etéreo, como um dos Planos Exte- riores. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 8º nível ou superior, você pode ter como alvo até 3 criaturas amigáveis (incluindo você) para cada nível acima do 7º . As criaturas devem estar a até 3 metros você quando você lançar a magia. Fonte: Livro do Jogador Forma Gasosa (Gaseous Form) 3º Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (fogo e água benta) Duração: 8 horas Você e até dez criaturas voluntárias que você possa ver, dentro do alcance da magia, assumem uma forma gasosa enquanto a magia durar, com uma aparência de tra- ços de nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma criatura ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem resistência ao dano de armas não mágicas. As únicas ações que uma criatura pode fazer nesta forma são as de Correr ou a de reverter para sua forma normal. Reverter para a forma normal leva 1minuto. Durante este tempo, a criatura está incapacitada e não pode se mover. Até o término da magia, uma criatura pode reverter de novo para a forma gasosa, o que requer 1 minuto de transfor- mação. Se uma criatura está em forma gasosa e voando quan- do o efeito se encerra, a criatura desce 18 metros por rodada, por 1 minuto até aterrissar com total segurança. Se ela não conseguir aterrissar depois de 1 minuto, a criatura entra em queda pela distância que restar até o solo. Fonte: Livro do Jogador Formas Animais (Animal Shapes) 8º Nível de Transmutação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 24 horas A magia permite a você transformar outras criaturas em bestas. Você escolhe qualquer número de criaturas ami- gáveis que possa ver dentro do alcance da magia. Você transforma cada alvo na forma de uma besta Grande ou menor com o nível de desao 4 ou menor. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação para dar novas formas às criaturas afetadas. A transformação dura até o termino da magia para cada alvo, até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Você pode escolher diferentes formas para cada alvo. As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida, embora o alvo permaneça com seu alinhamento, valor de Inteligência, Sabedoria e Carisma. O alvo assume os pontos de vida da nova forma e quando retoma a forma natural, ele retoma os pontos de vida que possuía antes da transformação. Se a reversão for causada por ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano adicional é aplicado à forma natural. Desde que o dano excessivo não reduza a forma normal de criatura a 0 pontos de vida, ela não ca inconsciente. A criatura tem suas ações limitadas pela natureza de sua nova forma e não pode falar e nem lançar magias. O equipamento do alvo se funde à nova forma. O alvo não pode ativar, empunhar ou de qualquer outra manei- ra receber benefícios de qualquer equipamento. Fonte: Livro do Jogador Globo de Invulnerabilidade (Globe of Invulnerability) 6º Nível de Abjuração Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (3 metros de raio a partir de você) Componentes: V, S, M (um vidro ou um cristal perolado que se estilhaça quando a magia se encerra) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma barreira imóvel, que emana um brilho suave, surge em um raio de 3 metros a partir de você. Quaisquer magias de 5º nível ou menor laçadas de fora da barreira, não podem afetar criaturas ou objetos dentro dela, mesmo se a magia estiver utilizando um es- paço de magia de nível superior. As magias podem usar criaturas e objetos dentro da barreira como alvos, mas não possuem efeito sobre eles. Similarmente, a área com barreira é excluída de áreas afetadas por tais magias. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º nível ou superior, a barreira bloqueia magias de um nível a mais para cada nível acima do 6º . Fonte: Livro do Jogador Globos de Luz (Dancing Lights) Truque de Evocação Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo, musgo fosforescente ou vagalume) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você cria 4 fontes de luz de iluminação equivalente à de uma tocha, com a aparência de tochas, lanternas ou orbes brilhantes, que utuam no ar até o nal da magia. Você também pode combinar as 4 fontes de luz em uma só, em uma forma brilhante e vagamente humanoide de tamanho médio. Independente da forma escolhida, cada fonte de luz emana uma penumbra de 3 metros de raio. Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover as luzes a até 18 metros para um novo ponto dentro do alcance da magia. Uma fonte de luz deve estar a até 6 metros uma da outra quando criada, e a luz se apaga se exceder a distância máxima da magia. Fonte: Livro do Jogador Guardião da Fé (Guardian of Faith) 4º Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V Duração: 8 horas 67 Globo de Invulnerabilidade (Globe of Invulnerability) Um guardião espectral de tamanho Grande surge e paira em um espaço desocupado, que você possa ver, à sua escolha. O guardião ocupa tal espaço e traz consigo uma espada brilhante e um escudo com o brasão da divinda- de que você serve. Qualquer criatura hostil a você, que se mova para um espaço a até 3 metros do guardião, pela primeira vez em seu turno, deve fazer um teste de resistência de Destre- za. Se falhar, a criatura sofre 20 pontos de dano radiante, ou metade se passar. O guardião desvanece quando ele já tiver causado um total de 60 pontos de dano. Fonte: Livro do Jogador Guardiões Espirituais (Spirit Guardian) 3º Nível de Conjuração Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (um raio de 4,5 metros) Componentes: V, S. M (um símbolo sagrado) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você invoca espíritos à sua frente para protegê-lo. Eles voam em sua volta a uma distância de 4,5 metros duran- te toda a magia. Se você for bom ou neutro, sua forma espectral aparenta ser angelical ou feérica (à sua esco- lha). Se for maligno, aparenta ser infernal. Quando você lança essa magia, você pode designar qualquer número de criaturas que possa ver para não ser afetadas por ela. Uma criatura afetada na área tem seu deslocamento reduzido à metade, e quando a criatu- ra entra pela primeira vez na área ou começa seu turno nela, precisa fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre 3d8 de dano radiante (se você for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for maligno). Se passar a criatura sofre metade do dano. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível o superior, o danoaumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º . Fonte: Livro do Jogador Guia (Guidance) Truque de Adivinhação Conjuradores: clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você toca uma criatura amigável. Uma vez antes da ma- gia se encerrar, o alvo pode jogar 1d4 e somar o resul- tado obtido em um teste de atributo à escolha do alvo. O dado pode ser jogado antes ou depois do resultado do teste de atributo. Após isto, a magia se encerra. Fonte: Livro do Jogador Hacker Arcano (Arcane Hacking) 2º Nível de Transmutação (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V,G, S (ferramentas de hacker) Duração: Concentração, até 1 hora Você ganha vantagem em todos os testes de Inteligência utilizando ferramentas de hacker para quebrar encripta- ções de programas de computador ou segurança onli- ne quando utilizando um sistema externo. Essa magia permite a você quebrar magias de proteção de 2º nível ou inferior, como fechadura arcana ou símbolo de proteção, ao realizar um teste de Inteligência utilizando as ferra- mentas de hacker contra a CD da magia alvo. Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa magia usando um espaço de magia de nível 3 ou supe- rior, você pode realizar uma tentativa de neutralizar uma magia realizada para manter a segurança de um sistema externo se o nível da magia alvo for igual ou inferior ao nível do espaço de magia que você utilizar. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) Heroísmo (Heroism) 1º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Uma criatura amigável que você toque é imbuída de bravura. Até o término da magia, a criatura é imune à condição assustado e recebe temporariamente pontos de vida igual ao seu modicador de atributo para lançar magia no começo de cada turno da criatura. Quando a magia encerra, o alvo perde qualquer ponto de vida tem- porário restante desta magia. Fonte: Livro do Jogador Identificação (Identify) 1º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: bardo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pérola que valha ao menos 100 po e uma pena de coruja) Duração: Instantânea Você escolhe um objeto que você deve tocar durante todo o tempo para lançar a magia. Se for um item mágico ou algum outro objeto imbuído de magia, você aprende suas propriedades e descobre como utilizá-lo, se há algum requerimento para seu uso, bem como quantas cargas ele possui, se tiver. Você descobre quaisquer magias que estejam afetando o item e quais são. Se o item foi criado por uma magia, você descobre qual a magia que o criou. Se ao invés disso você tocar uma criatura durante o lançamento da magia, você descobre quais os efeitos mágicos que estão aplicados sobre ela, se ela os tiver. Fonte: Livro do Jogador Idiomas (Tongues) 3º Nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um pequeno modelo de barro de um zigurate) Duração: 1 hora Esta magia garante a uma criatura que você toque a habilidade de entender qualquer idioma falado que ela ouça. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que conheça ao menos um idioma e possa ouvir o alvo, entende o que ele diz. Fonte: Livro do Jogador 69 Ilusão Menor (Minor Illusion) Truque de Ilusão Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, M (um pouco de velo) Duração: 1 minuto Você cria o som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance da magia, que dura até o m da magia. A ilusão também termina se você a cancelar usando uma ação ou se você lançar a magia de novo. Se você criar um som, o volume pode ser de um sus- surro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, uma batida de tambores ou qualquer outro som à sua escolha. O som continua no mesmo volume durante toda a duração da magia ou você pode fazer sons discretos em diferentes momentos durante a duração da magia. Se você cria a imagem de um objeto – como uma cadei- ra, pegadas lamacentas ou um baú pequeno – a imagem não pode ser maior do que um cubo de 1,5 metros. A imagem não pode criar som, cheiro, luz ou qualquer outro efeito sensorial. Interações físicas com a imagem a revelam como uma ilusão, porque qualquer coisa pode passar através dela. Se uma criatura usar uma ação para observar o som ou a imagem, a criatura pode determinar que se trata de uma ilusão se passar em um teste de Inteligência (Inves- tigação) contra a CD de suas magias. Se uma criatura identicar a ilusão, a mesma se torna translúcida para ela. Fonte: Livro do Jogador Ilusão Programada (Programmed Illusion) 6º Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 60 metros Componentes: V, S, M (um punhado de lã e pó de jade que valha ao menos 25 po) Duração: Até ser dissipada Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou al- gum outro fenômeno visível dentro do alcance da magia, quando uma condição especíca ocorrer. A ilusão é até então imperceptível e não pode ser maior do que um cubo de 9 metros. Você decide quando lança a magia, como a ilusão irá se comportar e que tipo de som ela irá produzir. Este comportamento escolhido pode durar até 5 minutos. Quando a condição que você especicou ocorre, a ilu - são surge no plano existencial e interage da maneira que você descreveu. Uma vez que a ilusão termine sua intera- ção, ela desaparece e permanece adormecida durante 10 minutos. Depois deste tempo, a ilusão pode ser ativada de novo. A condição de gatilho pode ser tão simples ou deta- lhada quanto você desejar, embora deva ser baseada em condições audíveis ou visuais que devem ocorrer a até 9 metros da área. Por exemplo, você pode criar uma ilusão de si mesmo para surgir e prevenir outros que tentem abrir uma porta com armadilhas ou pode criar uma ilusão para ser ati- vada somente quando uma criatura diz a senha ou frase correta. Interação física com a imagem revela que se trata de uma ilusão, já que coisas podem passar através dela. Uma criatura que use sua ação para examinar a imagem pode determinar que se trata de uma ilusão, passando em teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de suas magias. Se deste modo uma criatura discernir que se trata de uma ilusão, a criatura pode ver através dela e qualquer barulho feito pela ilusão soa vazia e irreal para a criatura. Fonte: Livro do Jogador Imagem Maior (Major Image) 3º Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (um bocado de velo) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 6 metros. A imagem aparece no ponto que você escolher e pode ver, dentro do alcance da magia e permanece pela duração da magia. Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e a temperatura apropriada para a coisa retratada. Você não pode criar calor ou frio su- ciente para causar dano, nem um som alto o bastante para causar dano trovejante ou causar surdez, nem um cheiro que possa enojar uma criatura (como o fedor dos trogloditas). Enquanto você estiver no alcance da ilusão, você pode usar sua ação para mover a imagem para qualquer lugar dentro do alcance da magia. Caso a imagem mude de localização, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento aparente ser natural. Por exemplo, se você cria uma imagem de uma criatura e a move, você pode alterar a imagem para que pareça que ela está andando. Similarmente, você pode fazer com que a ilusão faça diferentes sons em diferentes momentos, tornando os sons em uma conversação por exemplo. Interação física com a imagem revela se tratar de uma ilusão, pois qualquer coisapode passar através dela. Uma criatura que usar sua ação, a m de determinar se a imagem é ou não uma ilusão, precisa passar em um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de suas magias. Se uma criatura discernir a ilusão como tal, ela pode enxergar através ilusão e outras qualidades senso- riais se tornam fracas para a criatura. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, a magia dura até ser cancelada sem necessitar de concen- tração para mantê-la. Fonte: Livro do Jogador Imagem Silenciosa (Silent Image) 1º Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um bocado de lã) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de 4,5 metros. Esta imagem surge em um ponto dentro do alcance da magia e dura até o m da magia. Esta ima- gem é puramente visual, não é acompanhada por sons, cheiros ou quaisquer outros efeitos sensoriais. Você pode usar sua ação para mover a imagem para qualquer ponto dentro do alcance da magia. Se a magia muda de localização, você pode alterar a aparência dela para que seu movimento aparente ser natural. Por exem- plo, se você cria uma imagem de uma criatura e a move, você pode alterar a imagem para que pareça que ela está andando. Interações físicas com a imagem a revelam como uma ilusão, porque qualquer coisa pode passar através dela. Se uma criatura usar uma ação para observar o som ou 70 a imagem, a criatura pode determinar que se trata de uma ilusão se passar em um teste de Inteligência (Inves- tigação) contra a CD de suas magias. Se uma criatura identicar a ilusão, a mesma se torna translúcida para ela. Fonte: Livro do Jogador Imobilizar Monstro (Hold Monster) 5º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pedaço estreito e pequeno de ferro) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia. O alvo deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou ca paralisado enquanto durar a magia. Esta magia não tem efeito em mortos-vi- vos. No nal de cada turno, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria. Se passar, a magia encerra sobre o alvo. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, você pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 5º . As criaturas devem estar a até 9 metros uma das outras quando você mirar nelas. Fonte: Livro do Jogador Imobilizar Pessoa (Hold Person) 2º Nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pequena peça reta de ferro) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do alcance da magia. O alvo precisa passar em um teste de resistência de Sabedoria ou ca paralisado durante a du - ração da magia. No nal de cada turno do alvo, o mesmo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria. Se passar, o efeito da magia se encerra sobre o alvo. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de magia acima do 2º . Os humanoides devem estar a até 9 metros uns dos outros quando você mirar neles. Fonte: Livro do Jogador Imolação (Immolation) 5º Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto Chamas rodeiam uma criatura que você possa ver, den- tro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistên- cia de Destreza. Ele sofre 7d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se falhar na resistência, o alvo também se incendeia pela duração da magia. O alvo em chamas emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicio- nais. No nal de cada um dos turnos dele, o alvo repete o teste de resistência. Ele sofre 3d6 de dano de fogo se falhar na resistência e a magia termina com um sucesso. Essas chamas mágicas não podem ser extintas através de meios não-mágicos. Se o dano dessa magia reduzir um alvo a 0 pontos de vida, ele é transformado em cinzas. Fonte: Mal Elemental Indetectável (Nondetection) 3º Nível de Abjuração Conjuradores: bardo, mago, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma pitada de pó de diamante, que valha ao menos 25 po aspergido sobre o alvo, pó esse que é consumido pela magia) Duração: 8 horas Enquanto durar a magia, você esconde o alvo que você tocar, contra magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura amigável, um lugar ou um objeto que não seja maior do que 3 metros em qualquer uma de suas dimensões. O alvo não pode ser encontrado por qualquer magia de adivinhação e nem percebido através de qual- quer sensor de vidência mágica. Fonte: Livro do Jogador Infestação (Infestation) Truque de Conjuração Conjuradores: druida, bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (Uma pulga viva) Duração: Instantânea Você faz ácaros, pulgas e outros parasitas aparecerem momentaneamente em uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou recebe 1d6 dano per- furante. Se o alvo receber qualquer dano, o alvo se move 1,5 metros em uma direção aleatória. Role um d8 para a direção: 1, norte; 2, nordeste, 3, leste; 4, a sudeste; 5, sul; 6, sudoeste; 7, a oeste; Ou 8, noroeste. O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). Fonte: Unearthed Arcana Infligir Ferimentos (Inflict Wounds) 1º Nível de Necromancia Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Instantânea. Você faz um ataque corpo a corpo mágico contra uma criatura que possa tocar. Se acertar, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1º . Fonte: Livro do Jogador Inseto Gigante (Giant Insect) 4º Nível de Transmutação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação 71 Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você transforma até 10 centopeias, três aranhas, cinco vespas ou um escorpião, dentro do alcance da magia, em versões gigantes de sua forma natural pela duração da magia. Uma centopeia se torna uma centopeia gigante, uma aranha se torna uma ranha gigante, uma vespa se torna uma vespa gigante e um escorpião se torna um escorpião gigante. Cada criatura obedece aos seus comandos verbais, e em combate elas agem no seu turno. O Mestre possui as estatísticas para estas criaturas e resolve suas ações e movimentos. Uma criatura permanece em seu tamanho gigante pela duração da magia, até cair a 0 pontos de vida, ou até você usar uma ação para dissipar o efeito. O Mestre pode permitir que você escolha diferentes alvos. Por exemplo, você transforma uma abelha, e sua versão gigante talvez possua as mesmas estatísticas de uma vespa gigante. Fonte: Livro do Jogador Invadir o Sistema (System Backdoor) 4º Nível de Transmutação (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal Componentes: V, S, S (ferramentas de hacker) Duração: Concentração, até 1 hora Essa magia permite que você ignore a segurança de um sistema para criar uma autenticação segura e garantir o acesso a esse sistema externo. A autenticação que você cria permite que você tenha privilégio de administrador em qualquer sistema de computador não aprimoradopor tecnomagia. Essa autenticação derrota qualquer ma- gia tecnomágica de 3º nível ou inferior. Uma vez que a duração da magia expire, a autenticação e todos os seus privilégios são apagados desse sistema. Os registro do sistema ainda mostram as atividades do usuário, mas a identicação do usuário não pode ser encontrada ou rastreada. Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma- gia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você é capaz de ignorar magias tecnomágicas se essas tiverem um nível igual ou inferior ao espaço de magia utilizado por você. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) Invisibilidade (Invisibility) 2º Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (um cílio envolto em goma arábi- ca) Duração: Concentração, dura até 1 hora Uma criatura que você tocar se torna invisível até o m da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou carregando cará invisível enquanto estiver em posse do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou lançar uma magia. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º . Fonte: Livro do Jogador Invisibilidade Maior (Greater Invisibility) 4º Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você ou uma criatura que você toque, se torna invisível até o nal da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver usando ou carregando ca invisível enquanto estiver nas posses do alvo. Fonte: Livro do Jogador Invisibilidade para Câmeras (Invisibility to Cameras) 3º Nível de Ilusão (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 3 metros (2 quadrados) Componentes: V,G, S (um pedaço de papel preto) Duração: Concentração, até 1 minuto Quatro criaturas à sua escolha que estejam dentro do alcance da magia se tornam indetectáveis para sensores eletrônicos e câmeras durante o efeito da magia. Qual- quer coisa que o alvo estiver carregando ou vestindo é da mesma forma indetectável contanto que esteja na posse do mesmo. Os alvos continuam visíveis para outras cria- turas. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) Isolamento (Sequester) 7º Nível de Transmutação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma mistura de pós composta de diamante, esmeralda, rubi e sara, que valha ao menos 5.000 po, a qual é consumida pela magia) Duração: Até ser dissipada Através desta magia, uma criatura voluntária ou um objeto pode ser seguramente escondido, protegido contra meios de detecção enquanto a magia durar. Quando você lança esta magia e toca o alvo, o alvo se torna invisível e não pode ser alvo de uma magia de adivinhação, nem ser percebido através de sensores de vidência criados por magias de adivinhação. Se o alvo for uma criatura, ela cai em um estado de animação suspen- sa. O tempo para de correr para ela e ela não envelhece. Você pode impor uma condição para que a magia se encerre prematuramente. A condição pode ser qualquer coisa que você escolher, mas ela deve acontecer ou ser visível a pelo menos 1,6 km do alvo. Exemplos incluem “depois de 1.000 anos” ou “quando o Tarrasque des- pertar.” Esta magia também se encerra se o alvo sofrer qualquer tipo de dano. Fonte: Livro do Jogador Labirinto (Maze) 8º Nível de Conjuração Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Concentração, dura até 10 minutos. 72 Você bane uma criatura que possa ver dentro do alcance da magia para um semiplano em forma de labirinto. O alvo permanece no labirinto enquanto durar a magia, ou até escapar. O alvo pode usar suas ações para tentar escapar. Du- rante a tentativa, ele deve fazer um teste de Inteligência CD 20. Se passar, o alvo escapa e a magia é encerrada (um minotauro ou um demônio goristro passam automa- ticamente). Quando a magia termina, o alvo reaparece no mesmo espaço que ele ou ela deixou anteriormente. Se o espaço estiver ocupado, o alvo aparece no espaço desocupado mais próximo. Fonte: Livro do Jogador Laço (Snare) 1º Nível de Abjuração Conjuradores: druida, ranger, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Toque Componentes: V, S, M (9 metros de cabo ou corda, que é consumido pela magia) Duração: Até dissipar ou acionar Enquanto você conjura esta magia, você usa o cabo ou corda para criar um círculo com um raio de 1,5 metros em uma superfície plana ao seu alcance. Quando você terminar a conjuração, o cabo ou corda desaparece para se tornar uma armadilha mágica. A armadilha é quase invisível e requer um teste bem- -sucedido de Inteligência (Investigação) contra o seu CD de magia para ser encontrada. A armadilha desencadeia quando uma criatura peque- na ou maior se move para a área protegida pela magia. A criatura desencadeadora deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou cai propensa e é içada para o ar até que ela que de cabeça para baixo 30 centí - metros acima da superfície protegida, onde está contida. A criatura contida pode fazer um teste de resistência de destreza com desvantagem no nal de cada um de seus turnos para terminar o efeito no caso de um suces- so. Alternativamente, outra criatura que pode alcançar a criatura contida pode usar uma ação para fazer um teste de Inteligência (Arcanismo) contra a sua CD da magia. Em um sucesso, o efeito contido também termina. Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Lâmina da Chama Esverdeada (Green-Flame Blade) Truque de Evocação Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo De Conjuração: 1 ações Alcance: 5 pés Componentes: V M (uma arma) Duração: intantâneo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 1,5 metros (1 quadrado) Componentes: V, M (uma arma) Duração: Instantânea Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura dentro do alcance da magia, do contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e chamas esverdeadas saltam do alvo para uma criatura diferente, à sua escolha, que você possa ver, a até 1,5 metro dele. A segunda criatura sofre dano de fogo igual ao seu modicador de habilidade de conjuração. O dano dessa magia aumenta quando você atinge ní- veis mais altos. No 5º nível, o ataque corpo-a-corpo cau- sa 1d8 de dano de fogo extra no alvo e o dano causado a segunda criatura aumenta para 1d8 + seu modicador de habilidade de conjuração. Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível. Fonte: Mal Elemental/ Costa da Espada Lâmina Estrondosa (Booming Blade) Truque de Evocação Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 1,5 metros (1 quadrado) Componentes: V, M (uma arma) Duração: 1 rodada Como parte da ação usada para conjurar essa magia, você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra uma criatura dentro do alcance da magia, do con- trário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos normais do ataque e ca envolto por energia estrondosa até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover vo- luntariamente antes disso, ele imediatamente sofre 1d8 de dano trovejante e a magia termina. O dano dessa magia aumenta quando você atinge níveis mais altos. No 5º nível, o ataque corpo-a-corpo causa 1d8 de dano trovejante extra no alvo e o dano que o alvo sofre caso se mova aumenta para 2d8. Ambas as rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível. Fonte: Mal Elemental/ Costa da Espada Lâmina Flamejante (Flame Blade) 2º Nível de Evocação Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (uma folha de sumagre) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você evoca uma lâmina amejante em sua mão livre. A lâmina é similar em tamanho e forma à uma cimitarra e dura o tempoda magia. Se você soltar a lâmina, ela de- saparece, mas você pode evocar a lâmina de novo como uma ação bônus. Você pode usar sua ação para fazer um ataque mágico corpo a corpo com a lâmina amejante. Se acertar, o alvo sofre 3d6 de dano amejante. A lâmina amejante emana luz plena em um raio de 3 metros e penumbra em um raio adicional de 3 metros. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois níveis acima do 2º Fonte: Livro do Jogador Lendas e Histórias (Legend Lore) 5º Nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, clérigo, mago Tempo de Conjuração: 10 minutos Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250 po, consumido pela magia e quatro tiras de marm valendo, no mínimo, 50 po cada, vale ao menos 300 po que a magia consome) Duração: Instantânea Você nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou objeto. A magia traz à sua mente um breve sumário de conheci- mento signicativo a respeito daquilo que você nomeou. O conhecimento pode consistir de contos atuais, histó- rias esquecidas ou mesmo conhecimentos secretos que nunca foram amplamente descobertos. Se aquilo que 73 Lâmina Flamejante (Flame Blade) você nomeou não tem importância lendária, você não recebe nenhuma informação. Quanto mais informação você já tiver sobre aquilo que nomeou, mais precisa e detalhada será a informação recebida. A informação que você descobre é precisa, mas pode ser revertida em uma linguagem gurativa. Por exemplo, se você tiver um machado mágico misterioso em mãos, a magia pode dar a seguinte informação: “Coitado do mal- feitor cujas as mãos tocarem o machado, mesmo aqueles cujo punho decepe a mão dos malignos. Somente a Cria da Pedra, amante e amada de Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes do machado e somente com a palavra sagrada Rudnogg em seus lábios.” Fonte: Livro do Jogador Lentidão (Slow) 3º Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (uma gota de melaço) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você altera o tempo para até seis criaturas à sua esco- lha em um espaço equivalente a um cubo de 12 metros dentro do alcance da magia. Cada alvo precisa passar em um teste de resistência de Sabedoria ou será afetado pela magia, enquanto ela durar. O deslocamento de uma criatura afetada cai pela me- tade e ela também recebe uma penalidade de -2 na CA e testes de resistência de Destreza, além de não poder usar reações. Em seu turno, o alvo só pode usar uma ação ou uma ação bônus, nunca ambos. Independentemente das habilidades da criatura ou de itens mágicos, ela não pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno. Se uma criatura tentar lançar uma magia com tempo para lançar magia de 1 ação, você joga 1d20. Se tirar 11 ou mais, a magia não surte efeito até o próximo turno da criatura, e a criatura deve usar de novo sua ação neste outro turno para completar a magia. Se não o zer, a magia é desperdiçada. Uma criatura afetada por esta magia faz outro teste de resistência de Sabedoria no nal de seu turno. Se pas - sar, o efeito termina para ela. Fonte: Livro do Jogador Leque Cromático (Color Spray) 1º Nível de Ilusão Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros) Componentes: V, S, M (uma pitada de pó ou areia que seja colorida de vermelho, amarelo e azul) Duração: 1 rodada Uma matriz deslumbrante de lampejos, luzes coloridas saem da sua mão. Você joga 6d10: o resultado é a quan- tidade de pontos de vida de criaturas que a magia pode afetar. Criaturas dentro da área de um cone de 4,5 me- tros centrado em você são afetadas em ordem crescente dos seus pontos de vida atuais, começando com aquela que possuir menor valor (ignorando criaturas inconscien- tes e criaturas que não possam enxergar). Cada criatura afetada por essa magia ca cega até o nal da duração. Subtraia os pontos de vida de cada criatura do resultado obtido, antes de impor o efeito da magia na próxima criatura, obedecendo a ordem crescen- te de seus pontos de vida atuais. Os pontos de vida de uma criatura devem ser iguais ou menores ao restante do resultado obtido, para que ela seja afetada. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você adiciona 2d10 à jogada para cada nível acima do 5º . Fonte: Livro do Jogador Levitação (Levitate) 2º Nível de Transmutação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno laço de couro ou um pedaço de arame dourado dobrado em forma de copo, com uma haste longa no nal) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Uma criatura ou objeto que você possa ver dentro do alcance da magia, levita verticalmente a até 6 metros do chão, e permanece suspenso durante a duração da magia. A magia pode levitar um alvo que pese até 226 kg. Se a criatura quiser, pode fazer um teste de resistência de Constituição para resistir à magia. Se passar, a magia não tem efeito nela. O alvo apenas pode se mover puxando ou empurrando seu corpo contra um objeto xo ou superfície que possa alcançar (como uma parede ou teto), o que permite se mover como se estivesse escalando. Você pode mudar em outra direção a altitude do alvo em até 6 metros no seu turno. Se você for o próprio alvo, você pode subir ou des- cer como parte do seu movimento. Caso contrário, você pode usar sua ação para mover o alvo, que deve perma- necer dentro do alcance da magia da magia. Fonte: Livro do Jogador Liga/Desliga (On/Off) Truque de Transmutação (Tecnomagia) Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Esse truque permite você ativar ou desativar qualquer aparelho eletrônico no alcance da magia, contanto que esse aparelho tenha claramente denido as funções de ligar e desligar e que podem ser facilmente acessadas por fora desse aparelho. Qualquer aparelho que requer uma sequência de encerramento baseada num programa para ser desativado ou ativado não pode ser afetado por liga/ desliga. Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) Limpar a Mente (Mind Blank) 8º Nível de Abjuração Conjuradores: bardo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 24 horas Até o término da magia, uma criatura voluntária que você toca ca imune ao dano psíquico, qualquer efeito que possa afetar suas emoções ou ler seus pensamentos, magias de adivinhação e à condição encantado. A magia chega a frustrar até mesmo a magia desejo e magias ou efeitos de similar poder, usados para afetar a mente do alvo ou para conseguir informações sobre o alvo. Fonte: Livro do Jogador 75 Localizar Animais ou Plantas (Locate Animals or Plants) 2º Nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: bardo, druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pedaço de pele de um cão de caça) Duração: Instantânea Você descreve ou nomeia um tipo especíco de besta ou planta. Concentrando-se na voz da natureza em sua volta, você descobre a direção e distância das criaturas mais próximas ou plantas daquela espécie dentro de 8 km, se estiverem presentes. Fonte: Livro do Jogador Localizar Criatura (Locate Creature) 4º Nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago, paladino, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um bocado de pele de um cão de caça) Duração: Concentração, dura até 1 hora Você descreve ou nomeia uma criatura que seja familiar a você. Você sente a direção da localização da criatura, contanto que ela esteja a até 300 metros de você. Se a criatura estiver se movendo, você sabe a direção deste movimento. A magia pode localizar uma criatura especíca co- nhecida por você, ou a criatura mais próxima que seja do mesmo tipo especíco (como um humanoou um unicórnio) desde que você já tenha visto a criatura ao menos uma vez numa distância próxima (9 metros). Se você nomear ou descrever a criatura que estava em uma diferente forma, tal como se ele estivesse sob a magia metamorfose, a magia não localiza a criatura. Esta magia não pode encontrar criaturas sob a água e também não localiza criaturas que tenham, entre você e o alvo, obstáculos largos de 3 metros ou maior. Fonte: Livro do Jogador Localizar Objeto (Locate Object) 2º Nível de Adivinhação Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago, paladino, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você descreve ou cita o nome de um objeto que seja familiar a você. Você sente a direção da localização do objeto, contanto que o objeto não esteja a mais do que 300 metros de você. Se o objeto estiver em movimento, você sabe a direção deste movimento. A magia pode localizar um objeto especíco conheci- do por você, contanto que você já tenha visto o objeto ao menos uma vez numa distância próxima (9 metros). Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais próximo do mesmo tipo, como um certo modelo de apare- lho, joia, mobília, ferramenta ou arma. Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, mesmo uma folha na, estiver bloqueando um caminho direto entre você e o objeto. Fonte: Livro do Jogador Loquacidade (Glibness) 8º Nível de Transmutação Conjuradores: bardo, bruxo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: 1 hora Até o término da magia, quando você faz um teste de Carisma, você pode substituir o resultado obtido na joga- da por um 15. Além disso, não importa o que você diga, magias que possam determinar se você está dizendo a verdade indicam que você está sendo verdadeiro. Fonte: Livro do Jogador Lufada (Gust) Truque de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você captura o ar e o compele para criar um dos seguin- tes efeitos em um ponto que você possa ver, dentro do alcance: • Uma criatura Média ou menor que você escolher deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou será afastada 1,5 metro de você. • Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover um objeto que não esteja sendo segurado nem car- regado e que não pese mais de 2,5 quilos. O objeto é afastado 3 metros de você. Ele não é empurrado com força suciente para causar dano. • Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar, como fazer folhas farfalharem, ventos fecharem persia- nas ou suas roupas balançarem com uma brisa. Fonte: Mal Elemental Lufada de Vento (Gust of Wind) 2º Nível de Evocação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (uma linha de 18 metros) Componentes: V, S, M (a semente de uma leguminosa) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Uma linha de um forte vento com 18 metros de compri- mento por 3 metros de largura irrompe de você em uma direção à sua escolha, enquanto a magia durar. Cada criatura que começar seu turno na linha deve passar em um teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5 metros para longe de você na direção em que a linha seguir. Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros para cada 1,5 metros de deslocamento quando for se mover para perto você. A rajada dispersa gás ou vapor e extingue chama de velas, tochas e outras chamas similarmente desprotegi- das na área. E faz com que chamas protegidas, como as de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando 50% de chance de extingui-las. Como uma ação bônus em cada turno seu, antes da magia acabar, você pode mudar a direção da linha de vento. Fonte: Livro do Jogador 76 Luz (Light) Truque de Evocação Conjuradores: bardo, clérigo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, M (um vagalume ou um musgo fosfo- rescente) Duração: 1 hora Você toca um objeto não maior do que 3 metros em qual- quer dimensão. Até a magia terminar, o objeto emana uma luz brilhante em um raio de 6 metros em volta do objeto e mais 6 metros adicionais de penumbra. A cor pode ser a que você escolher, cobrindo completamente o objeto com blocos opacos de luz. A magia termina se você lançá-la de novo ou se a cancelar como uma ação. Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma criatura hostil, a criatura deve passar em um teste de resistência de Destreza para evitar o efeito. Fonte: Livro do Jogador Luz do Dia (Daylight) 3º Nível de Evocação Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro, paladino, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S Duração: 1 hora Um raio esférico de 18 metros emana de um ponto es- colhido por você, dentro do alcance da magia. A esfera emana luz em sua área, e também emana penumbra em uma área adicional de 18 metros. Se o ponto escolhido por você for um objeto que você esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se sobrepor com uma área de escuridão criada por uma magia de 3º nível ou menor, a magia que criou a escuridão é dissipa- da. Fonte: Livro do Jogador Mansão Magnífica de Mordenkainen (Mordenkainen's Magnificent Mansion) 7º Nível de Conjuração Conjuradores: bardo, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 90 metros Componentes: V, S, M (um portal em miniatura talhado em marm, um pedaço de mármore polido e uma peque- na colher de prata, cada item deve custar ao menos 5 po) Duração: 24 horas Você invoca uma moradia extradimensional dentro do alcance da magia, que dura até o término da magia, bem como escolhe onde a entrada ca localizada. A entrada cintila com uma luz suave e possui 1,5 metros de largura por 3 metros de altura. Você e qualquer criatura à sua escolha quando lançar a magia, podem entrar na mora- dia extradimensional, durante o tempo em que o portal ca aberto. Você pode abrir ou fechar o portal extra - dimensional se estiver a até 9 metros dele. Enquanto fechado, o portal é invisível. Após o portal há uma magníca sala de estar, com inúmeros cômodos adiante. A atmosfera é limpa, fresca e aquecida. Você pode criar a planta do ambiente como quiser, mas o espaço não pode exceder o equivalente a 50 cubos, com cada cubo medindo 3 metros de cada lado. O lugar é mobilhado e decorado à sua escolha. Também contém comida suciente para servir um banquete para até 100 pessoas. Um grupo de 100 servos semitransparentes recepciona a todos que ali entrarem. Você decide a apa- rência destes servos, bem como seu vestuário. Eles são completamente obedientes às suas ordens. Cada servo pode executar qualquer tarefa que um humano normal poderia executar, mas eles não podem atacar ou fazer qualquer tipo de ação que possa diretamente ferir outra criatura. Estes servos podem buscar coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender luzes, servir comida, vinho e assim por diante. Os servos também podem ir para qualquer lugar na mansão, mas não podem deixá-la. Mobília e outros obje- tos criados pela magia se dissipam em fumaça se remo- vidos da mansão. Quando a magia encerra, quaisquer criaturas dentro do espaço extradimensional são expeli- das no espaço aberto mais próximo da entrada. Fonte: Livro do Jogador Manto de Chamas (Investiture of Flame) 6º Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos Chamas correm por seu corpo, emitindo luz plena num raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros adicio- nais pela duração da magia. As chamas não ferem você. Até a magia acabar, você ganha os seguintes benefícios: • Você é imune a dano de fogo e tem resistência a dano de frio. • Qualquer criatura quese mover a até 1,5 metro de você pela primeira vez em um turno ou terminar o turno dela ai, sofre 1d10 de dano de fogo. • Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo com 4,5 metros de comprimento e 1,5 metro de espes- sura que se estende de você em uma direção de sua escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Fonte: Mal Elemental Manto de Gelo (Investiture of Ice) 6º Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos Até a magia acabar, gelo cobre seu corpo, e você ganha os seguintes benefícios: • Você é imune a dano de frio e tem resistência a dano de fogo. • Você pode se mover por terreno difícil criado por gelo ou neve sem gastar movimento extra. • O solo em um raio de 3 metros a sua volta é gelado e é terreno difícil para criaturas diferentes de você. O raio se move com você. • Você pode usar sua ação para criar um cone de 4,5 metros de vento gélido se estendendo da ponta da sua mão em uma direção de sua escolha. Cada criatura no cone deve realizar um teste de resistência de Constitui- ção. Uma criatura sofre 4d6 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver suces- so. Uma criatura que falhe na resistência contra esse efeito tem seu deslocamento reduzido à metade até o início do seu próximo turno. Fonte: Mal Elemental 77 Manto de Pedra (Investiture of Stone) 6º Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos Até a magia acabar, pedaços de pedra espalham-se pelo seu corpo, e você ganha os seguintes benefícios: • Você tem resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas. • Você pode usar sua ação para criar um pequeno terre moto no solo num raio de 4,5 metros, centrado em você. Outras criaturas no solo devem ser bem sucedi- das num teste de resistência de Destreza ou cairão no chão. • Você pode se mover através de terreno difícil feito de terra ou rocha sem gastar movimento extra. Você pode se mover através de terra sólida ou rocha como se fosse ar e sem se desestabilizar, mas você não pode terminar seu movimento nela. Se você o zer, você será ejeta - do para o espaço desocupado mais próximo, a magia acaba e você ca atordoado até o nal do seu próximo turno. Fonte: Mal Elemental Manto de Vento (Investiture of Wind) 6º Nível de Transmutação Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V, S Duração: Concentração, até 10 minutos Até a magia acabar, ventos correm em volta de você, e você ganha os seguintes benefícios: • Ataques à distância com arma feitos contra você tem desvantagem na jogada de ataque. • Você ganha deslocamento de voo de 18 metros. Se você ainda estiver voando quando a magia acabar, você cai, a não ser que possa prevenir isso de alguma forma. • Você pode usar sua ação para criar um cubo de 4,5 metros de ventos rodopiantes centrados num ponto que você possa ver, a até 18 metros de você. Cada cria- tura na área deve realizar um teste de resistência de Força. Uma criatura sofre 2d10 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obti- ver sucesso. Se uma criatura Grande ou menor falhar na resistência, essa criatura também será empurrada até 3 metros para longe do centro do cubo. Fonte: Mal Elemental Manto do Cruzado (Crusader's Mantle) 3º Nível de Evocação Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto Poderes sagrados irradiam de você em uma aura com um raio de 9 metros, despertando ousadia nas criaturas aliadas. Até o nal da magia, a aura se move com você, centrada em você. Enquanto estiver na área, cada cria- tura não hostil (incluindo você) causa um dano extra de 1d4 radiante quando acerta um ataque com uma arma. Fonte: Livro do Jogador Mão de Bigby (Bigby's Hand) 5º Nível de Evocação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de pele de cobra) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você cria uma luz cintilante de tamanho Grande, uma força transluzente que ocupa um espaço que você possa ver, dentro do alcance da magia. A mão dura até o tér- mino da magia, e se move sob seu comando, imitando os movimentos de sua própria mão. A mão é considerada um objeto, possui CA 20 e tem pontos de vida equivalente aos seus pontos de vida máxi- mos. Se a mão cai a 0 pontos de vida, a magia se encer- ra. A mão possui Força 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A mão não ocupa espaço. Quando você lança a magia, você pode mover a mão, como uma ação bônus em seus turnos subsequentes, em até 18 metros e causar um dos seguintes efeitos: Punho Cerrado. A mão golpeia um objeto ou criatura que esteja a até 1,5 metros dela. Você faz uma jogada de ataque mágico corpo a corpo para a mão usando suas próprias estatísticas. Se acertar, o alvo sofre 4d8 de dano de força. Mão Vigorosa. A mão tenta empurrar uma criatura que esteja a 1,5 metros dela, na direção escolhida por você. Você faz um teste resistido usando a Força da Mão contra o teste de força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for médio ou menor, você tem vantagem na jogada. Se passar, a mão empurra o alvo 1,5 metros, mais o equiva- lente a 0,3 metros x o modicador do seu atributo para lançar magias. A mão se move junto com o alvo e perma- nece a 1,5 metros de distância dele. Aperto de Mão. A mão tenta agarrar uma criatura de tamanho Enorme ou menor a até 1,5 metros dela. Você usa o modicador de Força da mão para resolver a ação Agarrar. Se o alvo for Médio ou menor, a jogada tem van- tagem. Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar uma ação bônus para fazer com que a mão esmague o alvo. Quando você faz isso, o alvo sofre dano de concussão de 2d6 + o modicador do seu atributo para lançar magias. Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma criatura à sua escolha, e assim permanece até receber outro comando. A mão se move para car entre você e o alvo, fazendo com que você ganhe meia cobertura contra o alvo. O alvo não pode se mover através do espaço da mão, se sua Força for menor ou igual à Força da mão. Se a Força do alvo for maior, o alvo pode se mover até você através do espaço ocupado pela mão, mas esse espaço é considerado terreno difícil. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, o dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano do aperto de mão aumenta em 2d6, para cada nível aci- ma do 5º . Fonte: Livro do Jogador Mão do Esplendor (Hand of Radiance) Truque de Evocação Conjuradores: clérigo Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (raio de 1,5 metros) Componentes: V, S Duração: Instantânea Você levanta a mão, e uma radiação ardente irrompe dela. Cada criatura de sua escolha que você possa ver 78 Mão do Esplendor (Hand of Radiance) a até 1,5 metros de você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou recebe 1d6 de dano radiante. O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcan- ça o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d8). Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Mão Guiadora (Guiding Hand) 1º nível de Adivinhação (Ritual) Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)s Componentes: V, S Duração: Concentração, até 8 horas Você cria uma mão incorpórea minúscula de luz cintilan- te em um espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. A mão existe pela duração, mas desaparece se você se teleportar ou se você viajar para um plano diferente de existência. Quando a mão aparece, você nomeia um marco prin- cipal, como uma cidade,uma montanha, um castelo ou um campo de batalha no mesmo plano de existência que você. Alguém na história deve ter visitado o sitio e mape- ado. Se o marco não aparecer em nenhum mapa exis- tente,a magia falha. Caso contrário, sempre que você se move em direção à mão, ela se afasta de você na mesma velocidade que você se moveu, e se move na direção do marco, permanecendo sempre a 1,5 metros de distância de você. Se você não se mover em direção a mão, ela permanece no lugar até que você acene para que ela siga você uma vez a cada 1d4 minutos. Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Mãos Flamejantes (Burning Hands) 1º Nível de Evocação Conjuradores: feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (um cone de 4,5 metros) Componentes: V, S Duração: Instantânea A medida que você rma as mãos, tocando os polegares com os dedos estendidos, um no manto de chamas sai da ponta dos seus dedos esticados. Cada criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 3d6 de dano amejante, ou metade se for bem sucedido. O fogo incendeia qualquer objeto inamável na área, desde que não esteja sendo vestido ou carregado. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º . Fonte: Livro do Jogador Mãos Mágicas (Mage Hand) Truque de Conjuração Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: 1 minuto Uma utuante mão espectral surge no ponto que você escolher, dentro do alcance da magia. A mão permanece pela duração da magia ou até você a cancelar como uma ação. A mão desaparece ao se distanciar mais do que 9 metros para longe de você ou caso você lance a magia de novo. Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente destrancado, ou derramar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão 9 metros cada vez que a usar. A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carre- gar mais do que 4,5 kg. Fonte: Livro do Jogador Marca da Punição (Branding Smite) 2º Nível de Evocação Conjuradores: paladino Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 minuto A próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque com arma antes do término da magia, a arma brilha com uma aura radiante durante o golpe. O ataque causa um dano extra de 2d6 radiante, o qual se torna visível se estiver invisível, e o alvo emana uma penumbra em um raio de 1,5 metros, não podendo car invisível até o término da magia. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 radiante para cada nível acima do 2º . Fonte: Livro do Jogador Marca do Caçador (Hunter's Mark) 1º Nível de Adivinhação Conjuradores: ranger Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V Duração: Concentração, dura até 1 hora Você escolhe uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia, e sobrenaturalmente marca a criatura como sua presa. Até o término da magia, você causa um dano extra de 1d6 sempre que acertar o alvo com um ataque com arma Além disso, você possui vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feito para encontrar a presa. Se o alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia terminar, você pode usar uma ação bônus em seu turno subsequente para marcar uma nova criatura. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º ou 4º nível, você pode manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º ou superior, você pode manter sua concen- tração na magia por até 24 horas. Fonte: Livro do Jogador Maremoto (Tidal Wave) 3º Nível de Conjuração Conjuradores: druida, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (uma gota de água) Duração: Instantânea Você conjura uma onda de água que se choca contra uma área dentro do alcance. A área pode ter até 9 me- tros de comprimento, 3 metros de largura e 3 metros de 80 Mãos Mágicas (Mage Hand) altura. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se fracassar, uma criatura sofre 4d8 de dano de concussão e estará caída no chão. Se obtiver sucesso, uma criatura sofre metade desse dano e não será derrubada. A água então se espalha pelo solo em todas as direções. Extinguindo chamas desprotegidas em sua área e a até 9 metros dela. Fonte: Mal Elemental Marionete (Puppet) 1º nível de Encantamento Conjuradores: bardo, bruxo, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea Seu gesto força um humanoide que você possa ver den- tro do alcance da magia a fazer um teste de resistência de Constituição. Em um fracasso, o alvo deve se mover seu deslocamento em uma direção que você escolher. Além disso, você pode fazer com que o alvo largue o que ele está segurando. Esta magia não tem efeito sobre um humanoide que é imune a ser encantado. Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação) Medo (Fear) 3º Nível de Ilusão Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal (cone de 9 metros) Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração de uma galinha) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você projeta uma imagem fantasma dos piores temores de uma criatura. as criaturas em um cone de 9 metros deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se fa- lhar, a criatura joga no chão tudo que estiver segurando e ca assustada enquanto a magia durar. Enquanto estiver assustada por esta magia, uma criatura deve realizar a ação Correr para se mover, pela rota mais segura o mais distante você, em cada um dos seus turnos, a menos que não haja para onde se mover. Se uma criatura terminar seu turno em uma localização onde não consiga mais ver você, a criatura pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se passar, a magia encerra para aquela criatura. Fonte: Livro do Jogador Mensageiro Animal (Animal Messenger) 2º Nível de Encantamento (Ritual) Conjuradores: bardo, druida, ranger Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma porção de comida) Duração: 24 horas Através desta magia, você usa um animal para entregar uma mensagem. Você escolhe uma besta Minúscula que possa ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, uma gralha-azul ou um morcego. Você especica uma localização, que já tenha visitado e um destinatário que possa ser descrito de um modo geral, como “um homem ou uma mulher vestida com uniforme da guarda da cidade” ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”. Você pode mandar uma mensagem com até 25 palavras. A besta faz a travessia enquanto durar a magia até a localização especíca, cobrindo até 80 km a cada 24 ho - ras se for um mensageiro voador, ou 40 km para outros animais. Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a mensagem à criatura que você descreveu, replicando o som da sua voz. O mensageiro apenas fala com uma criatura com descrição equivalente a que você informou. Se o mensageiro não chegar ao seu destino antes do término da magia, a mensagem é perdida e a besta refaz seu caminho de volta para onde a magia foi lançada. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, a duração da magia aumenta em 48h para cada nível acima do 2º . Fonte: Livro do Jogador Mensagem (Message) Truque de Transmutação Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de cabo de cobre) Duração: 1 rodada Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do alcance da magia e sussurrauma mensagem. O alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode replicar em ou- tro sussurro que apenas você pode ouvir. Você pode lançar esta magia através de objetos sóli- dos, se você for familiar ao alvo e saber que o alvo está do outro lado da barreira. Silêncio mágico, 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal comum ou 0,9 metros de madei- ra, bloqueiam esta magia. A magia não precisa seguir uma linha reta e pode trafegar livremente por quinas ou através de aberturas. Fonte: Livro do Jogador Mesclar-se à Rocha (Meld Into Stone) 3º Nível de Transmutação (Ritual) Conjuradores: clérigo, druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 8 horas Você entra em um objeto ou superfície de rochas grande o suciente para comportar completamente seu corpo, mesclando você e todo seu o equipamento com as rochas até o término da magia. Usando seu movimento, você entra na rocha em um ponto que você possa tocar. Nada de sua presença permanece visível ou de outro modo detectável por qualquer sentido não mágico. Enquanto estiver mesclado à rocha, você não pode ver o que acontece fora dela e qualquer teste de Sabedoria (Percepção) que você zer para ouvir sons do lado de fora, são feitos com desvantagem. Você permanece cons- ciente da passagem do tempo e pode lançar magias em si mesmo enquanto estiver mesclado à rocha. Você pode usar seu movimento para sair da rocha no local onde entrou, o que encerra a magia. Do contrário, você não pode se mover. Um dano físico pequeno feito à rocha não fere você, mas uma destruição parcial ou uma alteração na sua forma (para uma extensão que não mais comporte a forma você) expele você da pedra e causa 6d6 de dano de concussão a você. A completa destruição da rocha (ou a transmutação dela em um tipo diferente de substância) expele você, causando 50 pontos de dano de concussão. Se for expelido, você ca derrubado em um espaço deso - cupado mais próximo de onde ele entrou. Fonte: Livro do Jogador 82 MetamorfoseMetamorfose (Polymorph)(Polymorph) 4º 4º Nível de Transmutação Nível de Transmutação Conjuradores:Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago bardo, druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação Alcance:Alcance: 18 metros (12 quadrados) 18 metros (12 quadrados) Componentes:Componentes: V, S, M (o casulo de uma lagarta) V, S, M (o casulo de uma lagarta) Duração:Duração: Concentração, dura até 1 hora Concentração, dura até 1 hora Esta magia transforma uma criatura Esta magia transforma uma criatura que você possa ver,que você possa ver, dentro do alcance da magia, em uma nova forma. Umadentro do alcance da magia, em uma nova forma. Uma criatura não amigável deve fazer um criatura não amigável deve fazer um teste de resistênciateste de resistência de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo automa-de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo automa- ticamente passa. A transformação dura até o término daticamente passa. A transformação dura até o término da magia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Amagia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode ser a de qualquer besta cujo o nível denova forma pode ser a de qualquer besta cujo o nível de desao seja igual ou menor do que o do desao seja igual ou menor do que o do alvo (ou o nívelalvo (ou o nível do alvo, caso ele não tenha nível de desao). As estatísdo alvo, caso ele não tenha nível de desao). As estatís -- ticas de jogo do alvo, incluindo seus valores de atributosticas de jogo do alvo, incluindo seus valores de atributos mentais, são substituídas pelas estatísticas da bestamentais, são substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele apenas conserva seu alinhamento e escolhida. Ele apenas conserva seu alinhamento e suasua personalidade.personalidade. O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quan-O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quan- do revertido para sua forma normal, a criatura retornado revertido para sua forma normal, a criatura retorna para o número de pontos de vida que possuía antes dapara o número de pontos de vida que possuía antes da transformação. Se a reversão for devido a um resultadotransformação. Se a reversão for devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano além desse éde cair a 0 pontos de vida, qualquer dano além desse é subtraído dos pontos de vida da forma original. Desdesubtraído dos pontos de vida da forma original. Desde que o dano excedido também não subtraia os pontos deque o dano excedido também não subtraia os pontos de vida da forma original para 0, o alvo não cai inconscien-vida da forma original para 0, o alvo não cai inconscien- te.te. A criatura tem suas ações limitadas e pode executarA criatura tem suas ações limitadas e pode executar apenas o que for permitido pela natureza de sua novaapenas o que for permitido pela natureza de sua nova forma, não pode falar, lançar magias ou fazer qualquerforma, não pode falar, lançar magias ou fazer qualquer outra ação que requeira o uso das mãos ou da fala.outra ação que requeira o uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se funde à nova forma. A cria-O equipamento do alvo se funde à nova forma. A cria- tura não pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outrotura não pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro modo receber benefícios de qualquer dos seus equipa-modo receber benefícios de qualquer dos seus equipa- mentos.mentos. Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador Metamorfose VerdadeiraMetamorfose Verdadeira (True Polymorph)(True Polymorph) 9º 9º Nível de Transmutação Nível de Transmutação Conjuradores:Conjuradores: bardo, bruxo, mago bardo, bruxo, mago Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação Alcance:Alcance: 9 metros (6 quadrados) 9 metros (6 quadrados) Componentes:Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma boa V, S, M (uma gota de mercúrio, uma boa quantidade de goma arábica e um punhado de fumaça)quantidade de goma arábica e um punhado de fumaça) Duração:Duração: Concentração, dura até 1 hora Concentração, dura até 1 hora Você escolhe uma criatura ou um objeto não mágico queVocê escolhe uma criatura ou um objeto não mágico que possa ver, dentro do alcance dpossa ver, dentro do alcance da magia. Você transformaa magia. Você transforma a criatura em uma criatura diferente, uma criatura ema criatura em uma criatura diferente, uma criatura em um objeto ou um objeto em uma criatura (o objeto nãoum objeto ou um objeto em uma criatura (o objeto não pode estar sendo vestido ou carregado por outra criatu-pode estar sendo vestido ou carregado por outra criatu- ra). A transformação permanece enquanto durar a magiara). A transformação permanece enquanto durar a magia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Se vocêou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se concentrar na magia durante toda sua duração, ase concentrar na magia durante toda sua duração, a transformação se torna permanente.transformação se torna permanente. Metamorfos não são afetados por esta magia. Metamorfos não são afetados por esta magia. UmaUma criatura não amigável pode criatura não amigável pode fazer um teste de resistênciafazer um teste de resistência de Sabedoria, se passar, não é de Sabedoria, se passar, não é afetada por esta magia.afetada por esta magia. Criatura em Criatura.Criatura em Criatura. Se você transformar uma Se você transformar uma criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode sercriatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser qualquer tipo escolhido por você com um nível de desaoqualquer tipo escolhido por você com um nível de desao que seja igual ou menor que o do alvo (ou nível de classe,que seja igual ou menor que o do alvo (ou nível de classe, se o alvo se o alvo não possuir nível de desao). As não possuir nível de desao). As estatísticas deestatísticas de jogo do alvo, incluindo seus atributos mentais, são subs- jogo do alvo, incluindo seus atributos mentais, são subs- tituídas pelas estatísticas da nova forma.O alvo perma-tituídas pelas estatísticas da nova forma. O alvo perma- nece com sua tendência e personalidade.nece com sua tendência e personalidade. O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quan-O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quan- do revertido para sua forma normal, a criatura retornado revertido para sua forma normal, a criatura retorna para o número de pontos de vida que possuía antes dapara o número de pontos de vida que possuía antes da transformação. Se a reversão for devido a um resultadotransformação. Se a reversão for devido a um resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano além desse éde cair a 0 pontos de vida, qualquer dano além desse é subtraído dos pontos de vida da forma original. Desdesubtraído dos pontos de vida da forma original. Desde que o dano excedido também não subtraia os pontos deque o dano excedido também não subtraia os pontos de vida da forma original para 0, o alvo não cai inconscien-vida da forma original para 0, o alvo não cai inconscien- te.te. A criatura tem suas ações limitadas e pode executarA criatura tem suas ações limitadas e pode executar apenas o que for permitido pela natureza de sua novaapenas o que for permitido pela natureza de sua nova forma, não pode falar, lançar magias ou fazer qualquerforma, não pode falar, lançar magias ou fazer qualquer outra ação que requeira o uso das mãos ou da fala.outra ação que requeira o uso das mãos ou da fala. O equipamento do alvo se funde à nova forma. A cria-O equipamento do alvo se funde à nova forma. A cria- tura não pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outrotura não pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro modo receber benefícios de qualquer dos seus equipa-modo receber benefícios de qualquer dos seus equipa- mentos.mentos. Objeto em Criatura.Objeto em Criatura. Você pode transformar um objetoVocê pode transformar um objeto em uma criatura, tão logo o tamanho da criatura nãoem uma criatura, tão logo o tamanho da criatura não seja maior que o do objeto, e seja maior que o do objeto, e o nível de desao seja 9 ouo nível de desao seja 9 ou menor. A criatura é sua aliada e de seus companheiros.menor. A criatura é sua aliada e de seus companheiros. Ela age no seu turno. Você decide que ações ela vai to-Ela age no seu turno. Você decide que ações ela vai to- mar e como ela irá se mover. O Mestre possui as estatís-mar e como ela irá se mover. O Mestre possui as estatís- ticas da criatura e resolve sobre ticas da criatura e resolve sobre todas as suas ações etodas as suas ações e movimento.movimento. Se a magia se tornar permanente, você não mais pos-Se a magia se tornar permanente, você não mais pos- sui controle sobre a criatura. Ela pode permanecer sendosui controle sobre a criatura. Ela pode permanecer sendo aliada, dependendo de como você a tenha tratado.aliada, dependendo de como você a tenha tratado. Criatura em Objeto.Criatura em Objeto. Se você transformar uma cria-Se você transformar uma cria- tura em um objeto, ele também transforma o que elatura em um objeto, ele também transforma o que ela estiver vestindo ou carregando dentro da mesma forma.estiver vestindo ou carregando dentro da mesma forma. As estatísticas da criatura se tornam a do objeto e aAs estatísticas da criatura se tornam a do objeto e a criatura não tem memória sobre o tempo passado nestacriatura não tem memória sobre o tempo passado nesta forma após a magia se encerrar, e ela retornar para suaforma após a magia se encerrar, e ela retornar para sua forma normal.forma normal. Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador Meteoros Momentâneos de MelfMeteoros Momentâneos de Melf (Melf's Minute Meteors)(Melf's Minute Meteors) 3º 3º Nível de Evocação Nível de Evocação Conjuradores:Conjuradores: feiticeiro, mago feiticeiro, mago Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação Alcance:Alcance: Pessoal Pessoal Componentes:Componentes: V, S, M (salitre, enxofre e alcatrão de V, S, M (salitre, enxofre e alcatrão de pinheiro formando um cordão)pinheiro formando um cordão) Duração:Duração: Concentração, até 10 minutos Concentração, até 10 minutos Você cria seis pequenos meteoros no Você cria seis pequenos meteoros no seu espaço. Elesseu espaço. Eles voam no ar e orbitam você pela duração da magia. Quan-voam no ar e orbitam você pela duração da magia. Quan- do você conjura essa magia – e com uma ação bônus emdo você conjura essa magia – e com uma ação bônus em cada um dos turnos subsequentes – você pode gastarcada um dos turnos subsequentes – você pode gastar um ou dois meteoros, enviando-os diretamente para umum ou dois meteoros, enviando-os diretamente para um ponto ou pontos que você escolher, a até 36 metros deponto ou pontos que você escolher, a até 36 metros de você. Quando um meteoro alcança seu destino ou atingevocê. Quando um meteoro alcança seu destino ou atinge uma superfície sólida, ele explode. Cada criatura a atéuma superfície sólida, ele explode. Cada criatura a até 1,5 metro do ponto onde o meteoro explodiu deve realizar1,5 metro do ponto onde o meteoro explodiu deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofresofre 2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.desse dano se obtiver sucesso. Em Níveis Superiores.Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- Quando você conjura essa ma- gia usando um espaço de magia degia usando um espaço de magia de 4º 4º nível ou superior, nível ou superior, a quantidade de meteoros que você cria aumenta em doisa quantidade de meteoros que você cria aumenta em dois para cada nível do espaço acima dopara cada nível do espaço acima do 3º 3º .. Fonte:Fonte: Mal Elemental Mal Elemental Miragem ArcanaMiragem Arcana (Mirage Arcane)(Mirage Arcane) 7º 7º Nível de Ilusão Nível de Ilusão Conjuradores:Conjuradores: bardo, druida, mago bardo, druida, mago Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 10 minutos 10 minutos Alcance:Alcance: Até à vista Até à vista Componentes:Componentes: V, S V, S Duração:Duração: 10 dias 10 dias Você faz um terreno em uma área de um quadrado deVocê faz um terreno em uma área de um quadrado de até 1,6 km de lado aparentar, cheirar, soar e mesmo seraté 1,6 km de lado aparentar, cheirar, soar e mesmo ser sentido como sendo outro tipo de terreno. No entanto,sentido como sendo outro tipo de terreno. No entanto, 8383 o molde geral do terreno permanece o mesmo. Sendoo molde geral do terreno permanece o mesmo. Sendo assim, campos abertos ou estradas podem assim, campos abertos ou estradas podem ser alteradosser alterados para se assemelharem a um pântano, colina, fenda oupara se assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível.algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante,Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante, um precipício para uma suave inclinação, ou uma áreaum precipício para uma suave inclinação, ou uma área rochosa parecer com uma ampla rochosa parecer com uma ampla e macia estrada.e macia estrada. Similarmente, você pode alterar a aparência de estru-Similarmente, você pode alterar a aparência de estru- turas ou adicioná-las onde elas não se fazem presentes.turas ou adicioná-las onde elas não se fazem presentes. Esta magia não disfarça, cancela ou adiciona criaturas.Esta magia não disfarça, cancela ou adiciona criaturas. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e ol-A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e ol- fativos, logo, pode tornar um chão limpo em um terrenofativos, logo, pode tornar um chão limpo em um terreno difícil (ou vice versa) ou de algum outro modo impedirdifícil (ou vice versa) ou de algum outro modo impedir o movimento através da área. Qualquer detalhe de umo movimento através da área. Qualquer detalhe de um terreno ilusório (como uma pedra ou um graveto) que forterreno ilusório (como uma pedraou um graveto) que for removido da área da removido da área da magia, desaparece imediatamente.magia, desaparece imediatamente. Criaturas com visão verdadeira podem ver a formaCriaturas com visão verdadeira podem ver a forma verdadeira do terreno através da ilusão, contudo, to-verdadeira do terreno através da ilusão, contudo, to- dos os outros elementos da ilusão permanecem. Então,dos os outros elementos da ilusão permanecem. Então, enquanto a criatura estiver alerta a enquanto a criatura estiver alerta a respeito da presençarespeito da presença da ilusão, a mesma ainda pode interagir com a ilusãoda ilusão, a mesma ainda pode interagir com a ilusão sicamente.sicamente. Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador MissãoMissão (Geas)(Geas) 5º 5º Nível de Encantamento Nível de Encantamento Conjuradores:Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago, paladino bardo, clérigo, druida, mago, paladino Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 minuto 1 minuto Alcance:Alcance: 18 metros (12 quadrados) 18 metros (12 quadrados) Componentes:Componentes: V V Duração:Duração: 30 dias 30 dias Você impõe um comando mágico em uma criatura queVocê impõe um comando mágico em uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia, forçando ela apossa ver, dentro do alcance da magia, forçando ela a executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou cur-executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou cur- so de atividade, como você decidir. A criatura entenderso de atividade, como você decidir. A criatura entender o idioma que você está falando, ela deve fazer um testeo idioma que você está falando, ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura cacriatura ca enfeitiçada por você enquanto durar a magia. Enquantoenfeitiçada por você enquanto durar a magia. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofre 5d10 dea criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofre 5d10 de dano psíquico cada vez que ela agir de maneira direta-dano psíquico cada vez que ela agir de maneira direta- mente contrária às suas instruções, mas não mais domente contrária às suas instruções, mas não mais do que uma vez por dia. Uma criatura que não pode enten-que uma vez por dia. Uma criatura que não pode enten- der você, não pode ser afetada pela magia.der você, não pode ser afetada pela magia. Você pode emitir qualquer comando que quiser, excetoVocê pode emitir qualquer comando que quiser, exceto uma atividade que irá resultar na morte certa. Se vocêuma atividade que irá resultar na morte certa. Se você executar um comando suicida, a magia se encerra.executar um comando suicida, a magia se encerra. Você pode encerrar a magia prematuramente usandoVocê pode encerrar a magia prematuramente usando sua ação para dissipá-la. A magia remover maldição, res-sua ação para dissipá-la. A magia remover maldição, res- tauração maior ou desejo, também encerram a magia.tauração maior ou desejo, também encerram a magia. Em Níveis Superiores.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Quando você lança esta magia usando um espaço de magia deusando um espaço de magia de 7º 7º nível ou nível ou 8º 8º nível, a nível, a duração será de 1 ano. Quando lança esta magia usandoduração será de 1 ano. Quando lança esta magia usando um espaço de magia deum espaço de magia de 9º 9º nível, a magia dura até ser nível, a magia dura até ser dissipada por uma das magias descritas acima.dissipada por uma das magias descritas acima. Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador Mísseis MágicosMísseis Mágicos (Magic Missile)(Magic Missile) 1º 1º Nível de Evocação Nível de Evocação Conjuradores:Conjuradores: feiticeiro, mago feiticeiro, mago Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação Alcance:Alcance: 36 metros (24 quadrados) 36 metros (24 quadrados) Componentes:Componentes: V, S V, S Duração:Duração: Instantânea Instantânea Você cria 3 dardos brilhantes de energia mágica. CadaVocê cria 3 dardos brilhantes de energia mágica. Cada dardo acerta uma criatura que você possa ver, dentro dodardo acerta uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia. Cada dardo causa 1d4 + 1 de dano dealcance da magia. Cada dardo causa 1d4 + 1 de dano de força ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente,força ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente, e você pode direcioná-los para um único alvo ou diver-e você pode direcioná-los para um único alvo ou diver- sos.sos. Em Níveis Superiores.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Quando você lança esta magia usando um espaço de magia deusando um espaço de magia de 2º 2º nível ou superior, a nível ou superior, a magia cria um dardo a mais para cada nível acima domagia cria um dardo a mais para cada nível acima do 1º 1º .. Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador Modificar MemóriaModificar Memória (Modify Memory)(Modify Memory) 5º 5º Nível de Encantamento Nível de Encantamento Conjuradores:Conjuradores: bardo, mago bardo, mago Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação Alcance:Alcance: 9 metros (6 quadrados) 9 metros (6 quadrados) Componentes:Componentes: V, S V, S Duração:Duração: Concentração, dura até 1 minuto Concentração, dura até 1 minuto Você tenta recriar as memórias de outra criatura. UmaVocê tenta recriar as memórias de outra criatura. Uma criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia,criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia, deve fazer um teste de resistência de deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se vocêSabedoria. Se você estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem noestiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem no teste de resistência. Se falhar, o alvo ca encantado porteste de resistência. Se falhar, o alvo ca encantado por você enquanto a magia durar. você enquanto a magia durar. A criatura encantada estáA criatura encantada está incapacitada e inconsciente sobre as coisas à sua incapacitada e inconsciente sobre as coisas à sua volta,volta, embora ela ainda possa ouvir você. Se ela sofrer algumembora ela ainda possa ouvir você. Se ela sofrer algum dano ou for alvo de outra magia, esta magia encerra edano ou for alvo de outra magia, esta magia encerra e nenhumas das memórias do alvo nenhumas das memórias do alvo são modicadas.são modicadas. Enquanto o alvo estiver encantado, você Enquanto o alvo estiver encantado, você pode afetarpode afetar as memórias de um evento que ele tenha vivenciado nasas memórias de um evento que ele tenha vivenciado nas últimas 24 horas e que não tenha durado mais do queúltimas 24 horas e que não tenha durado mais do que 10 minutos. Você pode eliminar permanentemente todas10 minutos. Você pode eliminar permanentemente todas as memórias do evento ou permitir que o alvo relembreas memórias do evento ou permitir que o alvo relembre do evento com perfeita clareza e do evento com perfeita clareza e exatidão de detalhes,exatidão de detalhes, mas mudando sua memória sobre os detalhes do eventomas mudando sua memória sobre os detalhes do evento ou criando a memória de algum outro evento.ou criando a memória de algum outro evento. Você deve falar para o Você deve falar para o alvo para descrever como suasalvo para descrever como suas memórias serão afetadas e o alvo deve ter a habilidade dememórias serão afetadas e o alvo deve ter a habilidade de entender o idioma que você fala para que as memóriasentender o idioma que você fala para que as memórias modicadas se enraízem. A mente do modicadas se enraízem. A mente do alvo preenche qualalvo preenche qual-- quer lacuna nos detalhes da sua descrição. Se a magiaquer lacuna nos detalhes da sua descrição. Se a magia terminar antes que você tenha terminado dterminar antes que você tenha terminado de descrevere descrever as memórias modicadas, a memória da criatura não éas memórias modicadas, a memória da criatura não é alterada. Do contrário, as memórias alterada. Do contrário, as memórias modicadas tomammodicadas tomam posse quando a magia encerra. possequando a magia encerra. Uma memória modicadaUma memória modicada não precisa necessariamente afetar como uma criaturanão precisa necessariamente afetar como uma criatura se comporta, particularmente se a memória contradiz àse comporta, particularmente se a memória contradiz à inclinação natural da criatura, alinhamento ou crenças.inclinação natural da criatura, alinhamento ou crenças. Uma memória modicada ilógica, como implantar noUma memória modicada ilógica, como implantar no alvo uma memória de como a criatura adorou banhar-alvo uma memória de como a criatura adorou banhar- -se em ácido é dissipada, sendo talvez um pesadelo no-se em ácido é dissipada, sendo talvez um pesadelo no máximo. O Mestre pode considerar que uma memóriamáximo. O Mestre pode considerar que uma memória modicada seja sem sentido para afetar uma modicada seja sem sentido para afetar uma criatura decriatura de modo signicativo.modo signicativo. Uma magia remover maldição ou restauração maiorUma magia remover maldição ou restauração maior lançada no alvo restaura a verdadeira memória da cria-lançada no alvo restaura a verdadeira memória da cria- tura.tura. Em Níveis Superiores.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Quando você lança esta magia usando um espaço de magia deusando um espaço de magia de 6º 6º nível ou superior, nível ou superior, você pode alterar as memórias do alvo em um evento quevocê pode alterar as memórias do alvo em um evento que tenha ocorrido a até 7 dias (usando espaço detenha ocorrido a até 7 dias (usando espaço de 6º 6º nível), nível), a até 30 dias (usando espaço de magia dea até 30 dias (usando espaço de magia de 7º 7º nível), a até nível), a até 1 ano (usando espaço de magia de1 ano (usando espaço de magia de 8º 8º nível), ou uma me- nível), ou uma me- mória da criatura de qualquer tempo passado (mória da criatura de qualquer tempo passado (9º 9º nível). nível). Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador MoldarMoldar ááguagua (Shape Water)(Shape Water) Truque de Transmutação Truque de Transmutação Conjuradores:Conjuradores: druida, feiticeiro, mago druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação Alcance:Alcance: 9 metros (6 quadrados) 9 metros (6 quadrados) Componentes:Componentes: V V Duração:Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo) Instantânea ou 1 hora (veja abaixo) Você escolhe uma área de água Você escolhe uma área de água que você possa ver, den-que você possa ver, den- tro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro. Vocêtro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro. Você 8484 Mísseis MágicosMísseis Mágicos (Magic Missile)(Magic Missile) manipula-a de uma das seguintes maneiras: • Você move instantaneamente ou, de alguma outra forma, muda o curso da água como você ordenar, até 1,5 metro em qualquer direção. Esse movimento não tem força suciente para causar dano. • Você faz com que a água forme formas simples e se ani- me como você ordenar. Essa mudança dura por 1 hora. • Você muda a cor ou opacidade da água. A água deve ser modicada da mesma forma por inteiro. Essa mu- dança dura por 1 hora. • Você congela a água, considerando que não haja cria- turas nela. A água descongela em 1 hora. Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneas ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação. Fonte: Mal Elemental Moldar Rochas (Stone Shape) 4º Nível de Transmutação Conjuradores: clérigo druida mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (barro mole, o qual deve ser tra- balhado grosseiramente na forma do molde desejado do objeto feito de rocha) Duração: Instantânea Você toca um objeto feito de rochas de tamanho Médio ou menor, ou uma seção de rochas que não tenham mais do que 1,5 metros em qualquer de suas dimensões, e dá uma nova forma que se adeque ao seu propósito. Por exemplo, você pode moldar uma rocha grande na forma de uma arma, ídolo, cofre ou fazer uma pequena passa- gem através da parede, desde que a parede tenha menos do que 1,5 metros de espessura. Você também pode moldar uma porta feita de rocha ou a sua armação para selar a porta. O objeto que você criar pode ter até duas dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos peque- nos não são possíveis. Fonte: Livro do Jogador Moldar Terra (Mold Earth) Truque de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo) Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro. Você manipula-a de uma das seguintes ma- neiras: • Se você afetar uma área de terra solta, você pode esca- va-la instantaneamente, movendo-a pelo solo e deposi- tando-a a 1,5 metro de distância. Esse movimento não tem força suciente para causar dano. • Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens ou moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora. • Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo, você faz com que ele se torne terreno difícil. Alternati- vamente, você pode fazer com que solo se torne terreno normal, caso ele já seja terreno difícil. Essa mudança dura por 1 hora. Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode ter até dois dos seus efeitos não-instantâneas ativos ao mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com uma ação. Fonte: Mal Elemental Montaria Fantasmagórica (Phantom Steed) 3º Nível de Ilusão (Ritual) Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S Duração: 1 hora Uma criatura semirreal de tamanho Grande, parecida com um cavalo, surge no chão em um espaço desocupa- do à sua escolha, dentro do alcance da magia. Você de- cide a aparência da criatura, mas ela vem equipada com cela, arreio e rédeas. Qualquer um dos equipamentos criados pela magia desvanecem em fumaça se for distan- ciado a mais do que 3 metros da montaria. Enquanto durar a magia, você ou uma criatura es- colhida por você, pode cavalgar sobre a montaria. A montaria usa as estatísticas de um cavalo de corrida, exceto que ela possui deslocamento de 30 metros e pode viajar 16 km em uma hora ou 21 km em marcha rápida. Quando a magia encerra, a montaria vai sumindo grada- tivamente, como se estivesse se apagando, dando ao ca- valeiro 1 minuto para desmontar. Esta magia se encerra se você usar uma ação para dissipá-la ou se a montaria levar qualquer tipo de dano. Fonte: Livro do Jogador Mover Terra (Move Earth) 6º Nível de Transmutação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma pequena bolsa contendo uma mistura de solos – barro, marga e areia) Duração: Concentração, dura até 2 horas Você escolhe uma área de um terreno não maior do que 12 metros em seu lado. Você pode moldar lama, areia ou barro na área, da maneira que desejar enquanto a magia durar. Você pode elevar ou rebaixar o nível da área, criar ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma parede, ou formar um pilar. A extensão de tais mudan- ças não podem passar da metade da dimensão mais lar- ga da área. Logo, se você afeta uma área de um quadrado de 12 metros de lado, você pode criar um pilar de até 6 metros de altura, aumentar ou diminuir o nível da área em até 6 metros, cavar ou encher uma trincheira com até 6 metros de profundidade, e assim por diante. Levam 10 minutos para que essas mudanças se completem. No nal de cada 10 minutos que você gastou se con - centrando na magia, você pode escolher uma nova área do terreno para afetar. Devido à transformação do terreno ocorrer de forma lenta, criaturas na área não podem normalmente ser pre- sas ou machucadas pelo movimento do solo. Esta magia não pode manipular pedras naturais ou construções de pedra. Rochas e estruturas se ajustam para se acomodar ao novoterreno. O modo como você molda o terreno pode deixar a estrutura instável, fazendo com que ela possa entrar em colapso. Similarmente, esta magia não afeta diretamente o cres- cimento de plantas. A terra movida carrega as plantas junto com ela. Fonte: Livro do Jogador Movimentação Livre (Freedom of Movement) 4º Nível de Abjuração Conjuradores: bardo, druida, ranger 86 Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque Componentes: V, S, M (uma correia de couro, enrolada em volta do braço ou um adendo similar) Duração: 1 hora Você toca uma criatura voluntária. Pela duração da magia, o deslocamento do alvo não é afetado por terreno difícil e magias e outros efeitos mágicos que reduzem o deslocamento ou deixam o alvo paralisado ou impedido, não funcionam. O alvo também pode gastar 1,5 metros do seu deslo- camento, para escapar automaticamente de restrições não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja agarrando. E nalmente, não sofre as penalidades im- postas nos ataques e nos movimentos quando embaixo da água. Fonte: Livro do Jogador Muralha de água (Wall of Water) 3º Nível de Evocação Conjuradores: druida feiticeiro mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V, S, M (uma gota de água) Duração: Concentração, até 10 minutos Você conjura uma muralha de água no solo, num ponto que você possa ver, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha com até 9 metros de largura, 3 metros de altura e 30 centímetros e espessura, ou você pode fazer uma muralha em forma de anel de 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros de espessura. A mu- ralha desaparece quando a magia termina. O espaço da muralha é de terreno difícil. Qualquer ataque à distância com arma que entrar no espaço da muralha tem desvantagem na jogada de ataque, e dano de fogo é reduzido à metade se o efeito de fogo passar através da muralha para alcançar seu alvo. Magias que causem dano de frio que passem através da muralha fazem com que a área da muralha por onde passaram se congelar (pelo menos, uma seção de 1,5 me- tro é congelada). Cada 1,5 metro quadrado de seção con- gelada tem CA 5 e 15 pontos de vida. Reduzir uma seção congelada a 0 pontos de vida, a destrói. Quando uma seção é destruída, a muralha de água não a preenche. Fonte: Mal Elemental Muralha de Areia (Wall of Sand) 3º Nível de Evocação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 27 metros (18 quadrados) Componentes: V, S, M (um punhado de areia) Duração: Concentração, até 10 minutos Você conjura uma muralha de areia rodopiante no solo, num ponto que você possa ver, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha com até 9 metros de largura, 3 me- tros de altura e 3 metros de espessura, e ela desaparece quando a magia termina. Ela bloqueia a linha de visão, mas não o movimento. Uma criatura ca cega enquanto estiver no espaço da muralha e deve gastar 4,5 metros de movimento para cada 1,5 metro que se mover nela. Fonte: Mal Elemental Muralha de Energia (Wall Of Force) 5º Nível de Evocação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pitada de pó gerado ao esmagar uma gema preciosa) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Uma parede de força invisível surge no plano existencial em um ponto escolhido por você, dentro do alcance da magia. A parede surge em qualquer orientação que você determinar, como uma barreira horizontal ou vertical ou como um ângulo. A parede pode estar utuante ou de - posta sobre uma superfície sólida. Você pode dar a forma de um domo hemisférico ou uma esfera com um raio de até 3 metros ou pode moldar a superfície plana em até 10 painéis de 3x3 metros. Cada painel deve estar contí- guo a outro painel. De qualquer forma, a parede possui 6 metros de espessura e permanece pela duração da magia. Se a parede atravessar o espaço de uma criatura quando ela surgir, a criatura é empurrada para um dos lados da parede (à sua escolha). Nada pode atravessar sicamente a parede. Ela é imune a todo tipo de dano e não pode ser dissipada por dissipar magia, no entanto, a magia desintegrar destrói a parede instantaneamente. A parede também se estende dentro do Plano Etéreo, bloqueando travessias etéreas através dela. Fonte: Livro do Jogador Muralha de Espinhos (Wall of Thorns) 6º Nível de Conjuração Conjuradores: druida Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você cria uma muralha resistente, exível, de moita emaranhada e encrespada com espinhos aados. A mu - ralha surge dentro do alcance da magia em uma super- fície sólida e permanece pela duração da magia. Você escolhe fazer a muralha com até 18 metros de compri- mento, 3 metros de altura e 1,5 metros de espessura, ou um círculo que tenha 6 metros de diâmetro e 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura. A muralha bloqueia a linha de visão. Quando muralha de espinhos surge, cada criatura dentro da área deve fazer um teste de resistência de Des- treza. Se falhar, uma criatura sofre 7d8 de dano perfu- rante, ou metade se passar. Uma criatura pode se mover através da muralha de es- pinhos, embora de modo lento e doloroso. Para cada 1,5 metros que a criatura andar atravessando a muralha, ela gasta 6 metros do seu movimento. Além disso, a primeira vez que uma criatura entrar na muralha de espinhos no turno ou terminar o turno dentro dela, a criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 7d8 de dano cortante se falhar no teste, ou metade do dano se passar. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 7º ou superior, ambos tipos de dano aumentam em 1d8 para cada nível acima do 6º . Fonte: Livro do Jogador Muralha de Fogo (Wall of Fire) 4º Nível de Evocação Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo) Duração: Concentração, dura até 1 minuto Você cria uma parede de fogo em uma superfície sólida dentro do alcance da magia. Você pode fazer uma parede com até 18 metros de largura, 6 metros de altura e 0,3 87 metros de espessura, ou uma parede circular com até 6 metros de diâmetro, 6 metros de altura e 0,3 metros de espessura. A parede é opaca e permanece até o m da magia. Quando a parede surge, cada criatura em sua área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 5d8 de dano amejante, ou metade se passar. Um dos lados da parede, escolhido por você quando lançar a magia, causa 5d8 de dano amejante para cada criatura que terminar seu turno a até 3 metros de dis- tância deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura sofre este mesmo dano quando entrar pela primeira vez em um turno ou terminar seu respectivo turno nela. O outro lado da parede não causa dano. Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, o dano aumente em 1d8 para cada nível acima do 4º . Fonte: Livro do Jogador Muralha de Gelo (Wall of Ice) 6º Nível de Evocação Conjuradores: mago Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros (24 quadrados) Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo) Duração: Concentração, dura até 10 minutos Você cria uma parede de gelo em uma superfície sólida dentro do alcance da magia. Você pode moldá-la como um domo hemisférico ou uma esfera com um raio de até 3 metros ou pode moldar a superfície plana em até 10 painéis de 3x3 metros. Cada painel deve estar contíguo a outro painel. De qualquer forma, a parede possui 0,3 me- tros de espessura e permanece pela duração da magia. Se a parede atravessar o espaço de uma criatura quando ela surgir, a criatura é empurrada para um dos lados da parede (à sua escolha) e deve fazer um teste de resistên- cia de Destreza. Se falhar a criatura sofre 10d6 de dano congelante, ou metade se passar. A parede é um objeto que pode ser danicado e assim rompido. Ela tem CA