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Compilado com mais de 400 magias revisadas do Livro do Jogador,Compilado com mais de 400 magias revisadas do Livro do Jogador,
Costa da Espada Guia de Aventureiro, Mal Elemental e Unearthed’s ArcanasCosta da Espada Guia de Aventureiro, Mal Elemental e Unearthed’s Arcanas
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Compilado de Artigos Fev2015 à Abr2017Compilado de Artigos Fev2015 à Abr2017
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link/1852704074991302/ link/1852704074991302/ 
O título Unearthed Arcana foi utilizado para uma co-O título Unearthed Arcana foi utilizado para uma co-
luna mensal no site ofcial da luna mensal no site ofcial da Wizard’s para D&D e coWizard’s para D&D e co--
meçou em fevereiro de 2015 apresentando playtestesmeçou em fevereiro de 2015 apresentando playtestes
da 5ª edição.da 5ª edição.
http://dnd.wizards.com/articles-tags/unearthed-arca-http://dnd.wizards.com/articles-tags/unearthed-arca-
nnaa
Magias ................................Magias ................................. . 22
O que é uma magia ............................... 2O que é uma magia ............................... 2
Nível da Magia ................................... 2Nível da Magia ................................... 2
Magias Conhecidas e PreparadaMagias Conhecidas e Preparadas .......... s .......... 22
Espaços de Magias Espaços de Magias ......................................................... 2... 2
Conjurando Conjurando uma uma Magia Magia em em um um Nível Nível SuperiorSuperior
Truques ........................................... 2Truques ........................................... 2
Rituais ............................................. 2Rituais ............................................. 2
Conjurando Magias .......................... 3Conjurando Magias .......................... 3
Ação BônusAção Bônus
ReaçõesReações
 Tempo de Conjur Tempo de Conjurações Maioresações Maiores
 Alcance  Alcance ....................................................................... ................. 33
Componentes Componentes ................................................................. 3....... 3
Verbal (V)Verbal (V)
Somático (S)Somático (S)
Material (M)Material (M)
Duração Duração ..................................................................... 3................. 3
InstantâneaInstantânea
ConcentraçãoConcentração
Caixa¹: As Escolas de Magia ............. 4Caixa¹: As Escolas de Magia ............. 4
Caixa²: A Trama de Magia .................. 5Caixa²: A Trama de Magia .................. 5
 Alvos  Alvos .......................................................................... .................. 44
Um Caminho Livre até o AlvoUm Caminho Livre até o Alvo
Mirando em Si MesmoMirando em Si Mesmo
áreas de Efeitáreas de Efeito ..............................o .................................. 4.... 4
CilindroCilindro
ConeCone
CuboCubo
EsferaEsfera
LinhaLinha
Testes de ResistêTestes de Resistência .......................ncia .......................... 5... 5
 Jogadas  Jogadas de de Ataque Ataque ......................................................... 5. 5
Combinando Efeitos Mágicos ............. 5Combinando Efeitos Mágicos ............. 5
Lista de Magias Lista de Magias ............................................................. 7....... 7
Magias de BardoMagias de Bardo
Magias de BruxoMagias de Bruxo
Magias de ClérigoMagias de Clérigo
Magias de DruidaMagias de Druida
Magias de FeiticeiroMagias de Feiticeiro
Magias de MagoMagias de Mago
Magias de PaladinoMagias de Paladino
Magias de RangerMagias de Ranger
Descrição de Magias ....................... 15Descrição de Magias ....................... 15
 Apêndice:  Apêndice: índice índice de de Magias Magias em em Inglês Inglês .. .. 128128
SumárioSumário
Magias
MAGIA PERMEIA O MUNDO DE D&D, NA
maioria das vezes aparecendo na forma de
uma magia conjurada. Esse capítulo provê
regras para a conjuração de magias. Diferentes
classes de personagens têm modos distintos de
aprender e preparar suas magias, e monstros
as utilizam de maneira única. Independen-
temente de sua origem,as magias seguem as seguintes
regras abaixo.
O que é uma magia
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação
simples de energias mágicas que preenche o multiverso
em algo especíco, uma expressão limitada. Conjurando
uma magia, o personagem colhe cuidadosamente ver-
tentes invisíveis da magia bruta que preenche o mundo,
moldando-as em um padrão particular, deixando-as em
uma vibração especíca e, então, as liberando para de -
sencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo em
uma questão de segundos.
Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou
proteções. Elas podem causar dano ou desfazê-lo, impor
ou remover condições, drenar energia vital ou restaurar
a vida onde havia morte.
Incontáveis magias foram criadas através do curso da
história do multiverso e muitas delas caíram em esqueci-
mento. Algumas ainda resistem em livros de magias bem
velhos, em antigas ruínas ou presas na mente de deuses
mortos. Ou elas podem ser reinventadas algum dia por
um personagem que tenha acumulado poder e sabedoria
suciente para tanto.
Nível da Magia
Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível
da magia é um indicador do quanto a magia é poderosa,
como a modesta (mas ainda impressionante) mísseis má-
gicos de 1º nível ou a incrível parar o tempo de 9º nível.
 Truques – simples, mas poderosas magias que o perso-
nagem pode conjurar quase que de forma mecânica – são
de nível 0. Quanto mais alto for o nível da magia, mais
alto precisa ser o nívelde quem vai conjurá-la.
Nível de magia e nível do personagem não correspon-
dem diretamente. Normalmente um personagem deve
estar no 17º nível, e não no 9º nível, para poder fazer uso
de uma magia de 9º nível.
Magias Conhecidas e Preparadas
Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for conju-
ra-la deve tê-la rmemente xada em sua mente ou deve
ter acesso à magia através de um item mágico. Membros
de algumas classes têm uma lista limitada de magias
que eles podem manter sempre em sua mente. O mesmo
vale para muitos monstros que usam magia. Em outros
casos, como clérigos e magos, é preciso passar por um
processo de preparação das magias. Esse processo varia
para diferentes classes, como detalhado em sua descri-
ção.
Em todo caso, o número de magias que alguém pode
ter xadas em sua mente em qualquer determinado mo-
mento, depende do nível do personagem.
Espaços de Magias
Independentemente de quantas magias alguém conheça
ou prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um número
limitado de magias antes de descansar. Manipulando a
trama mágica e canalizando sua energia em uma simples
magia é sicamente e mentalmente cansativo, e magias
de níveis superiores são ainda mais. Assim, cada descri-
ção das classes conjuradoras (exceto a do bruxo) inclui
uma tabela mostrando quantas magias de cada nível o
personagem pode usar, de acordo com o nível do perso-
nagem. Por exemplo, Umara, uma maga de 3º nível, tem
espaço para 4 magias de 1º nível e espaço para duas
magias de 2º nível.
Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela
gasta um dos espaços da magia daquele nível ou supe-
rior, efetivamente “preenchendo” o espaço com a magia.
Você pode pensar no espaço de uma magia como uma
depressão ou buraco de volume diferenciado – pequeno
para magias de 1º nível, grande para magias de níveis
superiores. Uma magia de 1º nível preenche um espaço
de qualquer tamanho, já uma magia 9º nível, preenche
apenas o espaço de uma magia de 9º nível. Então quan-
do Umara conjura mísseis mágicos, como uma magia de
1º nível, ela gasta um dos quatro espaços de magia do 1º
nível e ca com três espaços restantes.
 Terminar um descanso longo restaura qualquer espaço
de magia gasto.
Alguns personagens e monstros possuem habilidades
especiais que permitem que eles conjurem magias sem
usar espaços de magia. Por exemplo, um monge que siga
o Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que esco-
lha determinadas invocações místicas, um senhor das
profundezas dos Nove Infernos, todos podem conjurar
magias dessa forma.
Conjurando uma Magia em um Nível Superior
Quando se conjura uma magia usando o espaço de
magia de nível superior ao nível original dela, a magia as-
sume um nível superior ao ser conjurada. Por exemplo,
Umara conjura mísseis mágicos  usando um dos seus
espaços de magia do 2º nível, logo aquele mísseis mági- 
cos  é considerado uma magia de 2º nível. Efetivamente
a magia se expande para preencher o espaço do nível
superior em que foi conjurada.
Algumas magias, como mísseis mágicos  e curar feri- 
mentos , têm efeitos mais poderosos quando conjuradas
em um nível superior, tal como detalhado na descrição
da magia.
Truques
Um truque é uma magia que pode ser conjurada sem
limite, sem precisar usar o espaço de uma magia e sem
precisar ser preparada. A prática repetida xou a magia
na mente de quem pode conjurá-lo e infundiu a magia
necessária para produzir seu efeito repetidas vezes. O
nível de magia de um truque é 0.
Rituais
Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A ma-
gia pode ser conjurada seguindo as regras normais para
ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um ritual.
A versão em ritual da magia demanda 10 minutos a mais
do que o normal para ser conjurada. O ritual não gasta
o espaço de uma magia, logo ele não pode ser conjurado
como uma magia de nível superior.
Para conjurar a magia como um ritual é preciso ter
uma característica que forneça habilidade para tal. O
clérigo e o druida, por exemplo, possuem tal característi-
ca. O conjurador também deve ter a magia preparada ou
tê-la na sua lista de magias conhecidas, a menos que a
característica para o uso do ritual do personagem especi-
que o contrário, tal como acontece com o mago.
A
2
Conjurando Magias
Quando um personagem conjura qualquer magia, as
mesmas regras básicas são seguidas, independentemen-
te da classe do personagem ou dos efeitos da magia.
Cada descrição de magias começa com um bloco de
informação, incluindo o nome da magia, nível, escola de
magia, alcance, componentes e duração. O restante do
conteúdo descreve os efeitos da magia.
Tempo de Conjuração
Muitas magias requerem uma simples ação para serem
conjuradas, mas algumas magias requerem ações bônus,
uma reação, ou muito mais tempo para ser conjurada.
 Ação Bônus
Uma magia conjurada com uma ação bônus é
especialmente veloz. Você deve usar uma ação bônus no
seu turno para conjurar a magia, presumindo que já não
tenha feito uso da ação bônus nesse turno. Você não
pode conjurar outra magia durante o mesmo turno,
exceto se for um truque que tenha tempo de conjuração
de 1 ação.
Reações
Algumas magias podem ser conjuradas como uma rea-
ção. Essas magias levam uma fração de segundo para
virem à tona e são conjuradas em resposta a algum even-
to. Se uma magia pode ser conjurada como uma reação,
a descrição da magia diz exatamente quando você pode
fazer isto.
Tempo de Conjurações Maiores
Certas magias (incluindo magias conjuradas como ritu-
ais) requerem mais tempo para ser conjuradas: minutos
ou mesmo horas. Quando você conjura uma magia com
um tempo para conjurar magia maior que uma ação
simples ou uma reação, você deve gastar sua ação a cada
turno que estiver conjurando a magia e precisa manter a
concentração enquanto o faz (veja “Concentração” abai-
xo). Se a sua concentração for quebrada, a magia falha,
mas você não gasta o espaço da magia. Se você tentar
conjurar a magia de novo, deve fazer do início.
 Alcance
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da
magia. Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é
uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo
é um ponto no espaço onde a bola de fogo explode.
A maioria das magias tem seu alcance descrito em
metros. Algumas magias podem ser miradas em ape-
nas uma criatura (incluindo você) que você toque. Outras
magias, como escudo arcano, afetam você apenas. Essas
magias têm na descrição de alcance “pessoal”.
Magias que criam cones ou linhas de efeito originárias
a partir de você têm como alcance “pessoal”, indicando
que o ponto de origem deve ser você mesmo (veja “Áreas
de Efeito” logo a mais nesse capítulo).
Uma vez que a magia é conjurada, os efeitos não são
limitados pelo seu alcance, a menos que a descrição da
magia diga o contrário.
Componentes
Os componentes de uma magia são requisitos físicos que
você deve possuir para conjurar a magia. Cada descrição
de magia indica se o componente é verbal (V), somático
(S) ou material (M). Se você não dispor de um ou mais
dos componentes da magia, você é incapaz de conjurá-la.
 Verbal (V)
A maioria das magias exige a entoação de palavras
místicas. As palavras em si não são a fonte do poder da
magia, em vez disso, a combinação particular de sons,
com o especíco timbre e entonação, põe o lamento da
magia em ação. Então, um personagem que está
amordaçado ou em uma área de silêncio, como uma
criada pela magia silêncio, não pode conjurar uma magia
com o componente verbal.
Somático (S)
Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte
gesticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se uma
magia requer um componente somático, é necessário
ter livre ao menos uma das mãos para executar esses
gestos.
Material (M)
Conjurar algumas magias requer objetos particulares,
especicados em parênteses na área de componentes.
Um personagem pode usar uma bolsa de componentes
ou um foco de conjuração (descritos no capítulo 5) no
lugar dos componentes especícos para uma magia. Mas
se um custo é indicado para um componente, um per-
sonagem deve ter esse componente especícoantes de
poder conjurar a magia.
Se uma magia discrimina que um componente mate-
rial é consumido por ela, o personagem deve estar provi-
do desse componente cada vez que zer uso da magia.
Um conjurador precisa ter uma das mãos livres para
ter acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mão
que se utiliza para executar os componentes gestuais.
Duração
A duração da magia é a extensão de tempo que uma
magia persiste. Uma duração pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas
magias especicam que seus efeitos duram até a magia
ser dissipada ou destruída.
Instantânea
Muitas magias são instantâneas. A magia causa dano,
cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um
modo que não pode ser dissipada, porque a magia existe
somente por um instante.
Concentração
Algumas magias requerem que você se mantenha con-
centrado com a nalidade de mantê-la ativa. Se você
perder a concentração, a magia se encerra.
Se uma magia precisa ser mantida com concentração,
esse detalhe aparece na descrição da própria magia em
“Duração”. Também é descrito na própria magia quanto
tempo você pode manter sua concentração nela. Você
pode encerrar a concentração em qualquer momento
(nenhuma ação é exigida).
Atividades normais, como mover e atacar, não interfe-
rem na concentração. Os seguintes fatores podem que-
brar a concentração:
• Conjurar outra magia que exige concentração. Você
perde a concentração se conjurar outra magia que exi-
ge concentração. Você não pode se concentrar em duas
magias de uma só vez.
• Sofrer dano. Sempre que você sofrer dano enquanto
estiver se concentrando em uma magia, você deve
fazer um teste de resistência de Constituição para
3
manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou metade
do dano recebido, o que for maior. Se você sofrer o
dano de múltiplas origens, como uma echa e um
sopro de dragão, você deve fazer um teste de
resistência para cada origem do dano.
• Ficar incapacitado ou morto. Você perde a concentra-
ção da magia se car incapacitado ou se morrer.
O Mestre também pode decidir que algum fenômeno
ambiental, como o impacto de uma onda sobre você en-
quanto está em um navio enfrentando uma tempestade,
 Alvos
Uma magia típica requer que você escolha um ou mais
alvos para serem afetados por ela. A descrição da magia
informa a você se ela tem como alvo criaturas, objetos ou
um ponto de origem para uma área de efeito (descrita
abaixo).
A menos que uma magia tenha efeito perceptível, uma
criatura pode não saber se foi alvo de uma magia. Um
efeito, como luzes crepitantes é bem obvio, mas um efeito
mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de
uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos
que a magia diga o contrário.
Um Caminho Livre até o Alvo
Para mirar em um alvo, você deve ter o caminho livre,
logo não pode estar por de trás de uma cobertura total.
Se você denir uma área de efeito a partir de um ponto
que não possa ver e que seja uma obstrução, como uma
parede, entre você e o alvo, o ponto de origem tem início
no ponto mais próximo da obstrução.
Mirando em Si Mesmo
Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua es-
colha, você pode escolher a si próprio, a menos que a
criatura precise ser hostil a você ou se especicado que a
criatura seja outra que não você. Se você estiver na área
de efeito de uma magia conjurada por você mesmo, você
pode ter a si próprio como alvo.
áreas de Efeito
Magias como mãos famejantes e cone de frio  cobrem
uma área, permitindo afetar múltiplas criaturas de uma
só vez.
A descrição da magia especica sua área de efeito,
a qual tem normalmente uma das cinco formas: cone,
cubo, cilindro, esfera ou linha. Toda área de efeito tem
um ponto de origem, uma localização de onde a magia ir-
rompe. As regras para cada forma especicam como você
posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um ponto
de origem é um ponto no espaço, mas algumas magias
têm uma área cujo ponto de origem é uma criatura ou
objeto.
O efeito da magia se expande em linhas retas a partir
do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloque-
ada estender-se a partir do ponto de origem até uma
localização dentro da área de efeito, essa localização não
estará inclusa na área da magia. Para bloquear uma
dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer
cobertura total, como explicado no capítulo 9.
Cilindro
O ponto de origem de um cilindro é o centro de um cír-
culo
de um raio em particular, como dito na descrição da
magia. O círculo deve estar ou no chão ou na altura do
efeito da magia. A energia de um cilindro se expande em
linhas retas do ponto de origem até o perímetro de círcu-
lo, formando a base do cilindro. O efeito da magia, então,
se conjura da base ou desce do topo, até uma distância
equivalente à altura do cilindro.
O ponto de origem do cilindro está incluso em sua área
de efeito.
Cone
Um cone se estende em uma direção escolhida por você a
partir do ponto de origem. A largura do cone em determi-
nado ponto de seu comprimento é igual à distância desse
ponto àquele de origem.
O ponto de origem do cone não está incluso na área de
AS ESCOLAS DE MAGIA
Academias de grupos mágicos se dividem em oito categorias,
chamadas de escolas de magia. Estudiosos, particularmente
magos, aplicam essas categorias para as magias, acreditando
que todas as mágicas funcionam essencialmente do mesmo
modo, sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por uma
divindade.
As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas não
 têm regras próprias, embora algumas regras se reram às
escolas.
Magias de Abjuração são protetoras em sua natureza, embo-
ra algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam barreiras
mágicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou banem
criaturas para outros planos de existência.
Magias de Adivinhação revelam informações, na forma de
segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, a localiza-
ção de coisas escondidas, a verdade por trás das ilusões ou a
visão de distantes lugares ou pessoa.
Magias de Conjuração envolvem a transposição de objetos
ou criaturas de um local para o outro. Algumas magias invocam
criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto outras
permitem ao conjurador se teletransportar para outro lugar.
Algumas conjurações criam objetos ou efeitos a partir do nada.
Magias de Encantamento afetam a mente de outros, inuen-
ciando ou controlando seu comportamento. Tais magias podem
fazer o inimigo ver você como amigo, forçar criaturas a tomar
um rumo de ação ou mesmo controlar outra pessoa como uma
marionete.
Magias de Evocação manipulam as energias mágicas para
produzir um efeito desejado. Algumas evocam explosões de raio
e fogo, outras canalizam energia positiva para curar ferimentos.
Magias de Ilusão enganam os sentidos ou a mente de outros.
Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não estão
ali, como também não notar coisas que estão ali, escutar sons
fantasmagóricos ou lembrar de coisas que nunca aconteceram.
Algumas ilusões criam imagens fantasmagóricas que qualquer
criatura pode ver, mas as mais traiçoeiras ilusões plantam uma
imagem diretamente na mente da criatura.
Magias de Necromancia podem manipular a energia da vida
e da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extra de
força de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um
mortovivo ou mesmo trazer um morto de volta à vida. Criar mor -
 tos-vivos através do uso de magias necromânticas como animar
mortos, não é um bom ato e apenas alguém maligno faz uso de
 tais magias com frequência.
Magias de Transmutação mudam a propriedade de uma
criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo em
uma criatura inofensiva, reforçar a força de um aliado, fazer um
objeto se mover ao comando do conjurador ou melhorar a capa-
cidade inata de cura de uma criatura, para que ela se recupere
rapidamente da injúria.
4
efeito do mesmo, a menos que você decida o contrário.
Cubo
Você escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer
lugar na face do efeito cúbico. O tamanhodo cubo é ex-
presso pelo comprimento de cada lado.
O ponto de origem do cubo não está incluso em sua
área de efeito, a menos que você decida o contrário.
Esfera
Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se
expande a partir desse ponto. O tamanho da esfera é
expresso pelo raio em metros que se estende a partir do
ponto de origem.
O ponto de origem da esfera está incluso em sua área
de efeito.
Linha
Uma linha se estende de seu ponto de origem em um
caminho reto até seu comprimento e cobre uma área
denida pela sua largura.
O ponto de origem da linha não está incluso em sua
área de efeito, a menos que você decida o contrário.
Testes de Resistência
Muitas magias especicam que o alvo pode fazer um
teste de resistência para evitar alguns ou todos os efeitos
dela. A magia especica a habilidade que o alvo deve
usar para se salvar e o que acontece se obtiver sucesso
ou falha.
A CD para resistir suas magias é igual a 8 + o seu
modicador de habilidade para conjurar magias + seu
bônus de prociência + quaisquer modicadores espe-
ciais.
 Jogadas de Ataque
Algumas magias exigem que você faça uma jogada de
ataque para determinar se o efeito mágico acertou o alvo
destinado. O seu bônus de ataque com um ataque mági-
co é igual ao seu modicador de habilidade para conjurar
magias + seu bônus de prociência.
A maioria das magias exige jogadas de ataque que
envolvem ataques à distância. É necessário lembrar que
você possui desvantagem nas jogadas de ataque à dis-
tância se estiver a até 1,5 metro de uma criatura hostil a
você que possa vê-lo e que não esteja incapacitada.
Combinando Efeitos Mágicos
Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as
durações dessas magias acontecem ao mesmo tempo.
Os efeitos de magias iguais conjuradas múltiplas vezes,
no entanto, não se somam. Ao invés disto, o efeito mais
potente – como o bônus mais elevado – dessas magias se
aplica enquanto suas durações permanecerem sobrepos-
tos.
Por exemplo, se dois clérigos conjuram bênção  no mes-
mo alvo, o personagem ganha o benefício de apenas um.
Ele ou ela não irá jogar dois dados de bônus.
A TRAMA DE MAGIA
Os mundos nos multiversos de D&D são lugares mágicos.
Toda existência é impregnada com poder mágico e energia em
potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura
vivente e mesmo no próprio ar. Magia bruta é o produto de cria-
ção, a silenciosa e descuidada vontade da existência, permean-
do cada pedaço de matéria e presente em cada manifestação
de energia.
Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Ao
invés disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de
conexão entre conjuradores e a substância da magia bruta.
Nos Reinos Esquecidos chamam-na de a Trama e reconhecem
sua essência como a deusa Mystra, mas são vários os modos
de nomeá-la e de visualizar essa conexão. Independente do
nome, sem a Trama, magia bruta está trancaada e inacessível.
Mesmo o mais poderoso arquimago não pode acender um can-
delabro com magia em uma área onde a Trama fora despeda-
çada. Mas cercado pela Trama, os conjuradores podem moldar
raios para explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de
quilômetros em um piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito
da morte.
Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos
de magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos
magos, bruxos, feiticeiros e bardos são comumente chamadas
de magias arcanas. Essas magias dependem da compreen-
são – aprendida ou intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. Os
conjuradores a colhem diretamente dos veios da Trama para
poder criar o efeito desejado. O cavaleiro místico, bem como o
 trapaceiro arcano, também usam magia arcana. As magias de
clérigos, druidas, paladinos e patrulheiros são chamadas de
magias divinas – deuses, a força divina da natureza ou o fardo
pesado do juramento de um paladino.
Sempre que um efeito mágico é criado, os os da Trama se
entrelaçam, retorcem e dobram para fazer o efeito possível.
Quando um personagem usa magias de adivinhação, como de- 
tectar magia  ou identifcação  , ele vislumbra a Trama. Uma ma-
gia como dissipar magia  suaviza a Trama. Magias como campo
antimagia  realinham a Trama para que a magia ua ao redor do
campo, ao invés de atravessar a área afetada pela magia. E nos
lugares onde a Trama está danica ou despedaçada, a magia
funciona de modo imprevisível – ou não funciona.
5
Lista de Magias
STE CAPÍTULO DESCREVE AS MAGIAS mais comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Ele come-
ça com a lista de magias de todas as classes conjuradoras. A escola de magia a qual a magia pertence
é determinada entre parênteses após seu nome. Se uma magia puder ser conjurada como um ritual,
o descritor ritual também aparecerá dentro dos parênteses. Logo depois, virão todas as descrições das
magias em ordem alfabética dos nomes das magias.
Entenda as Siglas:
Escolas de Magia: ABJ (Abjuração) | ADIV (Advinhação) | CONJ (Conjuração) | ENC (Encantamento) | EVO (Evo-
cação) | ILU (Ilusão) | NEC (Necromancia) | TRANS (Transmutação)
 E
Magias de Bardo
Truques (Nível  0)
Amigos (ENC)
Ataque Certeiro (ADIV)
Consertar (TRANS)
Globos de Luz (EVO)
Ilusão Menor (ILU)
Luz (EVO)
Mãos Mágicas (CONJ)
Mensagem (TRANS)
Prestidigitação (TRANS)
Proteção Contra Lâminas (ABJ)
 Trovoada (EVO)
Zombaria Malévola (ENC)
1° Nível
Amizade Animal (ENC)
Compreender Idiomas (ADIV)
Coro Sobrenatural (ILU)
Curar Ferimentos (EVO)
Despertar Súbito (ENC)
Detectar Magia (ADIV)
Disfarçar-se (ILU)
Enfeitiçar Pessoa (ENC)
Escrita Ilusória (ILU)
Falar com Animais (ADIV)
Fogo das Fadas (EVO)
Heroísmo (ENC)
Identicação (ADIV)
Imagem Silenciosa (ILU)
Mão Guiadora (ADIV)
Marionete (ENC)
Onda Trovejante (EVO)
Palavra de Cura (EVO)
Passo Largo (TRANS)
Perdição (ENC)
Queda Suave (TRANS)
Riso Histérico de Tasha (ENC)
Sentir Emoção (ADIV)
Servo Invisível (CONJ)
Sono (ENC)
Sussurros Dissonantes (ENC)
 Tremor de Terra (EVO)
2° Nível 
Acalmar Emoções (ENC)
Aprimorar Habilidade (TRANS)
Arrombar (TRANS)
Boca Encantada (ILU)
Cativar (ENC)
Cegueira/Surdez (NEC)
Coroa da Loucura (ENC)
Despedaçar (EVO)
Detectar Pensamentos (ADIV)
Escrita Celeste (TRANS)
Esquentar Metal (TRANS)
Força Fantasmagórica (ILU)
Imobilizar Pessoa (ENC)
Invisibilidade (ILU)
Localizar Animais ou Plantas (ADIV)
Localizar Objeto (ADIV)
Mensageiro Animal (ENC)
Nuvem de Adagas (CONJ)
Pirotecnia (TRANS)
Restauração Menor (ABJ)
Silêncio (ILU)
Sugestão (ENC)
Vento Protetor (EVO)
Ver o Invisível (ADIV)
Zona da Verdade (ENC)
3° Nível 
Ampliar Plantas (TRANS)
Clarividência (ADIV)
Dissipar Magia (ABJ)
Enviar Mensagem (EVO)
Falar com Mortos (NEC)
Falar com Plantas (TRANS)
Forjar Morte (NEC)
Idiomas (ADIV)
Imagem Maior (ILU)
Indetectável (ABJ)
Medo (ILU)
Névoa Fétida (CONJ)
Padrão Hipnótico (ILU)
Pequeno Refúgio de Leomund (EVO)
Rogar Maldição (NEC)
Símbolo de Proteção (ABJ)
4° Nível 
Compulsão (ENC)
Confusão (ENC)
Invisibilidade Maior (ILU)
Localizar Criatura (ADIV)
Metamorfose (TRANS)
Movimentação Livre (ABJ)
Porta Dimensional (CONJ)
 Terreno Alucinógeno (ILU)
5° Nível 
Âncora Planar (ABJ)
Animar Objetos (TRANS)
Círculo de Teleporte (CONJ)
Curar Ferimentos Em Massa (CONJ)
Despertar (TRANS)
Despistar (ILU)
Dominar Pessoa (ENC)
Imobilizar Monstro (ENC)
Lendas e Histórias (ADIV)
Missão (ENC)
Modicar Memória (ENC)
Observação (ADIV)
Restauração Maior (ABJ)
Reviver os Mortos (NEC)
Similaridade (ILU)
Sonho (ILU)
6° Nível 
Dança Irresistível de Otto (ENC)
Encontrar o Caminho (ADIV)
Ilusão Programada (ILU)
Olhar Voraz (NEC)
Proteger Fortaleza (ABJ)
Sugestão em Massa (ENC)
Visão da Verdade (ADIV)
7° Nível 
Espada de Mordenkainen (EVO)
Forma Etérea (TRANS)
Mansão Magníca de Mordenkainen
(CONJ)
Miragem Arcana (ILU)
Prisão de Energia (EVO)
Projetar Imagem (ILU)
Regeneração (TRANS)
Ressurreição (NEC)
Símbolo (ABJ)
 Teleporte (CONJ)
8° Nível 
Dominar Monstro (ENC)
Enfraquecer Intelecto (ENC)
Limpar a Mente (ABJ)
Loquacidade (TRANS)
7 
Palavra de Poder Atordoar (ENC)
9° Nível 
Metamorfose Verdadeira (TRANS)
Palavra de PoderCurar (ENC)
Palavra de Poder Matar (ENC)
Sexto Sentido (ADIV)
Magias de Bruxo
Truques (Nível 0)
Amigos (ENC)
Ataque Certeiro (ADIV)
Atração Chocante (EVO)
Conjurar Agente Virtual (CONJ)
Criar Fogueira (CONJ)
Ilusão Menor (ILU)
Infestação (CONJ)
Lâmina da Chama Esverdeada (EVO)
Lâmina Estrondosa (EVO)
Liga/Desliga (TRANS)
Mãos Mágicas (CONJ)
Pedágio aos Mortos (NEC)
Pedra Encantada (TRANS)
Picada Congelante (EVO)
Prestidigitação (TRANS)
Proteção Contra Lâminas (ABJ)
Rajada de Veneno (CONJ)
Rajada Mística (EVO)
Rompante de Espadas (CONJ)
 Toque Macabro (NEC)
 Trovoada (EVO)
1° Nível 
Acesso Remoto (TRANS)
Agarrão da Terra (TRANS)
Armadura de Agathys (ABJ)
Braços de Hadar (CONJ)
Bruxaria (ENC)
Causar Medo (NEC)
Compreender Idiomas (ADIV)
Elixir de Cura (CONJ)
Enfeitiçar Pessoa (ENC)
Escrita Ilusória (ILU)
Marionete (ENC)
Proteção Contra Bem e Mal (ABJ)
Raio da Bruxa (EVO)
Recuo Acelerado (TRANS)
Repreensão Infernal (EVO)
Sentir Emoção (ADIV)
Servo Invisível (CONJ)
 Transmissão Infalível (ADIV)
2° Nível 
Cativar (ENC)
Coroa da Loucura (ENC)
Despedaçar (EVO)
Destruição Elemental (TRANS)
Encontrar Veiculo (CONJ)
Escuridão (EVO)
Fantasma Digital (ABJ)
Hacker Arcano (TRANS)
Imobilizar Pessoa (ENC)
Invisibilidade (ILU)
Nuvem de Adagas (CONJ)
Passo das Brumas (CONJ)
Patas de Aranha (TRANS)
Raio do Enfraquecimento (NEC)
Reexos (ILU)
Sugestão (ENC)
3° Nível 
Caos na Fiação (ENC)
Círculo Mágico (ABJ)
Conjurar Demônio Menor (CONJ)
Contramágica (ABJ)
Dissipar Magia (ABJ)
Fome de Hadar (CONJ)
Forma Gasosa (TRANS)
Idiomas (ADIV)
Imagem Maior (ILU)
Invisibilidade para Câmeras (ILU)
Medo (ILU)
Padrão Hipnótico (ILU)
Proteção contra Balística (ABJ)
Remover Maldição (ABJ)
 Toque Vampírico (NEC)
Voo (TRANS)
4° Nível 
Banimento (ABJ)
Conjurar Barlgura (CONJ)
Conjurar Demônio das Sombras
(CONJ)
Deteriorar (NEC)
Invadir o Sistema (TRANS)
Porta Dimensional (CONJ)
Sincronicidade (ENC)
 Terreno Alucinógeno (ILU)
5° Nível 
Comunhão com Cidade (ADIV)
Conjurar Vrock (CONJ)
Contato Extraplanar (ADIV)
Encerrar (TRANS)
Imobilizar Monstro (ENC)
Observação (ADIV)
Sonho (ILU)
6° Nível 
Carne para Pedra (TRANS)
Círculo da Morte (NEC)
Conjurar Feérico (CONJ)
Criar Mortos-Vivos (NEC)
Manto de Chamas (TRANS)
Manto de Gelo (TRANS)
Manto de Pedra (TRANS)
Manto de Vento (TRANS)
Olhar Voraz (NEC)
Portal Arcano (CONJ)
Sugestão em Massa (ENC)
Visão da Verdade (ADIV)
7° Nível 
Conjurar Hezrou (CONJ)
Dedo da Morte (NEC)
Forma Etérea (TRANS)
Prisão de Energia (EVO)
Viagem Planar (CONJ)
8° Nível 
Dominar Monstro (ENC)
Enfraquecer Intelecto (ENC)
Loquacidade (TRANS)
Palavra de Poder Atordoar (ENC)
Semiplano (CONJ)
9° Nível 
Aprisionamento (ABJ)
Metamorfose Verdadeira (TRANS)
Palavra de Poder Matar (ENC)
Projeção Astral (NEC)
Sexto Sentido (ADIV)
Magias de Clérigo
Truques (Nível 0)
Chama Sagrada (EVO)
Consertar (TRANS)
Guia (ADIV)
Luz (EVO)
Mão do Esplendor (EVO)
Pedágio aos Mortos (NEC)
Poupar os Mortos (NEC)
Resistência (ABJ)
 Taumaturgia (TRANS)
Virtude (ABJ)
1° Nível 
Benção (ENC)
Cerimônia (EVO)
Comando (ENC)
Criar ou Destruir Água (TRANS)
Curar Ferimentos (EVO)
Detectar Bem e Mal (ADIV)
Detectar Magia (ADIV)
Detectar Veneno e Doença (ADIV)
Escudo de Fé (ABJ)
Inigir Ferimentos (NEC)
Mão Guiadora (ADIV)
Palavra de Cura (EVO)
Perdição (ENC)
Proteção Contra Bem e Mal (ABJ)
Puricar Comida e Bebida (TRANS)
Raio Guiador (EVO)
Santuário (EVO)
2° Nível 
Acalmar Emoções (ENC)
Ajuda (ABJ)
Aprimorar Habilidade (TRANS)
8
Arma Espiritual (EVO)
Augúrio (ADIV)
Cegueira/Surdez (NEC)
Chama Contínua (EVO)
Encontrar Armadilhas (ADIV)
Imobilizar Pessoa (ENC)
Localizar Objeto (ADIV)
Prece da Cura (EVO)
Proteção Contra Veneno (ABJ)
Repouso Tranquilo (EVO)
Restauração Menor (ABJ)
Silêncio (ILU)
Vínculo Protetor (ABJ)
Zona da Verdade (ENC)
3° Nível 
Andar na Água (TRANS)
Animar os Mortos (NEC)
Círculo Mágico (ABJ)
Clarividência (ADIV)
Criar Comida e Água (CONJ)
Dissipar Magia (ABJ)
Enviar Mensagem (EVO)
Falar com Mortos (NEC)
Farol de Esperança (ABJ)
Forjar Morte (NEC)
Guardiões Espirituais (CONJ)
Idiomas (ADIV)
Luz do Dia (EVO)
Mesclar-se à Rocha (TRANS)
Palavra de Cura em Massa (EVO)
Proteção Contra Elementos (ABJ)
Remover Maldição (ABJ)
Reviver (CONJ)
Rogar Maldição (NEC)
Símbolo de Proteção (ABJ)
4° Nível 
Adivinhação (ADIV)
Banimento (ABJ)
Controlar Ág(TRANS)
Guardião da Fé (CONJ)
Localizar Criatura (ADIV)
Moldar Rochas (TRANS)
Movimentação Livre (ABJ)
Proteção Contra Morte (ABJ)
5° Nível 
Âncora Planar (ABJ)
Coluna de Chamas (EVO)
Comunhão (ADIV)
Contágio (NEC)
Curar Ferimentos Em Massa (CONJ)
Dissipar Bem e Mal (ABJ)
Lendas e Histórias (ADIV)
Missão (ENC)
Observação (ADIV)
Praga de Insetos (CONJ)
Restauração Maior (ABJ)
Reviver os Mortos (NEC)
Santicar (EVO)
6° Nível 
Aliado Extraplanar (CONJ)
Banquete de Heróis (CONJ)
Barreira de Lâminas (EVO)
Criar Mortos-Vivos (NEC)
Cura Completa (EVO)
Doença Plena (NEC)
Encontrar o Caminho (ADIV)
Palavra de Recordação (CONJ)
Proibição (ABJ)
Visão da Verdade (ADIV)
7° Nível 
Conjurar Celestial (CONJ)
Forma Etérea (TRANS)
Palavra Divina (EVO)
Regeneração (TRANS)
Ressurreição (NEC)
Símbolo (ABJ)
 Tempestade de Fogo (EVO)
Viagem Planar (CONJ)
8° Nível 
Aura Sagrada (ABJ)
Campo Antimagia (ABJ)
Controlar o Clima (TRANS)
 Terremoto (EVO)
9° Nível 
Cura Completa em Massa (CONJ)
Portal (CONJ)
Projeção Astral (NEC)
Ressurreição Verdadeira (NEC)
Magias de Druida
Truques (Nível 0)
Arte dos Druidas (TRANS)
Bordão Místico (TRANS)
Chicote de Espinhos (TRANS)
Consertar (TRANS)
Controlar Chamas (TRANS)
Criar Chamas (CONJ)
Criar Fogueira (CONJ)
Guia (ADIV)
Infestação (CONJ)
Lufada (TRANS)
Moldar Ág(TRANS)
Moldar Terra (TRANS)
Pedra Encantada (TRANS)
Picada Congelante (EVO)
Rajada de Veneno (CONJ)
Resistência (ABJ)
Selvageria Primal (TRANS)
 Trovoada (EVO)
1° Nível 
Absorver Elementos (ABJ)
Amizade Animal (ENC)
Astúcia Selvagem (TRANS)
Bom Fruto (TRANS)
Constrição (CONJ)
Criar ou Destruir Água (TRANS)
Curar Ferimentos (EVO)
Detectar Magia (ADIV)
Detectar Veneno e Doença (ADIV)
Enfeitiçar Pessoa (ENC)
Faca de Gelo (CONJ)
Falar com Animais (ADIV)
Fogo das Fadas (EVO)
Laço (ABJ)
Mão Guiadora (ADIV)
Névoa Obscurecente (CONJ)
Onda Trovejante (EVO)
Palavra de Cura (EVO)
Passo Largo (TRANS)
Puricar Comida e Bebida (TRANS)
Salto (TRANS)
 Tremor de Terra (EVO)
Vínculo com a Besta (ADIV)
2° Nível 
Agarrão da Terra (TRANS)
Aprimorar Habilidade (TRANS)
Crescer Espinhos (TRANS)
Diabo da Poeira (CONJ)
Encontrar Armadilhas (ADIV)
Escrita Celeste (TRANS)
Esfera Flamejante (CONJ)
Esquentar Metal (TRANS)
Imobilizar Pessoa (ENC)
Lâmina Flamejante (EVO)
Localizar Animais ou Plantas (ADIV)
Localizar Objeto (ADIV)
Mensageiro Animal (ENC)
Passos Sem Pegadas (ABJ)
Pele de Árvore (TRANS)
Proteção Contra Veneno (ABJ)
Raio Lunar (EVO)
Restauração Menor (ABJ)
Sentido Bestial (ADIV)
Vento Protetor (EVO)
Visão no Escuro (TRANS)
3° Nível 
Ampliar Plantas (TRANS)
Andar na Água (TRANS)
Conjurar Animais (CONJ)
Convocar Relâmpagos (CONJ)
Dissipar Magia (ABJ)
Erupção de Terra (TRANS)
Falar com Plantas (TRANS)
Flechas Flamejantes (TRANS)
Forjar Morte (NEC)
Luz do Dia (EVO)
Maremoto (CONJ)
Mesclar-se à Rocha (TRANS)
Muralha de Água (EVO)
Muralha de Vento (EVO)
Nevasca (CONJ)
Proteção Contra Elementos (ABJ)
Respirar na Ág(TRANS)
9
4° Nível 
Confusão (ENC)
Conjurar Elementais Menores (CONJ)
Conjurar Seres da Floresta (CONJ)
Controlar Água (TRANS)
Destruição Elemental (TRANS)
Deteriorar (NEC)
Dominar Besta (ENC)
Esfera Aquosa (CONJ)
Inseto Gigante (TRANS)
Localizar Criatura (ADIV)
Metamorfose (TRANS)
Moldar Rochas (TRANS)
Movimentação Livre (ABJ)
Muralha de Fogo (EVO)
Pele Rochosa (ABJ)
 Tempestade de Gelo (EVO)
 Terreno Alucinógeno (ILU)
Vinha Sufocante (CONJ)
5° Nível 
 Transmutar Pedra (TRANS)
Restauração Maior (ABJ)
Reencarnação (TRANS)
Redemoinho (EVO)
Praga de Insetos (CONJ)
Passo entre Árvores (CONJ)
Observação (ADIV)
Muralha de Pedra (EVO)
Missão (ENC)
Despertar (TRANS)
Curar Ferimentos Em Massa (CONJ)
Cúpula Antivida (ABJ)
Controlar os Ventos (TRANS)
Contágio (NEC)
Conjurar Elemental (CONJ)Comunhão com a Natureza (ADIV)
Âncora Planar (ABJ)
6° Nível 
Andar no Vento (TRANS)
Banquete de Heróis (CONJ)
Conjurar Feérico (CONJ)
Cura Completa (EVO)
Encontrar o Caminho (ADIV)
Manto de Chamas (TRANS)
Manto de Gelo (TRANS)
Manto de Pedra (TRANS)
Manto de Vento (TRANS)
Mover Terra (TRANS)
Muralha de Espinhos (CONJ)
Ossos da Terra (TRANS)
Proteção Primordial (ABJ)
Raio Solar (EVO)
 Teleporte por Plantas (CONJ)
7° Nível 
Miragem Arcana (ILU)
Regeneração (TRANS)
Reverter a Gravidade (TRANS)
 Tempestade de Fogo (EVO)
Vendaval (EVO)
Viagem Planar (CONJ)
8° Nível 
Antipatia/Simpatia (ENC)
Controlar o Clima (TRANS)
Enfraquecer Intelecto (ENC)
Explosão Solar (EVO)
Formas Animais (TRANS)
 Terremoto (EVO)
 Tsunami (CONJ)
9° Nível 
Alterar Forma (TRANS)
Ressurreição Verdadeira (NEC)
Sexto Sentido (ADIV)
 Tempestade da Vingança (CONJ)
Magias de Feiticeiro
Truques (Nível  0)
Amigos (ENC)
Ataque Certeiro (ADIV)
Atração Chocante (EVO)
Consertar (TRANS)
Controlar Chamas (TRANS)
Criar Fogueira (CONJ)
Espirro Ácido (CONJ)
Globos de Luz (EVO)
Ilusão Menor (ILU)
Infestação (CONJ)
Lâmina da Chama Esverdeada (EVO)
Lâmina Estrondosa (EVO)
Liga/Desliga (TRANS)
Lufada (TRANS)
Luz (EVO)
Mãos Mágicas (CONJ)
Mensagem (TRANS)
Moldar Água (TRANS)
Moldar Terra (TRANS)
Picada Congelante (EVO)
Prestidigitação (TRANS)
Proteção Contra Lâminas (ABJ)
Raio de Fogo (EVO)
Raio de Gelo (EVO)
Rajada de Veneno (CONJ)
Rompante de Espadas (CONJ)
 Toque Chocante (EVO)
 Toque Macabro (NEC)
 Trovoada (EVO)
1° Nível 
Acesso Remoto (TRANS)
Armadura Arcana (ABJ)
Catapulta (TRANS)
Compreender Idiomas (ADIV)
Despertar Súbito (ENC)
Detectar Magia (ADIV)
Disfarçar-se (ILU)
Enfeitiçar Pessoa (ENC)
Escudo Arcano (ABJ)
Faca de Gelo (CONJ)
Imagem Silenciosa (ILU)
Leque Cromático (ILU)
Mãos Flamejantes (EVO)
Mísseis Mágicos (EVO)
Névoa Obscurecente (CONJ)
Onda Trovejante (EVO)
Orbe Cromática (EVO)
Queda Suave (TRANS)
Raio da Bruxa (EVO)
Raio Debilitante (NEC)
Raio do Caos (EVO)
Recuo Acelerado (TRANS)
Salto (TRANS)
Sono (ENC)
 Transmissão Infalível (ADIV)
 Tremor de Terra (EVO)
Vitalidade Falsa (NEC)
2° Nível 
Abraço Terrestre de Maximilian
(TRANS)
Agarrão da Terra (TRANS)
Alterar-se (TRANS)
Aprimorar Habilidade (TRANS)
Arrombar (TRANS)
Aumentar/Reduzir (TRANS)
Cegueira/Surdez (NEC)
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc
(EVO)
Coroa da Loucura (ENC)
Despedaçar (EVO)
Detectar Pensamentos (ADIV)
Diabo da Poeira (CONJ)
Encontrar Veiculo (CONJ)
Escuridão (EVO)
Fantasma Digital (ABJ)
Força Fantasmagórica (ILU)
Hacker Arcano (TRANS)
Imobilizar Pessoa (ENC)
Invisibilidade (ILU)
Levitação (TRANS)
Lufada de Vento (EVO)
Nublar (ILU)
Nuvem de Adagas (CONJ)
Passo das Brumas (CONJ)
Patas de Aranha (TRANS)
Pirotecnia (TRANS)
Queimadura de Aganazzar (EVO)
Raio Ardente (EVO)
Reexos (ILU)
Sugestão (ENC)
 Teia (CONJ)
Vento Protetor (EVO)
Ver o Invisível (ADIV)
Visão no Escuro (TRANS)
3° Nível 
Andar na Ág(TRANS)
Bola de Fogo (EVO)
Caos na Fiação (ENC)
Clarividência (ADIV)
Conjurar Demônio Menor (CONJ)
Contramágica (ABJ)
Dissipar Magia (ABJ)
Erupção de Terra (TRANS)
10
Flechas Flamejantes (TRANS)
Forma Gasosa (TRANS)
Idiomas (ADIV)
Imagem Maior (ILU)
Invisibilidade para Câmeras (ILU)
Lentidão (TRANS)
Luz do Dia (EVO)
Medo (ILU)
Meteoros Momentâneos de Melf (EVO)
Muralha de Água (EVO)
Nevasca (CONJ)
Névoa Fétida (CONJ)
Padrão Hipnótico (ILU)
Piscar (TRANS)
Proteção contra Balística (ABJ)
Proteção Contra Elementos (ABJ)
Relâmpago (EVO)
Respirar na Ág(TRANS)
Velocidade (TRANS)
Voo (TRANS)
4° Nível 
Banimento (ABJ)
Confusão (ENC)
Conjurar Agente Virtual (CONJ)
Conjurar Barlgura (CONJ)
Conjurar Demônio das Sombras
(CONJ)
Deteriorar (NEC)
Dominar Besta (ENC)
Esfera Aquosa (CONJ)
Esfera Cáustica (EVO)
Esfera Tempestuosa (EVO)
Invadir o Sistema (TRANS)
Invisibilidade Maior (ILU)
Metamorfose (TRANS)
Muralha de Fogo (EVO)
Pele Rochosa (ABJ)
Porta Dimensional (CONJ)
Sincronicidade (ENC)
 Tempestade de Gelo (EVO)
5° Nível 
Animar Objetos (TRANS)
Círculo de Teleporte (CONJ)
Cone de Frio (EVO)
Conjurar Vrock (CONJ)
Controlar os Ventos (TRANS)
Comunhão com Cidade (ADIV)
Criação (ILU)
Dominar Pessoa (ENC)
Encerrar (TRANS)
Imobilizar Monstro (ENC)
Imolação (EVO)
Muralha de Pedra (EVO)
Névoa Mortal (CONJ)
Praga de Insetos (CONJ)
Similaridade (ILU)
 Telecinésia (TRANS)
6° Nível 
Círculo da Morte (NEC)
Corrente de Relâmpagos (EVO)
Desintegrar (TRANS)
Globo de Invulnerabilidade (ABJ)
Manto de Chamas (TRANS)
Manto de Gelo (TRANS)
Manto de Pedra (TRANS)
Manto de Vento (TRANS)
Mover Terra (TRANS)
Olhar Voraz (NEC)
Portal Arcano (CONJ)
Raio Solar (EVO)
Sugestão em Massa (ENC)
Visão da Verdade (ADIV)
7° Nível 
Bola de Fogo Controlável (EVO)
Conjurar Hezrou (CONJ)
Dedo da Morte (NEC)
Forma Etérea (TRANS)
Rajada Prismática (EVO)
Reverter a Gravidade (TRANS)
 Teleporte (CONJ)
 Tempestade de Fogo (EVO)
Viagem Planar (CONJ)
8° Nível 
Dominar Monstro (ENC)
Evaporação de Abi-Dalzim (NEC)
Explosão Solar (EVO)
Nuvem Incendiária (CONJ)
Palavra de Poder Atordoar (ENC)
 Terremoto (EVO)
9° Nível 
Chuva de Meteoros (EVO)
Desejo (CONJ)
Palavra de Poder Matar (ENC)
Parar o Tempo (TRANS)
Portal (CONJ)
Magias de Mago
Truques (Nível  0)
Amigos (ENC)
Ataque Certeiro (ADIV)
Atração Chocante (EVO)
Consertar (TRANS)
Controlar Chamas (TRANS)
Criar Fogueira (CONJ)
Espirro Ácido (CONJ)
Globos de Luz (EVO)
Ilusão Menor (ILU)
Infestação (CONJ)
Lâmina da Chama Esverdeada (EVO)
Lâmina Estrondosa (EVO)
Liga/Desliga (TRANS)
Lufada (TRANS)
Luz (EVO)
Mãos Mágicas (CONJ)
Mensagem (TRANS)
Moldar Água (TRANS)
Moldar Terra (TRANS)
Pedágio aos Mortos (NEC)
Picada Congelante (EVO)
Prestidigitação (TRANS)
Proteção Contra Lâminas (ABJ)
Raio de Fogo (EVO)
Raio de Gelo (EVO)
Rajada de Veneno (CONJ)
Rompante de Espadas (CONJ)
 Toque Chocante (EVO)
 Toque Macabro (NEC)
 Trovoada (EVO)
1° Nível 
Absorver Elementos (ABJ)
Acesso Remoto (TRANS)
Alar(ABJ)
Área Escorregadia (CONJ)
Armadura Arcana (ABJ)
Catapulta (TRANS)
Causar Medo (NEC)
Compreender Idiomas (ADIV)
Despertar (TRANS)
Detectar Magia (ADIV)
Disco Flutuante de Tenser (CONJ)
Disfarçar-se (ILU)
Elixir de Cura (CONJ)
Encontrar Familiar (CONJ)
Enfeitiçar Pessoa (ENC)
Escrita Ilusória (ILU)
Escudo Arcano (ABJ)
Faca de Gelo (CONJ)
Identicação (ADIV)
Imagem Silenciosa (ILU)
Laço (ABJ)
Leque Cromático (ILU)
Mão Guiadora (ADIV)
Mãos Flamejantes (EVO)
Marionete (ENC)
Mísseis Mágicos (EVO)
Névoa Obscurecente (CONJ)
Onda Trovejante (EVO)
Orbe Cromática (EVO)
Passo Largo (TRANS)
Proteção Contra Bem e Mal (ABJ)
Queda Suave (TRANS)
Raio da Bruxa (EVO)
Raio Debilitante (NEC)
Recuo Acelerado (TRANS)
Riso Histérico de Tasha (ENC)
Salto (TRANS)
Sentir Emoção (ADIV)
Servo Invisível (CONJ)
Sono (ENC)
 Transmissão Infalível (ADIV)
 Tremor de Terra (EVO)
Vitalidade Falsa (NEC)
2° Nível 
Abraço Terrestre de Maximilian
(TRANS)
Agarrão da Terra (TRANS)
Alterar-se (TRANS)
Arma Mágica (TRANS)
Arrombar (TRANS)
Aumentar/Reduzir (TRANS)
11
Aura Mágica de Nystul (ILU)
Boca Encantada (ILU)
Cegueira/Surdez (NEC)
Chama Contínua (EVO)
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc
(EVO)
Coroa da Loucura (ENC)
Despedaçar (EVO)
Detectar Pensamentos (ADIV)
Diabo da Poeira (CONJ)
Encontrar Veiculo (CONJ)
Escrita Celeste (TRANS)
Escuridão (EVO)
Esfera Flamejante (CONJ)
Fantasma Digital (ABJ)
Flecha Ácida de Melf (EVO)
Força Fantasmagórica (ILU)
Hacker Arcano (TRANS)
Imobilizar Pessoa (ENC)
Invisibilidade (ILU)
Levitação (TRANS)
Localizar Objeto (ADIV)
Lufada de Vento (EVO)
Nublar (ILU)
Nuvem de Adagas (CONJ)
Passo das Brumas (CONJ)
Patas de Aranha (TRANS)
Pirotecnia (TRANS)
Queimadura de Aganazzar (EVO)
Raio Ardente (EVO)
Raio do Enfraquecimento (NEC)
Reexos (ILU)
Repouso Tranquilo (EVO)
Sugestão (ENC)
 Teia (CONJ)
 Tranca Arcana (ABJ)
 Truque de Corda (TRANS)
Ver o Invisível (ADIV)
Visão no Escuro (TRANS)
3° Nível 
Animar os Mortos (NEC)
Bola de Fogo (EVO)
Caos na Fiação (ENC)
Círculo Mágico (ABJ)
Clarividência (ADIV)
Conjurar Demônio Menor (CONJ)
Contramágica (ABJ)
Dissipar Magia (ABJ)
Enviar Mensagem (EVO)
Erupção de Terra (TRANS)
Flechas Flamejantes (TRANS)
Forjar Morte(NEC)
Forma Gasosa (TRANS)
Idiomas (ADIV)
Imagem Maior (ILU)
Indetectável (ABJ)
Invisibilidade para Câmeras (ILU)
Lentidão (TRANS)
Maremoto (CONJ)
Medo (ILU)
Meteoros Momentâneos de Melf (EVO)
Montaria Fantasmagórica (ILU)
Muralha de Água (EVO)
Muralha de Areia (EVO)
Nevasca (CONJ)
Névoa Fétida (CONJ)
Padrão Hipnótico (ILU)
Pequeno Refúgio de Leomund (EVO)
Piscar (TRANS)
Proteção contra Balística (ABJ)
Proteção Contra Elementos (ABJ)
Relâmpago (EVO)
Remover Maldição (ABJ)
Respirar na Água (TRANS)
Rogar Maldição (NEC)
Símbolo de Proteção (ABJ)
 Toque Vampírico (NEC)
Velocidade (TRANS)
Voo (TRANS)
4° Nível 
Arca Secreta de Leomund (CONJ)
Assassino Fantasmagórico (ILU)
Banimento (ABJ)
Cão Fiel de Mordenkainen (CONJ)
Confusão (ENC)
Conjurar Agente Virtual (CONJ)
Conjurar Barlgura (CONJ)
Conjurar Demônio das Sombras
(CONJ)
Conjurar Elementais Menores (CONJ)
Controlar Água (TRANS)
Destruição Elemental (TRANS)
Deteriorar (NEC)
Escudo de Fogo (EVO)
Esfera Aquosa (CONJ)
Esfera Cáustica (EVO)
Esfera Resiliente de Otiluke (EVO)
Esfera Tempestuosa (EVO)
Fabricar (TRANS)
Invadir o Sistema (TRANS)
Invisibilidade Maior (ILU)
Localizar Criatura (ADIV)
Metamorfose (TRANS)
Moldar Rochas (TRANS)
Muralha de Fogo (EVO)
Olho Arcano (ADIV)
Pele Rochosa (ABJ)
Porta Dimensional (CONJ)
Santuário Particular de Mordenkainen
(ABJ)
Sincronicidade (ENC)
 Tempestade de Gelo (EVO)
 Tentáculos Negros de Evard (CONJ)
 Terreno Alucinógeno (ILU)
5° Nível 
Âncora Planar (ABJ)
Animar Objetos (TRANS)
Círculo de Teleporte (CONJ)
Cone de Frio (EVO)
Conjurar Elemental (CONJ)
Conjurar Vrock (CONJ)
Contato Extraplanar (ADIV)
Controlar os Ventos (TRANS)
Comunhão com Cidade (ADIV)
Criação (ILU)
Criar Passagem (TRANS)
Despistar (ILU)
Dominar Pessoa (ENC)
Elo Telepático de Rary (ADIV)
Encerrar (TRANS)
Imobilizar Monstro (ENC)
Imolação (EVO)
Lendas e Histórias (ADIV)
Mão de Bigby (EVO)
Missão (ENC)
Modicar Memória (ENC)
Muralha de Energia (EVO)
Muralha de Pedra (EVO)
Névoa Mortal (CONJ)
Observação (ADIV)
Similaridade (ILU)
Sonho (ILU)
 Telecinésia (TRANS)
 Transmutar Pedra (TRANS)
6° Nível 
Carne para Pedra (TRANS)
Círculo da Morte (NEC)
Contingência (EVO)
Convocação Instantânea de Drawmij
(CONJ)
Corrente de Relâmpagos (EVO)
Criar Mortos-Vivos (NEC)
Dança Irresistível de Otto (ENC)
Desintegrar (TRANS)
Esfera Congelante de Otiluke (EVO)
Globo de Invulnerabilidade (ABJ)
Ilusão Programada (ILU)
Manto de Chamas (TRANS)
Manto de Gelo (TRANS)
Manto de Pedra (TRANS)
Manto de Vento (TRANS)
Mover Terra (TRANS)
Muralha de Gelo (EVO)
Olhar Voraz (NEC)
Portal Arcano (CONJ)
Proteger Fortaleza (ABJ)
Raio Solar (EVO)
Recipiente Arcano (NEC)
Sugestão em Massa (ENC)
Visão da Verdade (ADIV)
7° Nível 
Bola de Fogo Controlável (EVO)
Dedo da Morte (NEC)
Conjurar Hezrou (CONJ)
Espada de Mordenkainen (EVO)
Forma Etérea (TRANS)
Isolamento (TRANS)
Mansão Magníca de Mordenkainen
(CONJ)
Miragem Arcana (ILU)
Prisão de Energia (EVO)
Projetar Imagem (ILU)
Rajada Prismática (EVO)
Reverter a Gravidade (TRANS)
Símbolo (ABJ)
Simulacro (ILU)
 Teleporte (CONJ)
Vendaval (EVO)
12
Viagem Planar (CONJ)
8° Nível 
Antipatia/Simpatia (ENC)
Campo Antimagia (ABJ)
Clone (NEC)
Controlar o Clima (TRANS)
Dominar Monstro (ENC)
Enfraquecer Intelecto (ENC)
Evaporação de Abi-Dalzim (NEC)
Explosão Solar (EVO)
Labirinto (CONJ)
Limpar a Mente (ABJ)
Nuvem Incendiária (CONJ)
Palavra de Poder Atordoar (ENC)
Semiplano (CONJ)
 Telepatia (EVO)
9° Nível 
Alterar Forma (TRANS)
Aprisionamento (ABJ)
Chuva de Meteoros (EVO)
Desejo (CONJ)
Encarnação Fantasmagórica (ILU)
Metamorfose Verdadeira (TRANS)
Muralha Prismática (ABJ)
Palavra de Poder Matar (ENC)
Parar o Tempo (TRANS)
Portal (CONJ)
Projeção Astral (NEC)
Sexto Sentido (ADIV)
Magias de Paladino
1° Nível 
Auxílio Divino (EVO)
Benção (ENC)
Cerimônia (EVO)
Comando (ENC)
Curar Ferimentos (EVO)
Detectar Bem e Mal (ADIV)
Detectar Magia (ADIV)
Detectar Veneno e Doença (ADIV)
Duelo Forçado (ENC)
Escudo de Fé (ABJ)
Heroísmo (ENC)
Proteção Contra Bem e Mal (ABJ)
Punição Ardente (EVO)
Punição Colérica (EVO)
Punição Trovejante (EVO)
Puricar Comida e Bebida (TRANS)
 Trovoada (EVO)
13
2° Nível 
Ajuda (ABJ)
Arma Mágica (TRANS)
Encontrar Montaria (CONJ)
Localizar Objeto (ADIV)
Marca da Punição (EVO)
Proteção Contra Veneno (ABJ)
Restauração Menor (ABJ)
Zona da Verdade (ENC)
3° Nível 
Arma Elemental (TRANS)
Aura de Vitalidade (EVO)
Círculo Mágico (ABJ)
Criar Comida e Água (CONJ)
Dissipar Magia (ABJ)
Luz do Dia (EVO)
Manto do Cruzado (EVO)
Punição Cegante (EVO)
Remover Maldição (ABJ)
Reviver (CONJ)
4° Nível 
Aura de Pureza (ABJ)
Aura de Vida (ABJ)
Banimento (ABJ)
Localizar Criatura (ADIV)
Proteção Contra Morte (ABJ)
Punição Estonteante (EVO)
5° Nível 
Círculo do Poder (ABJ)
Dissipar Bem e Mal (ABJ)
Missão (ENC)
Onda Destrutiva (EVO)
Punição Banidora (ABJ)
Reviver os Mortos (NEC)
Magias de Ranger
1° Nível 
Absorver Elementos (ABJ)
Alar(ABJ)
Amizade Animal (ENC)
Astúcia Selvagem (TRANS)
Ataque Constritor (CONJ)
Ataque do Zéro (TRANS)
Bom Fruto (TRANS)
Curar Ferimentos (EVO)
Despertar Súbito (ENC)
Detectar Magia (ADIV)
Detectar Veneno e Doença (ADIV)
Falar com Animais (ADIV)
Laço (ABJ)
Marca do Caçador (ADIV)
Névoa Obscurecente (CONJ)
Passo Largo (TRANS)
Salto (TRANS)
Saraivada de Espinhos (CONJ)
Vínculo com a Besta (ADIV)
2° Nível 
Cordão de Flechas (TRANS)
Crescer Espinhos (TRANS)
Encontrar Armadilhas (ADIV)
Localizar Animais ou Plantas (ADIV)
Localizar Objeto (ADIV)
Mensageiro Animal (ENC)
Passos Sem Pegadas (ABJ)
Pele de Árvore (TRANS)
Proteção Contra Veneno (ABJ)
Restauração Menor (ABJ)
Sentido Bestial (ADIV)
Silêncio (ILU)
Visão no Escuro (TRANS)
3° Nível 
Ampliar Plantas (TRANS)
Andar na Água (TRANS)
Conjurar Animais (CONJ)
Conjurar Rajada (CONJ)
Falar com Plantas (TRANS)
Flecha Relampejante (TRANS)
Flechas Flamejantes (TRANS)
Indetectável (ABJ)
Luz do Dia (EVO)
Muralha de Vento (EVO)
Proteção Contra Elementos (ABJ)
Respirar na Água (TRANS)
4° Nível 
Conjurar Seres da Floresta (CONJ)
Localizar Criatura (ADIV)
Movimentação Livre (ABJ)
Pele Rochosa (ABJ)
Vinha Sufocante (CONJ)
5° Nível 
Aljava Veloz (TRANS)
Comunhão com a Natureza (ADIV)
Conjurar Saraivada (CONJ)
Passo entre Árvores (CONJ)
Descrição de Magias
 Abraço Terrestre de Maximilian
(Maximilian's Earthen Grasp)
2º Nível de Transmutação 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (uma mão em miniatura esculpi-
da em barro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você escolhe espaço desocupado de 1,5 metros quadrado
no solo que você possa ver, dentro do alcance. Uma mão
Média feita de solo compacto se ergue ali e alcança uma
criatura que você posa ver a até 1,5 metros dela. O alvo
deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar
na resistência, o alvo sofre 2d6 de dano de concussão e
ca impedido pela duração da magia.
Com uma ação, você pode fazer com que a mão es-
mague o alvo impedido, que deve realizar um teste de
resistência de Força. Ele sofre 2d6 de dano de concussão
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um teste
de Força contra a CD de resistência da sua magia. Se
obtiver sucesso, o alvo escapa e não estará mais impedi-
do pela mão.
Com uma ação bônus, você pode fazer a mão alcan-
çar uma criatura diferente ou se mover para um espaço
desocupado diferente, dentro do alcance. A mão solta um
alvo impedido se você zer isso.
Fonte: Mal Elemental
 Absorver Elementos
(Absorb Elements)
1º Nível de Abjuração 
Conjuradores: druida, mago, ranger
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando
sofre dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovejante
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: 1 rodada
A magia reverte parte da energia recebida, minimizan-
do seu efeito em você e armazenando-a no seu próximo
ataque corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de
dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a
magia, até o início do seu próximo turno. Além disso, da
primeira vez que você atingir um ataquecorpo-a-corpo
no seu próximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra do
tipo relacionado e a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma-
gia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior,
o dano extra é aumentado em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 1º.
Fonte: Mal Elemental
 Acalmar Emoções
(Calm Emotions)
2º Nível de Encantamento 
Conjuradores: bardo, clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pes-
soas. Cada humanoide em um raio esférico de 6 metros,
centrado no ponto escolhido por você, dentro do alcance
da magia, deve fazer um teste de resistência de Carisma.
Uma criatura pode escolher falhar no teste de resistência
se assim desejar. Se a criatura falhar, você escolhe um
dos dois seguintes efeitos.
Você pode suprimir qualquer efeito que esteja cau-
sando ao alvo a condição de enfeitiçado ou assustado.
Quando esta magia encerrar, qualquer efeito suprimido
retorna, caso sua duração não tenha terminado durante
esse meio tempo.
Alternativamente, você pode causar um efeito de
indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que estejam
relativamente hostis. Esta indiferença encerra se o alvo é
atacado ou ferido por uma magia, ou se ela testemunha
qualquer um de seus aliados sendo ferido.
Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil de
novo, a menos que o Mestre diga o contrário.
Fonte: Livro do Jogador
 Acesso Remoto
(Remote Access)
1º Nível de Transmutação (Tecnomagia) 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: 10 minutos
Você pode usar qualquer aparelho eletrônico no alcance
da magia como se estivesse em suas mãos. Esse efeito
não é telecinético. Ao invés disso, essa magia permite
você simular as funções mecânicas do aparelho eletroni-
camente. Você é capaz de acessar apenas funções que a
pessoa utilizando o aparelho manualmente conseguiria
acessar. Você pode usar acesso remoto em apenas um
aparelho por vez.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
 Adivinhação
(Divination)
4º Nível de Adivinhação (Ritual) 
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (incenso e um sacrifício oferta-
do, apropriado à sua religião, que juntos devem valer
ao menos 25 po, que serão consumidos pela magia)
Duração: Instantânea
A magia e sua oferenda coloca você em contato com um
deus ou um servo dos deuses. Você faz uma simples
pergunta, visando uma meta especíca, evento ou ativi -
dade a ocorrer dentro de até 7 dias. O Mestre dará uma
resposta verdadeira. A resposta deve ser uma frase curta,
um poema secreto ou um presságio.
A magia não leva em conta nenhuma possível circuns-
tância que possa alterar o resultado, como o lançamento
de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um
companheiro.
Se você lançar a magia duas ou mais vezes antes de
completar seu próximo descanso longo, há uma chance
cumulativa de 25% para cada lançamento após o primei-
ro, de o resultado ser aleatório. O Mestre faz a jogada em
segredo.
Fonte: Livro do Jogador
 Agarrão da Terra
(Earthbind)
2º Nível de Transmutação 
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros (60 quadrados)
Componentes: V
15
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance. Laços amarelados de energia mágica rodeiam
a criatura. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de
resistência de Força ou seu deslocamento de voo (se
possuir) será reduzido para 0 metro pela duração da ma-
gia. Uma criatura voadora afetada por essa magia desce
18 metros por turno até aterrissar no solo ou a magia
acabar.
Fonte: Mal Elemental
 Ajuda
(Aid)
2º Nível de Abjuração 
Conjuradores: clérigo, paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma pequena tira de um manto
  branco)
Duração: 8 horas
Com essa magia, você ajuda seus aliados com rmeza
e determinação. Você escolhe até 3 criaturas dentro do
alcance da magia. Cada alvo ganha 5 pontos de vida ex-
tra que serão somados aos seus pontos de vida máximo,
como também aumenta 5 pontos de vida dos seus PV
atuais, ambos com duração até o nal da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando o espaço de magia de 3º nível ou superior, a
quantidade de pontos de vida aumentados sobe em 5
para cada nível acima do 2º.
Fonte: Livro do Jogador
 Alarme
(Alarm)
1º Nível de Abjuração (Ritual) 
Conjuradores: mago, ranger
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um pequeno sino e um pedaço
de no barbante prateado)
Duração: 8 horas
Você cria um alarme contra um intruso indesejado. Você
escolhe uma porta, uma janela ou uma área com um
alcance que não seja maior do que um cubo de 6 metros.
Até o término da magia, um alarme alerta você sempre
que uma criatura de tamanho Minúsculo ou maior tocar
ou entrar na área protegida. Quando você lança a magia,
você pode designar criaturas que não ativarão o alarme.
Você também pode escolher se o som do alarme será
mental ou audível.
Um alarme mental alerta o personagem com um silvo
em sua mente se ele estiver a até 1,6 km da área protegi-
da. Este silvo o acorda se ele estiver dormindo.
Um alarme audível produz o som de um sinete por dez
segundos num alcance de 18 metros.
Fonte: Livro do Jogador
 Aliado Extraplanar
(Planar Ally)
6º Nível de Conjuração 
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Você suplica a uma entidade de outro mundo pela sua
ajuda. Você deve conhecer a entidade que pode ser um
deus, um primordial, um príncipe demônio, ou alguma
outra existência de poder cósmico. Esta entidade envia
um ser celestial, elemental ou um infernal, que seja leal
a você para ajudar, fazendo a criatura surgir em um
espaço desocupado dentro do alcance da magia. Se você
sabe o nome de uma criatura especíca, você pode pro -
nunciar seu nome quando lançar esta magia para solici-
tar sua ajuda, embora possa vir uma criatura diferente,
de todo modo (escolha do Mestre).
Quando a criatura surge, ela não está sob nenhuma
obrigação de agir sob um modo em particular. Você pode
pedir à criatura para executar um serviço em troca de
um pagamento, mas ela não é obrigada a fazer assim. O
pedido requerido pode ser algo simples (voar por sobre
um abismo ou ajudar-nos em uma batalha) ou algo com-
plexo (espiar nossos inimigos ou nos proteger durante
nossa incursão dentro da masmorra). Você deve ser
capaz de se comunicar com a criatura para barganhar
pelos seus serviços.
O pagamento pode tomar uma variedade de formas.
Um celestial pode requerer uma doação signicativa de
ouro ou item mágico para um templo aliado, enquanto
um infernal pode exigir um sacrifício ou uma parte do
tesouro. Algumas criaturas podem trocar seus serviços
por uma missão aceita por você.
Como regra, uma tarefa pode ser medida de acordo
com os minutos requeridos, 100 po por minuto. E uma
tarefa medida em horas, 1.000 po por hora. E uma me-
dida em dias (máximo de 10 dias) requer 10.000 po por
dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado
nas circunstâncias sob as quais você lançou a magia.
Se a tarefa vai de acordo com o caráter da criatura, o
pagamento pode ser dividido pela metade ou mesmo até
dispensado. Tarefas não perigosa, tipicamente requerem
apenas do valor do pagamento sugerido, enquanto que
tarefas especialmente perigosa podem requerer uma
soma maior. Criaturas raramente aceitam missões obvia-
mente suicidas.
Depois de a criatura completar sua tarefa, ou quando a
duração serviço acordado se encerrar, a criatura retorna
para seu plano de origem depois de se reportar de volta a
você, se assim for apropriado para a tarefa e se assim for
possível. Se você for incapaz de concordar com o preço
pedido pelos serviços da criatura, a criatura imediata-
mente retornapara seu plano natal.
Uma criatura alistada para se unir ao grupo, conta
como membro dele, recebendo os pontos de experiências
totais compartilhados.
Fonte: Livro do Jogador
 Aljava Veloz
(Swift Quiver)
5º Nível de Transmutação 
Conjuradores: ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes:  V, S, M (uma aljava contendo ao menos
uma munição)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você transmuta sua aljava para que ela produza um for-
necimento interminável de munição não mágica, a qual
parece saltar na sua mão quando você busca por ela.
Em cada um de seus turnos até o término da magia,
você pode usar uma ação bônus para fazer dois ataques
com uma arma que use munição da aljava. Cada vez que
você zer esse ataque à distância, a aljava magicamen -
te repõe a munição que você usou com outra munição
similar não mágica. Quaisquer munições criadas por
esta magia se desintegram quando a magia encerra. Se a
aljava sair da sua posse, a magia também se encerra.
Fonte: Livro do Jogador
16
 Alterar Forma
(Shapechange)
9º Nível de Transmutação 
Conjuradores: druida, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, M (um diadema de jade que valha
ao menos 1.500 po, o qual você precisa pôr na cabeça
antes de lançar a magia)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você assume a forma de uma criatura diferente pela
duração da magia. A nova forma pode ser de qualquer
criatura com um nível de desao igual ou menor que o
seu nível. A criatura não pode ser um morto-vivo ou um
construto, e você deve ter visto o tipo de criatura ao me-
nos uma vez. Você se transforma em uma forma propor-
cional da criatura, sem qualquer nível de classe ou traço
da criatura.
As suas estatísticas de jogo são substituídas pelas
estatísticas da criatura escolhida, embora você mante-
nha sua tendência e valores de atributos de Inteligência,
Sabedoria e Carisma. Você também mantém todas as
suas pericias e prociências de teste de resistência, além
de ganhar os da criatura. Ser a criatura tiver a mesma
prociência que você e o bônus listado em suas estatísti -
cas forem maiores que a sua você deve usar o bônus da
criatura. Você não pode usar nenhuma ação lendária ou
ações de covil da nova forma.
Você assume os pontos de vida da nova forma. Quan-
do revertido para sua forma normal, você retorna para o
número de pontos de vida que possuía antes da transfor-
mação. Se a reversão for devido a um resultado de cair a
0 pontos de vida, qualquer dano além desse é subtraído
dos pontos de vida da sua forma original. Desde que o
dano excedido também não subtraia os pontos de vida da
forma original para 0, você não cai inconsciente.
Você retém o benefício de qualquer talento de sua clas-
se, raça ou outra fonte e pode fazer uso dele, consideran-
do que a nova forma seja sicamente capaz de fazê-lo.
Você não pode usar nenhum sentido especial que possua
(visão no escuro, por exemplo) a menos que a nova forma
também possua o sentido. Você pode falar apenas se a
criatura também puder falar.
Quando você se transforma, você escolhe se seus equi-
pamentos caem ao chão, se fundem à nova forma ou ca
vestido e equipado com eles. Equipamentos vestidos tem
sua função normal. O Mestre determina se a nova forma
tem meios práticos de vestir o equipamento, baseando-se
no formato e tamanho da criatura. O seu equipamento
não pode se moldar ou alterar seu tamanho para aten-
der à sua nova forma, e qualquer equipamento que não
se comportar à nova forma, deve ser jogado ao chão ou
fundido à nova forma. Equipamentos fundidos não têm
efeitos.
Durante a duração desta magia, você pode usar sua
ação para assumir uma forma diferente, seguindo as
mesmas regras e restrições para a forma original, com
uma exceção: se a nova forma possui mais pontos de
vida que os pontos de vida atuais da forma atual, eles
permanecem no mesmo valor.
Fonte: Livro do Jogador
 Alterar-se
(Alter Self)
2º Nível de Transmutação 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você assume uma forma diferente. Quando você lança
a magia, você escolhe uma das seguintes opções e seu
efeito dura até o término da magia. Enquanto a magia
durar, você pode fazer uso de uma ação para terminar a
opção escolhida, recebendo os benefícios de outra opção.
Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para
um ambiente aquático, brotando guelras e crescendo
nadadeiras entre seus dedos. Você pode respirar debaixo
d’água e ganha deslocamento de natação igual ao seu
deslocamento normal.
Mudar Aparência. Você transforma sua aparência.
Você decide como quer parecer, incluindo sua altura, seu
peso, seus traços faciais, o som da sua voz, comprimento
do cabelo, coloração e características distintas, se quiser.
Você pode fazer se parecer como um membro de outra
raça, embora nenhuma de suas estatísticas se altere.
Você também não pode parecer com uma criatura de ta-
manho diferente do seu e sua forma básica permanece a
mesma. Se você é bípede, não pode usar a magia para se
tornar um quadrúpede, por exemplo. Em qualquer mo-
mento da magia, você pode usar sua ação para reverter
sua aparência deste mesmo modo.
Armas Naturais. Crescem em você garras, presas,
espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, à sua
escolha. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano de
concussão, perfurante ou cortante, de modo apropriado
à arma natural escolhida, e você se torna prociente com
seu ataque desarmado. Finalmente, a arma natural é
mágica, possuindo um bônus de +1 nas jogadas de ata-
que e dano, quando você zer uso dela.
Fonte: Livro do Jogador
 Amigos
(Friends)
Truque de Encantamento 
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, M (uma pequena quantidade de ma-
quiagem aplicada à face na medida em que a magia é
lançada)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Enquanto a magia durar, você tem vantagem em todos
os testes de Carisma, direcionados à uma criatura à sua
escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia
encerra, a criatura entende que você usou de magia para
inuenciar seu estado de espírito, tornando-se hostil a
você. Uma criatura propensa à violência talvez ataque
você. Outra criatura talvez possa buscar compensação
de outra forma (descrito pelo Mestre), dependendo da
natureza da sua interação com ela.
Fonte: Livro do Jogador
 Amizade Animal 
(Animal Friendship)
1º Nível de Encantamento 
Conjuradores: bardo, druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um punhado de comida)
Duração: 24 horas
Esta magia permite a você convencer um animal de que
você não oferece perigo. Você escolhe uma besta que
possa ver dentro do alcance da magia, e ela deve ver e
ouvir você. Se a besta tiver inteligência 4 ou maior, a
magia automaticamente falha. Do contrário, a besta deve
passar em um teste de resistência de Sabedoria ou esta-
rá enfeitiçada enquanto a magia durar. Se você ou um de
seus companheiros ferirem a besta, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, você
pode afetar uma besta adicional cada nível acima do 1º.
Fonte: Livro do Jogador
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Amizade Animal
(Animal Friendship)
 Ampliar Plantas
(Plant Growth)
3º Nível de Transmutação 
Conjuradores: bardo, druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas
Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma
área especíca. Existem dois usos possíveis para esta
magia, garantindo benefício imediato ou ao longo prazo.
Se você lança esta magia usando 1 ação, você escolhe
um ponto dentro do alcance da magia. Todas as plantas
normais dentro de um raio de 30 metros, centrado neste
ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se
movendo através da área deve gastar 6 metros de deslo-
camento para cada 1,5 metros percorridos.
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquerta-
manho dentro da área da magia, para não serem afeta-
das pelo efeito.
Se você lançar esta magia durante 8 horas, você enri-
quece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 me-
tros, centrado em um ponto dentro do alcance da magia,
tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o
dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.
Fonte: Livro do Jogador
âncora Planar
(Planar Binding)
5º Nível de Abjuração 
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma joia que valha ao menos
1.000 po, a qual é consumida pela magia)
Duração: 24 horas
Com esta magia, você tenta vincular um celestial, um
elemental, um ser feérico ou um infernal aos seus servi-
ços. A criatura deve estar dentro do alcance da magia em
todo o Tempo para lançar magia da magia (normalmente,
a criatura é invocada primeiramente no centro de um
círculo mágico invertido, de modo que que aprisionada
enquanto a magia é lançada). Ao completar o lançamen-
to, o alvo deve fazer um teste de resistência de Carisma.
Se falhar, ele ca obrigado a servir você enquanto a ma -
gia durar. Se a criatura foi invocada ou criada por outra
magia, a duração da magia inicial é estendida para car
equivalente à duração desta magia.
Uma criatura subserviente deve seguir as suas ins-
truções usando o melhor de suas habilidades. Você
pode comandar a criatura para que ela o siga em uma
aventura, para guardar um local ou para entregar uma
mensagem. A criatura obedece letra por letra das suas
instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela se es-
força para distorcer suas palavras com o m de atender
seus próprios objetivos. Se a criatura executar a tarefa
dada antes do término da magia, ela volta até você para
informar o fato, se ambos estiverem no mesmo plano de
existência. Se você estiver em um plano de existência
diferente, ela retorna para o local onde você a fez subser-
viente e ali permanece até que a magia acabe.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de nível superior, a duração
aumenta 10 dias se usado o espaço de 6º nível, para 30
dias se usado espaço de 7º nível, para 180 dias, se usado
espaço de 8º nível, e para 1 ano e 1 dia se usado espaço
de 9º nível.
Fonte: Livro do Jogador
 Andar na água
(Water Walk)
3º Nível de Transmutação (Ritual) 
Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pedaço de rolha)
Duração: 1 hora
Esta magia concede a habilidade de se mover sobre
superfícies líquidas – como água, ácido, lama, neve,
areia movediça ou lava – como se estivesse se movendo
em superfície sólida e inofensiva (criatura cruzando lava
derretida ainda podem levar dano devido ao calor). Até
10 criaturas amigáveis que você possa ver dentro do
alcance da magia ganham esta habilidade pela duração
da magia.
Se você tem como alvo uma criatura submersa em
líquido, a magia emerge o alvo à superfície do líquido
numa velocidade de 18 metros por rodada.
Fonte: Livro do Jogador
 Andar no Vento
(Wind Walk)
6º Nível de Transmutação 
Conjuradores: druida
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (fogo e água benta)
Duração: 8 horas
Você e até dez criaturas amigáveis que possa ver, dentro
do alcance da magia, assumem uma forma gasosa en-
quanto a magia durar, com uma aparência de traços de
nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma criatura
ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem resis-
tência ao dano de armas não mágicas. As únicas ações
que uma criatura pode fazer nesta forma são Correr ou
reverter para sua forma normal. Reverter para a forma
normal leva 1 minuto.
Durante este tempo, a criatura está incapacitada e não
pode se mover. Até o término da magia, uma criatura
pode reverter de novo para a forma gasosa, o que requer
1 minuto de transformação.
Se uma criatura está em forma gasosa e voando quan-
do o efeito se encerra, a criatura desce 18 metros por
rodada, por 1 minuto até aterrissar, ato feito com total
segurança. Se ela não conseguir aterrissar depois de 1
minuto, a criatura entra em queda pela distância que
restar até o solo.
Fonte: Livro do Jogador
 Animar Objetos
(Animate Objects)
5º Nível de Transmutação 
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Objetos ganham vida ao seu comando. Você escolhe até
dez objetos não mágicos dentro do alcance da magia, que
não estejam sendo empunhados ou carregados. Alvos
de tamanho Médio contam como dois alvos, Grandes
contam como 4 alvos e Enormes como 8 alvos. Você não
pode animar objetos maiores do que o tamanho Enorme.
Cada alvo é animado e se torna uma criatura sob seu
controle até a magia se encerrar ou até o alvo cair a 0
pontos de vida.
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Como uma ação bônus, você pode mentalmente co-
mandar qualquer criatura animada com esta magia se a
criatura estiver a até 150 metros de você (se você con-
trolar múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou
todas de uma vez, emitindo o mesmo comando para cada
uma).
Você decide que ação a criatura irá tomar e por aonde
ela irá se mover no próximo turno, ou pode emitir um
comando geral, como o de proteger uma câmara ou um
corredor em particular. Se você não emitir comandos, a
criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma
vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la até que
esteja completa.
Estatística de Objetos Animados
 Tamanho HP CA Ataque FOR DES
Minúsculo 20 18 +8 no acerto, 1d4 +4 de dano 4 18
Pequeno 25 16 +6 no acerto, 1d8 +2 de dano 6 14
Médio 40 13 +5 no acerto, 2d6 +1 de dano 14 10
Grande 50 10 +6 no acerto, 2d10 +2 de dano 14 10
Enorme 80 10 +8 no acerto, 2d12 +4 de dano 18 6
Um objeto animado é um construto com CA, pontos de
vida, ataques, Força e Destreza determinada pelo seu
tamanho. Sua Constituição é 10, sua Inteligência e
Sabedoria são 3, bem como seu Carisma é 1. Seu des-
locamento é de 9. Se o objeto não tiver pernas ou outro
tipo de apoio que possa usar como locomoção, ele terá
deslocamento de voo de 9 metros e pode pairar sobre o
ar. Se o objeto estiver rmemente preso a uma superfície
ou a um objeto maior, como correntes presas à parede,
seu deslocamento será 0. O objeto possui visão às cegas
com um raio de até 9 metros e é considerado cego para
qualquer distância além desta. Quando um objeto ani-
mado cai a 0 pontos de vida, ele se reverte para a forma
original e qualquer dano subsequente a ele recai sobre
sua forma original.
Se você comanda um objeto para atacar, o objeto pode
fazer um simples ataque básico contra uma criatura que
esteja a até 1,5 metros do objeto. O objeto faz um ataque
de impacto com seu bônus de ataque e dano de con-
cussão de acordo com seu tamanho descrito na tabela.
O Mestre pode determina que um objeto em especíco
cause dano do tipo cortante ou perfurante com base em
sua forma.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 6º nível ou superior, você
pode animar até dois objetos adicionais para cada nível
acima do 5º.
Fonte: Livro do Jogador
 Animar os Mortos
(Animate Dead)
3º Nível de Necromancia 
Conjuradores: clérigo, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros (2 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço
de carne e uma pitada de osso moído)
Duração: Instantânea
Esta magia cria um servo morto-vivo. Você escolhe uma
pilha de osso ou um corpo de um humanoide de ta-
manho Médio ou menor dentro do alcance da magia. A
magia imbui o alvo com um mimetismo podre de vida,
erguendo uma criatura morta-viva. O alvo se torna um
esqueleto se você escolher os ossos ou um zumbi se a
escolha for um corpo (o Mestre possui as estatísticas de
 jogo da criatura).
Em cada um de seus turnos, você pode usar uma ação
bônus para comandar mentalmente qualquer criatura
que você tenha erguido com esta magia, desde que ela
esteja a até 18 de distância de você (se você controlarmúltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas
de uma mesma vez, emitindo o mesmo comando para
cada uma). Você decide que ação a criatura irá tomar e
por aonde ela irá se mover no próximo turno, ou pode
emitir um comando geral, como o de proteger uma câ-
mara ou um corredor em particular. Se você não emitir
comandos, a criatura apenas se defende contra criaturas
hostis. Uma vez dada à ordem, a criatura continua a
segui-la até que esteja completa.
A criatura está sob o seu controle por 24 horas, depois
ela para de obedecer qualquer comando que você zer a
ela. Para manter o controle sobre a criatura por mais 24
horas, você deve lançar esta magia de novo na criatura
antes que o período corrente das 24 horas se encerre.
Usar a magia com esta nalidade permite que você rea -
rme seu controle sobre até 4 criaturas que você tenha
animado com esta magia, ao invés de animar apenas
mais uma, como descrito no início da descrição.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 4º  nível ou superior,
você anima ou rearma o controle sobre até 2 criaturas
adicionais para cada nível acima do 3º . Cada uma destas
criaturas deve vir de um diferente corpo ou pilha de
ossos.
Fonte: Livro do Jogador
 Antipatia/Simpatia
(Antipathy/Sympathy)
8º Nível de Encantamento 
Conjuradores: druida, mago
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pedaço de alume de potássio
encharcado em vinagre para o efeito de antipatia ou
uma gota de mel para o efeito de simpatia)
Duração: 10 dias
Esta magia atrai ou repele criaturas à sua escolha. Você
escolhe dentro do alcance da magia, uma criatura ou
objeto de tamanho Enorme ou menor, ou uma área que
não seja maior do que um cubo de 60 metros. Então você
especica um tipo de criatura inteligente, como dragões
vermelhos, goblins ou vampiros. Você aplica sobre o alvo
uma aura que atrai ou repele especicamente o tipo de
criatura escolhida, enquanto durar a magia. Você esco-
lhe simpatia ou antipatia como efeito da aura.
Antipatia. O encantamento faz com que as criaturas
do tipo escolhido por você sintam uma necessidade de
deixar a área e se afastar do alvo. Quando tal criatura
puder ver o alvo ou se aproximar dele a uma distância
de até 18 metros, a criatura deve passar em um teste
de resistência de Sabedoria ou ca assustada. A criatu -
ra permanece assustada enquanto puder ver o alvo ou
enquanto se mantiver a até 18 metros ou menos do alvo.
Enquanto estiver assustada pelo alvo, a criatura usa seu
movimento para se deslocar para o ponto seguro mais
próximo do qual ela já não possa mais ver o alvo. Se a
criatura se mover a mais do que 18 metros do alvo e não
puder mais vê-lo, a criatura não mais estará assustada,
mas a criatura cará de novo assustada se retomar a
visão sobre o alvo ou se aproximar-se de novo a até 18
metros ou menos do alvo.
Simpatia. O encantamento faz com que o tipo espe-
cica de criatura escolhida sinta uma intensa necessi -
dade de se aproximar do alvo à no mínimo 18 metros de
distância ou de um modo que possa vê-lo. Quando tal
criatura avistar o alvo ou se aproximar dele à no mínimo
18 metros de distância, a criatura deve ter um sucesso
em um teste de resistência de Sabedoria ou usará o mo-
vimento em cada um de seus turnos para entrar na área
ou se mover para alcançar o alvo. Quando a criatura
assim o zer, ela não poderá voluntariamente se afastar
do alvo.
Se o alvo ferir ou de alguma maneira machucar a cria-
tura, a criatura afetada pode fazer um teste de resistên
20
cia de Sabedoria para cancelar o efeito, como descrito
acima.
Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada encerra
seu turno e não estiver dentro dos 18 metros de alcance
do alvo ou não puder vê-lo, a criatura faz um teste de
resistência de Sabedoria. Se passar, a criatura não está
mais afetada pelo alvo e reconhece a sensação de atração
ou repugnância como sendo mágica. Além disso, uma
criatura afetada por esta magia pode fazer outro teste
de resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a
magia persistir.
Uma criatura que passar no teste de resistência contra
este efeito ca imune ao mesmo por 1 minuto, depois
deste tempo ela pode ser afetada de novo.
Fonte: Livro do Jogador
 Aprimorar Habilidade
(Enhance Ability)
2º Nível de Transmutação 
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S, M (a pele ou a pena de uma besta)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você toca uma criatura e concede a ela um aprimora-
mento mágico. Você escolhe um dos seguintes efeitos e o
alvo recebe este efeito até o término da magia.
Resistência de Urso. O alvo ganha vantagem nos
testes de Constituição. Ele também ganha 2d6 pontos de
vida temporários, os quais são perdidos quando a magia
acaba.
Força do Touro. O alvo ganha vantagem nos testes de
Força e tem sua capacidade de carga duplicada.
Agilidade Felina. O alvo ganha vantagem nos testes
de Destreza. Ele também não sofre dano se cair de uma
altura de 6 metros ou menor, caso não esteja incapacita-
do.
Esplendor da Águia. O alvo ganha vantagem nos
testes de Carisma.
Astúcia da Raposa. O alvo ganha vantagem nos tes-
tes de Inteligência.
Sabedoria da Coruja. O alvo ganha vantagem nos
testes de Sabedoria.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando espaço de magia de 3º  nível ou superior, pode
adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º .
Fonte: Livro do Jogador
 Aprisionamento
(Imprisonment)
9º Nível de Abjuração 
Conjuradores: bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S, M (a forma do alvo esculpida em
uma estátua ou desenhada em um velino, e um com-
ponente especial que varia de acordo com a versão da
magia que você escolher, que valha ao menos 500 po
por dado de vida do alvo)
Duração: Até ser cancelada
Você cria uma limitação mágica que prende uma criatura
que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo pre-
cisa passar em um teste de resistência de Sabedoria ou
cará encarcerado pela magia. Se ele passar, o alvo ca
imune ao efeito da magia, caso ela seja lançada de novo
sobre ele. Enquanto estiver afetado por esta magia, o
alvo não precisa respirar, comer ou beber, bem como não
envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou
perceber o alvo.
Quando você lançar a magia, escolha uma das seguin-
tes formas de aprisionamento.
Enterro. O alvo é sepultado nas profundezas da terra
em uma esfera mágica, larga o suciente para contê-lo.
Nada pode passar através da esfera e nenhuma criatura
pode teleportar ou usar viagem planar para entrar ou
sair dela.
O componente especial desta versão da magia é um
pequeno orbe de mithril.
Encadeamento. Pesadas correntes, rmemente enrai-
zadas no chão, prendem o alvo no lugar. O alvo está con-
tido até o término da magia e não pode se mover e nem
ser movido por quaisquer meios até que a magia acabe.
O componente especial desta versão da magia é uma
na corrente de metal precioso.
Prisão Coberta. A magia transporta o alvo para den-
tro de um semiplano que é protegido contra teleporte e
viagem planar. O semiplano pode ser um labirinto, uma
 jaula, uma torre ou qualquer estrutura similar à sua
escolha.
O componente especial desta versão da magia é uma
réplica em miniatura da prisão feita de jade.
Cárcere Mínimo. O alvo encolhe até uma altura de
2,5 cm e ca aprisionado dentro de uma gema ou objeto
similar. Luz pode passar através da gema normalmente
(permitindo o alvo ver o que está fora e a outras criaturas
ver o que está dentro), mas nada mais pode passar atra-
vés da gema, seja por meio de teleporte ou viagem pla-
nar. A gema não pode ser cortada ou quebrada enquanto
o efeito da magia permanecer.
O componente especial desta versão da magia é uma
grande gema transparente, como o coríndon, o diamante
ou o rubi.
Torpor. O alvo cai em sono e não pode ser acordado.
O componente especial desta versão da magia consiste
de raras ervas soporífera.
Encerrando a Magia. Duranteo lançamento da ma-
gia, em qualquer uma de suas versões, você pode especi-
car uma condição que irá causar o término da magia e
libertar o alvo. A condição pode ser tão especíca, quanto
pode ser elaborada à sua escolha, mas o Mestre deve
concordar que a condição seja razoável e que haja a pos-
sibilidade de que ela venha a acontecer. A condição pode
ser baseada no nome, identidade ou mesmo divindade da
criatura, caso contrário, deve ser baseada em ações ob-
serváveis ou qualidades e não baseada em coisas intan-
gíveis, tal como nível, pontos de vida ou classe.
A magia dissipar magia pode ser usado para terminar a
magia apenas se ela for laçando como magia de 9º  nível,
tendo como alvo ou a prisão ou o componente usado
para criá-la.
Você só pode usar um componente especial e particu-
lar para criar somente uma prisão por vez. Ou seja, se
você lançar a magia de novo usando do mesmo compo-
nente, o alvo do primeiro lançamento é libertado imedia-
tamente.
Fonte: Livro do Jogador
 Arca Secreta de Leomund
(Leomund's Secret Chest)
4º Nível de Conjuração 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S, M (um baú luxuoso, na medida de
90x60x60 cm, construído de matérias prima que va-
lham ao menos 5.000 po, e uma réplica de tamanho
Pequeno, feita do mesmo material, que valha ao menos
50 po)
Duração: Instantânea
Você esconde um baú e todo seu conteúdo no Plano Eté-
reo. Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura, que
serve como componente material para a magia. O baú
pode conter até aproximadamente 0,3 metros cúbicos de
material inanimado (0,9 x 0,6 x 0,6 metros).
Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você
pode usar uma ação e tocar a réplica para trazer o baú
21
de volta. Ele surge em um espaço desocupado no chão
a 1,5 metros de você. Você pode mandar o baú de volta
para o Plano Etéreo usando uma ação e tocando ambos,
o baú e a réplica.
Depois de 60 dias, há uma chance cumulativa de 5%
por dia de que o efeito da magia se encerre. Este efeito
também encerra se você lançar esta magia de novo, se a
réplica menor do baú for destruída ou se você escolher
terminar a magia como uma ação. Se a magia terminar,
e o baú ainda estiver no Plano Etéreo, ele é irreversivel-
mente perdido.
Fonte: Livro do Jogador
área Escorregadia
(Grease)
1º Nível de Conjuração 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pouco de torresmo ou man-
  teiga)
Duração: 1 minuto
Uma área escorregadia cobre o chão em um espaço
com 3 metros de área, centrado em um ponto dentro
do alcance da magia. O terreno se torna terreno difícil
enquanto a magia durar. Quando a área escorregadia
aparece, cada criatura de pé na área deve ser passar em
um teste de resistência de Destreza ou cai. Uma criatura
que entre na área ou termine seu turno nela, também
deve passar em um teste de resistência de destreza ou
também cai.
Fonte: Livro do Jogador
 Arma Elemental 
(Elemental Weapon)
3º Nível de Transmutação 
Conjuradores: paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Uma arma não mágica que você toca se torna uma arma
mágica. Você escolhe um dos seguintes tipos de dano:
ácido, congelante, amejante, elétrico ou trovejante. Pela
duração da magia, a arma ganha um bônus de +1 nas
 jogadas de ataque e causa um dano extra de 1d4 do tipo
de dano escolhido quando acerta.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 5º  ou 6º  nível, o bônus
nas jogadas de ataque aumenta para +2 e o dano extra
para 2d4. Quando você lança esta magia usando um
espaço de magia de 7º  nível ou superior, o bônus nas
 jogadas de ataque aumenta para +3 e o dano extra para
3d4.
Fonte: Livro do Jogador
 Arma Espiritual 
(Spiritual Weapon)
2º Nível de Evocação 
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Você cria uma arma espectral, utuante, que permane-
ce até a duração da magia ou até você a lançar de novo.
Quando lança a magia, você pode fazer um ataque mági-
co corpo a corpo contra uma criatura que esteja a 1,5
metros da arma. Se acertar, o alvo sofre dano de força
equivalente a 1d8 + seu modicador de atributo para
lançar magias.
Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover
a arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma cria-
tura a até 1,5 metros da arma.
A arma pode possuir a forma que você escolher. Cléri-
gos de divindades que são associadas com uma arma em
particular (St. Cuthbert é conhecido por sua maça e Thor
por seu martelo) farão com que os efeitos desta magia
sejam semelhantes à arma de sua divindade.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º  nível o superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2º .
Fonte: Livro do Jogador
 Arma Mágica
(Magic Weapon)
2º Nível de Transmutação 
Conjuradores: mago, paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você toca uma arma comum, não mágica. Até a magia
terminar, a arma se torna uma arma mágica com um
bônus de ataque de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 4º  ou 5º  nível, o bônus
aumenta para +2. Quando você lança esta magia usan-
do um espaço de magia de 6º  nível ou superior, o bônus
aumenta para +3.
Fonte: Livro do Jogador
 Armadura Arcana
(Mage Armor)
1º Nível de Abjuração 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curtido)
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura voluntária que não esteja usando
armadura e uma força mágica protetora envolve o alvo
até a magia terminar. A CA base do alvo se torna 13 +
modicador de Destreza. A magia termina se o alvo vestir
uma armadura ou se você a cancelar como uma ação.
Fonte: Livro do Jogador
 Armadura de Agathys
(Armor Of Agathys)
1º Nível de Abjuração 
Conjuradores: bruxo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, M (um copo de água)
Duração: 1 hora
Uma força protetora envolve você, manifestando-se como
uma geada espectral que cobre você e seu equipamento.
Você ganha 5 pontos de vida temporários até o término
da magia. Se uma criatura acertar você enquanto você
possuir algum destes pontos temporários, a criatura
sofre 5 pontos de dano congelante.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º  nível ou superior, os
pontos de vida temporários, assim como o dano conge-
lante causado, aumenta 5 para cada nível acima do 1º .
Fonte: Livro do Jogador
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 Arrombar
(Knock)
2º Nível de Transmutação 
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V
Duração: Instantânea
Você escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance
da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um
baú, um par de algemas, uma fechadura ou outro objeto
que contenha meios mundanos ou mágicos que previ-
nam seu acesso.
O alvo, que está fechado por uma tranca mundana ou
que está emperrado ou barrado, torna-se destrancado,
desemperrado ou desbarrado. Se o objeto tiver múltiplas
trancas, apenas uma delas é aberta.
Se você escolher um alvo que está trancado por tranca
arcana, a magia é suprimida por 10 minutos. Durante
este tempo, o alvo pode ser aberto e fechado normalmen-
te.
Quando você lança essa magia, uma batida alta, audí-
vel a até 90 metros, emana do alvo.
Fonte: Livro do Jogador
 Arte dos Druidas
(Druidcraft)
Truque de Transmutação 
Conjuradores: druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um
dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia:
• Você cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial que
prevê qual clima tomará a localização você nas próxi-
mas 24 horas. O efeito pode se manifestarcomo um
orbe dourado para céu limpo, uma nuvem para chuva,
ocos de neve em queda para neve, e assim por diante.
Este efeito dura por 1 rodada.
• Você pode instantaneamente fazer com que uma or
desabroche, uma semente vingue ou uma folha brote.
• Você cria um efeito sensorial instantânea e inofensivo,
como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de um
pequeno animal ou o odor suave de uma doninha. O
efeito deve caber em um espaço equivalente a um cubo
de 1,5 metros.
• Você instantaneamente ilumina ou extingue uma vela,
uma tocha ou uma pequena fogueira.
Fonte: Livro do Jogador
 Assassino Fantasmagórico
(Phantasmal Killer)
4º Nível de Ilusão 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V,G
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você tateia os pesadelos de uma criatura que possa ver
dentro do alcance da magia, e cria uma manifestação
ilusória dos seus mais profundos temores, visível apenas
para a criatura. O alvo deve fazer um teste de resistência
de Sabedoria. Se falhar, o alvo ca assustado enquanto
durar a magia. No começo de cada turno antes da magia
terminar o alvo deve ter sucesso em um teste de resis-
tência de Sabedoria ou sofre 4d10 de dano psíquico. Se
passar, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 5º  nível ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 4º .
Fonte: Livro do Jogador
 Astúcia Selvagem
(Wild Cunning)
1º Nível de Transmutação (Ritual) 
Conjuradores: druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Você chama os espíritos da natureza para ajudá-lo. Ao
conjurar esta magia, escolha um dos seguintes efeitos:
• Se houver rastros no chão dentro do alcance, você sabe
onde eles estão, e você faz testes de Sabedoria (Sobre-
vivência) para seguir estes rastros com vantagem por 1
hora ou até que você conjure esta magia novamente.
• Se houver forragem comestível dentro do alcance, você
sabe e onde encontrá-la.
• Se houver água potável dentro do alcance, você sabe e
onde encontrá-la.
• Se há abrigo adequado para você e seus companheiros
dentro do alcance, você sabe e onde encontrar.
• Envie os espíritos para trazer de volta a madeira para
uma fogueira e para montar um acampamento na área
usando seus suprimentos. Os espíritos constroem a
fogueira em um círculo de pedras, colocam tendas,
desenrolam toalhas de cama e colocam rações e água
para consumo.
• Os espíritos instantaneamente desmontam um acam-
pamento, que inclui apagar uma fogueira, desmontar
as tendas, embalando sacos, e enterrando qualquer
lixo.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
 Ataque Certeiro
(True Strike)
Truque de Adivinhação 
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V
Duração: Concentração, dura até 1 rodada
Você estende sua mão e aponta seu dedo sobre o alvo
dentro do alcance da magia. A magia garante a você uma
breve intuição sobre as defesas do alvo. No seu próximo
turno, você ganha vantagem em sua primeira jogada de
ataque contra o alvo, considerando que esta magia ainda
não tenha acabado.
Fonte: Livro do Jogador
 Ataque Constritor
(Ensnaring Strike)
1º Nível de Conjuração 
Conjuradores: ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes:  V
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
A próxima vez que você acertar uma criatura com um
ataque com arma antes da magia terminar, uma mas-
sa contorcida de vinhas espinhosas surge no ponto de
impacto e o alvo deve fazer um teste de resistência de
Força. Se falhar, a criatura ca impedida pelas vinhas
mágicas até o término da magia. Uma criatura de tama-
nho Grande ou maior tem vantagem no teste de resis-
tência. Se o alvo passar no teste, as vinhas murcham e
somem.
23
Arte dos Druidas
(Druidcraft)
Enquanto estiver impedido, o alvo sofre 1d6 de dano
perfurante em cada um de seus respectivos turnos. Uma
criatura impedida pelas vinhas, ou alguém que possa
tocar a criatura, pode usar sua ação para fazer um teste
de Força contra a CD de suas magias. Se passar, o alvo é
libertado.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º  nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º .
Fonte: Livro do Jogador
 Ataque do Zéfiro
(Zephyr Strike)
1º Nível de Transmutação 
Conjuradores: ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes:  V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você se move como o vento. Pela duração, seu movimen-
to não provoca ataques de oportunidade.
Além disso, a primeira vez que você zer um ataque
com arma em seu turno antes que a magia termine, você
realiza a rolagem com vantagem, e seus deslocamento
aumenta em 9 metros até o nal desse turno.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
 Atração Chocante
(Lightning Lure)
Truque de Evocação 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 4,5 metros
Componentes:  V
Duração: Instantânea
Você cria um açoite de energia elétrica que golpeia uma
criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de re-
sistência de Força ou será puxado até 3 metros em linha
reta na sua direção e então, sofrerá 1d8 de dano elétrico
se estiver a até 1,5 metro de você.
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você
alcança o 5º nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fonte: Mal Elemental/Costa da Espada
 Augúrio
(Augury)
2º Nível de Adivinhação (Ritual) 
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, M (varetas especialmente marca-
das, ossos ou símbolos familiares que valham ao me-
nos 25 po)
Duração: Instantânea
Ao lançar varetas incrustadas com gemas, ao jogar ossos
de dragões, ao virar cartas ornamentadas ou utilizar de
alguma outra ferramenta divina, você recebe um pressá-
gio de uma entidade transcendental sobre o resultado de
um curso especíco de ação que você planeja fazer nos
próximos 30 minutos. O mestre escolhe dos possíveis
presságios:
• Prosperidade, para um bom resultado
• Pesar, para um resultado ruim
• Pesar e prosperidade, para ambos os resultados
• Nada, para resultados que não são especialmente bons
ou ruins
A magia não leva em conta nenhuma possível circuns-
tância que possa alterar o resultado, como o lançamento
de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um
companheiro.
Se você lança a magia duas ou mais vezes antes de
completar seu próximo descanso longo, há uma chance
cumulativa de 25% para cada lançamento após o primei-
ro de o resultado ser aleatório. O mestre faz a jogada em
segredo.
Fonte: Livro do Jogador
 Aumentar/Reduzir
(Enlarge/Reduce)
2º Nível de Transmutação 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma pitada de pó de ferro)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você faz com que uma criatura ou um objeto que você
possa ver, dentro do alcance da magia, que maior
ou menor enquanto a magia durar. Você escolhe uma
criatura ou um objeto que não esteja sendo usado e nem
carregado. Se o alvo não for amigável, ele pode fazer um
teste de resistência de Constituição. Se passar a magia
não surte efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver
vestindo e carregando muda de tamanho junto com ela.
Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna
para o seu tamanho normal imediatamente.
Aumentar. O alvo duplica seu tamanho em todas
suas dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Este
crescimento sobe sua categoria em um tamanho – do
Médio para o Grande por exemplo. Se não houver espaço
suciente para o alvo duplicar de tamanho, a criatura ou
o objeto aumenta para o tamanho máximo possível que o
espaço possibilitar. Até o término da magia, o alvo tam-
bém recebe vantagem nos testes de Força e nos testes de
resistência de Força. As armas do alvo também aumen-
tam para corresponder ao seunovo tamanho. Enquanto
estas armas estiverem em tamanho maior, os ataques do
alvo feitos com a arma causam um dano extra de 1d4.
Reduzir. O tamanho do alvo é diminuído pela metade
em todas as suas dimensões e seu peso é reduzido em
1/8 do seu peso normal. Esta redução diminui o tama-
nho do alvo em uma categoria – do Médio para o Peque-
no, por exemplo. Até o término da magia, o alvo também
recebe desvantagem nos testes de Força e nos testes de
resistência de Força. As armas do alvo também dimi-
nuem para corresponder ao seu novo tamanho. Enquan-
to estas armas estiverem em tamanho menor, os ataques
do alvo feitos com a arma causam 1d4 a menos de dano
(o dano não pode ser reduzido para menos do que 1).
Fonte: Livro do Jogador
 Aura de Pureza
(Aura of Purity)
4º Nível de Abjuração 
Conjuradores: paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (um raio de 18 metros)
Componentes:  V
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma energia puricadora irradia de você em uma aura
com 18 metros de raio. Até o término da magia, a aura
se move com você e permanece centrada em você. Cada
criatura não hostil na área (incluindo você) não pode  -
car doente, tem resistência ao dano venenoso e tem van-
tagem nos teste de resistência contra efeitos que causem
qualquer uma destas condições: cego, enfeitiçado, surdo,
amedrontado, paralisado, envenenado e atordoado.
Fonte: Livro do Jogador
25
 Aura de Vida
(Aura of Life)
4º Nível de Abjuração 
Conjuradores: paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (um raio de 18 metros)
Componentes:  V
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma energia vital de preservação irradia de você em
uma aura com 18 metros de. Até o término da magia, a
aura se move com você e permanece centrada em você.
Cada criatura não hostil na área (incluindo você) recebe
resistência ao dano necrótico e seus pontos de vida má-
ximos não podem ser diminuídos. Além disso, criaturas
não hostis recuperam 1 ponto de vida se começarem seu
turno com 0 pontos de vida dentro da aura.
Fonte: Livro do Jogador
 Aura de Vitalidade
(Aura of Vitality)
3º Nível de Evocação 
Conjuradores: paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (um raio de 18 metros)
Componentes:  V
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma energia de cura irradia de você em uma aura com
18 metros de raio. Até o término da magia, a aura se
move com você e permanece centrada em você. Você
pode usar uma ação bônus para fazer com que uma
criatura na aura (incluindo você) recupere 2d6 pontos de
vida.
Fonte: Livro do Jogador
 Aura Mágica de Nystul 
(Nystul's Magic Aura)
2º Nível de Ilusão 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S, M (um pequeno retalho de seda)
Duração: 24 horas
Você aplica uma ilusão em uma criatura ou objeto que
tocar, para que uma magia de adivinhação revele falsas
informações sobre ele. O alvo pode ser uma criatura
amigável ou um objeto que não esteja sendo usado ou
carregado por nenhuma criatura.
Quando você lança a magia, escolha um ou ambos
os efeitos abaixo. O efeito permanece enquanto a magia
durar. Se você lança esta magia na mesma criatura ou
objeto por um período de 30 dias, todos os dias, colocan-
do o mesmo efeito em cada vez, a ilusão permanece até a
magia ser dissipada.
Aura Falsa. Você muda o modo como o alvo aparenta
para magias e seus efeitos mágicos, como detectar ma-
gia, que detecta aura mágica. Você pode fazer um objeto
não mágico parecer mágico ou vice-versa, ou mudar a
aura de um objeto para parecer de uma escola de magia
especíca à sua escolha. Quando você usa este efeito
em um objeto, você pode fazer a aura falsa de magia ser
aparente para qualquer criatura que o segura.
Mascarar. Você muda o modo como o alvo aparenta
para magias e seus efeitos mágicos que detectam tipos
de criaturas, como o Sentido Divino do paladino ou o ga-
tilho da magia símbolo. Você escolhe um tipo de criatura
e outras magias e efeitos mágicos, considerando o alvo
como se ele fosse uma criatura daquele determinado tipo
ou alinhamento.
Fonte: Livro do Jogador
 Aura Sagrada
(Holy Aura)
8º Nível de Abjuração 
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, M (um pequeno relicário que valha
ao menos 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada,
como um pedaço da veste de um santo ou uma peça de
pergaminho de um texto religioso)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma luz divina emana de você e se aglutina em um su-
ave esplendor em um raio de até 9 metros centrado em
você. Criaturas à sua escolha que estavam no raio quan-
do você lança esta magia, emanam uma luz fraca em 1,5
metros de raio centrado nelas mesmas e tem vantagem
em todos os teste de resistência. Além disso, todos os
ataques realizados contra estas criaturas, tem desvanta-
gem. Quando um infernal ou um morto-vivo acerta o alvo
afetado pela magia com um ataque corpo a corpo, a aura
o ofusca com uma luz brilhante. O atacante precisa ser
bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
ou ca cego até o nal da magia.
Fonte: Livro do Jogador
 Auxílio Divino
(Divine Favor)
1º Nível de Evocação 
Conjuradores: paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
As suas orações o revestem com um esplendor divino.
Até o término da magia, todos os seus ataques com arma
causam um dano extra de 1d4 radiante se acertar.
Fonte: Livro do Jogador
Banimento
(Banishment)
4º Nível de Abjuração 
Conjuradores: bruxo, clérigo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um item que seja desagradável
ao alvo)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você tenta mandar uma criatura que possa ver, dentro
do alcance da magia, para outro plano de existência. O
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência
de Carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano em que você se encontra,
a criatura desaparece dentro de um semiplano inofen-
sivo. Enquanto estiver lá, o alvo estará incapacitado. O
alvo permanece lá até o término da magia. Assim que a
magia terminar, o alvo reaparece no espaço previamente
ocupado ou no espaço desocupado mais próximo, caso
ele esteja sendo ocupado.
Se o alvo for nativo de um diferente plano de existência
em que você se encontra no momento, o alvo é banido
com o barulho de um estalo, retornando para seu plano
natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto,
o alvo reaparece no espaço previamente ocupado ou no
espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja sendo
ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 5º  nível ou superior,
você pode adicionar uma criatura a mais para cada nível
acima do 4º .
Fonte: Livro do Jogador
26
Banquete de Heróis
(Heroes' Feast)
6º Nível de Conjuração 
Conjuradores: clérigo, druida
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma gema incrustada no valor
de pelos menos 1.000 po, que a magia consome)
Duração: Instantânea
Você traz à frente um grande banquete, incluindo magní-
cas comidas e bebidas. O banquete leva 1 hora para ser
consumido e desaparece no nal deste tempo. Os efeitos
de seu benefício não são ativos até que esta hora tenha
acabado. Até 12 criaturas podem participar do banquete.
Uma criatura participante do banquete ganha diversos
benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e ve-
nenos, se torna imune a veneno e a efeitos de medo e faz
todos os teste de resistência de Sabedoria com vantagem.
Seus pontos de vida máximos aumentam em 2d10, como
também recupera a mesma quantidade de pontos de
vida. Esses benefícios duram 24 horas.
Fonte: Livro do Jogador
Barreira de Lâminas
(Blade Barrier)
6º Nível de Evocação 
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria uma parede vertical de lâminas aadas rodo -
piantes feitasde energia mágica. A parede surge dentro
do alcance da magia e dura até o seu nal. Você pode fa-
zer uma parede em linha reta com 30 metros de compri-
mento, 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura. Ou
você pode fazer uma parede em anel com 18 metros de
diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura.
A parede concede cobertura superior para criaturas atrás
dela e seu espaço é considerado terreno difícil. Quando
uma criatura entra na área da parede pela primeira vez
ou inicia seu turno na área, ela deve fazer um teste de
resistência de Destreza. Se falhar sofre 6d10 de dano
cortante. Se passar, sofre metade do dano.
Fonte: Livro do Jogador
Benção
(Bless)
1º Nível de Encantamento 
Conjuradores: clérigo, paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma borrifada de água benta)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas dentro do alcance da
magia. Sempre que o alvo zer uma jogada de ataque ou
um teste de resistência antes do nal da magia, o alvo
pode jogar 1d4 e adicionar o resultado à jogada de ata-
que e ao teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º  nível ou superior,
você pode adicionar uma criatura a mais para cada nível
acima do 1º .
Fonte: Livro do Jogador
Boca Encantada
(Magic Mouth)
2º Nível de Ilusão (Ritual) 
Conjuradores: bardo, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma pequena quantidade de
favo de mel e pó de jade, que valha ao menos 10 po,
que são consumidos pela magia)
Duração: Até ser dissipada
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do
alcance da magia, uma mensagem que é pronunciada
quando a condição de gatilho é ativada. Você escolhe
um objeto que possa ver e que não esteja sendo carrega-
do e nem usado por outra criatura. Então pronuncia a
mensagem, que deve ter no máximo 25 palavras, embo-
ra possa ser pronunciada pelo objeto em um espaço de
tempo de até 10 minutos. Finalmente, você determina a
circunstância que irá gerar o gatilho para que a magia
entregue sua mensagem.
Quando a circunstância ocorre, uma boca mágica
surge no objeto e recita a mensagem com a sua voz no
mesmo volume que você fala. Se o objeto tiver uma boca
ou algo parecido com uma boca (por exemplo, a boca de
uma estátua), a boca mágica faz com que as palavras
pareçam sair da boca do objeto. Quando você lança esta
magia, você pode decidir encerrar a magia após a mensa-
gem ser entregue, ou pode permitir que ela se repita e a
mensagem seja entregue sempre que o gatilho ocorrer.
As circunstâncias do gatilho podem ser tão comuns ou
detalhadas como você desejar, embora deva ser baseada
em condições visuais ou audíveis, que devem ocorrer a
até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a
boca a falar quando qualquer criatura se mover a até 9
metros do objeto ou quando um sino de prata badalar na
mesma distância.
Fonte: Livro do Jogador
Bola de Fogo
(Fireball)
3º Nível de Evocação 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um pequeno bolo de excremento
de morcego e enxofre)
Duração: Instantânea
Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador até um
ponto que você possa ver, dentro do alcance da magia,
e então se expande com um som baixo de um estrondo
até detonar em uma explosão de chamas. Cada criatura
em um raio de 6 metros a partir do ponto central esco-
lhido, deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se
falhar o alvo sofre 8d6 de dano amejante, ou metade se
passar.
O fogo alcança mesmo os cantos do ambiente, como
quinas. O fogo danica objetos na área e incendeia
objetos inamáveis que não estejam sendo utilizados ou
carregados.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 4º  nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 3º .
Fonte: Livro do Jogador
27 
Bola de Fogo Controlável 
(Delayed Blast Fireball)
7º Nível de Evocação 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma pequena bola de estrume
de morcego e enxofre)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo do seu
dedo indicador, e se concentra em um ponto escolhi-
do por você, dentro do alcance da magia, na forma de
uma pérola brilhante. Quando a magia se encerrar, seja
porque a sua concentração foi quebrada ou você mesmo
decidiu encerrá-la, a pérola expande-se com um som
baixo de um estrondo até detonar em uma explosão de
chamas que alcança tanto os cantos do ambiente, como
quinas. Cada criatura dentro de um raio esférico de 6
metros, centrado no ponto da pérola, deve fazer um teste
de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre
dano amejante igual ao total de dano acumulado (ler
abaixo), ou metade do dano se passar.
A base de dano da magia é de 12d6. Se no nal do seu
turno a pérola ainda não for detonada, o dano aumenta
em 1d6.
Se a pérola brilhante for tocada antes deste intervalo,
a criatura deve fazer um teste de resistência de Destre-
za. Se falhar a magia se encerra imediatamente, fazendo
com que a pérola se irrompa em chamas. Se passar, a
criatura pode lançar a pérola a até 12 metros. Quando
acertar uma criatura ou um objeto sólido, a magia se
encerra e a pérola explode.
O fogo danica objetos na área e incendeia objetos
inamáveis que não estejam sendo utilizados ou carrega -
dos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 8º  nível ou superior, a
base de dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do
7º .
Fonte: Livro do Jogador
Bom Fruto
(Goodberry)
1º Nível de Transmutação 
Conjuradores: druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S, M (um ramo de visco)
Duração: Instantânea
Até 10 frutos surgem na sua mão e são imbuídos com
magia pela duração da magia. Uma criatura pode usar
sua ação para comer um fruto. Comer um fruto restaura
1 ponto de vida e o fruto provê nutrição suciente para
manter uma criatura por um dia. Os frutos perdem sua
potencialidade se elas não forem consumidas em até 24
horas após lançamento da magia.
Fonte: Livro do Jogador
Bordão Místico
(Shillelagh)
Truque de Transmutação 
Conjuradores: druida
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S, M (visco, uma folha de trevo e um
porrete ou um cajado)
Duração: 1 minuto
A madeira de uma clava ou um cajado que você estiver
segurando é imbuída com poderes da natureza. Pela du-
ração da magia, você pode usar seu atributo para lançar
magia, ao invés de Força, para as jogadas de ataque e
dano feitas corpo a corpo como esta arma, e o dado de
dano da arma se torna d8. A arma também se torna má-
gica, caso ela já não seja. A magia termina se você lançar
de novo a magia ou se ele soltar a arma.
Fonte: Livro do Jogador
Braços de Hadar
(Arms of Hadar)
1º Nível de Conjuração 
Conjuradores: bruxo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (um raio de 3 metros)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Você invoca o poder de Hadar, a Fome Negra. Tentácu-
los de energia negra irrompem de seu corpo e golpeia
todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura
na área deve fazer um teste de resistência de Força. Se
falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e é incapaz
de realizar reações até seu próximo turno. Se passar, a
criatura leva metade do dano e não sofre nenhum outro
efeito.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º  nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º .
Fonte: Livro do Jogador
Bruxaria
(Hex)
1º Nível de Encantamento 
Conjuradores: bruxo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um olho petricado de um tritão)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você põe uma maldição em uma criatura que você possa
ver, dentro do alcance da magia. Até o término da magia,você causa um dano extra de 1d6 necrótico no alvo sem-
pre que acertá-lo com um ataque. Também, você deve
escolher um atributo quando lançar a magia. O alvo tem
desvantagem nos testes de atributo feitos com o atributo
escolhido.
Se o alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia encer-
rar, você pode usar uma ação bônus no seu turno subse-
quente para amaldiçoar uma nova criatura.
A magia remover maldição lançada no alvo, encerra
esta magia prematuramente.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º  ou 4º  nível, você pode
manter sua concentração na magia por até 8 horas.
Quando você lança esta magia usando um espaço de
magia de 5º  nível ou superior, você pode manter sua
concentração na magia por até 24 horas.
Fonte: Livro do Jogador
Campo Antimagia
(Antimagic Field)
8º Nível de Abjuração 
Conjuradores: clérigo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (um raio de 3 metros)
Componentes:  V, S, M (uma pequena tira de um manto
branco)
Duração: Concentração, dura até 1 hora.
Uma esfera invisível de antimagia de um raio de 3 metros
envolve você. Esta área é separada da energia mágica
que permeia o universo. Nesta esfera, magias não podem
ser lançadas, criaturas invocadas desaparecem e mesmo
28
Bola de Fogo
(Fireball)
itens mágicos se tornam mundanos. Até o nal da magia,
a esfera se move junto com você, sempre centrada em
você.
Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles criados
por um artefato ou uma divindade, são suprimidos pela
esfera e não podem sobressair dentro dela. Um espa-
ço de magia gasto para lançar uma magia suprimida é
consumido. Enquanto um efeito estiver suprimido ele
não funciona, mas o tempo gasto durante a supressão é
debitado de sua duração.
Alvos Afetados. Magias e outros efeitos mágicos, como
mísseis mágicos e enfeitiçar pessoas que tenham como
alvo uma criatura ou um objeto dentro da esfera não
surtem efeito contra o respectivo alvo.
Áreas de Magia. A área de outra magia ou de outro
efeito mágico, como uma bola de fogo, não pode se esten-
der para dentro da esfera. Se a esfera sobrepor uma área
de magia, a parte da área que for coberta pela esfera será
suprimida. Por exemplo, as chamas criadas por uma mu-
ralha de fogo são suprimidas pela esfera, criando uma
lacuna na parede se a sobreposição for larga o suciente.
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico
em uma criatura ou objeto que estiver dentro da esfera é
suprimido enquanto estiver dentro da mesma.
Itens Mágicos. As propriedades e poderes dos itens
mágicos são suprimidos dentro da esfera. Por exemplo,
uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como
uma espada longa não mágica.
Os poderes e propriedades de uma arma mágica são
suprimidos se usados contra um alvo dentro da esfera
ou se empunhada por um atacante dentro da esfera. Se
uma arma mágica ou uma munição mágica deixa a esfe-
ra por completo (por exemplo, se você atirar uma echa
mágica ou arremessar uma lança mágica em um alvo
fora da esfera) a magia deixa de ser suprimida tão logo
saia da esfera.
Travessia Mágica. Teleporte e viagem planar não fun-
cionam na esfera, se a esfera for ou o ponto de partida
ou o destino para tal travessia mágica. Um portal para
outra localização, mundo ou plano de existência, tam-
bém como uma abertura para um espaço extradimensio-
nal como o criado pela magia truque de corda tempora-
riamente se fecha enquanto estiver dentro da esfera.
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invoca-
do ou criado por magia, temporariamente desaparece
enquanto dentro da esfera, bem como uma criatura ins-
tantaneamente reaparece uma vez que o espaço ocupado
pela criatura não mais esteja dentro da esfera.
Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dis-
sipar magia não possui efeito dentro da esfera, como
também uma esfera criada por outro campo de antimagia
não anula uma a outra.
Fonte: Livro do Jogador
Cão Fiel de Mordenkainen
(Mordenkainen's Faithful Hound)
4º Nível de Conjuração 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um pequeno apito de prata, um
pedaço de osso e um o)
Duração: 8 horas
Você invoca um cão de caça fantasma em um espaço
desocupado que você possa ver, dentro do alcance da
magia. O cão permanece no lugar enquanto durar a
magia, até você o dispensar como uma ação ou até você
se mover mais do que 30 metros de distância dele. O cão
é invisível para todas as criaturas, exceto para você e
não pode ser ferido. Quando uma criatura de tamanho
Pequeno ou maior se aproxima a 9 metros do cão sem fa-
lar a senha que você especicou quando lançou a magia,
o cão começa a latir alto. O cão vê criaturas invisíveis e
pode ver dentro do Plano Etéreo. Ele ignora ilusões.
No começo de cada um de seus turnos, o cão tenta
morder uma criatura hostil a você a até 1,5 metros dele.
O bônus de ataque do cão é igual ao seu modicador de
atributo para lançar magia + seu bônus de prociência.
Se acertar, ele causa 4d8 de dano perfurante.
Fonte: Livro do Jogador
Caos na Fiação
(Haywire)
3º Nível de Encantamento (Tecnomagia) 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Essa magia causa o caos em aparelhos eletrônicos, fa-
zendo com que o uso de tais aparelhos seja impossível.
Cada aparelho eletrônico numa esfera de 3 metros cú-
bicos centrado em um ponto escolhido por você, dentro
do alcance da magia, está sujeito a um comportamento
aleatório enquanto permanecer na área em especico.
Se um aparelho não estiver sendo segurado por alguma
criatura, ele está automaticamente sujeito aos efeitos da
magia. Criaturas que estiverem segurando um aparelhos
eletrônicos devem obter sucesso em um teste de Sabedo-
ria ou seu aparelho cai no efeito da magia. No começo de
cada turno seu, jogue um d6 para cada aparelho afetado
para determinar seu comportamento. Esse comporta-
mento dura até o começo de seu próximo turno, se a
magia ainda estiver ativa, ao menos que seja indicado o
contrário.
1: O aparelho é desligado e deve ser reiniciado. Não
role novamente para esse aparelho até que ele seja reini-
ciado.
2–4: O aparelho deixa de funcionar durante esse
turno. 5: O aparelho sofre uma oscilação de energia,
causando um choque elétrico na criatura que o carre-
ga (se houver) e em uma criatura no alcance de 1,5 m
do aparelho. Cada criatura afetada deve passar por um
teste de Destreza contra a CD de sua magia, levando 6d6
de dano elétrico caso falhe, ou metade desse dano caso
obtenha sucesso no teste.
6: O aparelho pode ser utilizado normalmente.
Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma-
gia usando um espaço de magia de 4º  nível ou maior, o
raio da esfera de efeito da magia é aumentado em 1,5 m
por cada nível de magia acima do 3º  nível que o espaço
utilizado tenha.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Carne para Pedra
(Flesh To Stone)
6º Nível de Transmutação 
Conjuradores: bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma pitada de lima, água e
terra)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você tenta transformar uma criatura que possa ver den-
tro do alcance da magia em pedra. Se o corpo do alvo é
feito de carne, a criatura deve fazer um teste de resistên-
cia de Constituição. Se falhar, a criatura ca impedida,
devido a sua carne começar a endurecer. Se passar, a
criatura não é afetada.
Uma criatura impedida por esta magia deve fazer outro
teste de resistência de Constituição no nal de cada um
dos seus turnos. Se passar três vezes, a magia termina,
mas se falhar três vezes o alvo é transformado em pedra
e ca sujeito à condição petricado enquanto a magia
durar. As falhas ou os sucessos não precisam ser conse-
30
cutivos; basta tomar nota dos resultados até que o alvo
acumule os três resultados, favoráveis ou não.
Se uma criatura for sicamente quebrada enquanto
estiver petricada, ela sofre da deciência similar se
revertida ao estado original.Se você mantiver sua concentração pelo tempo possí-
vel da duração da magia, a criatura é transformada em
pedra até que o efeito sobre ela seja removido.
Fonte: Livro do Jogador
Catapulta
(Catapult)
1º Nível de Transmutação 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes:  V
Duração: Instantânea
Escolha um objeto pesando entre 0,5 e 2,5 quilos dentro
do alcance que não esteja sendo vestido ou carregado.
O objeto voa em linha reta até 18 metros na direção que
você escolher, antes de cair no chão, parando prema-
turamente se atingir uma superfície sólida. Se o objeto
puder atingir uma criatura, a criatura deve realizar um
teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência,
o objeto atinge o alvo e para de se mover. Em qualquer
caso, tanto o objeto quanto a criatura ou superfície sóli-
da sofrem 3d8 de dano de concussão.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma-
gia usando um espaço de magia de 2º  nível ou superior,
o peso máximo do objeto que você pode arremessar com
essa magia aumenta em 2,5 quilos, e o dano aumenta
em 1d8, para cada nível do espaço acima do 1º .
Fonte: Mal Elemental
Cativar
(Enthrall)
2º Nível de Encantamento 
Conjuradores: bardo, bruxo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: 1 minuto
Você lança uma onda de palavras perturbadoras, fazendo
com que criaturas à sua escolha que você possa ver, den-
tro do alcance da magia, e que possam ouvir você, façam
um teste de resistência de Sabedoria. Qualquer criatura
que não puder ser enfeitiçada tem sucesso automático
neste teste de resistência, e se você ou seus aliados es-
tiverem lutando contra a criatura, ela tem vantagem no
teste. Se falhar no teste, o alvo tem desvantagem nos tes-
tes de Sabedoria (Percepção) para notar qualquer outra
criatura que não seja você, até o término da magia ou até
o alvo não mais puder ouvir você. Esta magia encerra se
você car incapacitado ou não mais puder falar.
Fonte: Livro do Jogador
Causar Medo
(Cause Fear)
1º Nível de Necromancia 
Conjuradores: bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você desperta o senso de mortalidade em uma criatura
que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ca
assustado durante o tempo.
Um alvo com 25 pontos de vida ou menos realiza o
teste com desvantagem. A magia não tem efeito sobre
construtos ou mortos-vivos.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Cegueira/Surdez
(Blindness/Deafness)
2º Nível de Necromancia 
Conjuradores: bardo, clérigo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V
Duração: 1 minuto
Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Você escolhe
uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia,
para que ela faça um teste de resistência de Consti-
tuição. Se falhar, ou alvo ca ou cego ou surdo (à sua
escolha) até o término da magia. No nal de cada turno
do alvo, ele pode fazer um teste de resistência de Consti-
tuição, se passar, a magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º  nível ou superior, você
pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º .
Fonte: Livro do Jogador
Cerimônia
(Ceremony)
1º Nível de Evocação (Ritual) 
Conjuradores: clérigo, paladino
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes:  V, S, M (25 PO em pó de prata)
Duração: Instantânea (veja o texto)
Você executa uma das várias cerimônias religiosas.
Quando você conjurar a magia, escolha uma das seguin-
tes cerimônias, cujo alvo deve estar a até 3 metros de
você durante todo a conjuração.
Expiação. Você toca uma criatura disposta cujo ali-
nhamento mudou, e você faz um teste de Sabedoria CD
(Intuição). Em um sucesso, você restaura o alvo para seu
alinhamento original.
Abençoar Água. Você toca um frasco de água e faz
com que ele se torne água benta.
Vinda da Idade. Você toca um humanoide velho o
bastante para ser um adulto. Durante as próximas 24
horas, sempre que o alvo zer um teste de habilidade, ele
pode rolar um d4 e adicionar o número rolado para o tes-
te de habilidade. Uma criatura pode se beneciar desta
cerimônia apenas uma vez.
Dedicação. Você toca um humanoide que se converteu
voluntariamente à sua religião ou que deseja ser dedica-
do ao serviço do seu deus.
Durante as próximas 24 horas, sempre que o alvo zer
um teste de resistência, ele pode rolar 1d4 e adicionar o
número rolado para o teste. Uma criatura pode se bene -
ciar desta cerimônia apenas uma vez.
Rito Funerário. Você abençoa um cadáver a até 1,5
metros de você. Durante as próximas 24 horas, o alvo
não pode tornar-se morto-vivo por qualquer meio exceto
através da magia desejo.
Investidura. Você toca um humanoide disposto. Esco-
lha uma magia de primeiro nível que você tenha prepa-
rado e gaste um espaço de magia e qualquer componente
material como se estivesse lançando essa magia. A magia
não tem efeito. Em vez disso, o alvo pode lançar essa
magia uma vez sem ter que gastar um espaço de magia
ou usar componentes materiais. Se o alvo não lançar a
magia dentro de 1 hora, a magia investida é perdida.
Casamento. Você toca humanoides adultos dispostos
a serem unidos em casamento. Durante as próximas 24
horas, cada alvo ganha um bônus de +2 na CA e testes
31
de resistência enquanto eles estiverem a até 9 metros um
do outro. Uma criatura pode se beneciar desta cerimô-
nia apenas uma vez.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Chama Contínua
(Continual Flame)
2º Nível de Evocação 
Conjuradores: clérigo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S, M (rubi pulverizado que valha ao
menos 50 po, o qual é consumido pela magia)
Duração: Até ser dissipado
Uma chama, equivalente em iluminação à uma tocha,
surge sobre um objeto que você tocar. O efeito tem a apa-
rência de uma chama normal, mas não emana calor e
não usa oxigênio. Uma chama continua pode ser coberta
ou escondida, mas não pode abafada ou extinta.
Fonte: Livro do Jogador
Chama Sagrada
(Sacred Flame)
Truque de Evocação 
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Chamas radiantes caem sobre uma criatura que você
possa, ver dentro do alcance da magia. O alvo deve pas-
sar em um teste de resistência de Destreza ou sofre 1d8
de dano radiante. O alvo não recebe nenhum benefício de
cobertura no teste de resistência para esta magia.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º  nível, 3d8
no 11º nível e 4d8 no 17º nível.
Fonte: Livro do Jogador
Chicote de Espinhos
(Thorn Whip)
Truque de Transmutação 
Conjuradores: druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S, M (o caule de uma planta com espi-
  nhos)
Duração: Instantânea
Você cria um chicote longo, como uma vinha, coberto de
espinhos que se lança ao seu comando contra uma cria-
tura dentro do alcance da magia. Você faz uma jogada de
ataque mágico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar,
a criatura sofre 1d6 de dano perfurante, e se a criatura
for de tamanho Grande ou menor, você puxa a criatura
para perto de você a até 3 metros. O dano desta magia
aumenta em 2d6 quando você alcança o 5º  nível, 3d6
quando alcança o 11º nível e 4d6 quando alcança o 17°
nível.
Fonte: Livro do Jogador
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc
(Snilloc's Snowball Swarm)
2º Nível de Evocação 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um pedaço de gelo ou uma pe-
quena lasca de pedra branca)
Duração: Instantânea
Uma rajada de bolas de neve mágicas emerge de um pon-
to que você escolher, dentro do alcance. Cada criatura
numa esfera de 1,5 metro de raio centrada no ponto deve
realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatu-
ra sofre 3d6 de dano de frio se falhar na resistência, ou
metade desse danose obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma-
gia usando um espaço de magia de 3º  nível ou superior,
o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima
do 2º .
Fonte: Mal Elemental
Chuva de Meteoros
(Meteor Swarm)
9º Nível de Evocação 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,6 km
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Orbes amejantes despencam ao chão em quatro dife-
rentes pontos que você possa ver, dentro do alcance da
magia da magia. Cada criatura em um raio de 12 metros
de esfera centrada a partir de cada ponto escolhido por
você, precisa fazer um teste de resistência de Destreza. A
esfera se propaga em cantos e quinas. Se falhar, a cria-
tura sofre 20d6 de dano amejante e 20d6 de dano de
concussão, ou metade do dano se passar. Uma criatura
na área de mais do que uma zona de meteoros, é afetada
apenas por uma área.
A magia danica objetos que estiverem na área e tam -
bém ateia fogo em objetos inamáveis, que não estejam
sendo vestidos ou carregados.
Fonte: Livro do Jogador
Círculo da Morte
(Circle of Death)
6º Nível de Necromancia 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes:  V, S, M (o pó de uma pérola negra esma-
gada que valha ao menos 500 po)
Duração: Instantânea
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio esfé-
rico de 18 metros a partir de um ponto dentro do alcance
da magia. Cada criatura na área deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Se falhar, o alvo sofre 8d6 de
dano necrótico ou metade se passar.
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia
usando um espaço de magia de 7º  nível ou superior, o
dano aumenta em 2d6 para cada nível acima do 6º .
Fonte: Livro do Jogador
Círculo de Teleporte
(Teleportation Circle)
5º Nível de Conjuração 
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes:  V, M (gizes raros e tintas infundidas com
gemas preciosas que valham ao menos 50 po, os quais
são consumidos pela magia)
Duração: 1 rodada
Enquanto você lança esta magia, você desenha um
círculo com diâmetro de 3 metros no chão inscrito com
símbolos que conectam a sua localização a um círculo
permanente de teleporte à sua escolha, desde que você
32
Chuva de Meteoros
(Meteor Swarm)
conheça a sequência de símbolos e que esteja no mesmo
plano de existência que você. Um portal brilhante se abre
no círculo que você desenhou e permanece aberto até o
nal do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar
no portal instantaneamente surge a 1,5 metros do círcu-
lo de destino, em um espaço desocupado mais próximo,
se aquele estiver ocupado.
Muitos templos maiores, guildas e outros lugares im-
portantes tem círculos permanentes de teleporte escritos
em algum lugar dos seus conns. Cada círculo possui
uma única sequência de símbolos, uma cadeia de runas
mágicas, distribuídas em um padrão particular. Quando
você ganha a habilidade de lançar esta magia pela pri-
meira vez, você recebe a sequência de símbolos de dois
destinos do Plano Material, determinado pelo Mestre.
Você pode aprender sequencias de símbolos adicionais
durante suas aventuras. Você pode se debruçar sobre
uma nova sequência de símbolos, estudando-a durante 1
minuto, para memorizá-la.
Você pode criar um círculo de teleporte permanen-
te lançando esta magia no mesmo local, todos os dias,
durante um ano. Você não precisa usar o círculo para se
teleporte quando lança a magia deste modo.
Fonte: Livro do Jogador
Círculo do Poder
(Circle of Power)
5º Nível de Abjuração 
Conjuradores: paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes:  V
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma energia divina irradia de você, distorcendo e di-
fundindo energia mágica a até 9 metros de você. Até o
término da magia, a esfera se move com você, sempre
centrada em você. Em sua duração, cada criatura aliada
na área (incluindo você) tem vantagem nas jogadas de
teste de resistência contra magias e outros efeitos mági-
cos. Além disso, quando uma criatura afetada passa em
um teste de resistência feito contra uma magia ou efeito
mágico que cause metade do dano se passar, ao invés
de sofre metade do dano o alvo não sofre dano algum, se
passar no teste de resistência.
Fonte: Livro do Jogador
Círculo Mágico
(Magic Circle)
3º Nível de Abjuração 
Conjuradores: bruxo, clérigo, mago, paladino
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes:  V, S, M (água sagrada ou pó de prata e
ferro, que valham ao menos 100 po, os quais são con-
sumidos pela magia)
Duração: 1 hora
Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de
raio por 6 metros de altura, centrado em um ponto no
chão que você possa ver, dentro do alcance da magia.
Runas brilhantes surgem onde quer que o cilindro se
interseccione com o chão ou outra superfície.
Você escolhe um ou mais dos seguintes tipos de cria-
tura: celestiais, elementais, feéricos, infernais ou mortos-
-vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido dos
seguintes modos:
• A criatura não pode voluntariamente entrar no cilin-
dro por meios não mágicos. Se a criatura tentar usar
teleporte ou de viagem interplanar para fazê-lo, ela
deve primeiro ser bem sucedida em um teste de resis-
tência de Carisma.
• A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque
contra os alvos dentro do cilindro.
• Alvos dentro do cilindro não podem ser encantados,
assustados ou possuídos pela criatura.
Quando você lança esta magia, você pode escolher que
sua magia opere em direção reversa, impedindo que uma
criatura de um tipo especíco saia do cilindro, protegen -
do assim os alvos do lado de fora.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 4º  nível ou superior, a
duração aumenta em 1 hora para cada nível acima do 3º .
Fonte: Livro do Jogador
Clarividência
(Clairvoyance)
3º Nível de Adivinhação 
Conjuradores: bardo, clérigo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 1,6 quilômetros
Componentes:  V, S (um foco que valha ao menos 100
po, podendo ser ou um chifre encrustado com joias
para ouvir ou um olho de vidro para ver)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria um sensor invisível dentro do alcance da magia
em uma localização que seja familiar a você (um lugar
que você já tenha visitado ou visto antes) ou em uma
localização óbvia que você desconheça (como atrás de
uma porta, em uma quina ou em um bosque). O sensor
permanece no lugar enquanto durar a magia e não pode
ser atacado e nem haver interação de qualquer forma.
Quando você lança a magia, você escolhe ver ou ouvir.
Você pode usar o sentido escolhido através do sensor,
como se estivesse no espaço onde o sensor se encontra.
Usando sua ação, você pode revezar entre ver e ouvir.
Uma criatura que possa ver o sensor (como uma cria-
tura beneciado por ver o invisível ou visão verdadeira)
consegue ver um intangível e luminoso orbe quase do
tamanho de um punho.
Fonte: Livro do Jogador
Clone
(Clone)
8º Nível de Necromancia 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes:  V, S (um diamante que valha ao menos
1.000 po e pelo menos o equivalente a um cubo de 2,5
cm da carne da criatura que se deseje clonar, consu-
midos pela magia, e um recipiente digno que valha ao
menos 2.000 po e que possua uma tampa que possa
ser selada e seja grande o bastante para conter uma
criatura de tamanho Médio, como uma urna grande,
um caixão, uma cisterna repleta de lama ou um reci-
piente de cristal repleto de água salgada)
Duração: Instantânea
Esta magia desenvolve uma cópia inerte de uma criatura
existente como uma garantia contra a morte. Este clone
se forma dentro de um recipiente de tamanho e escala
equivalente a receber o clone, e se desenvolve ao seu
tamanho máximo e maturidade depois de 120 dias. Você
também pode optar que o clone seja uma versão mais
 jovem da mesma criatura. O clone permanece inerte e
possui uma duração indenida, enquanto seu recipiente
permanecerintacto.
Em qualquer momento depois que o clone atingir sua
maturidade, se a criatura original morrer, sua alma se
transfere para o clone, presumindo que sua alma esteja
livre e voluntária para retornar. O clone é sicamente
idêntico ao original e possui a mesma personalidade,
memórias e habilidades, mas nenhum dos seus equipa-
mentos originais. Os restos físicos da criatura original, se
34
ainda existirem, tornam-se inertes e não podem ser pos-
teriormente restaurados à vida, caso a alma da criatura
esteja em outro lugar.
Fonte: Livro do Jogador
Coluna de Chamas
(Flame Strike)
5º Nível de Evocação 
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma pitada de enxofre)
Duração: Instantânea
Uma coluna vertical de fogo divino rompe dos céus em
uma localização escolhida por você. Cada criatura em
um cilindro com um raio de 3 metros, por 12 metros de
altura, centrada a partir do ponto escolhido, deve fazer
um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura
sofre 4d6 de dano amejante e 4d6 de dano radiante, ou
metade se passar.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 6º  nível ou superior, o
dano amejante, ou o dano radiante (à sua escolha) au -
menta em 1d6 para cada nível acima do 5º .
Fonte: Livro do Jogador
Comando
(Command)
1º Nível de Encantamento 
Conjuradores: clérigo, paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V
Duração: 1 rodada
Você profere uma palavra de comando a uma criatu-
ra que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo
deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou
cumpre a sua ordem no seu próximo turno. A magia não
surte efeito se o alvo for um morto-vivo, se o alvo não
compreender o seu idioma ou se o comando for nocivo a
ele.
Abaixo seguem alguns comandos típicos e seus efeitos.
Você também pode declarar outro comando que não des-
crito abaixo. Se assim zer, é o Mestre quem determina
como o alvo se comportará. Se o alvo não puder seguir o
seu comando, a magia se encerra.
Aproxime-se. O alvo se move para junto de você pela
rota mais curta e direta possível, terminado seu turno,
caso possa, a 1,5 metros de distância de você.
Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando e en-
tão encerra seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de
você pelos meios mais rápidos que dispuser.
Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu turno.
Pare. O alvo não se move e não faz ações. Uma criatu-
ra voadora permanece no ar, se puder. Caso a criatura
precise se mover para permanecer no ar, ela usa a dis-
tância mínima possível para fazê-lo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º  nível ou superior, você
pode afetar uma criatura adicional para cada nível acima
do 2º  As criaturas devem estar a até 9 metros uma das
outras quando você lançar a magia.
Fonte: Livro do Jogador
Compreender Idiomas
(Comprehend Languages)
1º Nível de Adivinhação (Ritual) 
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, M (uma pitada de fuligem e sal)
Duração: 1 hora
Enquanto durar a magia você compreende o sentido
literal de qualquer idioma falado que ouvir. Você também
compreende qualquer idioma escrito que ver, porém deve
tocar na superfície das palavras à medida em que for
lendo. Leva-se em torno de 1 minuto para ler uma página
de texto.
Esta magia não decodica mensagens secretas em um
texto ou símbolo, como sigilo arcano, o qual não é parte
de um idioma.
Fonte: Livro do Jogador
Compulsão
(Compulsion)
4º Nível de Encantamento 
Conjuradores: bardo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Criaturas à sua escolha que você possa ver, dentro do
alcance da magia, e que sejam capazes de ouvir devem
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Um alvo
automaticamente passa no teste, caso não possa ser
enfeitiçado. Se falhar, o alvo é afetado por esta magia.
Até o término da magia, você pode usar sua ação bônus
em cada um dos seus turnos para designar uma direção
horizontal a você. Cada alvo afetado deve mover o máxi-
mo de deslocamento possível para seguir naquela direção
em seus respectivos turnos. O alvo pode fazer sua ação
antes do movimento. Depois de se mover pelo o caminho,
o alvo pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria
para tentar encerrar o efeito.
Um alvo não pode ser forçado a se mover a um perigo
obviamente mortal, como fogo ou um fosso, mas o alvo
gera ataques de oportunidade para se mover na direção
designada.
Fonte: Livro do Jogador
Comunhão
(Commune)
5º Nível de Adivinhação (Ritual) 
Conjuradores: clérigo)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, M (incenso e um frasco de água
benta ou água profana)
Duração: 1 minuto
Você contata sua divindade ou uma representação divina
e faz três perguntas que podem ser respondidas com um
sim ou um não. Você deve fazer as perguntas antes que
a magia se encerre. Você recebe a resposta correta para
cada questão.
Seres divinos não são necessariamente oniscientes,
então você recebe ‘obscuro’ como resposta se a pergunta
for pertinente a uma informação que vai além do conhe-
cimento da divindade. Em um caso onde a palavra de
resposta possa ser enganadora ou contrária aos interes-
35
ses da divindade, o Mestre pode dar como resposta uma
frase curta no lugar da palavra.
Se você lançar a magia 2 ou mais vezes antes de termi-
nar seu próximo descanso longo, há uma chance cumu-
lativa de 25% para cada lançamento após o primeiro,
de você não obter nenhuma resposta. O Mestre faz essa
 jogada em segredo.
Fonte: Livro do Jogador
Comunhão com a Natureza
(Commune With Nature)
5º Nível de Adivinhação (Ritual) 
Conjuradores: druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Você e a natureza se tornam um só por um breve pe-
ríodo, dando a você o conhecimento sobre o território
ao redor. Em um ambiente externo, a magia dá a você
o conhecimento do território a até 4,8 quilômetros de
distância. Em cavernas e outros cenários subterrâneos
naturais, o limite do raio é de 90 metros. A magia não
funciona onde a natureza foi remodelada por constru-
ções, como em masmorras e/ou cidades.
Você recebe instantaneamente o conhecimento de até
três fatos à sua escolha, sobre qualquer um dos seguin-
tes assuntos, à medida que eles estão relacionados com
a área:
• O terreno e corpos d’água
• Plantas predominantes, bem como minerais, animais e
pessoas predominantes
• Poderosos seres celestiais, feéricos, infernais, elemen-
tais ou mortos-vivos
• Inuência de outros planos de existência
• Construções
Por exemplo, você determina a localização de um pode-
roso morto-vivo na área, a localização da maior fonte
segura de água potável e a localização das cidades mais
próximas.
Fonte: Livro do Jogador
Comunhão com Cidade
(Commune with City)
5º  Nível de Adivinhação (Ritual)
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração:1 minuto
Alcance: Pessol
Componentes:  V,G
Duração: Instantânea
Você brevemente se torna uno com a cidade e ganha
conhecimento da área ao seu redor. Se você estiver na
superfície, essa magia te dá o conhecimento de uma área
com um raio de 1,5 km centrada em você. Em bueiros e
outros locais subterrâneos, essa magia te dá o conheci-
mento de uma área com um raio de 180 metros centrada
em você. Você instantaneamente ganha conhecimento
de até três fatos à sua escolha sobre qualquer um dos
assuntos em relação a área:
• Terreno e reservatórios de água.
• Construções, plantas, animais ou criaturas inteligentes
que sejam predominantes.
• Celestiais, fadas, demônios, elementais ou mortos-vivos
que sejam poderosos (Nível de Desao 1 ou superior).
• Inuências vindas de outros planos de existência.
• Correntes elétricas, sinais sem o, linhas de trânsito
ativas e rastros.
Por exemplo, você pode determinar a localizaçãode um
poderoso morto-vivo na área, a localização das maiores
fontes de eletricidade ou interferência, e a localização de
qualquer parque próximo.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Cone de Frio
(Cone of Cold)
5º Nível de Evocação 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Componentes:  V, S, M (um pequeno cristal ou cone de
vidro)
Duração: Instantânea
Uma explosão de ar frio irrompe de seus dedos. Cada
criatura no cone de 18 metros deve fazer um teste de re-
sistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofre 8d8
de dano congelante, ou metade se passar.
Uma criatura morta por esta magia se torna uma está-
tua congelada até derreter.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 6º  nível ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5º .
Fonte: Livro do Jogador
Confusão
(Confusion)
4º Nível de Encantamento 
Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes:  V, S, M (três cascas de nozes)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Esta magia violenta e distorce a mente das criaturas,
plantando ilusões e provocando ações incontroladas.
Cada criatura em um raio esférico de 3 metros, centrado
em um ponto dentro do alcance à sua escolha, deve pas-
sar em um teste de resistência de Sabedoria quando você
lançar esta magia, ou será afetada.
Um alvo afetado não pode fazer reações e deve jogar
um d10 no começo de cada um dos seus turnos, para
determinar seu comportamento neste turno.
d10 Comportamento
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma
direção aleatória. Para determinar a direção, você joga
1d8 e considera uma direção para cada face do dado. A
criatura não pode fazer ações neste turno.
2-6 A criatura não se move e nem faz ações neste turno.
7-8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque cor-
po a corpo contra uma criatura aleatória ao seu alcance.
Se não houve nenhuma criatura ao seu alcance, o alvo
não faz nada.
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
No nal de cada um dos seus turnos, um alvo afetado
pode fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se pas-
sar, este efeito se encerra para o alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 5º  nível ou superior, o
raio da esfera aumenta em 1,5 metros para cada nível
acima do 4º .
Fonte: Livro do Jogador
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Conjurar Agente Virtual 
(Conjure Knowbot)
4º  Nível de Conjuração (Tecnomagia)
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S
Duração: 10 minutos
Você toca um único aparelho computadorizado ou sis-
tema de computador para conjurar um Agente Virtual
 – um programa de computador parcialmente consciente
com vestígios de suas próprias habilidades e pericias de
uso de computador. Pelo tempo de duração dessa magia,
você pode usar uma ação bônus para fazer o agente vir-
tual executar uma tarefa relacionada ao computador em
que ele está que normalmente seria feita com uma ação
sua. O agente virtual faz testes de Inteligência usando
o seu valor de Inteligência e o seu bônus de prociência
(incluindo o seu bônus com ferramentas de hacker, se
aplicável).
Você tem uma ligação telepática limitada com o agente
virtual, de um alcance máximo de 150 metros de distân-
cia do aparelho ou sistema em que o agente virtual foi
conjurado. Caso você se mova para fora desse alcance, o
agente virtual desaparece após 2d4 rodadas, como se o
efeito da magia tivesse chegado ao m. Mover-se de volta
para o alcance restabelece a ligação telepática.
O agente virtual é preso ao sistema no qual fora criado,
e permanece nele até que seja dispensado ou o tempo da
magia expire.
Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma-
gia usando um espaço de magia de nível 5 ou superior, a
magia dura até 1 hora. Adicionalmente, a ligação telepá-
tica com o Agente Virtual mantém um alcance máximo
de 300 metros, e se você sair desse alcance, o agente
virtual continua realizando sua última ordem até que a
magia acabe por tempo.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Conjurar Animais
(Conjure Animals)
3º Nível de Conjuração 
Conjuradores: druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você invoca espíritos feéricos que tomam a forma de bes-
tas e surgem em espaços desocupados que você possa
ver dentro do alcance. Você escolhe uma das seguintes
opções para a invocação:
• Uma besta de nível de desao 2 ou menor
• Duas bestas de nível de desao 1 ou menor
• Quatro bestas de nível de desao ½ ou menor
• Oito bestas de nível de desao ¼ ou menor
Cada besta é considerada feérica e desaparece quando
cai a 0 pontos de vida ou quando a magia terminar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e aos
seus aliados. Você joga a iniciativa para as criaturas
invocadas como grupo, que agem em seus próprios tur-
nos. Elas obedecem qualquer comando verbal que você
anuncie para elas (nenhuma ação é requerida). Se você
não emitir nenhum comando para elas, elas se defendem
de criaturas hostis, do contrário, não fazem ações.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de nível superior, você
escolhe uma das seguintes opções de invocação descri-
tas acima e mais criaturas surgem: o dobro se usar um
espaço de magia de 5º  nível, o triplo se usar um espaço
de magia de 7º  nível e o quádruplo se usar um espaço de
magia de 9º  nível.
Fonte: Livro do Jogador
Conjurar Barlgura
(Conjure Barlgura)
4º Nível de Conjuração 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Até 10 minutos
Você convoca um Barlgura que aparece em um espaço
desocupado que você possa ver dentro do alcance. O
Barlgura desaparece quando cai à 0 pontos de vida ou
quando a duração da magia termina.
O Barlgura é hostil a todos os não-demônios. Role a
iniciativa para o Barlgura, que tem seus próprios turnos.
No início de seu turno, ele se move e ataca o não-demô-
nio mais próximo que possa perceber. Se duas ou mais
criaturas estiverem igualmente próximas, ela escolhe
uma ao acaso. Se ele não consegue ver nenhum inimigo
em potencial, o Barlgura move-se em uma direção aleató-
ria em busca de inimigos.
Como parte da preparação da magia, você pode de-
senhar um círculo no chão usando o sangue de um
humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O
círculo precisa ser grande o suciente para abranger o
seu espaço. O Barlgura convocado não poderá atraves-
sar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia
persistir.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral)
Conjurar Celestial 
(Conjure Celestial)
7º Nível de Conjuração 
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você invoca um ser celestial de nível de desao 4 ou
menor, que surge em um espaço desocupado que você
possa ver, dentro do alcance da magia. O celestial desa-
parece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia
encerrar.
O celestial é amigável a você e aos seus companheiros
enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para o
celestial, o qual possui seu próprio turno. Ele obedece
qualquer comando verbal que você anuncie para ele
(nenhuma ação é requerida), desde que esses comandos
não violem o alinhamento do celestial. Se você não emitir
nenhum comando para o celestial, ele se defende de cria-
turas hostis, do contrário, não faz ações.
O Mestre possui as estatísticas do celestial.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 9º  nível, você invoca um
ser celestial de nível de desao 5 ou menor.
Fonte: Livro do Jogador
Conjurar Demônio das Sombras
(Conjure Shadow Demon)
4º Nível de Conjuração 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)Componentes:  V, S, S (um frasco de sangue de um hu-
manoide inteligente morto nas últimas 24 horas)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você convoca um demônio de sombra que aparece em
um espaço desocupado que você possa ver dentro do
alcance. O demônio das sombras desaparece quando ele
cai à 0 pontos de vida ou quando a duração da magia
termina.
37 
Role iniciativa para o demônio sombra, que tem seus
próprios turnos. Você pode emitir ordens para o demônio
das sombras, e ele obedece a você enquanto ele possa
atacar uma criatura em cada um de seus turnos e não
começar sua vez em uma área de luz brilhante. Se qual-
quer uma destas condições não for cumprida, o demônio
de sombra imediatamente faz um teste de Carisma resis-
tido pelo seu teste de Carisma. Se você falhar no teste,
a magia não requer mais concentração e o demônio não
estará mais sob seu comando. O demônio automatica-
mente consegue sucesso no teste se ele estiver a mais de
100 metros de distância de você.
Como parte da preparação da magia, você pode dese-
nhar um círculo no chão usando o sangue de um huma-
noide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo
precisa ser grande o suciente para abranger o seu
espaço. O Demônio das Sombras convocado não poderá
atravessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a
magia persistir.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral)
Conjurar Demônio Menor
(Conjure Lesser Demon)
3º Nível de Conjuração 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S, S (um frasco de sangue de um hu-
manoide inteligente morto nas últimas 24 horas)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca até um total de oito Manes ou Dretches que
aparecem em espaços desocupados que você possa ver
dentro de alcance. Um Manes ou Dretch desaparece
quando ele cai à 0 pontos de vida ou quando a duração
da magia termina.
Os demônios são hostis a todas as criaturas. Role
iniciativa para os demônios convocados como um grupo,
que tem seus próprios turnos. Os demônios atacam os
não-demônios mais próximos da melhor forma possível.
Como parte da preparação da magia, você pode de-
senhar um círculo no chão usando o sangue de um
humanoide inteligente morto nas últimas 24 horas. O
círculo precisa ser grande o suciente para abranger o
seu espaço. Os Demônios convocado não poderão atra-
vessar o círculo nem atacar a ninguém enquanto a magia
persistir.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia do 6º  ou 7º  nível, você in-
voca dezesseis demônios. Se você o conjurar usando um
espaço de magia do 8º  ou 9º  nível, você convoca trinta e
dois demônios.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral)
Conjurar Elementais Menores
(Conjure Minor Elementals)
4º Nível de Conjuração 
Conjuradores: druida, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você invoca elementais que surgem em espaços desocu-
pados que você possa ver, dentro do alcance da magia.
Você escolhe uma das seguintes opções para a invoca-
ção:
• Um elemental de nível de desao 2 ou menor
• Dois elementais de nível de desao 1 ou menor
• Quatro elementais de nível de desao ½ ou menor
• Oito elementais de nível de desao ¼ ou menor
Um elemental invocado por esta magia desaparece quan-
do cai a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar.
Os elementais invocados são amigáveis a você e aos
seus aliados. Você joga a iniciativa para os elementais
invocadas como grupo, que agem em seus próprios tur-
nos. Eles obedecem qualquer comando verbal que você
anuncie para eles (nenhuma ação é requerida). Se você
não emitir nenhum comando para eles, eles se defendem
de criaturas hostis, do contrário, não fazem ações.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de nível superior, você
escolhe uma das seguintes opções de invocação descri-
tas acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar um
espaço de magia de 6º  nível, e o triplo se usar um espaço
de magia de 8º  nível.
Fonte: Livro do Jogador
Conjurar Elemental 
(Conjure Elemental)
5º Nível de Conjuração 
Conjuradores: druida, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um incenso aceso para elemen-
tal do ar, argila mole para elemental da terra, enxofre
e fósforo para elemental do fogo ou água e areia para
elemental da água)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você invoca um servo elemental. Você escolhe uma área
de ar, terra, fogo ou água, que preencha o equivalente a
um cubo de 3 metros, dentro do alcance da magia.
Um elemental de nível de desao 5 ou menor, apropria -
do para área escolhida, surge em um espaço desocupado
dentro da área cúbica de 3 metros. Por exemplo, um ele-
mental do fogo emerge de uma fogueira, um elemental da
terra ergue-se do chão. O elemental desaparece quando
cai a 0 pontos de vida ou quando a magia encerrar.
O elemental é amigável a você e aos seus companhei-
ros enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para
o elemental, o qual possui seu próprio turno. Ele obede-
ce qualquer comando verbal que você anuncie para ele
(nenhuma ação é requerida). Se você não emitir nenhum
comando para o elemental, ele se defende de criaturas
hostis, do contrário, não faz ações.
Se a sua concentração for quebrada, o elemental não
desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre
o elemental e ele se torna hostil para você e seus aliados
e pode atacá-los. Um elemental descontrolado não pode
ser dispensado por você, e desaparece 1 hora após você o
ter invocado.
O Mestre possui as estatísticas do elemental.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 6º  nível ou superior, o
nível de desao aumenta em 1 para cada nível acima do
5º .
Fonte: Livro do Jogador
Conjurar Feérico
(Conjure Fey)
6º Nível de Conjuração 
Conjuradores: bruxo, druida
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você invoca uma criatura feérica de nível de desao 6 ou
menor, ou um espírito feérico que toma a forma de uma
besta de nível de desao 6 ou menor. Ele surge em um
espaço desocupado que você possa ver, dentro do alcan-
ce da magia. A criatura feérica desaparece quando cai a
0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar.
O feérico é amigável a você e aos seus companheiros
38
Conjurar Demônio
(Conjure Demon)
enquanto a magia durar. Você joga a iniciativa para o
feérico, o qual possui seu próprio turno. Ele obedece
qualquer comando verbal que você anuncie para ele
(nenhuma ação é requerida), desde que esses comandos
não violem o alinhamento do feérico. Se você não emitir
nenhum comando para o feérico, ele se defende de cria-
turas hostis, do contrário, não faz ações.
Se a sua concentração for quebrada, o feérico não
desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre
o feérico, e ele se torna hostil para você e seus aliados,
e pode atacá-los. Um ser feérico descontrolado não pode
ser dispensado por você, e desaparece 1 hora após você o
ter invocado.
O Mestre possui as estatísticas do feérico.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 7º  nível ou superior, o
nível de desao aumenta em 1 para cada nível acima do
6º .
Fonte: Livro do Jogador
Conjurar Hezrou
(Conjure Hezrou)
7º Nível de Conjuração 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S, S (alimento com valor de pelo me-
nos 100 po, que será consumido pela magia)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você convoca um Hezrou que aparece em um espaço
desocupado que você possa ver dentro do alcance. O
Hezrou desaparece quando ele cai à 0 pontos de vida ou
quando a duração da magia termina.
A atitude do Hezrou vai depender do valor investido
no alimento usado como componente material para esta
magia. Role iniciativa para o Hezrou,que tem seus pró-
prios turnos. No início do turno do Hezrou, o Mestre faz
um teste de Carisma secretamente em seu nome, com
um bônus igual ao valor do alimento dividido por 20. O
CD do teste começa em 10 e aumenta em 2 cada rodada.
Você pode emitir ordens ao Hezrou e tê-lo sob comando
contanto que seja sucesso o teste de carisma.
Se o teste falhar, a magia não requer mais concen-
tração e o demônio não está mais sob seu comando. O
Hezrou então se concentra em devorar qualquer cadáver
que possa ver. Se não há tais refeições a vista, ele ataca
as criaturas mais próximas e come qualquer coisa que
mata. Se seus pontos de vida forem reduzidos abaixo
da metade de seu ponto de vida máximo, ele retorna ao
Abismo.
Como parte da preparação da magia, você pode dese-
nhar um círculo no chão usando o sangue de um huma-
noide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo
precisa ser grande o suciente para abranger o seu espa -
ço. O Hezrou convocado não poderá atravessar o círculo
nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral)
Conjurar Rajada
(Conjure Barrage)
3º Nível de Conjuração 
Conjuradores: ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Componentes:  V, S, M (uma munição ou uma arma de
arremesso)
Duração: Instantânea
Você lança uma arma de arremesso não mágica ou atira
uma peça de munição não mágica no ar para criar um
cone de armas idênticas, que se lançam à frente e então
desaparecem. Cada criatura em um cone de 18 metros
deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 3d8 de dano, ou
metade se passar. O tipo de dano é o mesmo da arma ou
munição usada como componente.
Fonte: Livro do Jogador
Conjurar Saraivada
(Conjure Volley)
5º Nível de Conjuração 
Conjuradores: ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma munição ou uma arma de
arremesso)
Duração: Instantânea
Você dispara uma munição não mágica de uma arma à
distância ou lança uma arma de arremesso não mágica
no ar e escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de
cópias da munição ou da arma atingem a área, vindas de
cima, em uma rajada, e então desaparecem. Cada cria-
tura em um raio cilíndrico de 12 metros de por 6 metros
de altura, centrado no ponto escolhido, devem fazer um
teste de resistência de Destreza. Se falhar, cada criatura
sofre 8d8 de dano, ou metade se passar. O tipo de dano é
o mesmo da munição ou arma utilizada.
Fonte: Livro do Jogador
Conjurar Seres da Floresta
(Conjure Woodland Beings)
4º Nível de Conjuração 
Conjuradores: druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um fruto azevinho por criatura
invocada)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você invoca criaturas feéricas que surgem em espaços
desocupados que você possa ver, dentro do alcance da
magia. Você escolhe uma das seguintes opções para a
invocação:
• Uma criatura feérica de nível de desao 2 ou menor
• Duas criaturas feéricas de nível de desao 1 ou menor
• Quatro criaturas feéricas de nível de desao ½ ou me -
nor
• Oito criaturas feéricas de nível de desao ¼ ou menor
Uma criatura invocada desaparece quando cai a 0 pontos
de vida ou quando a magia se encerrar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e aos seus
aliados. Você joga a iniciativa para as criaturas invoca-
das como grupo, que agem em seus próprios turnos. Elas
obedecem qualquer comando verbal que você anuncie
para elas (nenhuma ação é requerida). Se você não emitir
nenhum comando para elas, elas se defendem de criatu-
ras hostis, do contrário, não fazem ações.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de nível superior, você
escolhe uma das seguintes opções de invocação descri-
tas acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar um
espaço de magia de 6º  nível, e o triplo se usar um espaço
de magia de 8º  nível.
Fonte: Livro do Jogador
Conjurar Vrock 
(Conjure Vrock)
5º Nível de Conjuração 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
40
Componentes:  V, S, S (gemas com valor de pelo menos
100 po, que será consumido pela magia)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você invoca um Vrock que aparece em um espaço deso-
cupado que você possa ver dentro do alcance. O Vrock
desaparece quando ele cai à 0 pontos de vida ou quando
a duração da magia termina.
A atitude do Vrock vai depender do valor investido na
gema usada como componente material para esta magia.
Role iniciativa para o Vrock, que tem seus próprios tur-
nos. No início do turno do Vrock, o Mestre faz um teste
de Carisma secretamente em seu nome, com um bônus
igual ao valor do alimento dividido por 20. O CD do teste
começa em 10 e aumenta em 2 cada rodada. Você pode
emitir ordens ao Vrock e tê-lo sob comando contanto que
seja sucesso o teste de carisma.
Se o teste falhar, o feitiço não requer mais concentra-
ção e o Vrock não está mais sob seu comando. O Vrock
não toma nenhuma ação em seu próximo turno e usa
sua telepatia para dizer a qualquer criatura que ela pos-
sa ver que lutará em troca de um tesouro. A criatura que
dá ao Vrock a jóia a mais cara pode comandá-lo para os
1d6 próximas rodadas. No nal desse tempo, ele oferece
a pechincha novamente. Se ninguém oferece tesouro ao
Vrock antes do seu próximo turno começar, ele ataca as
criaturas mais próximas para 1d6 rodadas após retornar
ao Abismo.
Como parte da preparação da magia, você pode dese-
nhar um círculo no chão usando o sangue de um huma-
noide inteligente morto nas últimas 24 horas. O círculo
precisa ser grande o suciente para abranger o seu es -
paço. O Vrock convocado não poderá atravessar o círculo
nem atacar a ninguém enquanto a magia persistir.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral)
Consertar
(Mending)
Truque de Transmutação 
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes:  V, S, M (dois imãs)
Duração: Instantânea
Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte que-
brada de um objeto que você toque, como o elo que uma
corrente quebrada, as duas metades de uma chave par-
tida, um manto rasgado ou o vazamento de um odre de
vinho. Desde que a parte quebrada ou o rasgo não sejam
maior do que 0,3 metros em qualquer dimensão, você o
remenda, sem deixar traços do dano passado.
Esta magia pode reparar sicamente um item mágico o
construto, mas não pode reparar a magia de tal objeto.
Fonte: Livro do Jogador
Constrição
(Entangle)
1º Nível de Conjuração 
Conjuradores: druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do chão
em uma área de um quadrado de 6 m de lado, de um
ponto dentro do alcance da magia. Pela duração da ma-
gia, estas plantas tornam o chão um terreno difícil.
Uma criatura que esteja na área no momento em que
a magia for lançada deve fazer um teste de resistência de
Força. Se falhar, a criatura ca impedida pelas plantas
emaranhadas até o término da magia. Uma criatura im-
pedida pelas plantas pode usar sua ação para fazer um
teste de Força contra a CD de suas magias. Se passar,
ela se liberta. Quando a magia encerra, as plantas con-
 juradas murcham e somem.
Fonte: Livro do Jogador
Contágio
(Contagion)
5º Nível de Necromancia 
Conjuradores: clérigo, druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S
Duração: 7 dias
O seu toque inige doença. Você deve fazer uma jogada
de ataque mágico corpo a corpo contra uma criatura
dentro do seu alcance. Se acertar, você aige a criatu -
ra com uma doença, à sua escolha, dentre as descritas
abaixo.
No nal de cada turno do alvo, o mesmo deve fazer um
teste de resistência de Constituição. Se o alvo falhar três
vezes no teste de resistência, o efeito da doença passa
a ter a duração descrita na magia e a criatura para de
fazer os testede resistência. Se o alvo tiver três sucessos
no teste de resistência, a criatura se recupera da doença
e a magia se encerra.
 Já que a magia induz uma doença natural no alvo,
qualquer efeito que remova doenças ou de alguma ma-
neira melhore a condição da doença, funciona sobre o
alvo.
Doença da Cegueira. Uma forte dor pressiona a men-
te do alvo e seus olhos cam numa cor branca leitosa. A
criatura tem desvantagem nos testes de Sabedoria, nos
teste de resistência de Sabedoria e está cega.
Febre Imunda. Uma febre violenta percorre o corpo da
criatura. Ela tem desvantagem nos testes de Força, nos
teste de resistência de Força e nas jogadas de ataque que
usem o atributo Força.
Mente Fervente. A mente da criatura ca febril. Ela
tem desvantagem nos testes de Inteligência, nos teste
de resistência de Inteligência, e a criatura se comporta
como se estivesse sob efeito da magia confusão durante
o combate.
Apreensão. A criatura ca trêmula. Ela tem desvan-
tagem nos testes de Destreza, nos teste de resistência de
Destreza e nas jogadas de ataque que usem o atributo
Destreza.
Fim Sangrento. A criatura começa a sangrar incontro-
lavelmente. Ela tem desvantagem nos testes de Consti-
tuição, nos teste de resistência de Constituição. Logo,
sempre que a criatura sofrer dano, ela ca paralisada até
o nal do seu próximo turno.
Fonte: Livro do Jogador
Contato Extraplanar
(Contact Other Plane)
5º Nível de Adivinhação (Ritual) 
Conjuradores: bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes:  V
Duração: 1 minuto
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de
um sábio há muito morto, ou alguma outra entidade
misteriosa de outro plano. Contatar esta inteligência
extraplanar pode forçar ou mesmo romper a sua men-
te. Quando você lançar esta magia, você deve fazer um
teste de resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você
sofre 6d6 de dano psíquico e ca insano até terminar um
descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode
fazer ações, não pode entender o que outras criaturas
dizem, não pode ler e só consegue falar um idioma sem
nexo. A magia restauração maior encerra este efeito.
Se passar no teste de resistência, você pode perguntar
à entidade até 5 questões. Você deve fazer suas pergun-
41
tas antes da magia terminar. O Mestre responde cada
pergunta com uma palavra, como “sim”, “não”, “talvez”,
“nunca”, “irrelevante” ou “obscuro” (se a entidade não
souber a resposta para esta pergunta). Se a reposta na
forma de uma única palavra puder ser dúbia ou enga-
nadora o Mestre pode usar uma pequena frase como
resposta ao invés da palavra.
Fonte: Livro do Jogador
Contingência
(Contingency)
6º Nível de Evocação 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, M (uma estatueta de você mesmo,
esculpida em marm e decorada com gemas que va-
lham ao menos 1.500 po)
Duração: 10 dias
Você escolhe uma magia de 5º  nível ou menor que possa
lançar, que tenha o tempo para lançar magia de 1 ação,
e que tenha “Você” como alvo. Você lança a magia es-
colhida – chamada magia contingente – como parte do
lançamento da magia contingência, gastando ambos os
espaços de magia. Porém a magia contingente não surte
efeito no momento, ao invés disso, ela tem efeito quando
uma certa circunstância ocorrer. Você descreve a cir-
cunstância em que as duas magias serão lançadas. Por
exemplo, uma magia contingência lançada com respirar
na água pode estipular que o respirar na água tenha
efeito quando você estiver submerso em água ou líquido
similar.
A magia contingente tem efeito imediato após a cir-
cunstância se apresentar em sua primeira vez, mesmo
que você não queira lançá-la, e então a contingência se
encerra.
A magia contingente apenas surte efeito em você,
mesmo que normalmente tenha efeito sobre outros alvos.
Você pode usar apenas uma magia contingência de cada
vez. Se você lançar esta magia de novo, o efeito da outra
magia contingência sobre você se encerra. Também, a
magia contingência termina seu efeito sobre você se o
componente material não mais estiver presente com
você.
Fonte: Livro do Jogador
Contramágica
(Counterspell)
3º Nível de Abjuração 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 reação, pode ser usada quan-
do você ver uma criatura a até 18 metros de distância
lançando uma magia
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V
Duração: Instantânea
Você tenta interromper uma criatura durante o proces-
so de lançar uma magia. Se a criatura estiver lançando
uma magia de 3º  nível ou menor, a magia falha e não
tem efeito. Se for uma magia de 4º  nível ou maior, você
faz um teste de atributo usando seu atributo para lançar
magias. A CD é igual à 10 + o nível da magia. Se passar,
a magia da criatura falha e não tem efeito.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 4º  nível ou superior, a
magia da criatura falha e não tem efeito se o nível for
igual ou menor que o nível de magia utilizado.
Fonte: Livro do Jogador
Controlar água
(Control Water)
4º Nível de Transmutação 
Conjuradores: clérigo, druida, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes:  V, S, M (uma gota de água e uma pitada
de poeira)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Até o nal da magia, você controla qualquer água livre
dentro de uma área à sua escolha, que possua a dimen-
são equivalente a um cubo de 30 metros. Você pode es-
colher qualquer um dos seguintes efeitos quando lançar
esta magia. Como uma ação no seu turno, você pode
repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.
Inundação. Você aumenta o nível de toda água parada
na área em até 6 metros. Se a área for um litoral, a inun-
dação transborda sobre a terra.
Se você escolher uma área com um grande corpo de
água, ao invés de criar uma inundação, você cria uma
onda de 6 metros de altura, que corre de um lado ao ou-
tro da área e então quebra. Qualquer veículo de tamanho
Enorme ou menor no caminho da onda, são levados com
a onda até o outro lado. Qualquer veículo de tamanho
Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de
25% de virar.
O nível da água permanece elevado até a magia en-
cerrar, ou até você escolher um efeito diferente. Se este
efeito produzir uma onda, a onda se repete no começo do
seu próximo turno enquanto o efeito inundação durar.
Dividir Águas. Você faz com que a água na área se
mova separadamente e crie uma trincheira. A trincheira
se estende através da área da magia, e a água separada
forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece
até o término da magia ou até você escolher um efeito
diferente. A água então preenche lentamente a trincheira
durante a passagem da próxima rodada, até que o nível
da água seja restaurado.
Defnir Corrente. Você faz com que a água corrente
na área se mova em uma direção à sua escolha, mesmo
que a água precise correr sobre obstáculos, subir pare-
des ou seguir outras direções improváveis. A água na
área se move na direção escolhida por você, mas uma
vez que ela se mova além da área da magia, ela continua
sua corrente baseada nas condições do terreno. A água
continua a se mover na direção escolhida por você até a
magia encerrar ou até ele escolher um efeito diferente.
Vórtice. Este efeito requer um corpo d’água de pelo
menos um quadrado de 15 metros de lado e 7,5 metros
de profundidade. Você cria um vórtice que se forma no
centro da área, que tem em sua base 1,5 metros de lar-
gura, até 15 metros de largura no topo, e 7,5 metros de
altura. Qualquer objeto ou criatura na água que esteja a
até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros. Uma cria-
tura pode tentar nadar para fora do vórtice fazendo um
teste de Força (Atletismo) contra a CD de resistência de
suas magias.
Quando uma criatura entra no vórtice pela primeira
vez no começo do turno dela ou começa seu turno nele,
ela deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar,
a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e é pega pelo
vórtice até a magia encerrar. Se passar, a criatura sofre
metade do dano e não é pega pelovórtice. Uma criatura
pega pelo vórtice pode usar sua ação para nadar para
fora dele, como descrito acima, mas tem desvantagem
nas jogadas de Força (Atletismo) para fazê-lo.
A primeira vez de cada turno que um objeto entrar no
vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão. Este
dano ocorre em cada rodada que o objeto permanecer no
vórtice.
Fonte: Livro do Jogador
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Controlar água
(Control Water)
Controlar Chamas
(Control Flames)
Truque de Transmutação 
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V
Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo)
Você escolhe uma chama não-mágica que você possa
ver, dentro do alcance, e que ocupe até um cubo de 1,5
metro. Você afeta ela de uma das seguintes formas:
• Você instantaneamente expande a chama em 1,5 metro
em uma direção, considerando que exista madeira ou
outro combustível no local novo.
• Você instantaneamente extingue as chamas dentro do
cubo.
• Você dobra ou reduz à metade a área de luz plena e
de penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou
ambos. As mudanças duram por 1 hora.
• Você faz com que formas simples – como uma forma
imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local
 – apareçam dentro das chamas e se animem como você
quiser. As formas duram por 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
ter até três dos seus efeitos não-instantâneas ativos ao
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com
uma ação.
Fonte: Mal Elemental
Controlar o Clima
(Control Weather)
8º Nível de Transmutação 
Conjuradores: clérigo, druida, mago
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal (raio de 8 km)
Componentes:  V, S, M (incenso aceso e punhados de
terra e madeira, misturados em água)
Duração: Concentração, dura até 8 horas
Você toma controle do clima a até 8 km de distância de
você enquanto a magia durar. Você deve estar em campo
aberto para lançar esta magia. Mover-se para um local
onde você não possua uma visão clara do céu encerrará
prematuramente a magia.
Quando você lança a magia, você muda as condições
atuais do clima determinado pelo Mestre, baseado na
estação do ano e condições climáticas atuais. Você pode
mudar a condição climática, a temperatura e o vento.
Leva-se 1d4 x 10 minutos para a nova condição fazer
efeito. Uma vez feita, você pode mudar as condições de
novo. Quando a magia terminar, o clima gradativamente
volta ao normal.
Quando você mudar as condições climáticas, encontre
uma condição atual na tabela seguinte e altere o estágio
em um, para cima ou para baixo. Quando você modicar
o vento, ele pode mudar sua direção.
Precipitacão
Estágio Condicão
1 Céu claro
2 Parcialmente encoberto
3 Céu escuro ou nublado
4 Chuva, granizo ou neve
  5 Chuva torrencial, tempestade de granizo
ou nevasca
 Temperatura Vento
Estágio Condicão Estágio Condicão
1 Calor Insuportável 1 Calmo
2 Quente 2 Vento Moderado
3 Mormaço 3 Vento Forte
4 Ambiente 4 Ventania
5 Frio 5 Tempestade
6 Frio Ártico
Fonte: Livro do Jogador
Controlar os Ventos
(Control Winds)
5º Nível de Transmutação 
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você toma controle do ar num cubo de 30 metros que
você possa ver, dentro do alcance. Escolha um dos efei-
tos a seguir quando você conjurar essa magia. O efeito
permanece pela duração da magia, a não ser que você
use sua ação num turno subsequente para mudar para
um efeito diferente. Você também pode usar sua ação
para temporariamente parar o efeito ou para reiniciar um
que você tenha parado.
Lufadas. Um vento sopra dentro do cubo, continu-
amente soprando em uma direção horizontal que você
escolher. Você escolhe a intensidade do vento: calmo,
moderado ou forte. Se o vento for moderado ou forte,
ataques à distância com arma que passarem através
ou que forem feitos contra um alvo dentro do cubo tem
desvantagem nas jogadas de ataque. Se o vento for forte,
qualquer criatura se movendo contra o vento deve gastar
1,5 metro extra para cada 1,5 metro movido.
Ventos Ascendentes. Você cria uma ventania ascen-
dente constante dentro do cubo, erguendo-se da borda
inferior do cubo. Criaturas que terminarem uma queda
dentro do cubo sofrem apenas metade do dano de queda.
Quando uma criatura no cubo realizar um salto vertical,
ela pode saltar até 3 metros mais alto que o normal.
Ventos Descendentes. Você faz com que constantes
rajadas de ventos fortes soprem do topo do cubo. Ata-
ques à distância com arma que passarem pelo cubo ou
que forem feitos contra alvos dentro dele tem desvan-
tagem em suas jogadas de ataque. Uma criatura deve
realizar um teste de resistência de Força se voar no cubo
pela primeira vez em um turno ou se começar seu turno
voando nele. Se falhar na resistência, a criatura cará
caída no chão.
Fonte: Mal Elemental
Convocação Instantânea de Drawmij
(Drawmij's Instant Summons)
6º Nível de Conjuração (Ritual) 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes:  V, S, M (uma sara que valha ao menos
1.000 po)
Duração: Até ser dissipada
Você toca um objeto pesando 4,5 kg ou menos, cuja
dimensão seja de 1,8 metros ou menor. Esta magia deixa
uma marca invisível sobre a superfície e invisivelmente
deixa inscrito o nome do item na sara que você usou
como componente material. Cada vez que você lançar
esta magia, você deve usar uma diferente sara.
Em qualquer momento após isto, você pode usar sua
ação para pronunciar o nome do item e esmagar a sara.
O item surge instantaneamente na sua mão, indepen-
dentemente da distância física ou planar, e a magia se
encerra.
Se outra criatura estiver segurando ou carregando o
item, esmagar a sara não traz o item para você, ao invés
disso, você tem o conhecimento sobre qual criatura está
em posse do objeto e onde a criatura está localizada no
momento, aproximadamente.
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com su-
cesso sobre a sara encerra o efeito da magia.
Fonte: Livro do Jogador
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Convocar Relâmpagos
(Call Lightning)
3º Nível de Conjuração 
Conjuradores: druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma nuvem de tempestade surge na forma de um cilin-
dro, possuindo 3 metros altura por 18 metros de raio,
centrado em um ponto que você possa ver, 30 metros
exatamente acima de você. Esta magia falha se você não
puder ver um ponto no ar aonde a nuvem de tempesta-
de possa aparecer (por exemplo, se você estiver em uma
sala que não possa acomodar a nuvem).
Quando você lança a magia, você escolhe um ponto
que possa ver, dentro do alcance da magia. Um relâm-
pago cai da nuvem até este ponto. Cada criatura a 1,5
metros do ponto deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano elétri-
co, ou metade se passar. Em cada um de seus turnos,
até o término da magia, você pode usar sua ação para
evocar outro relâmpago do mesmo modo, mirando no
mesmo ponto ou em outro diferente.
Se você estiver em área externa já sob condições de
uma tempestade quando você lançar esta magia, a magia
dá o controle a você sobre a tempestade já existente ao
invés de criar uma nova. Sob tais condições, o dano da
magia aumenta em 1d10.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 4º  nível ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 3º .
Fonte: Livro do Jogador
Cordão de Flechas
(Cordon of Arrows)
2º Nível de Transmutação 
Conjuradores: ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)
Componentes:  V, S, M (quatro ou mais echas ou viro-
  tes)
Duração: 8 horas
Você ennca quatro munições não mágicas – echas ou
virotes – no chão, dentro do alcance da magia, e lança
uma magia nelas para proteger uma área. Até o término
da magia, qualquer criatura, diferente de você, que se
aproximar a até 9 metros da munição pela primeira vez
no turno dela, ou terminar o turno dentro dessa distân-cia, fará com que uma das munições emerja velozmente
e o atinja. A criatura deve passar em um teste de resis-
tência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano perfurante. A
munição então é destruída. A magia termina quando não
houver mais munições restantes.
Quando você lança esta magia, você pode designar
qualquer criatura à sua escolha, fazendo assim com que
a magia ignore tal criatura.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º  ou superior, a quanti-
dade de munição que pode ser afetada aumenta em dois
para cada nível acima do 2º .
Fonte: Livro do Jogador
Coro Sobrenatural 
(Unearthly Chorus)
1º Nível de Ilusão 
Conjuradores: Bardo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes:  V
Duração: Concentração, até 10 minutos
Música de um estilo que você escolher enche o ar em tor-
no de você em um raio de 9 metros. A música se espalha
em torno de cantos e pode ser ouvida a até 30 metros de
distância. A música se move com você, centrada em você
pela duração.
Até que a magia termine, seus testes de Carisma (Atu-
ação) são feitos com vantagem. Além disso, você pode
usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos para
seduzir uma criatura que você escolher a até 9 metros
de você que pode vê-lo e ouvir a música. A criatura
deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se você
ou seus companheiros estiverem atacando, a criatura
automaticamente terá sucesso no teste. Em uma falha,
a criatura torna-se amigável a você enquanto ela puder
ouvir a música e por 1 hora depois disso. Seus testes de
Carisma (Blefar) e testes de Carisma (Persuasão) contra
criaturas feitas amigáveis por esta magia são realizados
com vantagem.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Coroa da Loucura
(Crown of Madness)
2º Nível de Encantamento 
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Um humanoide à sua escolha que você possa ver, dentro
do alcance da magia, deve passar em um teste de resis-
tência de Sabedoria ou cará enfeitiçado por você en -
quanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver enfeitiça-
do deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados
surge em sua cabeça, bem como um brilho de loucura
surge em seus olhos.
O alvo enfeitiçado deve usar sua ação antes de se mo-
ver em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo
contra uma criatura, que não seja ela própria, escolhida
mentalmente por você.
O alvo pode agir normalmente no seu respectivo turno
se você não escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma
estiver ao alcance do alvo.
Em seus turnos subsequentes, você deve usar sua
ação para manter o controle sobre o alvo ou a magia se
encerra, como também o alvo pode fazer um teste de re-
sistência de Sabedoria no nal de cada um de seus res -
pectivos turnos, encerrando o efeito da magia se passar.
Fonte: Livro do Jogador
Corrente de Relâmpagos
(Chain Lightning)
6º Nível de Evocação 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um pouco de pele, um pedaço
de âmbar, vidro ou um bastão de vidro e três pregos de
prata)
Duração: Instantânea
Você cria um arco de luz elétrica que golpeia um alvo que
você possa ver, dentro do alcance da magia, à sua esco-
lha. Três raios então ricocheteiam para outros três alvos
a partir do alvo inicial. Cada alvo deve estar a 9 metros
do alvo inicial. O alvo pode ser uma criatura ou objeto, e
pode ser alvo de apenas um dos raios.
O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza.
Se falhar, o alvo sofre 10d8 de dano elétrico ou metade
do dano se passar.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 7º  nível ou superior, o
45
Convocar Relâmpagos
(Call Lightning)
raio ricocheteia em um alvo adicional para cada nível
acima do 6º 
Fonte: Livro do Jogador
Crescer Espinhos
(Spike Growth)
2º Nível de Transmutação 
Conjuradores: druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes:  V, S, M (sete espinhos aados ou sete
pequenos galhos, uma aada em um ponto)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
O chão em um raio de 6 metros centrado em um ponto
dentro do alcance da magia, se contorce e dele brotam
espinhos e cravos duros. A área se torna terreno difícil
pela duração da magia.
Quando uma criatura se move para dentro ou se move
dentro da área, ela sofre 2d4 de dano perfurante para
cada 1,5 metros percorrido.
A transformação do chão é camuada de modo que
ele parece natural. Qualquer criatura que não possa ver
a área na hora em que a magia foi lançada deve fazer
um teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD de suas
magias, para reconhecer o terreno como perigoso antes
de entrar nele.
Fonte: Livro do Jogador
Criação
(Creation)
5º Nível de Ilusão 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um pequeno pedaço da matéria
do mesmo tipo de item que Você pretende criar)
Duração: Especial
Você extrai um punhado de matéria sombria do Pendor
das Sombras para criar um objeto inanimado de matéria
vegetal dentro do alcance: produtos têxteis, corda, ma-
deira ou algo similar. Você também pode usar esta magia
para criar objetos minerais como uma pedra, cristal ou
metal. O objeto criado não pode ser maior do que um
cubo de 1,5 metros e o objeto deve ser de um formato e
material que você já tenha visto antes.
A duração depende do material do objeto. Se o objeto é
composto de múltiplos materiais, você deve usar a dura-
ção mais curta.
Material Duracão
Matéria Vegetal 1 dia
Pedra ou Cristal 12 horas
Metais Preciosos 1 hora
Gemas 10 minutos
Adamantium ou Mithril 1 minuto
Usar qualquer material desta magia como componente
material para outra magia fará com que a magia falhe.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 6º  nível ou superior, o
tamanho do cubo aumenta em 1,5 metros para cada
nível acima do 5º .
Fonte: Livro do Jogador
Criar Chamas
(Produce Flame)
Truque de Conjuração 
Conjuradores: druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S
Duração: 10 minutos
Uma chama trêmula aparece na sua mão. A chama per-
manece pela duração da magia e não causa dano nem a
você nem ao seu equipamento. A chama ilumina uma luz
plena em um raio de 3 metros e penumbra em 3 metros
adicionais. A magia acaba se você dissipar a chama como
uma ação ou se você lançá-la de novo.
Você também pode fazer um ataque com a chama, mas
se assim o zer, a magia encerra. Quando você lança
esta magia, ou como uma ação em um turno posterior,
você pode ferir alguém com a chama a até 9 metros de
você. Faça um ataque mágico à distância. Se acertar, o
alvo sofre 1d8 de dano amejante.
O dano causado por esta magia aumenta em 1d8
quando você alcança o 5º  nível (2d8), 11º nível (3d8) e
17º nível (4d8).
Fonte: Livro do Jogador
Criar Comida e água
(Create Food And Water)
3º Nível de Conjuração 
Conjuradores: clérigo, paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Você cria 20 kg de comida e 110 litros de água no chão
ou em um recipiente dentro do alcance da magia, o bas-
tante para alimentar e sustentar até 15 humanoides ou
5 cavalos por 24 horas. A comida é simples, mas nutriti-
va e estraga se não for consumida depois de 24 horas. A
água é límpida e não se deteriora.
Fonte: Livro do Jogador
Criar Fogueira
(Create Bonfire)
Truque de Conjuração 
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria uma fogueira no solo em um ponto que você
possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, a fo-
gueira preenche um cubo de 1,5 metro. Qualquer criatu-
ra no espaço da fogueira quando você a conjura deve ser
bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou
sofrerá 1d8 de dano de fogo.Uma criatura também deve
realizar o teste de resistência quando entrar no espaço
da fogueira pela primeira vez em um turno, ou terminar
seu turno nela.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcan-
ça o 5º  nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fonte: Mal Elemental
Criar Mortos-Vivos
(Create Undead)
6º Nível de Necromancia 
Conjuradores: bruxo, clérigo, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes:  V, S, M (um pote de barro com areia
de cemitério, um pote de barro cheio de água salobra
e uma pedra de ônix negra para cada corpo, que valha
ao menos 150 po)
Duração: Instantânea
Você só pode lançar esta magia à noite. Você escolhe até
três corpos humanoides de tamanho Médio ou Pequeno
47 
dentro do alcance da magia. Cada corpo se torna um
carniçal sob o seu controle (o Mestre tem as estatísticas
de jogo desta criatura.)
Como uma ação bônus em cada um de seus turnos,
você pode comandar mentalmente qualquer criatura que
tenha sido animada por você através desta magia e que
esteja a até 36 metros longe de você (se você controlar
múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou todas
elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para
cada uma delas). Você decide qual ação a criatura irá
realizar e para onde ela irá se mover na próxima roda-
da, ou pode apenas emitir um comando geral, como o
de guardar uma câmara ou corredor em particular. Se
você não emitir nenhum comando a criatura apenas se
defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem,
a criatura continua a segui-la até que sua tarefa esteja
terminada.
A criatura está sob o seu controle por 24 horas, depois
disto ela para de obedecer qualquer comando que você
tenha dado. Para manter o controle da criatura por mais
24 horas, você deve lançar esta magia de novo sobre a
criatura antes que o primeiro período de 24 horas se
encerre. O uso assim desta magia rearma o seu controle
sobre até 3 criaturas que você tenha animado com esta
magia, ao invés de animar novos corpos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 7º  nível, você pode ani-
mar ou rearma o controle sobre quatro carniçais. Quan-
do você lança esta magia usando um espaço de magia de
8º  nível, você pode animar ou rearma o controle sobre
cinco carniçais, dois lívidos ou duas aparições. Quando
você lança esta magia usando um espaço de magia de 8º 
nível, você pode animar ou rearma o controle sobre seis
carniçais, três lívidos, três aparições, ou duas múmias.
Fonte: Livro do Jogador
Criar ou Destruir água
(Create or Destroy Water)
1º Nível de Transmutação 
Conjuradores: clérigo, druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma gota de água se estiver
criando água ou pequenos grãos de areia se estiver
destruindo)
Duração: Instantânea
Você cria ou destrói água.
Criar Água. Você cria até 38 litros de água límpida
e potável dentro do alcance da magia em um recipiente
aberto. Alternativamente, a água pode cair como uma
chuva em um espaço equivalente a um cubo de 9 metros
dentro do alcance da magia, extinguindo chamas expos-
tas na área.
Destruir Água. Você destrói até 38 litros de água em
um recipiente dentro do alcance da magia. Alternativa-
mente, você pode destruir névoa em um espaço equiva-
lente a um cubo de 9 metros dentro do alcance da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º  nível ou superior, você
pode criar ou destruir 38 litros adicionais ou expandir o
tamanho do cubo em 1,5 metros para cada nível acima
do 1º .
Fonte: Livro do Jogador
Criar Passagem
(Passwall)
5º Nível de Transmutação 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma pitada de sementes de
sésamo)
Duração: 1 hora
Uma passagem surge em uma superfície de madeira,
gesso ou pedra, em um ponto que você possa ver (como
uma parede, um teto ou chão) e que esteja dentro do
alcance da magia, e permanece durante a duração da
mesma. Você escolhe as dimensões da abertura: até 1,5
metros de largura, até 3 metros de altura e até 6 metros
de profundidade. A passagem não gera nenhum tipo de
instabilidade à estrutura em sua volta.
Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou
objeto ainda dentro da passagem criada pela magia, são
expelidas com segurança para o espaço desocupado mais
próximo à superfície na qual você lançou a magia.
Fonte: Livro do Jogador
Cúpula Antivida
(Antilife Shell)
5º Nível de Abjuração 
Conjuradores: druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (um raio de 3 metros)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Uma barreira brilhante se expande de você até um raio
de 3 metros em sua volta. A barreira se move com você,
permanecendo centrada em você e mantendo fora todas
criaturas, com exceção de mortos-vivos e construtos. A
barreira dura até o término da magia.
A magia previne que uma criatura, exceto as citadas
acima, passe ou alcance algo através da barreira. No en-
tanto a criatura pode lançar magias, fazer ataques à dis-
tância ou com armas longas que passem pela barreira.
Se você se mover de um modo que force uma criatura a
passar através da barreira, a magia é dissipada.
Fonte: Livro do Jogador
Cura Completa
(Heal)
6º Nível de Evocação 
Conjuradores: clérigo, druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do
alcance da magia. Uma onda de energia positiva percor-
re a criatura, fazendo com que ela recupere 70 pontos
de vida. Esta magia também encerra cegueira, surdez e
qualquer doença que esteja afetando o alvo. Esta magia
não tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 7º  nível ou superior, a
quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em
10 para cada nível acima do 6º .
Fonte: Livro do Jogador
Cura Completa em Massa
(Mass Heal)
9º Nível de Conjuração 
Conjuradores:  clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Uma inundação de energia curativa emana de você até
as criaturas feridas em sua volta. Você cura até 700
pontos de vida, distribuídos à sua escolha de acordo
com o número de criaturas que você possa ver dentro do
alcance da magia da magia. Criaturas afetadas por esta
magia também são curadas de todos os tipos de doen-
48
Criar Mortos-Vivos
(Create Undead)
ças e também de quaisquer efeitos que as tenha deixado
cegas ou surdas. Esta magia não tem efeito em mortos-
-vivos ou construtos.
Fonte: Livro do Jogador
Curar Ferimentos
(Cure Wounds)
1º Nível de Evocação 
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, paladino, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
A criatura que você toca recupera pontos de vida igual a
1d8 + o modicador de seu atributo para lançar magias.
Esta magia não surte efeito em mortos-vivos ou constru-
tos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º  nível ou superior, a
cura aumenta em 1d8 para cada nível acima do 1º .
Fonte: Livro do Jogador
Curar Ferimentos Em Massa
(Mass Cure Wounds)
5º Nível de Conjuração 
Conjuradores: bardo, clérigo, druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Uma onda de energia curativa emana de um ponto à sua
escolha dentro do alcance da magia. Você escolhe até 6
criaturas dentro de um raio de 9 metros a partir do pon-
to escolhido. Cada alvo recupera pontos de vida equiva-
lente a 3d8 + o seu modicador de atributo para lançar
magia. Esta magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou
construtos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 6º  nível ou superior, a
cura aumenta em 1d8 para cada nível acima do 5º .
Fonte: Livro do Jogador
Dança Irresistível de Otto
(Otto's Irresistable Dance)
6º Nível de Encantamento 
Conjuradores: bardo,mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do
alcance da magia da magia. O alvo começa a dançar, no
local onde está, uma dança cômica. Remexendo, batendo
os pés e saltando durante a duração da magia. Criatu-
ras que não possam ser encantadas são imunes a esta
magia.
Uma criatura que dance deve usar todo seu movimento
para dançar sem sair do espaço que ocupa e tem desvan-
tagem nos teste de resistência de Destreza e nas jogadas
de ataques. Enquanto o alvo for afetado por esta magia,
outras criaturas têm vantagem nas jogadas de ataque
contra ele. Como uma ação, o alvo dançarino pode fazer
um teste de resistência de Sabedoria para retomar o con-
trole. Se passar, a magia é encerrada.
Fonte: Livro do Jogador
Dedo da Morte
(Finger of Death)
7º Nível de Necromancia 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Você lança uma energia negativa que visa uma criatura
que você possa ver, dentro do alcance da magia da ma-
gia, causando à criatura uma dor lancinante.
O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição.
Se falhar, sofre 7d8 + 30 de dano necrótico, ou metade
se passar.
Um humanoide morto por esta magia ergue-se no
começo do seu próximo turno como um zumbi, que ca
permanentemente sob o seu comando, seguindo suas
ordens verbais com as melhores habilidades que possuir.
Fonte: Livro do Jogador
Desejo
(Wish)
9º Nível de Conjuração 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V
Duração: Instantânea
Desejo é a mais poderosa magia que uma criatura mortal
pode lançar. Simplesmente falando em voz alta, você
molda a própria base da realidade de acordo com os seus
desejos.
O uso básico desta magia é duplicar qualquer outra
magia de 8º  nível ou menor. Você não precisa de nenhum
requerimento na magia escolhida, incluindo custos de
componentes. A magia simplesmente funciona.
Alternativamente, você pode criar um dos seguintes
efeitos à sua escolha:
• Você cria um objeto, que não seja um item mágico, esti-
mado em um valor de até 25.000 po. O objeto não pode
ser maior do que 90 metros em qualquer uma de suas
dimensões, e ele surge em um espaço desocupado no
chão que você possa ver.
• Você permite com que até vinte criaturas que possa ver
recuperem todos os seus pontos de vida, e você encer-
ra todos os efeitos impostos sobre eles, como a magia
restauração maior.
• Você garante a até 10 criaturas que possa ver, resistên-
cia a um tipo de dano à sua escolha.
• Você garante a até 10 criaturas que possa ver imuni-
dade a uma magia em particular, ou outro efeito mági-
co, durante 8 horas. Por exemplo, você pode fazer a si e
aos seus companheiros imunes ao ataque drenar vida
de um lich.
• Você desfaz um evento em particular, forçando com que
sejam feitas de novo todas as jogadas dentro do último
turno (incluindo o seu último turno). A realidade se
molda para acomodar o novo resultado. Por exemplo,
uma magia desejo pode desfazer o sucesso de um teste
de resistência de um inimigo, o acerto crítico de um
inimigo ou uma falha no teste de resistência de um
aliado. Você pode forçar com que a nova jogada seja
feita com vantagem ou desvantagem e pode escolher ou
usar o novo resultado ou o antigo.
Você talvez possa alcançar algo além do esperado pelos
exemplos acima. Você delibera seu desejo com o Mestre
de forma mais precisa possível. O Mestre tem grande
liberdade para reger o que ocorre em tal circunstância:
quão maior o desejo, maiores são as probabilidades de
que algo saia errado. Esta magia pode simplesmente
falhar, o efeito desejado pode ser apenas parcialmente
alcançado ou você pode sofrer alguma consequência
50
inesperada, como resultado de como o desejo foi pedido.
Por exemplo, desejar que um vilão esteja morto pode lan-
çar você numa viagem no tempo, para um período onde o
vilão não mais está vivo, efetivamente removendo o per-
sonagem do jogo. Igualmente, desejar um item mágico ou
um artefato, pode instantaneamente teleportar você para
a presença do proprietário atual do item. O estresse por
lançar tal magia, com qualquer nalidade que não seja a
de duplicar outra magia, enfraquece você. Depois de car
enfraquecido com tal estresse, cada vez que você lançar
uma magia antes de terminar um descanso longo, você
sofre 1d10 de dano necrótico por nível da magia lançada.
Este dano não pode ser reduzido ou evitado de nenhuma
maneira. Além disso, sua Força cai para 3 durante 2d4
dias, caso você já não possua Força 3 ou menor. Para
cada um destes dias que você passar descansando e
fazendo nada mais do que atividades brandas, seu tempo
de recuperação diminui em 2 dias. Finalmente, há uma
chance de 33% de que você nunca mais seja capaz de
lançar a magia desejo, caso venha sofrer tal estresse.
Fonte: Livro do Jogador
Desintegrar
(Disintegrate)
6º Nível de Transmutação 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um imã e um punhado de poei-
  ra)
Duração: Instantânea
Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo indica-
dor até um alvo que você possa ver, dentro do alcance da
magia. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma
criação de força mágica, como uma parede criada pela
magia muralha de força.
Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um
teste de resistência de Destreza. Se falhar, o alvo sofre
10d6 + 40 de dano de força. Se o dano reduzir pontos de
vida da criatura para 0, ela é desintegrada.
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver car-
regando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma na
poeira cinza. A criatura pode retornar à vida somente por
meios das magias ressurreição verdadeira ou desejo.
A magia automaticamente desintegra um objeto não
mágico ou uma criação de força mágica de tamanho
Grande ou menor. Se o alvo for um objeto não mágico
ou uma criação de força mágica de tamanho Enorme ou
maior, a magia desintegra uma porção equivalente a um
cubo de 3 metros. Itens mágicos não são afetados por
esta magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 7º  nível ou superior, o
dano aumenta em 3d6 para cada nível acima do 6º .
Fonte: Livro do Jogador
Despedaçar
(Shatter)
2º Nível de Evocação 
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma lasca de mica)
Duração: Instantânea
Um súbito e alto ruído, intensamente doloroso, surge em
um ponto escolhido por você dentro do alcance da magia.
Cada criatura em uma esfera de 3 metros a partir do
ponto, deve fazer um teste de resistência de Constituição.
Se falhar, a criatura sofre 3d8 de dano trovejante, ou
metade se passar. Uma criatura feita de material inorgâ-
nico, como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem no
teste de resistência.
Um objeto não mágico que não esteja sendo usado
ou carregado também sofre o dano se estiver dentro do
alcance da magia da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º  nível ou superior, o
dano aumente em 1d8 para cada nível acima do 2º .
Fonte: Livro do Jogador
Despertar
(Awaken)
5º Nível de Transmutação 
Conjuradores: bardo, druida
Tempo de Conjuração: 8 horas
Alcance: Toque
Componentes:  V, S, M (uma ágata que valha ao menos
1.000 po, que é consumida pela magia)
Duração: Instantânea
Depois de gastar o tempo para lançar magia traçando
caminhos mágicos com a gema preciosa, você toca uma
besta ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo
deve ter Inteligência 3 ou menor ou não possuir nenhu-
ma inteligência. O alvo recebe um valor de Inteligência
10, como também ganha a habilidade de falar um idioma
conhecido por você. Se o alvo for uma planta, ela ganha
a habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, tre-
padeiras e assim por diante, recebendo sentidos simila-
res a um humano. OMestre escolhe as estatísticas apro-
priadas para uma planta desperta, como as estatísticas
para um arbusto ou uma árvore desperta. A besta ou a
planta desperta está enfeitiçada por você pelos próximos
30 dias ou até você ou um de seus companheiros zerem
algo que possa machucá-la. Quando a condição de enfei-
tiçado terminar, a criatura desperta escolhe se permane-
ce amigável a você ou não, baseando-se em como você a
tratou enquanto ela estava enfeitiçada por você.
Fonte: Livro do Jogador
Despertar Súbito
(Sudden Awakening)
1º  nível de Encantamento
Conjuradores: bardo, ranger, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 3 metros
Componentes:  V
Duração: Instantânea
Cada criatura adormecida que você escolher dentro do
alcance desperta e, em seguida, cada criatura propensa
dentro do alcance pode levantar-se sem gastar qualquer
movimento.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Despistar
(Mislead)
5º Nível de Ilusão 
Conjuradores: bardo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você se torna invisível ao mesmo tempo que uma ilusão
dupla de você surge onde você está. A cópia dura até o
término da magia, mas a invisibilidade termina se você
ataca ou lança uma magia.
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos ou-
vidos da cópia, como se estivesse no local dela. Em cada
um de seus turnos, como uma ação bônus, você pode
alternar entre o uso dos sentidos da cópia e os seus.
Enquanto você estiver usando os sentidos da cópia,
51
Desintegrar
(Disintegrate)
você ca cego e surdo no que diz respeito ao que está à
sua própria volta.
Fonte: Livro do Jogador
Destruição Elemental 
(Elemental Bane)
4º Nível de Transmutação 
Conjuradores: bruxo, druida, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance, e escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido,
frio, fogo, elétrico ou trovejante. O alvo deve ser bem
sucedido em um teste de resistência de Constituição ou
será afetado pela magia pela duração dela. Da primeira
vez, a cada turno, que o alvo sofrer dano do tipo esco-
lhido, ele sofre 2d6 de dano extra do mesmo tipo. Além
disso, o alvo perde qualquer resistência a esse tipo de
dano até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma-
gia usando um espaço de magia de 5º  nível ou superior,
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível
do espaço acima do 4º . As criaturas devem estar a até 9
metros entre si quando você as escolher.
Fonte: Mal Elemental
Detectar Bem e Mal 
(Detect Evil And Good)
1º Nível de Adivinhação 
Conjuradores: clérigo, paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Pela duração da magia, você tem conhecimento se há
uma aberração, um celestial, um elemental, um ser feéri-
co, um infernal ou um morto-vivo a até 9 metros de você,
bem como onde a criatura está localizada. Da mesma for-
ma, você sabe se há um lugar ou objeto que tenha sido
magicamente consagrado ou profanado a até 9 metros de
você.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas
é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal
comum, uma na película de chumbo ou 0,9 metros de
madeira ou sujeira.
Fonte: Livro do Jogador
Detectar Magia
(Detect Magic)
1º Nível de Adivinhação (Ritual) 
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, feiticeiro, mago,
paladino, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Durante a duração da magia, você sente a presença de
magia a até 9 metros de você. Se você detectar magia
dentro desta área, você pode usar sua ação para en-
xergar uma aura branda em torno de qualquer criatura
ou objeto que possua magia, como também descobre a
escola da magia, se a tiver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas
é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal
comum, uma película na de chumbo ou 0,9 metros de
barro ou sujeira.
Fonte: Livro do Jogador
Detectar Pensamentos
(Detect Thoughts)
2º Nível de Adivinhação 
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, M (uma peça de cobre)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Enquanto a magia durar, você pode ler o pensamento
de certas criaturas. Quando você lança a magia usan-
do uma ação em cada turno, até a magia encerrar, você
pode focar sua mente em qualquer criatura que possa
ver no alcance de até 9 metro. Se a criatura escolhida
tiver inteligência 3 ou menos, ou não seja capaz de falar
nenhuma língua, a criatura não é afetada.
Você inicialmente aprende a superfície dos pensamen-
tos da criatura, o que estiver mais frequente na mente
dela naquele momento. Como uma ação, você pode ou
focar sua atenção nos pensamentos de outra criatura ou
tentar sondar mais profundamente a mente da mesma
criatura. Se você tentar sondar mais profundamente, o
alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
falhar, você ganha intuição sobre o raciocínio da criatura
(se ela tiver), seu estado emocional e algo que fervilhe de
modo signicativo em sua mente (como algo com que o
alvo se preocupa, ama ou odeia). Se o alvo passar, a ma-
gia se encerra. De todo modo, o alvo sabe que você está
tentando se aprofundar na sua mente e, ao menos que
você foque sua atenção para os pensamentos de outra
criatura, a criatura pode usar sua ação no seu próprio
turno para fazer um teste de Inteligência resistido pelo
seu teste de Inteligência. Se o alvo passar, a magia se
encerra.
Perguntas verbais diretas feitas ao alvo naturalmente
moldam o curso dos seus pensamentos, logo esta magia
é particularmente efetiva como parte de um interrogató-
rio.
Você também pode usar esta magia para detectar a
presença de criaturas pensantes que não possa ver.
Quando você lança essa magia, ou como uma ação
durante a concentração, você pode procurar por pensa-
mentos a até 9 metros de você. A magia pode atravessar
barreiras, mas 3 metros de pedra, 5 cm de qualquer
metal, que não chumbo, ou uma na chapa de chumbo
bloqueiam a magia.
Você não pode detectar uma criatura com inteligência
3 ou menor, ou que não seja capaz de falar nenhuma
língua.
Uma vez que você tenha detectado a presença de uma
criatura desate modo, você pode ler seus pensamentos
pelo restante da duração da magia, como descrito acima,
mesmo que você não possa ver a criatura, porém ela ain-
da deve estar dentro do alcance da magia.
Fonte: Livro do Jogador
Detectar Veneno e Doença
(Detect Poison and Disease)
1º Nível de Adivinhação (Ritual) 
Conjuradores: clérigo, druida, paladino, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, M (uma folha de teixo)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Pela duração da magia, você sente a presença da locali-
zação de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9
metros de você. Você também identica o tipo de veneno,
tipo de criatura venenosa ou tipo de doença, em cada
caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas
é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal
comum, uma na película de chumbo ou 0,9 metros de
madeira ou sujeira.
Fonte: Livro do Jogador
53
Deteriorar
(Blight)
4º Nível de Necromancia 
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Energia necromântica varre uma criatura que você possa
ver, dentro do alcance da magia, à sua escolha, drenan-
do seus uidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um
teste de resistência de Constituição. Se falhar, sofre 8d8
de dano necrótico ou metade se passar. Esta magia não
surte efeito contra mortos-vivos ou construtos.
Se você tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou
uma planta mágica, o alvo deve fazer o teste de resistên-
cia com desvantagem e a magia causa dano máximo.
Se você tiver como alvo uma planta não mágica que
não seja umacriatura, como uma árvore ou um arbusto,
o alvo não faz nenhum teste de resistência. Ele simples-
mente seca e morre.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 5º  nível ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 4º .
Fonte: Livro do Jogador
Diabo da Poeira
(Dust Devil)
2º Nível de Conjuração 
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um punhado de pó)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha um cubo de ar de 1,5 metro desocupado que
você possa ver, dentro do alcance. Uma força elemental
que se parece com um diabo da poeira aparece no cubo e
permanece pela duração da magia.
Qualquer criatura que terminar seu turno a até 1,5
metro do diabo da poeira deve realizar um teste de resis-
tência de Força. Se falhar na resistência, a criatura sofre
1d8 de dano de concussão e é empurrada 3 metros de
distância. Se obtiver sucesso, a criaturas sofre metade do
dano e não é empurrada.
Com uma ação bônus, você pode mover o diabo da po-
eira até 9 metros em qualquer direção. Se o diabo da po-
eira se mover sobre areia, poeira, terra solta ou cascalho,
ele suga o material e forma uma nuvem de 3 metros de
raio de detritos envolta de si que dura até o início do seu
próximo turno. A nuvem na área é de escuridão densa.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma-
gia usando um espaço de magia de 3º  nível ou superior,
o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima
do 2º .
Fonte: Mal Elemental
Disco Flutuante de Tenser
(Tenser's Floating Disk)
1º Nível de Conjuração (Ritual) 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma gota de mercúrio)
Duração: 1 hora
Esta magia cria uma força plana, horizontal e circular,
com 0,9 metros de diâmetro e 2,5 cm de espessura, que
utua a 0,9 metros do chão em um espaço desocupado
que você possa ver, dentro do alcance da magia à sua
escolha. O disco permanece enquanto a magia durar e
pode carregar até 225 kg. Se mais peso for adicionado ao
disco, a magia se encerra e tudo que estiver sobre ele cai
ao chão.
O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros
dele. Se você se mover além dos 6 metros o disco o segue
permanecendo a 6 metros de distância de você. O disco
pode se mover através de terrenos desnivelados, subir
ou descer escadas, inclinações e coisas do tipo, mas não
consegue atravessar elevações com maior nivelação que
3 metros ou mais. Por exemplo, o disco não pode se mo-
ver através de um buraco com 3 metros de profundidade,
como também não pode deixar o buraco, caso o disco
fora criado em seu interior.
Se você se mover a mais do que 30 metros do disco
(normalmente porque não pôde se mover seguindo você,
devido a um obstáculo) a magia se encerra.
Fonte: Livro do Jogador
Disfarçar-se
(Disguise Self)
1º Nível de Ilusão 
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S
Duração: 1 hora
Você se disfarça– incluindo sua roupa, sua armadura,
armas e outros itens que pertençam a você – com uma
aparência diferente até a magia encerrar ou até você
usar uma ação para dissipá-la. Você pode aparentar
ser 30 centímetros maior ou menor, e pode aparentar
ser magro, gordo ou um estado entre os dois. Você não
pode mudar seu tipo de corpo, logo, precisa adotar uma
forma que possua o modelo básico dos seus membros.
Do contrário, essa extensão da ilusão ca por sua conta.
As mudanças ocorridas por esta magia falham se ins-
pecionadas sicamente. Por exemplo, se você usar esta
magia para adicionar um chapéu à sua indumentária,
objetos podem passar através do chapéu e qualquer um
que o tocar não sentirá nada, ou só sentirá sua cabeça e
seus cabelos. Se você usar esta magia para aparentar ser
menor do que é, a mão de alguém que tentasse alcançar
você, ao invés de colidir com você caria suspensa no ar.
Para discernir que você está disfarçado, uma criatura
pode usar sua ação para inspecionar sua aparência e
precisa passar em um teste de resistência de Inteligência
(Investigação) contra a CD de suas magias.
Fonte: Livro do Jogador
Dissipar Bem e Mal 
(Dispel Evil and Good)
5º Nível de Abjuração 
Conjuradores: clérigo, paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, M (água benta ou pó de prata ou de
ferro)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma energia brilhante envolve você e o protege de seres
feéricos, mortos-vivos e criaturas originárias além do
Plano Material. Enquanto a magia durar, celestiais,
elementais, seres feéricos, infernais e mortos-vivos tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
Você pode encerrar a magia prematuramente, usando
uma das funções especiais seguintes:
Quebrar Encantamento. Como uma ação, você toca
uma criatura que você possa alcançar e que esteja en-
feitiçada, assustada ou possuída por um ser celestial,
elemental, feérico, demoníaco ou morto-vivo. A criatura
tocada não mais está enfeitiçada, assustada ou possuída
por tais criaturas. Dissipar. Como uma ação, você faz
uma jogada de ataque mágico corpo a corpo contra um
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ser celestial, elemental, feérico, demoníaco ou morto-vi-
vo, que você possa alcançar. Se acertar, você tenta man-
dar a criatura de volta para seu plano natal. A criatura
deve passar em um teste de resistência de Carisma ou
será enviada de volta para seu plano natal (caso já não
esteja). Se eles não estão em seu plano natal, mortos-
-vivos são enviados para o Pendor das Sombras e seres
feéricos para a Agrestia das Fadas.
Fonte: Livro do Jogador
Dissipar Magia
(Dispel Magic)
3º Nível de Abjuração 
Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro,
mago, paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Você escolhe uma criatura, objeto ou efeito mágico den-
tro do alcance da magia. Qualquer magia de 3º  nível ou
menor é dissipada. Para cada magia de 4º  nível ou maior
sobre o alvo, você faz um teste de atributo usando seu
atributo para lançar magia. A CD é igual a 10 + o nível
da magia. Se passar, a magia é dissipada.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 4º  nível ou superior, você
automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre
o alvo que seja de nível igual ou menor que o nível da
magia que você utilizou.
Fonte: Livro do Jogador
Doença Plena
(Harm)
6º Nível de Necromancia 
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Você libera uma doença virulenta na criatura que possa
ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer um
teste de resistência de Constituição. Se falhar, o alvo
sofre 14d6 de dano necrótico, ou metade do dano se pas-
sar. O dano não pode reduzir os pontos de vida do alvo
para abaixo de 1. Se o alvo falhar no teste de resistência,
seus pontos de vida máximos são reduzidos por 1 hora
na quantidade equivalente ao dano necrótico sofrido.
Qualquer efeito que remova uma doença permitirá que
os pontos de vida máximos retornem ao normal antes do
nal deste tempo.
Fonte: Livro do Jogador
Dominar Besta
(Dominate Beast)
4º Nível de Encantamento 
Conjuradores: druida, feiticeiro
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você ilude um animal que você possa ver, dentro do
alcance da magia. O animal deve passar em um teste de
resistência de Sabedoria ou ca enfeitiçado pela dura -
ção da magia. Se você ou seus aliados estiverem lutando
contra ele, ele tem vantagem no teste de resistência.
Enquanto o animal está enfeitiçado, você possui um
elo telepático com ele, desde que os dois estejam no mes-
mo plano de existência. Você pode usar seu elo telepático
para emitir comandos para a criatura enquanto estiver
consciente (não requer ações), e ela fará o seu melhor
para obedecer os seus comandos. Você pode especicar
uma ação simples ou um curso geral deações, tal como
‘’ Ataque aquela criatura”, “Venha por aqui” ou “Pegue
aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
receber mais nenhuma direção você, ela se defende, pre-
servando-se com o melhor uso de suas habilidades.
Você pode usar sua ação para ter controle preciso e total
do alvo. Até o nal de seu próximo turno, a criatura
realiza somente as ações escolhidas por você e não fará
nada que ele não permita. Durante este tempo, você
pode também fazer com que a criatura faça uso de uma
reação, mas isto requer que você use sua própria reação
no lugar.
Cada vez que o alvo sofrer dano, faz um novo teste de
resistência de Sabedoria contra a magia. Se passar, a
magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 5º  nível, a duração da
concentração aumenta para 10 minutos. Quando você
lança esta magia usando um espaço de magia de 6º 
nível, a duração da concentração aumenta para 1 hora.
Quando você lança esta magia usando um espaço de ma-
gia de 7º  nível ou superior, a duração da concentração
aumenta para 8 horas.
Fonte: Livro do Jogador
Dominar Monstro
(Dominate Monster)
8º Nível de Encantamento 
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você tenta seduzir uma criatura que possa ver, dentro do
alcance da magia. A criatura deve passar em um teste de
resistência de Sabedoria, ou ca enfeitiçada por você en -
quanto a magia durar. Se você ou seus aliados estiverem
lutando contra a criatura ela possui vantagem no teste
de resistência.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você e ela
possuem um elo telepático, que independe de distância,
desde que ambos estejam no mesmo plano de existên-
cia. Você pode usar esse elo para enviar comandos para
a criatura enquanto você estiver consciente (não requer
ações), fazendo o seu melhor para obedecer os seus co-
mandos. Você pode especicar um curso de ação simples
e geral como “Ataque aquela criatura”, “Venha até aqui”
ou “Apanhe aquele objeto”. Se a criatura completar seu
comando e não receber mais nenhum curso de ação, ela
se defende e se preserva com as melhores habilidades
que tiver.
Você pode usar sua ação para tomar controle total e
preciso do alvo. Até o nal do próximo turno, a criatura
irá tomar apenas ações escolhidas por você e não fará
nada que não seja permitido por você. Durante este tem-
po, você também pode fazer com que a criatura faça uso
de reação, mas isso irá requer que você faça uso de sua
própria reação.
Cada vez que o alvo sofre dano, faz um novo teste de
resistência de Sabedoria contra a magia. Se passar, a
magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 9º  nível, a duração da
concentração sobe para 8 horas.
Fonte: Livro do Jogador
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Dominar Pessoa
(Dominate Person)
5º Nível de Encantamento 
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver,
dentro do alcance da magia da magia. A criatura deve
passar em um teste de resistência de Sabedoria ou cará
enfeitiçada por você enquanto durar a magia. Se você
ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura ela
possui vantagem no teste de resistência.
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você e ele possuem
um elo telepático, que independe de distância, desde que
ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode
usar desse elo para enviar comandos para o alvo en-
quanto você estiver consciente (não requer ações), a qual
fará o seu melhor para obedecer os seus comandos. Você
pode especicar um curso de ação simples e geral como
“Ataque aquela criatura”, “Venha até aqui” ou “Apanhe
aquele objeto”. Se o alvo completar seu comando e não
receber mais nenhum curso de ação, ele se defende e se
preserva com as melhores habilidades que tiver.
Você pode usar sua ação para tomar controle total e
preciso do alvo. Até o nal do próximo turno, o alvo irá
tomar apenas ações escolhidas por você e não fará nada
que não seja permitido por você. Durante este tempo,
você também pode fazer com que o alvo faça uso de rea-
ção, mas isso irá requer que você faça uso de sua própria
reação.
Cada vez que o alvo sofre dano, faz um novo teste de
resistência de Sabedoria contra a magia. Se passar, a
magia se encerra.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 6º  nível, a duração da
concentração sobre para 10 minutos. Quando você usa
um espaço de magia de 7º  nível a duração da concentra-
ção sobre para 1 hora. Quando você usa um espaço de
magia de 8º  nível ou superior, a duração da concentra-
ção sobre para 8 horas.
Fonte: Livro do Jogador
Duelo Forçado
(Compelled Duel)
1º Nível de Encantamento 
Conjuradores: paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você tenta forçar uma criatura a um duelo. Uma criatu-
ra que você possa ver, dentro do alcance da magia, deve
fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a
criatura está focada em você, compelida pela exigência
divina em você. Enquanto a magia durar, o alvo tem
desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que
não sejam você e deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria toda vez que se mover para um espaço mais
distante que 9 metros de você. Se passar neste teste de
resistência, esta magia não restringe o movimento do
alvo neste turno.
A magia encerra se você atacar qualquer outra cria-
tura, se você lançar uma magia que mira uma criatura
hostil que não o alvo, se uma criatura amigável ferir o
alvo ou lançar uma magia nociva no alvo ou se você ter-
minar o seu turno a mais de 9 metros do alvo.
Fonte: Livro do Jogador
Elixir de Cura
(Healing Elixir)
1º Nível de Conjuração 
Conjuradores: bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, M (suprimentos alquímicos)
Duração: 24 horas
Você cria um elixir de cura em um frasco simples que
aparece em sua mão. O elixir mantém a sua potência
durante a duração ou até que seja consumido, nesse
momento o frasco desaparece.
Com uma ação, uma criatura pode beber o elixir ou
administrá-lo a outra criatura. O alvo recupera 2d4 + 2
pontos de vida.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Elo Telepático de Rary 
(Rary's Telepathic Bond)
5º Nível de Adivinhação (Ritual) 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S, M (pedaços de casca de ovo de dois
tipos diferentes de criaturas)
Duração: 1 hora
Você forja um elo telepático entre até 8 criaturas amigá-
veis à sua escolha dentro do alcance da magia, conectan-
do psiquicamente cada criatura a todas as outras pela
duração da magia. Criaturas com atributo de Inteligência
2 ou menos não são afetadas pela magia.
Até a magia terminar, os alvos podem se comunicar
telepaticamente através do elo, tendo eles ou não uma
linguagem em comum. A comunicação é possível sob
qualquer distância, embora ela não possa se estender
para além de outros planos de existência.
Fonte: Livro do Jogador
Encarnação Fantasmagórica
(Weird)
9º Nível de Ilusão 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Extraindo dos mais profundos temores de um grupo de
criaturas, você cria ilusórias criaturas em suas men-
tes, visíveis apenas para os alvos. Cada criatura em um
raio esférico de 9 metros, centrado em um ponto à sua
escolha, dentro do alcance da magia, deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura ca
amedrontada enquanto durar a magia. A ilusão evoca os
maiores temores da criatura, manifestando seus piores
pesadelos e ameaças implacáveis. No começo de cada
turno da criatura assustada, ela deve fazer teste de resis-
tência de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre4d10 de
dano psíquico. Se passar, a magia termina para aquela
criatura.
Fonte: Livro do Jogador
Encerrar
(Shutdown)
5º  Nível de Transmutação (Tecnomagia)
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
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Componentes:  V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Essa magia encerra todos os aparelhos eletrônicos no
alcance dele, desde que não estejam sendo carregados
ou sobre controle direto de alguma criatura. Se algum
aparelho eletrônico ao alcance do magia for utilizado por
uma criatura, aquela criatura deve obter um sucesso em
um teste de Constituição para prevenir o aparelho de
ser encerrado. Enquanto o magia estiver ativa, nenhum
aparelho eletrônico ao alcance dela pode ser iniciado ou
reiniciado.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Encontrar Armadilhas
(Find Traps)
2º Nível de Adivinhação 
Conjuradores: clérigo, druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Você sente a presença de qualquer armadilha, dentro
do alcance da magia, que esteja em sua linha de visão.
Uma armadilha, para os propósitos desta magia, é algo
que possa inigir um súbito ou inesperado efeito que
você considere nocivo ou indesejável, que estava especi-
camente intencionada como tal quando feita pelo seu
criador. Assim, a magia pode sentir uma área afetada
pela magia alarme, símbolo de proteção ou uma armadi-
lha mecânica, mas não pode revelar uma falha natural
do piso, um teto instável ou um buraco escondido.
Esta magia meramente revela que uma armadilha está
presente. Você não descobre a localização de cada arma-
dilha, mas você pode descobrir a natureza geral do perigo
imposto pela armadilha que sentiu.
Fonte: Livro do Jogador
Encontrar Familiar
(Find Familiar)
1º Nível de Conjuração (Ritual) 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: 3 metros
Componentes:  V, S, M (carvão, incenso e ervas num
valor total de 10 po, que devem ser consumidos pelo
fogo em um braseiro de bronze)
Duração: Instantânea
Você recebe o serviço de um familiar, um espírito que
toma a forma de um animal à sua escolha: morcego,
gato, caranguejo, sapo (rã), falcão, lagarto, polvo, coru-
 ja, cobra venenosa, peixe (piranha do gelo), rato, corvo,
cavalo marinho, aranha ou uma doninha. Surgindo em
um espaço desocupado dentro do alcance da magia, o
familiar tem as estatísticas da forma escolhida, embora
seja considerado como celestial, feérico ou infernal (à sua
escolha) ao invés de besta.
O familiar age independentemente de você, mas sem-
pre obedece aos seus comandos. Em um combate, ele
 joga sua própria iniciativa e age no seu próprio turno.
Um familiar não pode atacar, mas ele pode realizar ou-
tras ações normalmente.
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desa-
parece, sem deixar para trás qualquer forma física. Ele
reaparece se você lançar esta magia de novo.
Enquanto o familiar estiver a até 30 metros de você,
você pode se comunicar com ele telepaticamente. Além
disso, como uma ação, você pode ver através dos olhos
do familiar e ouvir o que ele ouve até o começo do seu
próximo turno, ganhando os benefícios de qualquer
sentido especial que o familiar possua. Durante este tem-
po, você está surdo e cego em relação aos seus próprios
sentidos.
Como uma ação, você pode temporariamente dispen-
sar seu familiar. Ele desaparece dentro de um bolsão
dimensional, aguardando ser invocado de novo. Alter-
nativamente, você pode dispensá-lo para sempre. Como
uma ação, enquanto o familiar estiver temporariamente
dispensado, você pode fazer com que ele reapareça em
um quadrado desocupado a até 9 metros de você.
Você não pode possuir mais do que um familiar por
vez. Se você já possui um familiar e lançar essa magia de
novo, você faz com que ele adote uma nova forma. Você
escolhe uma das formas da lista acima e o familiar irá se
transformar na criatura escolhida.
Finalmente, quando você lança uma magia com um
alcance de toque, o familiar pode ser o canalizador da
magia, como se ele próprio a tivesse lançado. O fami-
liar deve estar a até 30 metros de você, e deve usar sua
própria reação para efetivar o efeito mágico quando você
lançar a magia. Se a magia requerer uma jogada de ata-
que, você usa seu próprio modicador para a jogada.
Fonte: Livro do Jogador
Encontrar Montaria
(Find Steed)
2º Nível de Conjuração 
Conjuradores: paladino
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Você invoca um espírito que assume a forma incomum
de um corcel inteligente, forte e leal, criando um longo
vínculo de duração com ele. Surgindo em um espaço
desocupado dentro do alcance da magia, o corcel tem a
forma que você escolher, como um cavalo de guerra, um
pônei, um camelo, um alce ou um mastim. (O Mestre
pode permitir que outros animais sejam invocados como
corcéis). O corcel possui as estatísticas da forma escolhi-
da, embora ao invés de ser considerado do tipo normal,
seja do tipo celestial, feérico ou infernal (à sua escolha).
Além disso, se o corcel possuir uma Inteligência 5 ou me-
nor, sua Inteligência passa a ser 6 e ele passa a enten-
der, à sua escolha você, um idioma que você fale.
O corcel serve a você como montaria, tanto em com-
bate quanto fora dele, e você possui um elo com ele que
permite que vocês lutem como uma unidade perfeita.
Enquanto montado no corcel, você pode fazer com que
qualquer magia que lançada sobre si, também tenha
efeito sobre o corcel.
Quando o corcel cai a 0 pontos de vida, ele desaparece,
sem deixar para trás qualquer forma física. Como uma
ação, você também pode dispensar seu corcel em qual-
quer momento, fazendo com que ele desapareça. Em todo
caso, lançar esta magia de novo, faz com que o corcel
ressurja com todos os seus pontos de vida no máximo.
Enquanto o corcel estiver a até 1,6 km de você, você
pode se comunicar com ele telepaticamente.
Você não tem mais do que um corcel vinculado por
magia. Como uma ação, você pode libertar seu corcel
do vínculo em qualquer momento, fazendo com que ele
desapareça.
Fonte: Livro do Jogador
Encontrar o Caminho
(Find The Path)
6º Nível de Adivinhação 
Conjuradores: bardo, clérigo, druida
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, M (um kit de ferramentas de adivi-
nhação – tais como ossos, galhos de marm, cartas,
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dentes, runas entalhadas ou búzios de uma maneira
geral, que valham ao menos 100 po e um objeto da
localização que você pretende encontrar)
Duração: Concentração, dura até 1 dia
Esta magia permite a você encontrar a rota física mais
curta e direta para uma localização especíca, que seja
do mesmo plano você. Se você nomear uma localização
em outro plano de existência, ou uma localização móvel
(como um forte que se move), ou uma localização que
não seja especíca (como o ‘’covil do dragão verde’’), a
magia falha.
Enquanto a magia durar, bem como o quanto você se
mantiver no mesmo plano de existência da localização,
você sabe o quão distante está e em qual direção se en-
contra. Enquanto você estiver seguindo para o caminho
desejado, toda vez que for apresentado a uma escolha de
rota em seu percurso, você automaticamente determina
qual o caminho mais curto e direto (mas não necessa-
riamente o caminho mais seguro) para chegar ao seu
destino.
Fonte: Livro do Jogador
Encontrar Veiculo
(Find Vehicle)
2º Nível de Conjuração (Tecnomagia) 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: 8 horas
Você conjura um espirito que assume a forma de um
veiculo terrestre não militar, aparecendo em um espaço
não ocupado dentro do alcance da magia. O veiculo tem
as características de um veiculo normal do seu tipo, no
entanto ele é celestial, fada, ou demoníaco (sua escolha)
em sua origem. As características físicas do veiculo ree -
tem a origem em algum grau. Por exemplo, um utilitário
demoníaco pode ter uma coloração mais escura, com
vidros pintados e um para-choque sinistro.
Vocêtem um vínculo sobrenatural com o veículo con-
 jurado que permite que você dirija além de sua habili-
dade normal. Enquanto você estiver dirigindo o veiculo
conjurado, você é considerado prociente na direção des -
se tipo de veiculo, e você dobra o bônus de prociência
para testes de habilidade relacionadas a dirigir o veiculo.
Enquanto você estiver dirigindo o veiculo, você pode usar
qualquer magia que poderia ter apenas você como alvo
incluindo o veiculo.
Se o veiculo car com 0 pontos de vida, ele desaparece,
não deixando para trás nenhum traço físico. Você pode
também dispensar o veiculo a qualquer momento como
uma ação, fazendo com que ele desapareça.
Você não pode ter mais de um veiculo conjurado por
essa magia de uma vez. Como uma ação, você pode
liberar o veículo do seu vínculo a qualquer momento,
fazendo-o desaparecer.
Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma-
gia usando um espaço de magia de nível 5 ou superior,
você pode conjurar um veiculo aéreo não militar grande o
suciente para carregar dez criaturas de tamanho Médio.
Quando você lançar essa magia usando um espaço de
magia de nível 7 ou maior, você pode conjurar qualquer
tipo de veiculo, com a aprovação do Mestre.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Enfeitiçar Pessoa
(Charm Person)
1º Nível de Encantamento 
Conjuradores: bardo, bruxo, druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: 1 minuto
Você tenta encantar um humanoide que você possa ver
no alcance da magia. O humanoide deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria, tendo vantagem no teste,
caso você ou seus companheiros estejam lutando contra
ele. Se falhar no teste, o humanoide está enfeitiçado por
você até a magia terminar ou até um de seus compa-
nheiros zer qualquer coisa que o cause dano. A criatura
enfeitiçada trata você amigavelmente. Quando a magia se
encerra, a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º  nível ou superior, você
pode escolher um alvo adicional para cada nível acima
do 1º  Ao escolher as criaturas, elas devem estar a até 9
metros uma das outras.
Fonte: Livro do Jogador
Enfraquecer Intelecto
(Feeblemind)
8º Nível de Encantamento 
Conjuradores: bardo, bruxo, druida, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um punhado de barro, cristal,
vidro ou esferas minerais)
Duração: Instantânea
Escolha uma criatura dentro do alcance da magia que
você possa ver. Você explode a mente da criatura, ten-
tando quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre
4d6 de dano psíquico e deve fazer um teste de resistência
de Inteligência.
Se falhar, o valor de atributo da Inteligência e do Caris-
ma da criatura caem para 1. A criatura não pode lançar
magias, ativar itens mágicos, entender idiomas ou se
comunicar sob qualquer meio inteligível. A criatura pode,
no entanto, identicar seus aliados, segui-los e mesmo
protegê-los.
No nal de cada 30 dias, a criatura pode repetir o teste
de resistência contra esta magia. Se passar, a magia se
encerra.
A magia também pode ser encerrada por restauração
maior, cura completa ou desejo.
Fonte: Livro do Jogador
Enviar Mensagem
(Sending)
3º Nível de Evocação 
Conjuradores: bardo, clérigo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Ilimitado
Componentes:  V, S, M (um pequeno pedaço de barbante
de cobre)
Duração: 1 rodada
Você manda uma mensagem curta com vinte e cinco pa-
lavras ou menos para uma criatura com quem você seja
familiar. A criatura escuta a mensagem em sua mente e
reconhece você como o emissor, e pode responder da me-
lhor maneira imediatamente. A magia funciona com cria-
turas que tenha o atributo de Inteligência de ao menos 1
para que possam entender o signicado da mensagem.
Você pode mandar a mensagem através de qualquer
distância e mesmo de outros planos de existência, mas
se o alvo estiver em um plano diferente você, há 5% de
chance de que a mensagem não seja entregue.
Fonte: Livro do Jogador
58
Erupção de Terra
(Erupting Earth)
3º Nível de Transmutação 
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um pedaço de obsidiana)
Duração: Instantânea
Escolha um ponto que você possa ver no solo, dentro do
alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e emerge
num cubo de 6 metros centrado no ponto. Cada criatura
na área deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Uma criatura sofre 3d12 de dano de concussão se falhar
na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Adicionalmente, o solo na área se torna terreno difícil até
ser limpo. Cada porção de 1,5 metro quadrado da área
requer pelo menos 1 minuto para ser limpa manualmen-
te.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 4º  nível ou supe-
rior, o dano aumenta em 1d12 para cada nível do espaço
acima do 3º .
Fonte: Mal Elemental
Escrita Celeste
(Skywrite)
2º Nível de Transmutação (Ritual) 
Conjuradores: bardo, druida, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Sisão
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você faz com que até dez palavras se forma em uma
parte do céu que você possa ver. As palavras parecem ser
feitas de nuvens e permanecem no local pela duração da
magia. As palavras desaparecem quando a magia termi-
na. Um vento forte pode dispersas as nuvens e terminar
a magia prematuramente.
Fonte: Mal Elemental
Escrita Ilusória
(Illusory Script)
1º Nível de Ilusão (Ritual) 
Conjuradores: bardo, bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes:  V, M (uma tinta à base de chumbo que
valha ao menos 10 po, a qual é consumida pela magia)
Duração: 10 dias
Você escreve em um pergaminho, papel ou algum outro
material adequado para escrita e o imbui com uma po-
tente ilusão que permanece pela duração da magia.
Para você e qualquer criatura que você tenha designado
quando lança a magia, a escrita aparenta ser normal, fei-
ta a mão por você, e transmite qualquer signicado que
você intencionou quando escreveu o texto. Para todos os
outros, o texto aparenta ser escrito em um idioma desco-
nhecida ou mágica, que é ininteligível. Alternativamente,
você pode fazer com que a escrita pareça conter uma
mensagem totalmente diferente, escrita por uma letra
que não a sua e em outro idioma que você conheça.
Caso a magia seja dissipada, tanto a escrita original
quanto a ilusão desaparecem.
Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensa-
gem escondida.
Fonte: Livro do Jogador
Escudo Arcano
(Shield)
1º Nível de Abjuração 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 reação, você ativa quando for
alvo de um ataque ou da magia mísseis mágicos
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S
Duração: 1 rodada
Uma barreira invisível de força mágica surge e protege
você. Até o começo do seu próximo turno, você ganha um
bônus de +5 na CA, inclusive contra ataques preparados,
e você não sofre dano dos mísseis mágicos.
Fonte: Livro do Jogador
Escudo de Fé
(Shield of Faith)
1º Nível de Abjuração 
Conjuradores: clérigo, paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um pequeno pergaminho com
algum texto sagrado escrito nele)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Um campo cintilante surge e envolve uma criatura à
sua escolha dentro do alcance da magia, garantindo um
bônus de +2 na CA enquanto a magia durar.
Fonte: Livro do Jogador
Escudo de Fogo
(Fire Shield)
4º Nível de Evocação 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, M (um pouco de fósforo ou um
vagalume)
Duração: 10 minutos
Chamas nas e contorcidas rodeiam o seu corpo en-
quanto a magia durar, emanando luz em um raio de 3
metros, e penumbra em um raio adicional de mais 3
metros. Você pode encerrar a magia prematuramente
usando uma ação para dissipá-la.
As chamas provem a você um escudo de calor ou um
escudo de frio, à sua escolha. O escudo defrio concede
resistência ao dano congelante, e escudo de frio concede
resistência ao dano amejante.
Logo, sempre que uma criatura a até 1,5 metros de
você o acertar com um ataque corpo a corpo, o escudo
irrompe em chamas. O atacante sofre 2d8 de dano ame -
 jante do escudo de calor, ou 2d8 de dano congelante do
escudo de frio.
Fonte: Livro do Jogador
Escuridão
(Darkness)
2º Nível de Evocação 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, M (pele de morcego e um pouco de
piche ou um pedaço de carvão)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Escuridão mágica surge de um ponto escolhido por você,
59
Escudo ArcanoEscudo Arcano
(Shield)(Shield)
preenchendo um raio esférico de 4,5 metros. A escuridãopreenchendo um raio esférico de 4,5 metros. A escuridão
também se propaganda nos cantos do ambiente. Umatambém se propaganda nos cantos do ambiente. Uma
criatura com visão no criatura com visão no escuro não consegue ver atravésescuro não consegue ver através
desta escuridão e nenhuma luz que não seja mágicadesta escuridão e nenhuma luz que não seja mágica
pode iluminá-la.pode iluminá-la.
Se o ponto escolhido por você for um objeto que vocêSe o ponto escolhido por você for um objeto que você
esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendoesteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo
usado ou carregado, a escuridão emana deste objeto e seusado ou carregado, a escuridão emana deste objeto e se
move juntamente com ele. Cobrir completamente a fontemove juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte
da escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ouda escuridão com um objeto opaco, como uma caixa ou
um elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área destaum elmo, bloqueia a escuridão. Se qualquer área desta
magia se sobrepor com uma área de luz criada por umamagia se sobrepor com uma área de luz criada por uma
magia demagia de 2º 2º  nível ou menor, a magia que criou a luz é nível ou menor, a magia que criou a luz é
dissipada.dissipada.
Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador
Esfera AquosaEsfera Aquosa
(Watery Sphere)(Watery Sphere)
4º 4º Nível de Conjuração Nível de Conjuração 
Conjuradores:Conjuradores: druida, feiticeiro, mago druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação
Alcance:Alcance: 27 metros (18 quadrados) 27 metros (18 quadrados)
Componentes:Componentes:  V, S, M (uma gotícula de água) V, S, M (uma gotícula de água)
Duração:Duração: Concentração, até 1 minuto Concentração, até 1 minuto
Você conjura uma esfera de água com 3 metros de raioVocê conjura uma esfera de água com 3 metros de raio
num ponto que você possa ver, dentro do alcance. Anum ponto que você possa ver, dentro do alcance. A
esfera pode utuar no ar, mas a não esfera pode utuar no ar, mas a não mais de 3 metros domais de 3 metros do
chão. A esfera permanece pela duração da chão. A esfera permanece pela duração da magia.magia.
Qualquer criatura no espaço da Qualquer criatura no espaço da esfera deve realizar umesfera deve realizar um
teste de resistência de Força. Se obtiver teste de resistência de Força. Se obtiver sucesso, umasucesso, uma
criatura é ejetada do espaço para o espaço desocupadocriatura é ejetada do espaço para o espaço desocupado
mais próximo fora da esfera. Uma criatura Enorme oumais próximo fora da esfera. Uma criatura Enorme ou
maior obtém sucesso automaticamente na resistência. Semaior obtém sucesso automaticamente na resistência. Se
fracassar na resistência, uma criatura ca impedida pelafracassar na resistência, uma criatura ca impedida pela
esfera e é engolfada pela água. No nal de cada turnoesfera e é engolfada pela água. No nal de cada turno
dela, um alvo impedido pode repetir o teste de resistên-dela, um alvo impedido pode repetir o teste de resistên-
cia.cia.
A esfera pode impedir no máximo quatro criaturasA esfera pode impedir no máximo quatro criaturas
Médias ou menores ou uma criatura Grande. Se a esferaMédias ou menores ou uma criatura Grande. Se a esfera
impedir uma criatura além dessa quantidade, umaimpedir uma criatura além dessa quantidade, uma
criatura aleatória que já estava impedida por ela sai dacriatura aleatória que já estava impedida por ela sai da
esfera e ca caída num espaço a até 1,5 metro dela.esfera e ca caída num espaço a até 1,5 metro dela.
Com uma ação, você pode mover a esfera até 9 metrosCom uma ação, você pode mover a esfera até 9 metros
em linha reta. Se ela atravessar um fosso, penhasco ouem linha reta. Se ela atravessar um fosso, penhasco ou
outra queda, ela desce em segurança por outra queda, ela desce em segurança por ela até estarela até estar
utuando a até 3 metros do chão. Qualquer criatura imutuando a até 3 metros do chão. Qualquer criatura im --
pedida pela esfera se move com pedida pela esfera se move com ela. Você pode arremes-ela. Você pode arremes-
sar a esfera nas criaturas, forçando-as a realizar sar a esfera nas criaturas, forçando-as a realizar o testeo teste
de resistência, mas não mais de uma vez por turno.de resistência, mas não mais de uma vez por turno.
Quando a magia acaba, a esfera cai no chão e extingueQuando a magia acaba, a esfera cai no chão e extingue
todas as chamas normais a até 9 metros dela. Qualquertodas as chamas normais a até 9 metros dela. Qualquer
criatura impedida pela esfera cará caída no espaço ondecriatura impedida pela esfera cará caída no espaço onde
ela caiu.ela caiu.
Fonte:Fonte: Mal Elemental Mal Elemental
Esfera CáusticaEsfera Cáustica
(Vitriolic Sphere)(Vitriolic Sphere)
4º 4º Nível de Evocação Nível de Evocação 
Conjuradores:Conjuradores: feiticeiro, mago feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação
Alcance:Alcance: 45 metros (30 quadrados) 45 metros (30 quadrados)
Componentes:Componentes:  V, S, M (uma gota de bile de lesma gigan- V, S, M (uma gota de bile de lesma gigan-
  te)  te)
Duração:Duração: Instantânea Instantânea
Você aponta um lugar dentro do alcance, e uma bolaVocê aponta um lugar dentro do alcance, e uma bola
brilhante de 30 centímetros de ácido esmeralda atinge obrilhante de 30 centímetros de ácido esmeralda atinge o
ponto e explode num raio de 6 metros. Cada criatura naponto e explode num raio de 6 metros. Cada criatura na
área deve realizar um teste de área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Seresistência de Destreza. Se
falhar na resistência, uma criatura sofre 10d4 de danofalhar na resistência, uma criatura sofre 10d4 de dano
de ácido e 5d4 de dano de ácido no nal do de ácido e 5d4 de dano de ácido no nal do próximo turpróximo tur--
no dela. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade dono dela. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do
dano inicial e não sofre dano no dano inicial e não sofre dano no nal do próximo turnonal do próximo turno
dela.dela.
Em Níveis Superiores.Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- Quando você conjura essa ma-
gia usando um espaço de magia degia usando um espaço de magia de 5º 5º  nível ou superior, nível ou superior,
o dano inicial aumenta em 2d4 para cada nível do espaçoo dano inicial aumenta em 2d4 para cada nível do espaço
acima doacima do 4º 4º ..
Fonte:Fonte: Mal Elemental Mal Elemental
Esfera Congelante de OtilukeEsfera Congelante de Otiluke
(Otiluke's Freezing Sphere)(Otiluke's Freezing Sphere)
6º 6º Nível de Evocação Nível de Evocação 
Conjuradores:Conjuradores: mago mago
Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação
Alcance:Alcance: 90 metros 90 metros
Componentes:Componentes:  V, S, M (uma pequena esfera de cristal) V, S, M (uma pequena esfera de cristal)
Duração:Duração: Instantânea Instantânea
Um orbe glacial de energia congelante irrompe da pondeUm orbe glacial de energia congelante irrompe da ponde
dos seus dedos para um ponto à sua escolha, dentro dodos seus dedos para um ponto à sua escolha, dentro do
alcance da magia. O orbe explode em um raio esférico dealcance da magia. O orbe explode em um raio esférico de
18 metros. Cada criatura na 18 metros.Cada criatura na área deve fazer um teste deárea deve fazer um teste de
resistência de Constituição. Se falhar, a resistência de Constituição. Se falhar, a criatura sofrecriatura sofre
10d6 de dano congelante, ou metade do dano se passar.10d6 de dano congelante, ou metade do dano se passar.
Se o orbe atingir um corpo de água ou um corpoSe o orbe atingir um corpo de água ou um corpo
liquido que seja formado principalmente de água (nãoliquido que seja formado principalmente de água (não
incluindo criaturas à base de água) a magia congela oincluindo criaturas à base de água) a magia congela o
líquido em uma profundidade de 0,15 metros sobre umalíquido em uma profundidade de 0,15 metros sobre uma
área de um quadrado de 9 metros de lado. Este geloárea de um quadrado de 9 metros de lado. Este gelo
dura por 1 minuto. Criaturas que estiverem nadando nadura por 1 minuto. Criaturas que estiverem nadando na
superfície da área congelada cam presas no gelo. superfície da área congelada cam presas no gelo. UmaUma
criatura presa pode usar uma ação para fazer um testecriatura presa pode usar uma ação para fazer um teste
de Força contra a CD dde Força contra a CD de suas magias para que possa see suas magias para que possa se
libertar.libertar.
Você pode evitar lançar o orbe depois de completar aVocê pode evitar lançar o orbe depois de completar a
magia, se assim desejar. Um pequeno orbe do tamanhomagia, se assim desejar. Um pequeno orbe do tamanho
aproximado de uma pedra de funda, fria ao toque, surgeaproximado de uma pedra de funda, fria ao toque, surge
na sua mão. Em qualquer momento, você ou uma criatu-na sua mão. Em qualquer momento, você ou uma criatu-
ra a quem você tenha dado o orbe pode lançá-lo (em umra a quem você tenha dado o orbe pode lançá-lo (em um
alcance de 12 metros) ou arremessá-lo com uma fundaalcance de 12 metros) ou arremessá-lo com uma funda
(alcance normal da funda). O orbe se estilhaça no im-(alcance normal da funda). O orbe se estilhaça no im-
pacto, com os mesmos efeitos que o lançamento normalpacto, com os mesmos efeitos que o lançamento normal
causaria. Você também pode fazer com que o orbe sejacausaria. Você também pode fazer com que o orbe seja
lançado sem se estilhaçar. Depois de 1 minuto, se o orbelançado sem se estilhaçar. Depois de 1 minuto, se o orbe
 já não tiver sido estilhaçado, ele explode. já não tiver sido estilhaçado, ele explode.
Em Níveis Superiores.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia deusando um espaço de magia de 7º 7º  nível ou superior, o nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima dodano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 6º 6º ..
Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador
Esfera FlamejanteEsfera Flamejante
(Flaming Sphere)(Flaming Sphere)
2º 2º Nível de Conjuração Nível de Conjuração 
Conjuradores:Conjuradores: druida, mago druida, mago
Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação
Alcance:Alcance: 18 metros (12 quadrados) 18 metros (12 quadrados)
Componentes:Componentes:  V, S, M (um pouco de sebo, um pedaço V, S, M (um pouco de sebo, um pedaço
de enxofre e uma pitada de pó de ferro)de enxofre e uma pitada de pó de ferro)
Duração:Duração: Concentração, dura até 1 minuto Concentração, dura até 1 minuto
Uma esfera de fogo de 1,5 metros de diâmetro, surge emUma esfera de fogo de 1,5 metros de diâmetro, surge em
um local desocupado à sua escolha, dentro do alcance daum local desocupado à sua escolha, dentro do alcance da
magia, e dura até o m da magia, e dura até o m da magia. Qualquer criatura quemagia. Qualquer criatura que
terminar o seu turno a 1,5 metros da esfera deve fazerterminar o seu turno a 1,5 metros da esfera deve fazer
um teste de resistência de Destreza. Se falhar um teste de resistência de Destreza. Se falhar a criaturaa criatura
sofre 2d6 de dano sofre 2d6 de dano amejante, ou metade se passar.amejante, ou metade se passar.
Como uma ação bônus, você pode mover a esfera a atéComo uma ação bônus, você pode mover a esfera a até
9 metros. Se você mover a esfera até um local ocupado9 metros. Se você mover a esfera até um local ocupado
por uma criatura, esta criatura deve fazer um teste de re-por uma criatura, esta criatura deve fazer um teste de re-
sistência de Destreza contra o dano da sistência de Destreza contra o dano da esfera, e a esferaesfera, e a esfera
para de se mover neste turno.para de se mover neste turno.
Quando você move a esfera, você pode Quando você move a esfera, você pode fazer com quefazer com que
ela ultrapasse barreiras de até 1,5 metros de e pularela ultrapasse barreiras de até 1,5 metros de e pular
através de fossos de até 3 matravés de fossos de até 3 metros de largura.etros de largura.
6161
A esfera incendeia objetos inamáveis que não estejamA esfera incendeia objetos inamáveis que não estejam
sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhan-sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhan-
te de 6 metros de raio, como também, uma penumbra dete de 6 metros de raio, como também, uma penumbra de
mais 6 metros de raio.mais 6 metros de raio.
Em Níveis Superiores.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia deusando um espaço de magia de 3º 3º  nível ou superior, o nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima dodano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2º 2º ..
Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador
Esfera Resiliente de OtilukeEsfera Resiliente de Otiluke
(Otiluke's Resilient Sphere)(Otiluke's Resilient Sphere)
4º 4º Nível de Evocação Nível de Evocação 
Conjuradores:Conjuradores: mago mago
Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação
Alcance:Alcance: 9 metros (6 quadrados) 9 metros (6 quadrados)
Componentes:Componentes:  V, S, M (um pedaço hemisférico de um V, S, M (um pedaço hemisférico de um
cristal límpido e um pedaço correspondentemente hemis-cristal límpido e um pedaço correspondentemente hemis-
férico de goma arábica)férico de goma arábica)
Duração:Duração: Concentração, dura até 1 minuto Concentração, dura até 1 minuto
Uma esfera de força cintilante envolve e contém umaUma esfera de força cintilante envolve e contém uma
criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor dentrocriatura ou objeto de tamanho Grande ou menor dentro
do alcance da magia. Uma do alcance da magia. Uma criatura que resista deve fazercriatura que resista deve fazer
um teste de resistência de Destreza. Se falhar, um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criaturaa criatura
está contida até o término da magia.está contida até o término da magia.
Nada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitosNada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitos
mágicos – podem atravessa a barreira para fora ou paramágicos – podem atravessa a barreira para fora ou para
dentro, embora uma criatura dentro da esfera possa res-dentro, embora uma criatura dentro da esfera possa res-
pirar normalmente dentro dela. A esfera é imune a todospirar normalmente dentro dela. A esfera é imune a todos
os danos e a criatura ou objeto dentro da barreira nãoos danos e a criatura ou objeto dentro da barreira não
podem ser afetados por ataques ou efeitos originários depodem ser afetados por ataques ou efeitos originários de
fora da barreira, bem com nenhuma criatura dentro dafora da barreira, bem com nenhuma criatura dentro da
esfera pode danicar qualquer coisa que esteja do ladoesfera pode danicar qualquer coisa que esteja do lado
de fora.de fora.
A esfera é leve e grande o suciente para conter apenasA esfera é leve e grande o suciente para conter apenas
a criatura ou o objeto dentro dela. Uma criatura contidaa criatura ou o objeto dentro dela. Uma criatura contida
dentro da barreira pode usar sua ação para empurrar-dentro da barreira pode usar sua ação para empurrar-
-se contra as paredes da esfera, rolando -se contra as paredes da esfera, rolando assim a esferaassim a esfera
metade do deslocamento do alvo. Similarmente, a esferametadedo deslocamento do alvo. Similarmente, a esfera
pode ser pega e movido por outras criaturas.pode ser pega e movido por outras criaturas.
A magia desintegrar se mirada na esfera, a destrói semA magia desintegrar se mirada na esfera, a destrói sem
danicar nada que esteja dentro dela.danicar nada que esteja dentro dela.
Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador
Esfera TempestuosaEsfera Tempestuosa
(Storm Sphere)(Storm Sphere)
4º 4º Nível de Evocação Nível de Evocação 
Conjuradores:Conjuradores: feiticeiro, mago feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação
Alcance:Alcance: 45 metros (30 quadrados) 45 metros (30 quadrados)
Componentes:Componentes:  V, S V, S
Duração:Duração: Concentração, até 1 minuto Concentração, até 1 minuto
Uma esfera de 6 metros de raio de ar rodopiante surgeUma esfera de 6 metros de raio de ar rodopiante surge
do nada, centrada num ponto que você escolher, dentrodo nada, centrada num ponto que você escolher, dentro
do alcance. A esfera permanece pela dudo alcance. A esfera permanece pela duração da ma-ração da ma-
gia. Cada criatura na esfera quando ela aparece ou quegia. Cada criatura na esfera quando ela aparece ou que
termine seu turno nela, deve ser bem sucedida numtermine seu turno nela, deve ser bem sucedida num
teste de resistência de Força ou sofrerá 2d6 de dano deteste de resistência de Força ou sofrerá 2d6 de dano de
concussão. O espaço da esfera é de terreno difícil.concussão. O espaço da esfera é de terreno difícil.
Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônusAté a magia acabar, você pode usar uma ação bônus
em cada um dos seus turnos para fazer com que umem cada um dos seus turnos para fazer com que um
relâmpago salte do centro da esfera em direção de umarelâmpago salte do centro da esfera em direção de uma
criatura, à sua escolha, a até 18 metros do centro. Façacriatura, à sua escolha, a até 18 metros do centro. Faça
um ataque à distância com um ataque à distância com magia. Você tem vantagemmagia. Você tem vantagem
na jogada de ataque se o alvo estiver dentro da esfera. Sena jogada de ataque se o alvo estiver dentro da esfera. Se
atingir, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico.atingir, o alvo sofre 4d6 de dano elétrico.
Criaturas a até 9 metros dCriaturas a até 9 metros da esfera tem desvantagema esfera tem desvantagem
em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir.em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir.
Em Níveis Superiores.Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- Quando você conjura essa ma-
gia usando um espaço de magia degia usando um espaço de magia de 5º 5º  nível ou superior, nível ou superior,
o dano dos seus efeitos aumenta em 1d6 para cada nívelo dano dos seus efeitos aumenta em 1d6 para cada nível
do espaço acima dodo espaço acima do 4º 4º ..
Fonte:Fonte: Mal Elemental Mal Elemental
Espada de MordenkainenEspada de Mordenkainen
(Mordenkainen(Mordenkainen's 's Sword)Sword)
7º 7º Nível de Evocação Nível de Evocação 
Conjuradores:Conjuradores: bardo, mago bardo, mago
Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação
Alcance:Alcance: 18 metros (12 quadrados) 18 metros (12 quadrados)
Componentes:Componentes:  V, S, M (uma miniatura de uma espada V, S, M (uma miniatura de uma espada
de platina com o cabo e empunhadura de zinco e co-de platina com o cabo e empunhadura de zinco e co-
bre, num valor de 250 po)bre, num valor de 250 po)
Duração:Duração: Concentração, dura até 1 minuto Concentração, dura até 1 minuto
Você cria uma espada de força, de formato plano queVocê cria uma espada de força, de formato plano que
paira dentro do alcance da magia e dura até o m paira dentro do alcance da magia e dura até o m dada
magia.magia.
Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador
EspirroEspirro áácidocido
(Acid Splash)(Acid Splash)
Truque de Conjuração Truque de Conjuração 
Conjuradores:Conjuradores: feiticeiro, mago feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação
Alcance:Alcance: 18 metros (12 quadrados) 18 metros (12 quadrados)
Componentes:Componentes:  V, S V, S
Duração:Duração: Instantânea Instantânea
Você arremessa uma bolha ácida, escolhendo uma cria-Você arremessa uma bolha ácida, escolhendo uma cria-
tura, dentro do alcance da magia, ou duas criaturas quetura, dentro do alcance da magia, ou duas criaturas que
também estejam dentro do alcance da magia e até 1,5também estejam dentro do alcance da magia e até 1,5
metros de distância uma da outra. O alvo deve passarmetros de distância uma da outra. O alvo deve passar
em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 deem um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de
dano ácido.dano ácido.
O dano desta magia aumenta para 2d6 quando vocêO dano desta magia aumenta para 2d6 quando você
alcança oalcança o 5º 5º  nível, 3d6 no 11º nível e 4d6 no 17º nível. nível, 3d6 no 11º nível e 4d6 no 17º nível.
Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador
Esquentar Metal Esquentar Metal 
(Heat Metal)(Heat Metal)
2º 2º Nível de Transmutação Nível de Transmutação 
Conjuradores:Conjuradores: bardo, druida bardo, druida
Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação
Alcance:Alcance: 18 metros (12 quadrados) 18 metros (12 quadrados)
Componentes:Componentes:  V, S, M (um pedaço de ferro e uma cha- V, S, M (um pedaço de ferro e uma cha-
  ma)  ma)
Duração:Duração: Concentração, dura até 1 minuto Concentração, dura até 1 minuto
Você escolhe um objeto de metal manufaturado, comoVocê escolhe um objeto de metal manufaturado, como
uma arma de metal ou uma veste de uma armadura deuma arma de metal ou uma veste de uma armadura de
metal média ou pesada, que você possa ver, dentro dometal média ou pesada, que você possa ver, dentro do
alcance da magia. Você faz com que o objeto se tornealcance da magia. Você faz com que o objeto se torne
incandescente até car fortemente avermelhado de calor.incandescente até car fortemente avermelhado de calor.
Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofreQualquer criatura em contato físico com o objeto sofre
2d8 de dano amejante quando você 2d8 de dano amejante quando você lança esta magia.lança esta magia.
Até o término da magia, você pode usar uma ação bônusAté o término da magia, você pode usar uma ação bônus
em cada um dos em cada um dos seus turnos subsequentes para causarseus turnos subsequentes para causar
de novo esse dano.de novo esse dano.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objetoSe uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto
e sofrer o dano dele, ela deve passar em um teste de re-e sofrer o dano dele, ela deve passar em um teste de re-
sistência de Constituição ou joga o objeto no chão, casosistência de Constituição ou joga o objeto no chão, caso
seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela tem desvan-seja possível. Se ela não jogar o objeto, ela tem desvan-
tagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até otagem nas jogadas de ataque e testes de atributo até o
começo do seu próximo turno.começo do seu próximo turno.
Em Níveis Superiores.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia deusando um espaço de magia de 3º 3º  nível ou superior, o nível ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nível acima dodano aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2º 2º ..
Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador
Evaporação de Abi-DalzimEvaporação de Abi-Dalzim
(Abi-Dalzim's Horrid Wilting)(Abi-Dalzim's Horrid Wilting)
8º 8º Nível de Necromancia Nível de Necromancia 
Conjuradores:Conjuradores: feiticeiro, mago feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação
Alcance:Alcance: 45 metros (30 quadrados) 45 metros (30 quadrados)
6262
Componentes:  V, S, M (um pedaço de esponja)
Duração: Instantânea
Você suga a umidade de todas as criaturas num cubo de
9 metros centrado em um ponto, à sua escolha, dentro
do alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste
de resistência de Constituição. Constructos e mortos-
-vivos não são afetados, e plantas e elementaisda água
fazem esse teste de resistência com desvantagem. Uma
criatura sofre 10d8 de dano necrótico se falhar na resis-
tência, ou metade desse dano se for bem sucedida.
Fonte: Mal Elemental
Explosão Solar
(Sunburst)
8º Nível de Evocação 
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes:  V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do
sol)
Duração: Instantânea
Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18
metros a partir do ponto dentro do alcance da magia
escolhido por você. Cada criatura dentro da luz precisa
fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar
a criatura sofre 12d6 de dano radiante e ca cega por 1
minuto. Se passar, a criatura sofre metade do dano e não
ca cega. Mortos-vivos e limos tem desvantagem no teste
de resistência.
Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro tes-
te de resistência de Constituição no nal de cada turno,
se passar não mais estará cega.
Esta magia dispersa qualquer escuridão na área que
tenha sido criada por magia.
Fonte: Livro do Jogador
Fabricar
(Fabricate)
4º Nível de Transmutação 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Você converte matéria prima em produtos do mesmo
material. Por exemplo, você pode fabricar uma ponte de
madeira de um amontoado de árvores, uma corda de
um remendo de cânhamo e roupas através de linho ou
algodão.
Você escolhe matérias primas que possa ver dentro do
alcance da magia. Você pode fabricar um objeto de ta-
manho Grande ou menor (contido em um espaço equiva-
lente a um cubo de 3 metros ou oito cubos de 1,5 metros
conectados, havendo uma quantidade suciente de
matéria prima. Se você estiver trabalhando com metal,
pedra ou outra substância mineral, o objeto fabricado
não pode ser de tamanho maior do que Médio (contido
em um espaço equivalente a um cubo de 1,5 metros. A
qualidade dos objetos feitos por esta magia é proporcio-
nal à qualidade da matéria prima utilizada.
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados e
nem transmutados por esta magia. Você também não
pode usar a magia para criar itens que comumente se
exigiria um alto nível de perícia, como joias, armas, vidro
ou armaduras, a menos que você tenha prociência com
o tipo das ferramentas artesanais usadas para a fabrica-
ção de tais objetos.
Fonte: Livro do Jogador
Faca de Gelo
(Ice Knife)
1º Nível de Conjuração 
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, M (uma gota de água ou pedaço de
gelo)
Duração: Instantânea
Você cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma
criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância
com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10
de dano perfurante. Atingindo ou errando, o fragmento
explode. O alvo e cada criatura a até 1,5 metro do ponto
onde o gelo explodiu deve ser bem sucedido num teste de
resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano de frio.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa
magia usando um espaço de magia de 2º  nível ou supe-
rior, o dano de frio aumenta em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 1º .
Fonte: Mal Elemental
Falar com Animais
(Speak With Animals)
1º Nível de Adivinhação (Ritual) 
Conjuradores: bardo, druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S
Duração: 10 minutos
Você ganha a habilidade para compreender e se comu-
nicar verbalmente com bestas enquanto durar a magia.
O conhecimento e a consciência de muitas bestas são
limitados pela sua inteligência, mas, no mínimo, bes-
tas podem dar a você a informação sobre localizações
próximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas
possam perceber ou tenham percebido no dia passado.
Você também pode tentar persuadir a besta a fazer um
pequeno favor, de acordo com a descrição do Mestre.
Fonte: Livro do Jogador
Falar com Mortos
(Speak With Dead)
3º Nível de Necromancia 
Conjuradores: bardo, clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes:  V, S, M (incenso aceso)
Duração: 10 minutos
Você concede um semblante de vida e inteligência a um
corpo à sua escolha, dentro do alcance da magia, permi-
tindo a ele responder perguntas que você zer. O corpo
precisa ainda possuir boca e não pode ser um morto-
-vivo. A magia falha, caso o corpo tenha sido alvo desta
mesma magia a menos de 10 dias.
Até o nal da magia, você pode fazer cinco perguntas
ao corpo. O corpo sabe apenas o que sabia em vida,
incluindo a linguagem que ele falava. As respostas são
comumente breves, enigmáticas ou repetitivas, e o corpo
não está sob nenhuma compulsão em dizer uma reposta
verdadeira caso você seja hostil ou ele o reconheça como
um inimigo. Esta magia não retorna a alma da criatura
para seu corpo, somente é uma animação de seu espíri-
to. Sendo assim, o corpo não consegue aprender novas
informações, não pode compreender nada que tenha
acontecido desde que morreu e não pode especular sobre
eventos futuros.
Fonte: Livro do Jogador
63
Falar com Animais
(Speak With Animals)
Falar com Plantas
(Speak With Plants)
3º Nível de Transmutação 
Conjuradores: bardo, druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
Componentes:  V, S
Duração: 10 minutos
Você imbui plantas a até 9 metros de distância com uma
limitada sensibilidade e animação, dando a elas a habi-
lidade de se comunicar com você e seguir seus simples
comandos. Você pode indagar as plantas sobre even-
tos do dia passado, ocorridos dentro da área da magia,
recebendo assim informações sobre criatura que por ali
passaram, o clima e outras circunstâncias.
Você também pode transformar um terreno difícil cau-
sado por plantas crescidas (tal como moitas e vegetação
rasteira) em um terreno normal pela duração da magia.
Ou você pode transformar um terreno normal, onde
plantas estão presentes, em um terreno difícil também
pela duração da magia, fazendo com que vinhas e galhos
se atrasem perseguidores, por exemplo.
Plantas talvez possam ser capazes de executar outras
tarefas para você, de acordo com a descrição do Mestre.
A magia não ativa plantas para que se desenraizem e se
movam, mas elas podem livremente mover galhos, gavi-
nhas e caules.
Se uma criatura do tipo planta estiver na área, você
pode se comunicar com ela como se compartilhassem
do mesmo idioma, mas não recebe nenhuma habilidade
mágica para inuenciá-la.
Esta magia pode fazer com que as plantas criadas pela
magia constrição libertem uma criatura impedida.
Fonte: Livro do Jogador
Fantasma Digital 
(Digital Phantom)
2º  Nível de Abjuração (Tecnomagia)
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, S (um pequeno pedaço de o de
cobre)
Duração: Concentração, até 1 hora
Essa magia esconde a sua presença dentro de um siste-
ma de computador. Durante o efeito dessa magia, você e
quaisquer outros usuários que você escolha em sua rede
local ganham um bônus de +10 em testes de Inteligencia
para evitar a detecção de administradores, agentes vir-
tuais, algoritmos, programas e outras fontes. A qualquer
momento que você e seus usuários escolhidos deixarem
o computador que estão trabalhando durante o efeito
dessa magia, todos os traços de presença no sistema são
apagados.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Farol de Esperança
(Beacon of Hope)
3º Nível de Abjuração 
Conjuradores:  clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
A magia concede esperança e vitalidade. Você escolhe
qualquer número de criaturas dentro do alcance da ma-
gia. Enquanto a magia durar, cada alvo ganha vantagem
nos teste de resistência de Sabedoria e recuperam o má-
ximo de pontos de vida possíveis de qualquer cura.
Fonte: Livro do Jogador
Flecha ácida de Melf
(Melf's Acid Arrow)
2º Nível de Evocação 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma folha moída de ruibarboe
um estômago de víbora)
Duração: Instantânea
Uma echa verde e brilhante golpeia um alvo dentro do
alcance da magia e explode em uma borrifada ácida.
Você faz uma jogada de ataque mágico à distância. Se
acertar, o alvo sofre 4d4 de dano ácido imediato e 2d4
de dano ácido no nal do seu próximo turno. Se errar,
a echa salpica o alvo com ácido causando metade do
dano inicial e não causa dano no nal do próximo turno
do alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º  nível ou superior, o
dano (ambos, o inicial e o posterior) aumenta em 1d4
para cada nível acima do 2º .
Fonte: Livro do Jogador
Flecha Relampejante
(Lightning Arrow)
3º Nível de Transmutação 
Conjuradores: feiticeiro ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
A próxima vez que você zer um ataque com uma arma à
distância, enquanto durar a magia, a munição da arma
ou a arma em si, se for uma arma de arremesso, trans-
forma-se em um raio elétrico. Você faz sua jogada normal
de ataque. Se você acertar o ataque, o alvo sofre 4d8 de
dano elétrico, ou metade se você errar, ao invés do dano
normal da arma.
Se você acertar ou errar, cada criatura a até 3 metros
do alvo, deve fazer um teste de resistência de Destreza.
Se falhar, cada criatura sofre 2d8 de dano elétrico, ou
metade se passar.
Após isto, a munição ou a arma arremessada retorna
para sua forma normal.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 4º  ou superior, o dano
para ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 para
cada nível acima do 3º .
Fonte: Livro do Jogador
Flechas Flamejantes
(Flame Arrows)
3º Nível de Transmutação 
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, até 1 hora
Você toca uma aljava contendo echas ou virotes.
Quando um alvo é atingido por um ataque à distância
com arma usando uma munição sacada dessa aljava,
ele sofre 1d6 de dano de fogo extra. A mágica da magia
termina na munição quando ela atinge ou erra, e a magia
termina quando doze munições forem sacadas da aljava.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma-
gia usando um espaço de magia de 4º  nível ou superior,
a quantidade de munições que você pode afetar com essa
magia aumenta em dois cada nível do espaço acima do
3º .
Fonte: Livro do Jogador
65
Fogo das Fadas
(Faerie Fire)
1º Nível de Evocação 
Conjuradores: bardo, druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Cada objeto em um a área equivalente a um cubo de 6
metros que esteja dentro do alcance da magia da magia,
ganha um contorno azul, verde ou violeta claro (à sua
escolha). Qualquer criatura que também esteja dentro da
área, também recebe o contorno se falhar em um teste de
resistência de Destreza. Enquanto durar a magia, objetos
e criaturas afetadas por ela emanam uma penumbra em
um raio de 3 metros a partir do alvo afetado.
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou
objeto afetado tem vantagem se o atacante puder vê-lo e
a criatura ou objeto afetado não pode se beneciar dos
efeitos de car invisível.
Fonte: Livro do Jogador
Fome de Hadar
(Hunger of Hadar)
3º Nível de Conjuração 
Conjuradores: bruxo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um tentáculo de um polvo em
conserva)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você abre uma porta de entrada para a escuridão entre
as estrelas, uma região infestada com horrores desco-
nhecidos. Um raio esférico de 6 metros de negrume e de
um frio pungente, surge centrado em um ponto dentro
do alcance da magia e dura até o término da magia. Este
vazio é preenchido com uma cacofonia de sussurros
suaves e barulhos de mastigação que podem ser ouvidos
a até 9 metros. Nenhuma luz mágica ou de outro meio,
pode iluminar a área e criaturas totalmente dentro da
área estão cegas.
O vazio cria uma urdidura no tecido do espaço, e a
área se torna terreno difícil. Qualquer criatura que co-
meçar seu turno na área sofre 2d6 de dano congelante.
Qualquer criatura que terminar seu turno na área deve
passar em um teste de resistência de Destreza ou sofre
2d6 de dano de um ácido leitoso, de tentáculos sobrena-
turais que se esfregam contra ela.
Fonte: Livro do Jogador
Força Fantasmagórica
(Phantasmal Force)
2º Nível de Ilusão 
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um pouco de lã)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria uma ilusão que se enraíza na mente de uma
criatura que você possa ver dentro do alcance da magia.
O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência.
Se falhar, você cria um objeto ou criatura fantasmagóri-
ca, ou outro fenômeno visível à sua escolha que não seja
maior do que um cubo de 3 metros, e apenas é perceptí-
vel ao alvo enquanto a magia durar. Esta magia não tem
efeito em mortos-vivos ou construtos.
A ilusão fantasmagórica inclui som, temperatura e ou-
tros estímulos, também apenas evidentes à criatura.
O alvo pode usar sua ação para examinar a ilusão com
um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de
suas magias. Se passar, o alvo entende que a ilusão fan-
tasma é apenas uma ilusão, e a magia se encerra.
Enquanto estiver afetado pela magia, o alvo trata a ilu-
são fantasma como se fosse real. O alvo busca de modo
racional um motivo lógico para qualquer resultado ilógi-
co, vindo da interação com a ilusão fantasma. Por exem-
plo, um alvo tenta atravessar uma ponte fantasma que
o leva a cair em um abismo ao pôr os pés na ponte. Se o
alvo sobreviver à queda, ele ainda acredita que a ponte
exista e se convence de que há alguma outra explicação
para sua queda – ou que foi empurrado, escorregou ou
que um vento forte o possa ter derrubado.
Um alvo afetado está tão convencido que a ilusão
fantasma é real que ele pode até mesmo sofrer dano da
ilusão. Uma ilusão fantasma criada para parecer com
uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, uma
ilusão criada para parecer com um fogo, uma poça áci-
do, ou lava pode queimar o alvo. Em cada um de seus
turnos, a ilusão pode causar 1d6 de dano psíquico ao
alvo se ele estiver dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5
metros dela, considerando que a ilusão seja uma criatu-
ra ou uma forma de perigo que possa logicamente causar
dano, tal como se estivesse atacando. O alvo classica o
tipo de dano como o tipo apropriado para a ilusão.
Fonte: Livro do Jogador
Forjar Morte
(Feign Death)
3º Nível de Necromancia (Ritual) 
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S, M (uma pitada de areia de cemité-
  rio)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um es-
tado cataléptico, o qual é indistinguível da morte.
Enquanto a magia durar ou até você usar uma ação
para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo parece morto
sob todos os meios de inspeção e para magias que deter-
minam a condição do corpo. O alvo ca cego, incapacita-
do e seu deslocamento cai para zero. O alvo ganha resis-
tência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. Se
o alvo estiver doente ou envenenado quando você lançou
a magia nele, ou cou doente ou envenenado enquanto
estava sob efeito da magia, a doença e o veneno não sur-
te efeito até que a magia acabe.
Fonte: Livro do Jogador
Forma Etérea
(Etherealness)
7º Nível de Transmutação 
Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S
Duração: Dura até 8 horas
Você entra nas fronteiras da região do Plano Etéreo, na
área que se sobrepõe com seu plano atual. Você perma-
nece nas Fronteiras Etéreas enquanto a magia durar
ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Neste
período, você pode se mover para qualquer direção. Se
você se mover para cima ou para baixo, cada movimento
conta como um movimento extra.Você pode ver e ouvir o
seu plano de origem, porém tudo tem aspecto acinzenta-
do e você não pode ver mais do que 18 metros.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você somente pode
afetar e ser afetado por criaturas neste mesmo plano.
Criaturas que não estão no Plano Etéreo não podem
perceber e nem interagir com você, a menos que uma
habilidade especial ou uma magia dê à criatura habilida-
de para tanto.
Você ignora todos os efeitos e objetos que não estejam
66
no Plano Etéreo, o que permite que você se mova através
de objetos perceptíveis no seu plano original.
Quando a magia se encerra, você retorna para seu
plano de origem no exato ponto atualmente ocupado. Se
o ponto estiver sendo ocupado por uma criatura ou um
objeto sólido, você é imediatamente movido para um es-
paço desocupado que possa ser ocupado, e sofre dano de
força equivalente ao dobro para cada passo dado. Você
deve calcular da seguinte forma: 10 pontos de dano para
cada 1,5 metros que foi forçado a se mover.
A magia não tem efeito se você a lançar enquanto
estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não faça
fronteira com o Plano Etéreo, como um dos Planos Exte-
riores.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 8º  nível ou superior, você
pode ter como alvo até 3 criaturas amigáveis (incluindo
você) para cada nível acima do 7º . As criaturas devem
estar a até 3 metros você quando você lançar a magia.
Fonte: Livro do Jogador
Forma Gasosa
(Gaseous Form)
3º Nível de Transmutação 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S, M (fogo e água benta)
Duração: 8 horas
Você e até dez criaturas voluntárias que você possa ver,
dentro do alcance da magia, assumem uma forma gasosa
enquanto a magia durar, com uma aparência de tra-
ços de nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma
criatura ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem
resistência ao dano de armas não mágicas. As únicas
ações que uma criatura pode fazer nesta forma são as de
Correr ou a de reverter para sua forma normal. Reverter
para a forma normal leva 1minuto. Durante este tempo,
a criatura está incapacitada e não pode se mover. Até o
término da magia, uma criatura pode reverter de novo
para a forma gasosa, o que requer 1 minuto de transfor-
mação.
Se uma criatura está em forma gasosa e voando quan-
do o efeito se encerra, a criatura desce 18 metros por
rodada, por 1 minuto até aterrissar com total segurança.
Se ela não conseguir aterrissar depois de 1 minuto, a
criatura entra em queda pela distância que restar até o
solo.
Fonte: Livro do Jogador
Formas Animais
(Animal Shapes)
8º Nível de Transmutação 
Conjuradores: druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 24 horas
A magia permite a você transformar outras criaturas em
bestas. Você escolhe qualquer número de criaturas ami-
gáveis que possa ver dentro do alcance da magia. Você
transforma cada alvo na forma de uma besta Grande ou
menor com o nível de desao 4 ou menor. Nos turnos
subsequentes, você pode usar sua ação para dar novas
formas às criaturas afetadas.
A transformação dura até o termino da magia para
cada alvo, até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer.
Você pode escolher diferentes formas para cada alvo.
As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas
estatísticas da besta escolhida, embora o alvo permaneça
com seu alinhamento, valor de Inteligência, Sabedoria
e Carisma. O alvo assume os pontos de vida da nova
forma e quando retoma a forma natural, ele retoma os
pontos de vida que possuía antes da transformação. Se
a reversão for causada por ter caído a 0 pontos de vida,
qualquer dano adicional é aplicado à forma natural.
Desde que o dano excessivo não reduza a forma normal
de criatura a 0 pontos de vida, ela não ca inconsciente.
A criatura tem suas ações limitadas pela natureza de sua
nova forma e não pode falar e nem lançar magias.
O equipamento do alvo se funde à nova forma. O alvo
não pode ativar, empunhar ou de qualquer outra manei-
ra receber benefícios de qualquer equipamento.
Fonte: Livro do Jogador
Globo de Invulnerabilidade
(Globe of Invulnerability)
6º Nível de Abjuração 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (3 metros de raio a partir de você)
Componentes:  V, S, M (um vidro ou um cristal perolado
que se estilhaça quando a magia se encerra)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma barreira imóvel, que emana um brilho suave, surge
em um raio de 3 metros a partir de você.
Quaisquer magias de 5º  nível ou menor laçadas de
fora da barreira, não podem afetar criaturas ou objetos
dentro dela, mesmo se a magia estiver utilizando um es-
paço de magia de nível superior. As magias podem usar
criaturas e objetos dentro da barreira como alvos, mas
não possuem efeito sobre eles. Similarmente, a área com
barreira é excluída de áreas afetadas por tais magias.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 7º  nível ou superior, a
barreira bloqueia magias de um nível a mais para cada
nível acima do 6º .
Fonte: Livro do Jogador
Globos de Luz
(Dancing Lights)
Truque de Evocação 
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um pouco de fósforo, musgo
fosforescente ou vagalume)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria 4 fontes de luz de iluminação equivalente à
de uma tocha, com a aparência de tochas, lanternas ou
orbes brilhantes, que utuam no ar até o nal da magia.
Você também pode combinar as 4 fontes de luz em uma
só, em uma forma brilhante e vagamente humanoide de
tamanho médio. Independente da forma escolhida, cada
fonte de luz emana uma penumbra de 3 metros de raio.
Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover
as luzes a até 18 metros para um novo ponto dentro do
alcance da magia. Uma fonte de luz deve estar a até 6
metros uma da outra quando criada, e a luz se apaga se
exceder a distância máxima da magia.
Fonte: Livro do Jogador
Guardião da Fé
(Guardian of Faith)
4º Nível de Conjuração 
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V
Duração: 8 horas
67 
Globo de Invulnerabilidade
(Globe of Invulnerability)
Um guardião espectral de tamanho Grande surge e paira
em um espaço desocupado, que você possa ver, à sua
escolha. O guardião ocupa tal espaço e traz consigo uma
espada brilhante e um escudo com o brasão da divinda-
de que você serve.
Qualquer criatura hostil a você, que se mova para um
espaço a até 3 metros do guardião, pela primeira vez em
seu turno, deve fazer um teste de resistência de Destre-
za.
Se falhar, a criatura sofre 20 pontos de dano radiante,
ou metade se passar. O guardião desvanece quando ele
 já tiver causado um total de 60 pontos de dano.
Fonte: Livro do Jogador
Guardiões Espirituais
(Spirit Guardian)
3º Nível de Conjuração 
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (um raio de 4,5 metros)
Componentes:  V, S. M (um símbolo sagrado)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você invoca espíritos à sua frente para protegê-lo. Eles
voam em sua volta a uma distância de 4,5 metros duran-
te toda a magia. Se você for bom ou neutro, sua forma
espectral aparenta ser angelical ou feérica (à sua esco-
lha). Se for maligno, aparenta ser infernal.
Quando você lança essa magia, você pode designar
qualquer número de criaturas que possa ver para não
ser afetadas por ela. Uma criatura afetada na área tem
seu deslocamento reduzido à metade, e quando a criatu-
ra entra pela primeira vez na área ou começa seu turno
nela, precisa fazer um teste de resistência de Sabedoria.
Se falhar, a criatura sofre 3d8 de dano radiante (se você
for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for
maligno). Se passar a criatura sofre metade do dano.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 4º  nível o superior, o
danoaumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º .
Fonte: Livro do Jogador
Guia
(Guidance)
Truque de Adivinhação 
Conjuradores: clérigo, druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você toca uma criatura amigável. Uma vez antes da ma-
gia se encerrar, o alvo pode jogar 1d4 e somar o resul-
tado obtido em um teste de atributo à escolha do alvo.
O dado pode ser jogado antes ou depois do resultado do
teste de atributo. Após isto, a magia se encerra.
Fonte: Livro do Jogador
Hacker Arcano
(Arcane Hacking)
2º Nível de Transmutação (Tecnomagia) 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V,G, S (ferramentas de hacker)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você ganha vantagem em todos os testes de Inteligência
utilizando ferramentas de hacker para quebrar encripta-
ções de programas de computador ou segurança onli-
ne quando utilizando um sistema externo. Essa magia
permite a você quebrar magias de proteção de 2º  nível ou
inferior, como fechadura arcana ou símbolo de proteção,
ao realizar um teste de Inteligência utilizando as ferra-
mentas de hacker contra a CD da magia alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa
magia usando um espaço de magia de nível 3 ou supe-
rior, você pode realizar uma tentativa de neutralizar uma
magia realizada para manter a segurança de um sistema
externo se o nível da magia alvo for igual ou inferior ao
nível do espaço de magia que você utilizar.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Heroísmo
(Heroism)
1º Nível de Encantamento 
Conjuradores: bardo, paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Uma criatura amigável que você toque é imbuída de
bravura. Até o término da magia, a criatura é imune à
condição assustado e recebe temporariamente pontos
de vida igual ao seu modicador de atributo para lançar
magia no começo de cada turno da criatura. Quando a
magia encerra, o alvo perde qualquer ponto de vida tem-
porário restante desta magia.
Fonte: Livro do Jogador
Identificação
(Identify)
1º Nível de Adivinhação (Ritual) 
Conjuradores: bardo, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes:  V, S, M (uma pérola que valha ao menos
100 po e uma pena de coruja)
Duração: Instantânea
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante todo
o tempo para lançar a magia. Se for um item mágico ou
algum outro objeto imbuído de magia, você aprende suas
propriedades e descobre como utilizá-lo, se há algum
requerimento para seu uso, bem como quantas cargas
ele possui, se tiver. Você descobre quaisquer magias
que estejam afetando o item e quais são. Se o item foi
criado por uma magia, você descobre qual a magia que o
criou. Se ao invés disso você tocar uma criatura durante
o lançamento da magia, você descobre quais os efeitos
mágicos que estão aplicados sobre ela, se ela os tiver.
Fonte: Livro do Jogador
Idiomas
(Tongues)
3º Nível de Adivinhação 
Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S, M (um pequeno modelo de barro de
um zigurate)
Duração: 1 hora
Esta magia garante a uma criatura que você toque a
habilidade de entender qualquer idioma falado que ela
ouça. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura
que conheça ao menos um idioma e possa ouvir o alvo,
entende o que ele diz.
Fonte: Livro do Jogador
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Ilusão Menor
(Minor Illusion)
Truque de Ilusão 
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, M (um pouco de velo)
Duração: 1 minuto
Você cria o som ou uma imagem de um objeto, dentro do
alcance da magia, que dura até o m da magia. A ilusão
também termina se você a cancelar usando uma ação ou
se você lançar a magia de novo.
Se você criar um som, o volume pode ser de um sus-
surro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra
pessoa, o rugido de um leão, uma batida de tambores
ou qualquer outro som à sua escolha. O som continua
no mesmo volume durante toda a duração da magia ou
você pode fazer sons discretos em diferentes momentos
durante a duração da magia.
Se você cria a imagem de um objeto – como uma cadei-
ra, pegadas lamacentas ou um baú pequeno – a imagem
não pode ser maior do que um cubo de 1,5 metros. A
imagem não pode criar som, cheiro, luz ou qualquer
outro efeito sensorial. Interações físicas com a imagem
a revelam como uma ilusão, porque qualquer coisa pode
passar através dela.
Se uma criatura usar uma ação para observar o som
ou a imagem, a criatura pode determinar que se trata de
uma ilusão se passar em um teste de Inteligência (Inves-
tigação) contra a CD de suas magias. Se uma criatura
identicar a ilusão, a mesma se torna translúcida para
ela.
Fonte: Livro do Jogador
Ilusão Programada
(Programmed Illusion)
6º Nível de Ilusão 
Conjuradores: bardo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 60 metros
Componentes:  V, S, M (um punhado de lã e pó de jade
que valha ao menos 25 po)
Duração: Até ser dissipada
Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou al-
gum outro fenômeno visível dentro do alcance da magia,
quando uma condição especíca ocorrer. A ilusão é até
então imperceptível e não pode ser maior do que um
cubo de 9 metros. Você decide quando lança a magia,
como a ilusão irá se comportar e que tipo de som ela irá
produzir. Este comportamento escolhido pode durar até
5 minutos.
Quando a condição que você especicou ocorre, a ilu -
são surge no plano existencial e interage da maneira que
você descreveu. Uma vez que a ilusão termine sua intera-
ção, ela desaparece e permanece adormecida durante 10
minutos. Depois deste tempo, a ilusão pode ser ativada
de novo.
A condição de gatilho pode ser tão simples ou deta-
lhada quanto você desejar, embora deva ser baseada em
condições audíveis ou visuais que devem ocorrer a até 9
metros da área.
Por exemplo, você pode criar uma ilusão de si mesmo
para surgir e prevenir outros que tentem abrir uma porta
com armadilhas ou pode criar uma ilusão para ser ati-
vada somente quando uma criatura diz a senha ou frase
correta.
Interação física com a imagem revela que se trata de
uma ilusão, já que coisas podem passar através dela.
Uma criatura que use sua ação para examinar a imagem
pode determinar que se trata de uma ilusão, passando
em teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de
suas magias. Se deste modo uma criatura discernir que
se trata de uma ilusão, a criatura pode ver através dela e
qualquer barulho feito pela ilusão soa vazia e irreal para
a criatura.
Fonte: Livro do Jogador
Imagem Maior
(Major Image)
3º Nível de Ilusão 
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um bocado de velo)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro
fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de
6 metros. A imagem aparece no ponto que você escolher
e pode ver, dentro do alcance da magia e permanece
pela duração da magia. Ela parece completamente real,
incluindo sons, cheiros e a temperatura apropriada para
a coisa retratada. Você não pode criar calor ou frio su-
ciente para causar dano, nem um som alto o bastante
para causar dano trovejante ou causar surdez, nem um
cheiro que possa enojar uma criatura (como o fedor dos
trogloditas).
Enquanto você estiver no alcance da ilusão, você pode
usar sua ação para mover a imagem para qualquer lugar
dentro do alcance da magia. Caso a imagem mude de
localização, você pode alterar a aparência dela para que
seu movimento aparente ser natural. Por exemplo, se
você cria uma imagem de uma criatura e a move, você
pode alterar a imagem para que pareça que ela está
andando. Similarmente, você pode fazer com que a ilusão
faça diferentes sons em diferentes momentos, tornando
os sons em uma conversação por exemplo.
Interação física com a imagem revela se tratar de uma
ilusão, pois qualquer coisapode passar através dela.
Uma criatura que usar sua ação, a m de determinar se
a imagem é ou não uma ilusão, precisa passar em um
teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de suas
magias. Se uma criatura discernir a ilusão como tal, ela
pode enxergar através ilusão e outras qualidades senso-
riais se tornam fracas para a criatura.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 6º  nível ou superior, a
magia dura até ser cancelada sem necessitar de concen-
tração para mantê-la.
Fonte: Livro do Jogador
Imagem Silenciosa
(Silent Image)
1º Nível de Ilusão 
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um bocado de lã)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro
fenômeno visível que não seja maior do que um cubo de
4,5 metros. Esta imagem surge em um ponto dentro do
alcance da magia e dura até o m da magia. Esta ima-
gem é puramente visual, não é acompanhada por sons,
cheiros ou quaisquer outros efeitos sensoriais.
Você pode usar sua ação para mover a imagem para
qualquer ponto dentro do alcance da magia. Se a magia
muda de localização, você pode alterar a aparência dela
para que seu movimento aparente ser natural. Por exem-
plo, se você cria uma imagem de uma criatura e a move,
você pode alterar a imagem para que pareça que ela está
andando.
Interações físicas com a imagem a revelam como uma
ilusão, porque qualquer coisa pode passar através dela.
Se uma criatura usar uma ação para observar o som ou
70
a imagem, a criatura pode determinar que se trata de
uma ilusão se passar em um teste de Inteligência (Inves-
tigação) contra a CD de suas magias. Se uma criatura
identicar a ilusão, a mesma se torna translúcida para
ela.
Fonte: Livro do Jogador
Imobilizar Monstro
(Hold Monster)
5º Nível de Encantamento 
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma pedaço estreito e pequeno
de ferro)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do
alcance da magia. O alvo deve passar em um teste de
resistência de Sabedoria ou ca paralisado enquanto
durar a magia. Esta magia não tem efeito em mortos-vi-
vos. No nal de cada turno, o alvo pode fazer outro teste
de resistência de Sabedoria. Se passar, a magia encerra
sobre o alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 6º  nível ou superior, você
pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 5º .
As criaturas devem estar a até 9 metros uma das outras
quando você mirar nelas.
Fonte: Livro do Jogador
Imobilizar Pessoa
(Hold Person)
2º Nível de Encantamento 
Conjuradores: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro,
mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma pequena peça reta de ferro)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você escolhe um humanoide que possa ver dentro do
alcance da magia. O alvo precisa passar em um teste de
resistência de Sabedoria ou ca paralisado durante a du -
ração da magia. No nal de cada turno do alvo, o mesmo
pode fazer outro teste de resistência de Sabedoria. Se
passar, o efeito da magia se encerra sobre o alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º  nível ou superior, você
pode adicionar um humanoide a cada espaço de nível de
magia acima do 2º . Os humanoides devem estar a até 9
metros uns dos outros quando você mirar neles.
Fonte: Livro do Jogador
Imolação
(Immolation)
5º Nível de Evocação 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes:  V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Chamas rodeiam uma criatura que você possa ver, den-
tro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistên-
cia de Destreza. Ele sofre 7d6 de dano de fogo se falhar
na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Se falhar na resistência, o alvo também se incendeia pela
duração da magia. O alvo em chamas emite luz plena
num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicio-
nais. No nal de cada um dos turnos dele, o alvo repete
o teste de resistência. Ele sofre 3d6 de dano de fogo se
falhar na resistência e a magia termina com um sucesso.
Essas chamas mágicas não podem ser extintas através
de meios não-mágicos.
Se o dano dessa magia reduzir um alvo a 0 pontos de
vida, ele é transformado em cinzas.
Fonte: Mal Elemental
Indetectável 
(Nondetection)
3º Nível de Abjuração 
Conjuradores: bardo, mago, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S, M (uma pitada de pó de diamante,
que valha ao menos 25 po aspergido sobre o alvo, pó
esse que é consumido pela magia)
Duração: 8 horas
Enquanto durar a magia, você esconde o alvo que você
tocar, contra magias de adivinhação. O alvo pode ser
uma criatura amigável, um lugar ou um objeto que não
seja maior do que 3 metros em qualquer uma de suas
dimensões. O alvo não pode ser encontrado por qualquer
magia de adivinhação e nem percebido através de qual-
quer sensor de vidência mágica.
Fonte: Livro do Jogador
Infestação
(Infestation)
Truque de Conjuração 
Conjuradores: druida, bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S, M (Uma pulga viva)
Duração: Instantânea
Você faz ácaros, pulgas e outros parasitas aparecerem
momentaneamente em uma criatura que você possa ver
dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste
de resistência de Constituição ou recebe 1d6 dano per-
furante. Se o alvo receber qualquer dano, o alvo se move
1,5 metros em uma direção aleatória. Role um d8 para
a direção: 1, norte; 2, nordeste, 3, leste; 4, a sudeste; 5,
sul; 6, sudoeste; 7, a oeste; Ou 8, noroeste. O dano da
magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º  nível
(2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Fonte: Unearthed Arcana
Infligir Ferimentos
(Inflict Wounds)
1º Nível de Necromancia 
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea.
Você faz um ataque corpo a corpo mágico contra uma
criatura que possa tocar. Se acertar, o alvo sofre 3d10 de
dano necrótico.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º  nível ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1º .
Fonte: Livro do Jogador
Inseto Gigante
(Giant Insect)
4º Nível de Transmutação 
Conjuradores: druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
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Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você transforma até 10 centopeias, três aranhas, cinco
vespas ou um escorpião, dentro do alcance da magia, em
versões gigantes de sua forma natural pela duração da
magia. Uma centopeia se torna uma centopeia gigante,
uma aranha se torna uma ranha gigante, uma vespa se
torna uma vespa gigante e um escorpião se torna um
escorpião gigante.
Cada criatura obedece aos seus comandos verbais, e
em combate elas agem no seu turno. O Mestre possui as
estatísticas para estas criaturas e resolve suas ações e
movimentos.
Uma criatura permanece em seu tamanho gigante pela
duração da magia, até cair a 0 pontos de vida, ou até
você usar uma ação para dissipar o efeito.
O Mestre pode permitir que você escolha diferentes
alvos. Por exemplo, você transforma uma abelha, e sua
versão gigante talvez possua as mesmas estatísticas de
uma vespa gigante.
Fonte: Livro do Jogador
Invadir o Sistema
(System Backdoor)
4º Nível de Transmutação (Tecnomagia) 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, S (ferramentas de hacker)
Duração: Concentração, até 1 hora
Essa magia permite que você ignore a segurança de um
sistema para criar uma autenticação segura e garantir o
acesso a esse sistema externo. A autenticação que você
cria permite que você tenha privilégio de administrador
em qualquer sistema de computador não aprimoradopor
tecnomagia. Essa autenticação derrota qualquer ma-
gia tecnomágica de 3º  nível ou inferior. Uma vez que a
duração da magia expire, a autenticação e todos os seus
privilégios são apagados desse sistema. Os registro do
sistema ainda mostram as atividades do usuário, mas
a identicação do usuário não pode ser encontrada ou
rastreada.
Em Níveis Superiores. Quando você lançar essa ma-
gia usando um espaço de magia de 5º  nível ou superior,
você é capaz de ignorar magias tecnomágicas se essas
tiverem um nível igual ou inferior ao espaço de magia
utilizado por você.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Invisibilidade
(Invisibility)
2º Nível de Ilusão 
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S, M (um cílio envolto em goma arábi-
  ca)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Uma criatura que você tocar se torna invisível até o m
da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou
carregando cará invisível enquanto estiver em posse
do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou
lançar uma magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º  nível ou superior, você
pode adicionar uma criatura para cada nível acima do 2º .
Fonte: Livro do Jogador
Invisibilidade Maior
(Greater Invisibility)
4º Nível de Ilusão 
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você ou uma criatura que você toque, se torna invisível
até o nal da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver
usando ou carregando ca invisível enquanto estiver nas
posses do alvo.
Fonte: Livro do Jogador
Invisibilidade para Câmeras
(Invisibility to Cameras)
3º Nível de Ilusão (Tecnomagia) 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros (2 quadrados)
Componentes:  V,G, S (um pedaço de papel preto)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Quatro criaturas à sua escolha que estejam dentro do
alcance da magia se tornam indetectáveis para sensores
eletrônicos e câmeras durante o efeito da magia. Qual-
quer coisa que o alvo estiver carregando ou vestindo é da
mesma forma indetectável contanto que esteja na posse
do mesmo. Os alvos continuam visíveis para outras cria-
turas.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Isolamento
(Sequester)
7º Nível de Transmutação 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S, M (uma mistura de pós composta
de diamante, esmeralda, rubi e sara, que valha ao
menos 5.000 po, a qual é consumida pela magia)
Duração: Até ser dissipada
Através desta magia, uma criatura voluntária ou um
objeto pode ser seguramente escondido, protegido contra
meios de detecção enquanto a magia durar.
Quando você lança esta magia e toca o alvo, o alvo
se torna invisível e não pode ser alvo de uma magia de
adivinhação, nem ser percebido através de sensores de
vidência criados por magias de adivinhação. Se o alvo for
uma criatura, ela cai em um estado de animação suspen-
sa. O tempo para de correr para ela e ela não envelhece.
Você pode impor uma condição para que a magia se
encerre prematuramente. A condição pode ser qualquer
coisa que você escolher, mas ela deve acontecer ou ser
visível a pelo menos 1,6 km do alvo. Exemplos incluem
“depois de 1.000 anos” ou “quando o Tarrasque des-
pertar.” Esta magia também se encerra se o alvo sofrer
qualquer tipo de dano.
Fonte: Livro do Jogador
Labirinto
(Maze)
8º Nível de Conjuração 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, dura até 10 minutos.
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Você bane uma criatura que possa ver dentro do alcance
da magia para um semiplano em forma de labirinto. O
alvo permanece no labirinto enquanto durar a magia, ou
até escapar.
O alvo pode usar suas ações para tentar escapar. Du-
rante a tentativa, ele deve fazer um teste de Inteligência
CD 20. Se passar, o alvo escapa e a magia é encerrada
(um minotauro ou um demônio goristro passam automa-
ticamente).
Quando a magia termina, o alvo reaparece no mesmo
espaço que ele ou ela deixou anteriormente. Se o espaço
estiver ocupado, o alvo aparece no espaço desocupado
mais próximo.
Fonte: Livro do Jogador
Laço
(Snare)
1º Nível de Abjuração 
Conjuradores: druida, ranger, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes:  V, S, M (9 metros de cabo ou corda, que
é consumido pela magia)
Duração: Até dissipar ou acionar
Enquanto você conjura esta magia, você usa o cabo ou
corda para criar um círculo com um raio de 1,5 metros
em uma superfície plana ao seu alcance. Quando você
terminar a conjuração, o cabo ou corda desaparece para
se tornar uma armadilha mágica.
A armadilha é quase invisível e requer um teste bem-
-sucedido de Inteligência (Investigação) contra o seu CD
de magia para ser encontrada.
A armadilha desencadeia quando uma criatura peque-
na ou maior se move para a área protegida pela magia. A
criatura desencadeadora deve ser bem-sucedida em um
teste de resistência de Destreza ou cai propensa e é içada
para o ar até que ela que de cabeça para baixo 30 centí -
metros acima da superfície protegida, onde está contida.
A criatura contida pode fazer um teste de resistência
de destreza com desvantagem no nal de cada um de
seus turnos para terminar o efeito no caso de um suces-
so. Alternativamente, outra criatura que pode alcançar a
criatura contida pode usar uma ação para fazer um teste
de Inteligência (Arcanismo) contra a sua CD da magia.
Em um sucesso, o efeito contido também termina.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Lâmina da Chama Esverdeada
(Green-Flame Blade)
Truque de Evocação 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
 Tempo De Conjuração: 1 ações
Alcance: 5 pés
Componentes:  V M (uma arma)
Duração: intantâneo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)
Componentes:  V, M (uma arma)
Duração: Instantânea
Como parte da ação usada para conjurar essa magia,
você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra uma criatura dentro do alcance da magia, do
contrário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os
efeitos normais do ataque e chamas esverdeadas saltam
do alvo para uma criatura diferente, à sua escolha, que
você possa ver, a até 1,5 metro dele. A segunda criatura
sofre dano de fogo igual ao seu modicador de habilidade
de conjuração.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge ní-
veis mais altos. No 5º  nível, o ataque corpo-a-corpo cau-
sa 1d8 de dano de fogo extra no alvo e o dano causado a
segunda criatura aumenta para 1d8 + seu modicador
de habilidade de conjuração. Ambas as rolagens de dano
aumentam em 1d8 no 11° nível e no 17° nível.
Fonte: Mal Elemental/ Costa da Espada
Lâmina Estrondosa
(Booming Blade)
Truque de Evocação 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)
Componentes:  V, M (uma arma)
Duração: 1 rodada
Como parte da ação usada para conjurar essa magia,
você deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
contra uma criatura dentro do alcance da magia, do con-
trário, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos
normais do ataque e ca envolto por energia estrondosa
até o início do seu próximo turno. Se o alvo se mover vo-
luntariamente antes disso, ele imediatamente sofre 1d8
de dano trovejante e a magia termina.
O dano dessa magia aumenta quando você atinge
níveis mais altos. No 5º  nível, o ataque corpo-a-corpo
causa 1d8 de dano trovejante extra no alvo e o dano que
o alvo sofre caso se mova aumenta para 2d8. Ambas as
rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11° nível e no
17° nível.
Fonte: Mal Elemental/ Costa da Espada
Lâmina Flamejante
(Flame Blade)
2º Nível de Evocação 
Conjuradores: druida
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, M (uma folha de sumagre)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você evoca uma lâmina amejante em sua mão livre. A
lâmina é similar em tamanho e forma à uma cimitarra e
dura o tempoda magia. Se você soltar a lâmina, ela de-
saparece, mas você pode evocar a lâmina de novo como
uma ação bônus.
Você pode usar sua ação para fazer um ataque mágico
corpo a corpo com a lâmina amejante. Se acertar, o alvo
sofre 3d6 de dano amejante.
A lâmina amejante emana luz plena em um raio de 3
metros e penumbra em um raio adicional de 3 metros.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 4º  ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada dois níveis acima do 2º 
Fonte: Livro do Jogador
Lendas e Histórias
(Legend Lore)
5º Nível de Adivinhação 
Conjuradores: bardo, clérigo, mago
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, M (incenso valendo, no mínimo,
250 po, consumido pela magia e quatro tiras de marm
valendo, no mínimo, 50 po cada, vale ao menos 300 po
que a magia consome)
Duração: Instantânea
Você nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou objeto.
A magia traz à sua mente um breve sumário de conheci-
mento signicativo a respeito daquilo que você nomeou.
O conhecimento pode consistir de contos atuais, histó-
rias esquecidas ou mesmo conhecimentos secretos que
nunca foram amplamente descobertos. Se aquilo que
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Lâmina Flamejante
(Flame Blade)
você nomeou não tem importância lendária, você não
recebe nenhuma informação. Quanto mais informação
você já tiver sobre aquilo que nomeou, mais precisa e
detalhada será a informação recebida.
A informação que você descobre é precisa, mas pode
ser revertida em uma linguagem gurativa. Por exemplo,
se você tiver um machado mágico misterioso em mãos, a
magia pode dar a seguinte informação: “Coitado do mal-
feitor cujas as mãos tocarem o machado, mesmo aqueles
cujo punho decepe a mão dos malignos. Somente a Cria
da Pedra, amante e amada de Moradin, pode despertar
os verdadeiros poderes do machado e somente com a
palavra sagrada Rudnogg em seus lábios.”
Fonte: Livro do Jogador
Lentidão
(Slow)
3º Nível de Transmutação 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma gota de melaço)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você altera o tempo para até seis criaturas à sua esco-
lha em um espaço equivalente a um cubo de 12 metros
dentro do alcance da magia. Cada alvo precisa passar em
um teste de resistência de Sabedoria ou será afetado pela
magia, enquanto ela durar.
O deslocamento de uma criatura afetada cai pela me-
tade e ela também recebe uma penalidade de -2 na CA e
testes de resistência de Destreza, além de não poder usar
reações. Em seu turno, o alvo só pode usar uma ação
ou uma ação bônus, nunca ambos. Independentemente
das habilidades da criatura ou de itens mágicos, ela não
pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou à
distância durante seu turno.
Se uma criatura tentar lançar uma magia com tempo
para lançar magia de 1 ação, você joga 1d20. Se tirar 11
ou mais, a magia não surte efeito até o próximo turno da
criatura, e a criatura deve usar de novo sua ação neste
outro turno para completar a magia. Se não o zer, a
magia é desperdiçada.
Uma criatura afetada por esta magia faz outro teste de
resistência de Sabedoria no nal de seu turno. Se pas -
sar, o efeito termina para ela.
Fonte: Livro do Jogador
Leque Cromático
(Color Spray)
1º Nível de Ilusão 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes:  V, S, M (uma pitada de pó ou areia que
seja colorida de vermelho, amarelo e azul)
Duração: 1 rodada
Uma matriz deslumbrante de lampejos, luzes coloridas
saem da sua mão. Você joga 6d10: o resultado é a quan-
tidade de pontos de vida de criaturas que a magia pode
afetar. Criaturas dentro da área de um cone de 4,5 me-
tros centrado em você são afetadas em ordem crescente
dos seus pontos de vida atuais, começando com aquela
que possuir menor valor (ignorando criaturas inconscien-
tes e criaturas que não possam enxergar).
Cada criatura afetada por essa magia ca cega até o
nal da duração. Subtraia os pontos de vida de cada
criatura do resultado obtido, antes de impor o efeito da
magia na próxima criatura, obedecendo a ordem crescen-
te de seus pontos de vida atuais. Os pontos de vida de
uma criatura devem ser iguais ou menores ao restante
do resultado obtido, para que ela seja afetada.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º  nível ou superior, você
adiciona 2d10 à jogada para cada nível acima do 5º .
Fonte: Livro do Jogador
Levitação
(Levitate)
2º Nível de Transmutação 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um pequeno laço de couro ou
um pedaço de arame dourado dobrado em forma de
copo, com uma haste longa no nal)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma criatura ou objeto que você possa ver dentro do
alcance da magia, levita verticalmente a até 6 metros
do chão, e permanece suspenso durante a duração da
magia. A magia pode levitar um alvo que pese até 226 kg.
Se a criatura quiser, pode fazer um teste de resistência
de Constituição para resistir à magia. Se passar, a magia
não tem efeito nela.
O alvo apenas pode se mover puxando ou empurrando
seu corpo contra um objeto xo ou superfície que possa
alcançar (como uma parede ou teto), o que permite se
mover como se estivesse escalando. Você pode mudar em
outra direção a altitude do alvo em até 6 metros no seu
turno. Se você for o próprio alvo, você pode subir ou des-
cer como parte do seu movimento. Caso contrário, você
pode usar sua ação para mover o alvo, que deve perma-
necer dentro do alcance da magia da magia.
Fonte: Livro do Jogador
Liga/Desliga
(On/Off)
Truque de Transmutação (Tecnomagia) 
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Esse truque permite você ativar ou desativar qualquer
aparelho eletrônico no alcance da magia, contanto que
esse aparelho tenha claramente denido as funções de
ligar e desligar e que podem ser facilmente acessadas por
fora desse aparelho. Qualquer aparelho que requer uma
sequência de encerramento baseada num programa para
ser desativado ou ativado não pode ser afetado por liga/
desliga.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Limpar a Mente
(Mind Blank)
8º Nível de Abjuração 
Conjuradores: bardo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S
Duração: 24 horas
Até o término da magia, uma criatura voluntária que
você toca ca imune ao dano psíquico, qualquer efeito
que possa afetar suas emoções ou ler seus pensamentos,
magias de adivinhação e à condição encantado. A magia
chega a frustrar até mesmo a magia desejo e magias ou
efeitos de similar poder, usados para afetar a mente do
alvo ou para conseguir informações sobre o alvo.
Fonte: Livro do Jogador
75
Localizar Animais ou Plantas
(Locate Animals or Plants)
2º Nível de Adivinhação (Ritual) 
Conjuradores: bardo, druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, M (um pedaço de pele de um cão de
caça)
Duração: Instantânea
Você descreve ou nomeia um tipo especíco de besta
ou planta. Concentrando-se na voz da natureza em sua
volta, você descobre a direção e distância das criaturas
mais próximas ou plantas daquela espécie dentro de 8
km, se estiverem presentes.
Fonte: Livro do Jogador
Localizar Criatura
(Locate Creature)
4º Nível de Adivinhação 
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago, paladino,
ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, M (um bocado de pele de um cão de
caça)
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você descreve ou nomeia uma criatura que seja familiar
a você. Você sente a direção da localização da criatura,
contanto que ela esteja a até 300 metros de você. Se a
criatura estiver se movendo, você sabe a direção deste
movimento.
A magia pode localizar uma criatura especíca co-
nhecida por você, ou a criatura mais próxima que seja
do mesmo tipo especíco (como um humanoou um
unicórnio) desde que você já tenha visto a criatura ao
menos uma vez numa distância próxima (9 metros). Se
você nomear ou descrever a criatura que estava em uma
diferente forma, tal como se ele estivesse sob a magia
metamorfose, a magia não localiza a criatura.
Esta magia não pode encontrar criaturas sob a água e
também não localiza criaturas que tenham, entre você e
o alvo, obstáculos largos de 3 metros ou maior.
Fonte: Livro do Jogador
Localizar Objeto
(Locate Object)
2º Nível de Adivinhação 
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago, paladino,
ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S, M (um galho bifurcado)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você descreve ou cita o nome de um objeto que seja
familiar a você. Você sente a direção da localização do
objeto, contanto que o objeto não esteja a mais do que
300 metros de você. Se o objeto estiver em movimento,
você sabe a direção deste movimento.
A magia pode localizar um objeto especíco conheci-
do por você, contanto que você já tenha visto o objeto
ao menos uma vez numa distância próxima (9 metros).
Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais
próximo do mesmo tipo, como um certo modelo de apare-
lho, joia, mobília, ferramenta ou arma.
Esta magia não pode localizar um objeto se qualquer
espessura de chumbo, mesmo uma folha na, estiver
bloqueando um caminho direto entre você e o objeto.
Fonte: Livro do Jogador
Loquacidade
(Glibness)
8º Nível de Transmutação 
Conjuradores: bardo, bruxo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V
Duração: 1 hora
Até o término da magia, quando você faz um teste de
Carisma, você pode substituir o resultado obtido na joga-
da por um 15. Além disso, não importa o que você diga,
magias que possam determinar se você está dizendo a
verdade indicam que você está sendo verdadeiro.
Fonte: Livro do Jogador
Lufada
(Gust)
Truque de Transmutação 
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Você captura o ar e o compele para criar um dos seguin-
tes efeitos em um ponto que você possa ver, dentro do
alcance:
• Uma criatura Média ou menor que você escolher deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou
será afastada 1,5 metro de você.
• Você cria uma pequena rajada de ar capaz de mover
um objeto que não esteja sendo segurado nem car-
regado e que não pese mais de 2,5 quilos. O objeto é
afastado 3 metros de você. Ele não é empurrado com
força suciente para causar dano.
• Você cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar,
como fazer folhas farfalharem, ventos fecharem persia-
nas ou suas roupas balançarem com uma brisa.
Fonte: Mal Elemental
Lufada de Vento
(Gust of Wind)
2º Nível de Evocação 
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (uma linha de 18 metros)
Componentes:  V, S, M (a semente de uma leguminosa)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma linha de um forte vento com 18 metros de compri-
mento por 3 metros de largura irrompe de você em uma
direção à sua escolha, enquanto a magia durar. Cada
criatura que começar seu turno na linha deve passar
em um teste de resistência de Força ou será empurrada
4,5 metros para longe de você na direção em que a linha
seguir.
Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros para
cada 1,5 metros de deslocamento quando for se mover
para perto você.
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue chama de
velas, tochas e outras chamas similarmente desprotegi-
das na área. E faz com que chamas protegidas, como as
de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando
50% de chance de extingui-las.
Como uma ação bônus em cada turno seu, antes da
magia acabar, você pode mudar a direção da linha de
vento.
Fonte: Livro do Jogador
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Luz
(Light)
Truque de Evocação 
Conjuradores: bardo, clérigo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, M (um vagalume ou um musgo fosfo-
  rescente)
Duração: 1 hora
Você toca um objeto não maior do que 3 metros em qual-
quer dimensão. Até a magia terminar, o objeto emana
uma luz brilhante em um raio de 6 metros em volta do
objeto e mais 6 metros adicionais de penumbra. A cor
pode ser a que você escolher, cobrindo completamente o
objeto com blocos opacos de luz. A magia termina se você
lançá-la de novo ou se a cancelar como uma ação.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma
criatura hostil, a criatura deve passar em um teste de
resistência de Destreza para evitar o efeito.
Fonte: Livro do Jogador
Luz do Dia
(Daylight)
3º Nível de Evocação 
Conjuradores: clérigo, druida, feiticeiro, paladino, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: 1 hora
Um raio esférico de 18 metros emana de um ponto es-
colhido por você, dentro do alcance da magia. A esfera
emana luz em sua área, e também emana penumbra em
uma área adicional de 18 metros.
Se o ponto escolhido por você for um objeto que você
esteja segurando, ou um objeto que não esteja sendo
usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move
 juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da
luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo,
bloqueia a luz. Se qualquer área desta magia se sobrepor
com uma área de escuridão criada por uma magia de 3º 
nível ou menor, a magia que criou a escuridão é dissipa-
da.
Fonte: Livro do Jogador
Mansão Magnífica de Mordenkainen
(Mordenkainen's Magnificent Mansion)
7º Nível de Conjuração 
Conjuradores: bardo, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 90 metros
Componentes:  V, S, M (um portal em miniatura talhado
em marm, um pedaço de mármore polido e uma peque-
na colher de prata, cada item deve custar ao menos 5 po)
Duração: 24 horas
Você invoca uma moradia extradimensional dentro do
alcance da magia, que dura até o término da magia, bem
como escolhe onde a entrada ca localizada. A entrada
cintila com uma luz suave e possui 1,5 metros de largura
por 3 metros de altura. Você e qualquer criatura à sua
escolha quando lançar a magia, podem entrar na mora-
dia extradimensional, durante o tempo em que o portal
ca aberto. Você pode abrir ou fechar o portal extra -
dimensional se estiver a até 9 metros dele. Enquanto
fechado, o portal é invisível.
Após o portal há uma magníca sala de estar, com
inúmeros cômodos adiante. A atmosfera é limpa, fresca e
aquecida.
Você pode criar a planta do ambiente como quiser,
mas o espaço não pode exceder o equivalente a 50 cubos,
com cada cubo medindo 3 metros de cada lado. O lugar
é mobilhado e decorado à sua escolha. Também contém
comida suciente para servir um banquete para até 100
pessoas. Um grupo de 100 servos semitransparentes
recepciona a todos que ali entrarem. Você decide a apa-
rência destes servos, bem como seu vestuário. Eles são
completamente obedientes às suas ordens. Cada servo
pode executar qualquer tarefa que um humano normal
poderia executar, mas eles não podem atacar ou fazer
qualquer tipo de ação que possa diretamente ferir outra
criatura. Estes servos podem buscar coisas, limpar,
consertar, dobrar roupas, acender luzes, servir comida,
vinho e assim por diante.
Os servos também podem ir para qualquer lugar na
mansão, mas não podem deixá-la. Mobília e outros obje-
tos criados pela magia se dissipam em fumaça se remo-
vidos da mansão. Quando a magia encerra, quaisquer
criaturas dentro do espaço extradimensional são expeli-
das no espaço aberto mais próximo da entrada.
Fonte: Livro do Jogador
Manto de Chamas
(Investiture of Flame)
6º Nível de Transmutação 
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Chamas correm por seu corpo, emitindo luz plena num
raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros adicio-
nais pela duração da magia. As chamas não ferem você.
Até a magia acabar, você ganha os seguintes benefícios:
• Você é imune a dano de fogo e tem resistência a dano
de frio.
• Qualquer criatura quese mover a até 1,5 metro de você
pela primeira vez em um turno ou terminar o turno
dela ai, sofre 1d10 de dano de fogo.
• Você pode usar sua ação para criar uma linha de fogo
com 4,5 metros de comprimento e 1,5 metro de espes-
sura que se estende de você em uma direção de sua
escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste
de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de
dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse
dano se obtiver sucesso.
Fonte: Mal Elemental
Manto de Gelo
(Investiture of Ice)
6º Nível de Transmutação 
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Até a magia acabar, gelo cobre seu corpo, e você ganha
os seguintes benefícios:
• Você é imune a dano de frio e tem resistência a dano de
fogo.
• Você pode se mover por terreno difícil criado por gelo
ou neve sem gastar movimento extra.
• O solo em um raio de 3 metros a sua volta é gelado e é
terreno difícil para criaturas diferentes de você. O raio
se move com você.
• Você pode usar sua ação para criar um cone de 4,5
metros de vento gélido se estendendo da ponta da sua
mão em uma direção de sua escolha. Cada criatura no
cone deve realizar um teste de resistência de Constitui-
ção. Uma criatura sofre 4d6 de dano de frio se falhar
na resistência, ou metade desse dano se obtiver suces-
so. Uma criatura que falhe na resistência contra esse
efeito tem seu deslocamento reduzido à metade até o
início do seu próximo turno.
Fonte: Mal Elemental
77 
Manto de Pedra
(Investiture of Stone)
6º Nível de Transmutação 
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Até a magia acabar, pedaços de pedra espalham-se pelo
seu corpo, e você ganha os seguintes benefícios:
• Você tem resistência a dano de concussão, cortante e
perfurante de armas não-mágicas.
• Você pode usar sua ação para criar um pequeno terre
moto no solo num raio de 4,5 metros, centrado em
você. Outras criaturas no solo devem ser bem sucedi-
das num teste de resistência de Destreza ou cairão no
chão.
• Você pode se mover através de terreno difícil feito de
terra ou rocha sem gastar movimento extra. Você pode
se mover através de terra sólida ou rocha como se fosse
ar e sem se desestabilizar, mas você não pode terminar
seu movimento nela. Se você o zer, você será ejeta -
do para o espaço desocupado mais próximo, a magia
acaba e você ca atordoado até o nal do seu próximo
turno.
Fonte: Mal Elemental
Manto de Vento
(Investiture of Wind)
6º Nível de Transmutação 
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Até a magia acabar, ventos correm em volta de você, e
você ganha os seguintes benefícios:
• Ataques à distância com arma feitos contra você tem
desvantagem na jogada de ataque.
• Você ganha deslocamento de voo de 18 metros. Se você
ainda estiver voando quando a magia acabar, você cai,
a não ser que possa prevenir isso de alguma forma.
• Você pode usar sua ação para criar um cubo de 4,5
metros de ventos rodopiantes centrados num ponto
que você possa ver, a até 18 metros de você. Cada cria-
tura na área deve realizar um teste de resistência de
Força. Uma criatura sofre 2d10 de dano de concussão
se falhar na resistência, ou metade desse dano se obti-
ver sucesso. Se uma criatura Grande ou menor falhar
na resistência, essa criatura também será empurrada
até 3 metros para longe do centro do cubo.
Fonte: Mal Elemental
Manto do Cruzado
(Crusader's Mantle)
3º Nível de Evocação 
Conjuradores: paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes:  V
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Poderes sagrados irradiam de você em uma aura com
um raio de 9 metros, despertando ousadia nas criaturas
aliadas. Até o nal da magia, a aura se move com você,
centrada em você. Enquanto estiver na área, cada cria-
tura não hostil (incluindo você) causa um dano extra de
1d4 radiante quando acerta um ataque com uma arma.
Fonte: Livro do Jogador
Mão de Bigby 
(Bigby's Hand)
5º Nível de Evocação 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de
pele de cobra)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria uma luz cintilante de tamanho Grande, uma
força transluzente que ocupa um espaço que você possa
ver, dentro do alcance da magia. A mão dura até o tér-
mino da magia, e se move sob seu comando, imitando os
movimentos de sua própria mão.
A mão é considerada um objeto, possui CA 20 e tem
pontos de vida equivalente aos seus pontos de vida máxi-
mos. Se a mão cai a 0 pontos de vida, a magia se encer-
ra. A mão possui Força 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A mão
não ocupa espaço.
Quando você lança a magia, você pode mover a mão,
como uma ação bônus em seus turnos subsequentes, em
até 18 metros e causar um dos seguintes efeitos:
Punho Cerrado. A mão golpeia um objeto ou criatura
que esteja a até 1,5 metros dela. Você faz uma jogada de
ataque mágico corpo a corpo para a mão usando suas
próprias estatísticas. Se acertar, o alvo sofre 4d8 de dano
de força.
Mão Vigorosa. A mão tenta empurrar uma criatura
que esteja a 1,5 metros dela, na direção escolhida por
você. Você faz um teste resistido usando a Força da
Mão contra o teste de força (Atletismo) do alvo. Se o alvo
for médio ou menor, você tem vantagem na jogada. Se
passar, a mão empurra o alvo 1,5 metros, mais o equiva-
lente a 0,3 metros x o modicador do seu atributo para
lançar magias. A mão se move junto com o alvo e perma-
nece a 1,5 metros de distância dele.
Aperto de Mão. A mão tenta agarrar uma criatura de
tamanho Enorme ou menor a até 1,5 metros dela. Você
usa o modicador de Força da mão para resolver a ação
Agarrar. Se o alvo for Médio ou menor, a jogada tem van-
tagem. Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você
pode usar uma ação bônus para fazer com que a mão
esmague o alvo. Quando você faz isso, o alvo sofre dano
de concussão de 2d6 + o modicador do seu atributo
para lançar magias.
Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e uma
criatura à sua escolha, e assim permanece até receber
outro comando. A mão se move para car entre você e o
alvo, fazendo com que você ganhe meia cobertura contra
o alvo. O alvo não pode se mover através do espaço da
mão, se sua Força for menor ou igual à Força da mão. Se
a Força do alvo for maior, o alvo pode se mover até você
através do espaço ocupado pela mão, mas esse espaço é
considerado terreno difícil.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 6º  nível ou superior, o
dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano
do aperto de mão aumenta em 2d6, para cada nível aci-
ma do 5º .
Fonte: Livro do Jogador
Mão do Esplendor
(Hand of Radiance)
Truque de Evocação 
Conjuradores: clérigo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (raio de 1,5 metros)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
Você levanta a mão, e uma radiação ardente irrompe
dela. Cada criatura de sua escolha que você possa ver
78
Mão do Esplendor
(Hand of Radiance)
a até 1,5 metros de você deve ter sucesso em um teste
de resistência de Constituição ou recebe 1d6 de dano
radiante.
O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcan-
ça o 5º  nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d8).
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Mão Guiadora
(Guiding Hand)
1º nível de Adivinhação (Ritual) 
Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)s
Componentes:  V, S
Duração: Concentração, até 8 horas
Você cria uma mão incorpórea minúscula de luz cintilan-
te em um espaço desocupado que você possa ver dentro
do alcance. A mão existe pela duração, mas desaparece
se você se teleportar ou se você viajar para um plano
diferente de existência.
Quando a mão aparece, você nomeia um marco prin-
cipal, como uma cidade,uma montanha, um castelo ou
um campo de batalha no mesmo plano de existência que
você. Alguém na história deve ter visitado o sitio e mape-
ado. Se o marco não aparecer em nenhum mapa exis-
tente,a magia falha. Caso contrário, sempre que você se
move em direção à mão, ela se afasta de você na mesma
velocidade que você se moveu, e se move na direção do
marco, permanecendo sempre a 1,5 metros de distância
de você.
Se você não se mover em direção a mão, ela permanece
no lugar até que você acene para que ela siga você uma
vez a cada 1d4 minutos.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Mãos Flamejantes
(Burning Hands)
1º Nível de Evocação 
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (um cone de 4,5 metros)
Componentes:  V, S
Duração: Instantânea
A medida que você rma as mãos, tocando os polegares
com os dedos estendidos, um no manto de chamas sai
da ponta dos seus dedos esticados. Cada criatura em um
cone de 4,5 metros deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Se falhar, o alvo sofre 3d6 de dano amejante,
ou metade se for bem sucedido.
O fogo incendeia qualquer objeto inamável na área,
desde que não esteja sendo vestido ou carregado.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 2º  nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º .
Fonte: Livro do Jogador
Mãos Mágicas
(Mage Hand)
Truque de Conjuração 
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: 1 minuto
Uma utuante mão espectral surge no ponto que você
escolher, dentro do alcance da magia. A mão permanece
pela duração da magia ou até você a cancelar como uma
ação. A mão desaparece ao se distanciar mais do que 9
metros para longe de você ou caso você lance a magia de
novo.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você
pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma
porta ou recipiente destrancado, arrumar ou apanhar
um objeto de um recipiente destrancado, ou derramar o
conteúdo de um frasco. Você pode mover a mão 9 metros
cada vez que a usar.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carre-
gar mais do que 4,5 kg.
Fonte: Livro do Jogador
Marca da Punição
(Branding Smite)
2º Nível de Evocação 
Conjuradores: paladino
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes:  V
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
A próxima vez que você acertar uma criatura com um
ataque com arma antes do término da magia, a arma
brilha com uma aura radiante durante o golpe. O ataque
causa um dano extra de 2d6 radiante, o qual se torna
visível se estiver invisível, e o alvo emana uma penumbra
em um raio de 1,5 metros, não podendo car invisível até
o término da magia.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º  nível ou superior, o
dano extra aumenta em 1d6 radiante para cada nível
acima do 2º .
Fonte: Livro do Jogador
Marca do Caçador
(Hunter's Mark)
1º Nível de Adivinhação 
Conjuradores: ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes:  V
Duração: Concentração, dura até 1 hora
Você escolhe uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance da magia, e sobrenaturalmente marca a criatura
como sua presa. Até o término da magia, você causa um
dano extra de 1d6 sempre que acertar o alvo com um
ataque com arma Além disso, você possui vantagem em
qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria
(Sobrevivência) feito para encontrar a presa. Se o alvo cai
a 0 pontos de vida antes da magia terminar, você pode
usar uma ação bônus em seu turno subsequente para
marcar uma nova criatura.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º  ou 4º  nível, você pode
manter sua concentração na magia por até 8 horas.
Quando você lança esta magia usando um espaço de
magia de 5º  ou superior, você pode manter sua concen-
tração na magia por até 24 horas.
Fonte: Livro do Jogador
Maremoto
(Tidal Wave)
3º Nível de Conjuração 
Conjuradores: druida, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma gota de água)
Duração: Instantânea
Você conjura uma onda de água que se choca contra
uma área dentro do alcance. A área pode ter até 9 me-
tros de comprimento, 3 metros de largura e 3 metros de
80
Mãos Mágicas
(Mage Hand)
altura. Cada criatura na área deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Se fracassar, uma criatura sofre
4d8 de dano de concussão e estará caída no chão. Se
obtiver sucesso, uma criatura sofre metade desse dano
e não será derrubada. A água então se espalha pelo solo
em todas as direções. Extinguindo chamas desprotegidas
em sua área e a até 9 metros dela.
Fonte: Mal Elemental
Marionete
(Puppet)
1º nível de Encantamento 
Conjuradores: bardo, bruxo, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V
Duração: Instantânea
Seu gesto força um humanoide que você possa ver den-
tro do alcance da magia a fazer um teste de resistência
de Constituição. Em um fracasso, o alvo deve se mover
seu deslocamento em uma direção que você escolher.
Além disso, você pode fazer com que o alvo largue o que
ele está segurando. Esta magia não tem efeito sobre um
humanoide que é imune a ser encantado.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciação)
Medo
(Fear)
3º Nível de Ilusão 
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
Componentes:  V, S, M (uma pena branca ou o coração
de uma galinha)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você projeta uma imagem fantasma dos piores temores
de uma criatura. as criaturas em um cone de 9 metros
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se fa-
lhar, a criatura joga no chão tudo que estiver segurando
e ca assustada enquanto a magia durar.
Enquanto estiver assustada por esta magia, uma
criatura deve realizar a ação Correr para se mover, pela
rota mais segura o mais distante você, em cada um dos
seus turnos, a menos que não haja para onde se mover.
Se uma criatura terminar seu turno em uma localização
onde não consiga mais ver você, a criatura pode fazer
um teste de resistência de Sabedoria. Se passar, a magia
encerra para aquela criatura.
Fonte: Livro do Jogador
Mensageiro Animal 
(Animal Messenger)
2º Nível de Encantamento (Ritual) 
Conjuradores: bardo, druida, ranger
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma porção de comida)
Duração: 24 horas
Através desta magia, você usa um animal para entregar
uma mensagem. Você escolhe uma besta Minúscula que
possa ver dentro do alcance da magia, como um esquilo,
uma gralha-azul ou um morcego. Você especica uma
localização, que já tenha visitado e um destinatário que
possa ser descrito de um modo geral, como “um homem
ou uma mulher vestida com uniforme da guarda da
cidade” ou “um anão ruivo usando um chapéu pontudo”.
Você pode mandar uma mensagem com até 25 palavras.
A besta faz a travessia enquanto durar a magia até a
localização especíca, cobrindo até 80 km a cada 24 ho -
ras se for um mensageiro voador, ou 40 km para outros
animais.
Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega
a mensagem à criatura que você descreveu, replicando
o som da sua voz. O mensageiro apenas fala com uma
criatura com descrição equivalente a que você informou.
Se o mensageiro não chegar ao seu destino antes do
término da magia, a mensagem é perdida e a besta refaz
seu caminho de volta para onde a magia foi lançada.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 3º  nível ou superior,
a duração da magia aumenta em 48h para cada nível
acima do 2º .
Fonte: Livro do Jogador
Mensagem
(Message)
Truque de Transmutação 
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um pequeno pedaço de cabo de
cobre)
Duração: 1 rodada
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do
alcance da magia e sussurrauma mensagem. O alvo (e
apenas o alvo) ouve a mensagem e pode replicar em ou-
tro sussurro que apenas você pode ouvir.
Você pode lançar esta magia através de objetos sóli-
dos, se você for familiar ao alvo e saber que o alvo está
do outro lado da barreira. Silêncio mágico, 0,3 metros de
pedra, 2,5 cm de metal comum ou 0,9 metros de madei-
ra, bloqueiam esta magia. A magia não precisa seguir
uma linha reta e pode trafegar livremente por quinas ou
através de aberturas.
Fonte: Livro do Jogador
Mesclar-se à Rocha
(Meld Into Stone)
3º Nível de Transmutação (Ritual) 
Conjuradores: clérigo, druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S
Duração: 8 horas
Você entra em um objeto ou superfície de rochas grande
o suciente para comportar completamente seu corpo,
mesclando você e todo seu o equipamento com as rochas
até o término da magia. Usando seu movimento, você
entra na rocha em um ponto que você possa tocar. Nada
de sua presença permanece visível ou de outro modo
detectável por qualquer sentido não mágico.
Enquanto estiver mesclado à rocha, você não pode ver
o que acontece fora dela e qualquer teste de Sabedoria
(Percepção) que você zer para ouvir sons do lado de
fora, são feitos com desvantagem. Você permanece cons-
ciente da passagem do tempo e pode lançar magias em
si mesmo enquanto estiver mesclado à rocha. Você pode
usar seu movimento para sair da rocha no local onde
entrou, o que encerra a magia. Do contrário, você não
pode se mover.
Um dano físico pequeno feito à rocha não fere você,
mas uma destruição parcial ou uma alteração na sua
forma (para uma extensão que não mais comporte a
forma você) expele você da pedra e causa 6d6 de dano de
concussão a você. A completa destruição da rocha (ou a
transmutação dela em um tipo diferente de substância)
expele você, causando 50 pontos de dano de concussão.
Se for expelido, você ca derrubado em um espaço deso -
cupado mais próximo de onde ele entrou.
Fonte: Livro do Jogador
82
MetamorfoseMetamorfose
(Polymorph)(Polymorph)
4º 4º Nível de Transmutação Nível de Transmutação 
Conjuradores:Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago bardo, druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação
Alcance:Alcance: 18 metros (12 quadrados) 18 metros (12 quadrados)
Componentes:Componentes:  V, S, M (o casulo de uma lagarta) V, S, M (o casulo de uma lagarta)
Duração:Duração: Concentração, dura até 1 hora Concentração, dura até 1 hora
Esta magia transforma uma criatura Esta magia transforma uma criatura que você possa ver,que você possa ver,
dentro do alcance da magia, em uma nova forma. Umadentro do alcance da magia, em uma nova forma. Uma
criatura não amigável deve fazer um criatura não amigável deve fazer um teste de resistênciateste de resistência
de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo automa-de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo automa-
ticamente passa. A transformação dura até o término daticamente passa. A transformação dura até o término da
magia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Amagia ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A
nova forma pode ser a de qualquer besta cujo o nível denova forma pode ser a de qualquer besta cujo o nível de
desao seja igual ou menor do que o do desao seja igual ou menor do que o do alvo (ou o nívelalvo (ou o nível
do alvo, caso ele não tenha nível de desao). As estatísdo alvo, caso ele não tenha nível de desao). As estatís --
ticas de jogo do alvo, incluindo seus valores de atributosticas de jogo do alvo, incluindo seus valores de atributos
mentais, são substituídas pelas estatísticas da bestamentais, são substituídas pelas estatísticas da besta
escolhida. Ele apenas conserva seu alinhamento e escolhida. Ele apenas conserva seu alinhamento e suasua
personalidade.personalidade.
O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quan-O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quan-
do revertido para sua forma normal, a criatura retornado revertido para sua forma normal, a criatura retorna
para o número de pontos de vida que possuía antes dapara o número de pontos de vida que possuía antes da
transformação. Se a reversão for devido a um resultadotransformação. Se a reversão for devido a um resultado
de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano além desse éde cair a 0 pontos de vida, qualquer dano além desse é
subtraído dos pontos de vida da forma original. Desdesubtraído dos pontos de vida da forma original. Desde
que o dano excedido também não subtraia os pontos deque o dano excedido também não subtraia os pontos de
vida da forma original para 0, o alvo não cai inconscien-vida da forma original para 0, o alvo não cai inconscien-
te.te.
A criatura tem suas ações limitadas e pode executarA criatura tem suas ações limitadas e pode executar
apenas o que for permitido pela natureza de sua novaapenas o que for permitido pela natureza de sua nova
forma, não pode falar, lançar magias ou fazer qualquerforma, não pode falar, lançar magias ou fazer qualquer
outra ação que requeira o uso das mãos ou da fala.outra ação que requeira o uso das mãos ou da fala.
O equipamento do alvo se funde à nova forma. A cria-O equipamento do alvo se funde à nova forma. A cria-
tura não pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outrotura não pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro
modo receber benefícios de qualquer dos seus equipa-modo receber benefícios de qualquer dos seus equipa-
mentos.mentos.
Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador
Metamorfose VerdadeiraMetamorfose Verdadeira
(True Polymorph)(True Polymorph)
9º 9º Nível de Transmutação Nível de Transmutação 
Conjuradores:Conjuradores: bardo, bruxo, mago bardo, bruxo, mago
Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação
Alcance:Alcance: 9 metros (6 quadrados) 9 metros (6 quadrados)
Componentes:Componentes:  V, S, M (uma gota de mercúrio, uma boa V, S, M (uma gota de mercúrio, uma boa
quantidade de goma arábica e um punhado de fumaça)quantidade de goma arábica e um punhado de fumaça)
Duração:Duração: Concentração, dura até 1 hora Concentração, dura até 1 hora
Você escolhe uma criatura ou um objeto não mágico queVocê escolhe uma criatura ou um objeto não mágico que
possa ver, dentro do alcance dpossa ver, dentro do alcance da magia. Você transformaa magia. Você transforma
a criatura em uma criatura diferente, uma criatura ema criatura em uma criatura diferente, uma criatura em
um objeto ou um objeto em uma criatura (o objeto nãoum objeto ou um objeto em uma criatura (o objeto não
pode estar sendo vestido ou carregado por outra criatu-pode estar sendo vestido ou carregado por outra criatu-
ra). A transformação permanece enquanto durar a magiara). A transformação permanece enquanto durar a magia
ou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Se vocêou até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Se você
se concentrar na magia durante toda sua duração, ase concentrar na magia durante toda sua duração, a
transformação se torna permanente.transformação se torna permanente.
Metamorfos não são afetados por esta magia. Metamorfos não são afetados por esta magia. UmaUma
criatura não amigável pode criatura não amigável pode fazer um teste de resistênciafazer um teste de resistência
de Sabedoria, se passar, não é de Sabedoria, se passar, não é afetada por esta magia.afetada por esta magia.
Criatura em Criatura.Criatura em Criatura. Se você transformar uma Se você transformar uma
criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode sercriatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser
qualquer tipo escolhido por você com um nível de desaoqualquer tipo escolhido por você com um nível de desao
que seja igual ou menor que o do alvo (ou nível de classe,que seja igual ou menor que o do alvo (ou nível de classe,
se o alvo se o alvo não possuir nível de desao). As não possuir nível de desao). As estatísticas deestatísticas de
 jogo do alvo, incluindo seus atributos mentais, são subs- jogo do alvo, incluindo seus atributos mentais, são subs-
tituídas pelas estatísticas da nova forma.O alvo perma-tituídas pelas estatísticas da nova forma. O alvo perma-
nece com sua tendência e personalidade.nece com sua tendência e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quan-O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quan-
do revertido para sua forma normal, a criatura retornado revertido para sua forma normal, a criatura retorna
para o número de pontos de vida que possuía antes dapara o número de pontos de vida que possuía antes da
transformação. Se a reversão for devido a um resultadotransformação. Se a reversão for devido a um resultado
de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano além desse éde cair a 0 pontos de vida, qualquer dano além desse é
subtraído dos pontos de vida da forma original. Desdesubtraído dos pontos de vida da forma original. Desde
que o dano excedido também não subtraia os pontos deque o dano excedido também não subtraia os pontos de
vida da forma original para 0, o alvo não cai inconscien-vida da forma original para 0, o alvo não cai inconscien-
te.te.
A criatura tem suas ações limitadas e pode executarA criatura tem suas ações limitadas e pode executar
apenas o que for permitido pela natureza de sua novaapenas o que for permitido pela natureza de sua nova
forma, não pode falar, lançar magias ou fazer qualquerforma, não pode falar, lançar magias ou fazer qualquer
outra ação que requeira o uso das mãos ou da fala.outra ação que requeira o uso das mãos ou da fala.
O equipamento do alvo se funde à nova forma. A cria-O equipamento do alvo se funde à nova forma. A cria-
tura não pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outrotura não pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro
modo receber benefícios de qualquer dos seus equipa-modo receber benefícios de qualquer dos seus equipa-
mentos.mentos.
Objeto em Criatura.Objeto em Criatura. Você pode transformar um objetoVocê pode transformar um objeto
em uma criatura, tão logo o tamanho da criatura nãoem uma criatura, tão logo o tamanho da criatura não
seja maior que o do objeto, e seja maior que o do objeto, e o nível de desao seja 9 ouo nível de desao seja 9 ou
menor. A criatura é sua aliada e de seus companheiros.menor. A criatura é sua aliada e de seus companheiros.
Ela age no seu turno. Você decide que ações ela vai to-Ela age no seu turno. Você decide que ações ela vai to-
mar e como ela irá se mover. O Mestre possui as estatís-mar e como ela irá se mover. O Mestre possui as estatís-
ticas da criatura e resolve sobre ticas da criatura e resolve sobre todas as suas ações etodas as suas ações e
movimento.movimento.
Se a magia se tornar permanente, você não mais pos-Se a magia se tornar permanente, você não mais pos-
sui controle sobre a criatura. Ela pode permanecer sendosui controle sobre a criatura. Ela pode permanecer sendo
aliada, dependendo de como você a tenha tratado.aliada, dependendo de como você a tenha tratado.
Criatura em Objeto.Criatura em Objeto. Se você transformar uma cria-Se você transformar uma cria-
tura em um objeto, ele também transforma o que elatura em um objeto, ele também transforma o que ela
estiver vestindo ou carregando dentro da mesma forma.estiver vestindo ou carregando dentro da mesma forma.
As estatísticas da criatura se tornam a do objeto e aAs estatísticas da criatura se tornam a do objeto e a
criatura não tem memória sobre o tempo passado nestacriatura não tem memória sobre o tempo passado nesta
forma após a magia se encerrar, e ela retornar para suaforma após a magia se encerrar, e ela retornar para sua
forma normal.forma normal.
Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador
Meteoros Momentâneos de MelfMeteoros Momentâneos de Melf
(Melf's Minute Meteors)(Melf's Minute Meteors)
3º 3º Nível de Evocação Nível de Evocação 
Conjuradores:Conjuradores: feiticeiro, mago feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação
Alcance:Alcance: Pessoal Pessoal
Componentes:Componentes:  V, S, M (salitre, enxofre e alcatrão de V, S, M (salitre, enxofre e alcatrão de
pinheiro formando um cordão)pinheiro formando um cordão)
Duração:Duração: Concentração, até 10 minutos Concentração, até 10 minutos
Você cria seis pequenos meteoros no Você cria seis pequenos meteoros no seu espaço. Elesseu espaço. Eles
voam no ar e orbitam você pela duração da magia. Quan-voam no ar e orbitam você pela duração da magia. Quan-
do você conjura essa magia – e com uma ação bônus emdo você conjura essa magia – e com uma ação bônus em
cada um dos turnos subsequentes – você pode gastarcada um dos turnos subsequentes – você pode gastar
um ou dois meteoros, enviando-os diretamente para umum ou dois meteoros, enviando-os diretamente para um
ponto ou pontos que você escolher, a até 36 metros deponto ou pontos que você escolher, a até 36 metros de
você. Quando um meteoro alcança seu destino ou atingevocê. Quando um meteoro alcança seu destino ou atinge
uma superfície sólida, ele explode. Cada criatura a atéuma superfície sólida, ele explode. Cada criatura a até
1,5 metro do ponto onde o meteoro explodiu deve realizar1,5 metro do ponto onde o meteoro explodiu deve realizar
um teste de resistência de Destreza. Uma criatura um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofresofre
2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.desse dano se obtiver sucesso.
Em Níveis Superiores.Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa ma- Quando você conjura essa ma-
gia usando um espaço de magia degia usando um espaço de magia de 4º 4º  nível ou superior, nível ou superior,
a quantidade de meteoros que você cria aumenta em doisa quantidade de meteoros que você cria aumenta em dois
para cada nível do espaço acima dopara cada nível do espaço acima do 3º 3º ..
Fonte:Fonte: Mal Elemental Mal Elemental
Miragem ArcanaMiragem Arcana
(Mirage Arcane)(Mirage Arcane)
7º 7º Nível de Ilusão Nível de Ilusão 
Conjuradores:Conjuradores: bardo, druida, mago bardo, druida, mago
Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 10 minutos 10 minutos
Alcance:Alcance: Até à vista Até à vista
Componentes:Componentes:  V, S V, S
Duração:Duração: 10 dias 10 dias
Você faz um terreno em uma área de um quadrado deVocê faz um terreno em uma área de um quadrado de
até 1,6 km de lado aparentar, cheirar, soar e mesmo seraté 1,6 km de lado aparentar, cheirar, soar e mesmo ser
sentido como sendo outro tipo de terreno. No entanto,sentido como sendo outro tipo de terreno. No entanto,
8383
o molde geral do terreno permanece o mesmo. Sendoo molde geral do terreno permanece o mesmo. Sendo
assim, campos abertos ou estradas podem assim, campos abertos ou estradas podem ser alteradosser alterados
para se assemelharem a um pântano, colina, fenda oupara se assemelharem a um pântano, colina, fenda ou
algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível.algum outro tipo de terreno difícil ou intransponível.
Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante,Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante,
um precipício para uma suave inclinação, ou uma áreaum precipício para uma suave inclinação, ou uma área
rochosa parecer com uma ampla rochosa parecer com uma ampla e macia estrada.e macia estrada.
Similarmente, você pode alterar a aparência de estru-Similarmente, você pode alterar a aparência de estru-
turas ou adicioná-las onde elas não se fazem presentes.turas ou adicioná-las onde elas não se fazem presentes.
Esta magia não disfarça, cancela ou adiciona criaturas.Esta magia não disfarça, cancela ou adiciona criaturas.
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e ol-A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e ol-
fativos, logo, pode tornar um chão limpo em um terrenofativos, logo, pode tornar um chão limpo em um terreno
difícil (ou vice versa) ou de algum outro modo impedirdifícil (ou vice versa) ou de algum outro modo impedir
o movimento através da área. Qualquer detalhe de umo movimento através da área. Qualquer detalhe de um
terreno ilusório (como uma pedra ou um graveto) que forterreno ilusório (como uma pedraou um graveto) que for
removido da área da removido da área da magia, desaparece imediatamente.magia, desaparece imediatamente.
Criaturas com visão verdadeira podem ver a formaCriaturas com visão verdadeira podem ver a forma
verdadeira do terreno através da ilusão, contudo, to-verdadeira do terreno através da ilusão, contudo, to-
dos os outros elementos da ilusão permanecem. Então,dos os outros elementos da ilusão permanecem. Então,
enquanto a criatura estiver alerta a enquanto a criatura estiver alerta a respeito da presençarespeito da presença
da ilusão, a mesma ainda pode interagir com a ilusãoda ilusão, a mesma ainda pode interagir com a ilusão
sicamente.sicamente.
Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador
MissãoMissão
(Geas)(Geas)
5º 5º Nível de Encantamento Nível de Encantamento 
Conjuradores:Conjuradores: bardo, clérigo, druida, mago, paladino bardo, clérigo, druida, mago, paladino
Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 minuto 1 minuto
Alcance:Alcance: 18 metros (12 quadrados) 18 metros (12 quadrados)
Componentes:Componentes:  V V
Duração:Duração: 30 dias 30 dias
Você impõe um comando mágico em uma criatura queVocê impõe um comando mágico em uma criatura que
possa ver, dentro do alcance da magia, forçando ela apossa ver, dentro do alcance da magia, forçando ela a
executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou cur-executar alguns serviços ou refrear alguma ação ou cur-
so de atividade, como você decidir. A criatura entenderso de atividade, como você decidir. A criatura entender
o idioma que você está falando, ela deve fazer um testeo idioma que você está falando, ela deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria. Se falhar, a de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura cacriatura ca
enfeitiçada por você enquanto durar a magia. Enquantoenfeitiçada por você enquanto durar a magia. Enquanto
a criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofre 5d10 dea criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofre 5d10 de
dano psíquico cada vez que ela agir de maneira direta-dano psíquico cada vez que ela agir de maneira direta-
mente contrária às suas instruções, mas não mais domente contrária às suas instruções, mas não mais do
que uma vez por dia. Uma criatura que não pode enten-que uma vez por dia. Uma criatura que não pode enten-
der você, não pode ser afetada pela magia.der você, não pode ser afetada pela magia.
Você pode emitir qualquer comando que quiser, excetoVocê pode emitir qualquer comando que quiser, exceto
uma atividade que irá resultar na morte certa. Se vocêuma atividade que irá resultar na morte certa. Se você
executar um comando suicida, a magia se encerra.executar um comando suicida, a magia se encerra.
Você pode encerrar a magia prematuramente usandoVocê pode encerrar a magia prematuramente usando
sua ação para dissipá-la. A magia remover maldição, res-sua ação para dissipá-la. A magia remover maldição, res-
tauração maior ou desejo, também encerram a magia.tauração maior ou desejo, também encerram a magia.
Em Níveis Superiores.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia deusando um espaço de magia de 7º 7º  nível ou nível ou 8º 8º  nível, a nível, a
duração será de 1 ano. Quando lança esta magia usandoduração será de 1 ano. Quando lança esta magia usando
um espaço de magia deum espaço de magia de 9º 9º  nível, a magia dura até ser nível, a magia dura até ser
dissipada por uma das magias descritas acima.dissipada por uma das magias descritas acima.
Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador
Mísseis MágicosMísseis Mágicos
(Magic Missile)(Magic Missile)
1º 1º Nível de Evocação Nível de Evocação 
Conjuradores:Conjuradores: feiticeiro, mago feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação
Alcance:Alcance: 36 metros (24 quadrados) 36 metros (24 quadrados)
Componentes:Componentes:  V, S V, S
Duração:Duração: Instantânea Instantânea
Você cria 3 dardos brilhantes de energia mágica. CadaVocê cria 3 dardos brilhantes de energia mágica. Cada
dardo acerta uma criatura que você possa ver, dentro dodardo acerta uma criatura que você possa ver, dentro do
alcance da magia. Cada dardo causa 1d4 + 1 de dano dealcance da magia. Cada dardo causa 1d4 + 1 de dano de
força ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente,força ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente,
e você pode direcioná-los para um único alvo ou diver-e você pode direcioná-los para um único alvo ou diver-
sos.sos.
Em Níveis Superiores.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia deusando um espaço de magia de 2º 2º  nível ou superior, a nível ou superior, a
magia cria um dardo a mais para cada nível acima domagia cria um dardo a mais para cada nível acima do 1º 1º ..
Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador
Modificar MemóriaModificar Memória
(Modify Memory)(Modify Memory)
5º 5º Nível de Encantamento Nível de Encantamento 
Conjuradores:Conjuradores: bardo, mago bardo, mago
Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação
Alcance:Alcance: 9 metros (6 quadrados) 9 metros (6 quadrados)
Componentes:Componentes:  V, S V, S
Duração:Duração: Concentração, dura até 1 minuto Concentração, dura até 1 minuto
Você tenta recriar as memórias de outra criatura. UmaVocê tenta recriar as memórias de outra criatura. Uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia,criatura que você possa ver, dentro do alcance da magia,
deve fazer um teste de resistência de deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se vocêSabedoria. Se você
estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem noestiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem no
teste de resistência. Se falhar, o alvo ca encantado porteste de resistência. Se falhar, o alvo ca encantado por
você enquanto a magia durar. você enquanto a magia durar. A criatura encantada estáA criatura encantada está
incapacitada e inconsciente sobre as coisas à sua incapacitada e inconsciente sobre as coisas à sua volta,volta,
embora ela ainda possa ouvir você. Se ela sofrer algumembora ela ainda possa ouvir você. Se ela sofrer algum
dano ou for alvo de outra magia, esta magia encerra edano ou for alvo de outra magia, esta magia encerra e
nenhumas das memórias do alvo nenhumas das memórias do alvo são modicadas.são modicadas.
Enquanto o alvo estiver encantado, você Enquanto o alvo estiver encantado, você pode afetarpode afetar
as memórias de um evento que ele tenha vivenciado nasas memórias de um evento que ele tenha vivenciado nas
últimas 24 horas e que não tenha durado mais do queúltimas 24 horas e que não tenha durado mais do que
10 minutos. Você pode eliminar permanentemente todas10 minutos. Você pode eliminar permanentemente todas
as memórias do evento ou permitir que o alvo relembreas memórias do evento ou permitir que o alvo relembre
do evento com perfeita clareza e do evento com perfeita clareza e exatidão de detalhes,exatidão de detalhes,
mas mudando sua memória sobre os detalhes do eventomas mudando sua memória sobre os detalhes do evento
ou criando a memória de algum outro evento.ou criando a memória de algum outro evento.
Você deve falar para o Você deve falar para o alvo para descrever como suasalvo para descrever como suas
memórias serão afetadas e o alvo deve ter a habilidade dememórias serão afetadas e o alvo deve ter a habilidade de
entender o idioma que você fala para que as memóriasentender o idioma que você fala para que as memórias
modicadas se enraízem. A mente do modicadas se enraízem. A mente do alvo preenche qualalvo preenche qual--
quer lacuna nos detalhes da sua descrição. Se a magiaquer lacuna nos detalhes da sua descrição. Se a magia
terminar antes que você tenha terminado dterminar antes que você tenha terminado de descrevere descrever
as memórias modicadas, a memória da criatura não éas memórias modicadas, a memória da criatura não é
alterada. Do contrário, as memórias alterada. Do contrário, as memórias modicadas tomammodicadas tomam
posse quando a magia encerra. possequando a magia encerra. Uma memória modicadaUma memória modicada
não precisa necessariamente afetar como uma criaturanão precisa necessariamente afetar como uma criatura
se comporta, particularmente se a memória contradiz àse comporta, particularmente se a memória contradiz à
inclinação natural da criatura, alinhamento ou crenças.inclinação natural da criatura, alinhamento ou crenças.
Uma memória modicada ilógica, como implantar noUma memória modicada ilógica, como implantar no
alvo uma memória de como a criatura adorou banhar-alvo uma memória de como a criatura adorou banhar-
-se em ácido é dissipada, sendo talvez um pesadelo no-se em ácido é dissipada, sendo talvez um pesadelo no
máximo. O Mestre pode considerar que uma memóriamáximo. O Mestre pode considerar que uma memória
modicada seja sem sentido para afetar uma modicada seja sem sentido para afetar uma criatura decriatura de
modo signicativo.modo signicativo.
Uma magia remover maldição ou restauração maiorUma magia remover maldição ou restauração maior
lançada no alvo restaura a verdadeira memória da cria-lançada no alvo restaura a verdadeira memória da cria-
tura.tura.
Em Níveis Superiores.Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia deusando um espaço de magia de 6º 6º  nível ou superior, nível ou superior,
você pode alterar as memórias do alvo em um evento quevocê pode alterar as memórias do alvo em um evento que
tenha ocorrido a até 7 dias (usando espaço detenha ocorrido a até 7 dias (usando espaço de 6º 6º  nível), nível),
a até 30 dias (usando espaço de magia dea até 30 dias (usando espaço de magia de 7º 7º  nível), a até nível), a até
1 ano (usando espaço de magia de1 ano (usando espaço de magia de 8º 8º  nível), ou uma me- nível), ou uma me-
mória da criatura de qualquer tempo passado (mória da criatura de qualquer tempo passado (9º 9º  nível). nível).
Fonte:Fonte: Livro do Jogador Livro do Jogador
MoldarMoldar ááguagua
(Shape Water)(Shape Water)
Truque de Transmutação Truque de Transmutação 
Conjuradores:Conjuradores: druida, feiticeiro, mago druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração:Tempo de Conjuração: 1 ação 1 ação
Alcance:Alcance: 9 metros (6 quadrados) 9 metros (6 quadrados)
Componentes:Componentes:  V V
Duração:Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo) Instantânea ou 1 hora (veja abaixo)
Você escolhe uma área de água Você escolhe uma área de água que você possa ver, den-que você possa ver, den-
tro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro. Vocêtro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro. Você
8484
Mísseis MágicosMísseis Mágicos
(Magic Missile)(Magic Missile)
manipula-a de uma das seguintes maneiras:
• Você move instantaneamente ou, de alguma outra
forma, muda o curso da água como você ordenar, até
1,5 metro em qualquer direção. Esse movimento não
tem força suciente para causar dano.
• Você faz com que a água forme formas simples e se ani-
me como você ordenar. Essa mudança dura por 1
hora.
• Você muda a cor ou opacidade da água. A água deve
ser modicada da mesma forma por inteiro. Essa mu-
dança dura por 1 hora.
• Você congela a água, considerando que não haja cria-
turas nela. A água descongela em 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
ter até dois dos seus efeitos não-instantâneas ativos ao
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com
uma ação.
Fonte: Mal Elemental
Moldar Rochas
(Stone Shape)
4º Nível de Transmutação 
Conjuradores: clérigo druida mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S, M (barro mole, o qual deve ser tra-
balhado grosseiramente na forma do molde desejado
do objeto feito de rocha)
Duração: Instantânea
Você toca um objeto feito de rochas de tamanho Médio
ou menor, ou uma seção de rochas que não tenham mais
do que 1,5 metros em qualquer de suas dimensões, e
dá uma nova forma que se adeque ao seu propósito. Por
exemplo, você pode moldar uma rocha grande na forma
de uma arma, ídolo, cofre ou fazer uma pequena passa-
gem através da parede, desde que a parede tenha menos
do que 1,5 metros de espessura. Você também pode
moldar uma porta feita de rocha ou a sua armação para
selar a porta. O objeto que você criar pode ter até duas
dobradiças e uma trava, mas detalhes mecânicos peque-
nos não são possíveis.
Fonte: Livro do Jogador
Moldar Terra
(Mold Earth)
Truque de Transmutação 
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V
Duração: Instantânea ou 1 hora (veja abaixo)
Você escolhe uma porção de detritos ou pedra que você
possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de
1,5 metro. Você manipula-a de uma das seguintes ma-
neiras:
• Se você afetar uma área de terra solta, você pode esca-
va-la instantaneamente, movendo-a pelo solo e deposi-
tando-a a 1,5 metro de distância. Esse movimento não
tem força suciente para causar dano.
• Você faz com que formas, cores ou ambos apareçam na
terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens
ou moldando padrões. As mudanças duram por 1 hora.
• Se a terra ou pedra que você afetou estiver no solo,
você faz com que ele se torne terreno difícil. Alternati-
vamente, você pode fazer com que solo se torne terreno
normal, caso ele já seja terreno difícil. Essa mudança
dura por 1 hora.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
ter até dois dos seus efeitos não-instantâneas ativos ao
mesmo tempo, e você pode dissipar um efeito desses com
uma ação.
Fonte: Mal Elemental
Montaria Fantasmagórica
(Phantom Steed)
3º Nível de Ilusão (Ritual) 
Conjuradores:  mago
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes:  V, S
Duração: 1 hora
Uma criatura semirreal de tamanho Grande, parecida
com um cavalo, surge no chão em um espaço desocupa-
do à sua escolha, dentro do alcance da magia. Você de-
cide a aparência da criatura, mas ela vem equipada com
cela, arreio e rédeas. Qualquer um dos equipamentos
criados pela magia desvanecem em fumaça se for distan-
ciado a mais do que 3 metros da montaria.
Enquanto durar a magia, você ou uma criatura es-
colhida por você, pode cavalgar sobre a montaria. A
montaria usa as estatísticas de um cavalo de corrida,
exceto que ela possui deslocamento de 30 metros e pode
viajar 16 km em uma hora ou 21 km em marcha rápida.
Quando a magia encerra, a montaria vai sumindo grada-
tivamente, como se estivesse se apagando, dando ao ca-
valeiro 1 minuto para desmontar. Esta magia se encerra
se você usar uma ação para dissipá-la ou se a montaria
levar qualquer tipo de dano.
Fonte: Livro do Jogador
Mover Terra
(Move Earth)
6º Nível de Transmutação 
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma lâmina de ferro e uma
pequena bolsa contendo uma mistura de solos – barro,
marga e areia)
Duração: Concentração, dura até 2 horas
Você escolhe uma área de um terreno não maior do que
12 metros em seu lado. Você pode moldar lama, areia ou
barro na área, da maneira que desejar enquanto a magia
durar. Você pode elevar ou rebaixar o nível da área, criar
ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma
parede, ou formar um pilar. A extensão de tais mudan-
ças não podem passar da metade da dimensão mais lar-
ga da área. Logo, se você afeta uma área de um quadrado
de 12 metros de lado, você pode criar um pilar de até 6
metros de altura, aumentar ou diminuir o nível da área
em até 6 metros, cavar ou encher uma trincheira com até
6 metros de profundidade, e assim por diante. Levam 10
minutos para que essas mudanças se completem.
No nal de cada 10 minutos que você gastou se con -
centrando na magia, você pode escolher uma nova área
do terreno para afetar.
Devido à transformação do terreno ocorrer de forma
lenta, criaturas na área não podem normalmente ser pre-
sas ou machucadas pelo movimento do solo.
Esta magia não pode manipular pedras naturais ou
construções de pedra. Rochas e estruturas se ajustam
para se acomodar ao novoterreno. O modo como você
molda o terreno pode deixar a estrutura instável, fazendo
com que ela possa entrar em colapso.
Similarmente, esta magia não afeta diretamente o cres-
cimento de plantas. A terra movida carrega as plantas
 junto com ela.
Fonte: Livro do Jogador
Movimentação Livre
(Freedom of Movement)
4º Nível de Abjuração 
Conjuradores: bardo, druida, ranger
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Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes:  V, S, M (uma correia de couro, enrolada
em volta do braço ou um adendo similar)
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração da
magia, o deslocamento do alvo não é afetado por terreno
difícil e magias e outros efeitos mágicos que reduzem o
deslocamento ou deixam o alvo paralisado ou impedido,
não funcionam.
O alvo também pode gastar 1,5 metros do seu deslo-
camento, para escapar automaticamente de restrições
não mágicas, como algemas ou uma criatura que o esteja
agarrando. E nalmente, não sofre as penalidades im-
postas nos ataques e nos movimentos quando embaixo
da água.
Fonte: Livro do Jogador
Muralha de água
(Wall of Water)
3º Nível de Evocação 
Conjuradores: druida feiticeiro mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma gota de água)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você conjura uma muralha de água no solo, num ponto
que você possa ver, dentro do alcance. Você pode fazer a
muralha com até 9 metros de largura, 3 metros de altura
e 30 centímetros e espessura, ou você pode fazer uma
muralha em forma de anel de 6 metros de diâmetro, 6
metros de altura e 30 centímetros de espessura. A mu-
ralha desaparece quando a magia termina. O espaço da
muralha é de terreno difícil.
Qualquer ataque à distância com arma que entrar
no espaço da muralha tem desvantagem na jogada de
ataque, e dano de fogo é reduzido à metade se o efeito de
fogo passar através da muralha para alcançar seu alvo.
Magias que causem dano de frio que passem através da
muralha fazem com que a área da muralha por onde
passaram se congelar (pelo menos, uma seção de 1,5 me-
tro é congelada). Cada 1,5 metro quadrado de seção con-
gelada tem CA 5 e 15 pontos de vida. Reduzir uma seção
congelada a 0 pontos de vida, a destrói. Quando uma
seção é destruída, a muralha de água não a preenche.
Fonte: Mal Elemental
Muralha de Areia
(Wall of Sand)
3º Nível de Evocação 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um punhado de areia)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você conjura uma muralha de areia rodopiante no solo,
num ponto que você possa ver, dentro do alcance. Você
pode fazer a muralha com até 9 metros de largura, 3 me-
tros de altura e 3 metros de espessura, e ela desaparece
quando a magia termina. Ela bloqueia a linha de visão,
mas não o movimento. Uma criatura ca cega enquanto
estiver no espaço da muralha e deve gastar 4,5 metros de
movimento para cada 1,5 metro que se mover nela.
Fonte: Mal Elemental
Muralha de Energia
(Wall Of Force)
5º Nível de Evocação 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S, M (uma pitada de pó gerado ao
esmagar uma gema preciosa)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Uma parede de força invisível surge no plano existencial
em um ponto escolhido por você, dentro do alcance da
magia. A parede surge em qualquer orientação que você
determinar, como uma barreira horizontal ou vertical ou
como um ângulo. A parede pode estar utuante ou de -
posta sobre uma superfície sólida. Você pode dar a forma
de um domo hemisférico ou uma esfera com um raio de
até 3 metros ou pode moldar a superfície plana em até
10 painéis de 3x3 metros. Cada painel deve estar contí-
guo a outro painel. De qualquer forma, a parede possui
6 metros de espessura e permanece pela duração da
magia. Se a parede atravessar o espaço de uma criatura
quando ela surgir, a criatura é empurrada para um dos
lados da parede (à sua escolha).
Nada pode atravessar sicamente a parede. Ela é
imune a todo tipo de dano e não pode ser dissipada por
dissipar magia, no entanto, a magia desintegrar destrói a
parede instantaneamente. A parede também se estende
dentro do Plano Etéreo, bloqueando travessias etéreas
através dela.
Fonte: Livro do Jogador
Muralha de Espinhos
(Wall of Thorns)
6º Nível de Conjuração 
Conjuradores:  druida
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um punhado de espinhos)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria uma muralha resistente, exível, de moita
emaranhada e encrespada com espinhos aados. A mu -
ralha surge dentro do alcance da magia em uma super-
fície sólida e permanece pela duração da magia. Você
escolhe fazer a muralha com até 18 metros de compri-
mento, 3 metros de altura e 1,5 metros de espessura, ou
um círculo que tenha 6 metros de diâmetro e 6 metros
de altura e 1,5 metros de espessura. A muralha bloqueia
a linha de visão.
Quando muralha de espinhos surge, cada criatura
dentro da área deve fazer um teste de resistência de Des-
treza. Se falhar, uma criatura sofre 7d8 de dano perfu-
rante, ou metade se passar.
Uma criatura pode se mover através da muralha de es-
pinhos, embora de modo lento e doloroso. Para cada 1,5
metros que a criatura andar atravessando a muralha, ela
gasta 6 metros do seu movimento. Além disso, a primeira
vez que uma criatura entrar na muralha de espinhos no
turno ou terminar o turno dentro dela, a criatura deve
fazer um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 7d8
de dano cortante se falhar no teste, ou metade do dano
se passar.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 7º  ou superior, ambos
tipos de dano aumentam em 1d8 para cada nível acima
do 6º .
Fonte: Livro do Jogador
Muralha de Fogo
(Wall of Fire)
4º Nível de Evocação 
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
Duração: Concentração, dura até 1 minuto
Você cria uma parede de fogo em uma superfície sólida
dentro do alcance da magia. Você pode fazer uma parede
com até 18 metros de largura, 6 metros de altura e 0,3
87 
metros de espessura, ou uma parede circular com até 6
metros de diâmetro, 6 metros de altura e 0,3 metros de
espessura. A parede é opaca e permanece até o m da
magia.
Quando a parede surge, cada criatura em sua área
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar,
a criatura sofre 5d8 de dano amejante, ou metade se
passar.
Um dos lados da parede, escolhido por você quando
lançar a magia, causa 5d8 de dano amejante para cada
criatura que terminar seu turno a até 3 metros de dis-
tância deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura
sofre este mesmo dano quando entrar pela primeira vez
em um turno ou terminar seu respectivo turno nela. O
outro lado da parede não causa dano.
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta magia
usando um espaço de magia de 5º  nível ou superior, o
dano aumente em 1d8 para cada nível acima do 4º .
Fonte: Livro do Jogador
Muralha de Gelo
(Wall of Ice)
6º Nível de Evocação 
Conjuradores: mago
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes:  V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo)
Duração: Concentração, dura até 10 minutos
Você cria uma parede de gelo em uma superfície sólida
dentro do alcance da magia. Você pode moldá-la como
um domo hemisférico ou uma esfera com um raio de até
3 metros ou pode moldar a superfície plana em até 10
painéis de 3x3 metros. Cada painel deve estar contíguo a
outro painel. De qualquer forma, a parede possui 0,3 me-
tros de espessura e permanece pela duração da magia.
Se a parede atravessar o espaço de uma criatura quando
ela surgir, a criatura é empurrada para um dos lados da
parede (à sua escolha) e deve fazer um teste de resistên-
cia de Destreza. Se falhar a criatura sofre 10d6 de dano
congelante, ou metade se passar.
A parede é um objeto que pode ser danicado e assim
rompido. Ela tem CA

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