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Prévia do material em texto

MORDENKAINEN APRESENTA
MONSTROS DO MULTIVERSO
DUNGEONS DRAGONS
Um bestiário de aliados e inimigos magníficos para 
o maior RPG de todos os tempos
MORDENKAINEN APRESENTA
MONSTROS DO MULTIVERSO
Créditos
Designer Principal: Jeremy Crawford
Direção de Arte: Emi Tanji e Kate Irwin
Este livro é uma revisão de conteúdos que apareceram 
originalmente nos livros Volo’s Guide to Monsters (2016) 
e MordenkaineiTs Tome ofFoes (2018). Também inclui opções 
revisadas do Princes of the Apocalypse (2015), Eberron: Rising 
from the Last War (2019) e Mythic Odysseys ofTheros (2020).
Design Original: Jeremy Crawford, Adam Lee, Mike Mearls,
Christopher Perkins, Ben Petrisor, Sean K Reynolds,
Robert J. Schwalb, Matt Sernett, Chris Sims, Nolan Whale 
e Steve Winter
Design da Revisão: Sydney Adams, Judy Bauer,
Jeremy Crawford, Makenzie De Armas, Dan Dillon,
Ari Levitch, Ben Petrisor e Taymoor Rehman
Edição: Judy Bauer, Michele Cárter, Kim Mohan
e Christopher Perkins
Design Gráfico: Trystan Falcone e Emi Tanji
Ilustrações da Capa: Grzegorz Rutkowski
Ilustrações Internas: Dave Allsop, Tom Babbey,
John-Paul Balmet, Thomas M. Baxa, Mark Behm,
Eric Belisle, Michael Berube, Mike Bierek, Jared Blando, 
Zoltan Boros, Christopher Bradley, Alix Branwyn,
Sobre a Capa
O mago Mordenkainen voa pelo Plano Astral montado em 
um ki-rin — sem perceber o encouraçado astral que se 
esgueira em direção a eles — nesta pintura de Grzegorz 
Rutkowski.
Aleksi Briclot, IP Dmitry Burmak, Filip Burburan,
Christopher Burdett, Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier, 
Conceptopolis, Daarken, Nikki Dawes, Eric Deschamps, 
Simon Dominic, Dave Dorman, Nicholas Elias, 
Wayne England, Jason Felix, Justin Gerard, Justyna 
Gil, Lars Grant-West, Jon Hodgson, Ralph Horsley, 
Tyler Jacobson, Mike Jordana, Vance Kelly, Julian Kok, 
Michael Komarck, Daniel Landerman, Olly Lawson, 
Daniel Ljunggren, Valera Lutfullina, Warren Mahy, 
Lorenzo Mastroianni, Brynn Metheney, Aaron Miller, 
Francisco Miyara, Caio Monteiro, Scott Murphy, 
Marta Nael, Marco Nelor, Jim Nelson, Adam Paquette, 
PINDURSKI, Cláudio Pozas, April Prime, Grzegorz 
Rutkowski, Marc Sasso, Chris Seaman, llya Shkipin, 
Rudy Siswanto, David Sladek, Craig J Spearing, Bryan Sola, 
Zack Stella, Sarah Stone, Philip Straub, Arnie Swekel, 
Thom Tenery, David A. Trampier, Cory Trego-Erdner, 
Beth Trott, Brian Valeza, Randy Vargas, Franz Vohwinkel, 
Anthony S. Waters, Campbell White, Richard Whitters, 
Eva Widermann, Sam Wood, Shawn Wood, Ben Wootten, 
Zuzanna Wuzyk e Min Yum
Engenharia de Projeto: Cynda Callaway
Técnico de Imagem: Kevin Yee
Especialista em Pré-impressão: Jefferson Dunlap
D&D Game Studio
Produção Executiva: Ray Winninger
Designers Chefes: Jeremy Crawford e Christopher Perkins 
Gestão de Design: Steve Scott
Departamento de Design: Sydney Adams, Judy Bauer,
Makenzie De Armas, Dan Dillon, Amanda Hamon,
Ari Levitch, Ben Petrisor, Taymoor Rehman,
F. Wesley Schneider e James Wyatt
Direção de Arte Sênior: Richard Whitters
Departamento de Arte: Trystan Falcone, Kate Irwin,
Emi Tanji, Shawn Wood e Trish Yochum
Produção Sênior: Dan Tovar
Produção: Bill Benham, Robert Hawkey e Lea Heleotis
Direção de Gestão de Produtos: Liz Schuh
Gestão de Produto: Natalie Egan, Chris Lindsay e Hilary Ross
Marketing
Gerente de Marketing de Marca Global: Brian Perry
Gerente de Marca Global: Shelly Mazzanoble
Gerente de Comunicações de Marketing Sênior: Greg Tito 
Gerente de Comunidade: Brandy Camel
620D0868190001 PT
ISBN: 978-0-7869-6815-2
Primeira impressão em inglês: novembro de 2021
Primeira impressão: outubro de 2022
987654321
Aviso: pedimos ao mago Mordenkainen que escrevesse uma nota bem-humorada para este 
livro. Recebemos esta resposta: "O dia em que eu começara escrever notas frívolas para 
manuais de jogos será o dia em que me aposentarei da magia e abandonarei todo o respeito 
próprio." A maga rival de Mordenkainen, Tasha, aparentemente interceptou nosso pedido 
e nos enviou este bilhete: "Mordenkainen perdeu o senso de humor em algum lugar entre 
a cidade de Creyhawk e o Plano Astral. Cabeça para cima, meus queridos. O multiverso está 
repleto de horrores, muitos dos quais são detalhados neste livro. Prepare sua risada e algumas 
boas magias. Se vamos ser devorados, é melhor enfrentar a escuridão com um sorriso."
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards ofthe Coast, Forgotten Realms, o ampersand do dragão, Dungeon Master, os demais nomes de produtos e suas respectivas logos 
são marcas registradas da Wizards ofthe Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas características marcantes são propriedades da Wizards of the Coast. 
Os materiais descritos nesta declaração são protegidos sob a lei de Direitos Autorais dos Estados Unidos da América e em todo o mundo por tratados internacionais de propriedade 
intelectual. Toda e qualquer reprodução, uso ou publicação do material (textual ou ilustrado) contido nesta obra é proibida sem a autorização expressa por escrito da Wizards 
ofthe Coast.
Impresso na EUA. ©2022 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Produzido por: Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont. CH.
Representada por: Hasbro, De Entree 240, 1101 EE Amsterdam, NL. Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
Conteúdo
Como Usar Este Livro............................ 4
Raças Fantásticas...................................5
Criando seu Personagem...........................5
Aarakocra.................................................... 6
Aasimar........................................................7
Bugurso.......................................................8
Centauro......................................................9
Duergar......................................................10
Duplicantes................................................11
Eladrin.......................................................12
Elfo Marinho..............................................13
Fada............................................................14
Firbolg........................................................15
Genasi........................................................16
Traços dos Genasi da Agua...................16
Traços dos Genasi do Ar....................... 17
Traços dos Genasi do Fogo................... 17
Traços dos Genasi da Terra..................17
Githyanki................................................... 18
Githzerai.................................................... 19
Gnomo das Profundezas......................... 20
Goblin........................................................ 21
Golias........................................................ 22
Hobgoblin..................................................23
Kenku........................................................ 24
Kobold....................................................... 25
Laparlonj...................................................26
Minotauro..................................................27
Morfos....................................................... 28
Orc..............................................................29
Reptante.....................................................30
Sátiro......................................................... 31
Shadar-kai................................................. 32
Tabaxi........................................................ 33
Tortuga...................................................... 34
Tritão......................................................... 35
Yuan-ti....................................................... 36
Bestiário............................................... 37
Abishais.....................................................38
Abishai Azul...........................................38
Abishai Branco...................................... 39
Abishai Negro........................................40
Abishai Verde.........................................40
Abishai Vermelho..................................41
Adepto de Artes Marciais.........................42
Alhoon.......................................................43
Alkilith.......................................................45
Allip............................................................46
Amaldiçoado Pétreo.................................47
Amnizu...................................................... 48
Andarilho Gigante.................................... 49
Aprisionador............................................. 50
Armanita....................................................51
Arqueiro.....................................................52
Arquidruida............................................... 53
Babau......................................................... 54
Bael............................................................55
Balhanoth..................................................56
Banderhob................................................. 58
Baphomet..................................................59
Bardo......................................................... 61
Barghest....................................................62
Barrete Vermelho..................................... 63
Beijo da Morte...........................................64
Berbalang.................................................. 65
Boca de Grolantor.................................... 66
Bodak........................................................ 67
Boggle....................................................... 68
Bruxos....................................................... 69
Bruxo da Arquifada...............................69
Bruxo d'0 Grande Antigo..................... 70
Bruxo do Infero..................................... 70
Bruxos-cadáver......................................... 71
Bruxo-cadáver....................................... 71
Bruxo-cadáver Comandante.................72
Bruxo-cadáver Inumano.......................72
Bulezau......................................................73
Buscador.................. 74
Campeão..... !.............................................75
Canoloth....................................................76
Cão Yeth............................................... 77
Catoblepas................................................. 78
Cérebro Ancião......................................... 79
Choldrith........................................ 82
Colecionador de Cadáveres..................... 83
Demogorgon............................................. 84
Demônio Bocarra..................................... 86
Derro.........................................................87
Derro...................................................... 87
Derro Sábio............................................88
Descendente de Kyuss............................. 89
Devorador..................................................90
Dhergoloth................................................ 91
Dilacerador Cinzento...............................92
Dinossauros.............................................. 93
Brontossauro.........................................93
Deinonico............................................... 93
Dimetrodon............................................93
Estegossauro.........................................94
Hadrossauro..........................................94
Quetzalcoatlus....................................... 94
Velocirraptor..........................................94
Draegloth...................................................95
Dragonete de Guarda...............................96
Drow Aracnomante...................................97
Drow Capitão de Casa.............................. 98
Drow Consorte Predileto.........................99
Drow Inquisidora.................................... 100
Drow Lâmina Sombria...........................101
Drow Matriarca...................................... 102
Duelista....................................................104
Duergar....................................................105
Duergar Déspota..................................106
Duergar Guarda de Pedra.................. 106
Duergar Kavalaracni........................... 107
Duergar Laminalma........................... 108
Duergar Mestre Mental.......................109
Duergar Senhor da Guerra.................110
Duergar Xarrorn..................................110
Constructos Duergar.............................. 111
Duergar Gritador.................................111
Duergar Martelador............................ 111
Dybbuk.....................................................112
Eidolon.....................................................113
Eidolon................................................. 113
Estátua Sagrada..................................113
Eladrin.....................................................114
Eladrin Invernal...................................114
Eladrin Outonal................................... 115
Eladrin Primaveril............................... 115
Eladrin Veranil.................................... 116
Encouraçado Astral................................ 117
Engenho de Fogo Infernal...................... 118
Enxame de Larvas Pútridas.................. 119
Escurídeos.............................................. 120
Escurídeo............................................. 120
Escurídeo Ancião.................................120
Espectros da Espada.............................. 121
Espectro da Espada Comandante.... 121
Espectro da Espada Guerreiro.......... 121
Esquivo....................................................122
Estrangulador.........................................123
Fênix........................................................ 124
Filho das Profundezas........................... 125
Flind........................................................ 126
Flor-cadáver............................................ 127
Fraz-Urb'luu............................................ 128
Gado.........................................................130
Auroques.............................................. 130
Boi........................................................ 130
Rothé das Profundezas.......................131
Vaka Fétida...........................................131
Garrad'osso............................................. 132
Gauth....................................................... 133
Geryon..................................................... 134
Giff............................................................136
Gigante da Pedra Andarilho
dos Sonhos...........................................137
Gigante da Tempestade Quintessencial... 138 
Gigante das Nuvens Sorridente............. 140
Gigante de Fogo Encouraçado............... 141
Gigante do Gelo Eviterno....................... 142
Girallon....................................................143
Githyanki................................................. 144
Githyanki Comandante Supremo..... 144
Githyanki Gish..................................... 145
Githyanki Kith'rak............................... 145
Githzerai..................................................146
Githzerai Anarquista...........................146
Githzerai Iluminado.............................147
Gnolls.......................................................148
Gnoll Caçador...................................... 148
Gnoll Roedor de Carne........................148
Gnoll Descarnado...................................149
Golfinhos.................................................150
Golfinho............................................... 150
Golfinho Encantador........................... 150
Graz'zt......................................................151
Grungs.................................................... 153
Grung....................................................153
Grung Guerreiro de Elite.................... 154
Grung Selvagem..................................154
Guardião Sombrio..................................155
Hidroloth.................................................156
Hobgoblin Devastador............................ 157
Hobgoblin Sombra de Ferro.................. 158
Hutijin...................................................... 159Isatis Silvestre......................................... 161
Juiblex.......................................................162
Jurado da Angústia..................................164
Jurado da Angústia Faminto...............164
Jurado da Angústia Miserável............. 165
Jurado da Angústia Perdido................165
Jurado da Angústia Raivoso................166
Jurado da Angústia Solitário...............166
Ki-rin...... ..................................................167
Kobold Escudo de Dragão...................... 169
Kobold Feiticeiro Escamoso..................170
Kobold Inventor...................................... 171
Korred......................................................172
Krutiks.....................................................173
Krutik Jovem........................................ 173
Krutik Adulto........................................174
Krutik Senhor da Colmeia..................174
Lagarto ígneo.......................................... 175
Lagarto ígneo Bruxo de Imix............. 175
Lagarto ígneo Guerreiro..................... 175
Lesma Mangual...................................... 176
Leucrota................................................... 177
Leviatã......................................................178
Lorde Caveira..........................................179
Magos...................................................... 180
Mago Aprendiz.................................... 180
Mago Abjurador...................................181
Mago Adivinhador............................... 181
Mago Conjurador.................................182
Mago Encantador.................................182
Mago Evocador.................................... 183
Mago Ilusionista...................................184
Mago Necromante...............................185
Mago Transmutador............................ 186
Marut....................................................... 187
Mastim das Sombras..............................188
Mastim das Sombras Alfa.................. 188
Mastim das Sombras.......................... 188
Maurezhi..................................................189
Meazel............................................... 190
Mecanismos.............................................191
Mecanismo Batedor de Bronze.......... 192
Mecanismo Defensor de Pedra.........192
Mecanismo Disparador de Carvalho.... 193
Mecanismo Naja de Ferro.................. 193
Meenlock................................................. 194
Megera Annis..........................................195
Megera Bheur..........................................196
Merregon................................................. 197
Merrenoloth............................................ 198
Mestre Ladrão.........................................199
Mirmidão Elemental.............................. 200
Mirmidão Elemental da Água............ 200
Mirmidão Elemental do Ar.................200
Mirmidão Elemental do Fogo.............201
Mirmidão Elemental da Terra............201
Moloch..................................................... 202
Molydeus..................................................204
Montaranha.............................................205
Montaranha Fêmea.............................205
Montaranha Macho.............................205
Morkoth................................................... 206
Nabassu.................................................. 208
Nagpa..................................................... 209
Narzugon................................................ 10
Neogi........................................................211
Neogi Filhote.......................................211
Neogi....................................................212
Neogi Mestre....................................... 212
Neotelídeo...............................................213
Névoa Vampírica.....................................214
Nilbog.................................. 215
Nuperibo.................................................. 16
Oblexos................... :..............................217
Cria de Oblexo..................................... 217
Oblexo Adulto......................................218
Oblexo Ancião...................................... 219
Ogros de Guerra.....................................220
Ogro Aríete................................... v.... 220
Ogro Brutamontes de Corrente......... 220
Ogro Howdah....................................... 221
Ogro Lançador de Setas.....................221
Oinoloth...................................................222
Olheiro.................................................... 223
Orcus....................................................... 224
Orthon..................................................... 226
Pescador das Cavernas.......................... 227
Predador de Aço..................................... 228
Prole Estelar............................................229
Prole Estelar Bruta............................. 230
Prole Estelar Grue............................... 230
Prole Estelar Maga Larva................... 231
Prole Estelar Mutiladora..................... 232
Prole Estelar Vidente...........................233
Prole do Mar............................................234
Quitina..................................................... 235
Rastreador Rastejante........................... 236
Ratos Cranianos......................................237
Rato Craniano......................................237
Enxame de Ratos Cranianos..............237
Rutterkin.................................................. 238
Sacerdote da Guerra.............................. 239
Sacerdote Kraken...................................240
Salamandra de Gelo................................241
Sapomoth................................................. 242
Senhor da Guerra.................................... 243
Shadar-kai...............................................244
Shadar-kai Belicista da Alma.............245
Shadar-kai Dançarino das Sombras... 245
Shadár-kai Tecelão das Trevas..........246
Shoosuva.................................................247
Sibriex.....................................................248
Sonâmbulo..............................................250
Tanarukk.................................................251
Tempestade Anciã.................................. 252
Testemunha Mental................................253
Titivilus................................................... 254
Tlincalli................................................... 256
Tortugas.................................................. 257
Tortuga.................................................257
Tortuga Druida.................................... 257
Trolls........................................................258
Troll Atroz............................................ 258
Troll Espiritual.................................... 259
Troll da Podridão................................ 259
Troll do Veneno...................................260
Uivador................................................... 261
Ulitharid................................................ 262
Vargouille...............................................263
Vegepigmeus.......................................... 264
Vegepigmeu........................................ 264
Vegepigmeu Comandante..................265
Vegepigmeu Espinhoso..................... 265
Velocídeo............................................... 266
Wastrilith............................................... 267
Xavartes.................................................268
Xavarte............................................... 268
Xavarte Bruxo de Raxivort...............268
Yagnoloth............................................... 269
Yeenoghu...............................................270
Yuan-ti Anátema..................................... 272
Yuan-ti Guardião de Ninhada................ 273
Yuan-ti Mestre do Poço.......................... 274
Yuan-ti Orador de Pesadelos................. 276
Yuan-ti Sussurradorde Mentes.............277
Zaratan.................................................. 278
Zariel..................................................... 279
Zuggtmoy...............................................281
Listas de Monstros............................283
Como Usar 
Este Livro
O multiverso de Dungeons & Dragons transborda 
perigo, e a maioria destas ameaças são monstros. 
Um companheiro para o Livro dos Monstros, este livro 
coleta monstros de diferentes planos de existência, cada 
criatura pronta para trazer desafios a heróis de D&D 
de variados níveis. O livro também inclui estatísticas 
de jogo para personagens não jogadores, que podem 
ajudar ou antagonizar os heróis, e uma série de raças 
fantásticas que os jogadores podem considerar para 
seus personagens.
Os monstros e raças fantásticas dos capítulos a seguir 
são acompanhados por comentários ocasionais do pode­
roso mago Mordenkainen, um dos magos mais eruditos 
do mundo D&D de Greyhawk. A arquimaga Tasha, rival 
amigável de Mordenkainen, também se manifesta.
Juntos, os monstros, personagens não jogadores e raças 
fantásticas aqui apresentados fornecem uma série de no­
vos amigos e inimigos para povoar seus mundos de D&D.
O Que Você Encontrará Aqui
O Capítulo 1, ”Raças Fantásticas", apresenta mais 
de 30 opções de raças para personagens dos 
jogadores, complementando as opções do Livro 
do Jogador e demais livros de D&D. Essas raças 
estrearam em outras ocasiões, e aparecem todas 
juntas aqui pela primeira vez, cada uma delas 
revisada para se adequar ao estado atual do jogo. 
O Capítulo 2, "Bestiário", contém mais de 250 
monstros e PNJs, cada um representado por 
um bloco de estatísticas e um texto explicativo. 
Quando estiver preparando uma aventura como DM, 
considere utilizar essas criaturas em seus jogos, 
misturando-as com os monstros e PNJs do Livro dos 
Monstros. As criaturas neste capítulo se encaixam 
perfeitamente com criaturas de outros livros de 
D&D que você utiliza.
O Apêndice, "Listas de Monstros", torna mais fácil 
encontrar os blocos de estatísticas certos para 
suas aventuras. Este apêndice lista os monstros 
e PNJs do livro por tipo de criatura, nível de desafio 
e ambiente.
4 COMO USAR ESTE LIVRO
CAPÍTULO 1
Raças Fantásticas
EUNINDO RAçAS FANTÁSTICAS de todo 
?' 0 multiverso de D&D, este capítulo oferece
j as seguintes raças para personagens dos
-JL. jogadores, complementando as opções
de raças no Livro do Jogador:
Aarakocra Firbolg Goblin Reptante
Aasimar Genasi, água Golias Sátiro
Bugurso Genasi, ar Hobgoblin Shadar-kai
Centauro Genasi, fogo Kenku Tabaxi
Duergar Genasi, terra Kobold Tortuga
Duplicantes Githyanki Laparlonj Tritão
Eladrin Githzerai Minotauro Yuan-ti
Elfo marinho Gnomo das Morfos
Fada profundezas Orc
Muitas dessas raças são baseadas em criaturas que
aparecem no Livro dos Monstros ou no bestiário deste
D livro. Consulte seu DM para saber se as opções aqui
< ■ Z apresentadas são apropriadas para sua campanha.
1 N Caso você use uma raça deste capítulo, primeiro
N
1
leia a seção ’ Criando seu Personagem" abaixo.
Criando seu Personagem
No Io nível, escolha se seu personagem é membro da 
raça humana ou de uma das raças fantásticas. Caso 
escolha uma raça fantástica deste capítulo, siga estas 
regras adicionais durante a criação do personagem.
Aumento do Valor de Atributo
Ao determinar seus valores de atributo, você aumenta 
um deles em 2 e aumenta um valor diferente em 1, ou 
aumenta três valores diferentes em 1. Siga essa regra 
independentemente do método que usar para determinar 
os valores, como rolagem de dados ou compra de pontos. 
A seção "Criação Rápida" da classe do personagem 
oferece sugestões de quais valores aumentar. Você pode 
seguir essas sugestões ou ignorá-las, mas não pode 
aumentar qualquer valor acima de 20.
Idiomas
Seu personagem pode falar, ler e escrever Comum 
e outro idioma que você e seu DM concordarem que 
seja adequado para o personagem. O Livro do Jogador 
oferece uma lista de idiomas para escolher. O DM 
é livre para modificar tal lista para uma campanha.
5CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
Se você preferir determinar a altura ou peso do seu 
personagem aleatoriamente, consulte a tabela Altura 
e Peso Aleatórios no Livro do Jogador e escolha 
a linha da tabela que melhor representa o porte 
que você imagina para seu personagem.
Aarakocra
Um povo alado que se originou no Plano Elemental do 
Ar, os aarakocra planam pelos céus por onde viajam. 
Os primeiros aarakocra serviram aos Duques do 
Vento de Aaqa — poderosos seres do ar — e foram 
imbuídos de uma fração do poder de seus mestres 
sobre os ventos. Seus descendentes ainda controlam 
o que resta desse poder.
Vistos de baixo, os aarakocra parecem pássaros 
grandes e, portanto, às vezes são chamados de povo 
pássaro. Somente quando eles se empoleiram em 
um galho ou andam pelo chão é que sua natureza 
humanoide fica clara. De pé, os aarakocras têm cerca 
de 1,5 m de altura e pernas longas e estreitas que se 
afunilam em garras afiadas. Seus corpos são cobertos 
de penas — geralmente vermelhas, alaranjadas, 
amarelas, marrons ou cinzas. Eles também têm 
cabeça de ave, muitas vezes parecidas com as de 
papagaios ou águias.
Traços dos Aarakocra
Como um aarakocra, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Garras. Você tem garras que pode usar para 
desferir golpes desarmados. Quando você acerta com 
elas, o golpe causa dano cortante igual a ldó + seu 
modificador de Força, ao invés do dano contundente 
normal para um golpe desarmado.
Manipulador de Vento. A partir do 3o nível, você 
pode conjurar a magia lufada de vento usando este 
traço, sem exigir componente material. Uma vez 
que conjurar essa magia com esse traço, você não 
poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso 
longo. Você também pode conjurar a magia usando 
quaisquer espaços de magia de 2o círculo ou superior 
que você tenha.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de 
conjuração quando você conjura lufada de vento utili­
zando este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Voo. Devido às suas asas, você tem deslocamento 
de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada. 
Você não pode usar esse deslocamento de voo se 
estiver usando uma armadura média ou pesada.
Cada criatura em D&D, incluindo cada personagem 
de jogador, tem um rótulo especial nas regras 
que identifica que tipo de criatura ela é. A maioria 
dos personagens de jogador é do tipo humanoide. 
As raças neste capítulo indicam qual o tipo 
de criatura do personagem.
Aqui está uma lista dos tipos de criatura do jogo 
em ordem alfabética: aberração, celestial, constructo, 
dragão, elemental, feérico, fera, gigante, gosma, 
humanoide, infero, monstruosidade, morto-vivo 
e planta. Esses tipos não têm regras por si só, mas 
algumas regras no jogo afetam criaturas de certos 
tipos de formas diferentes. Por exemplo, a magia 
curar ferimentos não funciona em um constructo 
ou morto-vivo.
Expectativa de Vida
A expectativa de vida normal de um personagem 
de jogador no multiverso de D&D é de cerca de um 
século, presumindo que o personagem não encontre 
um fim violento durante uma aventura. Membros de 
algumas raças, como anões e elfos, podem viver por 
séculos. Caso membros típicos de uma raça neste 
livro possam viver mais de um século, esse fato 
é mencionado na descrição da raça.
Altura e Peso
Personagens dos jogadores, independentemente 
da raça, se encaixam nas mesmas variedades 
de altura e peso dos humanos de nosso mundo.
Tipo de Criatura
6 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
Aasimar
Seja descendendo de criaturas celestiais ou imbuídos 
com poderes dos céus, os aasimar são mortais que 
carregam uma centelha dos Planos Superiores em 
suas almas. Eles podem atiçar essa centelha para 
trazer luz, aliviar ferimentos e liberar a fúria dos céus. 
Aasimar podem surgir entre qualquer população de 
mortais. Eles se parecemcom seus pais, mas vivem 
por até 160 anos e geralmente têm características que 
indicam sua herança celestial. Esta herança começa 
geralmente de forma sutil, se tornando mais óbvia 
quando o aasimar ganha a habilidade de revelar sua 
natureza celestial completa. A tabela Características 
Celestiais de Aasimar contém exemplos que você 
pode escolher ou usar como inspiração para criar 
suas próprias.
Características Celestiais de Aasimar
d6 Características Celestiais
1 Uma cobertura de sardas metálicas, brancas ou cor 
de carvão.
2 Olhos metálicos, luminosos ou escuros.
3 Cabelo totalmente colorido.
4 Uma sombra de tonalidade incomum.
5 Uma auréola fantasmagórica coroando sua cabeça.
6 Arco-íris cintilando em sua pele.
Traços dos Aasimar
Como um aasimar, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe 
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Mãos Curativas. Como uma ação, você pode tocar 
uma criatura e rolar um número de d4s equivalente ao 
seu bônus de proficiência. A criatura recupera pontos 
de vida iguais ao total obtido. Uma vez que você usar 
este traço, não poderá usá-lo novamente até terminar 
um descanso longo.
Portador da Luz. Você conhece o truque luz. 
Carisma é o atributo usado na conjuração dele. 
Resistência Celestial. Você tem resistência a dano 
necrótico e dano radiante.
Revelação Celestial. Quando você alcançar 
o 3o nível, escolha uma das opções de revelação 
abaixo. Dali em diante, você pode usar uma ação 
bônus para liberar a energia celestial dentro de 
você, obtendo os benefícios dessa revelação. Sua 
transformação dura 1 minuto, ou até que você use 
uma ação bônus para encerrá-la. Uma vez que você se 
transformar utilizando a revelação abaixo, não poderá 
usá-la novamente até terminar um descanso longo:
Consumação Radiante. Luz abrasadora irradia tempo­
rariamente de seus olhos e boca. Pela duração, você 
emite luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz
por 3 metros adicionais, e ao final de cada um de seus 
turnos, cada criatura a até 3 metros de você sofre 
dano radiante igual ao seu bônus de proficiência. 
Até que a transformação se encerre, uma vez por 
turno você pode causar dano radiante extra ao causar 
dano a um alvo utilizando um ataque ou uma magia. 
O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência. 
Espírito Radiante. Duas asas espectrais luminosas 
surgem temporariamente de suas costas. Até que 
a transformação se encerre, você tem deslocamento 
de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada, 
e uma vez por turno você pode causar dano radiante 
extra ao causar dano a um alvo utilizando um ataque 
ou unia magia. O dano extra é igual ao seu bônus de 
proficiência.
Manto Necrótico. Seus olhos se transformam breve­
mente em poços de escuridão, e asas fantasmagóricas, 
porém incapazes de voar, brotam temporariamente 
de suas costas. Criaturas que não sejam seus 
aliados a até 3 metros de você e que possam vê-lo 
devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de 
Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu 
modificador de Carisma) ou ficar amedrontadas 
por você até o fim do seu próximo turno. Até que 
a transformação se encerre, uma vez por turno você 
pode causar dano necrótico extra ao causar dano 
a um alvo utilizando um ataque ou uma magia. 
O dano extra é igual ao seu bônus de proficiência.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 7
Bugurso
Nem bicho nem urso, bugursos são os primos parrudos 
dos goblins e hobgoblins. Com raízes na Agrestia das 
Fadas, os primeiros bugursos residiam em lugares 
escondidos, em espaços sombrios e difíceis de alcançar. 
Há muito tempo e sem que ninguém visse, eles 
chegaram ao Plano Material, instigados a se espalharem 
por todo o multiverso pelo deus conquistador Maglubiyet. 
Séculos depois, eles ainda carregam o dom feérico de se 
espreitarem sem serem vistos, e muitos deles escaparam 
da influência daquele deus.
Eles têm membros longos e são cobertos por 
pelos ásperos, com orelhas em forma de cunha 
e dentes pontiagudos. Apesar de seu porte formidável, 
os bugursos são silenciosos, graças à magia feérica 
que os permite se esconder em espaços aparentemente 
pequenos demais para eles.
Traços dos Bugursos
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem 
em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição 
enfeitiçado em si mesmo.
Ataque Surpresa. Se você acertar uma criatura 
com uma jogada de ataque, a criatura sofre 2d6 pontos 
de dano extra se ainda não tiver agido em um turno 
no combate atual.
Membros Longos. Ao efetuar um ataque corpo 
a corpo em seu turno, seu alcance é 1,5 m maior 
que o normal.
Porte Poderoso. Você é considerado como uma 
categoria de tamanho acima ao determinar sua 
capacidade de carga e o peso que pode empurrar, 
arrastar ou levantar.
Sorrateiro. Você é proficiente na perícia Furtividade. 
Além disso, sem se espremer, você pode se mover 
e parar em um espaço grande o suficiente para uma 
criatura Pequena.
Como um bugurso, você tem os seguintes Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
também é considerado um goblinoide para qualquer você só consegue discernir tons de cinza.
pré-requisito ou efeito que requeira que você seja um 
goblinoide.
8 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
ER
IC
 B
EL
IS
LE
. )
ED
D 
CH
EV
RI
ER
Centauro
Centauros galopeiam pelo multiverso, e suas 
origens podem ser traçadas até diferentes reinos. 
Os centauros apresentados aqui vêm de Faéria 
e ressoam misticamente com o mundo natural. 
Da cintura para cima, eles se assemelham a elfos, 
exibindo toda a variedade de tons de pele élficos. 
Da cintura para baixo, eles têm corpos de cavalos.
Traços dos Centauros
Como um centauro, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um feérico.
Tamanho. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é 12 metros.
Afinidade com a Natureza. Sua conexão feérica 
com a natureza lhe dá uma conexão intuitiva com 
o mundo natural e os animais nele presentes.
Você tem proficiência com uma das perícias a seguir, 
à sua escolha: Lidar com Animais, Medicina, 
Natureza ou Sobrevivência.
Carga. Se você se mover ao menos 9 metros 
em linha reta na direção de um alvo e, em seguida, 
atingi-lo com um ataque com arma de combate corpo 
a corpo no mesmo turno, você pode imediatamente, 
como uma ação bônus, realizar outro ataque contra 
o alvo usando seus cascos.
Cascos. Você tem cascos que pode usar para 
desferir golpes desarmados. Quando você acerta 
com eles, o golpe causa dano contundente igual 
a ldó + seu modificador de Força, ao invés do dano 
contundente normal para um golpe desarmado.
Porte Equino. Você é considerado como uma 
categoria de tamanho acima ao determinar sua 
capacidade de carga e o peso que pode empurrar, 
arrastar ou levantar.
Além disso, qualquer escalada que exija mãos 
e pés é especialmente difícil para você por causa 
de suas pernas equinas. Quando você faz uma 
escalada desse tipo, cada 0,3 m de deslocamento 
custa a você 1,2 m adicional, ao invés do 0,3 m 
adicional normalmente aplicado.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 9
Duergar
Duergars são anões cujos antepassados foram 
transformados após anos morando nos lugares 
mais profundos do Subterrâneo. Esse reino ctônico 
é saturado de uma estranha energia mágica e, ao longo 
das gerações, os primeiros duergar absorveram 
traços dela. Eles foram alterados ainda mais 
quando devoradores de mentes e outras aberrações 
invadiram a região, realizando neles experiências 
horríveis. Alimentados pela magia do Subterrâneo, 
essesexperimentos deram aos primeiros duergar 
poderes psiônicos, que foram passados para seus 
descendentes. Com o tempo, eles se libertaram de 
seus tiranos aberrantes, e forjaram uma nova vida 
no Subterrâneo e além.
Como outros anões, os duergar normalmente têm 
expectativa de vida de 350 anos.
Traços dos Duergar
Como um duergar, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você também 
é considerado um anão para qualquer pré-requisito 
ou efeito que requeira que você seja um anão.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada
é de 9 metros.
Fortitude Psiônica. Você tem vantagem em 
salvaguardas para evitar ou encerrar as condições 
encantado ou atordoado em si mesmo.
Magia dos Duergar. A partir do 3o nível, você pode 
conjurar a magia aumentar/reduzir usando este traço, 
sem exigir componente material. A partir do 5o nível, 
você também pode conjurar a magia invisibilidade 
usando este traço, sem exigir componente material. 
Uma vez que conjurar uma dessas magias com esse 
traço, você não poderá conjurar essa magia novamente 
até terminar um descanso longo. Você também pode 
conjurar essas magias usando quaisquer espaços 
de magia que tiver do círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando 
este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Resistência a Toxinas. Você tem vantagem em 
salvaguardas para evitar ou encerrar a condição 
envenenado em si mesmo. Você também tem
resistência a dano venenoso. e>
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
36 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICASIO
Em sua verdadeira forma, os duplicantes parecem 
desbotados, seus traços quase desprovidos de detalhes. 
E raro ver um duplicante desse jeito, pois um duplicante 
típico muda sua forma da mesma maneira que os demais 
trocam de roupa. Uma forma casual — criada no 
impulso do momento, sem profundidade ou história — 
é chamada de máscara. Uma máscara pode ser usada 
para expressar um estado de espírito ou para servir 
a um propósito específico e, em seguida, pode nunca 
ser usada novamente. No entanto, muitos duplicantes 
desenvolvem identidades mais profundas, criando 
personas completas, com histórias e crenças. 
Um aventureiro duplicante pode ter personas 
para diversas situações, incluindo negociações, 
investigações e combates.
Personas podem ser compartilhadas por vários 
duplicantes; uma comunidade pode ser o lar de 
três duplicantes curandeiros, e quem estiver de 
plantão adota a personalidade de Andréa, a médica 
gentil. Personas podem até mesmo ser passadas 
por gerações em uma família, permitindo que um 
duplicante mais jovem se aproveite dos contatos 
estabelecidos pelos usuários anteriores da persona.
Traços dos Duplicantes
Como um duplicante, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um feérico.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe 
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Instinto Duplicante. Graças à sua conexão com 
o reino das fadas, você ganha proficiência com 
duas das perícias a seguir, à sua escolha: Atuação, 
Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão.
Metamorfo. Como uma ação, você pode alterar sua 
aparência e sua voz. Você determina as especificidades 
das mudanças, incluindo sua coloração, comprimento 
do cabelo e sexo. Você também pode ajustar sua 
altura e peso e pode alterar seu tamanho entre 
Médio e Pequeno. Você pode se passar por um 
membro de outra raça, apesar de nenhuma estatística 
de jogo se alterar. Você não pode copiar a aparência 
de um indivíduo que nunca tenha visto, e deve adotar 
uma forma que tenha a mesma disposição básica de 
membros que a sua. Suas roupas e equipamentos não 
são alterados por este traço.
Você permanece na nova forma até usar uma ação 
para voltar à sua forma original ou até morrer.
Duplicantes
Com a aparência sempre mutável, duplicantes vivem 
entre muitas sociedades sem serem percebidos. 
Qualquer duplicante pode adotar o rosto que quiser 
de forma sobrenatural. Para alguns duplicantes, um 
rosto novo é só um disfarce. Para outros duplicantes, 
um rosto novo pode revelar um aspecto de sua alma.
Os primeiros duplicantes no multiverso apareceram 
em Faéria, e a maravilhosa essência mutável desse 
plano permanece nos duplicantes até hoje — mesmo 
naqueles duplicantes que jamais colocaram os pés 
no reino das fadas. Cada duplicante decide como 
usar sua habilidade de mudar de forma, canalizando 
o perigo ou a alegria da Agrestia das Fadas. As vezes, 
eles adotam novas formas por motivos de maldade ou 
malícia, e em outras vestem uma nova identidade para 
corrigir erros ou ajudar os oprimidos.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS II
Eladrin
Eladrins são elfos de Faéria, um reino de belezas 
perigosas e magia sem limites. Usando tal magia, os 
eladrin podem ir de um lugar para outro em um piscar 
de olhos, e cada eladrin ressoa com emoções capturadas 
de Faéria na forma de estações — relações que afetam 
o humor e a aparência do eladrin. As estações dos 
eladrin podem mudar, apesar de alguns permanecerem 
na mesma estação para sempre. Escolha sua estação 
ou role na tabela Estações dos Eladrin. Seu traço 
Transe permite que você mude sua estação.
Assim como os demais elfos, eladrins podem viver 
além dos 750 anos.
Estações dos Eladrin
d4 Estação
1 Outono: paz e benevolência, quando a colheita 
do verão é compartilhada com todos.
2 Inverno: contemplação e pesar, quando a energia 
vibrante do mundo adormece.
3 Primavera: entusiasmo e celebração, marcada pela 
alegria e esperança conforme a tristeza do inverno 
passa.
4 Verão: ousadia e agressão, tempo de energia 
irrestrita e clamor por ação.
Traços dos Eladrin
Como um eladrin, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você também 
é considerado um elfo para qualquer pré-requisito 
ou efeito que requeira que você seja um elfo.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem 
em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição 
enfeitiçado em si mesmo.
Passo Feérico. Como uma ação bônus, você pode se 
teleportar magicamente até 9 metros para um espaço 
desocupado que você possa ver. Você pode usar este 
traço um número de vezes igual ao seu bônus de 
proficiência, e recupera todos os usos ao terminar 
um descanso longo.
Quando você alcançar o 3o nível, seu Passo Feérico 
ganha um efeito adicional baseado na sua estação; 
caso o efeito requeira uma salvaguarda, a CD é igual 
a 8 + bônus de proficiência + seu modificador de 
Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha um 
ao selecionar esta raça)
Outono. Imediatamente após usar seu Passo Feérico, 
até duas criaturas à sua escolha que você possa 
ver e que estejam a até 3 metros de você devem ser 
bem-sucedidas em uma salvaguarda de Sabedoria 
ou serem encantadas por você por 1 minuto, ou até 
que você ou seus companheiros causem qualquer 
dano àquelas criaturas.
Inverno. Quando você usa seu Passo Feérico, 
uma criatura à sua escolha que você possa ver 
e que esteja a até 1,5 metro de você antes de você 
se teleportar deve ser bem-sucedida em uma 
salvaguarda de Sabedoria ou ficar amedrontada 
por você até o fim do seu próximo turno.
Primavera. Quando você usa seu Passo Feérico, você 
pode tocar uma criatura voluntária a até 1,5 metro 
de você. Aquela criatura teleporta ao invés de você, 
aparecendo em um espaço desocupado de sua escolha 
e que você possa ver a até 9 metros de você. 
Verão. Imediatamente após você usar seu Passo
Feérico, cada criatura à sua escolha que você possa 
ver e que esteja a até 1,5 metro de você sofre dano 
ígneo equivalente a seu bônus de proficiência.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na 
perícia Percepção.
Transe. Você não precisadormir, e magia não pode 
fazê-lo dormir. Você pode concluir um descanso longo 
em 4 horas se passar essas horas meditando em 
transe, durante o qual você se mantém consciente. 
Sempre que você termina este transe, você pode 
mudar sua estação, e pode ganhar duas proficiências 
que você não tenha com uma arma ou uma ferramenta 
à sua escolha selecionadas do Livro do Jogador. 
Você adquire misticamente essas proficiências, 
extraindo-as da memória compartilhada dos elfos, 
e as retém até terminar seu próximo descanso longo.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
12 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
Elfo Marinho
Elfos marinhos se apaixonaram pela beleza selvagem 
do oceano logo nos primeiros dias do multiverso. 
Enquanto outros elfos viajavam de reino em reino, 
os elfos marinhos navegavam nas correntes e explo­
ravam as águas de outros mundos. Hoje, esses 
elfos podem ser encontrados onde quer que existam 
oceanos, bem como no Plano Elemental da Agua. 
Assim como os demais elfos, elfos marinhos 
podem viver além dos 750 anos.
Traços dos Elfos Marinhos
Como um elfo marinho, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você 
também é considerado um elfo para qualquer pré- 
requisito ou efeito que requeira que você seja um elfo.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é 9 metros, e você tem um deslocamento de natação 
equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
Amigo do Mar. Animais aquáticos têm uma 
afinidade extraordinária com seu povo. Você pode
_____________________________________
Elfos de Reinos Diversos
Criados pelo deus Corellon, os primeiros elfos eram seres 
feéricos que saltitavam pelos vários planos de existência, 
mudando sua forma física à vontade. Além da glória de 
Arvandor, seu lugar favorito era a Faéria — um reino 
de paixão desenfreada. Foi para este lugar de esplendor 
que os elfos fugiram após serem exilados da presença de 
Corellon por conspirarem com a rival de seu deus, Lolth. 
E foi lá que eles se transformaram de criaturas feéricas 
para humanoides, e perderam sua habilidade de mudar 
de forma à vontade. Posteriormente, eles choraram 
muitas vezes ao perceberem o que haviam perdido, 
sua tristeza tornada ainda mais profunda pela influência 
de Faéria. Mas em Faéria, eles também descobriram 
as potenciais alegrias de serem pessoas de forma fixa, 
e redescobriram a esperança assim que renunciaram 
à traição de Lolth.
Grande parte dos elfos eventualmente se espalhou 
de Faéria para outros mundos, conforme o desejo 
de viajar e a curiosidade os levou aos confins do multi­
verso. Nesses outros mundos, os elfos desenvolveram 
a forma física que agora se associa a eles. Por causa 
de sua natureza mutável inicial, cada grupo de elfos 
assumiu misticamente algumas características do 
ambiente ao qual se ligou, sejam florestas (elfos silves­
tres), travessias feéricas no Plano Material (altos elfos), 
o Subterrâneo (drow), o Sombral (shadar-kai), a Faéria 
(eladrin) ou os oceanos (elfos marinhos).
Em alguns lugares, Corellon desapareceu da 
memória dos elfos, mas o sangue do deus ainda flui 
dentro deles, mesmo que eles nada saibam de sua 
origem. Esse sangue é o que faz com que eles evoluam 
após passar séculos conectados a um ambiente 
particular, então é apenas uma questão de tempo 
até que outros tipos de elfos surjam.
comunicar ideias simples a qualquer fera que tenha 
deslocamento de natação. Elas podem entender 
o significado de suas palavras, embora você não 
tenha a habilidade especial para entendê-las de volta. 
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem 
em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição 
enfeitiçado em si mesmo.
Criança do Mar. Você pode respirar ar e água 
e tem resistência a dano gélido.
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na 
perícia Percepção.
Transe. Você não precisa dormir, e magia não pode 
fazê-lo dormir. Você pode concluir um descanso longo 
em 4 horas se passar essas horas meditando em 
transe, durante o qual você se mantém consciente.
Sempre que termina este transe, você pode ganhar 
duas proficiências que você não tenha com uma arma 
ou uma ferramenta à sua escolha, selecionadas a partir 
do Livro do Jogador. Você adquire misticamente essas 
proficiências, extraindo-as da memória compartilhada 
dos elfos, e as retém até terminar seu próximo 
descanso longo.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
CAPÍTULO 1 1 RAÇAS FANTÁSTICAS 13
Fada
A Faéria é lar de muitos povos fantásticos, incluindo 
as fadas. As fadas são um povo pequenino, mas 
não tanto quanto seus amigos pixies e sprites.
As primeiras fadas falavam Elfico, Goblin ou Silvestre, 
e os encontros com visitantes humanos levaram 
muitas delas a aprender também o idioma Comum. 
Infundidas com a magia da Faéria, a maioria das 
fadas se parece com pequenos elfos com asas de 
inseto' mas cada fada tem uma característica física 
especial que a diferencia. Para sua fada, role na tabela 
Características Feéricas, ou escolha uma opção nela. 
Você também está livre para criar suas próprias 
características se nenhuma das sugestões abaixo 
se encaixar no seu personagem.
Características Feéricas
d8 Característica
1 Suas asas são como as de um pássaro.
2 Você tem a pele brilhante e multicolorida.
3 Você tem orelhas especialmente longas.
4 Uma névoa cintilante te envolve 
permanentemente.
5 Você tem um pequeno chifre espectral na testa, 
como um chifrezinho de unicórnio.
6 Você tem pernas de inseto.
7 Você cheira a brownies frescos.
8 Um frio perceptível mas inofensivo te envolve.
Traços das Fadas
Como uma fada, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um feérico.
Tamanho. Você é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Magia das Fadas. Você conhece o truque 
arte drufdica.
A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia 
fogo das fadas usando este traço. A partir do 5o nível, 
você também pode conjurar a magia aumentar/ 
reduzir usando este traço. Uma vez que conjurar 
fogo das fadas ou aumentar/reduzir usando este traço, 
você não poderá conjurar essa magia novamente 
até terminar um descanso longo. Você também pode 
conjurar essas magias usando quaisquer espaços 
de magia que tiver do círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando 
este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Voo. Devido às suas asas, você tem deslocamento 
de voo equivalente ao seu deslocamento de caminhada. 
Você não pode usar esse deslocamento de voo se 
estiver usando uma armadura média ou pesada.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
QOO
Firbolg Traços dos Firbolg
Primos distantes dos gigantes, os primeiros firbolgs 
vagavam pelas florestas primordiais do multiverso, 
e a magia dessas florestas se entrelaçou com as almas 
dos firbolg. Séculos depois, essa magia ainda ressoa 
dentro de um firbolg, mesmo aquele que nunca viveu 
sob os galhos de uma das grandes florestas.
A magia de um firbolg é do tipo obscurecedora, 
que permitia a seus ancestrais atravessar as florestas 
sem perturbá-las. Tão profunda é a conexão entre 
um firbolg e os lugares selvagens do mundo que 
eles podem se comunicar com a flora e a fauna.
Firbolgs podem viver até 500 anos.
Como um firbolg, você tem os seguintes traços raciais. 
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Fala da Fera e da Folha. Você tem a capacidade de 
se comunicar de maneira limitada com feras, plantas 
e vegetação. Elas podem entender o significado de 
suas palavras, embora você não tenha a habilidade 
especial para entendê-las de volta. Você tem vanta­
gem em todos os testesde Carisma que fizer para 
influenciá-las.
Magia dos Firbolg. Você pode conjurar as magias 
detectar magia e disfarçar-se com este traço. Quando 
usa esta versão de disfarçar-se, você pode parecer 
até 1 metro mais baixo ou mais alto. Uma vez que 
conjurar uma dessas magias com esse traço, você não 
poderá conjurar essa magia novamente até terminar
um descanso longo. Você também pode conjurar essas 
magias usando quaisquer espaços de magia que tiver.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo de 
conjuração ao conjurar estas magias utilizando este 
traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Passo Oculto. Como uma ação bônus, você pode 
tornar-se magicamente invisível até o começo do 
seu próximo turno, ou até que você ataque, 
cause dano ou force alguém a jogar uma 
salvaguarda. Você pode usar este traço 
um número de vezes igual ao seu bônus 
de proficiência, e recupera todos 
os usos ao terminar um 
descanso longo.
Porte Poderoso. Você 
é considerado como uma 
categoria de tamanho 
acima ao determinar 
sua capacidade 
de carga e o peso 
que pode em­
purrar, arrastar 
ou levantar.
ÚtUAtAtAo CHAIAÇA/ ApKeiAíAi í|Ue bniACAK 
de eScoiAíle-eScohíÂe com firbolg íjue 
áesaparecem é úiverMo; maS inútil.
TAWA
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
2&
Da ESQUERDA PARA A DIREITA: GENASI DA TERRA, GENASI DA ÁGUA, GENASI DO FOGO E GENASI DO AR
Genasi
Com sua ancestralidade ligada aos gênios dos Planos 
Elementais, cada genasi pode explorar o poder de um 
dos elementos. Ar, terra, fogo e água — esses são os 
quatro pilares do Plano Material, e os quatro tipos de 
genasi. Alguns genasi são descendentes diretos de um 
gênio, enquanto outros nasceram de pais não genasi 
que viviam próximos a um lugar impregnado pela 
magia de um gênio.
Um genasi típico tem expectativa de vida de 120 anos.
Traços dos Genasi da Água
Os genasi da água descendem dos marids, gênios 
aquáticos do Plano Elemental da Agua. Os genasi 
da água são perfeitamente adequados para a vida 
subaquática e carregam dentro de si a força das ondas. 
Sua pele geralmente tem tons de azul ou verde, às 
vezes uma mistura dos dois. Se tiverem um tom de 
pele humano, haverá uma textura brilhante que capta 
a luz, como gotículas de água ou escamas de peixe 
quase invisíveis. Seus cabelos podem se parecer com 
algas marinhas, ondulando como se estivessem em 
uma corrente, ou até mesmo como a própria água.
Como um genasi da água, você tem os 
seguintes traços.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe 
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é 9 metros, e você tem um deslocamento de natação 
equivalente ao seu deslocamento de caminhada.
Anfíbio. Você pode respirar ar e água.
Chamado da Onda. Você conhece o truque bolha 
ácida. A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia 
criar ou destruir água usando este traço. A partir 
do 5o nível, você também pode conjurar a magia 
caminhar sobre as águas usando este traço, sem exigir 
componente material. Uma vez que conjurar criar ou 
destruir água ou caminhar sobre as águas usando este 
traço, você não poderá conjurar essa magia novamente 
até terminar um descanso longo. Você também pode 
conjurar essas magias usando quaisquer espaços de 
magia que tiver do círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando 
este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Resistência a Acido. Você tem resistência a dano ácido.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
Traços dos Genasi do Ar
Os genasi do ar descendem dos djinn, os gênios do 
Plano Elemental do Ar. Incorporando muitos dos traços 
eólicos de seus ancestrais do outro mundo, os genasi do 
ar podem utilizar-se de sua conexão com os ventos.
Os tons de pele dos genasi do ar incluem variações 
de azul, junto com toda a gama de tons de pele humana, 
com nuances azuladas ou acinzentadas. As vezes, sua pele 
é marcada por linhas que parecem rachaduras, contendo 
energia branco-azulada que se espalha. O cabelo de um 
genasi do ar pode soprar como um vento fantasmagórico, 
ou ser feito inteiramente de nuvens ou vapor.
Como um genasi do ar, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe 
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é 10,5 metros.
Fôlego Infinito. Você pode prender a respiração 
indefinidamente enquanto não estiver incapacitado. 
Resistência a Eletricidade. Você tem resistência 
a dano elétrico.
Unir-se ao Vento. Você conhece o truque toque 
chocante. A partir do 3o nível, você pode conjurar 
a magia queda suave usando este traço, sem exigir 
componente material. A partir do 5o nível, você também 
pode conjurar a magia levitação usando este traço, sem 
exigir componente material. Uma vez que conjurar 
queda suave ou levitação usando este traço, você não 
poderá conjurar essa magia novamente até terminar 
um descanso longo. Você também pode conjurar essas 
magias usando quaisquer espaços de magia que tiver 
do círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando 
este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
Traços dos Genasi do Fogo
Descendentes dos ifriti, os gênios do Plano Elemental 
do Fogo, os genasi do fogo canalizam a natureza 
extravagante e destrutiva das chamas. Eles exibem 
sua herança em seus tons de pele, que podem variar 
de uma cor profunda de carvão até tons de vermelho 
e laranja. Alguns apresentam tons de pele comuns 
aos humanos, mas com marcas de fogo, como luzes que 
giram lentamente sob a pele, assemelhando-se a brasas, 
ou linhas vermelhas brilhantes traçando seus corpos 
como rachaduras. O cabelo dos genasi de fogo pode 
se assemelhar a fios de fogo ou fumaça de fuligem. 
Como um genasi do fogo, você tem os seguintes traços.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe 
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Abarcar a Chama. Você conhece o truque criar 
chamas. A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia 
mãos flamejantes usando este traço. A partir do 5o nível, 
você também pode conjurar a magia lâmina flamejante 
usando este traço, sem exigir componente material.
Uma vez que conjurar mãos flamejantes ou lâmina flame­
jante usando este traço, você não poderá conjurar essa 
magia novamente até terminar um descanso longo. Você 
também pode conjurar essas magias usando quaisquer 
espaços de magia que tiver do círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando 
este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Resistência ao Fogo. Você tem resistência 
a dano ígneo.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
Traços dos Genasi da Terra
Com sua ancestralidade ligada aos dao, gênios do 
Plano Elemental da Terra, os genasi da terra herdam 
a força inabalável dos dao e o controle sobre a terra.
A pele de um genasi da terra pode ser da cor de 
pedra e terra, ou um tom de pele humana com brilhos 
cintilantes como pó de gemas. Alguns genasi da terra 
têm linhas marcando sua pele como rachaduras, 
revelando veias brilhantes semelhantes a pedras 
preciosas ou um brilho fraco e amarelado. O cabelo 
dos genasi da terra pode parecer esculpido em pedra 
ou cristal, ou assemelhar-se a tiras de metalfiado.
Como um genasi da terra, você tem os seguintes traços. 
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio ou Pequeno. Você escolhe 
o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Caminhada Telúrica. Você pode se mover em terrenos 
difíceis sem gastar movimentação extra se estiver usando 
seu deslocamento de caminhada no solo ou no chão.
Fundir-se à Pedra. Você conhece o truque proteção 
contra lâminas. Você pode conjurá-lo normalmente, 
e também pode conjurá-lo como uma ação bônus 
um número de vezes equivalente ao seu bônus de 
proficiência, recuperando todos os usos ao terminar 
um descanso longo.
A partir do 5o nível, você também pode conjurar 
a magia passo sem rastro usando este traço, sem exigir 
componente material. Uma vez que você conjurar essa 
magia com esse traço, não poderá fazê-lo novamente 
até terminar um descanso longo. Você também pode 
conjurar essa magia usando quaisquer espaços de 
magia de 2o círculo ou superior que você tenha.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando 
este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
Outrora membros de um povo que escapou da 
servidão aos devoradores de mentes, os githyanki 
se separaram de seus primos, githzerai, e fugiram 
para o Plano Astral. Nesse reino argênteo e atemporal, 
os githyanki aprimoraram seus poderes psiônicos 
e construíram uma grande cidade chamada Tu'narath. 
Desde então, eles se espalharam por todo o multiverso, 
começando em postos avançados fora do Plano Astral, 
chamados de creches, onde o tempo passa e seus 
filhos podem atingir a idade adulta.
Um povo magro com tons de pele amarelo, verde 
e marrom, os githyanki complementam suas proezas 
físicas com poderes psiônicos, imbuídos neles pelos 
devoradores de mente e cultivados por eras no Plano 
Astral. Agora, todos os githyanki podem usar seu vínculo 
psíquico com aquele plano para acessar fragmentos de 
conhecimento deixados para trás por seres que viajam, 
vivem e morrem dentre as prateadas nuvens astrais. 
Os githyanki que residem no Plano Astral podem 
viver eternamente.
Traços dos Githyanki
Como um githyanki, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Conhecimento Astral. Você pode acessar 
misticamente um depósito de experiências de entidades 
conectadas ao Plano Astral. Sempre que terminar 
um descanso longo, você ganha proficiência em uma 
perícia de sua escolha e com uma arma ou ferramenta 
de sua escolha, selecionada do Livro do Jogador, 
conforme você projeta momentaneamente sua 
consciência para o Plano Astral. Essas proficiências 
duram até o fim do seu próximo descanso longo.
Psionismo Githyanki. Você conhece o truque mãos 
mágicas e, quando conjura o truque usando este traço, 
a mão é invisível.
A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia salto 
usando este traço. A partir do 5o nível, você também 
pode conjurar a magia passo nebuloso usando este 
traço. Uma vez que conjurar salto ou passo nebuloso 
usando este traço, você não poderá conjurar essa magia 
novamente até terminar um descanso longo. Você 
também pode conjurar essas magias usando quaisquer 
espaços de magia que tiver do círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando este 
traço (escolha um ao selecionar esta raça). Nenhuma 
dessas magias requer componentes materiais quando 
conjurada usando este traço.
Resiliência Psíquica. Você tem resistência |
a dano psíquico.
18 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
Githzerai
Os githzerai migraram para o Caos Eternamente 
Mutável do Limbo após a antiga ruptura que separou 
seus ancestrais de seus primos, os githyanki. O Limbo 
é um sorvedouro turbulento de matéria e energia, 
desmoronando e se reformulando sem propósito 
ou direção, até que uma criatura exerça um esforço 
deliberado para estabilizá-lo. Por meio de seu potente 
poder psiônico, os githzerai construíram um lar 
para si em meio ao caos. Com o passar dos anos, 
os exploradores githzerai se espalharam por outros 
planos e mundos do multiverso.
Os githzerai são geralmente esguios, com a pele 
salpicada em tons de amarelo, verde ou marrom. 
Eras cultivando seus poderes mentais dentro do 
caos eterno do Limbo infundiram os githzerai com 
a habilidade de moldar a energia psiônica para 
se proteger e sondar mentes.
Traços dos Githzerai
Como um githzerai, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Disciplina Mental. Suas defesas psíquicas inatas 
concedem vantagem em salvaguardas para evitar 
ou encerrar as condições enfeitiçado e amedrontado 
em si mesmo.
Psionismo Githzerai. Você conhece o truque mãos 
mágicas e, quando conjura o truque usando este traço, 
a mão é invisível.
A partir do 3o nível, você pode conjurar a magia 
égide usando este traço. A partir do 5o nível, você 
também pode conjurar a magia detectar pensamentos 
usando este traço. Uma vez que você conjurar escudo 
ou detectar pensamentos usando este traço, você não 
poderá conjurar essa magia novamente até terminar 
um descanso longo. Você também pode conjurar essas 
magias usando quaisquer espaços de magia que tiver 
do círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando este 
traço (escolha um ao selecionar esta raça). Nenhuma 
dessas magias requer componentes materiais quando 
conjurada usando este traço.
Resiliência Psíquica. Você tem resistência 
a dano psíquico.
Gnomo das Profundezas
Gnomos das profundezas, ou svirfneblin, são naturais 
do Subterrâneo e são impregnados com a magia 
deste reino escondido. Eles conseguem se camuflar 
de forma sobrenatural, e sua magia svirfneblin 
os torna difíceis de encontrar. Essas habilidades 
os permitiram sobreviver por gerações entre os 
perigos do Subterrâneo.
Como outros gnomos, os gnomos das profundezas 
podem viver por séculos, até 500 anos.
Traços dos Gnomos
das Profundezas
Como um gnomo das profundezas, você tem 
os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você 
também é considerado um gnomo para qualquer 
pré-requisito ou efeito que requeira que você 
seja um gnomo.
Tamanho. Você é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Camuflagem Svirfneblin. Quando faz um teste 
de Destreza (Furtividade), você pode fazer o teste com 
vantagem. Você pode usar este traço um número de 
vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera 
todos os usos ao terminar um descanso longo.
Dádiva dos Svirfneblin. A partir do 3o nível, você 
pode conjurar a magia disfarçar-se usando este traço. 
A partir do 5o nível, você também pode conjurar 
a magia indetectável usando este traço, sem exigir 
componente material. Uma vez que conjurar uma 
dessas magias com esse traço, você não poderá 
conjurar essa magia novamente até terminar um 
descanso longo. Você também pode conjurar essas 
magias usando quaisquer espaços de magia que 
tiver do círculo apropriado.
Inteligência, Sabedoria ou Carisma é seu atributo 
de conjuração ao conjurar estas magias utilizando 
este traço (escolha um ao selecionar esta raça).
Resistência dos Gnomos a Magia. Você tem 
vantagem em todas as salvaguardas de Inteligência, 
Sabedoria e Carisma contra magias.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até 
36 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
20 CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS
TO
M
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BB
EY
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LL
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LA
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SO
N
GoblinUm povo subterrâneo, goblins podem ser encontrados 
em todos os cantos do multiverso, geralmente ao lado de 
seus semelhantes, bugursos e hobgoblins. Muito antes 
de o deus Maglubiyet conquistá-los, os primeiros goblins 
serviram na corte da Rainha do Ar e das Trevas, uma 
das arquifeéricas de Faéria. Os goblins prosperaram no 
perigoso domínio dela graças a uma dádiva especial por 
ela concedida — um talento sobrenatural para encontrar 
os pontos fracos em inimigos maiores do que eles 
e para se livrar de problemas. Os goblins levaram esta 
bênção feérica com eles para outros mundos do Plano 
Material, mesmo que eles não se lembrem do reino 
féerico que habitavam antes da ascensão de Maglubiyet. 
Agora, vários goblins buscam seus próprios destinos, 
escapando das conspirações de arquifeéricos e deuses.
Traços dos Goblins
Como um goblin, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você 
também é considerado um goblinoide para qualquer 
pré-requisito ou efeito que requeira que você seja um
Tamanho. Você é Pequeno.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem 
em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição 
enfeitiçado em si mesmo.
Fuga Ligeira. Você pode usar a ação Desengajar 
ou Esconder-se como uma ação bônus em cada um 
dos seus turnos.
Fúria dos Pequenos. Quando você causa dano 
a uma criatura com um ataque ou magia e a criatura 
é de uma categoria de tamanho maior que a sua, você 
pode fazer com que o ataque ou magia cause dano 
extra à criatura. O dano extra é igual ao seu bônus 
de proficiência.
Você pode usar este traço um número de vezes 
igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos 
os usos ao terminar um descanso longo, e não pode 
usá-lo mais que uma vez por turno.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 21
Golias
Os primeiros golias viviam nos picos mais altos 
das montanhas — muito acima das copas das árvores, 
onde o ar é rarefeito e ventos frígidos uivam. Parentes 
distantes dos gigantes, e infundidos com a essência 
sobrenatural do lar montanhoso de seus ancestrais, 
os golias têm entre 2,1 e 2,5 metros de altura e uma 
ampla gama de tons de pele que lembram diferentes 
tipos de pedra.
Traços dos Golias
Como um golias, você tem os seguintes traços raciais. 
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Duro como Pedra. Você pode se beneficiar da 
firmeza das pedras para evitar dano. Quando você 
sofre dano, você pode usar sua reação para rolar ldl2. 
Adicione seu modificador de Constituição ao número 
rolado e reduza do dano total.
Você pode usar este traço um número de vezes igual 
ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos 
ao terminar um descanso longo.
Nascido nas Montanha. Você tem resistência 
a dano gélido. Ainda, você se aclimata naturalmente 
a grandes altitudes, mesmo que nunca tenha vivenciado 
uma. Isso inclui elevações acima de 6.000 metros.
Pequeno Gigante. Você tem proficiência na perícia 
Atletismo e é considerado como uma categoria de 
tamanho acima ao determinar sua capacidade de 
carga e o peso que pode empurrar, arrastar e levantar.
22
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Hobgoblin
As origens dos hobgoblins podem ser traçadas aos 
campos da Faéria, onde apareceram pela primeira vez 
ao lado de seus semelhantes, os goblins e os bugursos. 
Muitos deles foram levados para longe da Faéria 
pelo deus conquistador Maglubiyet, que os comandou 
como soldados, mas o reino das fadas deixou sua 
marca; onde quer que estejam no multiverso, eles 
ainda canalizam um aspecto da regra de reciprocidade 
da Agrestia das Fadas, que cria um vínculo místico 
entre o doador e o receptor de um presente.
Em alguns mundos, esses laços levam os hobgoblins 
a formar comunidades com vínculos interpessoais 
profundos. Em Eberron e em Forgotten Realms, vastas 
legiões de hobgoblins surgiram, com grupamentos 
de soldados dedicados, conhecidos por sua unidade.
Hobgoblins são geralmente mais altos que seus primos 
goblins, mas não tão grandes quanto bugursos. Eles têm 
orelhas curvas e pontiagudas, e narizes que brilham 
em vermelho ou azul quando manifestam emoções.
Traços dos Hobgoblin
Como um hobgoblin, você tem os seguintes 
traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide. Você 
também é considerado um goblinoide para qualquer 
pré-requisito ou efeito que requeira que você seja um 
goblinoide.
Tamanho. Você é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Ancestralidade Feérica. Você tem vantagem 
em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição 
enfeitiçado em si mesmo.
Presente Feérico. Você pode usar este traço 
para executar a ação Ajudar como uma ação bônus, 
e pode fazê-lo um número de vezes igual ao seu bônus 
de proficiência. Você recupera todos os usos ao final 
de um descanso longo.
Começando no 3o nível, escolha uma das opções 
abaixo cada vez que você realizar a ação Ajudar com 
este traço:
Despeito. Até o começo do seu próximo turno, 
a primeira vez que a criatura que você ajudar 
acertar um alvo com uma jogada de ataque, 
aquele alvo tem desvantagem na próxima jogada 
de ataque que fizer dentro de um minuto.
Hospitalidade. Você e a criatura que você ajudar 
ganham um número de pontos de vida temporários 
equivalentes a ldó mais seu bônus de proficiência. 
Passagem. Você e a criatura que você ajudar 
aumentam seu deslocamento de caminhada 
em 3 metros até o começo do seu próximo turno.
Sorte dos Muitos. Se você errar uma jogada de 
ataque ou falhar em um teste de atributo ou salvaguarda, 
você pode usar seus laços de reciprocidade para ganhar
um bônus na jogada igual ao número de aliados que você 
pode ver a até 9 metros de você (bônus máximo de +3). 
Você pode usar este traço um número de vezes igual 
ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos 
ao terminar um descanso longo.
Visão no Escuro. Você consegue enxergar até
18 metros na meia-luz como se fosse luz plena e, 
na escuridão, como se fosse meia-luz. Na escuridão 
você só consegue discernir tons de cinza.
CAPÍTULO 1 | RAÇAS FANTÁSTICAS 23
Kenku
Um povo emplumado semelhante a corvos, os kenku 
são abençoados com visão aguçada e memória 
sobrenaturalmente precisa. Porém, nenhum deles 
consegue se lembrar da origem do primeiro kenku, 
e eles costumam brincar que existem tantas histórias 
de origem do kenku quanto existem kenkus. Alguns 
deles retratam sua gênese como uma maldição, 
sendo um povo de pássaros que não voam, condenados 
a imitar as criações de outras pessoas. Outros kenkus 
recitam poemas enigmáticos, mas belos, sobre seu 
advento ser um evento abençoado, no qual foram 
enviados ao multiverso para observar e catalogar 
suas muitas maravilhas.
Qualquer que seja sua verdadeira origem, os kenkus 
são mais comumente encontrados no Sombral e no 
Plano Material, e tendem a ter a coloração típica 
dos corvos.
Traços dos Kenku
Como um kenku, você tem os seguintes traços raciais.
Tipo de Criatura. Você é um humanoide.
Tamanho. Seu tamanho é Médio ou Pequeno.
Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça.
Deslocamento. Seu deslocamento de caminhada 
é de 9 metros.
Especialista em Cópias. Quando você copia 
escritos ou trabalhos manuais produzidos por você 
ou outra pessoa, você tem vantagem em quaisquer 
testes de atributo que fizer para produzir uma 
duplicata exata.
Lembrança Kenku. Graças à sua memória 
sobrenatural, você tem proficiência em duas perícias 
à sua escolha.
Além disso, quando faz um teste de atributo usando 
qualquer perícia na qual tenha proficiência, você pode 
obter vantagem no teste antes de rolar o d20. Você 
pode obter vantagem desse modo um número de vezes 
igual ao seu bônus de proficiência,

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