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ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO I PIXABAY – CÓDIGO 1627703 FUXOGRAMAS PROF. ESP. RONIE CESAR TOKUMOTO PIXABAY – CÓDIGO 3695073 SIMBOLOGIA BÁSICA PARA A DISCIPLINA PÁGINA 14 DO MATERIAL DIDÁTICO DA DISCIPLINA INTERPRETAÇÃO DE USO DOS SÍMBOLOS Título da disciplina O símbolo de início e fim de algoritmo deve sempre ser utilizado para facilitar a identificação de onde inicia o diagrama ou onde o mesmo termina. Pode ser incluído mais de um símbolo para indicar o fim, mas é comum apenas uma de início. Pode-se utilizar cores distintas para identificar início ou fim sem problemas. A seta indica o fluxo de acompanhamento dos símbolos na simulação de execução do mesmo. Pode-se usar apenas linhas sem setas e cores livremente, mas o uso das setas facilita a compreensão da ordem de leitura do diagrama. O círculo serve para que fluxos vindos de diferentes partes do diagrama possam ser conectadas para seguirem um mesmo fluxo no diagrama. INTERPRETAÇÃO DE USO DOS SÍMBOLOS Título da disciplina O retângulo trata dos processamentos e ações diversas realizadas no decorrer do fluxo do diagrama. Pode conter atribuições de dados ou expressões a uma estrutura de dados, cálculos de expressões, ações gerais que não sejam identificadas por um símbolo específico como configurar impressora, desligar motor, etc. A entrada de dados se refere a toda forma de se obter dados para serem utilizados no processamento como dados digitados pelo teclado, leitura de dados gravados, recebidos pela web, captados por sensores, etc. Nos fluxogramas da disciplina sempre será assumida a entrada de dados por teclado e podem ser inseridos nomes de mais de uma estrutura de dados na figura. IDADE“OBRIGADO PELOS DADOS” INTERPRETAÇÃO DE USO DOS SÍMBOLOS Título da disciplina O retângulo trata dos processamentos e ações diversas realizadas no decorrer do fluxo do diagrama. Pode conter atribuições de dados ou expressões a uma estrutura de dados, cálculos de expressões, ações gerais que não sejam identificadas por um símbolo específico como configurar impressora, desligar motor, etc. O uso das estruturas de decisão são fundamentais para se controlar o fluxo de execução. Sempre são adicionadas condições dentro do símbolos estes geralmente envolvem operadores relacionais como =, >, <, >=, <= ou <> para que comparações possam ser realizadas. Pode-se aninhar as estruturas colocando-as seguida no diagrama. SALDO = CRÉDITO - DÉBITO X >= 0 FLUXOGRAMA ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO I X >= 0 “Negativo” “Positivo” V F X INÍCIO FIM FLUXO ENTRADA DE DADOS DÚVIDA / DECISÃO SAÍDA DE DADOS No exemplo ao lado, o fluxograma inicia com o retângulo de bordas arredondadas laranja e segue através do fluxo até que seja solicitada a digitação de um valor para uma variável chamada X. Após receber um valor qualquer digitado pelo usuário, o fluxo segue até o losango verde que avalia se o valor digitado é maior ou igual a zero ou não. Caso seja verdadeira a comparação, é exibida na sequência a mensagem “Positivo” ao usuário, mas caso seja falsa a comparação, é exibida a mensagem “Negativo”. Depois, como só podem ocorrer as duas opções e não há outros eventos depois da exibição de uma ou outra mensagem, o fluxograma conecta as saídas dos símbolos das mensagens e segue para o símbolo de fim do diagrama. SAÍDA DE DADOS EXEMPLO DE FLUXOGRAMA NUMERO I <- 1 I <= 10 I <- I + 1 NUMERO * ISIM NÃO FIM CASO CONDIÇÃO FALHE Neste exemplo, após o início do fluxograma, um valor 1 é atribuído a uma variável I para que seja armazenado para uso posterior. Depois, é pedido que seja digitado um valor para uma variável chamada NUMERO. Na sequência um laço de repetição é iniciado com base no valor de I ser menor ou igual a 10, e enquanto esta condição for verdadeira, o fluxo para a resposta verdadeira mostra ao usuário o resultado da multiplicação entre o valor atual de I e o valor digitado pelo usuário. Depois da exibição, o valor de I é incrementado em uma unidade e novamente comparado com 10. Enquanto o valor de I for menor que 10, as repetições ocorrem até que I valha 11 e encerre o laço e depois o diagrama. CONCEITOS BÁSICOS SOBRE ALGORITMOS ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO I Algoritmo soma Var n1, n2, s: inteiro Início Leia(n1, n2) s <- n1 + n2 Escreva(s) Fim. n1 n2 s <- n1 + n2 s Neste exemplo não existem estruturas condicionais, mas apenas entradas de dados, processamentos simples e uma saída de dados para resolver o problema. Cada caso exige a elaboração de um diagrama diferente, sendo necessária a elaboração de um diagrama que seja capaz de atender ao que é pedido no problema da melhor forma possível. Não é preciso muito detalhamento de processos e atividades como ligar uma impressora, desligar uma luz, inserir disco para leitura, etc. não são necessários pelo menos no nível de atividades da disciplina. CONCEITOS BÁSICOS SOBRE ALGORITMOS ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO I algoritmo "Maioridade" var idade : inteiro inicio leia (idade) se (idade >= 18) entao escreval ("Maior de Idade") senao escreval ("Menor de Idade") fimse fimalgoritmo idade Idade >= 18 “Maior de Idade” “Menor de Idade” Algoritmo soma Var x, y : inteiro inicio Escreva ("X: ") Leia (x) Escreva ("Y: ") Leia (y) x <- x + y Escreva ("Soma = ", x) Fim ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO I PIXABAY – CÓDIGO 3306859 n1 n2 s <- n1 + n2 “Menor de Idade” “Menor de Idade” “Menor de Idade”