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Prof. MSc. Caique Kirilo UNIDADE III Interface Humano – Computador Pesquisas on-line são um jeito rápido de conseguir resultados quantitativos (em alguns casos, qualitativos também) sobre uma ideia ou produto. Quanto mais pessoas respondem a essa pesquisa (normalmente, através de um questionário), mais apurado é o resultado. Elas são uma forma rápida e simples de confirmar uma hipótese que você tenha, ou determinar como os usuários reagem a alguma ideia – mas têm menos valor na hora de tomar decisões estratégicas sobre o produto. Métodos e métricas – Questionários on-line Aula 1 - 30/03/2022 Estar muito feliz é qualitativo Conjunto de pregos é quantitativo Termômetro da sua persona. Como o sujeito lida com aquilo que vc está passando, é uma métrica de avaliação e não são muito precisos. Uma prova muito extensa é muito massante e quando chega uma hora vc já está esgotado. O conceito é simples: você direciona metade da sua audiência para ver a versão A de uma página, e a outra metade para ver a versão B. A versão que conseguir atingir o seu objetivo de negócios com mais eficácia (exemplo: fazer as pessoas se cadastrarem para receber novidades sobre a sua empresa), vence. Métodos e métricas – Testes A/B Fonte: https://surfedigital.io/blog/wp-content/uploads/2017/01/teste-AB.png Basicamente vc envia um email com 2 tipos de link para 2 tipos de públicos. A página que for mais acessada será basicamente por métrica a página oficial de um site criado por vc. Intrínseco Aula 1 - 30/03/2022 Um dos tipos de teste mais clássicos: você senta com um usuário e aprende como ele realmente usa o seu website ou o seu produto. Você pré-determina algumas tarefas que ele precisa realizar e assiste para verificar se ele tem dificuldades em algum ponto. Este é o tipo de teste ideal para tomar decisões estratégicas e para criar hipóteses de melhoria do produto. Métodos e métricas – Testes de usabilidade Fonte: https://pixabay.com/pt/illustrations/computador-port%C3%A1til-internet-1104066/ Aula 1 - 30/03/2022 Se vc tem um aplicativo de receitas e o usuário não consegue chegar em algumas receitas, o seu app não está tendo sucesso e precisa ser melhora - do. Esse método se trata de ir até onde o usuário está, mais especificamente, até onde a tarefa está sendo realizada, para entender mais sobre como as pessoas se comportam naquele contexto. Por exemplo: se você está tentando redesenhar o fluxo de check-in on-line em um site de companhia aérea, você pode decidir ir até o saguão do aeroporto para entender como as pessoas fazem o check-in no balcão de atendimento – e tirar alguma inspiração dali. Métodos e métricas – Estudos de campo Aula 1 - 30/03/2022 Estudo de campo: É se inserir no local para entender o processo. Pode ser parte de um teste de usabilidade ou, então, uma atividade isolada. Esse método consiste em gravar ou monitorar os cliques do usuário durante a sua experiência de navegação – seja gravando a tela do usuário com um software específico que identifica em que região da tela ele clicou/tocou, ou seja, simplesmente olhando para as sessões individuais de um usuário dentro de um dashboard de métricas como o Google Analytics. Métodos e métricas – Monitoramento de clicks e funil Fonte: https://pixabay.com/pt/vectors/m%C3%A3o-curser-sombra-clique-em-308374/ Aula 1 - 30/03/2022 Você já deve ter visto pesquisadores de prancheta no meio da rua, parando as pessoas para fazer perguntas. Em UX esse método também é comum e costuma ser, especialmente, mais efetivo quando você afunila o tipo de pessoa que você irá interceptar. Métodos e métricas – Interceptação Fonte: https://esagjr.com.br/wp-content/uploads/2016/06/MarketResearch_110625482.jpg Aula 1 - 30/03/2022 Também acontece com questionários online A cocriação é uma alternativa que aproxima, ainda mais, os UX Designers dos seus futuros usuários. Trata-se de aumentar drasticamente o envolvimento do usuário dentro do processo criativo, trazendo-os para colaborar diretamente com os designers, na hora de pensar ideias para o produto ou o serviço. Métodos e métricas – Design participativo Fonte: https://pixabay.com/pt/photos/inicializa%C3%A7%C3%A3o-reuni%C3%A3o-brainstorming-594090/ Aula 1 - 30/03/2022 O usuário se sente confortável e parte do processo. Como o próprio nome diz, esse método consiste em entrevistar o usuário e fazer perguntas que vão a fundo em determinado assunto, hábito, percepção, ou em entender como o usuário realiza determinada tarefa. Métodos e métricas – Entrevista em profundidade Fonte: http://www.minutopsicologia.com.br/uploads/posts/1309/10-duvidas-mais- frequentes-sobre-o-psicologo.jpg Aula 1 - 30/03/2022 É um feedback do meu produto e também a questão do sentimento. Do inglês, “monitoramento do olho”. Usando um equipamento especialmente construído para isso, a pesquisa de eyetracking permite identificar para que ponto da tela o usuário está olhando a cada momento da experiência de uso do produto. Métodos e métricas – Eyetracking Aula 1 - 30/03/2022 A medição acontece com precisão cirúrgica e, no final, é gerado um relatório no formato heatmap, onde os pontos da interface para os quais o usuário olhou por mais tempo, ou olhou mais vezes, aparecem em destaque. Métodos e métricas – Eyetracking Fonte: https://insidescientific.com/wp-content/uploads/2016/05/gaze_biopac_R1.png Aula 1 - 30/03/2022 A gente consegue manipular e ver para onde o usuário está olhando mais vezes para um ponto. Para o desenvolvimento de um bom produto é necessário a utilização de algumas metodologias de validação e criação que a interação humano-computador pode trazer, gerando melhores resultados. Assinale a alternativa que corresponde corretamente a essas ferramentas: a) É necessário entender o produto para que o cliente o atenda perfeitamente. b) Eyetracking é uma tecnologia que monitora o movimento dos dedos. c) Entrevista em profundidade busca entender os hábitos e os costumes do cliente. d) Design participativo busca uma menor participação do usuário no desenvolvimento. e) Monitoramento de clicks é uma tecnologia que monitora o movimento dos olhos. Interatividade Aula 1 - 30/03/2022 Para o desenvolvimento de um bom produto é necessário a utilização de algumas metodologias de validação e criação que a interação humano-computador pode trazer, gerando melhores resultados. Assinale a alternativa que corresponde corretamente a essas ferramentas: a) É necessário entender o produto para que o cliente o atenda perfeitamente. b) Eyetracking é uma tecnologia que monitora o movimento dos dedos. c) Entrevista em profundidade busca entender os hábitos e os costumes do cliente. d) Design participativo busca uma menor participação do usuário no desenvolvimento. e) Monitoramento de clicks é uma tecnologia que monitora o movimento dos olhos. Resposta Aula 1 - 30/03/2022 Movimento dos olhos Maior participação. Nesse caso é o Eyetracking O pesquisador compartilha com o usuário uma versão bem abstrata do produto (pode ser um rabisco em um papel, um slide de apresentação que explica o que o produto faz ou, simplesmente, uma descrição em texto do que é o produto) e pede feedback sobre o que o usuário pensa daquela solução. Métodos e métricas – Teste de conceito Aula 2 - 30/03/2022 Exemplo, se desenho bem, passo para o usuário e pedimos a opinião dele sobre um ponto que ele quer que melhore nesse site/sistema. Aquele botão tá funcionando? Aquela imagem remete o que? Esse método é mais aplicável nas etapas iniciais do projeto, com foco em validar a ideia e o conceito do produto – e não julgar se a solução de interface funciona ou não. Além de compartilhar o conceito do produto e pedir feedback, o pesquisador pode fazer uma série de perguntas antes e depois de mostrar a solução, para se aprofundar mais em alguns aspectos do comportamento do usuário.Métodos e métricas – Teste de conceito É muito importante ter um conceito no seu projeto. Julgar se o usuário tá entendendo o meu produto. Baseado no feedback do usuário sobre o conceito que vc aplicou, pode ser que vc entenda algo do seu cotidiano que mude comletamente minha visão sobre o produto q ele usa. Aula 2 - 30/03/2022 No diário de uso continuado o pesquisador dá ao usuário os mecanismos de documentar, por conta própria, a experiência de usar o produto ou o serviço que está sendo avaliado. Métodos e métricas – Diário de uso continuado Aula 2 - 30/03/2022 O diário em si pode tomar várias formas diferentes: de um simples caderno onde, em cada página, o participante escreve algumas linhas sobre como foi a experiência de usar o produto naquele dia, até gravações em áudio ou vídeo, onde o usuário faz uma espécie de vlog para documentar a experiência de uso no decorrer de vários dias/semanas. Métodos e métricas – Diário de uso continuado Aula 2 - 30/03/2022 Vc vai pegar esse conceito e colocar o usuário para testar. Ele vai ter um caderno e colocar o que ele está sentindo ao usar o seu protótipo. A interface de seu projeto deve ser desejável por seu público-alvo; para isso, testes visuais são aplicados em pessoas nas quais o perfil se encaixa com as personas e o público-alvo do projeto. Métodos e métricas – Teste de desejabilidade Fonte: https://www.terapiadecrianca.com.br/wp-content/uploads/2013/12/desejo.jpg Aula 2 - 30/03/2022 Este teste é feito da mesma forma como os brinquedos são testados, expostos a crianças, e os mais brincados e mais interessantes viram brinquedos da marca, sendo assim, alguns layouts são apresentados e os usuários dão feedbacks; geralmente, uma das perguntas é: Qual é a primeira frase que lhe vem à mente olhando para este layout? Métodos e métricas – Teste de desejabilidade Aula 2 - 30/03/2022 Basicamente é vc testar o seu público-alvo com vários produtos e ver qual eles estão tendo mais atração. A resposta a essa pergunta é extremamente importante, pois transparece não só o que esse usuário pensa, mas também o que, provavelmente, o público-alvo inteiro vai estar imaginando. Além disso, podem ser extraídos mais respostas: É fácil de usar? É confuso? É confortável? É bonito? Métodos e métricas – Teste de desejabilidade O teste de desejabilidade vai responder essas perguntas. Aula 2 - 30/03/2022 Esse método é bastante simples e, ainda assim, eficiente na hora de coletar o feedback do usuário, imediatamente, após a experiência de compra (em uma loja física ou on-line). Métodos e métricas – Pesquisa de satisfação pós-compra Fonte: https://gestaoempreendedora.com/wp-content/uploads/2019/08/2019-04-17- perguntas-importantes-satisfacao.jpg Aula 2 - 30/03/2022 Muito Ruim Ruim Bom Muito bom Excelente Normalmente, é enviada por e-mail para o participante, depois que a compra é efetuada, ou aparece em um pequeno pop-up na tela de confirmação – convidando o usuário a responder o que achou sobre a experiência de compra. Esse tipo de pesquisa costuma ser bastante curta e é, geralmente, quantitativa. Métodos e métricas – Pesquisa de satisfação pós-compra Isso é basicamente um convite Aula 2 - 30/03/2022 Por exemplo, pode-se perguntar para o usuário avaliar, com notas de 1 a 5, o nível de satisfação dele com a navegação no site, as informações disponíveis sobre o produto, as formas de pagamento disponíveis etc. Métodos e métricas – Pesquisa de satisfação pós-compra Por exemplo, se alguém usou meu site e respondeu essa pesquisa e colocou 2 como avaliação, tenho que colocar uma lógica dizendo o porquê dessa resposta. Aula 2 - 30/03/2022 Assinale a alternativa que preenche corretamente as lacunas a seguir: A interface de seu projeto deve ser _____ por seu ______, para isso, ____ são aplicados em pessoas nas quais o perfil se encaixa com as personas e o público-alvo do projeto. a) Desejável, gestor, testes manuais. b) Indesejável, público-alvo, testes visuais. c) Indesejável, gestor, testes manuais d) Desejável, gestor, testes visuais. e) Desejável, público-alvo, testes visuais. Interatividade Aula 2 - 30/03/2022 Assinale a alternativa que preenche corretamente as lacunas a seguir: A interface de seu projeto deve ser _____ por seu ______, para isso, ____ são aplicados em pessoas nas quais o perfil se encaixa com as personas e o público-alvo do projeto. a) Desejável, gestor, testes manuais. b) Indesejável, público-alvo, testes visuais. c) Indesejável, gestor, testes manuais d) Desejável, gestor, testes visuais. e) Desejável, público-alvo, testes visuais. Resposta Aula 3 - 31/03/2022 Desejável Púbico - Alvo Testes visuais O design tem o poder de informar, de dar forma e de interagir com as pessoas. Pensando assim, o design deverá ter um significado e um contexto de uso para a aplicação. O design deverá ser emocional, ou seja, comportamental, reflexivo e de teor, extremamente, particular e profundo. Material Design Fonte: https://miro.medium.com/max/4864/1*t86kVhDHmyg1hJ70TihDbg.png Aula 3 - 31/03/2022 É um guia de estilo e o design vai dar forma e de interagiri com as pessoas. Desing é como uma coisa é apresentada. Todo esse conteúdo foi baseado no meu público - alvo. Affordance: Como vc sabe usar algo quando já bate o olho. Deve-se pensar a todo o momento em usabilidade: pensa-se em eficácia, eficiência, segurança, utilidade, aprendizado, visibilidade, feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance (que é dar uma pista). Material Design Affordance - É dar uma pista de como algo funciona. Aula 3 - 31/03/2022 As necessidades deverão ser identificadas e os requisitos deverão ser estabelecidos, além de ser interessante envolver os usuários desde o início do projeto para a identificação destes pontos. Material Design Design participativo - Aplicando tudo junto pra fazer um design de interação bem consistente. Aula 3 - 31/03/2022 As representações em mapas mentais, raramente, são totalmente completas ou estáticas. As considerações ecológicas preocupam-se com os indicadores que as pessoas extraem do seu ambiente imediato à medida que interagem com ele. As pessoas desenvolvem um conhecimento do espaço com o passar do tempo, e através da experiência de interagir com um espaço e dentro dele. Mapas mentais de navegação Aula 3 - 31/03/2022 Ainda existem muitos debates sobre quanto do conhecimento está “na cabeça” e quanto está “no mundo”. Os usuários usam ativamente as pistas disponíveis para tentar inferir a estrutura do site (BENYON, 2011). Mapas mentais de navegação Aula 3 - 31/03/2022 Exemplo de mapa mental Quarto Cozinha Casa Sala Sofá TV Mesa de centro Videogame Estante Chuveiro Privada Pia Espelho Fogão Geladeira Micro- ondas Cama Mesa de cabeceira Guarda- roupas Pijamas Camisetas Calças Bermudas Moletom Jeans Sarja Banheiro Aula 3 - 31/03/2022 Basicamente podemos dividir os tipos de avaliação existentes em dois: os empíricos e os não empíricos. Os métodos empíricos envolvem usuários como avaliadores, pois nada consegue substituir a observação de um indivíduo tentando utilizar um determinado produto. Alguns métodos de avaliação de interfaces não utilizam participantes e são realizados por especialistas, que realizam checagens seguindo as métricas e são chamados de não empíricos. Avaliação de interfaces e testes de usabilidade Aula 3 - 31/03/2022 IMPORTANTE IMPORTANTE Usabilidade por completo usamos os sistemas Empíricos O teste de usabilidade visa avaliar a usabilidade de um sistema interativo, a partir de experiências de uso dos seus usuários-alvo. Os objetivos da avaliação determinam quais os critérios de usabilidade devem ser medidos. Esses critérios são geralmente explorados por perguntas específicas associadas a algum dado mensurável, que, com frequência, pode ser objetivamente capturado durantea interação do usuário com o sistema. Avaliação de interfaces e testes de usabilidade Aula 3 - 31/03/2022 São dados que consigo captar quando o usuário estqá usando o meu sistema. Um teste de usabilidade típico é composto, além do participante, por um moderador, que dá as instruções ao participante de como o teste será realizado e passa a ele as tarefas que deverão ser executadas; e o observador, normalmente, o designer envolvido no desenvolvimento do produto. Avaliação de interfaces e testes de usabilidade O designer vai ter um overview do usuário quando usar o seu sistema. Aula 3 - 31/03/2022 O ideal é manter o mínimo de pessoas como observadores, para que o participante não se sinta desconfortável no momento do teste. Porém, em algumas situações, é interessante que o gerente do produto ou alguém do time de desenvolvimento também participe como observador, pois, dessa forma, eles conseguem ter uma visão mais real do produto que estão desenvolvendo. Avaliação de interfaces e testes de usabilidade Aula 3 - 31/03/2022 Basicamente, podemos dividir os tipos de avaliação existentes em dois. Quais são eles? a) Empíricos e não empíricos. b) Empíricos e antiempíricos. c) Dissertativa e alternativa. d) Lacunas e dissertativa. e) Nenhuma das anteriores. Interatividade Aula 3 - 31/03/2022 Basicamente, podemos dividir os tipos de avaliação existentes em dois. Quais são eles? a) Empíricos e não empíricos. b) Empíricos e antiempíricos. c) Dissertativa e alternativa. d) Lacunas e dissertativa. e) Nenhuma das anteriores. Resposta Aula 4 - 31/03/2022 Com um número cada vez maior de usuários de computadores e tecnologias, os designers têm de se concentrar nas exigências que os seus designs representam para a capacidade das pessoas. O designer tem de criar para os idosos e as crianças (BARBOSA & SILVA, 2011). Acessibilidade Aula 4 - 31/03/2022 Acessibilidade do nosso usuário é o ponto essencial do nosso sistema. As pessoas são excluídas do acesso aos sistemas interativos por uma série de razões: Fisicamente, as pessoas podem ser excluídas em decorrência da localização inadequada do equipamento, ou porque os dispositivos de entrada e saída exigem demais de suas habilidades. Acessibilidade Aula 4 - 31/03/2022 Deixar o nosso usuário longe da parte física no nosso sistema. E quando for inevitável, adaptar o mais próximo possível para o usuário ter uma excelente experiência. Conceitualmente, as pessoas podem ser excluídas porque não conseguem entender instruções complicadas ou comandos obscuros, ou porque não conseguem formar um modelo mental claro do sistema. Acessibilidade Aula 4 - 31/03/2022 Basicamente um sistema é feito de um passo a passo e deve estar muito claro para o meu usuário. Se eu deixar de colocar uma informação e colocar apenas para um tipo de público, irei eliminar as pessoas conceitualmente e perder a famosa Acessibilidade ao meu sistema. Economicamente, as pessoas são excluídas se não têm meios para comprar alguma tecnologia que seja essencial. Acessibilidade Aula 4 - 31/03/2022 Por exemplo para estar na aula você precisa em um dispositivo que conecte à internet, caso contrário, você será excluído economicamente. Ser exigência que o usuário tenha alguma tecnologia e ele não pode ter essa tecnologia, ele será excluído. Exclusões culturais ocorrem quando os designers fazem suposições inadequadas sobre como as pessoas trabalham e organizam a vida. Acessibilidade Aula 4 - 31/03/2022 Pra um determinado público, se eu não falar algo da cultura deles, eles serão excuídos. A exclusão social pode acontecer se o equipamento não estiver disponível em hora e local adequados, ou se as pessoas não forem membros de um determinado grupo social, e não conseguirem entender certas normas ou mensagens sociais. Acessibilidade Aula 4 - 31/03/2022 Digamos que eu tenha um clube secreto e algo chama X, caso vc não sabia, não terá acesso. Um grupo que tem muito a se beneficiar, utilizando das tecnologias de comunicação e de informação, é o considerado da “melhor idade”. Tais tecnologias possibilitam a essas pessoas fazerem diversas coisas sem ter que sair de suas casas, como: fazer compras on-line, pagar as contas do mês etc. Acessibilidade – Idosos Aula 4 - 31/03/2022 São pontos onde estamos facilitando para os idosos. Além de permitir gerar uma maior segurança física para as pessoas nesta faixa de idade, essas tecnologias oferecem, também, uma oportunidade de sair dos isolamentos sociais, possibilitando o acesso às diversas comunidades virtuais que existem pela internet. Acessibilidade – Idosos Aula 4 - 31/03/2022 As crianças, desde muito pequenas, mantêm uma relação com a tecnologia que alguns adultos nunca iram conseguir. Muitas crianças já têm acesso à tecnologia, como: computadores, smartphones, tablets ou smart TVs, antes de completar um ano de idade, seja para assistir a algum vídeo infantil no YouTube ou para jogar. Acessibilidade – Crianças Aula 4 - 31/03/2022 Em determinado momento, a sua tecnologia será mais familiar para o seu usuário do que para você (programador). Podemos observar que elas utilizam todas as ferramentas tecnológicas com grande facilidade e rapidez. Estas crianças nascem na era digital e crescem convivendo com as novas tecnologias, e muitas desenvolvem interesses pelo desenvolvimento tecnológico. Acessibilidade – Crianças Aula 4 - 31/03/2022 Quando o assunto é a acessibilidade, vários pontos podem ser levados em consideração, não sendo, apenas, limitações físicas que podem gerar problemas de acessibilidade. Assinale a alternativa que corresponde corretamente com os conceitos de acessibilidade: a) Um usuário pode ter problemas de acessibilidade devido à exclusão cultural. b) Acessibilidade se refere, apenas, às pessoas com problemas de mobilidade. c) Pessoas com problemas de acessibilidade devem resolver, por conta, esses problemas. d) Crianças e idosos não se enquadram em problemas de acessibilidade. e) Acessibilidade é uma tecnologia que faz o monitoramento dos olhos dos usuários. Interatividade Aula 4 - 31/03/2022 Quando o assunto é a acessibilidade, vários pontos podem ser levados em consideração, não sendo, apenas, limitações físicas que podem gerar problemas de acessibilidade. Assinale a alternativa que corresponde corretamente com os conceitos de acessibilidade: a) Um usuário pode ter problemas de acessibilidade devido à exclusão cultural. b) Acessibilidade se refere, apenas, às pessoas com problemas de mobilidade. c) Pessoas com problemas de acessibilidade devem resolver, por conta, esses problemas. d) Crianças e idosos não se enquadram em problemas de acessibilidade. e) Acessibilidade é uma tecnologia que faz o monitoramento dos olhos dos usuários. Resposta Aula 4 - 31/03/2022 ARAÚJO, B. V.; FARIA, A. F. de; RODRIGUES, M. F.; FERREIRA, N. M.; LAGE, T. S. Metodologia para modelagem de negócios em empresas nascentes de base. XXIV Seminário de Parques Tecnológicos e Empresas de Base. 22-26 set. 2014. BARBOSA, S. D.; SILVA, B. S. da. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011. BATTISTELLI, J. O que é usabilidade? Apresentando UX para não designers. Fonte: Mastertech. Disponível em: https://blog.mastertech.com.br/design/o-que-e-usabilidade- apresentando-ux-para-nao-designers/. Acesso em: 15 jun. 2019. BENYON, D. Interação humano-computador. São Paulo: Pearson, 2011. CAELUM. UX e Usabilidade aplicados em Mobile e Web. Fonte: Apostila do Curso WD-41. Disponível em: https://www.caelum.com.br/apostila-ux-usabilidade-mobile- web/. Acesso em: 15 jun. 2019. ZEMEL, T. Web design responsivo: páginas adaptáveis para todos os dispositivos. Casa do Código, 2012. Referências ATÉ A PRÓXIMA!
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