Buscar

Interface_Humano_Computador Slides de Aula - Unidade III

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 51 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 51 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 51 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Prof. MSc. Caique Kirilo
UNIDADE III
Interface Humano –
Computador
 Pesquisas on-line são um jeito rápido de conseguir resultados quantitativos (em alguns 
casos, qualitativos também) sobre uma ideia ou produto. Quanto mais pessoas respondem 
a essa pesquisa (normalmente, através de um questionário), mais apurado é o resultado.
 Elas são uma forma rápida e simples de confirmar uma hipótese que você tenha, ou 
determinar como os usuários reagem a alguma ideia – mas têm menos valor na hora de 
tomar decisões estratégicas sobre o produto.
Métodos e métricas – Questionários on-line
Aula 1 - 30/03/2022
Estar muito feliz é qualitativo
Conjunto de pregos é quantitativo
Termômetro da sua persona.
Como o sujeito lida com aquilo que vc está passando, é uma métrica de avaliação e não são muito precisos.
Uma prova muito extensa é muito massante e quando chega uma hora vc já está esgotado.
 O conceito é simples: você direciona metade da sua audiência para ver a versão A de uma 
página, e a outra metade para ver a versão B. A versão que conseguir atingir o seu objetivo 
de negócios com mais eficácia (exemplo: fazer as pessoas se cadastrarem para receber 
novidades sobre a sua empresa), vence.
Métodos e métricas – Testes A/B
Fonte: https://surfedigital.io/blog/wp-content/uploads/2017/01/teste-AB.png
Basicamente vc envia um email com 2 tipos de link para 2 tipos de 
públicos.
A página que for mais acessada será basicamente por métrica a 
página oficial de um site criado por vc.
Intrínseco
Aula 1 - 30/03/2022
 Um dos tipos de teste mais clássicos: você senta com um usuário e aprende como ele 
realmente usa o seu website ou o seu produto. Você pré-determina algumas tarefas que ele 
precisa realizar e assiste para verificar se ele tem dificuldades em algum ponto. Este é o tipo 
de teste ideal para tomar decisões estratégicas e para criar hipóteses de melhoria 
do produto.
Métodos e métricas – Testes de usabilidade
Fonte: https://pixabay.com/pt/illustrations/computador-port%C3%A1til-internet-1104066/
Aula 1 - 30/03/2022
Se vc tem um aplicativo de receitas e o usuário não consegue chegar em
algumas receitas, o seu app não está tendo sucesso e precisa ser melhora -
do.
 Esse método se trata de ir até onde o usuário está, mais especificamente, até onde a tarefa 
está sendo realizada, para entender mais sobre como as pessoas se comportam 
naquele contexto.
 Por exemplo: se você está tentando redesenhar o fluxo de check-in on-line em um site de 
companhia aérea, você pode decidir ir até o saguão do aeroporto para entender como as 
pessoas fazem o check-in no balcão de atendimento – e tirar alguma inspiração dali.
Métodos e métricas – Estudos de campo
Aula 1 - 30/03/2022
Estudo de campo: É se inserir no local para entender o processo.
 Pode ser parte de um teste de usabilidade ou, então, uma atividade isolada. Esse método 
consiste em gravar ou monitorar os cliques do usuário durante a sua experiência de 
navegação – seja gravando a tela do usuário com um software específico que identifica em 
que região da tela ele clicou/tocou, ou seja, simplesmente olhando para as sessões 
individuais de um usuário dentro de um dashboard de métricas como o Google Analytics. 
Métodos e métricas – Monitoramento de clicks e funil
Fonte: https://pixabay.com/pt/vectors/m%C3%A3o-curser-sombra-clique-em-308374/
Aula 1 - 30/03/2022
 Você já deve ter visto pesquisadores de prancheta no meio da rua, parando as pessoas para 
fazer perguntas. Em UX esse método também é comum e costuma ser, especialmente, mais 
efetivo quando você afunila o tipo de pessoa que você irá interceptar. 
Métodos e métricas – Interceptação
Fonte: https://esagjr.com.br/wp-content/uploads/2016/06/MarketResearch_110625482.jpg
Aula 1 - 30/03/2022
Também acontece com questionários online
 A cocriação é uma alternativa que aproxima, ainda mais, os UX Designers dos seus futuros 
usuários. Trata-se de aumentar drasticamente o envolvimento do usuário dentro do processo 
criativo, trazendo-os para colaborar diretamente com os designers, na hora de pensar ideias 
para o produto ou o serviço.
Métodos e métricas – Design participativo 
Fonte: https://pixabay.com/pt/photos/inicializa%C3%A7%C3%A3o-reuni%C3%A3o-brainstorming-594090/
Aula 1 - 30/03/2022
O usuário se sente confortável e parte do processo.
 Como o próprio nome diz, esse método consiste em entrevistar o usuário e fazer perguntas 
que vão a fundo em determinado assunto, hábito, percepção, ou em entender como o 
usuário realiza determinada tarefa.
Métodos e métricas – Entrevista em profundidade
Fonte: http://www.minutopsicologia.com.br/uploads/posts/1309/10-duvidas-mais-
frequentes-sobre-o-psicologo.jpg
Aula 1 - 30/03/2022
É um feedback do meu produto e também a questão do sentimento.
 Do inglês, “monitoramento do olho”. Usando um equipamento especialmente construído 
para isso, a pesquisa de eyetracking permite identificar para que ponto da tela o usuário 
está olhando a cada momento da experiência de uso do produto. 
Métodos e métricas – Eyetracking
Aula 1 - 30/03/2022
 A medição acontece com precisão cirúrgica e, no final, é gerado um relatório no formato 
heatmap, onde os pontos da interface para os quais o usuário olhou por mais tempo, ou 
olhou mais vezes, aparecem em destaque.
Métodos e métricas – Eyetracking
Fonte: https://insidescientific.com/wp-content/uploads/2016/05/gaze_biopac_R1.png
Aula 1 - 30/03/2022
A gente consegue manipular e ver para onde o usuário está olhando mais 
vezes para um ponto.
Para o desenvolvimento de um bom produto é necessário a utilização de algumas 
metodologias de validação e criação que a interação humano-computador pode trazer, 
gerando melhores resultados. Assinale a alternativa que corresponde corretamente a 
essas ferramentas:
a) É necessário entender o produto para que o cliente o atenda perfeitamente.
b) Eyetracking é uma tecnologia que monitora o movimento dos dedos.
c) Entrevista em profundidade busca entender os hábitos e os costumes do cliente.
d) Design participativo busca uma menor participação do usuário no desenvolvimento.
e) Monitoramento de clicks é uma tecnologia que monitora o 
movimento dos olhos.
Interatividade
Aula 1 - 30/03/2022
Para o desenvolvimento de um bom produto é necessário a utilização de algumas 
metodologias de validação e criação que a interação humano-computador pode trazer, 
gerando melhores resultados. Assinale a alternativa que corresponde corretamente a 
essas ferramentas:
a) É necessário entender o produto para que o cliente o atenda perfeitamente.
b) Eyetracking é uma tecnologia que monitora o movimento dos dedos.
c) Entrevista em profundidade busca entender os hábitos e os costumes do cliente.
d) Design participativo busca uma menor participação do usuário no desenvolvimento.
e) Monitoramento de clicks é uma tecnologia que monitora o 
movimento dos olhos.
Resposta
Aula 1 - 30/03/2022
Movimento dos olhos
Maior participação.
Nesse caso é o Eyetracking
 O pesquisador compartilha com o usuário uma versão bem abstrata do produto (pode ser um 
rabisco em um papel, um slide de apresentação que explica o que o produto faz ou, 
simplesmente, uma descrição em texto do que é o produto) e pede feedback sobre o que o 
usuário pensa daquela solução. 
Métodos e métricas – Teste de conceito
Aula 2 - 30/03/2022
Exemplo, se desenho bem, passo para o usuário e pedimos a opinião dele sobre um ponto que ele quer que melhore nesse site/sistema.
Aquele botão tá funcionando?
Aquela imagem remete o que?
 Esse método é mais aplicável nas etapas iniciais do projeto, com foco em validar a ideia e o 
conceito do produto – e não julgar se a solução de interface funciona ou não. Além de 
compartilhar o conceito do produto e pedir feedback, o pesquisador pode fazer uma série de 
perguntas antes e depois de mostrar a solução, para se aprofundar mais em alguns aspectos 
do comportamento do usuário.Métodos e métricas – Teste de conceito
É muito importante ter um conceito no seu projeto.
Julgar se o usuário tá entendendo o meu produto.
Baseado no feedback do usuário sobre o conceito que vc aplicou, pode ser que vc entenda algo do seu cotidiano que mude comletamente minha visão sobre o produto q ele usa.
Aula 2 - 30/03/2022
 No diário de uso continuado o pesquisador dá ao usuário os mecanismos de documentar, 
por conta própria, a experiência de usar o produto ou o serviço que está sendo avaliado. 
Métodos e métricas – Diário de uso continuado
Aula 2 - 30/03/2022
 O diário em si pode tomar várias formas diferentes: de um simples caderno onde, em cada 
página, o participante escreve algumas linhas sobre como foi a experiência de usar o produto 
naquele dia, até gravações em áudio ou vídeo, onde o usuário faz uma espécie de vlog para 
documentar a experiência de uso no decorrer de vários dias/semanas.
Métodos e métricas – Diário de uso continuado
Aula 2 - 30/03/2022
Vc vai pegar esse conceito e colocar o usuário para testar. Ele vai ter um caderno e colocar o que ele está sentindo ao usar o seu protótipo.
 A interface de seu projeto deve ser desejável por seu público-alvo; para isso, testes visuais 
são aplicados em pessoas nas quais o perfil se encaixa com as personas e o público-alvo 
do projeto.
Métodos e métricas – Teste de desejabilidade
Fonte: https://www.terapiadecrianca.com.br/wp-content/uploads/2013/12/desejo.jpg
Aula 2 - 30/03/2022
Este teste é feito da mesma forma como os brinquedos são testados, expostos a crianças, e os 
mais brincados e mais interessantes viram brinquedos da marca, sendo assim, alguns layouts
são apresentados e os usuários dão feedbacks; geralmente, uma das perguntas é:
Qual é a primeira frase que lhe vem à mente olhando para este layout?
Métodos e métricas – Teste de desejabilidade
Aula 2 - 30/03/2022
Basicamente é vc testar o seu público-alvo com vários produtos e ver qual eles estão tendo mais atração.
A resposta a essa pergunta é extremamente importante, pois transparece não só o que esse 
usuário pensa, mas também o que, provavelmente, o público-alvo inteiro vai estar imaginando. 
Além disso, podem ser extraídos mais respostas:
É fácil de usar?
É confuso?
É confortável?
É bonito?
Métodos e métricas – Teste de desejabilidade
O teste de desejabilidade vai responder essas perguntas.
Aula 2 - 30/03/2022
 Esse método é bastante simples e, ainda assim, eficiente na hora de coletar o feedback do 
usuário, imediatamente, após a experiência de compra (em uma loja física ou on-line). 
Métodos e métricas – Pesquisa de satisfação pós-compra
Fonte: https://gestaoempreendedora.com/wp-content/uploads/2019/08/2019-04-17-
perguntas-importantes-satisfacao.jpg
Aula 2 - 30/03/2022
Muito Ruim
Ruim
Bom
Muito bom
Excelente
 Normalmente, é enviada por e-mail para o participante, depois que a compra é efetuada, 
ou aparece em um pequeno pop-up na tela de confirmação – convidando o usuário a 
responder o que achou sobre a experiência de compra. Esse tipo de pesquisa costuma ser 
bastante curta e é, geralmente, quantitativa.
Métodos e métricas – Pesquisa de satisfação pós-compra
Isso é basicamente um convite
Aula 2 - 30/03/2022
 Por exemplo, pode-se perguntar para o usuário avaliar, com notas de 1 a 5, o nível de 
satisfação dele com a navegação no site, as informações disponíveis sobre o produto, as 
formas de pagamento disponíveis etc.
Métodos e métricas – Pesquisa de satisfação pós-compra
Por exemplo, se alguém usou meu site e respondeu essa pesquisa e colocou 2 como avaliação, tenho que colocar uma lógica dizendo o porquê dessa resposta.
Aula 2 - 30/03/2022
Assinale a alternativa que preenche corretamente as lacunas a seguir:
A interface de seu projeto deve ser _____ por seu ______, para isso, ____ são aplicados em 
pessoas nas quais o perfil se encaixa com as personas e o público-alvo do projeto.
a) Desejável, gestor, testes manuais. 
b) Indesejável, público-alvo, testes visuais.
c) Indesejável, gestor, testes manuais
d) Desejável, gestor, testes visuais.
e) Desejável, público-alvo, testes visuais.
Interatividade
Aula 2 - 30/03/2022
Assinale a alternativa que preenche corretamente as lacunas a seguir:
A interface de seu projeto deve ser _____ por seu ______, para isso, ____ são aplicados em 
pessoas nas quais o perfil se encaixa com as personas e o público-alvo do projeto.
a) Desejável, gestor, testes manuais. 
b) Indesejável, público-alvo, testes visuais.
c) Indesejável, gestor, testes manuais
d) Desejável, gestor, testes visuais.
e) Desejável, público-alvo, testes visuais.
Resposta
Aula 3 - 31/03/2022
Desejável
Púbico - Alvo
Testes visuais
 O design tem o poder de informar, de dar forma e de interagir com as pessoas. Pensando 
assim, o design deverá ter um significado e um contexto de uso para a aplicação. O design
deverá ser emocional, ou seja, comportamental, reflexivo e de teor, extremamente, particular 
e profundo. 
Material Design
Fonte: https://miro.medium.com/max/4864/1*t86kVhDHmyg1hJ70TihDbg.png
Aula 3 - 31/03/2022
É um guia de estilo e o design vai dar forma e de interagiri com as 
pessoas.
Desing é como uma coisa é apresentada.
Todo esse conteúdo foi baseado no meu público - alvo.
Affordance: Como vc sabe usar algo quando já bate o olho.
 Deve-se pensar a todo o momento em usabilidade: pensa-se em eficácia, eficiência, 
segurança, utilidade, aprendizado, visibilidade, feedback, restrições, mapeamento, 
consistência e affordance (que é dar uma pista). 
Material Design
Affordance - É dar uma pista de como algo funciona. 
Aula 3 - 31/03/2022
 As necessidades deverão ser identificadas e os requisitos deverão ser estabelecidos, além 
de ser interessante envolver os usuários desde o início do projeto para a identificação 
destes pontos.
Material Design
Design participativo - Aplicando tudo junto pra fazer um design de interação bem consistente.
Aula 3 - 31/03/2022
 As representações em mapas mentais, raramente, são totalmente completas ou estáticas. 
As considerações ecológicas preocupam-se com os indicadores que as pessoas extraem do 
seu ambiente imediato à medida que interagem com ele. As pessoas desenvolvem um 
conhecimento do espaço com o passar do tempo, e através da experiência de interagir com 
um espaço e dentro dele. 
Mapas mentais de navegação
Aula 3 - 31/03/2022
 Ainda existem muitos debates sobre quanto do conhecimento está “na cabeça” e quanto está 
“no mundo”. Os usuários usam ativamente as pistas disponíveis para tentar inferir a estrutura 
do site (BENYON, 2011).
Mapas mentais de navegação
Aula 3 - 31/03/2022
Exemplo de mapa mental
Quarto Cozinha
Casa
Sala
Sofá
TV
Mesa de 
centro
Videogame
Estante
Chuveiro
Privada
Pia
Espelho
Fogão
Geladeira
Micro-
ondas
Cama
Mesa de 
cabeceira
Guarda-
roupas
Pijamas
Camisetas
Calças
Bermudas
Moletom
Jeans
Sarja
Banheiro
Aula 3 - 31/03/2022
 Basicamente podemos dividir os tipos de avaliação existentes em dois: os empíricos e os 
não empíricos. 
 Os métodos empíricos envolvem usuários como avaliadores, pois nada consegue substituir a 
observação de um indivíduo tentando utilizar um determinado produto.
 Alguns métodos de avaliação de interfaces não utilizam participantes e são realizados por 
especialistas, que realizam checagens seguindo as métricas e são chamados de não 
empíricos.
Avaliação de interfaces e testes de usabilidade
Aula 3 - 31/03/2022
IMPORTANTE
IMPORTANTE
Usabilidade por completo usamos os sistemas Empíricos
 O teste de usabilidade visa avaliar a usabilidade de um sistema interativo, a partir de 
experiências de uso dos seus usuários-alvo. Os objetivos da avaliação determinam quais os 
critérios de usabilidade devem ser medidos. Esses critérios são geralmente explorados por 
perguntas específicas associadas a algum dado mensurável, que, com frequência, pode ser 
objetivamente capturado durantea interação do usuário com o sistema.
Avaliação de interfaces e testes de usabilidade
Aula 3 - 31/03/2022
São dados que consigo captar quando o usuário estqá usando o meu sistema.
 Um teste de usabilidade típico é composto, além do participante, por um moderador, que dá 
as instruções ao participante de como o teste será realizado e passa a ele as tarefas que 
deverão ser executadas; e o observador, normalmente, o designer envolvido no 
desenvolvimento do produto. 
Avaliação de interfaces e testes de usabilidade
O designer vai ter um overview do usuário quando usar o seu sistema.
Aula 3 - 31/03/2022
 O ideal é manter o mínimo de pessoas como observadores, para que o participante não se 
sinta desconfortável no momento do teste. Porém, em algumas situações, é interessante 
que o gerente do produto ou alguém do time de desenvolvimento também participe como 
observador, pois, dessa forma, eles conseguem ter uma visão mais real do produto 
que estão desenvolvendo.
Avaliação de interfaces e testes de usabilidade
Aula 3 - 31/03/2022
Basicamente, podemos dividir os tipos de avaliação existentes em dois. Quais são eles? 
a) Empíricos e não empíricos. 
b) Empíricos e antiempíricos.
c) Dissertativa e alternativa.
d) Lacunas e dissertativa.
e) Nenhuma das anteriores.
Interatividade
Aula 3 - 31/03/2022
Basicamente, podemos dividir os tipos de avaliação existentes em dois. Quais são eles? 
a) Empíricos e não empíricos. 
b) Empíricos e antiempíricos.
c) Dissertativa e alternativa.
d) Lacunas e dissertativa.
e) Nenhuma das anteriores.
Resposta
Aula 4 - 31/03/2022
 Com um número cada vez maior de usuários de computadores e tecnologias, os designers
têm de se concentrar nas exigências que os seus designs representam para a capacidade 
das pessoas. O designer tem de criar para os idosos e as crianças (BARBOSA & SILVA, 
2011).
Acessibilidade
Aula 4 - 31/03/2022
Acessibilidade do nosso usuário é o ponto essencial do nosso sistema.
As pessoas são excluídas do acesso aos sistemas interativos por uma série de razões: 
 Fisicamente, as pessoas podem ser excluídas em decorrência da localização inadequada do 
equipamento, ou porque os dispositivos de entrada e saída exigem demais de suas 
habilidades. 
Acessibilidade
Aula 4 - 31/03/2022
Deixar o nosso usuário longe da parte física no nosso sistema. E quando for inevitável, adaptar o mais próximo possível para o usuário ter uma excelente experiência.
 Conceitualmente, as pessoas podem ser excluídas porque não conseguem entender 
instruções complicadas ou comandos obscuros, ou porque não conseguem formar um 
modelo mental claro do sistema. 
Acessibilidade
Aula 4 - 31/03/2022
Basicamente um sistema é feito de um passo a passo e deve estar muito claro para o meu usuário. 
Se eu deixar de colocar uma informação e colocar apenas para um tipo de público, irei eliminar as pessoas conceitualmente e perder a famosa Acessibilidade ao meu sistema.
 Economicamente, as pessoas são excluídas se não têm meios para comprar alguma 
tecnologia que seja essencial. 
Acessibilidade
Aula 4 - 31/03/2022
Por exemplo para estar na aula você precisa em um dispositivo que conecte à internet, caso contrário, você será excluído economicamente.
Ser exigência que o usuário tenha alguma tecnologia e ele não pode ter essa tecnologia, ele será excluído.
 Exclusões culturais ocorrem quando os designers fazem suposições inadequadas sobre 
como as pessoas trabalham e organizam a vida. 
Acessibilidade
Aula 4 - 31/03/2022
Pra um determinado público, se eu não falar algo da cultura deles, eles serão excuídos.
 A exclusão social pode acontecer se o equipamento não estiver disponível em hora e local 
adequados, ou se as pessoas não forem membros de um determinado grupo social, e não 
conseguirem entender certas normas ou mensagens sociais.
Acessibilidade
Aula 4 - 31/03/2022
Digamos que eu tenha um clube secreto e algo chama X, caso vc não sabia, não terá acesso.
 Um grupo que tem muito a se beneficiar, utilizando das tecnologias de comunicação e de 
informação, é o considerado da “melhor idade”. Tais tecnologias possibilitam a essas 
pessoas fazerem diversas coisas sem ter que sair de suas casas, como: fazer compras 
on-line, pagar as contas do mês etc.
Acessibilidade – Idosos
Aula 4 - 31/03/2022
São pontos onde estamos facilitando para os idosos.
 Além de permitir gerar uma maior segurança física para as pessoas nesta faixa de idade, 
essas tecnologias oferecem, também, uma oportunidade de sair dos isolamentos sociais, 
possibilitando o acesso às diversas comunidades virtuais que existem pela internet.
Acessibilidade – Idosos
Aula 4 - 31/03/2022
 As crianças, desde muito pequenas, mantêm uma relação com a tecnologia que alguns 
adultos nunca iram conseguir. Muitas crianças já têm acesso à tecnologia, como: 
computadores, smartphones, tablets ou smart TVs, antes de completar um ano de idade, 
seja para assistir a algum vídeo infantil no YouTube ou para jogar. 
Acessibilidade – Crianças
Aula 4 - 31/03/2022
Em determinado momento, a sua tecnologia será mais familiar para o seu usuário do que para você (programador).
 Podemos observar que elas utilizam todas as ferramentas tecnológicas com grande 
facilidade e rapidez.
 Estas crianças nascem na era digital e crescem convivendo com as novas tecnologias, 
e muitas desenvolvem interesses pelo desenvolvimento tecnológico.
Acessibilidade – Crianças
Aula 4 - 31/03/2022
Quando o assunto é a acessibilidade, vários pontos podem ser levados em consideração, não 
sendo, apenas, limitações físicas que podem gerar problemas de acessibilidade. Assinale a 
alternativa que corresponde corretamente com os conceitos de acessibilidade:
a) Um usuário pode ter problemas de acessibilidade devido à exclusão cultural.
b) Acessibilidade se refere, apenas, às pessoas com problemas de mobilidade.
c) Pessoas com problemas de acessibilidade devem resolver, por conta, esses problemas.
d) Crianças e idosos não se enquadram em problemas de acessibilidade.
e) Acessibilidade é uma tecnologia que faz o monitoramento dos olhos dos usuários.
Interatividade
Aula 4 - 31/03/2022
Quando o assunto é a acessibilidade, vários pontos podem ser levados em consideração, não 
sendo, apenas, limitações físicas que podem gerar problemas de acessibilidade. Assinale a 
alternativa que corresponde corretamente com os conceitos de acessibilidade:
a) Um usuário pode ter problemas de acessibilidade devido à exclusão cultural.
b) Acessibilidade se refere, apenas, às pessoas com problemas de mobilidade.
c) Pessoas com problemas de acessibilidade devem resolver, por conta, esses problemas.
d) Crianças e idosos não se enquadram em problemas de acessibilidade.
e) Acessibilidade é uma tecnologia que faz o monitoramento dos olhos dos usuários.
Resposta
Aula 4 - 31/03/2022
 ARAÚJO, B. V.; FARIA, A. F. de; RODRIGUES, M. F.; FERREIRA, N. M.; LAGE, T. S. 
Metodologia para modelagem de negócios em empresas nascentes de base. XXIV 
Seminário de Parques Tecnológicos e Empresas de Base. 22-26 set. 2014.
 BARBOSA, S. D.; SILVA, B. S. da. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: 
Elsevier, 2011.
 BATTISTELLI, J. O que é usabilidade? Apresentando UX para não designers. Fonte: 
Mastertech. Disponível em: https://blog.mastertech.com.br/design/o-que-e-usabilidade-
apresentando-ux-para-nao-designers/. Acesso em: 15 jun. 2019.
 BENYON, D. Interação humano-computador. São Paulo: Pearson, 2011.
 CAELUM. UX e Usabilidade aplicados em Mobile e Web. 
Fonte: Apostila do Curso WD-41. Disponível em: 
https://www.caelum.com.br/apostila-ux-usabilidade-mobile-
web/. Acesso em: 15 jun. 2019.
 ZEMEL, T. Web design responsivo: páginas adaptáveis para 
todos os dispositivos. Casa do Código, 2012.
Referências
ATÉ A PRÓXIMA!

Continue navegando