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AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM Prezado(a) aluno(a)! A Educação a Distância (EaD) é uma modalidade de ensino em que instituições de ensino superior públicas e privadas procuram investir porque consegue proporcionar um ensino de alta qualidade. A tecnologia claramente fascina os jovens e adolescentes. Então, por que não o usar para educar, entreter e compartilhar o aprendizado? Os benefícios do uso do computador como ferramenta de ensino e aprendizagem para os alunos são inúmeros. A maior necessidade é o software. Um dos principais pontos do uso de computadores como ferramentas nas avaliações é economizar tempo para professores e alunos. É importante que a solução e-Learning, seja visualmente apelativa, interativa e fácil de usar, caso contrário os alunos podem ter dificuldades de utilização e ficar insatisfeitos com a utilização, levando à redução da motivação e possivelmente ao abandono. Para evitar que isso aconteça, o sistema deve ser desenvolvido com uma forma de controle de disponibilidade para evitar esse tipo de problema. O papel da usabilidade é avaliar e sugerir melhores formas de interação com o usuário-computador para que o sistema atinja seus objetivos de projeto, facilitando o uso e a percepção dos recursos disponíveis ao usuário. Bons estudos! AULA 5 – NAVEGAÇÃO NO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM Nesta aula, você vai conferir os contextos conceituais da psicologia entenderá como ela alcançou o seu estatuto de cientificidade. Além disso, terá a oportunidade de conhecer as três grandes doutrinas da psicologia, behaviorismo, psicanálise e Gestalt, e as áreas de atuação do psicólogo. ▪ Compreender o conceito de psicologia ▪ Identificar as diferentes áreas de atuação da psicologia ▪ Conhecer as áreas de atuação do psicólogo. Através do módulo “navegação no ambiente virtual de aprendizagem” você irá: ▪ Compreender a programação dos encontros, avaliação e notícias do módulo; ▪ Aprender a trocar informações e mensagens com o professor e os demais participantes da sua turma e/ou curso; ▪ Conhecer e ter acesso a textos e informações complementares, encaminhados pelo professor/tutor. 5 USABILIDADE DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM (AVA) A qualidade da comunicação de uma interface com o usuário é chamada de usabilidade (KRUG, 2006), que se refere à impressão do usuário ao utilizar a interface de um sistema de informação ou mesmo de um site web. Um dos principais objetivos do design de interface é facilitar seu uso, ou seja, não dificultar para o usuário, e assim incentivá-lo a utilizá-la (FERREIRA; NUNES, 2011). Além da acessibilidade no AVA, também é preciso analisar se os recursos educacionais atendem aos requisitos de usabilidade. Como todos sabemos, a Internet é uma rede de computadores criada pela conexão de endereços IP de computadores em todo o mundo. A Web é uma teia interativa que contém vários links de hipertexto que permitem navegar entre os diferentes documentos disponíveis na Web. Segundo Ferreira e Nunes (2014), a facilidade do usuário de interagir com uma interface depende tanto dos aspectos de usabilidade como também de sua capacidade de detectar e interpretar as informações do sistema e responder apropriadamente a elas. A mesma conclusão foi alcançada por Sarmento et al. (2011, p. 782) na implementação do padrão ISO 921-11 (ABNT, 2002): Usabilidade refere-se à medida que usuários específicos podem usar um produto para atingir objetivos específicos em um ambiente de uso específico com eficiência, eficácia e satisfação. Portanto, é necessário repensar a disponibilização de materiais nos cursos EaD, a fim de proporcionar aos públicos-alvo uma formação integral para a aquisição de conhecimentos e habilidades nas diversas áreas de atuação. A usabilidade da interface do usuário determina se o usuário continua a usar o sistema ou não, pois se não atender às regras de uso de chave exigidas, é improvável que o usuário continue a usar o sistema ou acesse o site novamente. Isso significa que a conquista do usuário depende diretamente da qualidade da interface do usuário, que não está relacionada apenas à estética, mas também às regras de uso que devem ser implementadas. Usabilidade é uma característica qualitativa relacionada à facilidade de uso de algo. Especificamente, refere-se à rapidez com que os usuários aprendem a usar algo, com que eficácia o usam, como se lembram, quantos erros cometem e quanto gostam de usá-lo. Se as pessoas não puderem ou não quiserem usar um recurso, ele pode não existir Usabilidade é vista quando os usuários de uma interface de usuário conseguem atingir seus objetivos na execução de determinadas tarefas com ela, manifestando-se em eficiência, eficácia e satisfação do usuário. Eficiência: a capacidade dos usuários de atingir seus objetivos na quantidade e qualidade exigida por diferentes tipos de usuários. Eficácia: A quantidade de recursos (por exemplo, tempo, esforço, físico e cognitivo) que os sistemas exigem dos usuários para usar o sistema para atingir seus objetivos. Satisfação: A sensação de que os sistemas fornecem aos usuários os resultados que desejam alcançar e os recursos de que precisam para atingir esses objetivos (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010). A importância da usabilidade é fortemente sentida em ambientes corporativos onde interfaces mal projetadas podem levar a menor produtividade, maior rotatividade de funcionários, menor competitividade de mercado, portanto, baixo desempenho. A dificuldade de utilização dos sistemas leva a erros e perda de tempo, a frequência das tarefas e o número de usuários são considerados. Perda de informações e dados leva à perda de clientes e oportunidades. Esses tipos de incidentes incluem resistência ao uso do sistema, falta de uso e abandono total com o consentimento da empresa (CYBIS, BETIOL; FAUST, 2010). 5.1 Características desejáveis em uma boa interface Krug (2006) elenca regras de usabilidade que são abordadas de forma simples e descontraída, mas que, se bem compreendidas e aplicadas, podem agregar muitas vantagens em projetos de interface de usuário em termos de satisfação do usuário, expostos a uma interface muito mais interativa e fácil de manusear. A primeira regra sugerida é "não me faça pensar". Isso significa que a interface do usuário deve ser autoexplicativa o suficiente para que o usuário a entenda e use sem muito esforço. Uma interface deve explicar para que serve, devemos conseguir identificar o que podemos fazer com essa interface e como fazê-lo sem que ela levante grandes questões em nossas mentes. Quanto menos perguntas surgirem na mente do usuário, mais clara será a interface do usuário. A segunda regra discutida pelos autores refere-se a como os usuários navegam para atingir seus objetivos. Os usuários costumam percorrer um caminho de vários cliques até encontrar o que procuram, o que não é um problema, desde que o usuário tenha certeza de que está no caminho certo. Para Krug (2006) a terceira regra de uso refere-se ao uso de palavras desnecessárias espalhadas pelas páginas da web que, quando removidas, reduzem muito o nível de confusão enfrentado, dão mais ênfase ao que é realmente importante em uma página e reduzem o tamanho da página, tornando-a mais compacta e fácil de ler. Os critérios de usabilidade mais importantes que fluem para o processo de desenvolvimento da Interface são explicados a seguir. Condução Segundo Guedes (2008), uma boa gestão facilita o aprendizado e a utilização do sistema. Ele também permite que os usuários saibam quando estão no meio de uma sequência de interação ou quando estão executando uma tarefa específica. Existem dois critérios que ajudama orientar os usuários ao usar a interface: legibilidade e feedback. A legibilidade reflete a atenção a propriedades como cor e tamanho da fonte, espaçamento entre linhas, espaçamento entre palavras, espaçamento entre parágrafos, plano de fundo e tonalidade da imagem, que afetam diretamente a qualidade da reprodução dos usuários (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2000). Ambientes virtuais de aprendizagem, mesmo aqueles que permitem baixar cursos para futura impressão, exigem que seus usuários aprendam dentro do próprio ambiente, por exemplo, por meio de sua participação em fóruns. Isso requer opções de cor, tamanho e fonte de alta qualidade que tornem a leitura agradável e, o mais importante, fácil de usar. Todo processo de comunicação requer interação entre os participantes do processo e, acima de tudo, compreensão mútua, das trocas de mensagens para que seja bem-sucedido o processo de comunicação. Quando pessoas conversam cara a cara, é fácil para ambas as partes saber se a outra está entendendo, pois isso pode ser avaliado pelas expressões faciais do indivíduo. Mas, quando falamos de processos de comunicação que ocorrem no âmbito da Internet, onde muitas pessoas se comunicam sem se conhecerem, sem saber sua localização geográfica, suas preferências, a abstração que têm sobre determinados temas, a identificação adquire grande importância comunicações complexas, dificultando a determinação do nível de entendimento de todas as partes envolvidas na operação. Carga de Trabalho Uma interface de baixo esforço é aquela que não exige que os usuários memorizem abundâncias de dados e elimina leituras e entradas de dados repetidas. Estas interfaces são consideradas interfaces de conveniência (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010). Essas são consideradas interfaces confortáveis por não exigirem esforço cognitivo significativo (memória, atenção, percepção, raciocínio, criatividade) do usuário. Ferreira e Nunes (2011) afirmaram que as interfaces devem ser projetadas para reduzir o esforço dos usuários para lembrar suas propriedades. Adaptabilidade Ao analisar uma interface, temos que considerar que ela é utilizada por uma ampla gama de usuários, o que dificulta vê-la como uma interface que todos possam utilizar. Cybis, Betiol e Faust (2010) argumentam que uma interface deve conseguir sugerir diferentes formas de realizar a mesma tarefa, deixando o usuário livre para escolher a forma mais fácil e adequada para ele. Para garantir essa adaptabilidade, precisamos entender os conceitos: flexibilidade e atenção à experiência do usuário. Flexibilidade A flexibilidade de uma interface de usuário está na sua adaptabilidade, sendo que para usuários experientes é possível organizar a interface de usuário segundo as tarefas mais utilizadas, customizar telas, inserir ou remover ícones, dados ou comandos, sendo uma alternativa para permitir a ser definido automaticamente e alterar a sequência e o valor padrão fornecido pelo sistema (CYBIS, BETIOL; FAUST, 2010). Gestão de Erros Os critérios de gerenciamento de erros estão diretamente relacionados aos aspectos de segurança utilizados na interface e preocupam-se com todos os mecanismos que evitam ou reduzem a ocorrência de erros e facilitam sua correção (CYBIS; BETIOL, FAUST, 2010). O mesmo autor aponta mecanismos que precisam ser abordados no processo de gerenciamento de erros de interface. O primeiro, portanto, trata da proteção contra erros e inclui todas as etapas para detectar e prevenir erros ocorridos durante a entrada de dados e, assim, evitar erros irreparáveis durante a operação do software. Uma interface que protege as interações de erros: informa o usuário sobre o risco de perda de dados não salvos ao final de uma sessão; não fornece comandos destrutivos por padrão; os erros são realmente detectados quando uma única entrada é introduzida, não apenas quando um erro é detectado ao validar todo o modelo (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2010). O segundo mecanismo aborda da qualidade das mensagens de erro, onde a qualidade das mensagens de erro deve conseguir explicar em linguagem simples ao usuário onde está o erro e como corrigi-lo. A qualidade da mensagem indica a adequação, legibilidade e precisão das informações fornecidas pelo usuário sobre a natureza do erro ocorrido e a ação corretiva a ser tomada. 5.2 Avaliação de Usabilidade e Acessibilidade Avaliar as interfaces do usuário é fundamental, pois a usabilidade é um fator muito importante que é influenciado por fatores como contexto cultural e experiência do usuário. Os designers devem considerar as necessidades do usuário, ou seja, implementar recursos que ajudem os usuários a atingir seus objetivos, mas também considere como é fácil alcançá-los. Essa relação usabilidade-recurso leva à necessidade de uma avaliação para ver se os usuários podem usar e valorizar o produto (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). A avaliação tem o objetivo de verificar como o design atende às necessidades dos usuários e se eles gostam. Conforme o tempo de avaliação, esta pode ser dividida em: avaliação formativa e avaliação final. Durante o projeto as avaliações realizadas são para verificar se o produto continua atendendo às necessidades do usuário, são chamadas de avaliações formativas. Avaliações feitas para avaliar o sucesso do produto final, como entrevistar uma agência patrocinadora ou verificar se os padrões estão sendo mantidos, são chamadas de avaliações finais (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005). 5.3 Métodos de Avaliação da Usabilidade A avaliação de usabilidade deve ser utilizada para garantir a eficácia (eficácia e eficiência) da interação do usuário com o sistema e obter indícios de satisfação do usuário, com foco na ergonomia das interfaces e na usabilidade dos sistemas. A avaliação da usabilidade permite além de garantir melhores decisões de projeto e evitar custos associados a reparações tardias, conceber interfaces que vão ao encontro das expectativas e necessidades dos cidadãos (BRASIL, 2010). Métodos de avaliação de usabilidade podem ser usados para: Auxiliar no futuro design da interface do site para atender às necessidades do usuário. Identificar e diagnosticar problemas na execução de tarefas específicas no contexto de uso. Avaliar a implementação para fins de comparação com outros projetos e sistemas e avaliar a implementação com testes de aceitação (MORANDINI, 2003). A seleção e utilização dos métodos de avaliação devem seguir os fatores a serem avaliados e estes devem estar relacionados à natureza do produto e ao objetivo da avaliação (ARAUJO, 2014). Os métodos de avaliação de usabilidade podem ser categorizados de acordo com a forma (objetiva ou subjetiva), tipo de dado (qualitativo ou quantitativo), local de avaliação (laboratorial ou pesquisa de campo/natural) e em relação à presença de participantes (empíricos ou não empíricos) (JORDAN, 1998). Quando se trata de forma, a avaliação objetiva usa medidas quantitativas e a avaliação subjetiva usa medidas qualitativas. O local de avaliação pode ser um laboratório, um ambiente controlado ou pode ser um campo ou natural que representa o contexto do mundo real no qual o software é usado. Com relação à frequência dos participantes, o método empírico utiliza usuários potenciais e atuais do software para coleta de dados. Métodos não empíricos são executados sem a participação do usuário (JORDAN, 1998). A literatura sobre métodos de avaliação de usabilidade é abundante. Cybis, Betiol e Faust (2010) classificam os métodos de avaliação de usabilidade em três categorias: métodos de análise de contexto, métodos de design e métodos de avaliação. As técnicas são descritas e exemplificadas a seguir: • Técnicas de análise de contexto são inicialmente destinadas a “apoiar designers de interface na recuperação de informações sobre o contexto de uso e usabilidade de sistemasexistentes” (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010). Uma técnica de entrevista é um método de avaliação que consiste em fazer perguntas sobre um tema específico ou área de interesse. As perguntas criadas devem ser fáceis de entender pelos usuários, sem dupla interpretação. As entrevistas são diretas e podem ou não ser estruturadas. As entrevistas estruturadas contêm um conjunto predefinido de perguntas que orientam o entrevistador ao longo da entrevista, enquanto as entrevistas não estruturadas carecem dessa estrutura; • As técnicas de design são utilizadas para “implementar a interface do sistema e as especificações de usabilidade” (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010). As técnicas de colocação de mapas permitem organizar ideias sobre informações e componentes de interface, identificar modelos mentais que ajudam os usuários a elaborar conjuntos de informações e reunir pessoas para discutir ideias, problemas e soluções (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010; ROGERS; SHARP; PREECE, 2013); e • Os métodos de avaliação são “verificações e inspeções de aspectos ergonômicos das interfaces que possam colocar-se como um problema ao usuário durante a interação com o sistema” (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010, p.209) e “constatar os problemas, medir seu impacto negativo sobre as interações e identificar suas causas na interface” (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010, p.220.). Técnicas como questionários e enquetes podem ser classificadas em uma das categorias acima, dependendo apenas da finalidade a que se propõem. Eles são considerados os métodos de avaliação mais simples disponíveis (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010; ROGERS; SHARP; PREECE, 2013). Recomenda-se o uso de questionários padronizados, pois os resultados de diferentes sistemas podem ser comparados. Questionários e pesquisas são métodos híbridos, pois podem ser objetivos e subjetivos, qualitativos e quantitativos. Segundo Cybis, Betiol e Faust (2010), questionários e pesquisas podem oferecer opções de resposta limitadas que permitem a produção de dados quantitativos e objetivos. Rogers, Sharp e Preece (2013) afirmam que alguns métodos de coleta de dados, como observações, questionários e entrevistas, podem ser usados para avaliar e determinar requisitos e identificar as necessidades do usuário. Qual método usar depende do que você está avaliando. Além disso, por razões de avaliação, geralmente combinamos diferentes métodos para fornecer diferentes perspectivas dentro de um único estudo (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013). As avaliações podem se aplicar a todo o software, algumas seções, recursos ou serviços. Além disso, pode ser feito a qualquer momento durante o desenvolvimento do software, até mesmo antes da codificação (BRASIL, 2010). Alguns autores enfatizam a importância das revisões ao longo do processo de desenvolvimento, não apenas após a conclusão do site (PRESSMAN, 2010, 2016; CYBIS; BETIOL; FAUST, 2016; ROGERS; SHARP; PREECE, 2013). REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ARAUJO, F. S. Avaliação da Experiência do Usuário: uma proposta de sistematização para o processo de desenvolvimento de produtos. Florianópolis, 2014. BRASIL. Ministério do Planejamento, Orçamento e Gestão. Secretaria de Logística e Tecnologia da Informação. Padrões Web em Governo Eletrônico: Cartilha de Usabilidade / Ministério do Planejamento, Orçamento e Gestão, Secretaria de Logística e Tecnologia da Informação - Brasília: MP, SLTI, 2010. CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Métodos e Aplicações. 3.ed. Editora Novatec. São Paulo - SP, 2015. CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. 2 ed. São Paulo: Novatec, 2010. FERREIRA, S. B. L.; NUNES, R. R. E-usabilidade. Rio de Janeiro: LTC, 2011. GUEDES, G. Interface Humano Computador: prática pedagógica para ambientes virtuais. Teresina: EDUFPI, 2008. JORDAN, P.W. An Introduction to Usability. London: Taylor & Francis, 1998. KRUG, S. Não me faça Pensar: Uma abordagem de bom senso a usabilidade na web. 2 ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2006. MORANDINI, M. Ergo-Monitor: Monitoramento da Usabilidade em Ambiente Web por Meio da Análise de Arquivos de Log. Florianópolis, 2003. PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação além da informação homem – computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. PRESSMAN, R. S. Engenharia de software. 6 ed. Porto Alegre: AMGH, 2010. PRESSMAN, R. S. Engenharia de software: uma abordagem profissional. 8 ed. Porto Alegre: AMGH, 2016. ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interação: além da interação humano-computador. 3.ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. 585p. SARMENTO, W. W. F. et al. Avaliação de usabilidade no processo de desenvolvimento contínuo em ambientes virtuais de aprendizagem: um estudo de caso com o ambiente SOLAR. 2011.