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AMBIENTE VIRTUAL 
DE APRENDIZAGEM 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prezado(a) aluno(a)! 
 
A Educação a Distância (EaD) é uma modalidade de ensino em que 
instituições de ensino superior públicas e privadas procuram investir porque 
consegue proporcionar um ensino de alta qualidade. A tecnologia claramente 
fascina os jovens e adolescentes. Então, por que não o usar para educar, 
entreter e compartilhar o aprendizado? Os benefícios do uso do computador 
como ferramenta de ensino e aprendizagem para os alunos são inúmeros. A 
maior necessidade é o software. Um dos principais pontos do uso de 
computadores como ferramentas nas avaliações é economizar tempo para 
professores e alunos. 
É importante que a solução e-Learning, seja visualmente apelativa, 
interativa e fácil de usar, caso contrário os alunos podem ter dificuldades de 
utilização e ficar insatisfeitos com a utilização, levando à redução da 
motivação e possivelmente ao abandono. Para evitar que isso aconteça, o 
sistema deve ser desenvolvido com uma forma de controle de disponibilidade 
para evitar esse tipo de problema. O papel da usabilidade é avaliar e sugerir 
melhores formas de interação com o usuário-computador para que o sistema 
atinja seus objetivos de projeto, facilitando o uso e a percepção dos recursos 
disponíveis ao usuário. 
 
Bons estudos! 
 
AULA 5 – 
NAVEGAÇÃO NO 
AMBIENTE VIRTUAL DE 
APRENDIZAGEM 
 
 
 
 
 
 
 
Nesta aula, você vai conferir os contextos conceituais da psicologia entenderá 
como ela alcançou o seu estatuto de cientificidade. Além disso, terá a oportunidade 
de conhecer as três grandes doutrinas da psicologia, behaviorismo, psicanálise e 
Gestalt, e as áreas de atuação do psicólogo. 
▪ Compreender o conceito de psicologia 
▪ Identificar as diferentes áreas de atuação da psicologia 
▪ Conhecer as áreas de atuação do psicólogo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Através do módulo “navegação no ambiente virtual de aprendizagem” 
você irá: 
▪ Compreender a programação dos encontros, avaliação e 
notícias do módulo; 
▪ Aprender a trocar informações e mensagens com o professor e 
os demais participantes da sua turma e/ou curso; 
▪ Conhecer e ter acesso a textos e informações complementares, 
encaminhados pelo professor/tutor. 
5 USABILIDADE DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM (AVA) 
A qualidade da comunicação de uma interface com o usuário é chamada de 
usabilidade (KRUG, 2006), que se refere à impressão do usuário ao utilizar a interface 
de um sistema de informação ou mesmo de um site web. Um dos principais objetivos 
do design de interface é facilitar seu uso, ou seja, não dificultar para o usuário, e assim 
incentivá-lo a utilizá-la (FERREIRA; NUNES, 2011). 
Além da acessibilidade no AVA, também é preciso analisar se os recursos 
educacionais atendem aos requisitos de usabilidade. Como todos sabemos, a Internet 
é uma rede de computadores criada pela conexão de endereços IP de computadores 
em todo o mundo. A Web é uma teia interativa que contém vários links de hipertexto 
que permitem navegar entre os diferentes documentos disponíveis na Web. 
Segundo Ferreira e Nunes (2014), 
a facilidade do usuário de interagir com uma interface depende tanto dos 
aspectos de usabilidade como também de sua capacidade de detectar e 
interpretar as informações do sistema e responder apropriadamente a elas. 
A mesma conclusão foi alcançada por Sarmento et al. (2011, p. 782) na 
implementação do padrão ISO 921-11 (ABNT, 2002): Usabilidade refere-se à medida 
que usuários específicos podem usar um produto para atingir objetivos específicos em 
um ambiente de uso específico com eficiência, eficácia e satisfação. Portanto, é 
necessário repensar a disponibilização de materiais nos cursos EaD, a fim de 
proporcionar aos públicos-alvo uma formação integral para a aquisição de 
conhecimentos e habilidades nas diversas áreas de atuação. 
A usabilidade da interface do usuário determina se o usuário continua a usar o 
sistema ou não, pois se não atender às regras de uso de chave exigidas, é improvável 
que o usuário continue a usar o sistema ou acesse o site novamente. Isso significa 
que a conquista do usuário depende diretamente da qualidade da interface do usuário, 
que não está relacionada apenas à estética, mas também às regras de uso que devem 
ser implementadas. 
Usabilidade é uma característica qualitativa relacionada à facilidade de uso de 
algo. Especificamente, refere-se à rapidez com que os usuários aprendem a usar algo, 
com que eficácia o usam, como se lembram, quantos erros cometem e quanto gostam 
de usá-lo. Se as pessoas não puderem ou não quiserem usar um recurso, ele pode 
não existir 
Usabilidade é vista quando os usuários de uma interface de usuário conseguem 
atingir seus objetivos na execução de determinadas tarefas com ela, manifestando-se 
em eficiência, eficácia e satisfação do usuário. Eficiência: a capacidade dos usuários 
de atingir seus objetivos na quantidade e qualidade exigida por diferentes tipos de 
usuários. Eficácia: A quantidade de recursos (por exemplo, tempo, esforço, físico e 
cognitivo) que os sistemas exigem dos usuários para usar o sistema para atingir seus 
objetivos. Satisfação: A sensação de que os sistemas fornecem aos usuários os 
resultados que desejam alcançar e os recursos de que precisam para atingir esses 
objetivos (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010). 
A importância da usabilidade é fortemente sentida em ambientes corporativos 
onde interfaces mal projetadas podem levar a menor produtividade, maior rotatividade 
de funcionários, menor competitividade de mercado, portanto, baixo desempenho. A 
dificuldade de utilização dos sistemas leva a erros e perda de tempo, a frequência das 
tarefas e o número de usuários são considerados. Perda de informações e dados leva 
à perda de clientes e oportunidades. Esses tipos de incidentes incluem resistência ao 
uso do sistema, falta de uso e abandono total com o consentimento da empresa 
(CYBIS, BETIOL; FAUST, 2010). 
5.1 Características desejáveis em uma boa interface 
Krug (2006) elenca regras de usabilidade que são abordadas de forma simples 
e descontraída, mas que, se bem compreendidas e aplicadas, podem agregar muitas 
vantagens em projetos de interface de usuário em termos de satisfação do usuário, 
expostos a uma interface muito mais interativa e fácil de manusear. 
A primeira regra sugerida é "não me faça pensar". Isso significa que a interface 
do usuário deve ser autoexplicativa o suficiente para que o usuário a entenda e use 
sem muito esforço. Uma interface deve explicar para que serve, devemos conseguir 
identificar o que podemos fazer com essa interface e como fazê-lo sem que ela levante 
grandes questões em nossas mentes. Quanto menos perguntas surgirem na mente 
do usuário, mais clara será a interface do usuário. 
A segunda regra discutida pelos autores refere-se a como os usuários navegam 
para atingir seus objetivos. Os usuários costumam percorrer um caminho de vários 
cliques até encontrar o que procuram, o que não é um problema, desde que o usuário 
tenha certeza de que está no caminho certo. 
 Para Krug (2006) a terceira regra de uso refere-se ao uso de palavras 
desnecessárias espalhadas pelas páginas da web que, quando removidas, reduzem 
muito o nível de confusão enfrentado, dão mais ênfase ao que é realmente importante 
em uma página e reduzem o tamanho da página, tornando-a mais compacta e fácil de 
ler. Os critérios de usabilidade mais importantes que fluem para o processo de 
desenvolvimento da Interface são explicados a seguir. 
Condução 
Segundo Guedes (2008), uma boa gestão facilita o aprendizado e a utilização 
do sistema. Ele também permite que os usuários saibam quando estão no meio de 
uma sequência de interação ou quando estão executando uma tarefa específica. 
Existem dois critérios que ajudama orientar os usuários ao usar a interface: 
legibilidade e feedback. 
A legibilidade reflete a atenção a propriedades como cor e tamanho da fonte, 
espaçamento entre linhas, espaçamento entre palavras, espaçamento entre 
parágrafos, plano de fundo e tonalidade da imagem, que afetam diretamente a 
qualidade da reprodução dos usuários (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2000). 
Ambientes virtuais de aprendizagem, mesmo aqueles que permitem baixar 
cursos para futura impressão, exigem que seus usuários aprendam dentro do próprio 
ambiente, por exemplo, por meio de sua participação em fóruns. Isso requer opções 
de cor, tamanho e fonte de alta qualidade que tornem a leitura agradável e, o mais 
importante, fácil de usar. 
 Todo processo de comunicação requer interação entre os participantes do 
processo e, acima de tudo, compreensão mútua, das trocas de mensagens para que 
seja bem-sucedido o processo de comunicação. Quando pessoas conversam cara a 
cara, é fácil para ambas as partes saber se a outra está entendendo, pois isso pode 
ser avaliado pelas expressões faciais do indivíduo. 
Mas, quando falamos de processos de comunicação que ocorrem no âmbito da 
Internet, onde muitas pessoas se comunicam sem se conhecerem, sem saber sua 
localização geográfica, suas preferências, a abstração que têm sobre determinados 
temas, a identificação adquire grande importância comunicações complexas, 
dificultando a determinação do nível de entendimento de todas as partes envolvidas 
na operação. 
Carga de Trabalho 
Uma interface de baixo esforço é aquela que não exige que os usuários 
memorizem abundâncias de dados e elimina leituras e entradas de dados repetidas. 
Estas interfaces são consideradas interfaces de conveniência (CYBIS; BETIOL; 
FAUST, 2010). 
 Essas são consideradas interfaces confortáveis por não exigirem esforço 
cognitivo significativo (memória, atenção, percepção, raciocínio, criatividade) do 
usuário. Ferreira e Nunes (2011) afirmaram que as interfaces devem ser projetadas 
para reduzir o esforço dos usuários para lembrar suas propriedades. 
Adaptabilidade 
Ao analisar uma interface, temos que considerar que ela é utilizada por uma 
ampla gama de usuários, o que dificulta vê-la como uma interface que todos possam 
utilizar. Cybis, Betiol e Faust (2010) argumentam que uma interface deve conseguir 
sugerir diferentes formas de realizar a mesma tarefa, deixando o usuário livre para 
escolher a forma mais fácil e adequada para ele. Para garantir essa adaptabilidade, 
precisamos entender os conceitos: flexibilidade e atenção à experiência do usuário. 
Flexibilidade 
A flexibilidade de uma interface de usuário está na sua adaptabilidade, sendo 
que para usuários experientes é possível organizar a interface de usuário segundo as 
tarefas mais utilizadas, customizar telas, inserir ou remover ícones, dados ou 
comandos, sendo uma alternativa para permitir a ser definido automaticamente e 
alterar a sequência e o valor padrão fornecido pelo sistema (CYBIS, BETIOL; FAUST, 
2010). 
Gestão de Erros 
Os critérios de gerenciamento de erros estão diretamente relacionados aos 
aspectos de segurança utilizados na interface e preocupam-se com todos os 
mecanismos que evitam ou reduzem a ocorrência de erros e facilitam sua correção 
(CYBIS; BETIOL, FAUST, 2010). 
 O mesmo autor aponta mecanismos que precisam ser abordados no processo 
de gerenciamento de erros de interface. 
O primeiro, portanto, trata da proteção contra erros e inclui todas as etapas para 
detectar e prevenir erros ocorridos durante a entrada de dados e, assim, evitar erros 
irreparáveis durante a operação do software. Uma interface que protege as interações 
de erros: informa o usuário sobre o risco de perda de dados não salvos ao final de 
uma sessão; não fornece comandos destrutivos por padrão; os erros são realmente 
detectados quando uma única entrada é introduzida, não apenas quando um erro é 
detectado ao validar todo o modelo (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2010). 
O segundo mecanismo aborda da qualidade das mensagens de erro, onde a 
qualidade das mensagens de erro deve conseguir explicar em linguagem simples ao 
usuário onde está o erro e como corrigi-lo. A qualidade da mensagem indica a 
adequação, legibilidade e precisão das informações fornecidas pelo usuário sobre a 
natureza do erro ocorrido e a ação corretiva a ser tomada. 
5.2 Avaliação de Usabilidade e Acessibilidade 
Avaliar as interfaces do usuário é fundamental, pois a usabilidade é um fator 
muito importante que é influenciado por fatores como contexto cultural e experiência 
do usuário. Os designers devem considerar as necessidades do usuário, ou seja, 
implementar recursos que ajudem os usuários a atingir seus objetivos, mas também 
considere como é fácil alcançá-los. 
 Essa relação usabilidade-recurso leva à necessidade de uma avaliação para 
ver se os usuários podem usar e valorizar o produto (PREECE; ROGERS; SHARP, 
2005). 
A avaliação tem o objetivo de verificar como o design atende às necessidades 
dos usuários e se eles gostam. Conforme o tempo de avaliação, esta pode ser dividida 
em: avaliação formativa e avaliação final. Durante o projeto as avaliações realizadas 
são para verificar se o produto continua atendendo às necessidades do usuário, são 
chamadas de avaliações formativas. Avaliações feitas para avaliar o sucesso do 
produto final, como entrevistar uma agência patrocinadora ou verificar se os padrões 
estão sendo mantidos, são chamadas de avaliações finais (PREECE; ROGERS; 
SHARP, 2005). 
5.3 Métodos de Avaliação da Usabilidade 
A avaliação de usabilidade deve ser utilizada para garantir a eficácia (eficácia 
e eficiência) da interação do usuário com o sistema e obter indícios de satisfação do 
usuário, com foco na ergonomia das interfaces e na usabilidade dos sistemas. A 
avaliação da usabilidade permite além de garantir melhores decisões de projeto e 
evitar custos associados a reparações tardias, conceber interfaces que vão ao 
encontro das expectativas e necessidades dos cidadãos (BRASIL, 2010). 
Métodos de avaliação de usabilidade podem ser usados para: Auxiliar no futuro 
design da interface do site para atender às necessidades do usuário. Identificar e 
diagnosticar problemas na execução de tarefas específicas no contexto de uso. 
Avaliar a implementação para fins de comparação com outros projetos e sistemas e 
avaliar a implementação com testes de aceitação (MORANDINI, 2003). 
A seleção e utilização dos métodos de avaliação devem seguir os fatores a 
serem avaliados e estes devem estar relacionados à natureza do produto e ao objetivo 
da avaliação (ARAUJO, 2014). Os métodos de avaliação de usabilidade podem ser 
categorizados de acordo com a forma (objetiva ou subjetiva), tipo de dado (qualitativo 
ou quantitativo), local de avaliação (laboratorial ou pesquisa de campo/natural) e em 
relação à presença de participantes (empíricos ou não empíricos) (JORDAN, 1998). 
Quando se trata de forma, a avaliação objetiva usa medidas quantitativas e a 
avaliação subjetiva usa medidas qualitativas. O local de avaliação pode ser um 
laboratório, um ambiente controlado ou pode ser um campo ou natural que representa 
o contexto do mundo real no qual o software é usado. Com relação à frequência dos 
participantes, o método empírico utiliza usuários potenciais e atuais do software para 
coleta de dados. Métodos não empíricos são executados sem a participação do 
usuário (JORDAN, 1998). 
A literatura sobre métodos de avaliação de usabilidade é abundante. Cybis, 
Betiol e Faust (2010) classificam os métodos de avaliação de usabilidade em três 
categorias: métodos de análise de contexto, métodos de design e métodos de 
avaliação. As técnicas são descritas e exemplificadas a seguir: 
• Técnicas de análise de contexto são inicialmente destinadas a “apoiar 
designers de interface na recuperação de informações sobre o contexto de uso e 
usabilidade de sistemasexistentes” (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010). Uma técnica de 
entrevista é um método de avaliação que consiste em fazer perguntas sobre um tema 
específico ou área de interesse. As perguntas criadas devem ser fáceis de entender 
pelos usuários, sem dupla interpretação. As entrevistas são diretas e podem ou não 
ser estruturadas. As entrevistas estruturadas contêm um conjunto predefinido de 
perguntas que orientam o entrevistador ao longo da entrevista, enquanto as 
entrevistas não estruturadas carecem dessa estrutura; 
• As técnicas de design são utilizadas para “implementar a interface do sistema 
e as especificações de usabilidade” (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010). As técnicas de 
colocação de mapas permitem organizar ideias sobre informações e componentes de 
interface, identificar modelos mentais que ajudam os usuários a elaborar conjuntos de 
informações e reunir pessoas para discutir ideias, problemas e soluções (CYBIS; 
BETIOL; FAUST, 2010; ROGERS; SHARP; PREECE, 2013); e 
• Os métodos de avaliação são “verificações e inspeções de aspectos 
ergonômicos das interfaces que possam colocar-se como um problema ao usuário 
durante a interação com o sistema” (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010, p.209) e 
“constatar os problemas, medir seu impacto negativo sobre as interações e identificar 
suas causas na interface” (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2010, p.220.). 
Técnicas como questionários e enquetes podem ser classificadas em uma das 
categorias acima, dependendo apenas da finalidade a que se propõem. Eles são 
considerados os métodos de avaliação mais simples disponíveis (CYBIS; BETIOL; 
FAUST, 2010; ROGERS; SHARP; PREECE, 2013). 
Recomenda-se o uso de questionários padronizados, pois os resultados de 
diferentes sistemas podem ser comparados. Questionários e pesquisas são métodos 
híbridos, pois podem ser objetivos e subjetivos, qualitativos e quantitativos. Segundo 
Cybis, Betiol e Faust (2010), questionários e pesquisas podem oferecer opções de 
resposta limitadas que permitem a produção de dados quantitativos e objetivos. 
Rogers, Sharp e Preece (2013) afirmam que alguns métodos de coleta de dados, 
como observações, questionários e entrevistas, podem ser usados para avaliar e 
determinar requisitos e identificar as necessidades do usuário. Qual método usar 
depende do que você está avaliando. Além disso, por razões de avaliação, geralmente 
combinamos diferentes métodos para fornecer diferentes perspectivas dentro de um 
único estudo (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013). 
As avaliações podem se aplicar a todo o software, algumas seções, recursos 
ou serviços. Além disso, pode ser feito a qualquer momento durante o 
desenvolvimento do software, até mesmo antes da codificação (BRASIL, 2010). 
Alguns autores enfatizam a importância das revisões ao longo do processo de 
desenvolvimento, não apenas após a conclusão do site (PRESSMAN, 2010, 2016; 
CYBIS; BETIOL; FAUST, 2016; ROGERS; SHARP; PREECE, 2013). 
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
ARAUJO, F. S. Avaliação da Experiência do Usuário: uma proposta de 
sistematização para o processo de desenvolvimento de produtos. Florianópolis, 2014. 
BRASIL. Ministério do Planejamento, Orçamento e Gestão. Secretaria de Logística 
e Tecnologia da Informação. Padrões Web em Governo Eletrônico: Cartilha de 
Usabilidade / Ministério do Planejamento, Orçamento e Gestão, Secretaria de 
Logística e Tecnologia da Informação - Brasília: MP, SLTI, 2010. 
CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, 
Métodos e Aplicações. 3.ed. Editora Novatec. São Paulo - SP, 2015. 
CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade: conhecimentos, 
métodos e aplicações. 2 ed. São Paulo: Novatec, 2010. 
FERREIRA, S. B. L.; NUNES, R. R. E-usabilidade. Rio de Janeiro: LTC, 2011. 
GUEDES, G. Interface Humano Computador: prática pedagógica para ambientes 
virtuais. Teresina: EDUFPI, 2008. 
JORDAN, P.W. An Introduction to Usability. London: Taylor & Francis, 1998. 
KRUG, S. Não me faça Pensar: Uma abordagem de bom senso a usabilidade na 
web. 2 ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2006. 
MORANDINI, M. Ergo-Monitor: Monitoramento da Usabilidade em Ambiente Web por 
Meio da Análise de Arquivos de Log. Florianópolis, 2003. 
PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação além da informação 
homem – computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. 
PRESSMAN, R. S. Engenharia de software. 6 ed. Porto Alegre: AMGH, 2010. 
PRESSMAN, R. S. Engenharia de software: uma abordagem profissional. 8 ed. 
Porto Alegre: AMGH, 2016. 
ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interação: além da interação 
humano-computador. 3.ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. 585p. 
SARMENTO, W. W. F. et al. Avaliação de usabilidade no processo de 
desenvolvimento contínuo em ambientes virtuais de aprendizagem: um estudo 
de caso com o ambiente SOLAR. 2011.

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