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Existe um alicerce ao tripé de sucesso dos projetos. Acerca desse alicerce, assinale a alternativa CORRETA: A Fase/custo/qualidade. B Tempo/custo/qualidade. C Tempo/custo/produtividade. D Tempo/conta /qualidade. No desenvolvimento de software orientado a objetos, os diagramas da UML são necessários e servem como documentação para a fase de implementação do código-fonte, assim como para histórico das decisões tomadas para o projeto do software. No entanto, em determinados projetos, a documentação desenvolvida através dos modelos não é o suficiente para validação dos requisitos com o cliente e, nestes casos, uma solução é a utilização da prototipação. Com base no exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O protótipo de uma tela pode apresentar os campos que a tela real terá, permitindo testar a navegabilidade entre eles. ( ) Atualmente, protótipos podem ser desenvolvidos rapidamente com ferramentas conhecidas por RAD. ( ) Para que um protótipo de uma tela seja útil, ele deve apresentar ao menos uma funcionalidade de persistência no banco de dados para que o cliente tenha a ideia do seu funcionamento. ( ) A ferramenta para desenvolvimento de protótipos pode ser encontrada no ambiente de desenvolvimento da linguagem Delphi. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V - F - F - V. B F - V - V - V. C F - V - V - F. D V - V - F - V. Para o desenvolvimento de software orientado a objetos é necessário conhecer uma linguagem de modelagem, sendo que a mais utilizada mundialmente é a segunda versão da UML (Unified Modeling Language). Os diagramas da UML servem para tornar o software conhecido por todos os interessados do projeto, isto é, serve como documentação. Sobre os modelos da UML, associe os itens utilizando o código a seguir: I- Diagrama de componentes. II- Diagrama de pacotes. III- Diagrama de implantação. IV- Diagrama de comunicação. ( ) Representa subsistemas englobados para determinar partes que o compõe. ( ) Complementa o diagrama de sequência se concentrando em como os objetos estão vinculados. ( ) Indica os componentes do software e seus comportamentos. ( ) Determina as características de hardware e características físicas do sistema. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A II - I - III - IV. B II - IV - I - III. C III - I - II - IV. D I - IV - II - III. Projeto é algo temporário, com sequência de atividades com início, meio e fim. Seu resultado final fornece um produto ou serviço único e progressivo, tangível ou intangível restrito a restrições de tempo e custo. Qual o significado de POO? A Programar Outros Objetos. B Programação Estruturada. C Orintação de Objetos Programaveis. D Programação Orientada a Objetos. No desenvolvimento de software Orientado a Objetos, normalmente são consideradas três etapas macro: Análise Orientada a Objeto, Projeto Orientado a Objeto e Programação Orientada a Objetos. Todas estas três fases são essenciais para o desenvolvimento de software com controle e eficiência, permitindo se obter a satisfação do cliente. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta o paradigma da Análise Orientada a Objetos: A O principal objetivo da operação é a reutilização de código-fonte, aumentando a legibilidade. B Objeto representa uma coleção de dados relacionados a um tema comum. C Mensagem pode ser conceituada por um procedimento a ser realizado, isto é, uma função da aplicação. D Polimorfismo é a característica da orientação a objetos que permite a reutilização de código-fonte, diminuindo o trabalho de implementação. Projeto é algo temporário, com sequência de atividades com início, meio e fim. Seu resultado final fornece um produto ou serviço único e progressivo, tangível ou intangível restrito a restrições de tempo e custo. Sobre a definição de Projetos, analise as sentenças a seguir: I- Atividade bem definida com início, meio e fim. II- Desenvolvimento de um sistema de cadastro de clientes, o qual é concluído quando o software é entregue. III- Atividades contínuas e repetitivas. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças I e II estão corretas. B Somente a sentença III está correta. C As sentenças I e III estão corretas. D As sentenças II e III estão corretas. O desenvolvimento de um projeto de software orientado a objetos, dentro das boas práticas, implica desenvolver a documentação, através de modelos da UML (Unified Modeling Language), antes da codificação. Neste sentido, os modelos de objetos servem para a definição de objetos e suas classes. Além disso, o nível de detalhamento dos diagramas deve se aprofundar até haver a facilidade de compreendimento do sistema. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Se uma empresa desenvolvedora de software possui um processo definido de desenvolvimento, ela sempre utilizará os mesmos tipos de modelos para todos os projetos. ( ) A modelagem serve para especificar a arquitetura e o comportamento de todas as funcionalidades do sistema. ( ) A modelagem serve como documentação das decisões tomadas para um determinado projeto. ( ) A utilização de modelagem orientada a objetos em um projeto garante que não haja estouro de memória. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A F - V - V - F. B V - V - F - F. C V - F - F - V. D F - V - V - V. No contexto de projeto orientado a objetos é possível destacar algumas vantagens. Acerca dessas vantagens, assinale a alternativa INCORRETA: A Percebe-se uma maior sustentabilidade na coesão do código, pois todas as classes passam a ser processadas na máquina virtual. B A comunicação é mais segura e rápida. C Os modelos gerados permitem maior compreensão. D A reutilização do código é mais eficiente. Em orientação a objeto, há uma propriedade que se caracteriza por ser a mais importantes do modelo. As subclasses herdam todos os componentes da classe pai, possibilitando uma definição de novas classes, sem duplicação de código. Acerca dessa propriedade, assinale a alternativa CORRETA: A Herança. B Polimorfsmo. C Atributos. D Classes. Na orientação a objetos existe um modelo de análise para projeto. É um modelo diferenciado de programação de software baseado na composição e interação entre objetos presentes no problema. Muitas são as vantagens em se construir um software utilizando os conceitos da orientação a objetos, sendo uma delas a reutilização de código-fonte. Referente à orientação a objetos, analise as afirmativas a seguir: I- Objeto é uma classe instanciada. II- A invocação de um objeto por outro é chamada de mensagem. III- A característica de reutilização de código-fonte é conhecida por encapsulamento. IV- Através do polimorfismo, é possível que a mesma mensagem seja enviada a mais de um objeto, isto é, para classes diferentes instanciadas. Assinale a alternativa CORRETA: A As afirmativas I e III estão corretas. B Somente a afirmativa I está correta. C As afirmativas I, II e IV estão corretas. D As afirmativas II, III e IV estão corretas.
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