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Trabalho Interdisciplinar - E-sports

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COLÉGIO SANTA CLARA
PROJETO DO E-SPORTS
Trabalho que o aluno Gérison Stange – 1° ano - apresenta ao professor Carlos Alberto Liebgott
 da disciplina de En. Religioso e História.
URUBICI 22/08/20
SUMARIO 
Capa........................................................................................................Página 1
Sumario...................................................................................................Página 2
Introdução................................................................................................Página 3
Desenvolvimento..............................................................Página 4 até Página 11
Conclusão..............................................................................................Página 12
Anexos............................................................................Página 13 até Página 15
Referencias Bibliograficas.....................................................................Página 16
INTRODUÇÃO
Esportes Eletrônicos ou E-Sports (o termo mais usado atualmente no mundo) são uma nova modalidade surgida há poucos anos e que vêm dominando o mercado de games e atraindo legiões de jovens no mundo.	
Eles são competições disputadas em games eletrônicos em que os jogadores atuam como atletas profissionais de esportes tradicionais e são assistidos por uma audiência presencial e/ou online, através de diversas plataformas de stream online ou TV.
Com base no que foi lido iremos falar sobre suas modalidades, história, atletas, torneios, premiações, E-Sports no Brasil, entre outras coisas interessantes sobre o tema.
DESENVOLVIMENTO
História dos E-Sports
Jogos eletrônicos são uma modalidade de diversão que inerentemente envolve competição em níveis mais ou menos definidos. Podemos competir em games contra amigos ou desconhecidos, online ou presencialmente. Mas mesmo quando estamos sozinhos estamos competindo contra a máquina, contra o tempo, contra nós mesmos e nosso recorde anterior…
A primeira competição esportiva eletrônica que se tem notícia é na data de 19 de outubro de 1972 para estudantes da Universidade Stanford nos Estados Unidos com o jogo Spacewar (Guerra no espaço), cujo nome oficial foi “Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar”, o prêmio foi um ano de assinatura da revista Rolling Stone (Rolling Stone é uma revista mensal baseada nos Estados Unidos dedicada à música, política, e cultura popular) .
Mais tarde, em 1980, a Atari (que foi uma empresa de produtos eletrônicos) organizaria o Space Invaders Championship. Essa é considerada a primeira competição de esporte eletrônico em larga escala, com aproximadamente 10 mil participantes de várias partes dos Estados Unidos. Em 1981 é fundada a Twin Galaxies, organização criada com objetivo de catalogar recordes de jogos eletrônicos, durante a década de 1980 houve várias competições principalmente para incluir recordes no livro Guinness World Records, algumas dessas competições foram transmitidas pelos programas de TV Starcade e That’s Incredible!
Em 1990 foi criado o Nintendo World Championships com etapas em várias cidades dos Estados Unidos sendo a final disputada na Califórnia. Em 1994 foi criada a segunda edição, a Nintendo PowerFest ’94. A Nintendo é uma desenvolvedora e publicadora japonesa de jogos eletrônicos e consoles.
A partir da década de 2000 o esporte eletrônico passou por um grande crescimento, de 10 torneios no ano 2000 para 160 no ano 2010. Algo mudava no cenário competitivo dos jogos eletrônicos: A Internet permitia que não houvesse mais limitação física ou geográfica para a realização de eventos. Durante essa década os principais torneios foram o World Cyber Games, o Intel Extreme Masters e a Major League Gaming.
Na Coreia do Sul foram criados dois canais com programação dedicada jogos eletrônicos, o Ongamenet e o MBCGame que começaram a transmitir campeonatos de Starcraft e Warcraft III (jogos), alguns outros canais no mundo transmitiram competições como a GIGA Television na Alemanha e a XLEAGUE.TV no Reino Unido, Game One na França. Nos Estados Unidos, a ESPN tinha um programa chamado Madden Nation que transmitia competições do jogo Madden NFL além de programas com cobertura de campeonatos no G4TV. Ou seja os E-sports iriam conseguindo seu lugar nas transmissões de TV.
A partir da década de 2010 a popularização do streaming (transmissão ao vivo) fez o esporte eletrônico crescer rapidamente, sendo a principal fonte o Twitch lançado em 2011, um site especializado em transmissões de jogos eletrônicos, sendo League of Legends e DOTA as competições mais assistidas. Em 2013 o site registrou 4,5 milhões de visualizações durante a competição de DOTA 2 The International.
Essa década marca também a grande presença física de espectadores aos eventos e a explosão do aumento na audiência. em 2014 o League of Legends World Championship atraiu 40 mil espectadores no Seul World Cup Stadium na Coreia do Sul. E no Brasil, em 2015, League of Legends (Jogo no estilo MOBA) atraiu mais de 10.000 torcedores ao Allianz Park e outros 10.000 ao Ginásio do Ibirapuera em 2016. Durante o The International de DOTA2, 5 milhões de pessoas assistiram as finais ao mesmo tempo em 2017. E em 2016, League of Legends chegou a um pico de 14,7 milhões de Torcedores assistindo ao mesmo tempo. Se há competição, também há premiação, em 2016 League of Legends pagou um total de US$6,5 milhões de premiações. DOTA2 deu a maior premiação da história em 2017, com mais de US$24 milhões, sendo mais de US$10 milhões para uma única equipe.
Enfim, hoje em dia as competições continuam e crescem cada vez mais.
Modalidades dos E-Sports
Nem só de jogos de tiro e de arena vivem os E-Sports. A riqueza desta indústria está na variedade de gêneros que envolve, abrangendo desde os fãs de esportes tradicionais até os aficionados por cartas. A seguir estão as modalidades mais populares no universo dos E-Sports:
MOBA: estilo de maior apelo entre os fãs de E-Sports, o MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) é um gênero de RPG e estratégia em que dois times devem se enfrentar em uma arena com o objetivo de conquistar a base principal do oponente. Dentre seus principais títulos estão League of Legends e Dota 2;
BATTLE ROYALE: Fortnite e PUBG são as grandes estrelas deste gênero de sobrevivência em que é declarado vencedor o jogador ou grupo de jogadores que sobreviverem às investidas dos demais adversários em uma arena;
FPS: O gênero FPS (First Person Shooter), ou Tiro em Primeira Pessoa, consiste na vitória sobre o oponente seja pelo cumprimento de uma missão, como destruir sua base, ou pela aniquilação do time. Alguns jogos dessa modalidade são Counter Strike e Overwatch;
RTS: Sigla para Real-Time Strategy, ou Estratégia em Tempo Real, a modalidade engloba jogos de RPG consagrados como StarCraft e Warcraft, que exigem a captação de recursos para o enriquecimento de sua base e fortalecimento de seu exército para o combate aos adversários;
FIGHTING: Os jogos do gênero Fighting – ou, em bom português, jogos de luta – trazem como objetivo descer a porrada no seu oponente até que seus pontos de vida cheguem ao zero. Geralmente disputado por apenas dois jogadores, o gênero apresenta como expoentes as franquias Street Fighter, Smash Bros e Mortal Kombat;
CARDGAME: Esta modalidade, também conhecida como Cartas, envolve a disputa estratégica entre dois jogadores em um tabuleiro onde o objetivo é, na maioria dos jogos, zerar os pontos do rival. Hearthstone e GWENT são os grandes nomes atuais do gênero;
SIMULADORES: Esta categoria engloba os jogos que, como o próprio nome sugere, reproduzem as características de esportes do mundo real, como o futebol e o basquete. Disputados entre equipes, os simuladores apresentam como principais destaques as franquias FIFA, Pro Evolution Soccer e NBA 2K.
Os jogos e suas empresas
Não há criatura sem um criador. Responsáveis pela elaboração dos jogos e ansiosas por uma boa repercussão entre os jogadores que eleve seus produtos à categoria de E-Sports,essas empresas podem ainda exercer outras funções dentro deste setor, como organizar torneios ou mesmo transmitir as partidas diretamente para o público - ao exemplo da Riot Games, criadora do League of Legends.
Por quê a modalidade cresce tanto no mundo?
As mudanças tecnológicas ocorridas nas últimas 2 décadas criaram uma sociedade muito diferente do que se via em gerações anteriores.
Antigamente o acesso ao entretenimento e ao esporte era algo completamente passivo, sujeito às programações dos canais de TV. 
Por outro lado, a relação com atletas esportivos e ídolos era muito mais distante, não existia diálogo entre influenciadores e o público.
Uma pesquisa de 2017 da Superdata (que é a maior indústria de pesquisa de jogos) chegou à conclusão que mais pessoas assistem streams de games (onde os principais são a twitch e o youtube) do que Netflix, ESPN, HBO e Spotify combinados. Isso mostra uma migração enorme de pessoas para longe do modelo de TV tradicional, mas também o quanto o mundo gosta de assistir vídeos de games.
A tecnologia transformou a sociedade em pontos que muitas vezes não são sequer pensados. Mas há 3 mudanças essenciais para o E-Sports, essas são: os jovens são ativos na busca de seu entretenimento, a relação com ídolos e influenciadores mudou e a falta de sinergia entre novas gerações com o esporte tradicional.
Ligas ou Times
Se uma empresa lança um game que se torna sucesso de público, as ligas surgem para organizar campeonatos de jogadores individuais ou equipes.
As ligas têm como principais funções criar regras para as disputas, captar recursos de patrocinadores e promover a divulgação de seus E-Sports. Essas ligas podem ser independentes ou derivadas das próprias empresas criadoras dos games;
Os Atletas dos E-Sports
O que antes era apenas para distração e divertimento, hoje virou profissão, e uma profissão séria e que necessita de dedicação e disciplina.
Os profissionais, conhecidos como atletas gamers, atletas E-Sports ou pro-players, têm alcançado cada vez mais espaço no mundo e consequentemente aqui no Brasil, atraindo fãs e até marcas patrocinadoras.
Se engana aquele que pensa que um atleta E-Sports é apenas um fã assíduo de jogos virtuais que teve a sorte de participar de um campeonato e ganhar um prêmio, assim bem aleatório. Ao contrário, atletas gamers podem ser comparados a qualquer outro atleta de esportes tradicionais, como no futebol, vôlei ou basquete.
Assim como nos esportes tradicionais, os atletas E-Sports também se dedicam a horas de treinamentos intensos (média de 8 a 14 horas por dia) que requer atenção, dedicação, disciplina, cuidados físicos, psicológicos e nutricionais. São horas aprendendo, avaliando estratégias e táticas, treinando e cuidando da saúde para, só então, participarem de campeonatos. O percurso para chegar a um campeonato pode demorar meses ou até anos de dedicação.
Ou seja, para esse universo não basta somente gostar, é preciso encarar o esporte como uma profissão de verdade, e uma profissão que pode levar o atleta a patamares imensos, ótimos retornos financeiros e até na criação da própria marca.
Gaming Office e Gaming House
Uma Gaming Office de E-Sports funciona como um escritório com horários de treinos e com sessões de análise baseada no seu desempenho. É como um CT de futebol, após o horário os jogadores vão para suas casas e voltam no outro dia.
Já na Gaming House o jogador dorme no local do treino, tem horários para alimentação e consegue ter mais flexibilidade nos treinos.
Tipos de classificações dos torneios de E-Sports
Cada game dentro dos Esportes Eletrônicos possui suas particularidades e pode exigir formatos diferentes de disputa, mas os mais comuns são:
KNOCK-OUT OU TORNEIO: Disputas de Esportes Eletrônicos em chave com eliminação simples ou dupla.
Estes casos podem envolver um número enorme de competidores.
FORMATO SUIÇO: Um formato de competição de E-Sports em que as equipes são divididas em chaves e precisam jogar e vencer uma certa quantidade de partidas. A cada configuração de vitórias e derrotas os grupos se reorganizam até que apenas equipes com uma configuração específica de vitórias permanece para disputar as fases finais.
ROUND ROBIN OU LIGA: As equipes se agrupam em chaves ou todas juntas e jogam todos contra todos, acumulando pontos ao longo do torneio. As equipes com maior pontuação passam às fases finais eliminatórias.
ESCALADA: É um formato normalmente usados nas fases finais de torneios. No modelo escalada, a ênfase é colocada nas equipes que em fases anteriores conseguiram as melhores colocações. Na escalada, o primeiro colocado das fases anteriores segue direto para a final. Enquanto isso o quinto lugar joga contra o quarto. O vencedor joga contra o terceiro colocado e a semi-final acontece entre o vencedor e o segundo colocado. E quem vencer disputa a final com o primeiro colocado.
Torneios online/offline/misto
Como sua natureza é inteira digital, os Esportes Eletrônicos permitem que os torneios possam ser disputados inteiramente online, inteiramente presenciais ou num formato misto. Em geral a prática mais comum do mercado de E-Sports é que os torneios aconteçam online.
Dependendo da importância e movimentação financeira da competição as finais podem ser realizadas presencialmente (ou seja, com os atletas presentes fisicamente no local) em arenas preparadas para o torneio e que podem ou não abrigar torcidas. Além disso, os E-Sports possuem a característica única de permitirem que duas equipes joguem online, cada uma estando em uma localização geográfica, ou que os próprios membros de uma equipe estejam cada um em um local diferente.
	Hoje em dia os jogos só são efetuados online por conta da Pandemia, mas eles continuam normalmente.
O E-Sport no Brasil
O cenário brasileiro está se aproximando cada vez mais dos esportes eletrônicos e se aproximando dos principais times e jogadores. Coisas que geralmente vemos nos esportes tradicionais estão se tornando cada vez mais presentes nos esportes eletrônicos, como centros de treinamento, patrocinadores e uma multidão de seguidores nas redes sociais de times e jogadores.
No Brasil atletas como Felipe “brTT” Gonçalves e Gabriel “Kami” Bohm, jogadores de League of Legends, possuem milhares de seguidores em suas redes sociais. Outros jogadores, como Gabriel “Fallen” Toledo, saíram das terras tupiniquins e partiram para ganhar a vida lá fora, jogando para equipes internacionais e para uma audiência internacional.
Cada vez mais vemos novos torneios internacionais sendo realizados ou produzidos no Brasil, como a Blast Pro Series de São Paulo, que trouxe milhares de fãs de Counter-Strike: Global Offensive para o ginásio do Ibirapuera em São Paulo em março de 2019 e a ESL One de Belo Horizonte. Em 2017 o Brasil recebeu também o Mid-Season de League of Legends em São Paulo e no Rio de Janeiro e em 2018 a capital carioca também recebeu as finais da Pro League de Rainbow Six: Siege.
CONCLUSÃO
Podemos concluir que os E-Sports é uma modalidade muito nova de esportes no mundo, mas está modalidade já passou por poucas e boas, hoje em dia ela está muito bem estruturada, com a preparações dos atletas, cenários de competições, patrocinadores grandes, etc, entretanto essa modalidade só tende a crescer, ou seja, os joguinhos jogados pelos seus filhos são sim considerados um esporte.
Deduzindo que os prêmios dos campeonatos já são bem grandes enquanto o E-Sport não é considerado um esporte imenso, imagina-se quando ele ganhar todo seu reconhecimento, sua premiação seria gigantesca, teria muito público, patrocinadores, estrutura, etc. 
Então os E-Sports é uma modalidade nova e muito interessante que tem muita história há contar ainda.
Anexos
Space Invaders Championship organizada pela Atari em 1980.
Porcentagem de usuários dos aplicativos de stream, filmes, series, etc.
Atletas de E-Sports.
 Moba.
 Battle Royale.
 FPS.
 RTS.
 Fighting.
 Card Game.
 Simulador.
 
Cenário do Mundial de League of Legends.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Wikipedia. Disponívelem: https://pt.wikipedia.org/wiki/Rolling_Stone
Wikipedia. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Atari
Wikipedia. Disponível em: https://en.wikipedia.org/wiki/That%27s_Incredible
Wikipedia. Disponível em: https://en.wikipedia.org/wiki/Starcade
Wikipedia. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Nintendo
CBEsports. Disponível em: http://cbesports.com.br/esports/esports-o-que-sao/#o-que-e-esports
Significados. Disponível em: https://www.significados.com.br/moba/
SuperData. Disponível em: https://www.superdataresearch.com
SehLoiro. Disponível em: https://sehloiro.com/quem-sao-os-atletas-esports/
ESPN. Disponível em: http://www.espn.com.br/infografico/o-que-sao-os-esports/
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